Портал Готика Готика II Готика 3 Аркания Модификации Файлы Форумы РПГ Альманах Дух Готики

 

Seite 2 von 3 « Erste 123 Letzte »
Ergebnis 21 bis 40 von 45
  1. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #21 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beiträge
    2.729
     
    odin68 ist offline
    МАНСАРДА

    [Bild: top3.jpg]

    Как видите на фото - имеется 3 окна в крыше. Как и сколько мансардных помещений там под крышей поместилось неизвестно. Так что фото просто в хронологическом порядке.


    2006.05 PC Games

    [Bild: c0crzqC8RfnM02.jpg]


    2011.03 video by 3min.de

    [Bild: Screenshot_1077.jpg]


    2011.07.08 video by GamesWelt.tv

    [Bild: gameswelt_tv_2011a.jpg]

    [Bild: gameswelt_tv_2011b.jpg]

    [Bild: gameswelt_tv_2011c.jpg]

    [Bild: vlcsnap_error096.jpg]


    2014.09 dieweltzockt.com (из видео)

    [Bild: vlcsnap_00003.jpg]

    [Bild: vlcsnap_00005.jpg]

    [Bild: vlcsnap_00006.jpg]

    [Bild: vlcsnap_00007.jpg]

    [Bild: vlcsnap_00008.jpg]

    [Bild: vlcsnap_00009.jpg]

    [Bild: vlcsnap_00011.jpg]

    [Bild: vlcsnap_00012.jpg]


    2017 Developing ELEX - A Piranha Bytes Documentation (из видео)

    [Bild: vlcsnap_error687.jpg]

    [Bild: vlcsnap_error716.jpg]

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)
    Geändert von odin68 (07.01.2018 um 05:40 Uhr)

  2. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #22 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beiträge
    2.729
     
    odin68 ist offline
    КОМНАТЫ НЕ ИДЕНТИФИЦИРОВАНЫ:


    2003.10 PC Games

    [Bild: a7kmMv04.jpg]


    2007 Интервью с Паулем Спрингфельдом

    [Bild: d294d37567ed.jpg]


    2008.02.04 Ein Tag im Leben eines Grafikers

    [Bild: 0Ysnn06.jpg]

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)
    Geändert von odin68 (09.01.2018 um 02:53 Uhr)

  3. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #23 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beiträge
    2.729
     
    odin68 ist offline
    gamesmania.com 05/1998

    29.05.1998 Интервью и скриншоты

    Gothic-Special: 3D-Diablo aus deutschen Landen?
    1998 scheint ein Jahr der Rollenspiele zu werden. In unserem Special enthüllen wir noch nie gezeigte Screenshots des kommenen Rollenspiels Gothic, verraten einiges über die Features und haben ein Interview mit den Programmierern parat.

    Willkommen bei unserem Gothic-Special. Und Entschuldigung für die reißerische Frage auf der Startseite. Nein - Gothic wird kein Diablo in 3D sein. Das Programmiererteam Piranha Bytes strengt sich zwar an, alles genauso einfach zu halten, aber dennoch mehr Spieltiefe hineinzupacken. Klickt HIER um die neuesten und größtenteils bisher unveröffentlichten Screenshots anzusehen - und wundert Euch darüber, daß die Grafik viel aufwendiger ist als bei den meisten anderen RPGs. Klickt HIER um unser Interview mit den Programmierern zu lesen, die uns einiges über die Features und Philosophie von Gothic verraten haben.


    Перевод интервью - Elind:

    Готическое интервью

    29 мая 1998 г.


    Gamesmania:
    Какие цели вы поставили перед собой при разработке Готики?

    Том:
    В общем и целом их две: после того, как многие из нас отработали несколько лет в Greenwood Entertainment, нам, в конце концов, захотелось создавать такие игры, в которые мы сами играли бы с удовольствием. Готика соответственно стала как раз такой игрой, на которой наша команда и сплотилась. Во-вторых, мы хотели показать, что немецкие разрабы ни в коем случаем не должны теряться на фоне наших английских и американских коллег, и что в нашей стране тоже могут создаваться игры, способные конкурировать на международном рынке.

    snap004.JPG

    Gamesmania:
    Каких новшеств нам стоит от вас ожидать?

    Том:
    Готика должна стать ролевой игрой, предназначенной для любителей мейнстрима, то есть для всех тех людей, у которых возникают трудности с ролевыми играми, поскольку у них нет опыта в настольных РПГ. Готика позволит им без проблем разобраться с этой системой, поскольку она будет абсолютно понятна для игрока. Рост навыков, лучшее оружие и доспехи - все это будет наглядно отображаться - игрок увидит, как совершенствуются его способности...

    Майк:
    Это означает, что когда твой персонаж чему-то учится, то это выражается не в каких-то дурацких цифровых показателях, а демонстрируется тебе в более совершенных анимациях. Можно многократно увеличить свои способности в боевке, и для этого каждый раз будет применятся другая анимация! И для отображения других способностей (карманное воровство или умение подкрадываться) также не будет использоваться никаких численных показателей, все изученные навыки будут демонстрироваться через анимацию. (Извини, Том, я тебя перебил.)

    Том:
    ... Игрок сможет по внешнему виду персонажей определить, насколько хорошо они вооружены и таким образом реально оценить их боевую мощь и опасность.

    Майк:
    Это означает, что и здесь не будет никаких цифр, а только графическое восприятие. Еще одна важная инновация - это поведение монстров. В Готике монстры должны использовать хитрую тактику при нападении группами... Что? Да, да, знаю, это уже многие обещали... Но честное слово! Монстры в Готике будут реально взаимодействовать при нападении. Маленькие гоблины с помощью своих трехметровых приятелей троллей будут перебрасываться через пропасти, которые они сами не в состоянии перепрыгнуть, чтобы кратчайшим путем добраться до игрока, находящегося по ту сторону ущелья как бы в безопасности! Мы как раз работаем над этой фичей. Сможете потом сами на это полюбоваться на нашем сайте.

    snap025.JPG

    Gamesmania:
    Вы не боитесь, что ваша игра может стать нишевым продуктом. Ролевые игры переживают сейчас не лучшие времена... Не кажется ли вам, что это происходит из-за того, что они не могут тягаться в плане графики с другими жанрами?

    Стефан:
    Мы этого совсем не боимся. Эта опасность существует исключительно для классических РПГ. Наша цель состоит в том, чтобы сделать игру для всех. Быстрое погружение в игру, простое управление, отсутствие утомительных цифровых таблиц и все должно быть просто и понятно. Даже если вы не изучали годами логику построения ролевых игр. Что касается графики, компьютерные ролевые игры уже давно значительно усовершенствовались. Они блистают движками с 3D-графикой, великолепными эффектами освещения и реалистичными персонажами. И Готика в данном случае не станет исключением.

    Том:
    Посмотри, например, первые скрины Ultima IX. Там с точки зрения графики не к чему придраться.


    Gamesmania:
    А во что вы сами играете? Что вдохновляет вас в разработке Готики?

    Том:
    Когда у меня появляется свободное время, я в настоящий момент с удовольствием играю в грандиозные стратегии, такие, как Age of Empires, Starcraft, Anno 1602 или Demonworld. Но я даже не пытаюсь начать с Ultima Online, поскольку это требует слишком много времени.

    Стефан:
    Tomb Raider, а также Prince of Persia - по мне так в самый раз, так что я положил глаз на эти классные игрушки. Но на Готику оказывают влияние и определенные отрицательные впечатления от других игр. В основе нашего геймдизайна лежат долгие бессонные ночи, проведенные в творческих (порой очень горячих) дискуссиях. В них-то и была сформирована сбалансированная и увлекательная концепция игры.

    Алекс:
    Я в последнее время был буквально очарован MYTH. Крутая игра, которая в немецкой версии выглядит, к сожалению, менее впечатляюще, чем оригинал. FALLOUT также стоил мне нескольких бессонных ночей. Хотя интерфейс выглядит там реально паршиво, да и багов хватает. Зато атмосфера и графика - просто класс. Классическая РПГ в лучшем смысле этого слова.

