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G1 Sitzanimationen in G2 -> NPCs schauen betreten zu Boden, statt zum Helden
Ich habe einige MDS_Overlays in G2 mit Sitzanimationen aus G1 ausgestattet und das klappt nicht einwandfrei.
Npc sitzt noch normal:
[Bild: Gothic2_2018_01_09_21_20_15_43.jpg]
Beim Gespräch mit dem Helden blickt der NPC plötzlich betreten zu Boden:
[Bild: Gothic2_2018_01_09_21_20_24_04.jpg]
Außer der Held steht beim Gespräch nicht frontal vor dem NPC:
[Bild: Gothic2_2018_01_09_21_20_41_07.jpg]
[Bild: Gothic2_2018_01_09_21_20_50_80.jpg]
Was kann hier das Problem sein?
Geändert von Moe (10.01.2018 um 11:43 Uhr)
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Ist das vielleicht eine Animation, die von den Buddlern im alten Lager benutzt wurde? Dann könnte es sein das es von den Entwicklern ganz bewußt so gemacht wurde. Die Buddler wurden ja von Gomez´Leuten stets eingeschüchtert.
Die wirst du aber sicher auch in der Humans.mds entfernen oder ersetzen lönnen.
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Zitat von lionheart1
Ist das vielleicht eine Animation, die von den Buddlern im alten Lager benutzt wurde? Dann könnte es sein das es von den Entwicklern ganz bewußt so gemacht wurde. Die Buddler wurden ja von Gomez´Leuten stets eingeschüchtert.
Die wirst du aber sicher auch in der Humans.mds entfernen oder ersetzen lönnen.
Kann nicht sein, das im Screenschot ist die Standard Sitzanimation aus G1, zB von Diego oder dem Helden.
Ohne jetzt nachgeprüft zu haben, glaube ich auch, dass Buddler in G1 den Kopf im Gespräch gehoben haben.
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War auch nur eine Vermutung. Dann teste die einzelnen Animationen des Script. Du musst nur per marvin in der Konsole Play ani 'Name des Code' eingeben und ENTER drücken. Dann wird sie abgespielt.
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Du hast Recht lionheart1. In Gothic 1 schauen einen die sitzenden NPCs nicht direkt an, sondern schauen immer geradeaus, zB Diego und Sly, oder die Buddler eben nach unten.
Warum die Diego Sitzanimation dann in G2 auch nach unten schaut, statt geradeaus, ist mir noch ein Rätsel.
Muss ja wohl dann mit der" NPC schauen den Helden an, wenn sie Sitzen" Funktion zusammenhängen
Geändert von Moe (11.01.2018 um 09:14 Uhr)
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Moe, erinnerst du dich an meinen Kommentar zu deiner Mod? ich habe von einer Mod gesprochen, die die G1 Animationen nach Gothic 2 einfügt. Die funktionierte Einwandfrei.. ich glaube ich habe sie verlinkt.. weiß jetzt aber nicht mehr aus dem Stehgreif. Ganz sicher steht das irgendwo in deinem Thread.
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Zitat von Emanuel Rhobar
Moe, erinnerst du dich an meinen Kommentar zu deiner Mod? ich habe von einer Mod gesprochen, die die G1 Animationen nach Gothic 2 einfügt. Die funktionierte Einwandfrei.. ich glaube ich habe sie verlinkt.. weiß jetzt aber nicht mehr aus dem Stehgreif. Ganz sicher steht das irgendwo in deinem Thread.
Nein, tut sie leider nicht. Das von mir beschriebene Problem tritt damit genau so auf.
Hast du sie selbst getestet?
Es ist außerdem für mich sehr problematisch dieses G1Anim Patch einzusetzen, weil in Gothic 2 die Animations Overlays viel willkürlicher als in Gothic 1 eingesetzt wurden.
Irgendwelche Bauern und Bürger haben die Humans_Arrogance.mds Overlay, welche in G1 nur die Erzbarone hatten zum Beispiel.
Wenn jetzt nur die Gehanimationen, wie in G2, drinnen sind, ist das für die Bürger und Bauern kein Problem.
Mit den Stehanimation sieht das ganze dann allerdings blöd aus.
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Provinzheld
Geschlecht: Gothic
Zitat von Sein Name ist Mö
Du hast Recht lionheart1. In Gothic 1 schauen einen die sitzenden NPCs nicht direkt an, sondern schauen immer geradeaus, zB Diego und Sly, oder die Buddler eben nach unten.
Warum die Diego Sitzanimation dann in G2 auch nach unten schaut, statt geradeaus, ist mir noch ein Rätsel.
Muss ja wohl dann mit der" NPC schauen den Helden an, wenn sie Sitzen" Funktion zusammenhängen
Schau mal in die ZS_Talk von Gothic II im CONTENT\AI\Human\ZS_Human-Ordner. Da sollte es diesen Abschnitt geben:
Code:
// ------ NUR bei Humans ------ if (self.guild < GIL_SEPERATOR_HUM)
{
// ------ NSC sieht Spieler an (funzt auch im Sitzen) ------
if (C_BodyStateContains (self, BS_SIT))
{
var C_NPC target; target = Npc_GetLookAtTarget(self);
if (!Hlp_IsValidNpc(target))
{
AI_LookAtNpc (self, other);
};
}
else
{
B_LookAtNpc (self, other);
};
// ------ NSC steckt ggf. Waffe weg ------
AI_RemoveWeapon (self);
B_RemoveItemsFromHandSlotsFM();
};
In Gothic I hat PB das ein wenig anders gelöst:
Code:
if (C_BodyStateContains(self,BS_SIT))
{
if (self.aivar[AIV_HANGAROUNDSTATUS] <= 1) //sitzt auf Boden, NICHT auf Bank, etc.
{
AI_LookAtNpc (self, other);
};
};
Das liegt daran, dass der Kopf bei den Sitzanimationen von G1 auf der Bank, eigentlich nach oben geneigt ist. Durch die LookAt-Animationen wird er aber wieder gerade gesetzt, weil für das Sitzen die selben Animationen zum Ansehen eines NPCs oder des Spielers wie beim Stehen verwendet werden. War wohl ein wenig zu aufwendig, dafür extra neue Animationen zu machen.
Geändert von Herobrine (11.01.2018 um 13:27 Uhr)
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Zitat von Herobrine
Das liegt daran, dass der Kopf bei den Sitzanimationen von G1 auf der Bank, eigentlich nach oben geneigt ist. Durch die LookAt-Animationen wird er aber wieder gerade gesetzt, weil für das Sitzen die selben Animationen zum Ansehen eines NPCs oder des Spielers wie beim Stehen verwendet werden. War wohl ein wenig zu aufwendig, dafür extra neue Animationen zu machen.
Es wird wohl nicht möglich sein, dass so zu skripten, sodass die LookAt-Animationen nur dann nicht abgespielt wird, wenn der Gesprächpartner frontal vor dem sitzenden NPC steht, aber schon, wenn er seitlich steht?
Oder könnte man machen, dass der NPC einfach aufsteht, wenn der Gesprächpartner seitlich ist?
Wenn der Held hinter einer Bank steht und einen sitzenden NPC anspricht, steht dieser ja auch auf.
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