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  1. #261
    General Avatar von RobinSword
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    Einer der größten Immersionskiller ist für mich das Inventar bzw. der ganze Adjutor. Von der Idee her ja nicht schlecht und man sieht immerhin noch Teile der Spielwelt, aber diese abstrakte Darstellung der Gegenstände in Form von gemalten Icons stellt für mich schon seit Risen 1 einen Bruch dar. Man hat im Inventar immer das Gefühl es mit einem Kartenspiel zu tun zu haben. Die Darstellung der "echten" Gegenstände in Gothic machte diese viel greifbarer. Da bei ELEX dann auch noch alles in Blau-Weiß gehalten ist, sieht zusätzlich alles noch recht ähnlich aus.
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  2. #262
    General Avatar von Todesglubsch
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    Zitat Zitat von motzel Beitrag anzeigen
    ...und dann gibt es noch lauter störende Offensichtlichkeiten wie z.B. die Tatsache dass immer nur die Waffe angezeigt wird die man als letztes benutzt hat (mein persönliches rotes Tuch).
    Die Spiele die es schaffen mehrere Waffen am Charakter abzubilden, kann man aber leider an einer Hand abzählen. Selbst wenn der Char nur zwei Waffen tragen kann, ist das für die Abbildung oft schon eine zu viel. Dass ausgerechnet Pillars of Eternity und Pathfinder: Kingmaker das geschafft hat, fand ich aber toll. Aber die beiden Titel sind jetzt auch nicht gerade immersiv.
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  3. #263
    Auserwählter Avatar von motzel
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    Das scheint mit der Komplexitätszunahme moderner Models leider aus der Mode gekommen zu sein, ja. Es wäre mMn halt genau PB DAS studio, das sich über solche Details abheben könnte. Aber Immersion scheint bei PB derzeit keinen hohen Stellenwert zu geniessen.
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  4. #264
    Deus Avatar von Gothaholic
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    Zitat Zitat von motzel Beitrag anzeigen
    ich sehe nicht wo elex immersiv sein soll. ... und dann gibt es noch lauter störende Offensichtlichkeiten wie z.B. die Tatsache dass immer nur die Waffe angezeigt wird die man als letztes benutzt hat (mein persönliches rotes Tuch).
    ich finde das ehrlich gesagt eigentlich ok so. mir wäre es definitiv nicht lieber wenn mir eine Axt, ein Bogen, ein Lasergewehr und ein Flammenwerfer (also meine Standardausrüstung) gleichzeitig am Körper baumeln würden. wie lächerlich ist das denn?
    Gothaholic ist offline

  5. #265
    Auserwählter Avatar von motzel
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    Zitat Zitat von Gothaholic Beitrag anzeigen
    ich finde das ehrlich gesagt eigentlich ok so. mir wäre es definitiv nicht lieber wenn mir eine Axt, ein Bogen, ein Lasergewehr und ein Flammenwerfer (also meine Standardausrüstung) gleichzeitig am Körper baumeln würden. wie lächerlich ist das denn?
    das darf dann halt nicht möglich sein. schwert links, dolch rechts, bogen aufm rücken und schicht. zum beispiel.
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  6. #266
    General Avatar von RobinSword
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    Zitat Zitat von motzel Beitrag anzeigen
    Das scheint mit der Komplexitätszunahme moderner Models leider aus der Mode gekommen zu sein, ja. Es wäre mMn halt genau PB DAS studio, das sich über solche Details abheben könnte. Aber Immersion scheint bei PB derzeit keinen hohen Stellenwert zu geniessen.
    Ja, ist echt schade. Es wäre doch zumindest so eine Lösung wie in Skyrim denkbar. Skyrim hat ja quasi das hässlichste und sperrigste Interface... aber immerhin kann man im Inventar alle Gegenstände/Models genau inspizieren, frei drehen, zoomen, etc. Da kann man sich das verzauberte Drachenglasschwert dann eben mal ganz genau anschaun und kriegt nicht nur Bierdeckel präsentiert.

    PB hat seit Risen (oder schon seit G3, je nachdem wie man es sehen will) wirklich konsequent einige alte Stärken und quasi-Alleinstellungsmerkmale demontiert und durch "Standard" ersetzt, in der Meinung dass wenn das alle so machen, das wohl auch die Spieler so wünschen oder es zumindest ausreichend wäre. Dadurch haben sie ein stückweit eigene Identität eingebüßt. Ich spiele aktuell ja auch Kingdom Come Deliverance und es ist schon erschreckend, wie viel alte Gothic-Stärken man in dem Spiel findet, die dort konsequent weitergesponnen und verbessert wurden. Das hätte ich mir von PB auch gewünscht...

    Mit ELEX gingen ein paar Dinge schon wieder in die richtige Richtung. Ich hoffe, dass sie mit ELEX 2 noch mehr zu ihren alten Tugenden zurückfinden und diese verbessern und verfeinern statt zu versuchen, Trends hinterher zu rennen und Konzepte anderer zu kopieren.
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  7. #267
    General Avatar von Todesglubsch
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    Zitat Zitat von motzel Beitrag anzeigen
    das darf dann halt nicht möglich sein. schwert links, dolch rechts, bogen aufm rücken und schicht. zum beispiel.
    Das Problemchen am Bogen ist, dass man bei ihm nicht die Animationen aller anderen Waffen nutzen kann. Außer er klebt tatsächlich "nur" auf dem Rücken. In G1/2 hing er ja über der Schulter.
    Bzw. überhaupt werden wir wohl nicht mehr als ein "Waffe klebt am Körper" haben. Im Best Case sitzen die Schwerter halt noch in ner Scheide - und die klebt am Körper.

