Портал Готика Готика II Готика 3 Аркания Модификации Файлы Форумы РПГ Альманах Дух Готики

 

Ergebnis 1 bis 8 von 8
  1. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #1 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beiträge
    2.729
     
    odin68 ist offline

    [PB] Дитер Хильдебрандт, cоздание движка /Dieter Hildebrandt

    Дитер Гильдебрандт / Dieter Hildebrandt
    Diplom-Informatiker

    [Bild: dieter_team.jpg]

    Образование:
    Gimnasium Wessermünde in Bremerhaven (Везермюндская гимназия в Бремерхафене)

    08/1993 - 03/1998
    Carl-von-Ossietzky Universität Oldenburg (Ольденбургский университет им. Карла фон Осецкого)
    Informatik

    Сотрудничество с ПБ:
    01/1997 - 04/2001
    Softwareentwickler C++ (Entertainment)
    Piranha Bytes GmbH
    www.gothic.de
    Уровень карьеры: Начинающий специалист

    #"безумные ученые" (Mad Scientists)

    Текущая деятельность:
    по сегодняшний день
    Wissenschaftlicher Mitarbeiter, Doktorand
    Hasso-Plattner-Institut Potsdam, Германия
    Уровень карьеры: С опытом работы
    Отрасли: Интернет и ИТ, IT, Informatik

    Контакты:
    Адрес
    14482, Potsdam, Niedersachsen
    Германия

    [Bild: Dieter_Hildebrandt.jpg]

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)
    Geändert von odin68 (15.04.2019 um 11:40 Uhr)

  2. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #2 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beiträge
    2.729
     
    odin68 ist offline
    [Bild: dieter_team.jpg][Bild: ulfteam.jpg][Bild: bertteam.jpg]

    "Безумные ученые" (Mad Scientists) Дитер, Ульф и Берт

    Интервью 2010 г. с Томом Путцки:
    В 1997 году были основаны Piranha Bytes. Идея создания Готики должна была существовать уже до этого. Ты можешь вспомнить, как вы пришил к идее игры?

    Все четверо основателей ПБ, работали до октября 1997 в Greenwood Entertainment в Бохуме (выпустившей игры Der Planer, Das Amt, MadTV 2, D.O.G., Metalizer). Там и возникла идея фентези-РПГ. Рабочее название было Орфей, тогда для всех проектов у нас были названия из греческой мифологии. Тогда у нас был контакт с тремя программистами с севера Германии, которые работали над собственным 3D движком, и вот основа для Готики уже готова.

    Кому и как пришло в голову название Готика?

    Если я не ошибаюсь, это была идея Берта, одного из программистов движка.
    Интервью начала 1999 г. с Карстеном Эденфельдом:
    - Карстен, а ты чем занимаешься в Gothic?

    Карстен Эденфельд: Я программист и отвечаю в игре за разные системы. Например, работа камеры, интеграция звуков и музыки и интеграция 3Dfx. В конце концов, я собираю отдельные фрагменты программ в действующую версию. У нас есть еще один программист, который отвечает за искусственный интеллект в игре, а наши программисты движка строят мир в 3D. Есть еще скриптеры, которые прописывают, как должны действовать второстепенные персонажи, как они на все реагируют. Разумеется, все эти функциональные возможности необходимо совмещать.

    Интервью 2010 г. с Майком Хоге:
    Было ли все же нечто такое, что тебе особенно запомнилось? Можешь рассказать нам какую-нибудь историю?

    Да. До завершения разработки Готики 1 оставалось всего несколько месяцев.
    Наши "безумные ученые" (Mad Scientists), то есть основная часть программистов, внезапно решила бросить проект и податься в другие более "хлебные места" (за что я их в принципе не могу упрекнуть).
    Мы сели вчетвером поговорить, и тут я применил к этим троим парням реально жестокие средства подавления, чтобы заставить их продолжить работу.
    Это было не слишком красиво. Но, кажется, в тот момент это было единственное средство спасти проект.
    Нет смысла объяснять, что такие методы не способствуют развитию коллегиальных отношений.
    Но в результате, как это бывает, они все-таки довели дело до конца, за что я им по сей день благодарен.

    Интервью середины 2000 г. с Майком:
    LEVEL: Что заставило вас выбрать «Gothic» в качестве названия этой игры?

