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So gesehen hat ja jede Fraktion in Fallout ihre Schattenseite
Für mich persönlich war halt ab dem Moment komplett die Atmosphäre kaputt. Im Ödland war ich der Verteidiger der Armen und Schwachen, und ein Ladescreen weiter auf einmal Raiderabschaum. :P
Wollte damit ein bisschen unterstreichen dass auch bei Fallout 4 nicht alles toll ist im Vergleich zu Elex. Eben nochmal nachgeschaut auf Steam, die Preispolitik von Bethesda scheint die Reviews wohl stark zu beeinflussen. Hatte meinen Seasonpass mit 20-30€ in Erinnerung, kostet wohl immernoch 50€. Das ist ein Witz.
Selbst wenn man das, auch nach Reviews, mit Abstand beste DLC Far Harbor mit nur einem der Witcher 3 DLCs vergleicht kann man sich das nicht mehr schön reden. Far Harbor kostet übrigens genau soviel wie der Seasonpass zu Witcher 3...
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Sorry wegen des extrem späten Zitats; bin erst beim Suchen zufällig auf diese interessante Aussage getroffen, die mich extrem zum Widerspruch reizt. Der Flow ist mMn mitnichten die Brücke/Brückenpfeiler, sondern eher der Zug, das macht Sinn. Brechen die Schienen weg, entgleist der Zug. Du sagst im Prinzip, der Flow ist die Voraussetzung für Immersion, ich sage, die Immersion ist die Voraussetzung für den Flow.
Was nicht ausschließt, dass sie sich gegenseitig bedingen/beeinflussen, was für mich bedeutet, dass wir "Flow" genauer definieren müssten, huuaaah. (Fehlende Einigung auf Definitionen sind mMn die häufigste Ursache, dass Diskussionen oft kein Ende finden. Oder so Schnarchnasen wie ich, die alte threads wieder ausgraben.)
Meine Theorie, gerade ausgedacht, geht so: du startest mit dem Spiel, das seine Immersion (so es denn immersiv ist/sein kann) "aufbaut", was dich in einen Flow versetzt; der Flow intensiviert dann deine Immersion, usw. Um den Flow aufrechtzuerhalten, setzt man zusätzlich "Pacing" ein, wenn ich das richtig verstanden habe."in der Erkundung dieser weiten und wunderbaren Welt" (post #70, höre link unten)
TAS for Elex 2 at ELEX II Nexus - Mods and Community (nexusmods.com)
Tuvok, scannen Sie den Planeten nach Mikroplastik!
"Hört mir bloß auf mit "Stormson".
"In Toussaint wird schon für kleinere Schmähungen als diese Satisfaktion verlangt."
Genug der "Blumensträuße". Ich WILL MadBob! Beugt die Realität!
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Bezogen auf Elex wäre es etwa wie:
Ich brauche keine 50 Backsteinbauten / Fabrikgelände wenn nicht erkenntlich ist was dort produziert wird/wurde.
Wenn mir jemand sagt dort ist eine Fabrik stelle ich mir im Kopf automatisch die Frage, welche Firma oder was wird dort produziert.
In Elex kann diese Frage nicht beantworten werden und Jax wird die Frage nicht stellen wodurch sein Gedankengang grob abweichend ist vom Spieler.
In den Moment fühle ich mich aus der Immersion gerissen weil man eben nicht mit Jax identifizieren kann.
Besser wäre:
Eine Hütte steht am Fabrikeingangstor.
Jax geht darauf zu und ein Mann kommt aus der Hütte.
Jax: Hallo
Mann: Na verlaufen?
Jax: Nein ich sehe mich nur um. Was wurde den in der Fabrik hergestellt?
Mann: Ha! Das wertvollste auf den Planeten, weisses Gold.
Jax: Ehh, du meinst aber nicht Elex?
Mann: Nö, Kloschüsseln aus Porzellan. Erst wenn man mal die Sitzung auf den Plumsklo gegen die Porzellthronl tauschst merkst du auf was für ein Schatz du sitzt. *fängt an zu lachen*
Jax: Naja ich schau mir die Fabrik mal an.
