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  1. #241
    General Avatar von Todesglubsch
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    Zitat Zitat von Belschwur Beitrag anzeigen
    Aber da es hier um Immersion geht. Gothic 3 besitz sie, Elex leider nicht.
    Die Welt von Elex fühlt sich falsch an, Konstruiert. Während die Quests besser sein mögen als in G3, so ist es die Welt nicht.
    Hab G3 lange nicht mehr gespielt, bin aber bereit das zu unterschreiben.
    Todesglubsch ist offline

  2. #242
    Mythos
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    Das ich momentan überhaupt mal die Zeit habe hier reinzuschauen... zu viel zu tun. G3 ist durch den Questaufbau meiner Meinung nach nicht sonderlich immersiv. Im Gegenteil, auf mich wirkte es wie die Zwischensequenzen in Elex mit dem Eispalast. "Schon wieder die 10s Reinzoom-Vorspann mit der schon wieder exakt selben musikalischen Untermalung ..." und bei G3 war es nicht viel anders "schon wieder mich bei den Leuten der Stadt beliebt machen, schon wieder mit dem Obermacker quatschen, schon wieder die andere Fraktion als Questziel auslöschen und schon wieder keine optionalen Questlösungswege ...". Egal in welchem Spiel, aber derartig repetitive Spielinhalte machen jedes Spiel unimmersiv. Das hat mich damals auch weit mehr geärgert als alle technischen Probleme zusammen. Allerdings kann ich soweit zustimmen, dass G3 allgemein weniger Immersionsbrecher im Spiel hat als Elex. Immersion ist für PB wohl nur noch eine Nebensache, die in kleinen Häppchen mit verbaut wird.
    Wer mit Sonderzeichen gendert, diskriminiert jene, die sich nicht zu Mann oder Frau zuordnen lassen. Geschlechtergerechtigkeit in der Sprache erreicht man nur mit gender-neutralen Begriffen. Wer das weiß und dennoch gendert, diskriminiert mit Vorsatz!
    Xarthor ist offline

  3. #243
    Waldläufer Avatar von Belschwur
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    Zitat Zitat von Xarthor Beitrag anzeigen
    ... repetitive Spielinhalte machen jedes Spiel unimmersiv...
    Also für mich bedeutet Immersion in einem Rollenspiel, das die Welt so ausgestattet ist, das sie prinzipiell auch ohne den Spieler funktioniert. D.h. Sie muss eine Geschichte und Ausgestaltung haben die stimmig ist.
    ... Ich kann mich hier an eine -vielschichtig aufgebaute- Quest in Risen 3 erinnern, in der es darum ging eine verschwundenen Kerzenständer wiederzufinden. Fünf Meter weiter, draußen vor der Tür, gab es nichts mehr zu essen, Lavaströme quollen aus der Erde, die Welt ging gerade unter, das Schattenreich oder so ähnlich manifestierte sich und diese Schattenviecher kamen hervor um Jagd auf alles und jeden zu machen, und ich der Spieler sollte einen Kerzenständer finden ...
    Danach habe ich das Spiel zur Seite gelegt.
    Denn lieber töte ich den hundertsten diebischen Goblin der das Korn oder whatever gestohlen hat, als im Angesicht der Apokalypse einen KERZENSTÄNDER zu suchen.
    Belschwur ist offline Geändert von Belschwur (31.10.2018 um 22:44 Uhr)

  4. #244
    Deus Avatar von Gothaholic
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    Zitat Zitat von Belschwur Beitrag anzeigen
    ... Ich kann mich hier an eine -vielschichtig aufgebaute- Quest in Risen 3 erinnern, in der es darum ging eine verschwundenen Kerzenständer wiederzufinden. Fünf Meter weiter, draußen vor der Tür, gab es nichts mehr zu essen, Lavaströme quollen aus der Erde, die Welt ging gerade unter, das Schattenreich oder so ähnlich manifestierte sich und diese Schattenviecher kamen hervor um Jagd auf alles und jeden zu machen, und ich der Spieler sollte einen Kerzenständer finden ...
    Danach habe ich das Spiel zur Seite gelegt.
    Denn lieber töte ich den hundertsten diebischen Goblin der das Korn oder whatever gestohlen hat, als im Angesicht der Apokalypse einen KERZENSTÄNDER zu suchen.
    na ja, so kann man immer argumentieren und folgt man dem streng würde das quasi alle Nebenquests eliminieren. als G2 erschien, ich hatte damals noch meinen Spieleladen, habe ich einem Stammkunden G2 empfohlen. der kam am nächsten Tag wieder und hat das Spiel zurückgegeben, mit einer ähnlichen Argumentation: "Drachen bedrohen die Welt und ich soll bei einem Bauern RÜBEN ernten? sowas geht gar nicht."
    Gothaholic ist offline

