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  1. Beiträge anzeigen #81
    Ritter Avatar von Jurdace
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    Jurdace ist offline
    Zitat Zitat von VV0ll3 Beitrag anzeigen
    Warum hast du das denn gemacht? Du kannst sie doch schon ab 124 einwerfen. Die Kosten steigen nicht mehr?!
    Hab' ich in der 1.3 und 2.0 + auch nicht anders gemacht.
    LP-Kosten steigen zwar nicht mehr an, aber viele Lehrer irgendwann aus, die haben ein Limit.
    Also stecke ich die LP vorher in das Attribut, vor allem dann, wenn ich die Mod schon kenne und weiss, welches Level (und wieviele ungenutzte LP) am Ende auf der Haben-Seite stehen.

  2. Beiträge anzeigen #82
    Provinzheld
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    Yuris Sayuri ist offline
    Zitat Zitat von blackpirate Beitrag anzeigen
    Jetzt sprichst du plötzlich davon die Verteidigung mancher Monster geringer zu machen. Aber das kann nicht Sinn eines legendären Schwierigkeitsgrads sein. Immerhin erhälst du im 6. Kapitel Uriziel, welches du noch schärfen und vergiften kannst. Sollten aber diese Monster selbst bei dieser Waffe kaum Schaden machen, müsste ich wissen welche du meinst.

    Die Ripper im 2. Kapitel musst du einfach nur mit Fernwaffen oder Magie töten. Die Giftwolke soll schließlich den Spieler dazu bringen sich eine andere Taktik auszudenken. Im 6. Kapitel kannst du dir übrigens einen Trank gegen die Giftwolke kaufen, dann fügt sie dir kein Damage mehr zu.

    Wegen den Rüstungen: Hattest du diese an der Werkbank verbessert?

    Ich wollte damit sagen, dass die Monster mit hoher Verteidigung bitte nicht noch stärker gemacht werden (ab 950 Def) sondern, dass es ab Vengard einfach zu viele Gegner gibt, die wenig XP geben und somit zu schwach sind, als wäre man im falschen/früheren Kapitel. (Wenn sie stärker sind, können sie ja ruhig mehr XP geben )

    Mit Uriziel gibt es das Problem des Mindestschaden nicht, aber ich spiel halt kein Zweihand ^^.

    Im zweiten Kapitel macht man auf legendär Mindestschaden gegen die Ripper. D.h., man muss sie immer (jeden verfluchten Ripper!) zu ein Erhöhung locken, mit Pfeilen bombardieren und beten, dass das Vieh nicht wegrennt oder von der Klippe springt). Im dritten Kapitel hat man genug HP, da brauch man dann auch keinen Trank mehr. Auf anderen Schwierigkeitsgraden wird es das "Problem" auch nicht geben. Vielleicht äußert sich noch Jmd, der auch legendär gespielt hat.

    Ja, Rüstungen hatt' ich verbessert.

    Wenn man möglichst effizient sein will, muss man bis 300 Stärke lernen und erst dann Upgrades einwerfen, weil man sie sonst durch Lernpunkte nicht mehr erhöhen kann.

  3. Beiträge anzeigen #83
    OdysseeModTeam Avatar von blackpirate
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    blackpirate ist offline
    Zitat Zitat von Yuris Sayuri Beitrag anzeigen
    Ich wollte damit sagen, dass die Monster mit hoher Verteidigung bitte nicht noch stärker gemacht werden (ab 950 Def) sondern, dass es ab Vengard einfach zu viele Gegner gibt, die wenig XP geben und somit zu schwach sind, als wäre man im falschen/früheren Kapitel. (Wenn sie stärker sind, können sie ja ruhig mehr XP geben )

    Mit Uriziel gibt es das Problem des Mindestschaden nicht, aber ich spiel halt kein Zweihand ^^.

    Im zweiten Kapitel macht man auf legendär Mindestschaden gegen die Ripper. D.h., man muss sie immer (jeden verfluchten Ripper!) zu ein Erhöhung locken, mit Pfeilen bombardieren und beten, dass das Vieh nicht wegrennt oder von der Klippe springt). Im dritten Kapitel hat man genug HP, da brauch man dann auch keinen Trank mehr. Auf anderen Schwierigkeitsgraden wird es das "Problem" auch nicht geben. Vielleicht äußert sich noch Jmd, der auch legendär gespielt hat.

    Ja, Rüstungen hatt' ich verbessert.

    Wenn man möglichst effizient sein will, muss man bis 300 Stärke lernen und erst dann Upgrades einwerfen, weil man sie sonst durch Lernpunkte nicht mehr erhöhen kann.
    Monster die bereits stark genug sind, werden natürlich nicht stärker gemacht.

    Mit der XP Vergabe beschäftigen wir uns bereits. Da soll es eine bessere Verteilung geben.

    Auf Tamora gibt es ja nur ein paar Ripper und zur Not kannst du diese auch mit Zaubern töten.