Mann: *Mann kneift Augen zusammen und schätzt den Spieler ab* Halt dich aber von meinem Lagerhaus fern. *zeigt Richtung* Da drin sind nur Kloschüsseln und die brauche ich wenn wieder eine Karawane vorbei kommt. Lassen sich tatsächlich gut verkaufen.
Jax: Keine Sorge, hab nix zum Abtransport und echt keine Lust die Schüsseln bis zur nächsten Stadt zu schleppen.
Jax kann jetzt die Fabrik erkunden. mit Emailiebad, Brennkammer und Formen für Kloschüsseln.
Und dieses Environment Telling ( Der Ort selbst erzählt eine Geschichte ) ist bei Elex schlecht umgesetzt. Es fehlt der 2 Gedankengang, der Tick Spieltiefe, um letzlich zu überzeugen.
Den das gleiche Problem hat man auch mit Superstarken Monstern neben Siedlungen oder das nicht nutzen von offensichtlichen Wertsachen wie Panzer in der Wüste etc. ...
Die Welt ist groß aber die Widersprüche welche die "Echtheit" der Welt angreifen meist nur ein Steinwurf voneinander entfernt.Geändert von Cibo (13.10.2018 um 11:18 Uhr)
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Ich weiß genau was du meinst, auch wenn ich dein Beispiel mit dem Dialog wieder zu sehr „wink mit dem Zaunpfahl“-ig finde.
Der Ort an sich sollte mit Bildern, Briefen, der Umgebung und seinen Gebäuden/Gegenständen an sich erzählen, was hier mal abging.
Das schafft Elex an einigen Stellen sehr, sehr gut (Beispiel Hotel in Goliat) und an anderen Stellen gar nicht (warum steht /hier/ jetzt wieder eine Messtation herum?).
Für mich waren diese guten Stellen zum Glück öfter zu finden, als die schlechten.
Und dann zählt für mich auch noch der Punkt, dass ich nicht immer wissen muss, was in dem Gebäude passiert ist.
Wenn ich alles erklärt bekomme und alles für mich ersichtlich ist, dann wirkt das auf mich oft aufgesetzt. Magalan ist ein fremder Planet. Mit einer fremden Zivilisation und Entwicklung.
Ich muss nach einer so verheerenden Katastrophe nicht alles nachvollziehen können.
Da muss man als Entwickler einen guten Mittelweg finden.
Ein ähnliches Beispiel sind so grosse mysterien. Wie in Risen der Gyrger, wer sich noch erinnert.
Ich hätte es einen Ticken besser gefunden, wenn ein solcher Gegner nicht zur Hauptstory gehören würde. Diese ganze Halbinsel hätte für mich auch nur nebensächlich bleiben können und es wäre umso toller gewesen, wenn man die aus Zufall entdeckt und dann auf den Gyrger trifft.
Es muss ja nicht immer alles in der Welt mit dem großen Finale und der Hauptstory zu tun haben.
In Risen 1 hat man das aber wohl auch so gelöst, weil die Welt so klein war.Geändert von Dark_Bauer (13.10.2018 um 11:37 Uhr)
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In Elex gibt's schon genug NPCs die dir mit ihren Erklärungen das Ohr abschwatzen. Wenn man an der Fabrik erkennt was hergestellt wurde, dann muss es mir keiner noch erklären.
Bzw. das muss ja nicht einmal bei jeder Fabrik sein. Wenn mal mehrere unbekannte Fabriken auf einem Haufen stehen, dessen Sinn und Zweck man nicht erkennt, dann ist das auch in Ordnung. Das Kopfkino macht daraus halt "Ah, hier war in der alten Welt wohl ein Industrieviertel".
Aber die Gebäude bei Elex sind mir zu großen Teilen zu wahllos. Hier mal eine Fabrik. Hier mal ein Ferien-Bungalow. Daneben eine Berserker-Holzhütte. Wieso hat derjenige überhaupt die Hütte gebaut und ist nicht in das Steinhaus gezogen?