    Майк:
    Это точно! Fallout крут! К сожалению, в последнее время было мало игр, которые меня смогли увлечь, за некоторым исключением. Abe's Odysee как раз принадлежит к таковым. Реально отличный геймдизайн. Некоторые игровые элементы скомбинированы чертовски круто, а графика демонстрирует любовь разрабов к деталям. Tomb Raider II, на мой взгляд, не соответствует тем ожиданиям, которые на него возлагались. Такие старые игрушки, как Dungeon Master, Ultima Underworld или SystemShock доставили мне реальное удовольствие, и я уже давно жду обещанного продолжения, однако не случилось. Так что, придется нам самим постараться! :-)

    [Bild: snap031.JPG]


    Gamesmania:
    Вы знакомы со своими немецкими коллегами из Attic, Blue Byte и другими?

    Том:
    С некоторыми немецкими разрабами мы уже знакомы, кое с кем из них даже поддерживаем регулярные контакты, но наша область гораздо шире, чем многие себя представляют. Соответственно должна появиться площадка для встреч немецких девелоперов, где мы, возможно, могли бы познакомиться с массой новых и интересных людей.


    Gamesmania:
    Что вы думаете о таких немецких ролевых играх, как Albion или DSA? Что бы вы в них сделали иначе?

    Стефан:
    Albion мне очень даже приглянулся и чем-то напомнил (своей меланхоличностью) старые добрые серии Ultima. DSA - это, на мой взгляд, образец классической РПГ. Я такие всегда любил. Но у них весьма ограниченный круг поклонников, и они вряд ли могут привлечь игроков за его пределами, поскольку нагоняют на них страх своей сложностью. Нам бы хотелось сделать Готику более дружелюбной по отношению к игрокам.

    Том:
    DSA меня еще раз убедил, как все-таки прекрасны настольные РПГ. :-)

    [Bild: snap006.JPG]

    Gamesmania:
    Что будет после Готики?

    Том:
    Сначала чертовски длинный отпуск. ;-)

    Стефан:
    Сначала надо пережить вечеринку по случаю релиза, Том! :-) А что будет дальше, знают только звезды, хотя у нас уже есть кое-какие идеи...

    Майк:
    Я буду три дня бродить в толпе, чтобы заново привыкнуть к цивилизации. Когда четыре человека целую неделю сутками торчат в замкнутом пространстве на 20 квадратных метрах, то к вечеру субботы у них развивается паранойя и агорафобия.

    Gamesmania:
    Вы производите впечатление уютного кружка программистов , которые превратили свое хобби в профессию. Это так?

    Том:
    Не совсем. О каком-то уюте при разработке игр вообще говорить не приходится. На самом деле, это совершенно неверное мнение: "Клевая работенка - целый день играешь и еще на этом нехилые бабки рубишь!" Кроме того, я умею делать массу вещей, но только не программировать. :-)

    Алекс:
    Арргх! Это он еще мягко сказал.

    Том:
    Нет-нет, Алекс! Только не надо жрать своего редактора! Извините, с тех пор, как он начал анимировать монстров, с ним происходят странные мутации!

    (На этом мы прерываемся, чтобы избавить наших читателей от кровавых подробностей.)

    Интервью провел Christian Schutsch


    Скриншоты




    Интервью (оригинал):
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    29. Mai 1998

    Gothic Interview

    Screen Shots

    Gamesmania: Was für Ziele habt Ihr Euch mit Gothic gesetzt?

    Tom: Im Großen und Ganzen zwei Dinge: nachdem die meisten von uns einige Jahre für das Softwarehaus Greenwood Entertainment gearbeitet haben, wollten wir endlich einmal die Art von Games machen, die wir selber gerne spielen möchten. GOTHIC ist dementsprechend ein Spiel, hinter dem das Team geschlossen steht! Zum Zweiten wollen wir zeigen, daß sich deutsche Entwickler auf gar keinen Fall hinter ihren englischen oder amerikanischen Kollegen verstecken brauchen und auch aus unserem Land konkurrenzfähige Titel für den internationalen Markt kommen können

    snap004.JPG

    Gamesmania: Wo stecken Eure Innovationen?

    Tom: GOTHIC wird ein RPG für den Mainstream-User, das heißt alle Leute, die bisher mit Rollenspielen nicht viel anfangen konnten, weil Ihnen die Pen&Paper-Erfahrung; fehlt, können mit dem System von GOTHIC problemlos klarkommen, weil wir alles für den Spieler transparent gestalten. Für alle Skillsteigerungen, bessere Waffen und Ausrüstung wird es ein optisches Feedback geben - der Spieler sieht, wie sich seine Fähigkeiten verbessern...

    Mike: Das heißt, wenn dein Charakter lernt, besser zu fechten, wird nicht irgendein popeliger Wert hochgesetzt, sondern Du siehst es an den besseren Animationen. Man kann alle Kampftalente mehrmals steigern, und jedesmal siehst Du eine andere Animation, bzw eine neue kommt hinzu! Auch für die Darstellung der übrigen Talente (Taschendiebstahl, Schleichen, usw.) wird es keine einzige Zahl mehr geben, alle erlernten Talente werden durch neue Animationen dargestellt! (Sorry, Tom, hab dich unterbrochen)

    Tom: ...er kann anhand der Optik der Charaktere sehen, wie gut sie bewaffnet und gerüstet sind und daran auch ihre Kampfkraft und Gefährlichkeit realistisch einschätzen.

    Mike: Also auch hier gilt: Keine Werte, sondern grafische Darstellung. Eine weitere wichtige Innovation liegt im Monsterverhalten. Bei GOTHIC sollen die Monster raffinierte Gruppentaktiken haben, die... Was? Jaja, das haben schon viele versprochen... Ehrlich! Bei GOTHICwerden die Monster WIRKLICH zusammenarbeiten. Kleine Goblins zum Beispiel werden von ihren 3-4m großen Freunden, den Trollen, über Abgründe hinweg geworfen, über die sie selbst nicht springen können, um kurz den Spieler, der sich auf der anderen Seite in Sicherheit wähnte, anzugreifen! Wir arbeiten gerade daran, dieses Feature ins Spiel einzubauen. Wird man demnächst auf unserer Homepage bewundern können.

    snap025.JPG

    Gamesmania: Habt Ihr keine Bedenken, daß Gothic zum Nischenprodukt verkommt? Rollenspiele haben ja einen schweren Stand momentan... Glaubt Ihr, daß das daran liegt, daß sie grafisch nicht mit anderen Genres mithalten können?

    Stefan: Diese Befürchtung haben wir überhaupt nicht. Diese Gefahr besteht eigentlich nur für klassische Rollenspiele. Unser Ziel aber ist es ja eben, ein RPG für jedermann zu machen. Sofortiger Spieleinstieg, supereinfach zu steuern, keine Tabellenwüsten und alles nachvollziehbar. Auch ohne jahrelange "Rollenspiel-Ausbildung". Was die Grafik angeht, sind Computer-RPGs längst erwachsen geworden. Sie brillieren mit faszinierenden 3D-Engines, tollen Lichteffekten und sich realistisch bewegenden Figuren. GOTHIC wird da keine Ausnahme sein.

    Tom: Schau Dir doch nur mal die ersten Screenshots von Ultima IX an. Da gibt's graphisch aber gar nichts mehr zu meckern.


    Gamesmania: Was spielt Ihr privat? Was inspirierte Euch zu Gothic?

    Tom: Wenn ich denn mal Zeit habe, spiele ich im Augenblick am liebsten die großen Strategie- und Aufbauspiele wie Age of Empires, Starcraft, Anno 1602 oder Demonworld. An Ultima Online traue ich mich gar nicht ran, weil es einfach zu viel Zeit verschlingen wird.

    Stefan: Tomb Raider und auch Prince of Persia ließen sich sehr gut bedienen, also wurde ab und zu schon mal ein Auge auf diese tollen Games geworfen; aber auch Unzufriedenheit über nicht so schöne Dinge in anderen Spielen haben Einfluß auf GOTHIC gehabt. Der Kern des Gamedesigns aber waren unzählige lange Nächte, voller kreativer (und manchmal auch hitziger) Diskussionen. Sie haben ein ausgewogenes und faszinierendes Spielkonzept geformt.