    Ripper sind auch nicht die einzigen Gegner, die eine Giftwolke verbreiten. Wenn diese aber für spätere Kapitel zu schwach ist, werden wir die Damage wohl erhöhen müssen.

    Der Krieg gegen die Orks schien verloren, - da machte sich eine Gruppe von Paladinen auf die Welt zu retten:
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  4. Beiträge anzeigen #84
    General Avatar von VV0ll3
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    VV0ll3 ist offline
    Zitat Zitat von Jurdace Beitrag anzeigen
    Hab' ich in der 1.3 und 2.0 + auch nicht anders gemacht.
    LP-Kosten steigen zwar nicht mehr an, aber viele Lehrer irgendwann aus, die haben ein Limit.
    Also stecke ich die LP vorher in das Attribut, vor allem dann, wenn ich die Mod schon kenne und weiss, welches Level (und wieviele ungenutzte LP) am Ende auf der Haben-Seite stehen.
    Ja ihr habt Recht, das habe ich nicht bedacht. Den Maximalwert der Lehrer könnte man aber eigentlich umstellen, finde ich.

  5. Beiträge anzeigen #85
    Abenteurer Avatar von I love Odyssee
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    I love Odyssee ist offline

    Ulumulu

    Ich habe mir jetzt von Tarock ein Ulumulu anfertigen lassen, aber die Orks im Minental greifen mich trotzdem an. Mache ich irgendwas falsch?
    ​Das ist kein Morgenstern aber erkläre das mal einem Oger !

  6. Beiträge anzeigen #86
    OdysseeModTeam Avatar von blackpirate
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    blackpirate ist offline
    Zitat Zitat von VV0ll3 Beitrag anzeigen
    Ja ihr habt Recht, das habe ich nicht bedacht. Den Maximalwert der Lehrer könnte man aber eigentlich umstellen, finde ich.
    Fast alle Lehrer auf dem Schiff bringen dem Spieler genug bei. Halvar bis zu 300 Stärke und Geschick.

    Volker bringt Armbrust bis 100% bei. Da könnte man den Wert zwar noch auf 150 erhöhen, doch das wollte Alain ja unterbinden. Denn wenn Ferngeschosse zu weit treffen, reagieren NPCs nicht mehr.

    Die Nahkampflehrer Harald und Bertram bringen ebenfalls bis zu 100% bei. Und mehr Prozent verbessern da nichts.

    Der Krieg gegen die Orks schien verloren, - da machte sich eine Gruppe von Paladinen auf die Welt zu retten:
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  7. Beiträge anzeigen #87
    OdysseeModTeam Avatar von blackpirate
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    blackpirate ist offline
    Zitat Zitat von I love Odyssee Beitrag anzeigen
    Ich habe mir jetzt von Tarock ein Ulumulu anfertigen lassen, aber die Orks im Minental greifen mich trotzdem an. Mache ich irgendwas falsch?
    Nur die Orks auf Urshaks Hügel greifen nicht an. Die anderen schon. Das haben wir gemacht um zu verhindern, dass man alle Orks meucheln kann.

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  8. Beiträge anzeigen #88
    General Avatar von VV0ll3
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    VV0ll3 ist offline
    Zitat Zitat von blackpirate Beitrag anzeigen
    Fast alle Lehrer auf dem Schiff bringen dem Spieler genug bei. Halvar bis zu 300 Stärke und Geschick.
    Naja die beiden Extremspieler scheinen ja auf weit über 300 kommen zu wollen .

    Zitat Zitat von blackpirate Beitrag anzeigen
    Volker bringt Armbrust bis 100% bei. Da könnte man den Wert zwar noch auf 150 erhöhen, doch das wollte Alain ja unterbinden. Denn wenn Ferngeschosse zu weit treffen, reagieren NPCs nicht mehr.
    Die maximale Entfernung wird durch den Fernkampfskill nicht beeinflusst. Dafür reicht es "RANGED CHANCE MAXDIST" in der AI_Constants.d runterzusetzen. Nur die Trefferwarscheinlichkeit für mittlere Entfernungen profitiert von einem Fernkampfskill über 100 (siehe Komplettlösung, Schadensberechnung).

    Zitat Zitat von blackpirate Beitrag anzeigen
    Die Nahkampflehrer Harald und Bertram bringen ebenfalls bis zu 100% bei. Und mehr Prozent verbessern da nichts.
    Das stimmt, ich glaube hier ging es auch nur Stärke und Geschick.

