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Diverse Waffen aus Gothic 1 fehlen im Nachfolger komplett.
Überhaupt haben viel zu viele NPCs im Nachfolger nur nen schweren Ast.
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Zitat von Sein Name ist Mö
Überhaupt haben viel zu viele NPCs im Nachfolger nur nen schweren Ast.
Kurz Off-Topic:
Aber das ist einer der Punkte die mich an neuen Spielen nerven. Gilt auch für Inventare in z.B. der Risen-Reihe. Man bekommt nichts vom "Charakter", sondern nur irgendein Zeug. Waffen haben keine "Namen" bzw. "gehören" niemanden.
Ich fand das in G1 super mit Scar's Schwert oder Lares' Axt rumzulaufen.
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Zitat von lali
Was ist damit gemeint?
Es gibt in Gothic II viele Quests, die je nach Kapitel unterschiedlich viel Erfahrung geben. Als Beispiel: Schließt man die Quest im 1. Kapitel ab bekommt man 50EXP, schließt man sie in Kapitel 2 ab gibt es 100EXP, im 3. Kapitel 150EXP usw. Bei manchen Quests kann man das bis Kapitel 5 treiben. Schließt man solche Quests schon direkt im 1. Kapitel ab, verliert man quasi 200EXP.
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Abenteurer
Das wusste ich auch noch nicht.
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Zitat von Sein Name ist Mö
Doch, mit der Zirkumflex Taste kann man die Fäuste nehmen, selbst wenn man eine Waffe trägt.
Ja stimmt. Dachte mir auch, dass irgendeine Taste ermöglichen sollte. Glaube die Taste habe ich in Gesprächen auch genutzt, um eine Art Aggro-Haltung des Helden zu simulieren.
Zitat von Lord Rhapthorne
Exakt, Zirkumflex war übrigens das hier ^
Fand den Alten Alchemietisch auch Stimmiger, als ob man jetzt binnen 2 Wochen die Alchemie so reformiert hätte das man nurnoch diesen kleinen Tisch braucht anstelle dieser Riesigen Ecke.
Der Kerker in der Burg im Minental ist auch einfach weg.
Ach das geht. Könnte man als Vielfalt durchgehen lassen. Oder die Alchemietische in der Minenkolonie sind viel provisorischer.
Hmm ja, der Kerker unten ist weg. Aber wie genau der entfernt wurde, weiß ich nicht mehr. Ich weiß nicht mehr welche Tür da nach unten führt. Aber in G2 wurde ja das Gitter an der Oberfläche abgedeckt.
Zitat von Sein Name ist Mö
Ich verstehe nicht warum PB, statt den Kerker im Untergrund der Burg zu neben, einen neuen Kerker im Hof errichtet hat.
Da war in G1 noch ein kaputtes Haus, was als Schießstand benutzt wurde.
Stimmt. Etwas komisch. Denke nicht dass man in der kurzen Zeit die Burg hätte so umbauen können.
Zitat von Garde-Opa
Die Ork-Jäger bzw. Ork-Späher wurden leider auch entfernt, dabei fand ich, dass diese wirklich gut ins Setting gepasst hätten.
Die habe ich in G2 auch vermisst. Aber dafür kam die Ork Elite (aus dem Festland oder Meer??) dazu.
Zitat von Sein Name ist Mö
Diverse Waffen aus Gothic 1 fehlen im Nachfolger komplett.
Überhaupt haben viel zu viele NPCs im Nachfolger nur nen schweren Ast.
Ich finds schade, dass der Ast schwächer ist, wenn man bereits den Dolch gefunden hat. Und beides ist bei Xardas Turm zu finden. Ich fand damals in der Gothic II Demo, dass der Ast eine coole Waffe war. Schön primitiv und eine gute Abwechslung für die bisherigen Klingen. Wünschte, man würde den Dolch etwas später finden.
