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  1. Beiträge anzeigen #101 Zitieren
    Schwertmeister Avatar von Inspirate
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    Inspirate ist offline
    Nun darf wieder getestet werden.


    aktuelle GothicTime.mod

    Installation:
    Alten GothicTime-Installer ausführen und im ModVDF-Verzeichnis die GothicTime.mod ersetzen.


    FRAGE:
    Warum hat es mit der neuesten Version der GothicTime solange gedauert?

    Antwort:
    Die alte GothicTime wurde sehr stark erweitert. Die aktuelle GothicTime baut auf den scripten

    - der Originalversion erweitert mit
    - Sammelmod erweitert mit
    - LP_Balancing Mod 1.10 (95% der Sammelmod schon drin) erweitert mit
    - Balancing Mod 0.8 erweitert mit
    - übersetzten englischen Unofficial Gothic Quck Patch erweitert mit
    - GothicTime 4.0 auf.

    Frage:
    Was hat sich denn da alles so geändert?


    Antwort
    Massig viel. Aber mal der Reihe nach mit der
    Sammelmod angefangent:
    - massig Bugfixing

    LP_Balancing Mod
    - bugfixing zum bugfixing der Sammelmod
    - Wahl des Schwierigkeitsgrads zu Beginn
    - Attributswahl bei Start
    - Waffenstapelung
    - 3 neue Quests (Fletschers Problem, Sumpfkraut für Gilbert, Banditenjagd)

    Balancing 08 Mod
    - Waffen- und Rüstungswerte editiert -> neues Balancing
    - 'Gildenwaffen' eingebaut
    - gecancelte Waffen wieder eingefügt
    - einige neue Runen (siehe Balancing-Änderungen)
    - Die schwere Garderüstung gibt es im 4. Kapitel bei Scorpio zu kaufen
    - die schwere Novizenrobe kann man nun schon im 2. Kapitel kaufen.
    - Nah- und Fernkampfwaffen sind nun stapelbar
    - Der Held bekommt nach der Aufnahme im Sumpflager eine Glatze und kurze Hose.
    - Dabei gibt es zwei Tatoo-Stufen, der Templer hat später mehr Tatoos als der Novize.
    - Strafing jetzt auch ohne Waffe möglich
    - Gangart des Helden passt sich Gilde an (der Magier geht mit verschränkten Armen)
    - kleiner Quest mit Jesse wieder eingefügt
    - Quest 'Die Sumpfkrauternte' erweitert (wenn Cipher Kraut kauft => fail)
    - Quest 'Das Krautmonopol' gefixt
    - Das 'Stück eines Eisgolem' in einen Quest verpackt
    - Schutzgeld muss nicht mehr gezahlt werden wenn der Held sich Gilde anschließt
    - Stones Rettung gibt EXP
    - Minecrawlerzangen an Cor Kalom abgeben - gibt EXP
    - Einige Bücher geben beim ersten Lesen EXP oder Boni
    - diverse Gildenwechsel unter den NPC's ACHTUNG: weitestgehend ungetestet!
    - Dialog mit Thorus über eine Aufnahme bei den Gardisten entfernt nach Magieweg
    - einige gecancelte Dialoge wieder freigeschaltet
    - Die ein oder andere Dialogoption ab einer bestimmten Situation gelöscht
    - Kalom's Leibwache nach Orkfriedhof gelöscht
    - Gor Na Drak und sein Begleiter patroulieren nach der großen Anrufung nicht mehr
    - Novizen beten nicht mehr und Gurus predigen nicht mehr, nachdem Y'Berion tot ist.
    - Dialoge dementsprechend angepasst
    - Skip sollte sich ab dem 4. Kapitel nun feindlich verhalten
    - Überlebende Templer im Orkfriedhof rekrutierbar
    - Xardas teleportiert einen nun von seinem Turm
    - Zugang zu Cor Kaloms Labor muss erst verdient werden
    - gildenabhängiges Lernpunktesystem bei Attributen
    - niedrigere Manaanforderungen für Spruchrollen
    - Ein paar Überlebende im 4. Kapitel vor die Alte Mine gesetzt
    - Banditen lassen sich durch Provokation herausfordern
    - Ambient-NPC's (NPC's ohne Eigennamen) des Alten und Neuen Lagers angepasst
    - Feuerregen schon ab 4. Kapitel bei Cronos zu kaufen (nur als Feuer- / Wassermagier)
    - Wirkung der Permanenten Tränke abgeschwächt
    - Der Held spricht den Dialog beim Rüstungskauf mit seiner Stimme.
    - Gothic II - Taschendiebstah-System eingeführt.
    - Schmieden lernen kostet nun 1 LP
    - Rohstahl aus Truhe in der Schmiede des Alten Lagers reduziert
    - Detailsverbesserungen
    - weitere Balancingänderungen
    - einige weitere Bugs gefixt
    - Der Kampfstab, der Richtstab und der Priesterstab wurden eingefügt
    - Einige Monster und NPC's ans neue Balancing angepasst.
    - Belohnungen bei Abgane der Minecrawlereier etwas überarbeitet:
    - Feuermagier können jetzt die 1. Stufe des zweihändigen Kampfes bei Thorus lernen.
    - Die Händlerinventare wurden aufgrund der neuen Waffenwerte angepasst
    - Templer und Novizen können nun keine Runen der Feuer- oder Wassermagier kaufen.
    - Alle Attribute sind nun bis 150 erlernbar.
    - Stone schmiedet einem nun ein besonderes Amulett der Magie (Mana +30)
    - 'Minecrawlerzangen ziehen' kostet nun auch bei GorNaDrak 1 Lernpunkt.
    - Blutfliegen-Flügel nehmen muss gelernt sein
    - 'Ring der Geisteskraft' gibt jetzt +5 Schutz vor Magie
    - Schaden und Manaanforderungen der meisten Zauber angepasst, sodass man als
    - 2 neue Psioniker-Runen: 'Angst' (Kreis 3) und 'Raserei' (Kreis 4)
    - 4 neue Dämonenbeschwörer-Runen
    - Castingzeit der Beschwörungsrunen / - spruchrollen etwas beschleunigt.
    - 'Schlaf' ist nun eine Rune des 1. Kreises.
    - 'Telekinese' ist nun eine Rune des 2. Kreises.
    - 'Kontrolle' (Rune / Spruchrolle): + Reichweite erhöht
    - Dauer von 'Eisblock' und 'Eiswelle' erhöht
    - 'Blitz' gibt es im 3. Kapitel bei Cronos, 'Todeshauch' im 6. Kapitel bei Xardas.
    - neues Kostensystem bei Lernpunkten
    - Grim wird im 3. Kapitel Schatten
    - Dusty und Melvin werden im 2. Kapitel zu Novizen
    - 1. Kreis der Magie-Buch bei Lesen verschiedene Zauberanimationen.
    - ein Buch, dass die Schertkampf-Trainingsanimation abspielt.