  9. Beiträge anzeigen #89
    Abenteurer Avatar von I love Odyssee
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    I love Odyssee ist offline
    Zitat Zitat von blackpirate Beitrag anzeigen
    Nur die Orks auf Urshaks Hügel greifen nicht an. Die anderen schon. Das haben wir gemacht um zu verhindern, dass man alle Orks meucheln kann.
    Ok dann bin ich beruhigt. Ich dachte schon ich hätte Khorinis zu früh erobert.
    ​Das ist kein Morgenstern aber erkläre das mal einem Oger !
    Geändert von I love Odyssee (25.01.2018 um 16:46 Uhr)

  10. Beiträge anzeigen #90
    OdysseeModTeam Avatar von blackpirate
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    blackpirate ist offline
    Zitat Zitat von VV0ll3 Beitrag anzeigen
    Naja die beiden Extremspieler scheinen ja auf weit über 300 kommen zu wollen .
    Was aber widerum das Balancing nicht unwesentlich beeinflusst. Wir wollen doch die schwachen Gegner, vor allem ab Kapitel 6, stärker machen und den Spieler dazu noch ein paar gute Waffen in die Hand geben, ggf. noch ein paar Rüstungswerte verbessern. Wenn wir aber außerdem noch den Spielern die Möglichkeit geben ihre Stärke und das Geschick erheblich zu steigern, müssten wir die Gegner noch stärker machen. Bis Varant ist alles scheinbar gut im Gleichgewicht, was auch daran liegt, dass man die Steintafeln erst Ende des 5. Kapitels bekommt. Wenn man aber schon im 3, 4 oder 5 Kapitel 100 oder mehr Lernpunkte gesammelt hat und in zusätzliche Stärke und Geschick verwendet, müssten wir bereits schon die NPCs in Varant stärker machen.

    Zitat Zitat von VV0ll3 Beitrag anzeigen
    Die maximale Entfernung wird durch den Fernkampfskill nicht beeinflusst. Dafür reicht es "RANGED CHANCE MAXDIST" in der AI_Constants.d runterzusetzen. Nur die Trefferwarscheinlichkeit für mittlere Entfernungen profitiert von einem Fernkampfskill über 100 (siehe Komplettlösung, Schadensberechnung).
    Gut, das wußte ich nicht mehr so genau.

    Der Krieg gegen die Orks schien verloren, - da machte sich eine Gruppe von Paladinen auf die Welt zu retten:
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    Geändert von blackpirate (25.01.2018 um 17:18 Uhr)

  11. Beiträge anzeigen #91
    OdysseeModTeam Avatar von Alain Dufont
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    Alain Dufont ist offline
    Eine Erhöhung der Werte bei den Geschick- und Stärkelehrern halte ich für keine gute Idee. Dann wird man dazu neigen jeden Lernpunkt da reinzustecken und woanders einzusparen. Das Balancing würde dann noch schwerer zu beeinflussen sein. Die Werte der Fernkampflehrer dagegen zu erhöhen halte ich für unbedenklich. Da könnten wir auf 130 gehen.

  12. Beiträge anzeigen #92
    Provinzheld
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    Yuris Sayuri ist offline
    Zitat Zitat von blackpirate Beitrag anzeigen
    Ripper sind auch nicht die einzigen Gegner, die eine Giftwolke verbreiten. Wenn diese aber für spätere Kapitel zu schwach ist, werden wir die Damage wohl erhöhen müssen.
    Zu schwach keineswegs, aber ab Kapitel 3 überlebe ich wenigstens eine Explosion mit voller HP ohne zu sterben 100-200 Schaden ist auch für spätere Kapitel mMn ausreichend.

    Bzgl. der 300 Stärke/Geschick:
    Stellen wir uns vor, man würde bis zum Endgegner keine Upgrades einwerfen und seine LPs in Stärke investieren, selbst dann kommt man nicht auf 300 Stärke, weil das Maximallevel (LPs) dafür nicht ausreicht. Von daher sind Lehrer mit 300 mehr als genug.

    Andererseits ist das unrealistisch und man muss/sollte spätestens in Varant oder Vengard alle Upgrades einwerfen.

    Um danach dennoch durch Lernpunkte stärker/geschickter zu werden (nicht nur durch Waffen), wäre es vllt eine Idee, Lehrer mit bis zu 700-800 einzubringen, ABER für jeden 50er-schritt muss man einen LP zusätzlich zahlen. D.h. von 120-200 Stärke 5LP pro 1 Stärke , ab 200 Stärke - 6LP, ab 250 Stärke - 7LP, ab 300 Stärke - 8LP usw. Dadurch wird das Balancing fast nicht berührt und bleibt ziemlich gleich. Denn ohne so ein System hat man halt später Unmengen an Lernpunkte, aber nichts mehr wirklich Effektives, worin man sie investieren kann.

    Eine andere Idee wäre, den Monstern ab Vengard einfach mehr Schaden zu geben, sodass man gezwungen ist, die Lernpunkte in HP zu investieren. Ist dann für den Spieler aber nicht so spaßig, weil man lieber in mehr Schaden investieren möchte.
    Geändert von Yuris Sayuri (25.01.2018 um 23:41 Uhr)

  13. Beiträge anzeigen #93
    OdysseeModTeam Avatar von blackpirate
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    blackpirate ist offline
    Zitat Zitat von Yuris Sayuri Beitrag anzeigen
    Zu schwach keineswegs, aber ab Kapitel 3 überlebe ich wenigstens eine Explosion mit voller HP ohne zu sterben 100-200 Schaden ist auch für spätere Kapitel mMn ausreichend.
    Gut, dann ist keine Änderung erforderlich.