    Майк: Берт, один из программистов, предложил это имя в начале проекта, и нам всем оно понравилось, потому что оно пропитано воздухом мрачности, суровости и некоторой «средневековости» (или, даже, «архаичности»). Все эти составляющие прекрасно описывают атмосферу, которую мы хотим создать.

    Пост Майка 09.12.2004, в котором он рассказывает, как вообще начиналась работа над Готикой:
    Майк:

    Когда мы в 1997 основали PB (мы были еще вчетвером), я был единственным автором сценария и должен был (мог!) придумать сеттинг Готики и основной сюжет. Поэтому я довольно точно могу сказать, что откуда "заимствовано", а что нет.

    Начало: К нам приходят 3 молодых программиста и хотят (вдохновленные Ultima Undeworld ) создать 3d РПГ.

    Интервью 2010 г. с Алексом Брюггеманном:
    Ваша команда занималась чем-то еще до Готики? На чем вы, собственно, хотели специализироваться?

    Команда Piranha Bytes, за исключением четырех ее основателей, складывалась в процессе работы над Готикой 1.
    Можно сказать, что GOTHIC стартовала в тот момент, когда три студента представили в Greenwood демку ролевой игры, написанную в Pascal. Демка чем-то напоминала Ultima Underworld, а нам ужасно хотелось сделать ролевою игру, поскольку все мы были фанами жанра РПГ и в душе терпеть не могли хозяйственные симуляторы, над которыми нам приходилось корпеть в Greenwood. Три студента (Дитер, Ульф и Берт) подписали договор с Greenwood, и все любители ролевых игр в фирме начали собирать идеи для концепта.
    К сожалению, в скором времени у Greenwood кончились деньги, и фирма была вынуждена закрыться. Вот это и стало некоторым образом стартовым выстрелом для GOTHIC. Стефан, Майк, Том и я решили и дальше заниматься проектом, и мы убедили трех программистов, что это хорошая идея.

    Так кому все-таки, в конце концов, пришла идея сделать именно ролевую игру?

    Идея разработки ролевой игры принадлежит Дитеру, Ульфу и Берту, а именно студентам, которые представили свою демку в Greenwood.
    Интервью 2010 г. со Стефаном Ньюэлем:
    Ты не мог бы немного объяснить, как развивалась Фирма? Сначала вас было четверо, потом приходило все больше людей. Не мог бы ты поподробнее об этом рассказать.

    Собственно, нас было семеро. Четыре основателя и трое студентов из Олденбурга, которые в первой половине разработки проекта выполняли всю работу программистов: Дитер Гильдебрандт, Ульф Волерс и Берт Шпекельс. Он не хотели участвовать в образовании фирмы, но для меня они относятся к стартовому составу команды. Через контракт с издателем и продажу акций в проект начали вливаться деньги, необходимые, чтобы взять на борт больше людей. В пиковые моменты нас было около 40 человек, часть из них, впрочем, фриленсеры.


    Elind:
    08.06.2010

    Между прочим, хотя интервью с Алексом было опубликовано у нас раньше, никто (в том числе, к своему стыду, и я, хотя его переводила) не обратил внимания на имена студентов-программистов, которые и положили начало Готике:

    Алекс Брюггеманн:
    Можно сказать, что GOTHIC стартовала в тот момент, когда три студента представили в Greenwood демку ролевой игры, написанную в Pascal. Демка чем-то напоминала Ultima Underworld, а нам ужасно хотелось сделать ролевою игру, поскольку все мы были фанами жанра РПГ и в душе терпеть не могли хозяйственные симуляторы, над которыми нам приходилось корпеть в Greenwood. Три студента (Дитер, Ульф и Берт) подписали договор с Greenwood, и все любители ролевых игр в фирме начали собирать идеи для концепта.
    К сожалению, в скором времени у Greenwood кончились деньги, и фирма была вынуждена закрыться. Вот это и стало некоторым образом стартовым выстрелом для GOTHIC. Стефан, Майк, Том и я решили и дальше заниматься проектом, и мы убедили трех программистов, что это хорошая идея.
    Так вот, по немецки, эти имена пишутся так: Dieter, Ulf и Bert.
    А в Ризен, как вы помните, были искатели сокровищ - близняшки.
    Так вот в немецкой версии их звали: Dytar, Olf и Bart.