    Solch ein Luxus wie z.B. beim letzten Uncharted, wo alle Schusswaffen einen Trageriemen hatten, die der Charakter sich auch umhängt, erwarte ich in einem RPG mit unterschiedlicher Rüstung garnicht. Allerdings finde ich am Körper klebende (moderne) Schusswaffen schon potthäßlich, auch wenn man etwas rumtrickst, wie z.B. in Mass Effect.
    Todesglubsch ist offline

  8. #268
    Auserwählter Avatar von motzel
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    Da müsste dann halt mal Aufwand investiert werden. Diese Dinge sind wichtig. Wer soll denn eine Spielwelt ernst nehmen, in der sich alle ständig ganze Raketenwerfer aus dem Rektum ziehen?
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  9. #269
    General Avatar von RobinSword
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    Ist halt schon irgendwie doof, wenn man es vor knapp 20 Jahren - aus welchen Gründen auch immer - schon besser hinbekommen hat. Bereits bei G3 hat mich das auf dem Rücken klebende Schwert gestört, verglichen mit dem elegant an der Seite geführten Schwert in G1/G2.

    Und noch ne kleine Anekdote zum Intro von G3: Als ich das zum ersten Mal startete, war ich fest davon überzeugt, dass irgendwas mit den Sound-Einstellungen nicht stimmen kann, weil ich den Sprecher nicht hören konnte. Ich war fest davon überzeugt, dass da doch jetzt wieder diese raue Stimme von Xardas/Bodo Henkel kommen müsste und suchte ungelogen erstmal ne ganze Weile im Internet nach ner Problemlösung.
    So viel zum Thema Rückschritte...
    RobinSword ist offline

  10. #270
    Abenteurer Avatar von Lunarivas
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    Ich muss mich den meisten hier absolut anschließen, was das Thema Elex und Immersiv angeht.
    Klar ist die *magisch klebende Waffe* und das herbeizaubern von zig Waffen immer etwas irritierend und denke auch, dass es einen massiven Rückschritt darstellt, wobei man halt immer das Thema Engine berücksichtigen sollte. Kein Studio macht sie noch großartig selber, sondern kauft sie für ein Projekt und muss mit dem arbeiten was möglich ist.

    Aber den größten Grund für die fehlende Spieltiefe ist für mich die riesige Spielwelt: Sie ist einfach platt.
    Rückblickend auf die anderen Teile konnte man sich immer an die interessantesten Orte erinnern, da dort auch immer etwas passierte oder zumindest die Stimmung von "Hier ist was" vermittelte.
    Kein Gothic-Fan hat wohl den Friedhof mit seinem Ächzen und Krächzen vergessen. Oder das eisige Versteck von Finkregh.

    Und wie schaut es da bei Elex aus? Der Staudamm mit seiner 2min Quest "Töte jene. Danke. Hier hast du 100 Splitter"??! Eine große versäumte Möglichkeit für eine Mission, bei der man IN den Staudamm gehen konnte um ihn dort von Banditen/Terroristen zu befreien, die sonst ganz Abessa überflutet hätten.

    Und das Stichwort "IN" ist hier auch wieder ein Knackpunkt. Im ganzen Spiel gibt es nur die Konverter (hast du einen gesehen, kennst du sie alle) und vielleicht 4 Höhlen, in denen nichts zu holen ist außer feuchtes Klopapier und Zigaretten.

    Aber leider sind diese Höhlen wohl aus dem Grund eher unnötig, da die starken Monster und das epische Loot die sie in ALLEN vorherigen Spielen beherbergten in der Spielwelt randomly verteilt sind.
    Die Wildnis, die sonst immer nur Wildtiere beherbergte und mit ihren gesonderten "Heavy"-Gegnern gibt es nicht mehr. Überall befinden sich die selben Gegner (in 2-3 Variationen). Selbst der Zyklop nahe dem Krater stellt keine wirkliche Besonderheit dar, auch wenn er eine der epischsten Waffen im Spiel "schützt" (jaaaaaa...immer mein erster Halt mit Level 5 für die bessere Rüstung^^)

    Was auch viel ausmacht und dem Spiel eher schadet, ist meiner Meinung nach das von Piranha Bytes so gepriesene Jetpack. "Ihr könnt überall hin, es gibt keine Grenzen mehr."
    Schon mal darüber nachgedacht, dass es eben die Grenzen sind, die ein Spiel braucht? Grenzen bedeuten Herausforderungen und Ziele. Der Weg in die Oberstadt, oder das Einschleimen in die Kristallfestung waren immer was besonderes.
    Hätte ich in Elex den Berg per Hand erklettern, oder einen Weg durch ein Tunnellabyrinth finden müssen, wäre der "Ring des Multitalents" wirklich eine besondere Belohnung gewesen. Doch mit dem Jetpack verkommt es zu einem langweiligen Knopfdruck.
    Und was das "Entdecken" am Erforschen angeht...mit der Brille (die teils nötig ist), geht auch das verloren.
    Elex, Brillen und Jetpack...alles quasi ein einziges herum-cheaten.

    Wenn man ein Spiel mit "Größer, weiter und mehr" macht, bleibt die Besonderheit auf der Strecke, da man entweder innerhalb von 40 Spielstunden auf einen einzigartigen Gegner/Character trifft, dass er nach kurzer Zeit schon nicht mehr in Erinnerung ist, oder man trifft so regelmäßig auf solche, dass sie an Bedeutung verlieren.

    Und genau das waren die Stärken von Gothic und Risen. Es gab DIE Schattenläufer, die in Höhlen lauerten. Es waren DIE Skelette, die in verfallenen Ruinen hausten. Es waren DIE Drachen, die die Welt bedrohten. Es war DIE Stadt, die sich gegen die Flut an Monstern stellte. Es war URIZIEL, welches man führte um diese zu retten.


