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Bitte vergib mir, ich wollte dich auch nicht beleidigen, sondern eher über die Sache an sich sprechen.
Du sagst es ja schon selber, wenn man keine Ausdauer hat, dann benutzt man das Jetpack für defensive Manöver an Stelle der eigentlich dafür gedachten Ausweichrolle. Die kostet einerseits Ausdauer, die man nicht hat, weil man die Ausdauer dazu braucht die Komboleiste aufzubauen und andererseits ist die Rolle auch so träge, dass das Jetpack immer die bessere Wahl ist.
Ich verstehe nicht, wo du das nötige Timing, also den richtigen Zeitpunkt zum Schlag, als auch die Notwendigkeit die Ausdauer im Blick zu behalten siehst?
Dadurch, dass die Komboleiste so schnell sinkt, ist die einzige valide Strategie sofort mit voller Ausdauer die Komboleiste durch schnellstmögliches Spammen der normalen Angriffe zu füllen und mit dem letzten Rest Ausdauer dann den Spezialangriff durchzuführen, welcher dann endlich auch mal Schaden macht. Ohne volle Ausdauer braucht man Gegner, die mehr Rüstung haben als man Schaden hat auch nicht angreifen, denn dann verursachen die meisten Treffer auch nur 1 Punkt Schaden.
Das man später ein weniger mehr Ausdauer und höheren Grundschaden macht lasse ich dabei mal aussen vor, da man erstens mindestens die ersten 10 Stunden so spielen muss und zweitens das Spiel danach so einfach wird, dass es auch egal ist.
Die gesamte Herausforderung besteht lediglich darin besteht den 1. Schlag der Komboserie mit voller Ausdauer anzubringen. Alles was danach kommt ist nur die langwierige Vollendung einer durch den Gegner unabwendbaren Kombo. Kein Vergleich z.B. zu Gothic 2 wo man sich jeden Treffer den man landet erkämpfen musste.
All das gilt natürlich auch nur für Monster und Tiere. Humanoide Gegner sind dank Dauerstun noch witzloser.
Zu den Einstellungen haben andere bereits alles gesagt. Ich denke auch, dass diese Fans auf die PB da angeblich gehört haben eher eine laute Minderheit waren. Ich habe das Gefühl das Statistik nicht so die Stärke von PB ist.
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Das Gummiband betraf doch nur den Spieler? So oder so, dank ihm hatte R3 zumindest ein gewisses Maß an Kampfflow. Über den Endkampf hab ich mich dafür tierisch aufgeregt.
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wie bitte? der Gummiband-Effekt war gruselig, für mich mit Abstand das schlechteste KS von PB. ich habe mich da am Ende nur noch mit der Flinte durch geballert, die hat die Monster wenigstens auf Abstand gehalten. da finde ich das von Elex zehn mal besser.
Edit: ich muss dazu sagen dass ich Elex komplett ohne Fokus spiele (der hat ja dann wieder einen ähnlichen Effekt wie das R3 Gummiband) und da kann man sich halt frei bewegen und den Attacken der Monster auch gut ausweichen (auch ohne Rolle). außerdem stimmt es nicht dass die Grundschläge kaum Schaden machen. das stimmt für die Anfangswaffe(n) sobald man aber gute Nahkampfwaffen hat benutze ich den Abschluss der Kombo kaum noch weil es nicht mehr nötig ist.Geändert von Gothaholic (22.08.2018 um 17:29 Uhr)
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Selbst ohne Ausdauer finde ich das Elex KS leider grausig. Gegen einzelne Gegner geht es noch, aber Kämpfe in Gruppen sind echt nicht schön. (Vor allem ohne Begleiter)
Für meinen Geschmack reagiert und bewegt sich der Charakter einfach zu träge. Sowohl die Schläge, als auch die Ausweichsmanöver gehen irgendwie so langsam von statten. Dazu dann, dass man die Aktionen des Charakters nicht stoppen kann.
Vielleicht bin ich ja auch einfach zu "schlecht" für den Umgang mit dem KS. Wobei die Kämpfe eher keinen Spaß machen, als dass sie zu hart wären.
Außerdem "muss" man praktisch ohne Fokus spielen, was dann dazu führt das man gerne mal in die Luft schlägt.
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Hab ich echt nicht bemerkt. Klar, sah etwas seltsam aus, wenn der Charakter bei nem Angriff plötzlich nen halben Kilometer gesprungen ist, aber ich hatte das als PBs flottet ... flottestet.. flo ach schnellstes Kampfsystem in Erinnerung.
Edit: Flottestes!
Außerdem "muss" man praktisch ohne Fokus spielen, was dann dazu führt das man gerne mal in die Luft schlägt.
Ihr solltet echt mal ein gutes Kampfsystem mit Fokus spielen, damit ihr euch nicht so sehr gegen den Fokus stemmt und ihm die Schuld an allem gebt
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Aber gerade die Art der Umsetzung war ja eine konkrete Idee bei Gothic. Alles sollte möglichst glaubwürdig in die Spielwelt integriert werden. Damit ist die Umsetzung eben nicht einfach nur schmückendes Beiwerk sondern elementarer Teil des Features. Ohne die glaubwürdige oder wie du es nennst „liebevolle Umsetzung“ sind die Lehrer auch kein Gothic-Feature.