    Zitat Zitat von Yuris Sayuri Beitrag anzeigen
    Bzgl. der 300 Stärke/Geschick:
    Stellen wir uns vor, man würde bis zum Endgegner keine Upgrades einwerfen und seine LPs in Stärke investieren, selbst dann kommt man nicht auf 300 Stärke, weil das Maximallevel (LPs) dafür nicht ausreicht. Von daher sind Lehrer mit 300 mehr als genug.

    Andererseits ist das unrealistisch und man muss/sollte spätestens in Varant oder Vengard alle Upgrades einwerfen.

    Um danach dennoch durch Lernpunkte stärker/geschickter zu werden (nicht nur durch Waffen), wäre es vllt eine Idee, Lehrer mit bis zu 700-800 einzubringen, ABER für jeden 50er-schritt muss man einen LP zusätzlich zahlen. D.h. von 120-200 Stärke 5LP pro 1 Stärke , ab 200 Stärke - 6LP, ab 250 Stärke - 7LP, ab 300 Stärke - 8LP usw. Dadurch wird das Balancing fast nicht berührt und bleibt ziemlich gleich. Denn ohne so ein System hat man halt später Unmengen an Lernpunkte, aber nichts mehr wirklich Effektives, worin man sie investieren kann.
    Wir könnten aber auch für Talente mehr Lernpunkte verlangen. Allein "Tiere ausweiden" ist bisher sehr billig, wenn man bedenkt wieviel Gold man davon bekommt.

    Anbei das Script mit den Kosten. Ich schlage vor diese wie folgt zu ändern. Siehe in gelber Schrift.

    Code:
    // ************************************************************************
    // B_GetLearnCostTalent
    // --------------------
    // Ermittelt die Kosten eines beliebigen Talentes
    // oder die Kosten eines Kampftalent %-Punktes
    // in Abhängigkeit des zugeordneten "verwandten" Kampftalentes
    // Einhänder - Zweihänder
    // Bogen - Armbrust
    // Die Kosten für ein Talent% verdoppeln sich, 
    // wenn der Spieler das "verwandte" Talent eine STUFE schlechter beherrscht
    // Das "untere" Talent wird simultan mit-hochgezogen
    // ************************************************************************
    
    func int B_GetLearnCostTalent (var C_NPC oth, var int talent, var int skill)
    {
    	// ------ Kostenberechnung ------
    	var int kosten; kosten = 0;
    	
    	// ------ Kosten für Magiekreis ------
    	if (talent == NPC_TALENT_MAGE)
    	{
    		if (skill >= 1) && (skill <= 6)
    		{
    			kosten = (5);
    		};
    	};
    	
    	// ------ Kosten für Einhand % ------
    	if (talent == NPC_TALENT_1H)
    	{	
    		if (oth.aivar[REAL_TALENT_1H] >= 120)		{	kosten = (5);	}6
    		else if (oth.aivar[REAL_TALENT_1H] >= 90)	{	kosten = (4);	}5
    		else if (oth.aivar[REAL_TALENT_1H] >= 60)	{	kosten = (3);	}4
    		else if (oth.aivar[REAL_TALENT_1H] >= 30)	{	kosten = (2);	}3
    		else 										{	kosten = (1);	};bleibt da man zu Beginn wenig Lernpunkte hat
    		
    		kosten = (kosten * skill);
    	};
    	
    	// ------ Kosten für Zweihand % ------
    	if (talent == NPC_TALENT_2H)
    	{	
    		if (oth.aivar[REAL_TALENT_2H] >= 120)		{	kosten = (5);	}6
    		else if (oth.aivar[REAL_TALENT_2H] >= 90)	{	kosten = (4);	}5
    		else if (oth.aivar[REAL_TALENT_2H] >= 60)	{	kosten = (3);	}4
    		else if (oth.aivar[REAL_TALENT_2H] >= 30)	{	kosten = (2);	}3
    		else 										{	kosten = (1);	};bleibt 
    		
    		kosten = (kosten * skill);
    	};
    	
    		// ------ Kosten für Bogen % ------
    	if (talent == NPC_TALENT_BOW)
    	{	
    		if (oth.aivar[REAL_TALENT_BOW] >= 120)		{	kosten = (5);	}6
    		else if (oth.aivar[REAL_TALENT_BOW] >= 90)	{	kosten = (4);	}5
    		else if (oth.aivar[REAL_TALENT_BOW] >= 60)	{	kosten = (3);	}4
    		else if (oth.aivar[REAL_TALENT_BOW] >= 30)	{	kosten = (2);	}3
    		else 										{	kosten = (1);	};bleibt 
    		
    		kosten = (kosten * skill);
    	};
    	