    Es war DAS GOTHIC, das in Erinnerung blieb.
    Lunarivas ist offline Geändert von Lunarivas (14.08.2019 um 10:50 Uhr)

  11. #271
    Abenteurer Avatar von Lunarivas
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    Und was mir gerade beim Essen eingefallen ist: Das Fleisch, oder Sachen wie die Wassertonne in Risen
    Essen war in den anderen Teilen noch was besonderes und wirklich eine Hilfe zur Heilung, da man nicht immer 120 Heiltränke rumschleppte.
    Hab in Elex NOCH NIE Nahrung gegessen. Tränke zur Heilung gab es stets genug.
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  12. #272
    General Avatar von RobinSword
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    Bei aller berechtigter Kritik, ein paar Anmerkungen:

    Zitat Zitat von Lunarivas Beitrag anzeigen
    Klar ist die *magisch klebende Waffe* und das herbeizaubern von zig Waffen immer etwas irritierend und denke auch, dass es einen massiven Rückschritt darstellt, wobei man halt immer das Thema Engine berücksichtigen sollte. Kein Studio macht sie noch großartig selber, sondern kauft sie für ein Projekt und muss mit dem arbeiten was möglich ist.
    Das stimmt so nicht. Sehr viele Studios, darunter auch viele mit AAA-Titeln nutzen ihre eigene Engine und entwickeln diese stetig weiter. Gerade im RPG-Bereich. Da ist PB kein Einzelfall. Es ist bei weitem nicht so, dass alle nur noch Lizenz-Engines wie Unreal oder Unity nutzen würden. Nur ein paar Beispiele für eigenentwickelte Engines, die mir spotan einfallen:
    - Assassin's Creed: Anvil Engine
    - Metro: 4A Engine
    - Anno: Anno Engine
    - Witcher: REDengine
    - Skyrim: Creation Engine
    - Tomb Raider: Crystal Engine
    - GTA: Rockstar Advanced Game Engine
    ...
    - Gothic 3, Risen, ELEX: Genome

    Zitat Zitat von Lunarivas Beitrag anzeigen
    Was auch viel ausmacht und dem Spiel eher schadet, ist meiner Meinung nach das von Piranha Bytes so gepriesene Jetpack. "Ihr könnt überall hin, es gibt keine Grenzen mehr."
    Schon mal darüber nachgedacht, dass es eben die Grenzen sind, die ein Spiel braucht? Grenzen bedeuten Herausforderungen und Ziele. Der Weg in die Oberstadt, oder das Einschleimen in die Kristallfestung waren immer was besonderes.
    Hätte ich in Elex den Berg per Hand erklettern, oder einen Weg durch ein Tunnellabyrinth finden müssen, wäre der "Ring des Multitalents" wirklich eine besondere Belohnung gewesen. Doch mit dem Jetpack verkommt es zu einem langweiligen Knopfdruck.
    Ich denke nicht, dass das Jetpack oder das Fehlen von Grenzen das eigentliche Problem darstellen, sondern vielmehr - wie so oft - die fehlende Bedeutsamkeit des Gefundenen. Da spielen ganz viele Dinge mit rein wie Balancing, Attributssystem, Skillsystem, Kampfsystem. Wenn die Belohnung nicht wirklich interessant oder nutzbringend ist, dann verliert man sehr schnell die Freude am Erkunden. In Gothic hat man sich doch gerade deswegen gefreut, einen popeligen Ring gefunden zu haben, der +5 Stärke oder +10 Schutz gab, weil man die Änderung sofort spürte, weil man die Verbesserung brauchte. Auch über jedes Goldstück freute man sich zu Beginn, weil man es nutzbringend einsetzen konnte, ebenso über die Truhe mit 10 Pfeilen, weil man dann endlich wieder den Bogen nutzen konnte. Dieses Gefühl des "Jedes kleine Bisschen hilft" hat PB leider seit Gothic 2 nicht mehr wirklich hinbekommen. Warum es bei ELEX nicht klappt hat wie gesagt vielschichtige Gründe. Nehmen wir nur das Kampfsystem: Ob die Waffe jetzt 5 Schaden mehr macht oder weniger spielt kaum eine Rolle, da man ziemlich schnell feststellt, dass es mehr auf rhythmisches Klicken ankommt. +5 Stärke bringt auch nichts, da sich die Attribute ja nicht mehr auf den Waffenschaden auswirken. Usw.

    Zitat Zitat von Lunarivas Beitrag anzeigen
    Elex, Brillen und Jetpack...alles quasi ein einziges herum-cheaten.
    Naja, vergiss nicht, dass es bei G2 NdR auch ein Irrlicht gab, das für einen Items finden konnte (wenngleich ich es auch nie wirklich nutzbringend fand).
    Und was das Elex in der Liste verloren hat, verstehe ich nicht.

    Zitat Zitat von Lunarivas Beitrag anzeigen
    Wenn man ein Spiel mit "Größer, weiter und mehr" macht, bleibt die Besonderheit auf der Strecke, da man entweder innerhalb von 40 Spielstunden auf einen einzigartigen Gegner/Character trifft, dass er nach kurzer Zeit schon nicht mehr in Erinnerung ist, oder man trifft so regelmäßig auf solche, dass sie an Bedeutung verlieren.
    Ich glaube nicht, dass es unmöglich ist, bei einer größeren Welt ein gutes Balancing hinzubekommen, es ist nur ungleich schwerer und aufwändiger. Auch hier spielen meines Erachtens andere Dinge mit rein wie die Offenheit vs. Linearität der Welt. Ich finde, Gothic 2 wird oft unterschätzt, was die Größe der Welt angeht. Wenn man alle Bereiche aneinanderklatschen würde, wäre das auch ziemlich groß. Würde man aus ELEX alle leeren, generischen Bereiche entfernen, bliebe vermutlich auch nicht viel mehr übrig. Aber, der große Unterschied ist: Gothic 2 ist linearer und die Bereiche werden erst mit der Zeit kapitelgesteuert freigeschaltet. Ins Minental kommst du erst ab dem 2.Kapitel. Nach Jharkendar erst ab dem 2./3. Kapitel. Den Suchenden begegnest du erst im 3.Kapitel. Zu den Drachen kommst du erst im 4.Kapitel. In den Klosterkeller kommst du erst im 5.Kapitel, ebenso triffst du erst dann auf die Orkischen Kriegsherren und vermehrt auf Echsenmenschen. Nach Irdorath kommst du erst im 6.Kapitel. Gothic 1 hatte ebenso seine abgesperrten Bereiche (Alte Mine, Zugang zum Nest der Minecrawler, Orkfriedhof, Freie Mine, Schläfertempel). Bei einem solchen Konzept sind sowohl Gegner als auch Items viel besser und gezielter platzierbar. Das hilft ungemein beim Balancing sowie beim kontinuierlichen Verbessern und Konfrontieren des Helden mit stets fordernden Gegnern ohne Mitleveln derselben.
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  13. #273
    Abenteurer Avatar von Lunarivas
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    Zitat Zitat von RobinSword Beitrag anzeigen