Was euren "Flow" angeht:
Gameplay-Flow? Story-Flow? Alles kann nen Flow haben. Wenn der Gameplay-Flow aber stimmt, sprich: Wenn man Spaß mit dem Spiel hat, dann fallen einem in der Regel Patzer im Design weniger stark auf, bzw. die Suspension of Disbelief tritt schneller ein. Aber ein Gameplay-Flow ist IMO nicht nötig, damit man ein Spiel immersiv empfinden kann.
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Besser wäre es eben, wenn sie statt "ich übermittel dir die Koordinaten des Questorts auf deinen Adjutor" auch mal sagten: "laufe nach Norden bis zum verwesenden Raptor, dann 400 m nach Osten zur Hütte des Jägers ".
Wenn man an der Fabrik erkennt was hergestellt wurde, dann muss es mir keiner noch erklären.
Wenn mal mehrere unbekannte Fabriken auf einem Haufen stehen, dessen Sinn und Zweck man nicht erkennt, dann ist das auch in Ordnung. Das Kopfkino macht daraus halt "Ah, hier war in der alten Welt wohl ein Industrieviertel".
Aber die Gebäude bei Elex sind mir zu großen Teilen zu wahllos. Hier mal eine Fabrik. Hier mal ein Ferien-Bungalow. Daneben eine Berserker-Holzhütte. Wieso hat derjenige überhaupt die Hütte gebaut und ist nicht in das Steinhaus gezogen?
Aber ein Gameplay-Flow ist IMO nicht nötig, damit man ein Spiel immersiv empfinden kann.
Nach Wiki handelt es sich hierbei um das "Gefühl eines mentalen Zustandes völliger Vertiefung (Konzentration)". Das macht gute Immersion aus, dass sie dies erzeugt, oder nicht? Immersion (also, wenn man in das Spiel "eintauchen" kann) erzeugt "Flow", oder sollte es tun, mMn. Und je besser du dich auf das Spiel konzentrieren kannst (weil dich nicht viele "Unstimmigkeiten" ablenken), umso stärker ist das Gefühl von Immersion."in der Erkundung dieser weiten und wunderbaren Welt" (post #70, höre link unten)
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Genug der "Blumensträuße". Ich WILL MadBob! Beugt die Realität!Geändert von tombom81 (14.10.2018 um 09:44 Uhr)
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Du sprichst das Problem bereits an. In ELEX kann man den Sinn und Zweck von Gebäuden eben nicht erkennen. Vielleicht gerade noch bei Wohngebäuden, aber Fabriken? Das können doch auch irgendwelche Lagerhallen sein, deren Zweck man nicht kennt.
Bei Fallout betritt man eine Fabrik und weiß sofort, das ist eine Abfüllanlage für Nuka Cola, eine Brauerei, eine Roboter-Fabrik, ein Autowerk usw.! Das ist zwar nicht bis ins kleinste Detail dargestellt, aber in der Corvega Autofabrik gibt es noch das Fließband mit halbmontierten Autos. Es fehlen zwar fast alle Bauteile - bis auf Radkappen, aber das Kopfkino sagt dann: "Es ist halt die Endfertigung!" Die Autos werden in anderen Hallen montiert. Es gibt diese Hallen zwar nicht, aber das fällt nicht ins Gewicht.
Auf Far Harbor gibt es einen U-Boot Bunker, der an einem Binnensee liegt. Dummerweise hat dieser See keinen Zugang zum Meer. Das stört aber nicht die Immersion, wer schaut sich schon so genau die Karte an.
Bei ELEX stehen Radarschüsseln ziemlich willkürlich, sinn-und zwecklos in der Gegend umher. Gibt es irgendwelche Bunker/Militäranlagen, wo die Messergebnisse aufgezeichnet, ausgewertet und weitergegeben wurden? Ich kann mich an nichts erinnern - allerdings ist es auch fast ein Jahr her, dass ich ELEX das letzte Mal gezockt habe.