    	// ------ Kosten für Crossbow % ------
    	if (talent == NPC_TALENT_CROSSBOW)
    	{	
    		if (oth.aivar[REAL_TALENT_CROSSBOW] >= 120)		{	kosten = (5);	}6
    		else if (oth.aivar[REAL_TALENT_CROSSBOW] >= 90)	{	kosten = (4);	}5
    		else if (oth.aivar[REAL_TALENT_CROSSBOW] >= 60)	{	kosten = (3);	}4
    		else if (oth.aivar[REAL_TALENT_CROSSBOW] >= 30)	{	kosten = (2);	}3
    		else 											{	kosten = (1);	};bleibt 
    		
    		kosten = (kosten * skill);
    	};
    	
    	
    	
    	// ------ Kosten für Diebestalente ------
    	if (talent == NPC_TALENT_SNEAK)
    	|| (talent == NPC_TALENT_ACROBAT)
    	{
    		kosten = (5);
    	};
    			
    	if (talent == NPC_TALENT_PICKLOCK)
    	|| (talent == NPC_TALENT_PICKPOCKET)
    	{
    		kosten = (10);
    	};
    		
    	// ------ Kosten für Schmieden ------
    	if (talent == NPC_TALENT_SMITH)
    	{
    		if 		(skill == WEAPON_Common) 			{	kosten = (2);	}3
    		else if (skill == WEAPON_1H_Special_01) 	{	kosten = (4);	}5
    		else if (skill == WEAPON_2H_Special_01) 	{	kosten = (4);	}5
    		else if (skill == WEAPON_1H_Special_02) 	{	kosten = (6);	}7
    		else if (skill == WEAPON_2H_Special_02) 	{	kosten = (6);	}7
    		else if (skill == WEAPON_1H_Special_03) 	{	kosten = (8);	}9
    		else if (skill == WEAPON_2H_Special_03) 	{	kosten = (8);	}9
    		else if (skill == WEAPON_1H_Special_04) 	{	kosten = (10);	}11
    		else if (skill == WEAPON_2H_Special_04) 	{	kosten = (10);	}11
    
    		else if (skill == WEAPON_1H_Harad_01)		{	kosten = (4);	}5
    		else if (skill == WEAPON_1H_Harad_02)		{	kosten = (6);	}7
    		else if (skill == WEAPON_1H_Harad_03)		{	kosten = (8);	}9
    		else if (skill == WEAPON_1H_Harad_04)		{	kosten = (10);	};11
    	};
    
    	// ------ Kosten für Alchemie ------
    	if (talent == NPC_TALENT_ALCHEMY)
    	{
    		if 		(skill == POTION_Health_01	) 	{	kosten = (1);	}3
    		else if (skill == POTION_Health_02  ) 	{	kosten = (3);	}5
    		else if (skill == POTION_Health_03  ) 	{	kosten = (5);	}7
    		else if (skill == POTION_Health_04	) 	{	kosten = (8);	}10
    		else if (skill == POTION_Mana_01  	) 	{	kosten = (1);	}3
    		else if (skill == POTION_Mana_02  	) 	{	kosten = (3);	}5
    		else if (skill == POTION_Mana_03 	) 	{	kosten = (5);	}7
    		else if (skill == POTION_Mana_04	) 	{	kosten = (8);	}10
    		else if (skill == POTION_Speed  	) 	{	kosten = (5);	}[bleibt 
    		else if (skill == POTION_Perm_STR  	) 	{	kosten = (20);	}25
    		else if (skill == POTION_Perm_DEX  	) 	{	kosten = (20);	}25
    		else if (skill == POTION_Perm_Mana  ) 	{	kosten = (10);	}15
    		else if (skill == POTION_Perm_Health) 	{	kosten = (10);	}15
    		else if (skill == POTION_MegaDrink	) 	{	kosten = (20);	};25
    	};                                                              
    	
    	// ------ Kosten für Animaltrophy ------
    	if (talent == NPC_TALENT_TAKEANIMALTROPHY)
    	{
    		if 		(skill == TROPHY_Teeth			) 	{	kosten = (3);	}5
    		else if (skill == TROPHY_Claws			) 	{	kosten = (3);	}5
    		else if (skill == TROPHY_Fur			) 	{	kosten = (5);	}bleibt
    		else if (skill == TROPHY_Heart			) 	{	kosten = (3);	}5
    		else if (skill == TROPHY_ShadowHorn 	) 	{	kosten = (3);	}5
    		else if (skill == TROPHY_FireTongue		) 	{	kosten = (1);	}3
    		else if (skill == TROPHY_BFWing			) 	{	kosten = (1);	}2
    		else if (skill == TROPHY_BFSting		) 	{	kosten = (1);	}2
    		else if (skill == TROPHY_Mandibles		) 	{	kosten = (1);	}2
    		else if (skill == TROPHY_CrawlerPlate	) 	{	kosten = (3);	}5
    		else if (skill == TROPHY_DrgSnapperHorn	) 	{	kosten = (1);	}3
    		else if (skill == TROPHY_DragonScale	) 	{	kosten = (3);	}5
    		else if (skill == TROPHY_DragonBlood	) 	{	kosten = (3);	}10
    		else if (skill == TROPHY_ReptileSkin	) 	{	kosten = (3);	};5
    	};                                                                  
    