    Das stimmt so nicht. Sehr viele Studios, darunter auch viele mit AAA-Titeln nutzen ihre eigene Engine und entwickeln diese stetig weiter.
    Jaaaaa...also von dem TripleA-Thema würde ich mal Abstand nehmen. Da dies sich nur nach Entwicklungsbudget richtet, ebenjenem Budget zur Entwicklung einer Engine, also damit ALLE TripleA-Titel logischerweise über eine eigene Engine verfügen.
    AAA bedeutet nicht, dass es ein gutes Game ist, sondern nur ob es viel gekostet hat und auch nach Release weiterhin Geld einbringt =>Software as a Service.
    Weiterhin...nur The Witcher 2+3 waren RedEngine. Davor haben sie wie VIELE andere, eine fremde Engine benutzt.
    Und nur weil die Hochwohlgeborenen in ihren Türmen aus Gold und Silber ihre eigene Engines entwickeln, beruhen auch ebenso viele gute Games die an RPG angrenzen trotzdem auf was geborgtem.
    StardewValley, Pillars, Divinity, etc.

    Aber prinzipiell bauen sich viele Indies natürlich ihre eigene Engine. Logisch wenn man ein neuartiges Spiel heutzutage entwickelt.

    Zitat Zitat von RobinSword Beitrag anzeigen

    Ich denke nicht, dass das Jetpack oder das Fehlen von Grenzen das eigentliche Problem darstellen, sondern vielmehr - wie so oft - die fehlende Bedeutsamkeit des Gefundenen. Da spielen ganz viele Dinge mit rein wie Balancing, Attributssystem, Skillsystem, Kampfsystem. Wenn die Belohnung nicht wirklich interessant oder nutzbringend ist, dann verliert man sehr schnell die Freude am Erkunden. In Gothic hat man sich doch gerade deswegen gefreut, einen popeligen Ring gefunden zu haben, der +5 Stärke oder +10 Schutz gab, weil man die Änderung sofort spürte, weil man die Verbesserung brauchte. Auch über jedes Goldstück freute man sich zu Beginn, weil man es nutzbringend einsetzen konnte, ebenso über die Truhe mit 10 Pfeilen, weil man dann endlich wieder den Bogen nutzen konnte. Dieses Gefühl des "Jedes kleine Bisschen hilft" hat PB leider seit Gothic 2 nicht mehr wirklich hinbekommen. Warum es bei ELEX nicht klappt hat wie gesagt vielschichtige Gründe. Nehmen wir nur das Kampfsystem: Ob die Waffe jetzt 5 Schaden mehr macht oder weniger spielt kaum eine Rolle, da man ziemlich schnell feststellt, dass es mehr auf rhythmisches Klicken ankommt. +5 Stärke bringt auch nichts, da sich die Attribute ja nicht mehr auf den Waffenschaden auswirken. Usw.
    Der erste Satz wird dich später nochmal in den Hintern beißen, aber dazu später.
    Und doch, Ausrüstung wie "Ring der Stärke" oder "Amulett des Multitalents" haben einen immensen Vorteil in den höheren Riegen, da hier Attributspunkte teurer daher kommen und solche Dinge einem ermöglichen früher auf stärkere Waffen umzuschalten.
    Aber ob ich mir diesen Ring *verdiene* oder ihn per Zufall am Wegesrand finde, spielt schon eine Rolle um dessen persönliche Bedeutung zu fühlen. Wenn ich nach einem Ultra harten Kampf ein kleines Kätzchen im Schatz des Gegners finde (und ja...schon seltsam. Aber man findet ja schließlich auch Gold, Schwerter und Einrichtungsgegenstände in den Leichen von Ratten, alsooooo...Skip^^), ist dieses Kätzchen, so nutzlos auch für den Kampf, trotzdem wichtig für den Character...bzw. "kann" wichtig sein. Bin selbst mehr der Hunde-Typ.
    Und in Gothic 2, hat trotzdem nie die Waffe die man führte in erster Linie den Kampf gewonnen, sondern der Gamer hinter der Tastatur, was wieder zur Engine zurückführt und die Möglichkeiten die sie einem gibt (oder nicht gibt). Fehler darin, sind dann bei Eigenentwicklung ergo Fehler des Studios (TripleA bedeutet auch mehr Risiko).

    Zitat Zitat von RobinSword Beitrag anzeigen

    Naja, vergiss nicht, dass es bei G2 NdR auch ein Irrlicht gab, das für einen Items finden konnte (wenngleich ich es auch nie wirklich nutzbringend fand).
    Und was das Elex in der Liste verloren hat, verstehe ich nicht.
    Wäre ja ein guter Hinweis gewesen, diese Option also wegzulassen. Gottseidank war es sinnlos. Wäre doch Mist, wenn du siehst "Ah, hinter dieser Wand befindet sich etwas, also muss ich da reinkommen können". Nimmt doch eben das Forschen und Entdecken ab. Aber in Elex leider unabwendbar durch die riesige Spielwelt und das ganze nutzlose Sammelgut.

    Und was das Elex angeht: Kenne eigentlich niemanden, der Elex groß benutzt. Selbst auf Ultra und im Nahkampf kommt man ohne aus. Stims sind ja noch okay, aber Elex? Konnte mir nie das Gefühl verwehren zu schummeln, besonders da man sich es einfach kaufen konnte bis zum abwinken und bereits mit Level 5 OP wäre.
    Stumpf.