    aus übersetztem unofficial gothic quick patch:


    * To enable the Shields, edit SystemPack.ini, change EnableShields=0 to EnableShields=1


    - Bugfixes
    - NPCs sleep through and don't wake up immediately when they have gone to bed (ZS_Sleep.d)
    - NPCs use doors properly (B_MoveMob.d)
    - NPCs collect their weapons when they regain conscious after a lost fight (B_Functions.d)
    - NPCs no longer confront the player when he is standing in the way, if he has before defeated them (B_MoveNpc.d)
    - NPCs draw the melee weapon when their ranged weapon is weaker than the armor of the enemy (B_SelectWeapon.d)
    - NPCs and monsters have all weapons unequiped when dead (ZS_Dead.d)
    - NPCs no longer practice sword training without a weapon (ZS_PracticeSword.d)
    - NPCs no longer stuck or move in circles when trying to align if another NPC is standing on the FP (ZS_StandAround.d)
    - NPCs don't stand still so often anymore when fleeing (ZS_Flee.d)
    - Companion walks if the player walks (ZS_FollowPC.d)
    - The player can no longer pass the gate guards just by entering combat mode (B_AssessFighter.d)
    - NPCs can move after being enchanted (ZS_Berzerk.d)
    - Horatio doesn't make the player to lose STRENGTH if the player has more than 100 STRENGTH (DIA_BAU_901_Horatio.d)
    - Thorus can no longer be bribed if the player has already obtained the permit to an audience with Gomez; The option to bribe Thorus no longer stays open after the player has already bribed him (DIA_GRD_200_Thorus.d)
    - Jackal no longer harasses the player for protection money after the player has joined one Camp (DIA_GRD_201_Jackal.d)
    - Bloodwyn no longer harasses the player for protection money after the player has joined one Camp (DIA_GRD_233_Bloodwyn.d)
    - Scorpio can no longer be asked "Can you teach me to fight?" after he moves to Cavalorn's, since the dialogue line to get him to teach the player is another one (DIA_GRD_205_Scorpio.d)
    - Kirgo correctly gives a beer if the player agrees not to challenge him to a fight in the arena (DIA_GRD_251_Kirgo.d)
    - Fletcher no longer reopens the quest "Vanished Guard" if the quest is already completed (DIA_GRD_255_Fletcher.d)
    - Y'Berion says no longer infinitely "Who let you in?" but attacks (DIA_GUR_1200_YBerion.d)
    - BaalNamib sells the Heavy Novice Robe in Chapter 2 (DIA_GUR_1204_BaalNamib.d)
    - CorKalom correctly closes the "Weed delivery" quest instead of "Weed monopoly" quest (DIA_GUR_1201_CorKalom.d)
    - Saturas no longer offers to sell a second High Robe of Water (DIA_KDW_600_Saturas.d)
    - The rogue guarding Lares hut says no longer infinitely "Go!" but attacks (DIA_ORG_804_Organisator.d)
    - Drax teaches hunting skills only if the player gives him a beer (DIA_ORG_819_Drax.d)
    - Mordrag no longer escorts the player to the New Camp if the player forcibly threw him out of the Old Camp (DIA_ORG_826_Mordrag.d)
    - Buster no longer teaches Acrobatics after the skill is already gained (DIA_ORG_833_Buster.d)
    - Silas trades with the player not only once (DIA_ORG_841_Silas.d)
    - Wolf can not be offered minecrawlers' armor plates if the player already did so (DIA_ORG_855_Wolf.d)
    - Gorn no longer attacks the player on the raid of the Free Mine (ZS_Attack.d)
    - Gorn can be told about Shrike's defeat only if the player knows about the hut; The quest "Shrike's hut" can be closed even if the player defeats Shrike without knowing from Gorn about the hut (DIA_PC_Fighter.d)
    - Whistler gets back 110 ore, if the player had asked for extra 10 ore (DIA_STT_309_Whistler.d)
    - Fisk's quest "New Fence for Fisk" is triggered no matter HOW the player gets Mordrag out of the Old Camp (DIA_STT_311_Fisk.d)
    - Gravo is listed in "Diary/General info/Merchant in the Old Camp" even if the topic wasn't previously created (DIA_VLK_572_Gravo.d)
    - Snaf can be asked about Nek even if the quest "Snaf's Recipe" is closed (DIA_VLK_581_Snaf.d)
    - Finger's option to teach PICKPOCKET or PICKLOCK Level 2 will appear only after the player learns Level 1 (DIA_STT_331_Fingers.d)
    - Aleph no longer offers to sell the key for the chests in the storage shed if the player has already bought the key (DIA_VLK_585_Aleph.d)
    - Potion of Velocity and Potion of Haste have the right ore value (Potions.d)
    - Removed duplicate "END" dialogue option (DIA_GRD_218_GuardPassage.d and DIA_GRD_245_GuardPassage.d)
    - When learning from teachers, the amount of needed skill points is correctly displayed (Text.d)
    - Added Protection values to High Robe of Fire and High Robe (Text.d)
    - Bugmeat was moved to the category FOOD (Food.d)
    - Jesse's quest PayForMe has been restored (DIA_VLK_564_Jesse.d)
    - Y'Berion has in his inventory Stab_des_Lichts, as in version 1.06l (GUR_1200_YBerion.d)
    - BaalLukor equips the Heartbreaker as in version 1.06l, and not a Judgment Sword (GUR_1211_BaalLukor.d)
    - A few NPCs have regained their names, as in Gothic-Demo version 1.04d (GRD_239_Gardist.d, SLD_702_Soeldner.d, SLD_708_Soeldner.d, VLK_502_Buddler.d, VLK_504_Buddler.d, VLK_517_Buddler.d)
    - Restored NPCs
    * ORG_827_Fox.d (as in Gothic-Demo version 1.04d; for his fate in Chapter 4, see B_Kapitelwechsel.d)
    * ORG_888_Erpresser.d, ORG_889_CoErpresser.d
    * GRD_250_Gardist.d (Old Mine winch)
    * BAU_925_Bauer.d, BAU_926_Bauer.d (New Camp)
    * Non_1501_Wegelagerer.d, Non_1502_Wegelagerer.d, Non_1503_Wegelagerer.d, Non_1504_Wegelagerer.d (added to Startup.d); tramps are hostyle to the player (added to B_SetRoguesToHostile)
    * SFB_1002_Aiko.d, SFB_1006_Gornios.d, SFB_1012_Weeze.d, SFB_1015_Oldman.d (Gothic 1.01e Christmas Edition; spawned to Dam Tavern)
    - 2 Snappers correctly spawn outside the Monastery ruins to OW_MONSTER_NAVIGATE_02 (Startup.d)
    - The key to the smithy's store, ItKe_OB_Smith_01, renamed to ITKEY_OB_SMITH_01 (MissionItems_1.d)
    - Skip has in his inventory the key to the smithy's store (GRD_211_Skip.d)
    - NPCs and the player can interact with BARBQ_SCAV; it has the focus name Scavenger-on-Stick (Text.d)
    - "Master of Fire" and "Regeneration" talents are displayed in Character Menu (Text.d)
    - Shields and Helms (UnPatch.d)
    - Alchemy (PotionALchemy.d) - learn to brew potions as a Magician of Fire (from Damarok), as a Magician of Water (from Riordian), or as a member of the Sect Camp (from Cain)
    - Cooking (Cooking.d) - use a CAULDRON with a Wooden Spoon
    - Ore mining (OreMining.d) - hack ORE with a Pickaxe; you have about 10% chance to get 1 ore for every hack
    - Make joints (PotionALchemy.d and HerbAlchemy.d) - pick all the swampweed and use a LAB or a STOMPER
    - Some meatbugs respawn after a while (Startup.d)
    - New Monsters
    - ABANDONEDMINE.ZEN and ORCCITY.ZEN are available
    - added 27 new soundfiles to ZS_Smalltalk.d and SVM.d
    - new NPCs
    * GRD_202_Gardist.d (Convoy Guard), GRD_207_Gardist.d (Convoy Guard), VLK_537_Buddler.d (Convoy Carrier), VLK_552_Buddler.d (Convoy Carrier), VLK_568_Buddler.d (Convoy Carrier)
    * Non_1505_Wegelagerer.d, Non_1506_Wegelagerer.d, Non_1507_Wegelagerer.d, Non_1508_Wegelagerer.d, Non_1509_Wegelagerer.d, Non_1510_Wegelagerer.d, Non_1511_Wegelagerer.d, Non_1512_Wegelagerer.d, Non_1513_Wegelagerer.d, Non_1514_Wegelagerer.d
    * GRD_247_Gardist.d, GRD_248_Gardist.d, STT_303_Schatten, STT_305_Schatten, STT_307_Schatten, STT_308_Schatten, VLK_569_Buddler (outside Old Mine)