    	// ------ Kosten für Sprache der Erbauer ------
    	if (talent == NPC_TALENT_FOREIGNLANGUAGE) 	//ADDON 
    	{
    		if 		(skill == LANGUAGE_1			) 	{	kosten = (5);	}10
    		else if (skill == LANGUAGE_2			) 	{	kosten = (10);	}15
    		else if (skill == LANGUAGE_3			) 	{	kosten = (15);	};20
    	};
    
    	// ------ Kosten für Schrift der Dementoren ------
    	if (talent == NPC_TALENT_DEMENTORLANGUAGE) 	//MOD ODYSSEE
    	{
    		if 		(skill == DMTLANGUAGE_1			) 	{	kosten = (5);	}3
    		else if (skill == DMTLANGUAGE_2			) 	{	kosten = (10);	}5
    		else if (skill == DMTLANGUAGE_3			) 	{	kosten = (15);	};10
    	};
    	
           
    
    Waffenschärfen Stufe1: (1 LP) 3
    Waffenschärfen Stufe2: (3 LP)5
    Waffenschärfen Stufe3: (5 LP)10
    Waffenschärfen Stufe4: (10 LP)15
    
    	
    
    
    	if (talent == NPC_TALENT_WISPDETECTOR) 	//ADDON
    	{
    		if 		(skill == WISPSKILL_NF	 	) 	{	kosten = (0);	}
    		else if (skill == WISPSKILL_FF	 	) 	{	kosten = (1);	}
    		else if (skill == WISPSKILL_NONE 	) 	{	kosten = (2);	}
    		else if (skill == WISPSKILL_RUNE 	) 	{	kosten = (3);	}
    		else if (skill == WISPSKILL_MAGIC   ) 	{	kosten = (4);	}
    		else if (skill == WISPSKILL_FOOD 	) 	{	kosten = (5);	}
    		else if (skill == WISPSKILL_POTIONS ) 	{	kosten = (5);	};
    	};                                                              
    	                                                                
    	// ------ Kosten für Runen ------
    	if (talent == NPC_TALENT_RUNES)
    	{
    		// PAL
    		if 		(skill == SPL_PalLight			) 	{	kosten = (1);	}
    		else if (skill == SPL_PalLightHeal		) 	{	kosten = (3);	}
    		else if (skill == SPL_PalHolyBolt	    ) 	{	kosten = (3);	}
    		else if (skill == SPL_PalMediumHeal		) 	{	kosten = (5);	}
    		else if (skill == SPL_PalRepelEvil		) 	{	kosten = (5);	}
    		else if (skill == SPL_PalFullHeal	    ) 	{	kosten = (10);	}
    		else if (skill == SPL_PalDestroyEvil  	) 	{	kosten = (10);	}
    		else if (skill == SPL_PalTeleportSecret ) 	{	kosten = (5);	}
    		// 1                                                            
    		else if (skill == SPL_Light 			) 	{	kosten = (1);	}
    		else if (skill == SPL_Firebolt			) 	{	kosten = (5);	}
    		else if (skill == SPL_LightHeal			) 	{	kosten = (3);	}
    		else if (skill == SPL_SummonGoblinSkeleton)	{	kosten = (3);	}
    		else if (skill == SPL_Zap				) 	{	kosten = (3);	}
    		// 2                                                            
    		else if (skill == SPL_Icebolt			) 	{	kosten = (5);	}
    		else if (skill == SPL_InstantFireball	) 	{	kosten = (10);	}
    		else if (skill == SPL_SummonWolf		) 	{	kosten = (5);	}
    		else if (skill == SPL_WindFist			) 	{	kosten = (5);	}
    		else if (skill == SPL_Sleep				) 	{	kosten = (5);	}
    		else if (skill == SPL_Charm				) 	{	kosten = (5);	}
    		else if (skill == SPL_IceLance			) 	{	kosten = (5);	}  
    		else if (skill == SPL_Whirlwind			) 	{	kosten = (5);	}
    		// 3                                                            
    		else if (skill == SPL_MediumHeal	    ) 	{	kosten = (5);	}
    		else if (skill == SPL_LightningFlash  	) 	{	kosten = (5);	}
    		else if (skill == SPL_ChargeFireball  	) 	{	kosten = (10);	}
    		else if (skill == SPL_SummonSkeleton  	) 	{	kosten = (10);	}
    		else if (skill == SPL_Fear				) 	{	kosten = (5);	}
    		else if (skill == SPL_IceCube		    ) 	{	kosten = (10);	}
    		else if (skill == SPL_Thunderstorm		)	{	kosten = (5);	}
            else if (skill == SPL_Geyser			) 	{	kosten = (10);	}
    		// 4                                                            
    		else if (skill == SPL_ChargeZap			) 	{	kosten = (10);	}
    		else if (skill == SPL_SummonGolem	    ) 	{	kosten = (15);	}
    		else if (skill == SPL_DestroyUndead		) 	{	kosten = (10);	}
    		else if (skill == SPL_Pyrokinesis	    ) 	{	kosten = (10);	}
    		else if (skill == SPL_WaterFist			) 	{	kosten = (10);	}   
    		// 5                                                            
    		else if (skill == SPL_Firestorm			) 	{	kosten = (15);	}
    		else if (skill == SPL_IceWave		    ) 	{	kosten = (20);	}
    		else if (skill == SPL_SummonDemon	    ) 	{	kosten = (20);	}
    		else if (skill == SPL_FullHeal			) 	{	kosten = (10);	}
    		else if (skill == SPL_MasterOfDisaster	)	{	kosten = (15);	}
    		// 6                                                            
    		else if (skill == SPL_Firerain			) 	{	kosten = (20);	}
    		else if (skill == SPL_BreathOfDeath		) 	{	kosten = (20);	}
    		else if (skill == SPL_MassDeath			) 	{	kosten = (20);	}
    		else if (skill == SPL_ArmyOfDarkness  	) 	{	kosten = (20);	}
    		else if (skill == SPL_Shrink		    ) 	{	kosten = (20);	}
    
