Ergebnis 21 bis 40 von 110
-
Можно и так выразиться , конечно это сильно утрированно. Синтез в любом виде, может создать различные мутации . Для ясности , если эта тема создана чисто поржать , то видимо я ошибся.
Опять не понял кому вы это адресовали , если мне, предоставьте пожалуйста мерило, по которому вы определяете эту самую адекватность .
-
-
Да можно и поприкалываться, если по-доброму. Теперь по поводу пафоса: я в инете на ты общаюсь только с людьми, которых знаю в реале. С моей стороны нет никакого пренебрежения и высокомерия, просто считаю это в порядке вещей - уважительное отношение к собеседнику. Сам очень не люблю когда мне тыкают незнакомые люди. Пришли к общению на ты - можно и на ты, никаких проблем. И еще, мне очень не нравится, когда люди пишут: почему? Да ПАТАМУШТА я так сказал, никакой аргументации, да и просто уважения к чужому мнению. Многие так называемые старички часто этим страдают, но это лежит в психологии, и не только в инете, да и вообще в обществе.
-
- Registriert seit
- Feb 2012
- Beitrge
- 2.435
Мерило - не сводить все к дяде Фрейду.
-
Я почему-то уверен, что лежит именно в ПСИХОЛОГИИ, но естественно могу и ошибаться, как любой и каждый. У меня к вам два вопроса (скорее риторических): с адекватностью тут все понятно (буду неадекватным в вашем представлении), но почему ПРЕДСКАЗУЕМО? Кем, вами предсказуемо? Тогда мерило не будьте Нострадамусом
P.S Предлагаю, чтобы закончить эту бадягу - МИР!
-
- Registriert seit
- Feb 2012
- Beitrge
- 2.435
Предсказуемо, потому что я уже не раз видел такие темы на форумах.
-
Инспектор, у нас есть такая специальная функция на форуме, которую можно задействовать при регистрации: поставить "галочку" в графе - на ВЫ или на ТЫ. Я, правда не знаю, как это работает на форуме. Мы тут все на ТЫ. Я, например, терпеть не могу, когда ко мне обращаются на ВЫ. Сразу чувствую себя древней старухой...
Уже заметила по администрированию моего третьего ресурса, что пользователи обычно переходят на ВЫ с теми, с кем они ссорятся всерьёз. Для меня это ещё один аргумент, чтобы всем "тыкать".
Но если настолько неприятно (так бывает), то без проблем. Буду к Вам в дальнейшем обрщаться на Вы.
-
Элинд, я же написал :
Продолжим ТЫКАТЬ . И функция эта мне ни к чему, у меня ни с кем не возникло проблем в общении (ну почти ни с кем), по крайней мере с моей стороны. А написал я все это в ответ на твой посыл про пафос, предполагая, что моя манера общаться на ВЫ стала этому причиной.
-
Не, не, дорогой Инспектор! Я имела в виду, что люди на форумах иногда пишут пафосные тексты и фанфики и обижаются, когда кто-то шутит или подкалывает их в своих постах по этому поводу. Просто я сама отношусь ко всему с юмором (чуть-чуть), в том числе и к себе самой... Пираньи, кстати, тоже, за что я их и любила всегда!
Очень рада, что мы на ТЫ. Тем более, что я сразу прониклась к тебе симпатией просто из-за автарки и ника. Очень люблю эту пьесу и фильм.