Zitat von Avalarion
Es gibt in Gothic II viele Quests, die je nach Kapitel unterschiedlich viel Erfahrung geben. Als Beispiel: Schließt man die Quest im 1. Kapitel ab bekommt man 50EXP, schließt man sie in Kapitel 2 ab gibt es 100EXP, im 3. Kapitel 150EXP usw. Bei manchen Quests kann man das bis Kapitel 5 treiben. Schließt man solche Quests schon direkt im 1. Kapitel ab, verliert man quasi 200EXP.
Krass, das wusste ich nicht. Macht aber sinn, da diese wenigen EXP in späteren Kapiteln nur bedingt was bringen würden.
Ich würde meine Spielweise aber nicht daran binden, sondern Quests zeitnah erledigen.
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Zitat von Kyle07
Ich finds schade, dass der Ast schwächer ist, wenn man bereits den Dolch gefunden hat. Und beides ist bei Xardas Turm zu finden. Ich fand damals in der Gothic II Demo, dass der Ast eine coole Waffe war. Schön primitiv und eine gute Abwechslung für die bisherigen Klingen. Wünschte, man würde den Dolch etwas später finden.
Der Ast ist doch stärker als der Dolch?
Ast Schaden = 10
Ast Reichweite = 70
Dolch Schaden = 5
Dolch Reichweite = 50
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Zitat von Sein Name ist Mö
Der Ast ist doch stärker als der Dolch?
Ast Schaden = 10
Ast Reichweite = 70
Dolch Schaden = 5
Dolch Reichweite = 50
Puhh, dann habe ich was vertauscht. Upsi. Dann verstehe ich jetzt garnicht was mein Problem war.
Vielleicht dachte mein früheres Ich, dass es komisch ist, dass so ein Ast stärker sein soll als so ein scharfer Dolch. Haha. ^^
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Zitat von Kyle07
Puhh, dann habe ich was vertauscht. Upsi. Dann verstehe ich jetzt garnicht was mein Problem war.
Vielleicht dachte mein früheres Ich, dass es komisch ist, dass so ein Ast stärker sein soll als so ein scharfer Dolch. Haha. ^^
Ja, das schon eher.
Der Dolch ist immerhin genau so lang wie ein Kurzschwert, da würde man doch annehmen, der macht mehr Schaden als der Ast.
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Zitat von Sein Name ist Mö
Ja, das schon eher.
Der Dolch ist immerhin genau so lang wie ein Kurzschwert, da würde man doch annehmen, der macht mehr Schaden als der Ast.
Genau. Ich glaube das war mein Problem damals. ^^
@ Topic: Gegenstände (wie Bücherstände, Betten, etc.) und auch Dialoge können in G2 via MARVIN-Mode und übernommenen NPC genutzt und geführt werden. In Gothic I war es ja so, sobald man einen anderen NPC via Cheat spielte, konnte man niemanden ansprechen, nicht schlafen und auch keine Bücher lesen. In G2 ist diese Hürde weg.
Kein Feature aus G1, die nicht übernommen wurde, aber dafür eine Last, die bereinigt wurde.
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Zitat von Kyle07
Ach das geht. Könnte man als Vielfalt durchgehen lassen. Oder die Alchemietische in der Minenkolonie sind viel provisorischer.
Dann hätte man halt beide drin lassen müssen. Aber es gab ja nur noch den einen, auch in der Kolonie.
Hmm ja, der Kerker unten ist weg. Aber wie genau der entfernt wurde, weiß ich nicht mehr. Ich weiß nicht mehr welche Tür da nach unten führt. Aber in G2 wurde ja das Gitter an der Oberfläche abgedeckt.
Das Mesh wurde verändert, also der Kerker ist weg. Und der Zugang dazu wurde mit Steinen verschüttet. Ist hinten in der Kaserne, das Haus, in dem die Soldaten schlafen.
Stimmt. Etwas komisch. Denke nicht dass man in der kurzen Zeit die Burg hätte so umbauen können.