    aus GothicTime 4.0 übernommen:

    geänderte Pflanzen-, Waren-, Regenerationswerte
    geänderte Rüstungswerte & Waffenwerte
    Geändert von Inspirate (20.08.2018 um 08:49 Uhr)

  2. Beiträge anzeigen #102 Zitieren
    Schwertmeister Avatar von Inspirate
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    Inspirate ist offline
    Nun geht es endlich weiter. Die neueste Version der GothicTime ist erheblich mutiert wie im vorherigen Post zu lesen ist.

    Nun gibt es neue Fertigkeiten, Locations, Kreaturen, Quests (aus SammelMod, LP_Balancing_Mod, Balancing08_Mod, G1_UnPatch_Mod, Welt der Verurteilten Mod) und geänderte Werte bei Waren, Regeneration, Waffenstärken usw. aus der GothicTime

    Es muss ein neues Spiel angefangen werden. Die Mod ist gerade erst fertig gestellt und das Balancing ist noch absolut ungeprüft. Da werde ich noch einiges anpassen je nach Rückmeldungen. Speziell das neue Diebstahlsystem werde ich persönlich noch genauer unter die Lupe nehmen da es sehr mächtig ist.

    (Der Installer nennt sich noch Welt der Verurteilten (Inspirate Edition) weil das meiste aus der WdV drin ist. Das wird aber noch geändert da sich durch die dazugekommene englische Mod einiges änderte.)

    Download

  3. Beiträge anzeigen #103 Zitieren
    Veteran Avatar von Romanoph
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    Romanoph ist offline
    Hallo,
    ich habe mal eine Frage zu deiner Arbeit, da ich mich wieder in ein Gothic I Abenteuer stürzen will. Und zwar: Basiert diese Mod (gänzlich bzw. unter anderem) auf der WdV Mod? Also wie schaut es mit der Menge an content aus in Vergleich zur der genannten. Denn da ich WdV schon mal gespielt habe aber gerne auf nichts davon verzichten möchte (Quests...), wollte ich mal wissen wie man die zwei vergleichen kann.
    Wie sthet es um den derzeitigen Stand was die Spielbarkeit und balancing ect. anbelangt?
    Und gibts diese Mod nur als Hardcore Modus?