-
-
Приходит Бъерн после отпуска в студию и такой говорит:
"ДЕВЕЛОПЕРЫ, Я СЕГОДНЯ ШЁЛ КОРОЧЕ ПО БОХУМУ И УВИДЕЛ ФАНАТА ГОТИКИ В МАЙКЕ "Я ХОРИНИС", НУ Я ПОДСКОЧИЛ И РЕЗКО ВОТКНУЛ ЕМУ В ЩЩИ КОНТРОЛЛЕР С ВЕРТУШКИ И ПОЯСНИЛ ЕГО КРИКОМ "НЕ ЛЮБЛЮ ОЛДФАГОВ", ПОТОМУ ЧТО Я УГОРЕЛ ПО XBOXONEX, ПАЦАНЫ ДУХ СТАРОЙ ШКОЛЫ ЖИВЁТ ТОЛЬКО В КОНСОЛЯХ, ГДЕ ГРИНДЯТ ПО ХАРДКОРУ, ГДЕ ПАЦАНЫ ЖИВУТ ЭЛЕКСОМ, МОЛОДОСТЬЮ И BUCK DICH СИСТЕМУ! ТОЛЬКО КОНСОЛИ, ТОЛЬКО ХАРДКОР!!! ЮНИТИ УЛЬТРАХАРДКОР КОНСОЛИ!!! И так далее по тексту."
Ну и потом рисует на стене диаграмму, в которой в Элексе 2 должны присутствовать:
Территория в 5 раз больше скайрима с ДЛЦ.
КОСМИЧЕСКИЕ ПИРАТЫ
Роботы-динозавры.
Жопастые сестры героя распутные девки-киборги, альбы, инопланетянки с сиськами навыкат
Кибер-попугай квадрокоптер для полетов
Кибермартышка для воровства
Крутой складной лук с 16 разновидностями стрел
Крутой костюм с режимами СИЛА\НЕВИДИМОСТЬ\ЛЕТАТЬ и возможностью комбинировать
Вышки, на которые нужно залетать на Джетпаке чтобы открыть карту.
Постройка базы и производственных цепочек по варке КЛЕЯ.
крутой павер-аврмор, надеваемый поверх обычного наноармора.
Кастомизация оружия с использованием КЛЕЯ.
МУТАНТЫ набегают.
Можно трахнуть романсить всех спутников и прохожих, включая собаку и мебель.
Платные моды.
Мобильное приложение "Добытчик Элекса"
ЛУТБОКСЫ.
Ну и да, чувачки, вам это надо сделать за полтора года и за 70% стоимости Элекса 1. Такие дела.
-
- Registriert seit
- Feb 2012
- Beitrge
- 2.435
Как я и сказал выше...
-
-
- Registriert seit
- Feb 2012
- Beitrge
- 2.435
Сдается мне дата просто совпала.
А хотел бы, чтобы если не придумать ничего приличного, то не выдумывать бред.
-
Приветствую LEDsky, знаю, что вы имеете непосредственное отношение к созданию игр, в связи с этим хотел у вас кое-что спросить. Я вот здесь на форуме в теме: первые впечатления, написал, как мне бы хотелось, чтобы выглядела игра, приведу цитату:
Правда я там забыл про Игнадон, но сути это не меняет. Собственно вопрос: способна ли такая команда как Пираньи реализовать такой проект? На мое дилетантское мнение, если создать во втором Элекс такой мир, то с продажами у них было бы явно получше. Понятно, что сейчас многие гонятся за огромными территориями (в угоду потребителю), но на мой взгляд, если их разделить и насытить контентом, будет в разы интереснее.
-
Привет, короткий ответ звучит так: Да могут, но нет, скорее всего не будут.
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)Я хочу сразу обговорить, что не могу оценивать реальную работоспособность их команды в пересчете на уровни и т.п. в рамках бюджета Элекс, т.к. я их работу изнутри не наблюдал. Может они реально пинали груши, мечтали и делали не вошедшие в релиз механики и зоны год или два и потом в диком кранче за полгода собрали бету Элекса, может быть все время работали под дикой нагрузкой - мне это доподлинно не известно. Предположим, что ситуация нереальная идеальная, ПБ работают равномерно, без стресса и по плану, ничего из уже сделанного не отбрасывая и не переделывая, издатель не давит на ПБ, им дали достаточный бюджет и время для реализации указанной выше структуры мира игры... Ну сказка короче сплошная. В таком случае, думаю, они вполне способны это сделать без сильного увеличения территории отдельных регионов.
