Vor einiger Zeit ... während Season 11 wurde ich gebeten hier einen Erfahrungsbericht abzuliefern, weil ich zu jener Zeit einen 114er run erfolgreich absolviert hatte (4er Meta)
Inzwischen gibt es den BalancePatch 2.6.1 und vieles ist einfacher geworden. (vor allem solo-runs)
Um einen gr 115+ laufen zu können und somit gems höher aufleveln zu können - bedarf es dennoch einiger Voraussetzungen.
Den richtigen build mit guten gear - als dd unbedingt vorwiegend uralte Teile auf denen Caldesans (gems der Stufe 90 - 100 - minimum - umso höher desto besser) verbaut sind -eine Gruppe, also Mitspieler die ihren build beherrschen und wissen was zu tun ist.
...für höhere Gr's wählt man noch immer am besten einen Meta-build (Mönch=Heiler / Barb=support / WD (Hexendoktor)=dd Trashkiller derzeit geskillt auf firebats (season11 LON-WD Geistersperrfeuer) und necro (Totenbeschwörer) - Bosskiller derzeit Seuchenset (Season 11 Bloodlancer Trag'Oul-Set)
115+ kann man entwweder mit dem Season 12 typischen builds oder nach wie vor mit dem season11 builds schaffen...
und für 115+ sollte man schon 1500 paragonpunkt haben und 8-10 Uralte Teile die mit Caldsans verbessert sind, erfüllt man die Voraussetzungen - kann man jederzeit höhere gr's schaffen.
Was als Heiler zu beachten ist... Das Sorgenkind in der 4er Meta ist der Hexendoktor auf ihn aufzupassen ist des Heilers wichtigste Aufgabe, denn wenn der Heiler zu oft stirbt - tötet niemand die vielen Trashmobs und wenn die Trashmobs nicht vorrwiegend tot sind - kann der Necro keine Elite töten und liegt selbst immer als Leiche auf der Map herum.
Der Heil achtet also schon beim Laufen darauf wo der Hexendoktor ist und wie er den Weg bis zum Sammelpunkt schafft. Der Hexendoktor ist meistens onehit und kann sich nicht teleportieren nur gelegentlich den Geistwandlermodus aktivieren um gefährlichen Momenten zu entkommen.
Der Heiler macht als erstes am Sammelpunkt seine Boden-Effekt-Rune - denn nur innerhalb der Bodenmarkierung kann der Hexendoktor überleben - und er teilt unentwegt Hits auf die umgebenden Monster aus und zieht diese zusammen - dadurch heilt er sich selbst und die Gruppenmitglieder.
und er verteilt die explodieren Hände auf alle umliegenden Monster - damit sie mehr Schaden abbekommen. (der Uli-Heiler - mit explodierenden Händen)
der Barb gibt der Gruppe Zähigkeit (die fertigkeit Schmerzen unterdrücken muss auf alle Mitspieler ständig erneut verteiltt werden - denn sonst haben sie keine Chance auf Stufe 115+ zu überleben.
der Barb legt fest wo der nächste Sammelpunkt ist - denn er kann sich unabhänging von den Gruppenmitgleidern bewegen, ohne selbst zu sterben. Er holt - lockt auch die Elite zum Sammelpunkt holt den Trash heran - damit die dd's ihre Aufgaben erfüllen können. - TÖTEN!
Zudem muss der Barb für den Nachschub an Heilkugeln sorgen (Fertigkeit Aufstampfen... denn die Heilkugeln geben den WD einen großen Damage-buff. und noch mehr davon...
Drohruf - Damage-Buff
Anstürmen Damage-Buff
Und ein guter Barb setzt seine Fertigkeiten natürlich immer zurrechten Zeit ein und weiß schon bevor - am Sammelpunkt alles getötet wurde wohin die Gruppe laufen muss - weil er zwischendurch auch noch die Map erkundet (aufdeckt)
der Hexendoktor; der Hexendoktor sieht zu dass er beim Laufen am Leben bleibt und es dem Heiler nicht unmöglich macht ihm am Leben zu halten bis sie den Sammelpunkt erreichen (der Sammelpunkt ist immer eine Stelle zu der man möglichst viele Gegener ziehen kann. - eine relativ offene Stelle bei einer Kreuzung...)
bevor der Hexendoktor mit dem Töten anfängt - verteilt er erstmal seine buffs (zuerst die defensiven dann die offensiven (Seelenernte und die Riesenkröte dann Heimsunchung und Insektenwolke) und dann wenn die Gegnerdichte groß ist, und der Barb für ihn 5 Heilkugeln gesammelt hat, wird mit den firebats alles weggepustet und sein Haupt-Damage kommt über den Flächenschaden.
Wenigstens ein oder zwei Elite sollten in der Menge mit drinnen sein - weil sdie dann schon mal ordentlich dmg mit abbekommen. Ist das meiste platt gemacht kann der Necro sich um den Rest kümmern um die Elite die wahrschienlich noch 3/4 ihres Lebens haben.
Der Totenbeschwörer (Necro)
der Totenbeschwörer kann sich teleportieren und kann sich deshalb aus dem gröbsten Schlamassel immer selbst befreien, weshalb er beim Laufen nicht so leicht drauf geht - wie der Hexendoktor. Weil der Hexendoktor beim Töten immer den Anfang macht - kümmert sich Der Totenbeschwörer zunächst gegener zu holen und geht dazu ein kurzes Stück nach vorne (in Laufrichtung) - deckt aber keine Pylonen-Spots auf, (der Barb holt eigentlich nur die Gegner an denen man vorbeigelaufen ist heran und auch jene aus den Sackgassen und deckt wenn der Progressbalken weit genug ist die Pylonenspots auf - taktisch schlechte Pylonen-spots werden womöglich erst gar nicht aufgedeckt.)
Gibt es Leichen im Überfluss kann der Necro sich auch um die dicken Trash-mobs kümmern diese ein wenig dezimieren - Seine Hauptskills setzt er aber gezielt nur gegen die Elitemonster ein. Die er bevor er Schaden austeilt ein klein wenig Verflucht- auch einfriert.
Elite mit dem Affix Brecher werden auf den höheren Stufen nicht bekämpft- weil sie zu lange dauern. Illusionisten sind schwerer zu treffen. Fernkämpfer die sich zu weit verstreuen und gleichzeitig auch noch Illusionist sind, werden auch geskipt.
Um den Endboss kümmert sich nur der Necro. der Hexendoktor hält sich am besten ganz raus - die Riesenkröte darf er aber platzieren und wenn viele adds (Begleiter) da sind kann er auch seinen Teil beitragen und diese weghauen. Auf höheren gr's stackt der Necro seinen "Bossstein" und verflucht den Endboss - bevor er seinen dmg-skill benutzt - wie lange er das macht, hängt von der Höhe des gr's ab und von dem wie gut sein gear ist.
ein weniger guter Necro braucht für den 115er Endboss noch wenigstens zwei Phasen ... ein mit mehr paras und besseren Gear haut den 115er Endboss aber schon mit der ersten Schadensphase um. (während der Abklingzeit zur nächsten Phase wird der Bosstein nochmals kräftig gestackt - weil das den Schaden immer weiter erhöht)
so weit erstmal genug...
2er Gruppe und 3er Gruppe gibts natürlich auch noch - auch da kann man deutlich höhere gr's machen als solo ... mit etwas gear und Erfahrung sollte im 2er 105+ und im 3er 110+ leicht zu schaffen sein - wenn man die Grundvoraussetzungen erfüllt.