  5. #245
    Waldläufer Avatar von Belschwur
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    Zitat Zitat von Gothaholic Beitrag anzeigen
    na ja, so kann man immer argumentieren und folgt man dem streng würde das quasi alle Nebenquests eliminieren. als G2 erschien, ich hatte damals noch meinen Spieleladen, habe ich einem Stammkunden G2 empfohlen. der kam am nächsten Tag wieder und hat das Spiel zurückgegeben, mit einer ähnlichen Argumentation: "Drachen bedrohen die Welt und ich soll bei einem Bauern RÜBEN ernten? sowas geht gar nicht."
    Es war gerade wegen der Drachen essentiell notwendig die Rüben zu ernten. Es gab in dem Moment Nichts, was wichtiger gewesen wäre.
    > Man musste wegen dem Auge in die Stadt egal was es kostet!
    Wenn Lobar gewollt hätte das man seinen Schafen Tango beibringt um die Bauernkleider zu erhalten, wäre es immer noch Immersiv gewesen.

    In dem Spiel-Moment zählte einzig die Motivation Lobars. Ihm wären irgendwelche Drachen im Minental sch.. egal gewesen, vor allem dann, wenn er es als Warnung aus dem Munde eines Spinners erfahren hätte, der gerade aus den Bergen kam.

    Etwas anderes wäre es gewesen wenn Er, während seine unmittelbaren Nachbarn von monströsen Wesen aus Beliars Reich niedergemetzelt wurden, sich eine mysteriöse, alles Lebendige auslöschende, Schattengrenze auf seinen Hof zubewegte, die Rübenernte auch nur im entferntesten als drängendes Problem empfunden hätte. ... Damit wäre die Immersion "futsch".

    ... Es ist auch diese Motivation, möchte sagen Grund-Motivation der "einfachen Leute", die ich in Elex nicht wiederfinde. Wenn man sich, um bei deinem Beispiel zu bleiben, mal nur die Worte von Lobar in Erinnerung ruft: "Für wenn bist du? Bauern oder König? ...", dann versteht man es vielleicht.

    Alles scheint sich in Elex den großen Zielen der drei Fraktionen unterzuordnen.
    Selbst die Berserker als einzige dem "Leben" zugetane Fraktion, haben sich den Weltenherzen (heißen sie so? Spiel liegt schon lange zurück...) untergeordnet.
    Doch wo sind die Vorteile dieser Herzen? Ich sehe und spüre sie nicht wirklich.
    Die gesamte Welt ist von Monstern überlaufen, Giftgase und Mutationen lauern an jeder Ecke und die nächste Fallout-Zone ist auch nicht weit.

    Eine "Fraktion" welche sich dem einfachen, stinknormalen täglichen Überlebenskampf in der Welt verschrieben hat sehe ich nicht. Man müsste doch meinen das die Lobar's dieser Welt -welche einfach nur den eigenen Arsch (und den ihrer Liebsten) retten wollen- in der Mehrzahl sein müssten ...
    Belschwur ist offline Geändert von Belschwur (01.11.2018 um 02:33 Uhr)

  6. #246
    General Avatar von Todesglubsch
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    Zitat Zitat von Xarthor Beitrag anzeigen
    G3 ist durch den Questaufbau meiner Meinung nach nicht sonderlich immersiv.
    Eine Welt kann immersiv sein, selbst wenn es das Questdesign nicht ist. Ich hatte beim Durchqueren von G3 zumindest nicht ständig das Gefühl "ja wieso steht das denn jetzt hier" oder "das ergibt doch jetzt echt keinen Sinn". Zumindest Anfangs. Ich erinner mich, dass ich gegen Ende aber doch stark angesäuert war, mit dieser doofen "sammel drölfzig MacGuffins". Kelche waren's, oder? Da waren mir dann zu viele Totklopptempel.
    Todesglubsch ist offline

  7. #247
    Mythos
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    Dem habe ich doch nicht widersprochen. Aber wenn ein Kernelement wie das Questdesign eines Rollenspiels unimmersiv ist, dann kann die Welt so immersiv sein wie sie will, eine Großzahl der Spieler wird immer aus der Immersion gerissen.

    Übrigens Belschwur, ein Spiel (bzw eine Spielwelt die so ausgestattet ist, wie du sie beschreibst) kann keine Immersion sein. Immersion ist ein psychologischer Effekt. Spiele können lediglich die Eigenschaft besitzen immersiv zu sein - oder anders formuliert: Spielelemente können deine Immersion anregen oder sie gar verhindern. Deswegen wirken sich die Dinge verschieden auf verschiedene Menschen aus. Für die meisten Leute dürfte der Kerzenständer ein geringeres Problem darstellen (wenn es bei einem einmaligen Designausrutscher bleibt) als einen ständig wiederholten Questaufbau. Das andere Leute es dennoch anders sehen können liegt einfach in der Sache der Natur, aber grundsätzlich sind beide beschriebenen Spielelemente als potenzielle Immersionskiller einzustufen. Umgekehrt geht das genauso. Eine Spielwelt quasi "die ohne den Spieler funktioniert" baut bei einem Spieler schon genug Immersion auf, bei dem Anderen ist das lediglich eine von mehreren Grundbedinungen oder noch ein Anderer schöpft seine Immersion aus einem anderen wichtigen Element des Spiels. Deswegen muss bei einem Spiel, welches "immersiv" ist, möglichst umfangreich auf Immersion getrimmt sein um die maximale Anzahl an Spielern abzuholen.