    Elind:
    10.06.2010

    ...сегодня Матиас подтвердил, что имена близняшек Dytar, Olf и Bart – это действительно большой привет ребятам-программистам, зачинателям Готики - Dieter, Ulf и Bert.

    ЗЫ: Кроме того, во второй «Готике» в Хоринисе остановился послушник с именем Ульф.

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)
    Geändert von odin68 (16.10.2018 um 02:08 Uhr)

  3. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #3 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beiträge
    2.729
     
    odin68 ist offline
    Hildebrandt 10/1997

    20.10.1997
    название файла:
    firstCharacterModels_FirstBiped_CrazyBug_SoftwareRenderer.jpg
    [Bild: QbCYfirstCharacterModels_FirstBiped_CrazyBug_SoftwareRenderer.jpg]

    ИСТОРИЯ ВЕРСИЙ 06-12/1997

    История версий за 1997 год (оригинал):
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    v0.06 - 15.12.97
    ****************
    + Figuren-Engine (Teil I), Einladen von 3DS-MAX Animationen & Meshes, sowie Abspielen
    + 3ds-Export (Geometry & Texture-Mapping-Koord.) (getesteter Weg: Engine, 3dsR4 (modify), Engine=>OK)
    + Texturierungs-Features fuer das Spacer-Tool
    + "VobLights" eingefuehrt inklusiver der statischen Vertex-Beleuchtung der Welt durch VobLights
    + Schnittstelle fuer Hardware-Beschleuniger (Teil I) (Glide bereits zum Laufen gebracht)
    + Materialien sind als Scripte lad-&speicherbar
    * 2 ueble Bugs im alten .3ds Importer behoben
    * interne Strukturen umgekrempelt: der statische Speicherbedarf der Engine ist um Megabytes (!!) kleiner
    * Polys koennen nun beliebig viele Verts enthalten. (keine Obergrenze)
    + MOD-Files aus der Engine abspielbar
    v0.05
    *****
    + Die Welt laesst sich in einer beschreibenden Script-Sprache speichern & wieder laden.

    v0.04 - 20.10.97
    ****************
    + BSP-Tree implementiert (Räumlich kohärente hierarchische Partitionierung der statischen Welt in konvexe,
    benachbarte Zellen ('leafs') die durch durchsehbare und durchgehbare Portale verbunden sind. Poly-Splits können
    hierbei vollständig vermieden werden !!)
    + dynamisches Portal-PVS: Portal-Renderer implementiert der den BSP-Tree und die Portale benutzt um dynamisch ein PVS
    ("potential visibility set", Menge potentiell sichtbarer Leafs/Polygone) in Abhängigkeit von der Sichtposition
    Frame für Frame neu zu berechnen.
    Quake-Style-Level : gute/sehr gute Performance
    City : mittlere Performance
    Terrain/'Psilager'-Style : sehr schlechte Performance
    => evtl. bringt ein statische PVS mehr Performance...
    + Vob-Verwaltung und BSP-Tree wurden zusammengeführt (1. Stufe). Operationen auf Vobs sind nun potentiell schneller
    da sie die hierarchische Struktur des BSP-Trees nutzen können.
    + Erstes einfache Collision Detection: Vob gegen Vob (dyn/dyn, auf der Grundlage von axis aligned BoundingBoxes).
    (C.D. stat/dyn ist auch bereits möglich, wird von der Demo allerdings nicht gezeigt.)
    Weitere CD ist erst sinnvoll im Zusammenhang mit der Collision Response und der Physik-Engine.
    v0.03 - 14.9.97
    ***************
    + Dynamisches, Hierarchisches Vob-System eingeführt
    + 'brute force' line-of-sight Check implementiert, (fuer PickVob, PickPoly durch Angabe von Mauskoordinaten)
    + Quake-BSP File Reader (erste Stufe) implementiert, (Anzeige der Texturen steht noch aus)
    v0.02 - 6.8.97
    **************
    + SBuffer eingeführt (fuer Poly-Scan-Conversion, Poly-Sortierung & Overdraw-Eliminierung)
    * 3DS-Mesh Loader ein vielfaches schneller
    + Phong-Beleuchtungsmodell eingeführt
    * schnelleres Texture-Mapping: Perspektivische Korrektur durch lineare Subdivision
    + erweiterte Material/Texture-Verwaltung
    + Verwendung von Standard-Pfaden, die aus Script-File gelesen werden
    * Bug bei der Beleuchtung von Vertices behoben (=> smooth, unsmooth sieht jetzt korrekt aus)
    v0.01 - 5.6.97
    **************
    ! Ich verwende jetzt n-Polys, wobei das n aber schon zur Compile-Zeit festgelegt ist. (Zur Zeit 6, aber
    beliebige Werte sind möglich).
    ! 3D-Studio Files, die von Lightwave rausgeschrieben werden enthalten keine Texture-Koordinaten! Das
    ist schlecht ! Diese sind aber unbedingt nötig. Für uns bedeutet das, daß wenn wir Ligthwave-Objekte
    einlesen wollen, dies nicht über das ".3ds"-Format machen können, sondern daß ich jetzt doch noch eine
    Einlese-Routine für ".lwo"-Files von Lightwave schreiben muss....
    Das ist eigentlich der Grund, warum ihr eure Ork-Höhle noch nicht so "richtig" texturiert begucken
    könnt.
    ! Was beim 3DS-Import noch nicht drin ist:
    - korrekte Interpretation der Mapping-Koordinaten
    3DS verhält sich in dieser Hinsicht ziemlich krank. Groessere Anstrengungen dieses Problem zu loesen
    wurden noch nicht unternommen, da noch unklar, ob .3ds das Format der Wahl ist.
    - Auswertung der "smoothing"-flags.
    ! Wenn nun im "SBuffer"-Render Modus noch Poly-Sortierungsfehler auftreten liegt das i.A. daran, dass sich
    Polygone durchdringen. Korrektes Rendering ist nur gewährleistet, wenn sich Polys *nicht* durchdringen.
    Beim Modellieren der Meshes muss dieses sichergestellt werden.
    ! Hinweis:
    Man kann beliebige 3DS-Files einladen. Da versch. Meshes verschieden skaliert sind, könnt ihr mit +/-
    die Schrittweite und die Lichtweite einstellen (falls ihr nichts sehen solltet). Desweiteren könnt ihr
    mit "r" die Z-Distanz steuern, ab der Polys nicht mehr dargestellt werden.