    Zitat Zitat von RobinSword Beitrag anzeigen

    Ich glaube nicht, dass es unmöglich ist, bei einer größeren Welt ein gutes Balancing hinzubekommen, es ist nur ungleich schwerer und aufwändiger. Auch hier spielen meines Erachtens andere Dinge mit rein wie die Offenheit vs. Linearität der Welt. Ich finde, Gothic 2 wird oft unterschätzt, was die Größe der Welt angeht. Wenn man alle Bereiche aneinanderklatschen würde, wäre das auch ziemlich groß. Würde man aus ELEX alle leeren, generischen Bereiche entfernen, bliebe vermutlich auch nicht viel mehr übrig. Aber, der große Unterschied ist: Gothic 2 ist linearer und die Bereiche werden erst mit der Zeit kapitelgesteuert freigeschaltet. Ins Minental kommst du erst ab dem 2.Kapitel. Nach Jharkendar erst ab dem 2./3. Kapitel. Den Suchenden begegnest du erst im 3.Kapitel. Zu den Drachen kommst du erst im 4.Kapitel. In den Klosterkeller kommst du erst im 5.Kapitel, ebenso triffst du erst dann auf die Orkischen Kriegsherren und vermehrt auf Echsenmenschen. Nach Irdorath kommst du erst im 6.Kapitel. Gothic 1 hatte ebenso seine abgesperrten Bereiche (Alte Mine, Zugang zum Nest der Minecrawler, Orkfriedhof, Freie Mine, Schläfertempel). Bei einem solchen Konzept sind sowohl Gegner als auch Items viel besser und gezielter platzierbar. Das hilft ungemein beim Balancing sowie beim kontinuierlichen Verbessern und Konfrontieren des Helden mit stets fordernden Gegnern ohne Mitleveln derselben.
    Wo wir ja doch zu dem Thema Grenzen und Zielen wären.
    Und wo es Elex halt versemmelt hat.
    Ist Elex Skyrim? Nein. Ist Elex Fallout 4? Nein (obwohl es sich krass Mühe gibt, aber dazu in einem anderen Feed). Ist Elex BotW? Nein.
    Denn was haben all diese Spiele gemeinsam? Eine absolut mickrige Hauptstory. Und konnte man das auch bisher von PB sagen? NEIN!
    Deswegen kaufe ich doch PB-Spiele. Um in eine geile Story einzutauchen. Wenn ich mal in der Gegend rumlaufen will und Holz für mein Haus oder Gerümpel für eine neue Waffe suche, DANN spiele ich diese Spiele.
    Und "unmöglich" habe ich nie gesagt. Aber schwerer. Besonders wenn man weniger Leute hat.
    Und komm nicht mit Größe der Spielwelt. Gothic 2 hat in das Tal der Verlorenen in Elex gepasst. Aber es erschien größer, da es weniger dummes Gelatsche gab und mit viel mehr Story gefüllt war. Von Khorinis bis zu Lhobarts Hof war man vielleicht 10min (fair?) unterwegs und ist dabei an: dem Ork vor der Stadt, Mika, Akils Hof, den Banditen auf der Brücke, der Taverne, der Höhle mit den Goblins, Buster und sogar noch am Wasserfall mit vergrabenen Schätzen vorbeigekommen.
    Wie schaut es da mit Abessa Richtung Ignadon aus?
    Rainer...Levin. Das wars gefühlt. Dazwischen gab es viel zu töten, aber das wars auch schon.
    Lunarivas ist offline

  14. #274
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    Zitat Zitat von Lunarivas Beitrag anzeigen
    Jaaaaa...also von dem TripleA-Thema würde ich mal Abstand nehmen. Da dies sich nur nach Entwicklungsbudget richtet, ebenjenem Budget zur Entwicklung einer Engine, also damit ALLE TripleA-Titel logischerweise über eine eigene Engine verfügen.
    Auch diese Verallgemeinerung stimmt so nicht. Natürlich gibt es auch AAA-Spiele mit lizenzierter Engine.
    Aber ich denke wir können uns darauf einigen, dass ein gutes RPG sehr wenig von der verwendeten Engine abhängt. Da kommt es auf eine ganze Menge anderer Dinge an...

    Zitat Zitat von Lunarivas Beitrag anzeigen
    Und in Gothic 2, hat trotzdem nie die Waffe die man führte in erster Linie den Kampf gewonnen, sondern der Gamer hinter der Tastatur
    Also wenn ich nach guter Gothic-Manier mit dem Bogen auf nem Stein stand, hat definitiv immer meine Waffe den Kampf gewonnen.
    Ansonsten stimme ich da auch nur eingeschränkt zu. Ja, ein gewisses Kampfgeschick war nötig. Aber eine besseres Schwert hat oft den Unterschied ausgemacht zwischen Wohl und Wehe, weil man dann oft genau den einen Schlag weniger gebraucht hat, bis der Gegner umkippt, bevor man selbst aus den Latschen gekippt ist. Außerdem erinnerst du dich bestimmt, dass man bei Gothic mit seiner Waffe erstmal ausreichend Schaden austeilen musste, um den Rüstungsschutz bestimmter Gegner überhaupt zu durchdringen. Ansonsten hat man sie nicht mal angekratzt...

    Zitat Zitat von Lunarivas Beitrag anzeigen
    Ist Elex Skyrim? Nein. Ist Elex Fallout 4? Nein (obwohl es sich krass Mühe gibt, aber dazu in einem anderen Feed). Ist Elex BotW? Nein.
    Denn was haben all diese Spiele gemeinsam? Eine absolut mickrige Hauptstory. Und konnte man das auch bisher von PB sagen? NEIN!
    Deswegen kaufe ich doch PB-Spiele. Um in eine geile Story einzutauchen. Wenn ich mal in der Gegend rumlaufen will und Holz für mein Haus oder Gerümpel für eine neue Waffe suche, DANN spiele ich diese Spiele.
    Ich möchte jetzt definitiv nicht zum x-ten Mal das Thema Story aufmachen, denn das wurde schon in einem anderen Thread ausreichend diskutiert. Da habe ich auch meine Gründe dargelegt, warum ich "die Story" eines Skyrim gesamthaft betrachtet super finde und man diese nicht ausschließlich an der Hauptquest festmachen sollte. Aber ganz ehrlich: Die Hauptstory von ELEX fand ich dermaßen lahm, dass ich selbst die Hauptquestreihe eines Skyrim mit all ihren Klischess spannender fand als das. Die Story von ELEX hat mich in keinster Weise berührt. Aber die Geschmäcker sind ja bekanntlich verschieden.