    G3 konnte das aber wegen des Questdesigns eben nicht erreichen. Auch wenn es dich selbst nicht unbedingt betraf so gibt es neben mir noch genug weiterer Leute, denen es irgendwann "auf den Sack" ging (war also nicht nur so eine Randerscheinung wie das, was Gothaholic über G2 berichtete). Todesglubsch hat es auch nochmal schön anschaulich beschrieben. Damit ist G3 unimmersiv, auch wenn es nicht jeder als solches empfindet. Die Thematik ist halt schon ein bisschen kompliziert.
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    Xarthor ist offline

  8. #248
    Veteran Avatar von llEill
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    Um das Ganze zumindest etwas in Richtung "Ist Elex immersiv?" zu schieben:
    In Elex ist Welt nicht sonderlich immersiv für viele Spieler.
    Man könnte sich aus früheren PB-Spielen (z.B. Gothic 3) hier für Elex 2 etwas abschauen, um die Welt "organischer" wirken zu lassen.
    llEill ist offline

  9. #249
    Halbgott Avatar von axon
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    Ohne jetzt alle Beiträge gelesen zu haben, gehe ich einfach mal darauf ein, was bei mir an dem Eindruck eines immersiven Spielerlebens gekratzt hat.
    Bzw. ich nenne die vorangigsten Dinge.

    Das Spiel geht häufig davon aus, man würde alles in einer vordefinierten Reihenfolge absolvieren, was natürlich in einer offenen Spielewelt, wie der von Elex, völliger Schmu ist. Das führt dazu, dass bestimmte Dialoge garnicht mehr chronologisch hineinpassen.
    Beispiele:
    .Ich bin Crony4 erst ganz zum Ende des Spieles begegnet, nachdem ich schon längst wusste, wer den Gleiter abgeschossen hatte, führte aber alle Dialoge so, als sei ich dahingehend noch völlig unbedarft.
    -Ähnlich war es bei dem Separatisten nahe des Edankonverters, wo es um den Aufenthaltsort der Separatisten ging, obwohl mir schon längst bekannt war, wo die Separatisten hausen.
    -Auf Balders Frage, wer der oberste Judikator ist, muss man Ulbricht benennen, selbst wenn dieser schon längst das zeitliche gesegnet hat.

    Ändert sich innerhalb des Spieles der Kältewert signifikant, kann auch das dazu führen, dass Dialoge und Ereignisse garnicht zueinander passen.
    Beispiel:
    -Kallax hat hat bei mir überlebt, da meine Kälte gute 50 Betrug. Dann jedoch bin ich auf Kältereduktion gegangen, was dazu führte, dass im Enddialog mit ihm davon die Rede war, dass die Maschine ihre Arbeit aufgenommen hat, obwohl ich diese vernichtet hatte.

    Die Aufgaben sind hin und wieder völlig unpassen zur ausgewählten Gilde:
    Beispiele:
    -Ich soll als Kleriker Bertram richten.
    -Ich soll als Kleriker Konrad eliminieren.

    Die Slideshow passt häufig nicht so ganz zu den Ereignissen. Bei NPCs, die ich eliminiert hatte war z.B. die Reder davon, sie hätten noch lange Zeit nach Ende des Krieges ihr Amt augeübt.

    Der Rest im Spiel hat mir eigentlich ganz gut gefallen und mein Verlangen nach Immersion gestillt. Ein kleiner Höhepunkt war dabei der Dialog mit William, nachdem ich Spike und Ike erledigt hatte. Davon hätte es ruhig mehr geben können.
    Mitgewirkt an:
    Das Korsarennest (Tester, Sprecher), Dunkle Geheminisse (Übersetzer), Odyssee (Sprecher), X in 1 Mod (Tester), Xeres‘ Rückkehr (Storywriter, Tester, Sprecher)
    axon ist offline

  10. #250
    General Avatar von RobinSword
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    Zitat Zitat von axon Beitrag anzeigen
    Das Spiel geht häufig davon aus, man würde alles in einer vordefinierten Reihenfolge absolvieren, was natürlich in einer offenen Spielewelt, wie der von Elex, völliger Schmu ist. Das führt dazu, dass bestimmte Dialoge garnicht mehr chronologisch hineinpassen.
    Dieses Problem haben eigentlich alle Open World RPGs, mal mehr mal weniger. Selbst in einem Gothic 2, bei dem man ja deutlicher linearer durch die Geschichte geführt wird, gibt es solche Situationen. Zum Beispiel wenn man bereits im 2.Kapitel den Orkring um die Burg im Minental säubert, die NPCs aber weiterhin davon sprechen, dass die Orks vor den Toren stehen... weil die Entwickler eben davon ausgegangen sind, dass man es frühestens im 4.Kapitel mit den Orks aufnimmt.