Но вряд ли будут, потому что "бесшовный мир" - это один из немногих "преимуществ" игр Пираний по сравнению с TES и фоллаутами, например. Технологически это для них не обосновано, у них работает фоновая загрузка, одну локацию оптимизировать легче чем пять. Они уже делали отдельные острова в Ризенах, и имхо это выглядело так себе: острова выходили мелкие по проходимой площади или скучными. Не думаю, что они будут дробить мир, конечно если их внезапно не охватит мегаломания, и они не размахают основной уровень до таких размеров, что его не будут тянуть современные системы несмотря на все технологии фоновой загрузки и оптимизацию.
Разбиение на локации может добавить масштабности истории и чувство "путешествия" и дух первооткрывательства, что мы, например, планируем сделать в Exoplanet. Можно разнести игровые зоны далеко географически по глобальной карте и сделать очень красивые задники для каждой зоны, свой набор погодных условий и фауну-флору. Но это фактически кратно увеличивает требования к производству ассетов и трудозатраты по некоторым аспектам лвл-дизайна. Вместо 1 мира вы получаете 5. Это если стараться "правильно" использовать преимущество разных загружаемых зон. Реально же проще воткнуть "четыре бункера и две машины" и завалить все снегом\песком\лавой, чем многие разработчики и пытаются создать иллюзию огромного мира, когда успешно а когда и нет.
Этический аспект...Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)При желании можно что угодно сделать, например см Нерим, Эндерал, Скайвинд или Скайобливион, огромные моды к Готике типа Одиссеи - все это вообще некоммерческие проекты с просто огромным объемом работы, титаническим. И выполнены энтузиастами, многие из которых вообще обучались в процессе работы. Их никто не заставлял по ночам сидеть, отрывать время от своей семьи и других приятных занятий. Другое дело, что среди профессиональных разработчиков мало альтруистов, когда у тебя трое детей и на тебя давят шерхолдеры и издатель - особо не поэкспериментируешь с форматами повествования структурой мира. Игры - то просто работа, полная стрессов и конфликтов. А если ты не рядовой Вася-моделлер или там Фритц-скриптер, а уже немножко попробовал славы и денежек - на это люди подсаживаются моментально и приоритеты у них смещаются соотвественно.
Так что, по моему мнению, ситуация такова: технически ПБ это может сделать без особых проблем, хватило бы финансирования на заполнение этих уровней ассетами и квестами. На практике - им незачем это делать, вся их технологическая база нацелена на то, чтобы исключить дробление игрового мира, размеры его будут ограничены этой технологической базой и быстродействием консолей. Кроме того для дробления на большИе загружаемые уровни должна быть предпосылка от сюжета, а он мне кажется, в такой ситуации будет не во главе угла. Хотя, черт знает, что там взбредет в голову руководству студии и\или прикрепленному продюсеру.
-
Если я правильно понял: то, что мне (а может, и не только мне) может быть интересно, чаще всего не лежит в коммерческой выгоде издателя и лишних движениях самих разработчиков. Очень жаль.
Вот это и есть для меня практически идеальная игра, по крайней мере, визуально. Кстати, что с вашей разработкой? Давно не видел новостей.
Из всего того, что вы перечислили я пробовал играть только в Нерим, но что-то не зашла. Как-то все это выглядело для меня вторично. Что касается проведенной работы тут и говорить нечего-большой респект таким энтузиастам (определенно, многим, думаю, игра понравились).
Вот моды и глобальные доработки в оригинальных играх для меня имеют бОльшее значение. Например в Скайрим ванильный, когда он вышел, смог поиграть только недели две, серость за бабочками не спрячешь. Прошел его года два назад, установив на него: реквием, три официалки, сырость и холод, Вилья (ну люблю я женское общество, да и квестуха у нее нормальная) и пр. и пр. Но окончательно чувство серости и бессмысленности происходящего побороть не удалось. Сейчас во второй Готике поставил глобал, пока вдохновляет, особенно порадовало бешенство: в поисках лекарства пытаюсь пробраться через лес в долине предков.