    Alex: In letzter Zeit hat mich besonders MYTH fasziniert. Ein cooles Spiel, das in der deutschen Version leider etwas "unspektakulärer" ist als im Original. FALLOUT hat mich auch einige Nächte gekostet. Obwohl das Interface echt besch... ist und es 'ne Menge Bugs gibt, Atmosphäre und Grafik sind dafür wirklich klasse. Ein altmodisches RPG im besten Sinne des Wortes.

    Mike: Das stimmt! Fallout war cool! Leider gab es bis auf wenige Ausnahmen in letzter Zeit nicht viele Spiele, die mich wirklich begeistert haben. Abe's Odysee zum Beispiel war eins davon. Wirklich gutes Game-Design! Die wenigen Spielelemente sind saugut kombiniert worden und die Grafik zeigt Liebe zum Detail. Tomb Raider II hielt in meinen Augen nicht, was es versprach. Alte Spiele wie Dungeon Master, Ultima Underworld oder SystemShock haben mir wirklich Spaß gemacht, und ich warte schon lange auf eine zeitgemäße Fortsetzung - kommt aber nicht. Also: Selbermachen! : )

    snap031.JPG

    Gamesmania: Kennt Ihr Eure deutschen Kollegen von Attic, Blue Byte etc. ?

    Tom: Einige deutsche Entwickler kennen wir schon, mit manchen sind wir auch in regelmäßigem Kontakt, aber die Szene ist doch erheblich größer, als man meint. Demnächst soll es aber ein Developer-Meeting von deutschen Teams geben, und da lernt man hoffentlich eine Menge neuer und interessanter Leute kennen.


    Gamesmania: Was haltet Ihr von deutschen Rollenspielen wie Albion oder DSA? Was hättet Ihr anders gemacht?

    Stefan: Albion hat mir ganz gut gefallen und erinnerte mich (wehmütig) etwas an die schönen älteren Ultimas. Die DSA-Titel sind in meinen Augen klassische Computer-Rollenspiele. Hab' ich schon immer gemocht. Aber die haben leider nur ihre eingeschworene Fangemeinde und erreichen zu wenig der Computerspieler da draußen, da sie durch ihre Kompliziertheit Angst machen. In GOTHIC wollen wir die Spieltiefe einfach "spielerfreundlicher" verpacken.

    Tom: DSA hat mir gezeigt, wie schön Pen&Paper; doch ist :-)

    snap006.JPG

    Gamesmania: Was kommt nach Gothic?

    Tom: Erstmal ein fürchterlich langer Urlaub ;-)

    Stefan: Nur wenn wir die Release-Party überleben, Tom :-) Was danac kommt, steht noch in den Sternen, aber es gibt schon so eine Idee... .

    Mike: Ich werde mich 3 Tage ununterbrochen in einer Menschenmenge aufhalten, um mich wieder an die Zivilisation zu gewöhnen. Wenn man den ganzen Tag mit 4 Leuten auf 20qm rumhockt, bekommt man Samstag Nachmittags in der Fußgängerzone Paranoia!


    Gamesmania: Wirft man einen Blick hinter die Kulissen, wirkt Ihr wie eine gemütliche Runde von Programmiereren, die ihr Hobby zum Beruf gemacht haben. Ist es so?

    Tom: Nicht wirklich. Von Gemütlichkeit kann bei der Spieleentwicklung überhaupt nicht die Rede sein; erst recht falsch ist die übliche Meinung: "Cooler Job - den ganzen Tag zocken und fette Kohle dafür kassieren!" Außerdem kann ich bestimmt 'ne ganze Menge, aber mit Sicherheit nicht Programmieren :-)

    Alex: Aaargh! Er hat GEMÜTLICH gesagt.

    Tom: Nein Alex, nicht schon wieder einen Redakteur fressen...Sorry, aber seit er unsere Monster animiert, ist mit Ihm irgendeine merkwürdige Veränderung vorgegangen!

    (Wir blenden nun aus, um unseren Lesern eine möglicherweise blutige Szene zu ersparen.)

    Interview: Christian Schutsch


    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)
    Geändert von odin68 (04.01.2018 um 11:26 Uhr)

  4. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #24 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beiträge
    2.729
     
    odin68 ist offline
    desslock.gamespot.com 06/1998

    15.06.1998 Превью и интервью.


    Перевод интервью - PontifEx:

    Интервью с...

    Piranha Bytes
    Стефан Ньюль (Лидер проекта)
    Михаэль Хоге (Арт-Директор)
    Алекс Брюггеман (Анимация)
    Том Путцки (Дизайн уровней)

    Составлено
    Кеном Лиангом ("Delekhan")


    Команда разработчиков Gothic

    Delekhan: Можете ли рассказать нам о происхождении Piranha Bytes? Кто те ключевые личности, которые создают Gothic? Могли ли мы натыкаться на ваши предыдущие работы?

    Стефан Ньюль: Наша команда состоит из 10 человек, родом прямо из сердца старой доброй Германии. В Piranha Bytes есть только одна ключевая персона, и это наша команда. Роль каждого жизненно необходима для Gothic, и было бы просто нечестно ставить кого-то выше других.

    Алекс Брюггеман: На другие работы? Ну, если вы не живёте в Германии, то, наверное, нет. Я долго работал на Greenwood Entertainment, а их игры издавались в основном в Германии (некоторые из них – и в других европейских странах).

    [Bild: wXqnGqDCVrqN4daEbgothic13.jpg]

    Том Путцки: Мы работали над футбольными симуляторами (Ran Trainer и Ran Soccer), экономическими симуляторами (MAG и Mad TV 2), шутером с автомобилями (D.O.G) и стратегией по миру Battletech (Metalizer).

    Михаэль Хоге: Забудьте о всём, что мы делали раньше. Я бы охарактеризовал себя как "опытный новичок". Я тоже работал на Greenwood Entertainment, но там я был вынужден следовать инструкциям и идеям других людей, даже если я не был уверен в их целесообразности. А я в основном не был. Вот почему я решил начать всё заново в Piranha Bytes.


    Delekhan: Что из вашего жизненного опыта оказало на вас важное влияние в вопросах игр, программирования, сценарного дела, художественных зарисовок, музыки, и т.д.?

    Том Путцки: Я – полноценный фэнтези-гик. «Властелин Колец» Толкина и «Легенды Маллореана/Белгариада/Элениума» Эддингса – мои любимые произведения.

    Стефан Ньюль: Я тоже люблю Толкина, но чтобы полностью выпасть из реального мира мне нужны романы Муркока о Вечном Воителе. Если говорить о компьютерных играх, то речь пойдёт о старых Ультимах от Origin.

    Михаэль Хоге: Я проводил ночь за ночью перед моим маленьким монитором, когда я был молод – это должно было на меня как-то повлиять…


    Мир Готики


    Delekhan: Почему вы решили сделать ролевую игру?

    Том Путцки: Каждый из нас – закоренелый ролевик... Классические ролевые игры, компьютерные РПГ и LARP. Так что же ещё мы могли посчитать лучшим выбором для первой игры Piranha Bytes?

    Михаэль Хоге: Я всегда хотел поиграть в "Ultima Underworld" по сети. Однако же, никто не соизволил оказать мне такую услугу и создать в игре сетевой режим, так что нам пришлось заняться этим самостоятельно. На самом деле, наша игра будет не слишком похожа на "Underworld", но, в конце-концов, это будет 3D-RPG с элементами экшена, так что я привёл наилучший пример для сравнения.

    [Bild: ccToHlOgothic03.jpg]

    Delekhan: По-моему, я не знаком с термином «LARP»...