    Dennoch tritt das Problem in ELEX natürlich in verschärfter Form auf, da es hier keine echten Kapitel gibt, sondern die Passus ja nur wie so ein Hilfskonstrukt wirken, um den Spieler zumindest ein wenig in den Griff zu bekommen. Damit man nicht einfach durchrauscht gibt es eben diese Checkpoints bei den Haupt-Auftraggebern, an denen geprüft wird, ob man A, B und C schon gemacht hat und falls ja, geht es weiter. Ich hatte da aber auch reichlich seltsame Situationen. Zum Beispiel stehe ich mit Caja als Begleiter bei Zardom, der mir den Auftrag gibt, in die Kuppelstadt zu gehen und Caja zu rekrutieren. Caja steht direkt neben ihm. Äh ja...

    Natürlich könnte man das Ganze durch noch mehr Abfragen im Spielcode verbessern, ich persönlich würde mir aber lieber wieder eine Kapitel-getriebene Story wünschen, mit rotem Faden und signifikanten Ereignissen. Eigentlich müsste man doch aus Gothic 3 gelernt haben, dass sich maximale Freiheit und Beliebigkeit nur schwerlich mit einer dichten Erzählung kombinieren lassen. Ich versteh ehrlich gesagt nicht, warum PB da offensichtlich den Bethesda/Sandbox-Ansatz übernehmen wollten, wenn sie doch eigentlich früher schon einen guten Mix aus Linearität und Freiheit hatten. Wenn ich maximale Freiheit will, spiel ich Skyrim oder Fallout, aber ehrlich gesagt brauch ich von denen keinen Klon. Für das nächste Projekt wünsche ich mir wieder eine Erzählstruktur, die sich wie ein spannendes Buch liest, mit großen Klammer-Quests aber trotzdem viel Freiheit bei Nebenquests und Erkundung. ELEX fühlte sich für mich nämlich mehr wie ein zerfleddertes Notizheft an.
    RobinSword ist offline Geändert von RobinSword (05.07.2019 um 00:30 Uhr)

  11. #251
    Mythos
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    Zitat Zitat von axon Beitrag anzeigen
    Der Rest im Spiel hat mir eigentlich ganz gut gefallen und mein Verlangen nach Immersion gestillt.
    Es ist interessant wie unterschiedlich die Leute an Spiele herangehen. Es gibt hunderte Punkte, die ich immersionstechnisch schlimmer fande. Eine Story zu schreiben, die keine Logiklücken besitzt und dennoch so umfangreich ist, ist reiner Wahnsinn in der Ausarbeitung. Klar, der eine oder andere Punkt hätte schon besser sein können, aber (insbesondere wenn ein Begleiter wie bei RobinSword daneben steht), aber ich würde PB keinen Vorwurf bei deinen Beispielen machen. Das ist einfach zu schwer zu überblicken, wärend sie ja auch noch viele weitere Aufgaben haben. Du darfst auch nicht vergessen, dass mehrere Leute an der Story arbeiten und damit der Überblick noch schneller verloren geht.

    Zitat Zitat von RobinSword Beitrag anzeigen
    Natürlich könnte man das Ganze durch noch mehr Abfragen im Spielcode verbessern, ich persönlich würde mir aber lieber wieder eine Kapitel-getriebene Story wünschen, mit rotem Faden und signifikanten Ereignissen. Eigentlich müsste man doch aus Gothic 3 gelernt haben, dass sich maximale Freiheit und Beliebigkeit nur schwerlich mit einer dichten Erzählung kombinieren lassen. Ich versteh ehrlich gesagt nicht, warum PB da offensichtlich den Bethesda/Sandbox-Ansatz übernehmen wollten, wenn sie doch eigentlich früher schon einen guten Mix aus Linearität und Freiheit hatten. Wenn ich maximale Freiheit will, spiel ich Skyrim oder Fallout, aber ehrlich gesagt brauch ich von denen keinen Klon. Für das nächste Projekt wünsche ich mir wieder eine Erzählstruktur, die sich wie ein spannendes Buch liest, mit großen Klammer-Quests aber trotzdem viel Freiheit bei Nebenquests und Erkundung. ELEX fühlte sich für mich nämlich mehr wie ein zerfleddertes Notizheft an.
    Ich erkenne ehrlich gesagt wenig G3-Sandbox hier. Die Story hat einen roten Faden, nachdem man sich einem Lager angeschlossen hat und die Nebenquests weg sind. Das Problem ist lediglich, dass im Gegensatz zu G1/G2 hier mehr Stränge möglich sind und man zwischen ihnen hin und herwechseln kann (wie axon beschrieb). Auch haben sie vergessen Begleiterabfragen zu erledigen "was wenn benötigter Begleiter neben dir steht". Das hat aber nichts mit Sandbox zu tun sondern ist ein anderes Problem. Einen Sandboxansatz sehe ich vielleicht in der Kuppelstadt. Es ist egal was man mit ihr macht, hat eh keine Auswirkungen auf den Rest des Spiels.
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    Xarthor ist offline