Sind halt selbst Schuld, wenn sie die Fortsetzung nur 2 (3?) Wochen danach konzipieren. Im Sequel hat man sich da mehr Gedanken gemacht. Und dann versuchen sie nichtmal eine Erklärung dafür zu liefern.^^ Nach dem Motto, wenn man nichts darüber sagt macht sich vllt. auch keiner Gedanken darüber oder so.
Krass, das wusste ich nicht. Macht aber sinn, da diese wenigen EXP in späteren Kapiteln nur bedingt was bringen würden.
Wusste ich auch nicht. Aber finde ich ziemlich dumm ein solches System.
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Zitat von lali
Dann hätte man halt beide drin lassen müssen. Aber es gab ja nur noch den einen, auch in der Kolonie.
Ich finds nicht schlimm. Habe mir da nie Gedanken drüber gemacht.
Zitat von lali
Das Mesh wurde verändert, also der Kerker ist weg. Und der Zugang dazu wurde mit Steinen verschüttet. Ist hinten in der Kaserne, das Haus, in dem die Soldaten schlafen.
Ist doch nice. Ich mag es wenn bekannte Orte sich verändern.
Zitat von lali
Sind halt selbst Schuld, wenn sie die Fortsetzung nur 2 (3?) Wochen danach konzipieren. Im Sequel hat man sich da mehr Gedanken gemacht. Und dann versuchen sie nichtmal eine Erklärung dafür zu liefern.^^ Nach dem Motto, wenn man nichts darüber sagt macht sich vllt. auch keiner Gedanken darüber oder so.
Die Burg des Alten Lagers ist eh eine Faszination für sich in G2. Allein das Haus aus der Alpha das zurückkam oder der "reparierte" Turm, obwohl im Sequel/G2-Intro der Turm vom Blitz getroffen wird.
[Video]
Fragt ihr euch nicht auch manchmal, dass es krass ist wieviel vom Außenring des Alten Lagers in G2 fehlt? Ich mein, allein der Marktplatz und die ganzen Häuser müssten doch mehr Spuren hinterlassen haben. Oder die Mauer...
Zitat von lali
Wusste ich auch nicht. Aber finde ich ziemlich dumm ein solches System.
Finde ich nicht dumm. Sonst würden sich die Quests später garnicht mehr lohnen. Wieso nicht die EXP anheben, wenn später das Level-Up auch schwerer zu erreichen ist? Anders wäre DNDR vllt. auch zu Hardcore für Neulinge gewesen. G1 und 2 hatten damals genug Frustfaktor. Ich weiß noch wie es für uns damals eine Sensation war, DNDR ohne Cheats anzufangen.
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Zitat von Kyle07
Krass, das wusste ich nicht. Macht aber sinn, da diese wenigen EXP in späteren Kapiteln nur bedingt was bringen würden.
Ich würde meine Spielweise aber nicht daran binden, sondern Quests zeitnah erledigen.
Im Grunde ist das bei fast allen Quests so, die man nicht braucht, um das Kapitel abzuschließen. Also so gut wie alle Nebenquests. Aber auch z.B. die DNDR-Hauptquests "Die Vermissten" und "Das Portal", bringen mehr EXP wenn man sie erst in Kapitel 3 erledigt, statt direkt im 1. Kapitel. Genauso bringen einige Jharkendar-Quests im 3. Kapitel mehr Erfahrungspunkte. Aber halt auch so Kleinigkeiten wie Oric zu sagen, dass sein Bruder am Pass verstorben ist. bringt mehr EXP wenn man es ihm erst im 5. Kapitel sagt.
Klickt man sich bei Mondgesänge mal durch die Quests, sieht man welche Kapitelabhänige Erfahrungspunkte liefern.
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Zitat von Kyle07
Die Burg des Alten Lagers ist eh eine Faszination für sich in G2. Allein das Haus aus der Alpha das zurückkam oder der "reparierte" Turm, obwohl im Sequel/G2-Intro der Turm vom Blitz getroffen wird.