    Том Путцки: Под «LARP» понимаются ролевые игры живого действия (Live Adventure/Action Role Playing), что означает, что вы проводите целые выходные где-нибудь в лесу или замке, одеваетесь как средневековый рыцарь, маг (или кем вы там хотите быть), и убиваете орков и прочих злых тварей – как в любой другой хорошей настольной РПГ, но только вживую. У вас нет игральных костей – ваш персонаж способен делать только то, что способны делать вы: если вы хотите, чтобы ваш персонаж крался – вам самим следует вести себя очень тихо, если вы хотите, чтобы ваш персонаж залез на дерево – окей, полезайте; если ваш персонаж хочет одержать победу над пятью хорошо тренированными наёмниками – вам стоит быть настоящим мастером в фехтовании. Это и есть LARP!

    Стефан Ньюль: В самом деле, Piranha Bytes сейчас копит деньги на пластинчатые доспехи для Тома. Это срочная программа, запущенная с целью сохранить очень важного члена нашей команды живым на время разработки проекта.

    Том Путцки: Ты это сейчас серьёзно...???


    Delekhan: Звучит безумно... И очень весело... Что-то вроде пейнтбола для любителей РПГ...

    Том Путцки: Да, всё верно. Иногда пейнтбольные маркеры даже используются для симуляции магии... Это и впрямь весело!


    Delekhan: Почему вы выбрали жанр со средневековыми мечами и магией?

    Стефан Ньюль: Очень немногие жанры позволяют выстроить такую плотную атмосферу. Я думаю, что динамика и сила, заложенные в битвы на мечах, способны дать куда больше новых ощущений, чем поворот к противнику и нажатие на спусковой крючок бластера. В дополнение к этому, жанр фэнтези даёт большой простор для создания игровых персонажей. Могучий мечник, сражающийся в ближнем бою, сообразительный и увёртливый лучник, подлый головорез, зловещий пиромант или загадочный псионик, управляющий разумом. В этом жанре есть очень разные способы преодоления препятствий.

    Михаэль Хоге: Когда мы начали работать над Gothic, все вокруг использовали 3D-движки для разработки шутеров от первого лица в реалистичном или sci-fi сеттингах, и я уже был сыт этим по горло. Нам понравилась атмосфера 3D-игр, но мы хотели привнести в них новый аспект. Похоже, что и ещё у некоторых парней появилась та же идея. К счастью, до сих пор никто не смог вплотную приблизиться к нашему видению 3D-RPG...

    [Bild: 5Jqgothic07.jpg]

    Delekhan: Раз уж мы знаем, что это игра о мечах и магии, какие виды оружия, доспехов, магических заклинаний и артефактов мы можем ожидать? Можете дать нам пример игровых существ, монстров и NPC (неигровых персонажей)? Что нам стоит ждать от игрового ИИ (искусственный интеллект)?

    Стефан Ньюль: Всё будет круто. Нет, правда, будет большое разнообразие холодного оружия: огромные двуручники, двухлезвийные секиры (их же все любят), но будут штуки и поменьше – классические палаши, неуклюжие дубины или аккуратные кинжалы. Конечно, можно будет использовать луки и арбалеты. Но что вам понравится больше всего, так это тот факт, что у каждого оружия будет своя собственная графика, вне зависимости от того, что вы с ним будет делать. Берёте ли вы секиру с пола, кладёте ли её в инвентарь, приторачиваете оружие за спину, подманиваете монстра или бьёте его. В каждой из ситуаций вы будете видеть СВОЙ топор, а не какую-то болванку.

    Михаэль Хоге: Не забудьте о заклинаниях! У нас есть два совершенно разных типа заклинаний: Магические и Псионические силы.

    Стефан Ньюль: Монстры будут центральным элементом Gothic. Вы сможете увидеть их резвящимися друг с другом, общающимися, вы можете попытаться прокрасться мимо них, вы можете биться с ними, вы сможете натравить их друг на друга (у нас это очень популярно). К несчастью для игрока – некоторые монстры кооперируются друг с другом или заманивают ничего не подозревающего игрока в засаду. Ходят также слухи, что орки жмут на рычаги, пока беззаботный игрок стоит на ловушке-люке, чтобы посмеяться над ним, после того как он упадёт в яму. Монстры будyт ПО-НАСТОЯЩЕМУ злокозненными.

    Михаэль Хоге: Монстры и NPC будут лежать в основе загадок. В Gothic главным вопросом будет не «Где мне найти этот чёртов ключ от двери?», а «Как мне убить эту чёртову тварь перед дверью?» или: «Проклятая тварь на пять футов выше меня, где мне отыскать кого-нибудь, кто помог бы мне её убить?».


    Delekhan: Можете рассказать побольше про магию и псионику?

    Михаэль Хоге: В качестве мага вы сможете использовать разнообразные боевые заклинания вроде традиционных огненных шаров, превращать людей в камень или себя в животное. Псионик в основном сможет получать контроль над другими существами с целью использования их способностей, но ещё вы сможете проводить ментальные атаки или манипулировать разумом других людей. Силы магии и псионики так же важны и с сюжетной точки зрения: похоже, что некоторые люди получают псионические силы, и даже маги не способны понять, каким образом это происходит... Конечно же, этому имеется объяснение, которое, я боюсь, вам придётся отыскать самостоятельно...

    [Bild: e2eO3Jq30F69IUgothic10.jpg]

    Delekhan: «Gothic» – интересный выбор для названия игры. Это просто рабочая заглушка или реальное имя? Вы же в курсе, что сейчас разрабатывается 3D-RPG от Tinman Studios с названием «Gothica»?

    Том Путцки: Да, это великолепно, не правда ли? «Gothic» – настоящее название нашей игры. Мне нравится этот жанр музыки и её фанаты, стиль. Она темна, загадочна, мрачна, пробирает до мурашек и от неё веет чем-то магическим – это ГОТИКА. Ну и да, мы услышали о «Gothica» от Tinman несколько недель назад, выглядит вроде неплохо. Надеюсь, им тоже понравится наша «Gothic».


    Сюжет

    Delekhan: Можете дать какие-то намёки, о чём будет сюжет Gothic?

    Михаэль Хоге: Ну... Вас бросают в королевскую тюрьму – руднодобывающую колонию, окружённую магическим барьером, призванным не дать сбежать любому разумному существу. Охранников не нужно – заключённые управляют шахтами самостоятельно. Драгоценная руда, которую они добывают из приисков, обменивается у внешнего мира на еду, лекарства, наркотики и даже небольшие предметы роскоши. Сильнейшие воины и маги среди узников обладают привилегией распределять полученные товары между своими соратниками. Многие из заключённых получают свою жалкую пайку за работу в шахтах, но есть и те, кто плевать хотели на королевство и его товары, они пытаются выживать самостоятельно. Вы будете искать способ выбраться из тюрьмы, но вашей первой целью станет просто попытка выжить! Тюрьма полна ублюдков, которые с радостью перережут вам глотку, когда осознают, что ваше оружие лучше, чем их. Но если вы найдёте с ними общий язык, вам не придётся их убивать, напротив, вы сможете присоединиться к ним, чтобы достичь своей цели.

    [Bild: i8jVZUrTZF1kkgothic09.jpg]

    Вскоре вы осознаете, что с магическим барьером что-то не так. Маги под куполом расскажут вам, что когда маги короля создавали барьер, что-то вмешалось в тонкое плетение магического полотна, и именно из-за этого свойства барьера необычайно сильны, а все попытки разрушить его изнутри не принесли видимого успеха. Более того, у некоторых людей начали развиваться псионические способности. Они создали сообщество "Последователей Спящего", верующих в некое существо, которое должно вскоре пробудиться и спасти их всех...

    Всего будет 12 разных групп, к которым можно присоединиться, и у каждой из них есть свои собственные цели и точка зрения. Объяснять всю подоплёку сюжета сейчас - было бы чересчур, но если вы всё же хотите знать больше, то я бы пригласил вас на нашу домашнюю страничку: www.piranha-bytes.com.


    Delekhan: Сможем ли мы проходить Gothic нелинейно? Есть ли в ней более, чем одна альтернативная концовка?