  12. #252
    General Avatar von RobinSword
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    Zitat Zitat von Xarthor Beitrag anzeigen
    Ich erkenne ehrlich gesagt wenig G3-Sandbox hier. Die Story hat einen roten Faden, nachdem man sich einem Lager angeschlossen hat und die Nebenquests weg sind. Das Problem ist lediglich, dass im Gegensatz zu G1/G2 hier mehr Stränge möglich sind und man zwischen ihnen hin und herwechseln kann (wie axon beschrieb).
    Ja, von G3 hat ELEX eher die Probleme einer so riesigen Welt geerbt - dass es schwierig ist, diese mit Content und einer durchgehend dichten Erzählung zu füllen. Ein Faden bzw. Fäden sind schon vorhanden - man muss sie aber finden. Was Erzählstruktur angeht, ist ELEX für mich irgendwie zwischen einem gut strukturierten G2 und einem "mach doch was du willst und rate was die Hauptstory ist" eines G3.

    Ich kann nur von mir ausgehen: Ich hatte im 1.Passus komplett den Einstiegspunkt verpasst, da mir nicht klar war, dass "Sestak finden" dieser war. Ich dachte, das wär ne Nebenquest, die ich später noch machen könne. Deshalb bin ich ungelogen ca. 20h quasi storylos im ersten Kapitel rumgelaufen, hab mich einem Lager angeschlossen, ohne den Auftrag dazu zu haben, hab Ray zufällig getroffen, ebenso die Albs beim Konverter in Edan. Als ich dann irgendwann Sestak (tatsächlich auch zufällig) über den Weg gelaufen bin, wurden die Aufgaben nur noch im Dialog check-check-check abgehakt und weiter ging's in den nächsten Passus. Und so ging es mir in den folgenden Passus auch größtenteils bei Zardom und Thorald:

    Zardom: Schalte Konverter in Nord-Abessa ab.
    Ich: Hab ich schon gemacht.
    Zardom: Ok
    Zardom: Rekrutiere Caja
    Ich: Hab ich schon gemacht.
    Zardom: Ok
    Zardom: Da plant einer einen Big Bang...
    Ich: Hab ich schon gemacht.
    Zardom: Ok
    ...

    Der Unterschied zum rote Faden in G1/G2 ist hier, dass man die Dinge teils in beliebiger Reihenfolge und auch schon bevor man den eigentlichen Auftrag bekommt machen kann. Das ist eben auch etwas der Entscheidung geschuldet, die Welt komplett offen zu machen und (bis auf ganz wenige Ausnahmen) keine Bereiche abzusperren und erst später zu öffnen. Es ist ungefähr so, wie wenn in G1 im 1.Kapitel das Tor unten in der Alten Mine und der Orkfriedhof nicht abgesperrt wären und man ohne Auftrag schon mal die Minecrawlerkönigin plätten und den Orkfriedhof erforschen könnte. Und wenn man dann den Auftrag bekommt, hakt man es einfach mit "Hab ich schon gemacht, hier die Eier" ab. Oder stell dir vor, man könnte die Fokussteine schon von Anfang an finden und wenn man den Auftrag bekommt, hat man zufällig schon 4/5 in der Tasche. Das alles gibt dem Spieler zwar das Gefühl der grenzenlosen Freiheit, was die Erzählung angeht ist es aber viel weniger spannend.
    RobinSword ist offline Geändert von RobinSword (05.07.2019 um 07:56 Uhr)

  13. #253
    General Avatar von Todesglubsch
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    Naja, es ist schon möglich, die Dialoge entsprechend anzupassen. Muss halt alles nur geplant werden.
    Bzw. immer dann, wenn es einen Bezugspunkt zu einer anderen Quest / einem anderen NPC gibt, muss daran gedacht werden "kann der Spieler das schon gemacht haben?".

    Es ist also eher wieder ein Fall von "Welt zu groß und Deadline zu nahe um sorgfältig planend zu arbeiten".

    Bzw. so wie RobinSword schrieb:
    Um sowas zu verhindern, muss man eben (Haupt)quests erst dann abschließbar machen, wenn man sie bekommt. Bzw. eine gute Mischung finden.
    Dass man den bösen Monstermetzgermeister erst dann in der Ruine des durchnässten Pudels auffindet, wenn man die Quest für ihn bekommt, kann man sich noch erklären. Wieso aber die Fliegenpilze erst dann im Wald wachsen, wenn man sie holen soll, lässt sich aber nicht erklären. Außer: Der Quest-NPC sieht die Pilze würden unter Büschen wachsen - und mit der Quest im Gepäck kann man einen der Büsche im Wald anklicken. Das ginge. Wäre aber wohl weiterhin ne doofe Quest.
    Todesglubsch ist offline

  14. #254
    Mythos
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    @RobinSword:
    Ich verstehe dich gut. Mir gings nur darum, dass die meisten Quests in Elex einen Bezug zur Hauptstory haben. Gerade in Passus 1 die vielen scheinbaren Nebenquests sind optionale, aber storyrelevante Hauptquests die dazu dienen dich einem Lager anzuschließen (Kuppelstadt mal ausgenommen). Das bedeutet du musst nicht alle lösen, aber genug um einer Fraktion beitreten zu können. Bei Gothic 3 waren alle Quests bis auf die 2-3 Hauptquests mit Xardas völlig irrelevant. Ob du nun mittels Quest levelst oder ausschließlich Monster und NPCs schlachtest ist doch völlig irrelevant.