    		else 										{	kosten = (5);	};
    	};
    
    	return kosten;
    };


    Zitat Zitat von Yuris Sayuri Beitrag anzeigen
    Eine andere Idee wäre, den Monstern ab Vengard einfach mehr Schaden zu geben, sodass man gezwungen ist, die Lernpunkte in HP zu investieren. Ist dann für den Spieler aber nicht so spaßig, weil man lieber in mehr Schaden investieren möchte.
    Das hatten wir uns bereits überlegt. Wieviel Lernpunkte hattet du eigentlich am Schluss?

    Der Krieg gegen die Orks schien verloren, - da machte sich eine Gruppe von Paladinen auf die Welt zu retten:
    ODYSSEE - IM AUFTRAG DES KÖNIGS


    Geändert von blackpirate (26.01.2018 um 11:41 Uhr)

  14. Beiträge anzeigen #94
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    Yuris Sayuri ist offline
    Zitat Zitat von blackpirate Beitrag anzeigen
    Wir könnten aber auch für Talente mehr Lernpunkte verlangen. Allein "Tiere ausweiden" ist bisher sehr billig, wenn man bedenkt wieviel Gold man davon bekommt.

    Anbei das Script mit den Kosten. Ich schlage vor diese wie folgt zu ändern. Siehe in gelber Schrift.
    Wow, die Änderungen wären zu krass xD. +1 bei den Hauptattributen hat EXTREMEN Einfluss auf das Reallevel des Heldens. Hier würde ich echt erst ab 200 eine Erhöhung einführen. Wir wollen ja das spätere Spiel ab 6. Kap verändern und nicht schon alles vorher, das würde das schöne Balancing von Kap 1 - 5 zerstören.

    Mitgehen würde ich persönlich bei:

    Sprache der Erbauer
    Drachenblut nehmen
    Geschick/Stärke ab 200
    Stärke Trank
    Geschickl. Trank
    letzte Stufe Waffenschärfen
    Waffe vergiften

    Dinge, die erst sehr spät Einfluss auf die Menge der verfügbaren Lernpunkte haben.


    Therotisch hätte ich ab Vengard keine LPs mehr gebraucht, hab sie dann 'aus Langeweile' in Bogen 140% investiert (Ich war Einhand + Stärke). Also auf 100-200 LPs kommt man ganz locker. Klar, man hätte alle LPs in HP investieren können, war aber nicht notwendig.
    Geändert von Yuris Sayuri (26.01.2018 um 20:04 Uhr)

  15. Beiträge anzeigen #95
    OdysseeModTeam Avatar von blackpirate
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    blackpirate ist offline
    Zitat Zitat von Yuris Sayuri Beitrag anzeigen
    Wow, die Änderungen wären zu krass xD. +1 bei den Hauptattributen hat EXTREMEN Einfluss auf das Reallevel des Heldens. Hier würde ich echt erst ab 200 eine Erhöhung einführen. Wir wollen ja das spätere Spiel ab 6. Kap verändern und nicht schon alles vorher, das würde das schöne Balancing von Kap 1 - 5 zerstören.

    Mitgehen würde ich persönlich bei:

    Sprache der Erbauer
    Drachenblut nehmen
    Geschick/Stärke ab 200
    Stärke Trank
    Geschickl. Trank
    letzte Stufe Waffenschärfen
    Waffe vergiften

    Dinge, die erst sehr spät Einfluss auf die Menge der verfügbaren Lernpunkte haben.