Da kam kein Haus aus der Alpha zurück. Die haben einfach nur ein paar x-beliebige Hüttenüberreste um die Burg herum verteilt, ohne Sinn. Da ist ja auch eine Hütte wo vorher die Pfütze war. Und derjenige, der die Hütte da hin gesetzt hat, hat das mit der Hütte in der Alpha womöglich noch nicht einmal gewusst.
Fragt ihr euch nicht auch manchmal, dass es krass ist wieviel vom Außenring des Alten Lagers in G2 fehlt? Ich mein, allein der Marktplatz und die ganzen Häuser müssten doch mehr Spuren hinterlassen haben. Oder die Mauer...
Nein frag ich mich nicht. War weniger Arbeit.
Finde ich nicht dumm. Sonst würden sich die Quests später garnicht mehr lohnen. Wieso nicht die EXP anheben, wenn später das Level-Up auch schwerer zu erreichen ist? Anders wäre DNDR vllt. auch zu Hardcore für Neulinge gewesen. G1 und 2 hatten damals genug Frustfaktor. Ich weiß noch wie es für uns damals eine Sensation war, DNDR ohne Cheats anzufangen.
Das macht keinen Sinn Kyle. Welcher Neuling kommt denn auf die Idee, solche Quests erst in späteren Kapiteln abzuschließen? Man schließt sie normalerweise dann ab, wenn man das kann; die meisten Quests im ersten Kapitel schließt man dann auch ab und wartet nicht bis in späteren Kapitel, um dann noch mehr EXP zu bekommen (woher soll der Neuling auch wissen, dass ihm das einen Vorteil verschaffen würde?). Und das mag einem später Vorteile verschaffen (was er nicht weiß), aber erstmal hat man weniger Erfahrung; das ist unintuitiv und nur Leute spielen so, die das Spiel ausführlicher studiert und sich informiert haben, wann man für welche Quest wie viele Erfahrungspunkte bekommt. Für Neulinge bietet das überhaupt keinen Vorteil.
Und das mit den Cheats kann ich nicht verstehen. Ich wusste das mit den Erfahrungspunkten auch nicht. Ich schließe Quests immer ab, sobald ich das kann. Das Spiel bleibt trotzdem noch relativ einfach und nicht umsonst werden auch noch Hardcore-Mods etc. entwickelt, um wirklich eine Herausforderung zu bieten.
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Abenteurer
Etwas off-Topic vielleicht, aber was ich dennoch ziemlich interessant finde:
[Bild: ITAR_SCROLLS-Cyzn0kc.jpg]
Es gab wohl einige Spruchrollen, die es wohl nur als Textur ins Spiel geschafft haben. Hat vielleicht wer eine Vermutung, was diese Zaubersprüche bewirkt hätten?
[Bild: ITARRUNES-C1fmc06.jpg]
Es gab wohl auch die Idee, Beschwörungs- und Verwandlungszauber als Runen zu implementieren, welche aber wieder verworfen wurde. Vielleicht hat ja wer eine Ahnung, was die anderen seltsamen Runensteine mit dem weißen Hintergrund bewirkt hätten? Oder wohin die gelbe Teleportrune geführt hätte?
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Eine der von dir markierten Spruchrollen, die mit dem fälschlich lilanen Punkt ist einfach ein Heilungszauber. Entspricht der Heilungsrune. Manche Texturen wurden in Gothic falsch zugeordnet. So zum Beispiel die Texturen von Licht (fehlt als Spruchrolle) und Heilung oder Todeshauch. Die tritte grüne Rune von links ist Raserei (dazu auch die Spruchrolle, die du nicht markiert hast).