    So, jetzt hab ich noch was für dich vor dem Einschlafen. Kollege Ichberg bringt in diesem Video wunderbar auf den Punkt, warum Gothic das beste Spiel ever ist und macht es knallhart an Fakten fest. Das ist doch sicher was für dich.
    Zwar etwas ungewohnt, dass er Englisch spricht, aber er versucht eben ein internationales Publikum auf Gothic aufmerksam zu machen.
    Das Video passt eigentlich auch gut zum Thread-Thema, da einige Punkte genannt werden, die Gothic so immersiv gemacht haben... und die man selbst in neueren RPGs oft vermisst.

    [Video]

    Viel Spaß beim Gucken!
    RobinSword ist offline

  15. #275
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    Also wenn ich nach guter Gothic-Manier mit dem Bogen auf nem Stein stand, hat definitiv immer meine Waffe den Kampf gewonnen.
    Ansonsten stimme ich da auch nur eingeschränkt zu. Ja, ein gewisses Kampfgeschick war nötig. Aber eine besseres Schwert hat oft den Unterschied ausgemacht zwischen Wohl und Wehe, weil man dann oft genau den einen Schlag weniger gebraucht hat, bis der Gegner umkippt, bevor man selbst aus den Latschen gekippt ist. Außerdem erinnerst du dich bestimmt, dass man bei Gothic mit seiner Waffe erstmal ausreichend Schaden austeilen musste, um den Rüstungsschutz bestimmter Gegner überhaupt zu durchdringen. Ansonsten hat man sie nicht mal angekratzt...
    Ähhh...dir ist schon klar, dass die Positionierung nicht von der Waffe abhängt, sondern vom Spieler? Würde es nur die Waffe ausmachen, dann bräuchtest du dich nur vor den Gegner stellen und die Maustaste drücken.
    Aber die Entscheidung sich klug zu positionieren ist doch eine taktische Entscheidung des Spielers. Sich etwa den Banditen auf der Brücke in Gothic 2 mit dem Bogen zu stellen, oder die Drachen im Minental...oder Bullit
    Klar konnte ich auch einfach in Gothic 1 alles in Stärke pumpen, den Templer zu den Sumpfhaien locken und warten bis sie ihn töten um sein Schwert zu nehmen, aber das seien mal die etwas..."unkonventionellen" Ansätze.

    Zitat Zitat von RobinSword Beitrag anzeigen

    Ich möchte jetzt definitiv nicht zum x-ten Mal das Thema Story aufmachen, denn das wurde schon in einem anderen Thread ausreichend diskutiert. Da habe ich auch meine Gründe dargelegt, warum ich "die Story" eines Skyrim gesamthaft betrachtet super finde und man diese nicht ausschließlich an der Hauptquest festmachen sollte. Aber ganz ehrlich: Die Hauptstory von ELEX fand ich dermaßen lahm, dass ich selbst die Hauptquestreihe eines Skyrim mit all ihren Klischess spannender fand als das. Die Story von ELEX hat mich in keinster Weise berührt. Aber die Geschmäcker sind ja bekanntlich verschieden.
    Ja, und? Sag ich ja nix anderes. Meine mit "Elex ist..." nicht, dass es so sein soll wie diese, sondern eben nicht. Und sich hätte mehr auf Story und Spieltiefe hätte konzentrieren müssen, statt dem Wunsch nach "Größer, weiter, mehr" nachzugeben.
    Und Skyrim hat "insgesamt" eine gute, bis mittel gute Story, klar. Hell, man ist ein Drachen tötender Seelenfresser, was gibt es daran nicht zu mögen^^
    Aber da haben sie auch einfach Quantität gut gebracht, da man für seinen RPG-Character meist eine passende Fraktionsstory fand. Die Hauptstory war ja eher kurz gehalten, aber was ja noch nie anders in TES-Games.

    Zitat Zitat von RobinSword Beitrag anzeigen

    So, jetzt hab ich noch was für dich vor dem Einschlafen. Kollege Ichberg bringt in diesem Video wunderbar auf den Punkt, warum Gothic das beste Spiel ever ist und macht es knallhart an Fakten fest. Das ist doch sicher was für dich.
    Zwar etwas ungewohnt, dass er Englisch spricht, aber er versucht eben ein internationales Publikum auf Gothic aufmerksam zu machen.
    Das Video passt eigentlich auch gut zum Thread-Thema, da einige Punkte genannt werden, die Gothic so immersiv gemacht haben... und die man selbst in neueren RPGs oft vermisst.

    Viel Spaß beim Gucken!
    Na ne, den fand ich noch nie sonderlich attraktiv als Sprecher.
    Bleibt etwas oberflächlich. Allein schon der Satz "The Best Game Ever" ist schon zu unobjektiv gewählt. Es ist super, klar. Aber da halten Spiele wie Suikoden 1+2, Terranigma, Zelda OoT oder Baldurs Gate genauso gut mit.
    Zudem hat jener hier, das schon früher gemacht und es einfach besser rüber gebracht. Besonders eben jene Taktik für kleine OpenWorld Spiele, die zur Sicherung des Balancing und der Spielergrenzen ideal ist.