Übrigens wurde bei Gothic über das Dialogsystem geskillt und nicht über ein Menü in dem man Punkte verteilt. Das ist wesentlich immersiver, weil man sich eh schon in einem Gespräch befindet und so nicht durch ein Menü unterbrochen bzw. aus der Spielwelt gerissen wird. Das ist ein großer Unterschied.
An der Erwartungshaltung ist PB doch selbst schuld. Mir geht es aber hauptsächlich darum, dass ihre neueren Spiele von Fans ständig als Gothic-like bezeichnet und von PB und co. als solche beworben werden. Und das werde ich solange kritisieren bis endlich Schluss ist mit diesen Ammenmärchen.
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Ach, beim Witcher 3 hatte ich diesen "Autofokus" aus, aber im Nahkampf war dennoch praktisch ein Fokus gegeben, weis nicht wie ichs genau nennen soll
Damit kam ich jedenfalls klar, mit Dark Souls auch.
Aber das Fokussystem bei Elex ist irgendwie, keine Ahnung. Hatte mir jedenfalls gar nicht gefallen. (Ähnlich beim Witcher, diese "festgelegte" Fokus ging gar nicht für mich.)
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Ohne dir zu nahe treten zu wollen, ich denke damit hast du gar nicht so unrecht. Aber dafür muss man sich nicht schämen, es ist viel schwerer zu meistern als man denkt. Das Kampfsystem ist zwar einfach aufgebaut und man denkt als Spieler, es ist eigentlich nichts dabei das Kampfsystem zu beherrschen, es ist nur zu träge, aber dem ist nicht so. Ich habe Gruppen von 5 und mehr Monstern ohne Begleiter, ohne Healpots oder OP-Waffe mühelos auf Ultra getötet. Aber bis ich soweit war habe ich viel trainiert um das richtige Timing und Movement rauszubekommen um nicht, bzw fast nicht getroffen zu werden (zum Zeitpunkt des Trainings hatten mich Beißer mit dem Anlaufsprung geonehittet). Man muss den richtigen Angriffszeitpunkt abpassen und dann in die richtige Richtung wegrollen, bevor die anderen Viecher angreifen. Eine Waffe mit Elementarschaden ist dabei sehr sinnvoll. Die sind mit einzelnen Schlägen am effektivsten. Mehr als 1 Schlag ist sowieso fast nie drinnen, aber mit dem Schadensbonus ist das ok.
Ich will damit aber auf keinen Fall das Kampfsystem verteidigen, selbst für mich ist das Kampfsystem nur "zweckmäßig".Wer mit Sonderzeichen gendert, diskriminiert jene, die sich nicht zu Mann oder Frau zuordnen lassen. Geschlechtergerechtigkeit in der Sprache erreicht man nur mit gender-neutralen Begriffen. Wer das weiß und dennoch gendert, diskriminiert mit Vorsatz!
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Ich finde eigentlich dass gerade diese Punkte zu PBs Stärken zählen.
Die Anzahl der Fraktionen könnte man sogar noch erhöhen, aber 3 große in jedem Spiel sind ein gutes Mindestmaß. Pflanzen zu sammeln aus denen man Sachen craften kann, gehört in jedes gute Rollenspiel, finde ich. Der Vergleich mit der Realität ist total albern, wir reden hier immer noch von einem Spiel und das muss in erster Linie Spaß machen.
In dem Punkt gibt es deutliches Verbesserungspotential, da würde ich zustimmen. Dass die No Name-NPCs seit Gothic 3 nicht mehr ansprechbar sind regt mich bis heute auf.
Warum eigentlich überhaupt noch No Name-NPCs? Das wirkt noch wie ein Relikt aus früheren Tagen. Selbst für Charaktere die nicht Questrelevant sind könnte man doch Fantasienamen generieren und ein paar Fraktionsabhängige Standarddialoge aufnehmen, die sich je nachdem wen man WANN anspricht abwechseln. Dass Charaktere auch mal "jetzt nicht" sagen wenn sie wirklich gerade beschäftigt sind, weil sie gerade Kisten schleppen oder was weiß ich. Dass man dabei die selben Sprecher mehrfach hört, hat in Gothic 1 auch nicht gestört (wobei diese oft ihre Stimme verstellt haben sodass man es nicht gemerkt hat). Questgeber oder Questrelevante Charaktere kann man ja immernoch mit einem Symbol kennzeichnen. Wäre mir auf jeden Fall lieber als diese Charakterlosen Hüllen, mit ihren gefühlten 3 Standardsätzen die man sonst antrifft. Außerdem hätte man dann eine persönlichere Beziehung zu dem NPC, der dir deine Waffe und dein Geld klaut (Machen die NPCs das bei Elex eigentlich noch? Hab ich schon wieder vergessen.)