  4. Beiträge anzeigen #104 Zitieren
    Provinzheld Avatar von nicomeier333
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    nicomeier333 ist offline
    Um das einmal hochzuschieben, da sich das Ganze für mich sehr interessant anhört: Arbeitest du da noch dran, Inspirate? Hast du mehr, was du uns zur Verfügung stellen kannst?

  5. Beiträge anzeigen #105 Zitieren
    Knight Avatar von danielzaiser91
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    danielzaiser91 ist offline
    Höre zum ersten Mal von dieser Mod, und ich muss ehrlich sagen das hört sich ja mal mega geil an.
    Keine Lehrer mehr, sehr interessantes Konzept.
    Gleich ein ganz neues und vollkommen anderes Spielerlebnis.

    Würde mich freuen wenn es hiervon ne vollständige Mod gibt, die ich mir runterladen und spielen kann

  6. Beiträge anzeigen #106 Zitieren
    Held Avatar von Eiskönig
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    Eiskönig ist offline
    Zitat Zitat von danielzaiser91 Beitrag anzeigen
    ...

    Würde mich freuen wenn es hiervon ne vollständige Mod gibt, die ich mir runterladen und spielen kann
    Download hast du bereits in Post 102

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Am eigenen Kopf führt kein Weg vorbei ...

  7. Beiträge anzeigen #107 Zitieren
    Waldläufer
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    RPGGamer20 ist offline

    Testbericht

    Hi @ All

    Habe mich als unsterblicher Gothic Fan hier angemeldet, und musste diese Mod Gleich Testen deshalb hier der erster kleine Testbericht.

    Bin im ersten Kapitel, habe noch keine Lagerzugehörigkeit.

    -Am Eingangstor im Sumpflager Flackert die Schattengraphik in der linken Hälfte.
    Die Datei HUM_TMPL_LATINOBODY_ARMOR.asc ist vorhanden nur Falsch benannt. (Deswegen Absturz)
    -In der alten Mine auf dm Weg nach unten HUM_TMPL_WHITEBODY_ARMOR.asc fehlt
    Habe die Datei ersetzt um weiterspielen zu können
    -Im Alten Lager, werden mehrere Buddler mit roten Körpern Dargestellt (Auch Nek)


    Spiele mit Spine und mehreren Mods

    -Union
    -System Pack
    -DX11 Renderer
    -Sound Patch
    -Carnage Graphick Patch

  8. Beiträge anzeigen #108 Zitieren
    Alter Medizinmann Avatar von Tentarr
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    Tentarr ist offline
    Du solltest nicht Union und Systempack nutzen, eigentlich sollte bonne eingestellt haben, dass das nicht geht.
    Union ist eine weiter Entwicklung vom SP und enthält dieses immer.. Eventuell produziert das Fehler.
    Forumsuche ist blöd ? Dann benutz doch einfach die Threadinternesuche,einfach hier nachlesen:
    https://forum.worldofplayers.de/foru...1#post26090118

    Fragen zu Returning 2.0 oder alternativem Balacing?
    Fast alle Antworten gibt es entweder im Startpost oder als bereits gestellte Frage in diesem Thread

    https://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1536606-RETURNING-v2-0-und-Alternatives-Balancing-Installation-Stand-Fragen-Antworten-28




  9. Beiträge anzeigen #109 Zitieren
    Waldläufer
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    RPGGamer20 ist offline
    Jo, muss ich dann mal antesten.

    nägste kleine Dinge die mir aufgefallen sind.

    Beim Erz hacken ist der Ende Dialog Doppelt, beim Dialog Wasser trinken passiert nichts, ich weiss nicht ob da noch eine Animation dazu gehört oder nicht.

    Wenn ich die Quest "Die Knechtschaft der Erzbarone" abschliesse wo ich dem Gardisten 150 Erz abdrücken soll behalte ich das Erz im Inventar auch wenn mir der Dialog suggeriert das meine frisch gehackten 200 Erz futsch sind.

    Ansonsten ist der Anfang ziemlich cool, habe jetzt 3 Tage gebraucht um mein erstes vernünftiges Schwert zu haben + das ich mir eine Buddlerhose leisten konnte. Fordert schon etwas mehr als im Original.

    Meine Werte

    Stärke 26
    Geschick 15
    Leben 100
    Mana 5

    Kann ein Schwert schmieden und habe Einhandkamf stufe 1

    Bin mal gespannt wie sich das ganze weiterentwickelt, auf jeden Fall macht es richtig Bock, und der Eindruck das du als Buddler das jetzt Stück Dreck bist kommt auch besser rüber. Vor allem weil einem jeder auf die schnauze haut.

    Daumen Hoch für dieses Projekt.

  10. Beiträge anzeigen #110 Zitieren
    Waldläufer
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    RPGGamer20 ist offline
    Ach ja,

    ist nur eine Geschmackssache denke ich, aber ich fand die alte G1 steuerung relativ gut. Also aktionstaste + Bewegung zum aufnehmen oder ansprechen.
    Diesen Mix aus G1 und G2 Steuerung finde ich nicht so gelungen.

    Und was atmosphärisch Total Geil wäre, ist so wie bei Dunkle Geheimnisse. Da habe ich die Minen Gardisten nun vermisst. Oder das Garaz einen halt auch abkassiert damit man erstmal reinkommt in die Mine. Und halt noch ein paar mehr Quests und Behandlungen durch Gardisten die einen Zeigen das so ein Leben als Buddler echt mies ist.

  11. Beiträge anzeigen #111 Zitieren
    Veteran Avatar von Romanoph
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    Romanoph ist offline
    Ich schätze, Inspirate arbeitet schon lange nicht mehr an dieser Mod, zumindest hat man von ihm in diesem thread ja nichts mehr gehört und anderswo habe ich auch keine Aktivität bemerkt. Es müsste sich somit jemand anderes finden, der mit dem bestehenden Material weitermacht. Freuen würde es mich ja und so Testberichte sind da dann sicherlich nicht schlecht.