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

  4. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #4 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beiträge
    2.729
     
    odin68 ist offline
    piranha-bytes.com 11/1999

    Текст оригинала:

    Dieter Hildebrandt

    [Bild: dieter_team.jpg]

    Alter: 25
    Job: Programmierung der 3D-Engine ('Zengine') für GOTHIC

    "Zur Zeit keine Zeit für's Studium der Informatik & Psychologie in Oldenburg.
    Weitere Interessen: Musik (Gitarre, Bass, Gesang), Theater spielen, Reisen."

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

  5. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #5 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beiträge
    2.729
     
    odin68 ist offline
    Пасхалка в Спайсере от Дитера Хильдебрандта:

    [Bild: 2018_10_15_15_52_06_407.png]

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Gothic, wie es anfing: Ausgangspunkt des Projektes waren Ulf und Dieter, die sich nach dem Durchzocken der unglaublichen Ultima Underworld 1 und 2 in den Kopf gesetzt hatten, ein aehnlich cooles 3D Action Rollenspiel zu schreiben (war das nun 1994 oder 1995]. Als wir ein gutes Stueck (> 1 Jahr) allein gearbeitet hatten, und mittlerweile auch Bert zu uns gestossen war, machten wir uns auf, mit Firmen Kontakt aufzunehmen, um uns bei der Entwicklung unterstuetzen zu lassen, insbesondere durch Grafiker. Angebote von Firmen waren zahlreich (u.a. Sunflowers und Attic), schliesslich haben wir uns fuer Greenwood (spaeter halt PiranhaBytes) entschieden. Zu diesem Zeitpunkt war von den jetzigen Piranhas allein Alex Brueggemann bei Greenwood angestellt. Nyul, Hoge und Putzki wurden erst spaeter zur Verstaerkung des Teams eingestellt. Tja, etwas spaeter geschah dann schon die Spaltung Greenwoods und die Gruendung Piranha Bytes', und das Team wurde nach und nach aufgestockt. Der Rest ist Geschichte!!