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Mein Gott, schon zwei mal den Post gelöscht. Ich versuch echt nie wieder mobil irgendwas zu editieren.
Was ich sagen wollte war nur dass einzelne Features wie Pflanzensammeln nicht der springende Punkt an Gothic sind, sondern die Grundsätze die dahinterstehen. Dementsprechend hätte ich sehr gerne mal wieder nen astreinen Gothicverschnitt, der letzte ist schliesslich 10 Jahre her. Der muss aber nicht unbedingt Orks, Scavenger und 3 Lager haben.I get up in the evening, and I ain't got nothing to say
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Moment, in Gothic 1 gab es auch generische Buddler, Wachen und Co, die dir nichts zu sagen hatten. Versteh dein Argument nicht.
Die fehlenden Namen gehören zudem zum Streamlining: Charaktere ohne Namen sind unwichtig, brauchst ihnen keine Beachtung zu schenken, du brauchst sie nicht für Quests o.ä.
Natürlich könnte man ein System einbauen, bei der man den Namen eines Charakters erst nach einem Gespräch erfährt. Sodass die Wichtigkeit eines NPCs nicht von Anfang an ersichtlich ist. Und auch ein "jetzt nicht"-Kistenschlepper könnte plötzlich für ne Quest wichtig werden.
Gegen ein paar Standardialoge spräche natürlich nichts (z.B. "wo ist die Kneipe", "wo gibt's Waffen?" etc.) - außer, dass sie aufgenommen werden und die namenlosen NPCs intern unterteilt werden müssen, damit ihr Sprecher kostant bleibt. Das klappte übrigens schon in Outcast, diesem Elex-Klon
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Definiere nichts. Also als ich das letzte mal Gothic 1 gespielt habe, hatten die Buddler immer ein paar Standarddialogmöglichkeiten, oft auch Ortsabhängig unterschiedlich (altes Lager/Alte Mine/Freie Mine). Ja, es sind Standarddialoge die bei jedem gleich sind, aber die Dinge die sie sagen passen zu ihrer Rolle und machen die NPCs glaubwürdiger. Vielleicht täuscht mich da meine Erinnerung aber ich meine, dass manche einem sogar Wegbeschreibungen geben konnten. Man hat dadurch mehr das Gefühl es mit einem simulierten Lebewesen zu tun zu haben, als mit einem reinen Ambientcharakter der nur seine tägliche Routine durchläuft aber nicht ansprechbar ist.
Das kann man wie gesagt dadurch Lösen dass jeder Charakter der questrelevant ist, auch entsprechend mit einem Icon hinter dem Namen gekennzeichnet ist sodass man es schon beim Anschauen direkt weiß. Ob man jetzt die Standardnamen der generischen NPCs beibehält oder ihnen Namen gibt macht vom reinen Arbeitsaufwand jetzt keinen Riesenunterschied, es sei denn PB hat Schwierigkeiten sich Namen auszudenken. Mir geht es in erster Linie darum, dass die generischen NPCs, die im übrigen genau die gleiche KI haben und gleich auf den Spieler reagieren wie questrelevante NPCs, sich weniger von diesen unterscheiden insofern als dass sie auch ansprechbar sind.
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Ich find PB's Namensgebung ambientischer NPC's aber gut gelöst. Wenn du durch die Straße läufst und eine fremde Person nach dem Weg fragst, wirst du in aller Regel auch nicht ihren Namen erfahren. Beschreibst du dann die Situation im Nachhinein sagst du auch "mir hat heute ein(e) alte Frau / Bauarbeiter / Verkäuferin / etc den Weg beschrieben". Ich fänds diesbezüglich sogar sinnvoller auch namenhafte NPCs erst einen generischen Namen wie "Schmied" zu geben (was man am Aussehen und/oder Arbeitsort ja recht schnell erkennen könnte) und dann den Namen durch ein Gespräch wie: "Hi, ich bin Tino der Goldschmied." zu ändern. Dann ist es allerdings auch wichtig dem Spieler Hinweise auf wichtige NPCs zu geben, damit er nicht jeden ambient-NPC ansprechen muss um alle wichtigen NPCs zu finden.
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Sowas wär schon ziemlich geil ja. Die Immersions-Route weiter beschreiten als sonst irgendwer, so wie G1 es damals tat. Und dann ist z.B. das Setting eigtl auch zweitrangig.
Elex ist immersionstechnisch ja nichtmal mehr auf einer Stufe mit weiten Teilen der Konkurrenz, geschweigedenn der Spitzenreiter.I get up in the evening, and I ain't got nothing to say
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Das war auch nicht mit "Hinweisen" gemeint. Aber guter Einwurf! Naja das ein "Schmied" zumindest fürs Handwerk wichtig ist, kann man sich denken und ich glaube jeder RPG-Spieler spricht solche Leute (auch "Händler" etc) schon alleine durch die Berufsbezeichnung an. Andere wichtige NPCs können sich aus Dialogen oder anderen immersiven Ingamehinweisen (Notizzettel etc) ergeben.
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