Большое спасибо за очень подробный ответ.
-
Не могу сказать за ПБ, судя по диалогам и некоторым квестам там точно еще есть "идейные" разработчики, но мне кажется, это те самые ребята которые были набраны с ВОГ форумов. Насчет их руководства - не берусь судить. Руководству нужно думать о выживании кампании в первую очередь.
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)Но в целом индустрия давно работает без ориентации на вкусы относительно узких групп преданных фанатов или некой узкой демографии игроков. Лишь отдельные разработчики рискуют выпускать строго нишевые игры, остальные размазывают ключевой дизайн так, чтобы понравилось "широки массам". На издательские деньги по-другому не получится работать. Я не считаю это чем-то сильно плохим, капитализм все-таки на дворе, но издатели - это просто корпорация для заработка денег, им вообще плевать на удобство потребителя в конечном счете и качество продукта, если это не вредит их долговременным планам. А при современных механизмах пиара даже это их не останавливает: можно выпускать минимально приемлемого качества, недоработанные, со всяким раздражающим доп мерчем типа лубоксов игры и потом пиарить следующую часть, как решение всех проблем. Каждый раз можно снижать планку понемногу, пока не наступит эффект резкого отторжения (Масс Эффект Андромеда) или игра не зависнет на грани этого отторжения (Дестини 2). Можно так "воспитывать" потребителя, чтобы он привыкал к среднему качеству и потом еще снижать его. Все что важно в это случае - не наши вкусы а тренды и соотношение затраты/доход при разработке.
Вот хорошее видео про то, как сложно делать игры, которые вы реально хотите. Причем стоит заметить, с чего Джеймс Шмальц начинал свой путь, где его кампания зависала, делая "платную работу", как общалась с издателями по поводу "своего" проекта и к чему пришла сейчас - один из самых популярных тайтлов на стиме.
[Video]
2- часть тоже частично про это.
[Video]
Работаем медленно, но верно. Делаем регулярные апдейты в Стиме - все новости там.Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)Релиза в 2018 году ждать не стоит - за то что мы избегаем компромиссов во многих областях приходится расплачиваться временем разработки и масштабами первой главы. Мы не рассчитываем, что она сразу принесет огромную прибыль, поэтому не связаны по руками и ногам рассчетами стоимость разработки\навар. Будет здорово повторить путь Готики или Ведьмака, в которых 1е части были не очень прибыльными но позволили выстроить отличное сообщество игроков. Exoplanet - это долгоиграющий проект с далеко идущими планами.
По сути, приди к нам какой-нибудь арабский шейх и дай нам сто мильенов долларов или двести без обязательств, мы бы не управились быстрее. Я бы просто смасштабировал задачи, которые легко можно масштабировать. Но в-остальном приходится сначала самому понять, ЧТО ты хочешь сделать, как это должно играться. Потом транслировать свой вижен в головы других разрботчиков, следить чтобы они не сильно уклонялись от основной идеи. Нельзя просто ткнуть в игру Х или фильм У и сказать, пуская пузыри от важности - "Хачу такое вот, только с веревками и джетпаком. Хачу и все, крутитесь как хотите, но сделайте!". В итоговом продукте ни фанат Готики, ни я сам не будут чувствовать себя как дома. В-общем, разработка игр не ради прибыли это сложный процесс. Но шейхи пускай приходят!
Кстати, по нам уже делает моды один заводной немец. Без модкита. Собственно, помогает то что вся логика игры в открытых скриптах. Могу себе представить что будет, когда мы выпустим полноценные редакторы.
Мне кажется, лучшие разработчики вообще приходят из среды моддеров, ну или тех, кто делал игры ради фана. Иногда им удается сохранить отношение к своему занятию не просто как к работе.Gendert von LEDsky (03.04.2018 um 08:09 Uhr)
-
Познавательное видео, особенно понравилось: что нужно делать: а) слушать игроков; б) не слушать игроков.
-