    Михаэль Хоге: В сюжете есть определённые "узловые точки", которые тебе придётся пройти. Но то, как ты достигнешь этих целей, зависит от того, каким классом персонажа ты играешь и как себя ведёшь. Концовка – всего лишь один из этих "сюжетных путевых камней". Несмотря на то, что конечная цель игры будет одинакова для любого класса, ты будешь использовать разные способы для её достижения, а твоё последнее испытание принесёт разные результаты, но дело всё равно должно быть сделано – так записано в древних свитках, и так оно и будет. Нет, правда, в сюжетной линии Gothic будут рассуждения на тему того, можно ли изменить предназначение...


    Delekhan: Планируете ли вы вводить в игру разнообразные квесты? Будут ли в игре паззлы и задания с несколькими способами решения ?

    Алекс Брюггеман: Да, Gothic будет полна квестов. В зависимости от вашего персонажа вы сможете решать задания по-разному.

    Том Путцки: Если ты достаточно умён для того, чтобы найти парня, занимающегося для тебя грязной работой, то некоторые квесты вовсе не представят для тебя проблемы, до тех пор, пока он не почувствует себя использованным!


    Игровой персонаж


    Delekhan: У нас в игре будет один персонаж, или же игрок сможет управлять группой персонажей?

    Алекс Брюггеман: Ты управляешь только одним персонажем, но NPC могут присоединяться к тебе для выполнения определённых квестов. В особенности они будут полезными в решении заданий, который разработаны для многопользовательской игры, но тебе не стоит слепо доверять им. Они представляют собой личности со своим определённым кодексом поведения. Если ты совершишь что-нибудь идиотское, например, набросишься на орков с голыми руками, не ожидай, что компаньон ринется тебя спасать. Он может прийти к выводу, что лучшей идеей будет побежать в другую сторону.

    Том Путцки: Естественно это будет лучшей идеей...

    [Bild: sh8bmlfgothic06.jpg]

    Delekhan: Персонажи в игре созданы заранее или игрок сможет их кастомизировать?

    Алекс Брюггеман: Верно и то, и другое. Начиная игру, вы не создаёте персонажа. Изменение основного персонажа происходит прямо в процессе вашей игры в Gothic. В самом начале его навыки в любом деле абсолютно посредственны. За выполненные квесты вы получаете опыт и возможность улучшить особые навыки. Так что, если вы хотите быть бойцом – выполните для них пару заданий, и они поднатаскают вас в бойцовских навыках. Вы сможете изучать навыки и у других группировок, таких, как Маги, Псионики или, возможно, Воры, если вы сможете их отыскать. Но рано или поздно вам придётся сделать выбор, к кому из них вы присоединитесь.


    Delekhan: Как происходит развитие и улучшение персонажа? Какими навыками сможет обладать персонаж игрока?

    Стефан Ньюль: Не будет никаких абстрактных атрибутов или навыков. Изучи “владение мечом” – и твой персонаж будет бить им круче и сильнее, улучши “владение мечом” – и ты сможешь совершать ещё более быстрые двойные атаки. Изучи “уход в тень” – и ты сможешь прятаться в тёмных закоулках, изучи “подкрадывание” – твоя анимация передвижения шагом изменится на подкрадывание, изучи “акробатику” – и твой персонаж никогда больше не грохнется в нокдаун после пропущенного сильного удара.

    Михаэль Хоге: Всё, что ты носишь или используешь, будет отображаться на твоём персонаже. При улучшении навыков будет изменяться анимация их применения. Недостаточно будет просто найти огромный двуручный меч. Если ты не обучен подходящему навыку или, что ещё хуже, недостаточно силён для того, чтобы махать оружием, твои удары будут не только гораздо медленнее и слабее, но ты ещё и увидишь, что у твоего персонажа возникают проблемы даже с поднятием оружия! Так что у тебя будут атрибуты, вроде силы и ловкости, и целая куча навыков и заклинаний, и все они будут иметь различные анимации или дополнительные эффекты при их изучении или улучшении.


    Игровой движок и графика


    Delekhan: Можете ли описать технологии, используемые вашим 3D-движком? Проприетарные или лицензированные от третьей стороны? Какие есть отличительные особенности у этого движка?

    [Bild: gothic15.jpg]

    Алекс Брюггеман: Игровой движок полностью разработан нашими программистами. В нём есть динамическое, цветное и анимированное освещение, система скелетной анимации и другие штуки, которые делают движок клёвым.

    Стефан Ньюль: ...среди которых: очень гибкий скриптовый язык для поведения монстров, паззлов, событий и квестов, а ещё есть очень умная камера для вида от третьего лица.


    Delekhan: Каковы системные требования для Gothic? Видеокарты с 3D-ускорителями будут необходимы или только рекомендованы? Будет ли использоваться API, специфичный для каждой карты (Glide, Rendition, PowerVR) или общие API, вроде Direct3D и OpenGL?

    Алекс Брюггеман: Крайне рекомендую использовать карты с ускорителями. На сегодняшний день мы сделали прямую поддержку 3Dfx (Glide-API) и планируем реализовать поддержку Direct3D.


    Delekhan: Я полагаю, что вы также включите и режим программного рендеринга для тех, у кого нет подходящего 3D-оборудования. Какими будут минимальные требования к процессору с и без использования аппаратного видео-ускорителя?

    Стефан Ньюль: Тебе действительно стоит обзавестись аппаратным 3D-ускорителем для игры в Gothic. Неважно, от 3Dfx или от другого производителя. К началу следующего года на компьютерах будет установлена довольно широкая база 3D-карт, так что никто не захочет играть в Gothic с помощью программного рендерера. Окончательные требования к скорости процессора очень сложно оценить. Конечно, мы очень постараемся обеспечить поддержку медленных машин (говоря “медленных”, я имею в виду их состояние на начало 1999). Это вдвойне важно в разрезе того, что Gothic, как говорилось, будет игрой для каждого. Но прямо сейчас определённо рано заявлять о системных требованиях.


    Delekhan: Персонажи и объекты создаются на основе полигонов или спрайтов?

    Алекс Брюггеман: Все наши персонажи созданы при помощи полигонов. Они анимированы скелетной системой, для чего мы использовали захват движения и традиционный подход с ключевыми кадрами.

    Том Путцки: Всё ваше вооружение, все доспехи, предметы инвентаря, все переносимые, передвижные и бросаемые объекты смоделированы при помощи Lightwave.

    [Bild: HOJXpQRR29S90fgothic04.jpg]

    Delekhan: “Система скелетной анимации”, “захват движения”, “ключевые кадры” для анимаций персонажей - можете объяснить чуть подробнее?

    Алекс Брюггеман: Я уверен, что каждый знает, что такое “захват движения”, но вот вам краткое пояснение, просто чтобы быть уверенными, что мы говорим на одном языке:

    1. К актёру прикрепляется куча проводков и пачка ультра-дорогих устройств.
    2. Он совершает целую кучу ну о-о-очень крутых (по крайней мере, мы надеемся на это) движений, которые записываются на жёсткий диск.
    3. Записанные движения используются для анимирования персонажей в игре. Очевидно, этот метод применяется только если вы намереваетесь создать натуралистично выглядящие движения, и у вас есть профессиональные актёры для их записи. Под “ключевыми кадрами” в анимации подразумевается подход, когда движения персонажей создаются полностью в ручном режиме. Мы используем эту технику для анимаций, которые должны иметь совершенно точную продолжительность или соответствовать другим, с трудом достижимым посредством захвата движения, требованиям. Помимо этого, раскадровки используются нами для анимирования большей части монстров. Мы пытались прикрепить устройства для захвата движения к крокодилам и не только, но результаты нас разочаровали. Высококвалифицированных, профессионально двигающихся животных очень трудно найти.


    Интерфейс и игровой процесс


    Delekhan: Игровой процесс будет выстроен от первого лица или от третьего? Будет ли поддержка мультиплеера или же игра рассчитана исключительно на одного игрока?

    Том Путцки: Визуальная обратная связь к игроку во всех частях нашей игры выстроена таким образом, что обзор от третьего лица является оптимальным при игре в Gothic.