    [Video]

    Kann auch sein Video zu Bloodlines empfehlen. Und ja...ich glaube an den Hex dieses Spiels
    Lunarivas ist offline Geändert von Lunarivas (15.08.2019 um 07:09 Uhr)

  16. #276
    Ritter Avatar von Dodo1610
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    Yup Ragnarox Video ist für mich das mit Abstand beste zu Gothic 2 allein schon da es ohne peinliche Clickbait Titel auskommt. Videos mit doppelten Clickbait schaue ich mir erst gar nicht an. Er beschreibt klar und deutlich was Gothic 2 macht und warum es funktioniert, sein Channel ist für mich einer der hochwertigsten Gamingchannels und auf YT
    Das Leben ist zu kurz für eine Signatur
    Dodo1610 ist offline Geändert von Dodo1610 (15.08.2019 um 16:09 Uhr)

  17. #277
    General Avatar von RobinSword
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    Zitat Zitat von Dodo1610 Beitrag anzeigen
    Yup Ragnarox Video ist für mich das mit Abstand beste zu Gothic 2 allein schon da es ohne peinliche Clickbait Titel auskommt.
    Ach kommt, Leute. Dem Titel sieht man doch an, dass Merlin/Ichberg hier absichtlich überzeichnen will. Schließlich will er ein amerikanisches/englischsprachiges Publikum auf ein Spiel aufmerksam machen, das ihnen mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit tatsächlich entgangen ist, da Gothic nun mal im englischsprachigen Raum so gut wie nicht bekannt ist. Außerdem wäre der Titel nur dann Clickbait, wenn er etwas versprechen würde, was nicht gehalten wird. Aber bereits im Titel steht ja "Gothic tribute" dran - man weiß also genau, was dahinter steckt, nämlich ein Tribut an Gothic. Außerdem meint er, soweit ich ihn kenne, die Aussage "The best game EVER" tatsächlich ernst. Was denkt ihr, warum er sonst ständig Let's Plays und allen möglichen Kram zu den Gothic-Spielen raushaut. Ich kenn niemanden, der das so ausdauernd macht und dazu noch abgefahrene Ideen hat wie "7 Mann, 1 Gothic 2 Savegame", etc. Für ihn ist Gothic einfach das beste Spiel aller Zeiten. Für mich persönlich übrigens auch.

    Aber das nur am Rande. Ich hab mir jetzt mal das andere Video "A love letter to Gothic's Open World Design" reingezogen. Ist echt richtig gut gemacht und kommt natürlich auch professioneller rüber. Eine sehr gute Analyse der hervorragend funktionierenden Konzepte in Gothic! Muss ich mir unbedingt bookmarken, wenn es mal wieder ein paar Ungläubige zu bekehren gilt...

    Dieses Video sollte sich PB definitiv auch mal anschaun, um sich in den Sinn zu rufen, welche Konzepte ihre Erstlingswerke so großartig gemacht haben. Dann würden sie verstehen, dass das ständige "In Gothic war das aber besser"-Gejammer nicht (nur) nostalgischer Verklärung der Hardcore-Fans entspringt, sondern wirklich an harten Fakten festgemacht werden kann.

    Apropos Fakten: Bei genauem Hinsehen musste ich bei aller Freude dennoch feststellen, dass im Video einige Dinge etwas ungenau bis hin zu schlichtweg falsch dargestellt werden:

    Ab 3:56 wird das "Natural Progression Borders"-Konzept erklärt. Es wird allerdings so dargestellt, als ob die Bereiche, die der Spieler in Gothic 2 betreten kann, ausschließlich durch Dinge wie die Stärke der Monster bzw. die Stärke des Spielers eingeschränkt werden würden:
    In Gothic (2) you can technically reach every point on the island the game takes place on right from the get-go.
    Diese Aussage ist schlichtweg falsch. Man kann von Anfang an vielleicht ein Drittel der Welt erkunden. Riesige Bereiche wie das Minental und Jharkendar, in denen man viele Stunden verbringt, öffnen sich einem erst im Laufe der Kapitel mit Fortschreiten der Story, genauso wie kleinere Bereiche wie das Obere Viertel oder der Klosterkeller. Dass in Gothic Bereiche erst mit der Zeit "freigeschaltet" werden, wird einfach unter den Teppich gekehrt. Das ist vor allem deshalb nicht gut, weil bei 4:10 gerade das "Abschließen" von Bereichen in anderen Spielen als schlechtes Game Design hingestellt wird.

    Die nächste etwas ungenaue Aussage kommt ab 7:10:
    Enemies don't respawn.
    Das ist technisch betrachtet nicht falsch, aber irreführend, denn es werden ja durchaus wieder neue Monster in die Welt gesetzt, z.B. beim Übergang in bestimmte Kapitel oder nach bestimmten Ereignissen. Das wird zwar etwas später beiläufig erwähnt, aber die Aussage, dass es in Gothic keinen Respawn gibt und man sich aus diesem Grund auch leichter orientieren kann, weil man sich sicher sein kann, dass wenn wo noch Monster sind, man dort noch nicht gewesen ist, ist so nicht ganz korrekt.

    Dann bei 8:13
    You are not provided with an ingame map.
    Auch das ist so nicht ganz korrekt. Natürlich gibt es eine Weltkarte, sowie kleinere Detailkarten. Ok, man bekommt sie nicht von Anfang an in die Hand gedrückt, aber die Karten kann man doch schon relativ früh im 1.Kapitel kaufen oder klauen. Lediglich eine Minimap gab es bei Gothic nie.

    Ansonsten aber wie gesagt: TOP Analyse!
    RobinSword ist offline Geändert von RobinSword (15.08.2019 um 23:30 Uhr)

  18. #278
    Abenteurer Avatar von Lunarivas
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    Zitat Zitat von RobinSword Beitrag anzeigen
    Schließlich will er ein amerikanisches/englischsprachiges Publikum auf ein Spiel aufmerksam machen, das ihnen mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit tatsächlich entgangen ist, da Gothic nun mal im englischsprachigen Raum so gut wie nicht bekannt ist.
    Überraschenderweise stimmt das gar nicht so. Muss aber an der Stelle zugeben, dass ich auch so dachte und ziemlich überrascht war, es auf dem Desktop von einem Kumpel in Japan zu sehen. Als ich nachfragte meinte er auch gleich "Oh yeah, Gothic!! Cool Game right? I love the grim and dark Tone of the world. And the Story is Badass!"
    Und scheinbar ist es in Asien auch echt beliebt. Glaube das muss irgendwie an Schloss Neuschwanstein und dem Mittelalter liegen. Da stehen die einfach drauf