Bei Fallout gibt es dieses alles, wenn auch mit Logikfehlern. Panzer und APCs stehen in Fort Hagen im Kellergechoss, der einzige Zugang führt aber nur über ein Treppenhaus! Keine Ahnung wie die dort hingekommen sind. Ansonsten gibt es überall unterirdische Militäranlagen in der Nähe (oder unter) den Radaranlagen. Das gibt dann auch irgendwie wieder einen Sinn.
Da hilft auch Dark_Bauer' s Einlassung nicht, dass es ein anderer Planet ist. Allerdings hat der zu 99,9 Prozent Parallelen zur Erde, einschließlich Militär-LKW-Typen, PKW und Panzer - zu bewundern in der Wüste Tavar.
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Zumindest bei den Berserkern, ja. Bei den Outlaws und den Klerikern besteht zumindest die theoretische Möglichkeit, dass sie dir Koordinaten übertragen können, bzw. dass sie überhaupt wissen mit Koordinaten umzugehen. Aber das wird bei den Outlaws nur als kurzer Wegwerfgag benutzt.
"Ist das denn so weit weg, dass du mir Koordinaten geben musst?" - "Puh eigentlich nicht... siehst du da vorne den Leuchtturm [...]"
Aber für eine genaue Wegbeschreibung brauchst du halt Kennzeichen in der Landschaft. "Beim dritten Bungalow links" reicht da nicht. Plus (und das ist heute wohl das Hauptproblem): Questschreiber und Leveldesigner müssen Hand-in-Hand arbeiten. Da reicht es nicht einfach nen Quest-NPC und irgendwo den Zielort hinzuklatschen, nee, da muss der Weg dahin auch noch stimmen. Und wehe du veränderst nachträglich was, dann darfste alles umschreiben / umbauen. Das klappt vielleicht, wenn die Welt kleiner ist oder wenn der Dialog nur in Textform stattfindet, aber alles darüber hinaus?
Erkennt man das? Ist wohl die Ausnahme. Besonders stört, dass diese großen Generatoren völlig sinnfrei aufgestellt wurden. Funktion völlig unbekannt, sind das Klimaanlagen, Entlüfter, wo geht ihr "output" hin? Wenn sie an Außenwänden stehen, sieht man außen nichts, Decke im Geschoss darunter: auch nichts. Das ist ärgerlich.
Es kommt mir halt viel zu beliebig vor; da könnte oft auch irgendetwas anderes stehen, ohne dass es einen Unterschied machen würde. Selbst wenn Orte wie die Weltenherzen eine Funktion haben (Manaproduktion, iirc), dann wird sie nicht genutzt, jedenfalls (mir) nicht ersichtlich.
"zu wahllos", richtig. Sind wir uns doch einig. Wobei: Holzhütte neben Bungalow? Wo das?
Wenn du nicht sagst, was für dich "Flow" ist, kann dich niemand widerlegen.
Einfach ausgedrückt: Das Spiel macht Spaß, gibt keine zu langen Downtimes und dergleichen.
Und das ist halt nicht nötig. Ich kann bei einem Spiel sagen "Okay, das ist immersiv ... aber ich find's stinklangweilig und pack den Schrott nie wieder an!"
Die ganzen Walking Simulatoren fallen da meist in diese Rubrik.
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Südlich der Kuppelstadt befindet sich eine Farm mit Feldern und NPCs. Gefühlt 50m weiter südlich ein dieser Ferienbungalows mit Monstern glaube ich.
Realistisch wäre es die Monster auszuräuchern und den Bungalow zum Bauernhof umzurüsten.
Das wäre auch Environment Telling was man versteht und ist eben auch eine rmeiner Kritikpunkte siehe "direkt neben Siedlung starke Monster".