    Михаэль Хоге: Как уже упоминалось ранее – мы хотим сделать сетевой режим в игре. В Gothic люди смогут играть как вместе, так и против друг друга. Совместная игра сполна окупится, так как в мире будут дополнительные паззлы, рассчитанные минимум на двоих.


    Delekhan: Каким будет управление в игре? Какие устройства ввода поддерживаются? Игровой процесс будет пошаговым или в режиме настоящего времени?

    [Bild: mHB8Bj2OGMhZtBObygothic12.jpg]

    Том Путцки: Мы работаем над поддержкой PC Dash, Gamepad и Forcefeedback Joystick.

    Михаэль Хоге: Доступный интерфейс – это один из важнейших элементов качественного игрового процесса. Вам потребуется всего восемь клавиш для управления в большинстве случаев (Ctrl, Alt, Shift, пробел и стрелки).

    Том Путцки: “Gothic: 3D-realtime-action-fantasy-RPG” - отличное название, не так ли?


    Delekhan: Вы упоминаете "доступный интерфейс" и "простое управление", но ближний бой – он несколько сложнее, чем более распространённый дальний бой. Как вы справляетесь с данной проблемой?

    Алекс Брюггеман: Всё верно. Сейчас мы с головой погрузились в реализацию и оттачивание ближнего боя. Михаэль создал боевую систему, которая разительно отличается от того, что вы видели в других играх. Я бы хотел рассказать вам больше деталей, но мы должны быть уверены, что она получится достаточно увлекательной, прежде чем раскрывать подробности.

    Том Путцки: Буду краток: тестирование системы ближнего бой с Михаэлем действительно опасно для твоего здоровья...


    Delekhan: Почему вы решили внедрить поддержку джойстиков с Forcefeedback?

    Алекс Брюггеман: Forcefeedback поддерживается огромным количеством лётных и гоночных симуляторов. Нам стало интересно: будет ли эта технология доставлять столько же удовольствия и в нашей игре. Мы протестируем её, и если всё будет круто – оставим её в игре.

    Том Путцки: Представьте, что вашему персонажу приходится сражаться огромным мечом. Разве это не здорово, что вы сможете почувствовать, как оружие отзывается в вашей руке с разной силой в зависимости от того, промахнулись ли вы по своему противнику и попали в стену позади него, врезали по его щиту или прямо по его мягкому телу… Это же великолепно!

    Стефан Ньюль: Чёрт… мои мышцы болят, даже когда ты просто упоминаешь это. В любом случае, если поддержка будет введена, вы сможете отключить её.


    Delekhan: Как будут представлены диалоги в игре?

    [Bild: 958NAG9ZY2jViUytfsgothic11.jpg]

    Алекс Брюггеман: Мы планируем использовать оцифрованную речь для всех диалогов с неигровыми персонажами. Герой, конечно же, будет не особо разговорчивым.

    Михаэль Хоге: Я думаю, что сегодня вы найдёте не так уж много людей, которые уж очень любят читать длинные тексты. Помимо этого, использование реальной речи может также привнести большой вклад в создании игровой атмосферы.


    Delekhan: Как будет работать регенерация? Будет ли необходимость в пище или сне?

    Алекс Брюггеман: Нет, спать в нашей игре необязательно. Может это и нереалистично, но так веселее. Вот неигровым персонажам надо будет спать иногда, и это ваш шанс сделать всё то, что вы не могли сделать, пока они бодрствовали. Поглощение пищи даёт вам бонус к здоровью, но у вас нет потребности в пище чтобы оставаться здоровым.

    Том Путцки: Это фэнтезийная игра в фэнтезийном мире – кому может захотеться реализма?


    Delekhan: Можете ли прокомментировать опции автокарты, заметок и сохранения игры?

    Алекс Брюггеман: В наших планах сделать возможность сохранения доступной в любой момент.

    Михаэль Хоге: Мы хотим создать уровни, для которых не понадобится автокарта. В “Tomb Raider”, например, нет автокарты, да и не нужна она никому, потому что уровни достаточно отличаются по форме и цвету.


    Delekhan: Говоря о среднестатистическом игроке: во сколько часов вы оцениваете прохождение Gothic?

    Михаэль Хоге: Обычному игроку понадобится около 100 часов для завершения игры. Если ему понравится – он всегда может начать заново, с другим персонажем; таким образом игроку удастся опробовать способности и задания для персонажа другого класса.


    Синематика и музыка


    Delekhan: Будут ли где-нибудь в игре использоваться неинтерактивные “сценки”?

    Том Путцки: Говорю абсолютно точно: никакого рендеринга. Хотите посмотреть кино – отправляйтесь в кинотеатр!

    Михаэль Хоге: Да, чёрт возьми. Каждая кат-сцена (сделанная на движке игры) в Gothic будет интегрирована в игру, так что вы сможете взаимодействовать с персонажами в любой момент.


    Delekhan: Вы уже решили, какой формат музыки (MIDI или Audio CD), стиль и тип вы будете использовать в игре?

    Михаэль Хоге: Нет, с этим ещё не закончили. Мы планируем ввести динамическую музыкальную систему, которая будет переключать темы в зависимости от локации и ситуации.


    Последнее, но не менее важное


    [Bild: gothic14.jpg]

    Delekhan: Как далеко вы продвинулись в разработке Gothic? Какова запланированная дата релиза?

    Михаэль Хоге: Сейчас мы подходим к концу фазы дизайна, что включает в себя настройку камеры, таймингов в бою, синхронизацию анимаций, статику игрового мира и всё тому подобное. Когда с фазой дизайна будет покончено, мы начнём создавать игровой контент, к которому у нас пока имеются только прототипы и референсы для создания графики.

    Том Путцки: Выпуск Gothic состоится в первом квартале 1999.


    Delekhan: Стоит ли ожидать каких-либо аддонов к игре? Планируете ли вы выпустить редактор уровней или сюжета?

    Михаэль Хоге: Возможно, будут дополнительные уровни, но это решение мы сможем принять только в будущем. В данное время мы направляем все усилия и внимание на завершение самой игры.


    Delekhan: В последние годы многие пророчили скорую смерть компьютерным ролевым играм. Недостаток качества привёл к уменьшению продаж в жанре, целевой аудиторией которого и ранее считалась всего лишь небольшая группа наиболее хардкорных игроков. Тем не менее, даже приблизительный подсчёт числа грядущих RPG, похоже, показывает невероятный всплеск интереса разработчиков к жанру. Что вы думаете о сложившейся ситуации в целом? С таким количеством ролевых игр, ожидаемых в следующие 18 месяцев, чем именно, по вашему мнению, сможет ваш проект, Gothic, завоевать сердца и умы ценителей RPG?

    Стефан Ньюль: Игроки полюбят её, потому что им не придётся разбираться в игре. Они смогут просто играть в неё. Ещё не было ролевых игр с таким простым управлением, и с таким глубоким игровым процессом. Вы начинаете игру с очень простых квестов, с которыми сможет справиться любой игрок, но чтобы закончить игру – доведётся попотеть. Мы руководствуемся философским принципом "магической четверти". Первые пятнадцать минут являются наиболее важными минутами игры. Они должны схватить игрока, нет – они должны полностью его поглотить. Только тогда он позволит оставшейся части игры увлечь его в другой мир.

    Михаэль Хоге: Да, похоже, некоторые ребята работают над играми про сражения на мечах и тому подобное. Честно говоря, я полагаю, что мы можем занять одну из верхних трёх строчек в рейтинге этих игр. Почему? Мы считаем, что мы способны отличить плохую идею от хорошей.

    [Bild: xspjpb_team.jpg]

    Delekhan: Спасибо, что выделили время для ответов на наши вопросы.

    Майк: Спасибо, что задали их.
    Том: Не за что.
    Алекс: Теперь снова за работу!
    Стефан: Увидимся на экране.