Weiß nicht, warum du die lilanen Runen markiert hast. Dabei gehts um Skelett(e) beschwören, Dämon beschwören und Armee der Finsternis. Eine Golem beschwören Textur hatte noch gefehlt und wurde nicht mehr erstellt (wie Verwandlung Blutfliege und Snapper). Die beiden anderen lilanen Runen, die du nicht markiert hast, sind Untote vernichten und Todeshauch oder aber Uriziel -> eine eigene Textur für eine der beiden war noch nicht erstellt.
Nur die erste grüne Rune, die gelbe Teleportrune und die zwei überkreuzenden Blitze, das weiß ich auch nicht. Die fünf Steine könnten frühere Versionen der Teleportrunen gewesen sein. Aber keine Ahnung.
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Abenteurer
Zitat von lali
Eine der von dir markierten Spruchrollen, die mit dem fälschlich lilanen Punkt ist einfach ein Heilungszauber. Entspricht der Heilungsrune. Manche Texturen wurden in Gothic falsch zugeordnet. So zum Beispiel die Texturen von Licht (fehlt als Spruchrolle) und Heilung oder Todeshauch. Die tritte grüne Rune von links ist Raserei (dazu auch die Spruchrolle, die du nicht markiert hast).
Weiß nicht, warum du die lilanen Runen markiert hast. Dabei gehts um Skelett(e) beschwören, Dämon beschwören und Armee der Finsternis. Eine Golem beschwören Textur hatte noch gefehlt und wurde nicht mehr erstellt (wie Verwandlung Blutfliege und Snapper). Die beiden anderen lilanen Runen, die du nicht markiert hast, sind Untote vernichten und Todeshauch oder aber Uriziel -> eine eigene Textur für eine der beiden war noch nicht erstellt.
Nur die erste grüne Rune, die gelbe Teleportrune und die zwei überkreuzenden Blitze, das weiß ich auch nicht. Die fünf Steine könnten frühere Versionen der Teleportrunen gewesen sein. Aber keine Ahnung.
Ja, mir war die Raserei-Spruchrolle bekannt, wusste aber nicht, dass es sie im Spiel als Rune gab, deshalb habe ich diese auch markiert, genauso wie die Runen, deren Bedeutung ich zwar kannte, welche es aber nicht im Spiel gibt z.B. Skelett beschwören oder Verwandlung Wolf.
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Der Wassermagier-Zauber mit den gekreuzten Blitzen hätte vielleicht sowas wie Blitzschlag werden sollen, wie es ihn dann in GII gibt.
Bei den 5 verschiedenenfarbigen Runen mit gleichem Muster vermute ich anhand der Farben es sind alternative Entwürfe zu den Teleportrunen.
Aber das ist reine Spekulation.
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Ich glaube mich zu errinern, dass die Npcs in gothic so ne zappelnde Animation abspielen wenn man sie brennen lässt, die animation gibts auch in G2 (ani_s_fire_victim oder so) aber genutzt wird sie da nicht.
Der Zauber pyrokinese ist auch weg, das war der wo der Angegriffene sich nichtmehr bewegen kann und die ganze zeit Schaden kriegt solange man den Zauber wirkt.
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Abenteurer
Zitat von Lord Rhapthorne
Ich glaube mich zu errinern, dass die Npcs in gothic so ne zappelnde Animation abspielen wenn man sie brennen lässt, die animation gibts auch in G2 (ani_s_fire_victim oder so) aber genutzt wird sie da nicht.
Der Zauber pyrokinese ist auch weg, das war der wo der Angegriffene sich nichtmehr bewegen kann und die ganze zeit Schaden kriegt solange man den Zauber wirkt.
Wenn man viel Mana hatte, war der auch echt op
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Zitat von Lord Rhapthorne
Ich glaube mich zu errinern, dass die Npcs in gothic so ne zappelnde Animation abspielen wenn man sie brennen lässt, die animation gibts auch in G2 (ani_s_fire_victim oder so) aber genutzt wird sie da nicht.
Zum Glück nicht, diese Annimation sieht so affig aus.
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