Ich sage ach nicht das jede Ruine einer ausgearbeitete Geschichte haben muss aber die Ruinen in Elex sind so verdammt generisch das einen nach der 3 oder meinetwegen 5 Backsteinruine die Dinger aus dem Halse hängen.Geändert von Cibo (15.10.2018 um 22:52 Uhr)
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Naja wenn ich ein Bauer wär (lol), wär ich auch zu schwach, um mich um die Viehcher zu kümmern.
Ob ich dann allerdings genau dort eine Farm eröffnet hätte, weiß ich auch nicht. Zumindest ruhig schlafen wär nicht drin
Aber vielleicht waren sie es einfach satt, eine Eben zu finden und Landschaft, die sich für den Ackerbau eignet und haben sich deshalb dort angesiedelt und ignorieren die Monster.
Die Monster scheinen die Bauern ja auch zu ignorieren, die dringen ja nicht in ihr Revier ein.
Also wird es ein Leben und Leben lassen sein
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Die Bauernhöfe werden doch fast ausschließlich von Berserkern betrieben. Die haben zwar einen Mangel an Männern, aber trotzdem muss irgendwann jemand gesagt haben "Okay, schickt einen Bautrupp raus in die Pampa, genau, zu den Wohnhäusern. Und dann baut ihr das gleiche. Nur in Holz."
Die Kleriker nutzen vorhandene Festungsanlagen immerhin - bessern sie sogar mit schwarzen Plexiglasplatten aus. Btw: Was ist das eigentlich für eine Region in der Elex spielt? Hier mal ein mittelalterliches Schloss, hier ne ein paar Fabrikgebäude und ab und zu Ferienbungalows. Dazu noch ne Straße die ins Nichts führt und ne Wüste. Hossa.
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Haben sie anscheinend ja nicht getan
Also mittelalterliche Anlagen findest du heute auch noch überall und da in Elex auch aktivische Reiseführer zum Einsatz kommen, werden sie wohl Toursimus-Orte vor der Katastrophe gewesen sein.
Die Wüste ist ja keine Wüste an sich, sondern ein Ödland und so wie es in Tavar aussieht, sah es dank des Kometen überall aus, nur haben die Berserker Edan schon wieder begrünt.
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Es gibt immer wieder solche spannenden Momente in ELEX; bei mir hat ein Troll mal einen Händler samt Wachen "verwurstet". Man muss bloß zur rechten Zeit an der richtigen Stelle sein. Die Akteure müssen dazu nur in die roi, also diese Aktionssphäre um den player, roamen bzw. eintreten. Es wäre spannend, mal alle möglichen Crashfälle auf einer map zu markieren; dazu muss ich aber erstmal herausfinden, wo ich den roam-Radius der Monster finde, falls es so etwas gibt. Ich befürchte aber, dass dies eher zufällige Events sind, bzw. nicht von den PB eingeplant. (Eingeplant haben sie offenbar nur die Möglichkeit, Angreifer zu Monstern zu locken und umgekehrt.)
Ich verstecke mich derweile in der Hütte, war da noch nicht so stark gewesen."in der Erkundung dieser weiten und wunderbaren Welt" (post #70, höre link unten)
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Ich finde es sehr interessant, ich finde Elex auch nicht sehr immersiv aber eher aus anderen Gründen und im Wesentlichen dreht es sich zumeist um die Integration von Spielmechaniken die nicht erklärt oder auf die nicht Bezug genommen wird:
- Teleporter - iwie wird erklärt dass die alte infrastruktur und damit keine Autos mehr gibt, weils ja teleporter gibt (es wird zumindest impliziert) aber im spiel werden teleporter von niemandem genutzt oder auch nur wahrgenommen als vom spieler. Sowas ist eine plumpe Mechanik die so recht einfach integriert wird ohne viel weitere Aufwände beim Development zu generieren.
- Jetpack - warum ist der permanent, wie funkioniert der? es weiß wohl niemand
- Warum gibt es so viele erdgebundene Viecher die alle die gleiche generische Rotze spucken, immer nur anders eingefärbt. Das schreit nach "uups Jetpack is etwas zu overpowered bzw. wir haben keine/ zu wenige fliegende Viecher, dass müssen wir ausbalancieren". Immersion geht flöten.