  12. Beiträge anzeigen #112 Zitieren
    Waldläufer
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    RPGGamer20 ist offline
    Mit dem Modding selber habe ich leider null erfahrungen, aber wer weiss vileicht gibt es ja eine möglichkeit die fertig zu kriegen. Und wenn ich dabei helfen könnte, täte ich das sehr gerne ich glaube da liesse sich schon die eine oder andere Aufgabe finden.

  13. Beiträge anzeigen #113 Zitieren
    Waldläufer
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    RPGGamer20 ist offline
    Brauche eure Hilfe

    bin die Mod immer noch am Testen, hat einige interessante Aspekte. Einige sogar aus der Alpha Version wenn ich das richtig mitbekommen habe.

    Nun aber zu meinem Prob

    im 3 Kapitel wenn mann Cor Angar die Heilkräuter für Y'berion bringt, folgt die Kamera Angar und ist nicht mehr bei meinem Chrarckter.

    Und wenn ich nun den Marvin Modus nutze mit F 8 und so bringt das nicht wirklich etwas. Kann mich nicht Bewegen, und die tasten sind gesperrt.

    Ausser die für den Spielerstatus.

    Für jede Hilfe schon mal Danke vorab.

  14. Beiträge anzeigen #114 Zitieren
    Schwertmeister Avatar von Inspirate
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    Inspirate ist offline
    Kannst du mir dein savegame mal gezippt zukommen lassen? Dann kann ich mal schauen. Ich muss aber erst die alten scripte wieder suchen und einen kleinen Rechner hochziehen. So wirklich weiss ich nämlich nicht mehr wo ich damals stehen geblieben bin weil es mir alles über den Kopf gewachsen war und ich den Überblick verlor. Ich glaube aber es war bei der Zusammenführung der waypoints von WDV & englischem Unpatch bzw. kann es auch bei den scripten für die Überfälle (WdV & Unpatch haben unterschiedliche Wege und ich wollte beide kombiniert einbauen) des Konvois gewesen sein.

  15. Beiträge anzeigen #115 Zitieren
    Waldläufer
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    RPGGamer20 ist offline
    Bist du denn noch dabei die Mod auszubauen, oder wird daran nicht mehr wirklisch gearbeitet?

    Wie ich schon schrieb, habe ich die stelle die ich meine Geschafft mit Marvin durchzubekommen. Weil wenn daran noch gearbitet wird, würde ich meine Hilfe anbieten.
    Und wer weiss, vielleicht lerne ich ja auch noch was dazu. Auf jeden Fall ist die Mod interessant. Ist die World.ZEN eine andere? Weil die Welt doch von den Graphischen Texturen her anders aussieht.

  16. Beiträge anzeigen #116 Zitieren
    Veteran Avatar von Romanoph
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    Romanoph ist offline
    Inspirate, es freut mich, dass du hier wieder nach langer Zeit vorbeischaust. Es wäre toll und würde mich sowie sicher den ein oder anderen sehr freuen, wenn du bei Lust und Laune vielleicht wieder etwas daran weiterarbeiten würdest, das Projekt klingt einfach sehr umfangreich und spannend. Habe die Mod noch nicht ausprobiert aber ich schätze, das generelle Balancing, neue features wie der Taschendiebstahl und sein derzeitiger Nutzen/Relevanz, es überhaupt zu lernen ect. und der ein oder andere grobe plot stopper sind hier die einzigen Baustellen

  17. Beiträge anzeigen #117 Zitieren
    Schwertmeister Avatar von Inspirate
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    Inspirate ist offline
    Zitat Zitat von RPGGamer20 Beitrag anzeigen
    Nun aber zu meinem Prob
    im 3 Kapitel wenn mann Cor Angar die Heilkräuter für Y'berion bringt, folgt die Kamera Angar und ist nicht mehr bei meinem Chrarckter.
    Und wenn ich nun den Marvin Modus nutze mit F 8 und so bringt das nicht wirklich etwas. Kann mich nicht Bewegen, und die tasten sind gesperrt.
    Bin jetzt selbst so weit im Testspiel fortgeschritten. Ich habe es mal so gelöst. >>KLick mich<<

    Zusätzlich ist es während der Focussuche aktuell pasiert dass sich Lester nicht aus seinem Kampfmodus löste damit ich ihn ansprechen konnte. Da half nur der marvin-Modus, dann Lester mit o übernehmen und F8 drücken.

    Insgesamt habe ich mir jetzt in meiner Testrunde noch einiges notiert was mir nicht gefiel bzw. wo einfach Fehler auftraten. Da ist noch ein gutes Stück Arbeit von nöten.

  18. Beiträge anzeigen #118 Zitieren
    Waldläufer
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    RPGGamer20 ist offline
    Habe meinen Testlauf vorerst eingestellt, weil ich Odysee zocke. Kann ja leider nicht alles gleichzeitig spielen.

    Aber mir war auch noch aufgefallen, das mich andere Charaktere angreifen sobald ich anfange zu kämpfen.
    Beispielsweise kämpfe in der Arena, oder sobald ich beim Convoy Quest von einem Banditen getroffen werde greift Ramon mich an.

  19. Beiträge anzeigen #119 Zitieren
    Schwertmeister Avatar von Inspirate
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    Inspirate ist offline
    Zitat Zitat von RPGGamer20 Beitrag anzeigen
    Habe meinen Testlauf vorerst eingestellt, weil ich Odysee zocke. Kann ja leider nicht alles gleichzeitig spielen.

    Aber mir war auch noch aufgefallen, das mich andere Charaktere angreifen sobald ich anfange zu kämpfen.
    Beispielsweise kämpfe in der Arena, oder sobald ich beim Convoy Quest von einem Banditen getroffen werde greift Ramon mich an.
    Ich bin leider noch nicht mit allen Dingen so weit die ich mir auf meine Liste gepackt habe. Doch ich arbeite weiterhin daran.