    Therotisch hätte ich ab Vengard keine LPs mehr gebraucht, hab sie dann 'aus Langeweile' in Bogen 140% investiert (Ich war Einhand + Stärke). Also auf 100-200 LPs kommt man ganz locker.
    Gut. Wir müssen ja nicht alles erhöhen. Die von dir genannten Punkte wären schon in Ordnung. Ich würde aber noch "Tiere ausweiden" nehmen, da die Anhebung der LP gering ist.

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  16. Beiträge anzeigen #96
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    Yuris Sayuri ist offline
    Um nochmal einen guten Überblick über die möglichen Upgrades zu geben, hier meine Stats zum Ende auf legendär:
    (Irdorath mit sämtlichen Pflanzen etc noch unberührt. Außerdem viele Respawns vom 6.(?) Kapitel leben gelassen)

    Level ---------- 125 ------- (Start Vengard Level 90)
    Stärke --------- 744 -------(ich hatte sogar "nur" bis 198 [ohne Ringe etc] gelernt, hatte dann keine Lust mehr mich mit Mindestschaden durchzuprügeln )
    Geschick ------ 512 --------(bis 34 gelernt)
    Mana ---------- 666 --------(0 LP investiert, ab Vengard nicht mehr auf Dunkelpilze geachtet)
    HP ------------- 847 ------- (0 LP investiert)
    Magiewissen -- 332 ------- (0 LP investiert)
    Einhand ------- 100% ----- (bis 67% gelernt)
    Bogen --------- 133% ----- (restliche LPs verballert)

    Stärke 124 bis 198 entspricht 370 LPs
    Geändert von Yuris Sayuri (26.01.2018 um 22:17 Uhr)

  17. Beiträge anzeigen #97
    OdysseeModTeam Avatar von Alain Dufont
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    Alain Dufont ist offline
    Zitat Zitat von Yuris Sayuri Beitrag anzeigen
    Wow, die Änderungen wären zu krass xD. +1 bei den Hauptattributen hat EXTREMEN Einfluss auf das Reallevel des Heldens. Hier würde ich echt erst ab 200 eine Erhöhung einführen. Wir wollen ja das spätere Spiel ab 6. Kap verändern und nicht schon alles vorher, das würde das schöne Balancing von Kap 1 - 5 zerstören.

    Mitgehen würde ich persönlich bei:

    Sprache der Erbauer
    Drachenblut nehmen
    Geschick/Stärke ab 200
    Stärke Trank
    Geschickl. Trank
    letzte Stufe Waffenschärfen
    Waffe vergiften

    Dinge, die erst sehr spät Einfluss auf die Menge der verfügbaren Lernpunkte haben.


    Therotisch hätte ich ab Vengard keine LPs mehr gebraucht, hab sie dann 'aus Langeweile' in Bogen 140% investiert (Ich war Einhand + Stärke). Also auf 100-200 LPs kommt man ganz locker. Klar, man hätte alle LPs in HP investieren können, war aber nicht notwendig.
    Die Herstellung der gewöhnlichen Heil- und Manatränke sollte ebenfalls etwas mehr LP kosten sein, da darin der Spieler in jeden Fall investieren wird.

  18. Beiträge anzeigen #98
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    Yuris Sayuri ist offline
    Zitat Zitat von Alain Dufont Beitrag anzeigen
    Die Herstellung der gewöhnlichen Heil- und Manatränke sollte ebenfalls etwas mehr LP kosten sein, da darin der Spieler in jeden Fall investieren wird.
    Ja, sollte zu verkraften sein.

    Mit "Tiere ausweiden" sind sämtliche Trophäen gemeint?

  19. Beiträge anzeigen #99
    OdysseeModTeam Avatar von Alain Dufont
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    Alain Dufont ist offline
    Zitat Zitat von Yuris Sayuri Beitrag anzeigen
    Ja, sollte zu verkraften sein.

    Mit "Tiere ausweiden" sind sämtliche Trophäen gemeint?
    Hast du dir nicht oben blackpirates Script angesehen? Da erfährst du es doch.

    Außer Felle abziehen wurden da alle LP Kosten erhöht. Ich würde aber auch die LP für Häute (ReptileSkin) und Blutfliegenflügel (BFWing) nicht erhöhen, da man diese für Athanos braucht.

  20. Beiträge anzeigen #100
    Provinzheld
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    Yuris Sayuri ist offline
    Zitat Zitat von Alain Dufont Beitrag anzeigen
    Hast du dir nicht oben blackpirates Script angesehen? Da erfährst du es doch.

    Außer Felle abziehen wurden da alle LP Kosten erhöht. Ich würde aber auch die LP für Häute (ReptileSkin) und Blutfliegenflügel (BFWing) nicht erhöhen, da man diese für Athanos braucht.
    Wollte nur auf Nummer sicher gehen

    Ja, es wäre schön, wenn sich auf Athanos nichts ändert, weil es dort so schon verdammt knapp mit den LPs ist (wenn man die Bücher erst bei 34 Stärke/Geschick nehmen will)

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