- Die Welt ist extremst vertikal. Es gibt sehr viele Regionen die offensichtlich um den Jetpack und dessen Einsatz gebaut wurden. Zum Teil ist es verständlich, nur hatte ich dabei tatsächlich oftmals das Gefühl dass sich die Spielwelt sprichwörtlich nach einer Technologie gerichtet hat als umgekehrt. Sowas haut mich wieder etwas raus was die Immersion betrifft.
Zusammengefasst: immer wenn ich mir im Spiel plötzlich die Frage stelle warum die Entwickler was so oder so gemacht haben bin ich plötzlich draußen aus meiner Immersion. Für mich gabs da in Elex leider doch einige solcher Beispiele, würde ich länger darüber nachdenken würden mir sicher noch welche einfallen.
Ein Spiel kann für mich fantasievoll und unglaublich sein solange alles ineinander greift und in sich konsistent und erklärt ist. So bleibt bei mir die Immersion bestehen.
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Wenn man die Funktionalität der Teleporter anguckt, die aktiviert werden müssen und dann aber über die Map benutzt werden können, dann merkt man, dass der Entwickler einfach
die Teleportstein-Funktionalität aus G3 in Science-Fantasy umgesetzt hat. Oder es wenigstens glaubt.
Das ist natürlich richtiger Mist, imho. Zumal auch der beeindruckende Magieeffekt aus G3 fehlt.
(Finden/Aktivieren eines Teleporters in ELEX "entspricht" irgendwo dem Finden/Einsacken eines Teleportsteins in G3.)
Wenn man wenigsten zum Teleporter hinlaufen müsste, um zu teleporten, dann wäre es nicht so jämmerlich casual, mMn.
Ich glaube, das Problem entsteht erst, wenn man sich "zu tief da rein denkt" bzw. dieses Feature nicht "akzeptieren" will.
Das ist dein gutes Recht, natürlich; ich finde das Zusammenspiel von Jetpack und Welt (in ihrer vertikalen Ausgestaltung) total organisch.
Man muss es aber halt mögen, das gebe ich gerne zu.
Es gibt ja real vergleichbare Örtlichkeiten, wie den Gran Canyon, aber der wurde auch nachvollziehbar von einem Fluss gestaltet, dem Colorado, iirc.
Bei ELEX ist das nicht nachvollziehbar, weil entsprechende Flüsse vor Ort fehlen.
Aber wenn man anfängt, darüber nachzudenken, hat man immersionsbezogen sowieso schon verloren.
Denn der Impakt des Meteoriten ist landschaftlich für mich nicht nachvollziehbar. Man hat die Vulkanos und entsprechend Landschaft in Ignadon, ok, passt so halbwegs, aber die Auswirkungen auf den Rest der Welt?
Selbst wenn man davon ausginge, dass schon 100 Jahre seither vergangen sind, müsste man in Tavar und Edan noch deutlichere Spuren des Einschlags finden.
Windräder und Radarschüsseln z.B. müssten radial zum Einschlagpunkt umgelegt sein, usw, usf.
Das sind aber Dinge, in die ich mich nicht hineindenken "muss", was mich viel eher stört ist die Tatsache, dass sich die NPCs außerhalb der Orte anfühlen, als wären sie nur "Weltfüller" ohne Bezug zum Rest der Welt.
Bei Emmet sieht das schon besser aus, mMn, aber wenn man sich die notwendige Versorgungslinie quer durch Magellan zum Weltenherz von Thorgal ansieht, fragt man sich schon, ob da jemals über Sinnhaftigkeit nachgedacht wurde. Das reisst mich dann tatsächlich aus dem "Flow", weil ich bei der thorgal_reportnewfarm Quest dauernd denken muss, "das hätte man besser lösen können"."in der Erkundung dieser weiten und wunderbaren Welt" (post #70, höre link unten)
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