    [Bild: et6klacq.jpg]

    Z.Z. arbeite ich an Gardist Gunther und seinem treuen Hund Blacky. Das Duo ist unzertrennlich und geht Streife vom Südtor zum Nordtor und rund ums Lager und 1x am Tag bis zur Einwurfstelle. Blacky ist der "Lagerliebling". Ihm tut man besser nichts zu Leide. Sind aber auch noch andere Sachen schon mit drin. Trainer für Stärke, Dex und Mana sind natürlich auch alle wieder raus. LPs gibt es durch Bücher lesen und Levelaufstiege. Stärke, Dex & Mana kann durch Verzehr von Tränke, Äpfel & verschiedene Pilze erhöht werden als auch spezielle Bücher. Manchmal ist es aber sinnvoller spezielle Tränke brauen zu lernen. Beim Taschendiebstahl (Stufe 2 ist das System aus GII) möchte ich noch etwas Feinschliff geben. Stufe 2 alá GII ist hier noch zu mächtig. Es gibt zuviel Erfahrung und Erz in der Summe. Um etwas mehr Pilze, Äpfel und Münzen zu bekommen können nun auch Harpien ausgenommen werden. Die Focssuche in der Felsenfestung bringt da schon einiges an Goodies. Schwierigkeitsgrad kann in 3 Stufen ganz am Anfang im Gespräch mit Diego ausgewählt werden. Dabei wird je nach Stufe der Schutzwert gemindert. Der variable Waffenschaden für Fern- und Handwaffen wird bei Ratford eingestellt. Kann im Spiel jederzeit wieder bei Ratford geändert werden. Im Schnitt variiert der Schaden von 75% bis 100% des maximalen Schadens. Ohne variablen Schaden wird immer der maximale Schadenswert genommen. Der variable Schaden erhöht also ein wenig die Kampfanforderung. Der Schutzwert von Helmen & Schilden ist auch wieder etwas vermindert worden.

    Im Ganzen hat sich da eigentlich nicht viel geändert. Es ist halt nun auch etwas mehr los in der Welt. Ich habe etwas mehr Abwechslung und Bewegung in die Welt eingebaut.

    Es bleibt vorerst dabei:

    FRAGE:
    Warum hat es mit der neuesten Version der GothicTime solange gedauert?

    Antwort:
    Die alte GothicTime wurde sehr stark erweitert. Die aktuelle GothicTime baut auf den scripten

    - der Originalversion erweitert mit
    - Sammelmod erweitert mit
    - LP_Balancing Mod 1.10 (95% der Sammelmod schon drin) erweitert mit
    - Balancing Mod 0.8 erweitert mit
    - übersetzten englischen Unofficial Gothic Quck Patch erweitert mit
    - GothicTime 4.0 erweitert mit
    - enhanced WdV Inspirate Edition


    Frage:
    Was hat sich denn da alles so geändert?


    Antwort
    Massig viel. Aber mal der Reihe nach mit der
    Sammelmod angefangent:
    - massig Bugfixing

    LP_Balancing Mod
    - bugfixing zum bugfixing der Sammelmod
    - Wahl des Schwierigkeitsgrads zu Beginn
    - Attributswahl bei Start
    - Waffenstapelung
    - 3 neue Quests (Fletschers Problem, Sumpfkraut für Gilbert, Banditenjagd)