    Готика, как это начиналось: отправной точкой проекта были Ульф и Дитер, у которых после прохождения невероятной Ultima Underworld 1 и 2 засело в голове создать такую же классную 3D Action RPG (шел 1994 или 1995]. После того, как мы провели большую работу (> 1 года) самостоятельно, и когда уже к нам присоединился Берт, мы решили связаться с компаниями, чтобы получить поддержку в развитии, особенно помощь дизайнеров графики. Ассортимент компаний был обширный (включая Sunflowers и Attic), так что, в конце концов, мы остановили выбор на Greenwood (позднее Piranha Bytes). Из нынешних Пираний на тот момент только Алекс Брюггеманн был в штате Greenwood. Ньюль, Хоге и Путцки были наняты чуть позднее для усиления команды. Ну, а еще позднее произошел раскол Greenwoods и основание Piranha Bytes', и постепенное увеличение команды. Остальное - это уже история!!


    29.08.2007
    [PB]Mike:

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Dieter, Ulf und Bert kamen 1997 zu Greenwood (ich wr dort seit knapp einem Jahr als freier Mitarbeiter tätig) und präsentierten ihre selbstgeschriebene "Finster" Engine. Ihr ursprüglicher Plan war, ein Spiel mit dieser Engine zu erstellen. Ausserdem sollte es ein reines Unterwelt Spiel uim Stil von Ultima Underworld werden.
    Die Impulse, eine komplett neuen Engine zu entwickeln und als zentrales Element eine grosse Oberwelt einzubauen kamen von unserer Seite - genau wie das Design der Spielwelt.
    Leider ist das Team in den gesamten 3 Jahren Entwicklungszeit nie richtig zusammengewachsen, und es bestehen immer noch gewisse "Kluften" zwischen einzelnen Mitgliedern des alten Gothic 1 Teams. Es ist ein kleines Wunder, daß wir bei allen persönlichen Differenzen das Projekt Gothic 1 überhaupt zu einem erfolgreichen Ende gebracht haben.


    Дитер, Ульф и Берт присоединились к Greenwood в 1997 году (я тогда уже проработал там почти год в качестве фрилансера) и представили свой самонаписанный движок «Финстер» ("Finster"). Их первоначальный план состоял в том, чтобы сделать игру на этом движке. Также это должна быть чистая игра в подземном мире в стиле Ultima Underworld.
    Импульс для разработки совершенно нового движка и создания большого внешнего мира в качестве центрального элемента пришел с нашей стороны - точно так же, как и дизайн игрового мира.
    К сожалению, в течение 3-х лет разработки команда никогда не росла вместе, и между членами старой готической команды по-прежнему существуют определенные "разрывы". Это маленькое чудо, что при всех личных разногласиях мы вообще добились успешного завершения проекта Gothic 1.
    ИСТОЧНИК

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)
    Geändert von odin68 (16.10.2018 um 02:09 Uhr)

  6. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #6 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beiträge
    2.729
     
    odin68 ist offline
    sciencedirect.com 09/2008

    из журнала "JSA"("Journal of Systems Architecture" - "Журнал системной архитектуры")
    Том 54, выпуск 9, сентябрь 2008 года, страницы 849-860

    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Dieter Hildebrandt is a research assistant at the Business Information Management Division of the OFFIS Institute for Information Technology, Germany, and he is currently pursuing a Ph.D. in Computer Science. He received his Diploma degree in Computer Science from the University of Oldenburg, Germany. For four years he was head of the Software Engineering Department of Piranha Bytes GmbH, Germany. His research interests include simulation and modelling of P2P systems and service-oriented architectures. He is a member of the German Association for Computer Science GI.


    [Bild: Dieter_Hildebrandt.jpg]

    Дитер Хильдебрандт - научный сотрудник в отделе управления деловой информацией Института информационных технологий OFFIS, Германия, и в настоящее время готовит докторскую диссертацию в области компьютерных наук. Он получил диплом по информатике в университете Ольденбурга, Германия. В течение четырех лет он возглавлял отдел разработки программного обеспечения Piranha Bytes GmbH, Германия. В сферу его научных интересов входит моделинг и имитация (modeling and simulation (M&S)) систем P2P и сервис-ориентированных архитектур. Является членом Немецкой Ассоциации компьютерных наук GI.

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

  7. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #7 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beiträge
    2.729
     
    odin68 ist offline
    gagames.com 06/1998

    20.06.1998: Эксклюзивное интервью : Готика (4 скриншота)
    Команда разработчиков Piranha Bytes раскрывает нам много новой информации об этой новой грядущей 3D-игре Action / RPG.