    Скриншоты:




    Превью (оригинал):
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Preview written by Ken Liang ("Delekhan")

    Developer/Publisher :
    Piranha Bytes/To Be Announced

    Target Release Date :
    1st Quarter 1999

    System Requirements :
    [subject to change] Too early to say for certain but likely a fast Pentium-class or better processor, Windows 95/98, 32 MB RAM (should you be running Win95 with any less?) -- if Quake runs well on your system, that should be sufficient for GOTHIC

    Recommended :
    [subject to change] 3D-accelerated Direct3D-compliant video card or 3Dfx (Glide API) video card


    General Description :

    GOTHIC is a third-person perspective single-player/multiplayer 3D role-playing game with action components, set in a sword and sorcery fantasy world. On the surface, this doesn't sound like anything out of the ordinary. While the RPG genre seems to be making a comeback of late, in the past we've seen both multiplayer and action RPGs, not to mention the countless single-player and sword & sorcery themed games. German Developer Piranha Bytes intends to bring all these common elements together in uncommon fashion, providing an in-depth storyline with detailed gameplay but not skimping on the pure eye-candy department as has been the norm for RPGs over the years.

    [IMG]

    The premise for GOTHIC is deceptively simple: For crimes against the kingdom, you've been handed a life-sentence in the royal prison mining colony. A magical one-way barrier ensures that what goes in alive, doesn't come out the same way. Your goals are, in order of priority, to stay alive and to escape. What could be easier? There's one additional little detail you might also like to know. This prison is self-administrating.

    That is to say, the inmates run the asylum...


    Key Features :

    # Easy-to-use controls & interface. The development team has decided to forego the traditional RPG's numerous menus of character statistics in favour of optical feedback. In other words, if a character trains to be more proficient at wielding a sword, you will actually see him use the blade in a more expert fashion. And while player controls will also be simplified, RPG gameplay will not comprise of finding keys to open doors and killing orcs.

    # What-you-see-is-what-you-get. You'll see the actual weapons being carried by characters, rather than a generic graphic. The same goes for armour and clothing. This is a further example of optical feedback, which obviates the need for more statistical menus.

    # Real-time melee-combat. Currently being implemented is a unique melee-combat system that promises to be "fun to play". However, for the time being, the programmers are hush-hush on specific details of how it will work.

    # Meaningful NPC and creature AI. Computer-controlled denizens will actually have a life of their own to lead. No more will monsters simply be standing around waiting for you, the mighty hero, to send them to their doom.

    [IMG]

    # Multiplayer built-in. Both antagonistic and cooperative options are planned. In fact, cooperative play will be required to solve certain problems, and that doesn't mean two players ganging up on one poor orc.

    # 3D accelerated graphics. A true 3D engine will be used with 3D hardware support planned for 3Dfx Glide and Direct3D. Characters are polygon-based and feature very fluid animations. Player perspective will be third-person.

    # Detailed storyline. There will be an in-depth storyline with numerous quests and puzzles, the solutions to which will vary depending on the type of character being played. Players will have multiple paths to reach the ending.


    The Good :

    # Superior 3D graphics. Even in a gaming industry now bursting with 3D-accelerated visuals, GOTHIC's work-in-progress graphics are top-notch. This proprietary 3D engine has all the typical features now considered de rigeur, including dynamic coloured lighting and smart camera. Other RPGs in development are also embracing 3D-acceleration and if GOTHIC is any example, no longer will the RPG genre be the "poor cousin" in the graphics department.

    # Multi-pathed storyline. Some linearity cannot be avoided when one is trying to tell a certain story. However, allowing players different ways to achieve similar goals indicates thoughtful design on the part of the development team.

    # Simplified controls & interface. Too often the learning curves for RPGs are so steep as to discourage any but the most "hard-core" role-playing gamers. GOTHIC promises to make it easy to start playing but hard to stop. The challenges will reside in the gameplay and storyline rather than wrestling with a recalcitrant interface or control scheme.

    [IMG]

    # Multiplayer-options built into the storyline. In the past, if you wanted to play a multiplayer RPG, you were mostly limited to massively-multiplayer online games, be it text-based Multi-User Dungeons or graphic extravaganzas like Ultima Online. Those desiring a more limited multiplayer RPG experience were usually out of luck. Yes, Diablo helped fill the void but many were quick to note that it wasn't a true RPG. Cooperative-mode Heretic, Hexen, and Hexen II, though fun dungeon romps, were little more than sword-and-sorcery versions of Doom or Quake. GOTHIC promises to change all that with sections specifically designed with multiplayer solutions in mind.

    The Bad :

    # System requirements. All this eye-candy must take some robust hardware in order to run well. The minimum requirements haven't been determined yet but expect them to at least call for the fastest Pentium-class processors and 3D-accelerator video cards. While the typical 3D action gamer has no doubt surpassed these basic necessities long ago, many RPG enthusiasts have tended to regard them as frivolous expenditures while making do with creaky 486's or first-generation Pentiums. The good news is that 3Dfx Voodoo cards, Pentium 200s, and even Pentium IIs are very affordable now. It's finally time to upgrade...

    # Crowded playing field. Last year, it hardly seemed like anyone was making computer RPGs anymore. What a difference a year makes. Not only is RPG development heating up but the genre is jumping into 3D video acceleration like it was trying to make up for lost time. Then there's the matter of that other 3D action-RPG with the near-identical name Gothica from Tinman Studios...

    # Real-time melee-combat? It's been tried before with varying degrees of success. The trade-off seems to be between having versatile combat options or an easy interface. But both at the same time? We'll have to wait and see.

    [IMG]

    # No stats screens. A plus for some but the traditionalist may cry foul. What's a role-playing game without reams of character and equipment stats? However, if the optical feedback feature works as designed, we may never miss those stats screens again.

    # Multiplayer-options built into the storyline. X-Wing vs TIE Fighter was roundly-criticized for leaving out true single-player mode. GOTHIC's answer to this is to design unique single-player and multiplayer solutions to challenges in the game, with the promise that it can be played and solved all alone. Single-players may make use of Non-Player Characters with enhanced Artificial Intelligence. However, past history shows few games that successfully provide superior gameplay for both the soloist and the team player. Will this be one of the exceptions? Time will tell.

    The Bottom Line :

    It's still much too early to come to any firm conclusions on GOTHIC. Current screenshots already compare favorably to the best produced by higher-profile developers. And some of the planned features have not been seen before in any game. When we can better assess the gameplay, we'll issue an updated report. One thing's for sure, Piranha Bytes looks to push the envelope in computer RPGs, a genre that has long relied on the old tried-and-true.

    June 1998



    Интервью (оригинал):
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Interview with...

    Piranha Bytes
    Stefan Nyul (Project Leader)
    Michael Hoge (Art Director)
    Alex Brüggemann (Animations)
    Tom Putzki (Level Design)

    conducted by
    Ken Liang ("Delekhan")


    The Gothic Development Team...

    Delekhan: Can you tell us the origin of Piranha Bytes? Who are the key individuals involved in the creation of GOTHIC? Have we encountered your work elsewhere?

    Stefan Nyul: We are a team of 10 out of the middle of good old Germany. At Piranha Bytes there is just one key individual and that's the team. Everybody's work for GOTHIC is vital and so it would be unfair to elevate someone above the others.

    Alex Brüggemann: Elsewhere? If you don't live in Germany, probably not. I've worked for Greenwood Entertainment a lot, and their Games were published mainly in Germany (some of them also in a few other european countries).

    [IMG]

    Tom Putzki: We worked on football simulations (ran trainer and ran soccer), economic simulations (MAG and Mad TV 2), action car shooter (D.O.G) and a strategical Battletech simulation (Metalizer).

    Michael Hoge: Forget about all the stuff we did before. I see myself as some kind of "experienced newcomer". I worked for Greenwood Entertainment as well, but there, I had to carry out other people's instructions and ideas if I were confident with them or not. Mostly, I wasn't. That's why I got started with Piranha Bytes.


    Delekhan: What experiences have been important influences for you in terms of games, programming, writing, art, music, etc.?

    Tom Putzki: I'm an absolute fantasy freak. Tolkien's Lord of the Rings and Eddings' Malloreon-, Belgariad- and Elenium-legends are my favorites.

    Stefan Nyul: I like Tolkien too, but to forget the world around me, I need the fantastic Moorcock novels of The Eternal Champion. Concerning computer games: The older Ultimas from Origin are my favorites.