    Balancing 08 Mod
    - Waffen- und Rüstungswerte editiert -> neues Balancing
    - 'Gildenwaffen' eingebaut
    - gecancelte Waffen wieder eingefügt
    - einige neue Runen (siehe Balancing-Änderungen)
    - Die schwere Garderüstung gibt es im 4. Kapitel bei Scorpio zu kaufen
    - die schwere Novizenrobe kann man nun schon im 2. Kapitel kaufen.
    - Nah- und Fernkampfwaffen sind nun stapelbar
    - Der Held bekommt nach der Aufnahme im Sumpflager eine Glatze und kurze Hose.
    - Dabei gibt es zwei Tatoo-Stufen, der Templer hat später mehr Tatoos als der Novize.
    - Strafing jetzt auch ohne Waffe möglich
    - Gangart des Helden passt sich Gilde an (der Magier geht mit verschränkten Armen)
    - kleiner Quest mit Jesse wieder eingefügt
    - Quest 'Die Sumpfkrauternte' erweitert (wenn Cipher Kraut kauft => fail)
    - Quest 'Das Krautmonopol' gefixt
    - Das 'Stück eines Eisgolem' in einen Quest verpackt
    - Schutzgeld muss nicht mehr gezahlt werden wenn der Held sich Gilde anschließt
    - Stones Rettung gibt EXP
    - Minecrawlerzangen an Cor Kalom abgeben - gibt EXP
    - Einige Bücher geben beim ersten Lesen EXP oder Boni
    - diverse Gildenwechsel unter den NPC's ACHTUNG: weitestgehend ungetestet!
    - Dialog mit Thorus über eine Aufnahme bei den Gardisten entfernt nach Magieweg
    - einige gecancelte Dialoge wieder freigeschaltet
    - Die ein oder andere Dialogoption ab einer bestimmten Situation gelöscht
    - Kalom's Leibwache nach Orkfriedhof gelöscht
    - Gor Na Drak und sein Begleiter patroulieren nach der großen Anrufung nicht mehr
    - Novizen beten nicht mehr und Gurus predigen nicht mehr, nachdem Y'Berion tot ist.
    - Dialoge dementsprechend angepasst
    - Skip sollte sich ab dem 4. Kapitel nun feindlich verhalten
    - Überlebende Templer im Orkfriedhof rekrutierbar
    - Xardas teleportiert einen nun von seinem Turm
    - Zugang zu Cor Kaloms Labor muss erst verdient werden
    - gildenabhängiges Lernpunktesystem bei Attributen
    - niedrigere Manaanforderungen für Spruchrollen
    - Ein paar Überlebende im 4. Kapitel vor die Alte Mine gesetzt
    - Banditen lassen sich durch Provokation herausfordern
    - Ambient-NPC's (NPC's ohne Eigennamen) des Alten und Neuen Lagers angepasst
    - Feuerregen schon ab 4. Kapitel bei Cronos zu kaufen (nur als Feuer- / Wassermagier)
    - Wirkung der Permanenten Tränke abgeschwächt
    - Der Held spricht den Dialog beim Rüstungskauf mit seiner Stimme.
    - Gothic II - Taschendiebstah-System eingeführt.
    - Schmieden lernen kostet nun 1 LP
    - Rohstahl aus Truhe in der Schmiede des Alten Lagers reduziert
    - Detailsverbesserungen
    - weitere Balancingänderungen
    - einige weitere Bugs gefixt
    - Der Kampfstab, der Richtstab und der Priesterstab wurden eingefügt
    - Einige Monster und NPC's ans neue Balancing angepasst.
    - Belohnungen bei Abgane der Minecrawlereier etwas überarbeitet:
    - Feuermagier können jetzt die 1. Stufe des zweihändigen Kampfes bei Thorus lernen.
    - Die Händlerinventare wurden aufgrund der neuen Waffenwerte angepasst
    - Templer und Novizen können nun keine Runen der Feuer- oder Wassermagier kaufen.
    - Alle Attribute sind nun bis 150 erlernbar.
    - Stone schmiedet einem nun ein besonderes Amulett der Magie (Mana +30)
    - 'Minecrawlerzangen ziehen' kostet nun auch bei GorNaDrak 1 Lernpunkt.
    - Blutfliegen-Flügel nehmen muss gelernt sein
    - 'Ring der Geisteskraft' gibt jetzt +5 Schutz vor Magie
    - Schaden und Manaanforderungen der meisten Zauber angepasst, sodass man als
    - 2 neue Psioniker-Runen: 'Angst' (Kreis 3) und 'Raserei' (Kreis 4)
    - 4 neue Dämonenbeschwörer-Runen
    - Castingzeit der Beschwörungsrunen / - spruchrollen etwas beschleunigt.
    - 'Schlaf' ist nun eine Rune des 1. Kreises.
    - 'Telekinese' ist nun eine Rune des 2. Kreises.
    - 'Kontrolle' (Rune / Spruchrolle): + Reichweite erhöht
    - Dauer von 'Eisblock' und 'Eiswelle' erhöht
    - 'Blitz' gibt es im 3. Kapitel bei Cronos, 'Todeshauch' im 6. Kapitel bei Xardas.
    - neues Kostensystem bei Lernpunkten
    - Grim wird im 3. Kapitel Schatten
    - Dusty und Melvin werden im 2. Kapitel zu Novizen
    - 1. Kreis der Magie-Buch bei Lesen verschiedene Zauberanimationen.
    - ein Buch, dass die Schertkampf-Trainingsanimation abspielt.

    aus übersetztem unofficial gothic quick patch:


    * To enable the Shields, edit SystemPack.ini, change EnableShields=0 to EnableShields=1