    Готика



    Стефан Ньюль - Лидер проекта
    Майк Хоге - Главный гейм-дизайнер
    Том Путцки - 3D-художник, Дизайнер уровней
    Дитер Хильдебрандт - Ведущий программист
    Ульф Волерс - AI и многое другое - Программист

    Piranha Bytes

    Беседовал Лориан Ньюман (Lorien Newman)
    Суббота, 20 июня 1998 г.

    ...

    Является ли игровой движок собственной разработкой? Если так, не могли бы вы описать его нам.

    Дитер: Да, двигатель полностью разрабатывается собственными силами. Разработке 3D-движка «ZenGin» уделяется особое внимание. Вы никогда не видели CRPG, который был бы так хорош! 3D-движок будет иметь все общие черты, замеченные в сегодняшних шутерах от первого лица, а также некоторые действительно интересные новые функции, о которых мы пока не будем говорить. Регулярно проверяйте новые скриншоты!
    Кроме того, система 3D-анимации персонажей определяется крайне тщательно. Прямо сейчас главный персонаж анимирован более чем 1000 анимациями, и у каждой расы в игре будет полный набор анимаций, дающий очень реалистичную и зависящую от ситуации анимацию персонажа.

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

  8. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #8 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beiträge
    2.729
     
    odin68 ist offline
    soulofgothic.4players.de 09/2001


    18.09.2001

    News 18.9.2001

    Ab sofort ist das Forum von SoulofGothic = Das offizielle Mod Forum! Ausserdem habe ich neue Info eingetragen. Diesmal erklärt uns der leitende Gothic Programmierer Dieter die Oberwelt genauer! Ihr findet das ganze wie immer unter Info.

    Oberwelt

    Die Groesse der Oberwelt im Zusammenhang mit Resourcenbedarf und Ladezeiten ist tatsaechlich ein delikates Thema. Die laengeren Ladezeiten und der erhoehte Speicherhunger sind in der Tat auf die Groesse der Oberwelt zurueckzufuehren. Erlaeuternd hier ein paar Facts:

    - Ein Level/ein .ZEN-File wird immer komplett in den Speicher geladen, also insb. die Daten fuer das statische Level-Mesh, die Daten fuer die Meshes der Objekte und Daten ueber die Zustaende aller sich in dem Level befindlichen Objekte (= VOBs).

    - Im Spiel werden bei Bedarf dynamisch lediglich Texturen, Sounds/Speech und Musik nachgeladen und nach einiger Zeit wieder aus dem Speicher entfernt.

    - Die Oberwelt besteht aus ca. 115.000 Polygonen und ca. 15.000 handgesetzten Objekten.

    - Das Laden des statischen Level-Meshes aus dem .ZEN-File heraus geht sehr schnell, langsam hingegen ist das Laden der teilweise sehr umfangreichen Zustaende der Einzelobjekte.

    - Der Speicherbedarf pro statisches Level-Poly ist relativ hoch. Einen Level mit einzelnen Objekten zu gestalten ist hingegen relativ effizient, da der Speicherbedarf pro Objekt-Mesh-Poly geringer ist, Objekt-Meshes schneller gerendert werden koennen als der statische Level und schliesslich die Geometrie eines Objekt-Meshes in beliebig vielen weiteren Objekten wiederverwandt werden kann.

    - Die Engine erlegt der Groesse der raeumlichen Dimension eines Levels (z.B. Durchmesser) keine Restriktionen auf. Bei sehr grossen Leveln und insb. sehr grossen einzelnen Polygonen wird allerdings zunehmend die FloatingPoint Darstellung zu ungenau und es kann zu visuellen Artefakten, Fehlberechnung bei der Kollisionserkennung etc. kommen.

    Ich empfehle die Groesse einer Oberwelt-Einheit, im Sinne von Anzahl Polygonen und Objekten) nicht wesentlich groesser zu waehlen, als im Gothic Originalspiel. Lieber von vorneherein in Sektoren aufteilen und auch viel mit VOBs zur Dekoration arbeiten.

    Dieter
    (GothicLeitenderProgrammierer)

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
Impressum | Наши Баннеры | Приват
World of Gothic © by World of Gothic Team
Gothic, Gothic 2 & Gothic 3 are © by Piranha Bytes & Egmont Interactive & JoWooD Productions AG, all rights reserved worldwide