    Aber wenn ich ehrlich bin, würde ein strikterer roter Faden wie in G1 und G2 Elex auch nicht wirklich helfen die Story zu verbessern. Das hätte man von Anfang an anders angehen müssen. Ich bin immernoch enttäuscht, dass sie aus der Kuppelstadt nichts besseres gemacht haben als einen größeren Nebenquesthub. Bis auf Caja ist dort doch nichts wirklich relevant, oder?

    @Todesglubsch:
    Grundsätzlich hast du schon recht, nur ist das nicht ganz so einfach wie du meinst. Wie bereits zuvor gesagt arbeiten mehrere Leute an den Quests. Da kann ziemlich schnell ein Fehler passieren oder etwas vergessen werden. Dazu noch die Komplexität der Quests. Beispiel: Der Held findet eine besondere Waffe und steckt sie ein. Später gibt ein NPC den Auftrag die Waffe für ihn zu holen. Woher soll der NPC wissen, dass du sie hast? Mögliche Antworten darauf:
    - gar nicht
    - Held hat sie angelegt
    - jemand hat den NPC informiert
    - Vermutung des NPCs, da sich beklauter NPC unüberhörbar über den Diebstahl aufgeregt hat
    - ...
    Man kann zu fast jeder Quest mehrere Dialoge schreiben und trotzdem würden Spieler irgendeine Lücke finden. "Das ist doch der NPC, der den NPC kennt der den anderen kennt. Stille Post müsste doch vorprogrammiert sein".
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  15. #255
    General Avatar von Todesglubsch
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    Zitat Zitat von Xarthor Beitrag anzeigen
    Später gibt ein NPC den Auftrag die Waffe für ihn zu holen. Woher soll der NPC wissen, dass du sie hast?
    Muss er doch garnicht? Hier reicht die simple Antwortoption "Ich habe die Waffe bereits". Und fertig.
    Bzw. nicht einmal das ist notwendig.

    Und auch wenn du mit mehreren Personen arbeitest, wird das ganze nur minimal komplexer. - Wenn deine Quest nur "deinen" NPC betrifft und keinerlei andere Berührpunkte hat, musst du halt selbst an alles denken - z.B. dass der Spieler oben genannte Waffe bereits hat. Sobald der NPC andere Berührpunkte aufweist, zu anderen Quests, zu Ereignissen in der Hauptstory oder zu anderen NPCs, dann muss das dokumentiert werden.
    Je mehr Schnittpunkte es gibt, umso komplexer wird es. Aber es ist kein Teufelswerk, wenn man da mit einer gewissen Planung rangeht.

    Wenn bei obiger Quest der NPC sagen würde: "Hey, [Kumpel] hat dich mit [Waffe] gesehen. Geb sie mir bitte, brauch sie für [Ding], kriegst auch was für!"
    Ja, davor würde ich meinen Hut ziehen. Aber sowas erwarte ich garnicht.
    Todesglubsch ist offline

  16. #256
    General Avatar von RobinSword
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    Zitat Zitat von Todesglubsch Beitrag anzeigen
    Wieso aber die Fliegenpilze erst dann im Wald wachsen, wenn man sie holen soll, lässt sich aber nicht erklären.
    Apropos, das erinnert mich an eine Situation in Gothic 2, wo ich verzweifelt ein Kronstöckel hinter Lobarts Hof gesucht habe, weil ich vom letzten Durchgang her hundertprozentig sicher war, dass da eines wächst. Was ich aber nicht bedacht hatte war, dass dieses erst gespawnt wird, wenn man von Constantino die Kräutersammelquest erhält (oder wenn man Zuris danach fragt, wo die Kräuter wachsen? Bin nicht mehr sicher...). Ja, auch in Gothic war nicht alles perfekt.


    Zitat Zitat von Xarthor Beitrag anzeigen
    @RobinSword:
    Ich verstehe dich gut. Mir gings nur darum, dass die meisten Quests in Elex einen Bezug zur Hauptstory haben. Gerade in Passus 1 die vielen scheinbaren Nebenquests sind optionale, aber storyrelevante Hauptquests die dazu dienen dich einem Lager anzuschließen (Kuppelstadt mal ausgenommen).
    Das mag sein, allerdings muss man sich dessen auch erstmal bewusst sein, dass die Quests zur Hauptquest gehören. Bzw. es muss einem klar sein, was denn überhaupt das aktuelle höhere Ziel ist, das man erreichen möchte. Dass ich mich einer der Gilden anschließen muss, um ins nächste Kapitel zu gelangen, war mir klar, weil das bei PBs vorigen Spielen ja auch schon so war. Den Auftrag von Sestak diesbezüglich hatte ich aber wie gesagt zu dem Zeitpunkt noch nicht erhalten.