    Zitat Zitat von RobinSword Beitrag anzeigen
    Dieses Video sollte sich PB definitiv auch mal anschaun, um sich in den Sinn zu rufen, welche Konzepte ihre Erstlingswerke so großartig gemacht haben. Dann würden sie verstehen, dass das ständige "In Gothic war das aber besser"-Gejammer nicht (nur) nostalgischer Verklärung der Hardcore-Fans entspringt, sondern wirklich an harten Fakten festgemacht werden kann.
    Pfff, you bet
    Aber PB jammert ja selbst immer rum, wie sehr ihr Studio auf Gothic reduziert wird und immer erwartet wird, dass sie einen Gothic-Klon rausbringen, der dann doch nur kritisiert werden würde. Lieber wollen sie neue Sachen ausprobieren und neue Wege gehen.
    Gerne, sollen sie doch. Nur müssen sie sich eben dann damit begnügen, wenn es nicht mit der selben Begeisterung gekauft wird

    Zitat Zitat von RobinSword Beitrag anzeigen
    Ab 3:56 wird das "Natural Progression Borders"-Konzept erklärt. Es wird allerdings so dargestellt, als ob die Bereiche, die der Spieler in Gothic 2 betreten kann, ausschließlich durch Dinge wie die Stärke der Monster bzw. die Stärke des Spielers eingeschränkt werden würden:
    Mhm, das muss man aber dann auch etwas als Neuling oder Casual Gamer betrachten. Klar kann jeder Gothic-Veteran mit Tricks und Taktik alle Bereiche erkunden und Gegner wie den Drachensnapper oder Trolle gleich am Anfang mit einer Fliegenklatsche besiegen.
    Doch allgemein stimmt das schon. Und als "Natural Progression" würde ich auch einfach die Erfahrung des Gamers bezeichnen. Wer 2x stirbt, wird sich dem Gegner eher vorsichtig annähern und ihn beobachten.
    War ja sowieso immer geil zu sehen, wie sich die Gegner unterschiedlich voneinander verhalten. Etwa das Pulling von Scavengern zu Wölfen (was ja wieder zum Thema Immersiv zurückführt).

    Zitat Zitat von RobinSword Beitrag anzeigen
    Das ist technisch betrachtet nicht falsch, aber irreführend, denn es werden ja durchaus wieder neue Monster in die Welt gesetzt, z.B. beim Übergang in bestimmte Kapitel oder nach bestimmten Ereignissen. Das wird zwar etwas später beiläufig erwähnt, aber die Aussage, dass es in Gothic keinen Respawn gibt und man sich aus diesem Grund auch leichter orientieren kann, weil man sich sicher sein kann, dass wenn wo noch Monster sind, man dort noch nicht gewesen ist, ist so nicht ganz korrekt.
    Das hat ihn auch mal ein anderer gefragt. Interessanterweise hat er ein Statement geliefert, was gar nicht so verkehrt war.
    Gothic besitzt keinen Respawn.
    Gegner erscheinen nach einem Kapitelwechsel. Allerdings sind sie dabei an die Story verknüpft und würden nicht "re"spawnen als simple Klone vorheriger Gegner.


    Das Thema Minimap und Karten muss ich hierbei auch echt als weiteren Pluspunkt für die Spieltiefe in Gothic anpreisen. Heutzutage meckert jeder rum "Will keine dämliche Minimap und 200 Symbole in meinem Screen sehen."
    Und Gothic hat genau dies erfüllt. Klar waren die Maps so klein, dass man sich schwer verirren konnte. Wobei ich das auch an der Prägnanz der Umgebung festmachen würde.
    Und falls man mal sehen wollte wo man gerade ist, musste man sich erstmal von jemandem eine Karte holen (der auch logisch in diese Rolle passte) und dann hat der Held sie tatsächlich immer vor sich ausgeklappt. NICE!
    Manchem mag das ja als Kleinigkeiten erscheinen, aber es sind halt die Summe jener, die das gesamte Spiel so sehr besser machen als manch anderes.
    Lunarivas ist offline

  19. #279
    General Avatar von RobinSword
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    @Lunarivas: Ich glaube du hast mein Posting nicht genau genug gelesen. Ich sprach von amerikanischem/englischsprachigem Publikum. Also grob alles westlich von Deutschland, nicht östlich. Dass Gothic riesige Fangemeinden in Ländern wie Polen, Tschechien und Russland hat, ist klar. Oder was denkst du, wer das grandiose SystemPack programmiert hat, das ich in meiner Signatur verlinkt habe?

    Beim Thema Natural Progression System hast du auch nicht verstanden worauf ich hinaus wollte, nämlich dass das eben nicht die einzige Mechanik in Gothic ist sondern durchaus auch das Abschließen von Gebieten eingesetzt wird. Im Gegensatz zu einem ELEX kann man in einem Gothic eben von Anfang noch nicht die komplette Welt erkunden, weil Gebiete wie das Minental und Jharkendar erst später freigeschaltet werden.
    RobinSword ist offline

  20. #280
    General Avatar von Todesglubsch
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    Ja, aber das ist doch Korinthenkackerei
    Wenn jemand sagt, dass in Gothic die Gebiete (primär) durch Monster abgegrenzt werden, um einem Unwissenden das Spiel zu erklären, dann kann man das so stehen lassen und muss kein "ackchually" nachwerfen.

    Und ja, Eurojank-Titel haben ihr Zielpubilum meist in der alten Welt. Und meist dazu auch in der östlichen alten Welt. Das hat sich zwischenzeitlich zwar etwas geändert und manche Titel schaffen es sogar aus ihrer Blase auszubrechen (Witcher), aber hauptproblem war damals meist, dass diese Titel in Übersee schlecht published wurden. Sprich: Kleine, unbekannte Publisher, wenn überhaupt, die Zeitschriften und Zeiten bekamen das Ding ohne große Ankündigung auf den Tisch geknallt, hatten keine Lust es wirklich zu testen, der Release findet natürlich auch zeitlich Monate später statt, sodass das Spiel technisch (noch) veraltet(er) ist usw... und dann kommen dann noch so Stilblüten wie bei Gothic 2 hinzu, wo die englischen Bauern, laut Review, wohl alle nen texanischen Akzent haben.

    Glaub Gothic 3 hat sich nur deshalb so "gut" verkauft, auch weltweit, weil JoWood hier tatsächlich aktv Marketing betrieben hat - auch in Übersee.
    Todesglubsch ist offline

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