    - Bugfixes
    - NPCs sleep through and don't wake up immediately when they have gone to bed (ZS_Sleep.d)
    - NPCs use doors properly (B_MoveMob.d)
    - NPCs collect their weapons when they regain conscious after a lost fight (B_Functions.d)
    - NPCs no longer confront the player when he is standing in the way, if he has before defeated them (B_MoveNpc.d)
    - NPCs draw the melee weapon when their ranged weapon is weaker than the armor of the enemy (B_SelectWeapon.d)
    - NPCs and monsters have all weapons unequiped when dead (ZS_Dead.d)
    - NPCs no longer practice sword training without a weapon (ZS_PracticeSword.d)
    - NPCs no longer stuck or move in circles when trying to align if another NPC is standing on the FP (ZS_StandAround.d)
    - NPCs don't stand still so often anymore when fleeing (ZS_Flee.d)
    - Companion walks if the player walks (ZS_FollowPC.d)
    - The player can no longer pass the gate guards just by entering combat mode (B_AssessFighter.d)
    - NPCs can move after being enchanted (ZS_Berzerk.d)
    - Horatio doesn't make the player to lose STRENGTH if the player has more than 100 STRENGTH (DIA_BAU_901_Horatio.d)
    - Thorus can no longer be bribed if the player has already obtained the permit to an audience with Gomez; The option to bribe Thorus no longer stays open after the player has already bribed him (DIA_GRD_200_Thorus.d)
    - Jackal no longer harasses the player for protection money after the player has joined one Camp (DIA_GRD_201_Jackal.d)
    - Bloodwyn no longer harasses the player for protection money after the player has joined one Camp (DIA_GRD_233_Bloodwyn.d)
    - Scorpio can no longer be asked "Can you teach me to fight?" after he moves to Cavalorn's, since the dialogue line to get him to teach the player is another one (DIA_GRD_205_Scorpio.d)
    - Kirgo correctly gives a beer if the player agrees not to challenge him to a fight in the arena (DIA_GRD_251_Kirgo.d)
    - Fletcher no longer reopens the quest "Vanished Guard" if the quest is already completed (DIA_GRD_255_Fletcher.d)
    - Y'Berion says no longer infinitely "Who let you in?" but attacks (DIA_GUR_1200_YBerion.d)
    - BaalNamib sells the Heavy Novice Robe in Chapter 2 (DIA_GUR_1204_BaalNamib.d)
    - CorKalom correctly closes the "Weed delivery" quest instead of "Weed monopoly" quest (DIA_GUR_1201_CorKalom.d)
    - Saturas no longer offers to sell a second High Robe of Water (DIA_KDW_600_Saturas.d)
    - The rogue guarding Lares hut says no longer infinitely "Go!" but attacks (DIA_ORG_804_Organisator.d)
    - Drax teaches hunting skills only if the player gives him a beer (DIA_ORG_819_Drax.d)
    - Mordrag no longer escorts the player to the New Camp if the player forcibly threw him out of the Old Camp (DIA_ORG_826_Mordrag.d)
    - Buster no longer teaches Acrobatics after the skill is already gained (DIA_ORG_833_Buster.d)
    - Silas trades with the player not only once (DIA_ORG_841_Silas.d)
    - Wolf can not be offered minecrawlers' armor plates if the player already did so (DIA_ORG_855_Wolf.d)
    - Gorn no longer attacks the player on the raid of the Free Mine (ZS_Attack.d)
    - Gorn can be told about Shrike's defeat only if the player knows about the hut; The quest "Shrike's hut" can be closed even if the player defeats Shrike without knowing from Gorn about the hut (DIA_PC_Fighter.d)
    - Whistler gets back 110 ore, if the player had asked for extra 10 ore (DIA_STT_309_Whistler.d)
    - Fisk's quest "New Fence for Fisk" is triggered no matter HOW the player gets Mordrag out of the Old Camp (DIA_STT_311_Fisk.d)
    - Gravo is listed in "Diary/General info/Merchant in the Old Camp" even if the topic wasn't previously created (DIA_VLK_572_Gravo.d)
    - Snaf can be asked about Nek even if the quest "Snaf's Recipe" is closed (DIA_VLK_581_Snaf.d)
    - Finger's option to teach PICKPOCKET or PICKLOCK Level 2 will appear only after the player learns Level 1 (DIA_STT_331_Fingers.d)
    - Aleph no longer offers to sell the key for the chests in the storage shed if the player has already bought the key (DIA_VLK_585_Aleph.d)
    - Potion of Velocity and Potion of Haste have the right ore value (Potions.d)
    - Removed duplicate "END" dialogue option (DIA_GRD_218_GuardPassage.d and DIA_GRD_245_GuardPassage.d)
    - When learning from teachers, the amount of needed skill points is correctly displayed (Text.d)
    - Added Protection values to High Robe of Fire and High Robe (Text.d)
    - Bugmeat was moved to the category FOOD (Food.d)
    - Jesse's quest PayForMe has been restored (DIA_VLK_564_Jesse.d)
    - Y'Berion has in his inventory Stab_des_Lichts, as in version 1.06l (GUR_1200_YBerion.d)
    - BaalLukor equips the Heartbreaker as in version 1.06l, and not a Judgment Sword (GUR_1211_BaalLukor.d)
    - A few NPCs have regained their names, as in Gothic-Demo version 1.04d (GRD_239_Gardist.d, SLD_702_Soeldner.d, SLD_708_Soeldner.d, VLK_502_Buddler.d, VLK_504_Buddler.d, VLK_517_Buddler.d)
    - Restored NPCs
    * ORG_827_Fox.d (as in Gothic-Demo version 1.04d; for his fate in Chapter 4, see B_Kapitelwechsel.d)
    * ORG_888_Erpresser.d, ORG_889_CoErpresser.d
    * GRD_250_Gardist.d (Old Mine winch)
    * BAU_925_Bauer.d, BAU_926_Bauer.d (New Camp)
    * Non_1501_Wegelagerer.d, Non_1502_Wegelagerer.d, Non_1503_Wegelagerer.d, Non_1504_Wegelagerer.d (added to Startup.d); tramps are hostyle to the player (added to B_SetRoguesToHostile)
    * SFB_1002_Aiko.d, SFB_1006_Gornios.d, SFB_1012_Weeze.d, SFB_1015_Oldman.d (Gothic 1.01e Christmas Edition; spawned to Dam Tavern)
    - 2 Snappers correctly spawn outside the Monastery ruins to OW_MONSTER_NAVIGATE_02 (Startup.d)
    - The key to the smithy's store, ItKe_OB_Smith_01, renamed to ITKEY_OB_SMITH_01 (MissionItems_1.d)
    - Skip has in his inventory the key to the smithy's store (GRD_211_Skip.d)
    - NPCs and the player can interact with BARBQ_SCAV; it has the focus name Scavenger-on-Stick (Text.d)
    - "Master of Fire" and "Regeneration" talents are displayed in Character Menu (Text.d)
    - Shields and Helms (UnPatch.d)
    - Alchemy (PotionALchemy.d) - learn to brew potions as a Magician of Fire (from Damarok), as a Magician of Water (from Riordian), or as a member of the Sect Camp (from Cain)
    - Cooking (Cooking.d) - use a CAULDRON with a Wooden Spoon
    - Ore mining (OreMining.d) - hack ORE with a Pickaxe; you have about 10% chance to get 1 ore for every hack
    - Make joints (PotionALchemy.d and HerbAlchemy.d) - pick all the swampweed and use a LAB or a STOMPER
    - Some meatbugs respawn after a while (Startup.d)
    - New Monsters
    - ABANDONEDMINE.ZEN and ORCCITY.ZEN are available
    - added 27 new soundfiles to ZS_Smalltalk.d and SVM.d
    - new NPCs
    * GRD_202_Gardist.d (Convoy Guard), GRD_207_Gardist.d (Convoy Guard), VLK_537_Buddler.d (Convoy Carrier), VLK_552_Buddler.d (Convoy Carrier), VLK_568_Buddler.d (Convoy Carrier)
    * Non_1505_Wegelagerer.d, Non_1506_Wegelagerer.d, Non_1507_Wegelagerer.d, Non_1508_Wegelagerer.d, Non_1509_Wegelagerer.d, Non_1510_Wegelagerer.d, Non_1511_Wegelagerer.d, Non_1512_Wegelagerer.d, Non_1513_Wegelagerer.d, Non_1514_Wegelagerer.d
    * GRD_247_Gardist.d, GRD_248_Gardist.d, STT_303_Schatten, STT_305_Schatten, STT_307_Schatten, STT_308_Schatten, VLK_569_Buddler (outside Old Mine)

    aus GothicTime 4.0 übernommen:

    geänderte Pflanzen-, Waren-, Regenerationswerte
    geänderte Rüstungswerte & Waffenwerte
    Geändert von Inspirate (10.08.2020 um 07:38 Uhr)

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    Deus Avatar von lucigoth
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