    Im Endeffekt fehlte mir bei ELEX so eine große Klammer-Quest wie ”Das Auge Innos” in Gothic 2. Da hatte man immer ein großes Ziel vor Augen: Ich muss mir dieses olle Amulett besorgen. Dazu muss ich mit den Paladinen reden, dazu muss ich aber erstmal ins obere Viertel kommen, dazu muss ich erstmal Bürger der Stadt werden, dazu muss ich erstmal die Stimmen der Meister bekommen... und erstmal muss ich schauen, wie ich überhaupt in die Stadt komme! Da hingen immer implizit sehr viele Nebenquests an einem Hauptquestschritt und jede Quest gab einem das Gefühl, dass man seinem Ziel wieder ein klitzekleines Stückchen näher gekommen ist. Bei G2 hatte ich immer das Gefühl es mit einem Geflecht aus miteinander verwobenen Quests zu tun zu haben. Bei ELEX hatte ich lediglich das Gefühl, Checklisten abzuarbeiten. Der Vergleich mag jetzt unfair sein und vielleicht entspricht er nicht einmal der Realität, so ist aber zumindest mein subjektives Empfinden.

    Zitat Zitat von Xarthor Beitrag anzeigen
    Aber wenn ich ehrlich bin, würde ein strikterer roter Faden wie in G1 und G2 Elex auch nicht wirklich helfen die Story zu verbessern. Das hätte man von Anfang an anders angehen müssen.
    Ich denke ein wesentlicher Unterschied ist, dass bei ELEX viel in Form von Rückblenden erzählt wird, also eine rückwärts gerichtete Erzählweise, bei der es darum geht: “Wer bin ich? Was mache ich hier? Wer ist mein Vater? Wer ist mein Bruder?”, etc. Für diese Art von ”Story” kann ich mich ehrlich gesagt nicht wirklich begeistern. Das hat auf mich immer eher eine einschläfernde Wirkung, zumal es nicht wirklich spannend in Szene gesetzt ist. Natürlich passieren auch ein paar Dinge in der Gegenwart, aber so richtige Events, die eine signifikante Auswirkung auf die Spielwelt haben, vermisst man.

    Zitat Zitat von Xarthor Beitrag anzeigen
    Ich bin immernoch enttäuscht, dass sie aus der Kuppelstadt nichts besseres gemacht haben als einen größeren Nebenquesthub. Bis auf Caja ist dort doch nichts wirklich relevant, oder?
    Soweit ich weiß war das mit der Kuppelstadt ursprünglich ja auch anders geplant. Zumindest deutet da viel darauf hin. Ursprünglich sollte man als Spieler wohl dort starten, und dort erstmal die drei Fraktionen kennenlernen, bevor man sich in deren Lager aufmacht. Aber irgendwie wurde das wohl wieder verworfen. So hat es fast den Anschein, als wäre die Kuppelstadt so eine Art Prototyp gewesen. Wer weiß, vielleicht diente sie sogar als “vertical slice”, den PB nach eigener Aussage schon sehr früh erstellten, um alle Systeme in Funktion zu haben und zeigen zu können. Ist natürlich nur Spekulation.

    Nachtrag: Mir fällt gerade ein, dass die allerersten Screenshots auch schon die Kuppelstadt zeigten. Ein weiteres Indiz dafür, dass diese schon sehr früh im Spiel vorhanden war.
    RobinSword ist offline Geändert von RobinSword (06.07.2019 um 22:46 Uhr)

  17. #257
    Mythos
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    8.403
    Zitat Zitat von Todesglubsch Beitrag anzeigen
    Muss er doch garnicht? Hier reicht die simple Antwortoption "Ich habe die Waffe bereits". Und fertig.
    Bzw. nicht einmal das ist notwendig.
    Mir gings dabei unter anderem um die Situation, dass der Spieler mit angelegter Waffe ankommt und der NPC das nicht erkennt. Und das ist noch eine vergleichsweise einfache Situation für Entwickler. Das erste im Thread genannte Beispiel mit dem Bruder, der überlebt und dann durch Jax Sinneswandlung am Schluss falsche Sätze spricht .... das ist eine andere Hausnummer. Der Entwickler muss überhaupt erstmal daran denken, dass es möglich ist seine Gesinnung noch kurz vor dem Finale zu ändern. Und dann muss er überlegen auf welche Aspekte das alles Auswirkungen hat - und ehrlich gesagt ist das Überleben des Bruders sicher nicht das Erste, an das man denkt.

    Ja eine gute Planung ist wichtig, wenn nicht gar Vorraussetzung. Aber du unterschätzt den Aufwand wirklich ein wenig. Ich spreche aus eigener Erfahrung.

    @RobinSword:
    Bitte passe mal die letzten 2 Quotes an, das schrieb ich.

    Ich stimme dir zu, was ich schrieb meine ich rein logisch betrachtet, warum Elex mit G3 wenig zu tun hat. Dass die Qualität der Story so unterschiedlich ist, ist eine andere Sache. Ja das Questklammern war schon eine schlaue Sache damals.
    Wer mit Sonderzeichen gendert, diskriminiert jene, die sich nicht zu Mann oder Frau zuordnen lassen. Geschlechtergerechtigkeit in der Sprache erreicht man nur mit gender-neutralen Begriffen. Wer das weiß und dennoch gendert, diskriminiert mit Vorsatz!
    Xarthor ist offline

  18. #258
    Halbgott Avatar von axon
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    Zitat Zitat von Xarthor Beitrag anzeigen
    Du darfst auch nicht vergessen, dass mehrere Leute an der Story arbeiten und damit der Überblick noch schneller verloren geht.
    Kann ich nachempfinden. Bei der G2 Mod Xeres' Rückkehr waren ebenfalls mehrere Questschreiber involviert. Teilweise kam ein ziemliches Kraut und Rübenfeld dabei heraus, weil die Schreiber sich untereinander nicht koordiniert hatten. War ordentlich Arbeit dort ein gewisses Maß an Kohärenz reinzubringen. Ich würde es aus mehreren Gründen nicht nochmal machen. Aber genug davon.

    Zitat Zitat von Xarthor Beitrag anzeigen
    @Todesglubsch:
    Grundsätzlich hast du schon recht, nur ist das nicht ganz so einfach wie du meinst. Wie bereits zuvor gesagt arbeiten mehrere Leute an den Quests. Da kann ziemlich schnell ein Fehler passieren oder etwas vergessen werden. Dazu noch die Komplexität der Quests. Beispiel: Der Held findet eine besondere Waffe und steckt sie ein. Später gibt ein NPC den Auftrag die Waffe für ihn zu holen. Woher soll der NPC wissen, dass du sie hast? Mögliche Antworten darauf:
    - gar nicht
    - Held hat sie angelegt
    - jemand hat den NPC informiert
    - Vermutung des NPCs, da sich beklauter NPC unüberhörbar über den Diebstahl aufgeregt hat
    - ...
    Man kann zu fast jeder Quest mehrere Dialoge schreiben und trotzdem würden Spieler irgendeine Lücke finden. "Das ist doch der NPC, der den NPC kennt der den anderen kennt. Stille Post müsste doch vorprogrammiert sein".
    Naja, auf der anderen Seite ist Kallax jedoch nun mal kein unwichtiger Nebencharakter. Die ersten Monologe des Helden geben die Rache an ihm als elementares Ziel des Spieles vor. Man hätte sich schon darauf einstellen müssen, dass die Variante ,,Kallax überlebt'' und ,,Hybrid stirbt'' eintreten kann. So viel Weitsicht hätte man erwarten dürfen. Es wäre auch nichtmal aufwendig gewesen. Zardom hätte ihn z.B. einfach erschlagen können und fertig.
    Mitgewirkt an:
    Das Korsarennest (Tester, Sprecher), Dunkle Geheminisse (Übersetzer), Odyssee (Sprecher), X in 1 Mod (Tester), Xeres‘ Rückkehr (Storywriter, Tester, Sprecher)
    axon ist offline

  19. #259
    Mythos
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    Natürlich ist es kein Aufwand. Aber es ist für mich ebenfalls nicht verwunderlich, dass ausgerechnet dort vergessen wurde die Frage "was wäre wenn Spieler XYZ tut" zu stellen. So kurz vor Ende ist es doch recht unwahrscheinlich Jax so sehr zu ändern (passiert aber trotzdem) und da hat man es neben den anderen tausend Aufgaben einfach übersehen. So stelle ich mir das zumindest vor. Jedenfalls sehe ich andere Fehler problematischer an als diesen.
    Wer mit Sonderzeichen gendert, diskriminiert jene, die sich nicht zu Mann oder Frau zuordnen lassen. Geschlechtergerechtigkeit in der Sprache erreicht man nur mit gender-neutralen Begriffen. Wer das weiß und dennoch gendert, diskriminiert mit Vorsatz!
    Xarthor ist offline

  20. #260
    Auserwählter Avatar von motzel
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    ich sehe nicht wo elex immersiv sein soll. das worldbuilding fällt bei kurzem genauer hingucken einfach zu leicht auseinander und dann gibt es noch lauter störende Offensichtlichkeiten wie z.B. die Tatsache dass immer nur die Waffe angezeigt wird die man als letztes benutzt hat (mein persönliches rotes Tuch).
    I get up in the evening, and I ain't got nothing to say
    I come home in the moring, I go to bed feeling the same way
    I ain't nothing but tired, man I'm just tired and bored with myself
    Hey there baby, I could use just a little help

    You can't start a fire, you can't start a fire without a spark
    This gun's for hire even if we're just dancing in the dark
    motzel ist offline

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