    Michael Hoge: Spending night by night in front of my small monitor when I was young might have had some influence...


    The World of Gothic...

    Delekhan: Why did you decide to make a role-playing game?

    Tom Putzki: All of us are enthusiastic role-playing gamers... Pen and Paper, on Computer and LARP's. So, what was the best choice for our first game as PIRANHA BYTES?

    Michael Hoge: I always wanted to play "Ultima Underworld" via network. Nobody did me the favor to produce it, so we´ve got to do it on our own. Actually, our game won't be too similar to "Underworld", but after all, it will be a 3D-RPG with action elements, so it would at best be compared to it than to any other game.

    [IMG]

    Delekhan: I'm not familiar with the term "LARP"...

    Tom Putzki: LARP stands for Live Adventure/Action Role Playing - that means you spend whole weekends somewhere in the forest or on a castle, dressed like a medieval knight, mage or whatever you want to look like and kill orcs and other evil beasts - like in every good Pen&Paper-RPG but LIVE. No dice - your character is able to do what you are able to do - if your character wants to sneak - you by yourself have to be very quiet, if your character wants to climb on a tree - o.k., go for it; if your character wants to survive a fight against 5 well-armed mercenaries - you have to be very talented in real sword-fighting. That's LARP!

    Stefan Nyul: Indeed, Piranha Bytes is collecting money for some real plate mail for Tom. This is an emergency program to keep our valued team member alive throughout the whole project.

    Tom Putzki: Really.....???

    Delekhan: That sounds insane...and like a lot of fun... sort of like Paintball for the RPG crowd...

    Tom Putzki: Yeah, absolutely right. Sometimes even Paintball-guns are used to simulate magic effects...it's lot of fun!


    Delekhan: Why did you choose the medieval swords and sorcery genre?

    Stefan Nyul: Few genres allow to build up such a dense atmosphere. I think dynamic and mighty swordfighting is much more of experiencing than turning to the enemy and hitting the trigger of his blaster. In addition to that, the fantasy genre allows a wide variation for the player character. The mighty close combat-swordfighter, the clever and elusive archer, the vile cutthroat, the sinister fireball caster or the mystic controller of minds. Very different ways of mastering all the dangers.

    Michael Hoge: When we started with GOTHIC, everyone used 3D engines to develop a 1st person shooter in a reality or sci-fi scenario and I was fed up with that. We liked the atmosphere of 3D games but wanted to bring a new aspect to it. Seems some other guys had the same idea. Fortunately, no one came too close to our vision of a 3D-RPG by now...

    [IMG]

    Delekhan: As this is a swords and sorcery type of game, what kinds of weapons, armour, magic spells, and artifacts can we expect? Can you give us an idea of the game's creatures, monsters, and NPCs (non-player characters)? What sort of monster AI (artificial intelligence) will gamers encounter?

    Stefan Nyul: Cool ones. No really, there will be a wide range of melee weapons like the mighty two-handed sword, the double-bladed great axe (they all love it most) but also smaller ones like the classic broadsword, the clumsy club or the swift dagger. Of course bows and crossbows can be used too. But what you will really love is, that all weapons are displayed with their individual graphic regardless of what you do with it. Take the great axe from the floor, put it into your inventory, ready the weapon so that it can be seen on your back, draw the "monster" an hit them all. In every situation you will see YOUR axe and no dummy graphics.

    Michael Hoge: Don't forget the magic spells! We have got two completely different kinds of spells: The Magic and the Psionic Powers.

    Stefan Nyul: Monsters will be the central element of GOTHIC. You watch them doing games or talk with each other, you try to sneak by, you battle them, you will use them against each others (very popular among the team). Unfortunately for the player some monsters cooperate with each other or lure the unsuspecting player into ambushes. There have also been heard rumors that orcs pull levers while the clueless player is standing on top of a trap door just to laugh at him while he falls into the pit. They will be REALLY nasty.

    Michael Hoge: The monsters and NPCs build the foundation of the puzzles. In GOTHIC, the main question is not: "Where can I find the bloody key to this door?" but: "How can I slay the bloody beast in front of it?" or: "The bloody beast is 5 foot taller than me, where can I get someone to help me kill it".


    Delekhan: Can you elaborate on the Magic and Psionic Powers?

    Michael Hoge: As a Magician you will be able to cast a range of combat spells like the traditional Fireball as well as turn people into stone or turn yourself into an animal. As a Psionic you will mainly gain control of other beings to use their abilities, but you'll also be able to attack mentally or manipulate other people's minds. The Magic/Psionic Powers are a very important story thread: Some people seem to gain psionic powers, and not even the mages can explain that... Of course, there is an explanation for it, which I'm afraid you'll have to find out by yourself...

    [IMG]

    Delekhan: "GOTHIC" is an interesting choice for the name of your game. Is it just a working-title or the actual title? Are you aware that there's a 3D RPG currently in development by Tinman Studios with the name "Gothica"?

    Tom Putzki: Yeah, it's great, isn't it. GOTHIC is the actual title of our game. I like that kind of music and people, the black scene. It's dark, gloomy, mysterious, creepy and magic - that's GOTHIC. BTW, yeah, we recognized Gothica from Tinman a few weeks ago, looks like very cool stuff. Hope they like our GOTHIC too.


    The Storyline...

    Delekhan: Can you give us an idea of the storyline for GOTHIC?

    Michael Hoge: Well... You are thrown into the royal prison mine colony, which is surrounded by a magic barrier to prevent every sane being from escape. There are no guards needed - the prisoners run the mines by themselves. The precious ore that they get out of the mines is traded to the outside world in exchange for food, medicine, drugs and even some small luxuries. The mightiest fighters and mages among the prisoners have the privilege to distribute those goods among their comrades. Many of the prisoners earn their measly share by working in the mines, but there are also some of them who give a shit for the kingdom and its wares, they try to survive on their own. You'll have to find your way out of the prison, but your first goal will be to survive! The prison is full of jerks who will gladly cut your throat when they realize that your weapon is better than theirs. But if you know how to handle them, you won't have to kill them but could even join company with them to achieve your goal.

    [IMG]

    You will soon realize that something is wrong with the magic barrier. The mages in the prison will tell you, that, when the king's master mages built the barrier, something must have intervened with the fragile web of magic, for the properties of the barrier are unusually strong and any attempt to destroy it from the inside showed no success. Moreover, some people start to develop psionic abilities. They form the "Followers of the Sleeper" and believe in an entity which soon will awaken and save them all...

    There are 12 different groups to join and each of them has got its own goals and point of view. It would be too much to explain the whole storyline now, but when you're interested in more, I would like to invite you to our home page: www.piranha-bytes.com.

    Delekhan: Will we be able to proceed through GOTHIC in a non-linear fashion? Is there more than one possible ending?

    Michael Hoge: There are certain "milestones" in the story that you have to pass. But how you achieve these main goals depends on which character class you are and in which way you act. The ending is just one of these "story milestones". Although the end goal of the game will be similar for every character class, you'll have to find different ways to get there and will have different results of your final effort, but the deed has to be done, for it's written in the old scrolls that it will happen. No, really, the story of GOTHIC will deal with the question if fate is avertable or not...


    Delekhan: Are you planning on implementing various quests and sub-quests? Will there be multiple solutions to any given problem or puzzle?

    Alex Brüggemann: Yes, GOTHIC will be filled with Quests. Depending on the character you play many puzzles can be solved differently.

    Tom Putzki: If you're clever enough to find some dude making the wetwork for you, several quests should be no problem, until he feels exploited!


    The Player Character...

    Delekhan: Will this be a single-character game or will the player control a party of characters?

    Alex Brüggemann: You control only one character, but NPCs may join for particular Quests. They can be helpful in solving Quests that are especially designed for multiplayer, but you can't trust them blindly. They are individuals that follow their own rules. If you do something very stupid, like attacking some Orcs with bare Hands, don't expect your companion to help you. He may decide that it's a better idea to run the other way.

    Tom Putzki: Of course it will be a better decision...

    [IMG]

    Delekhan: Are characters pre-generated or will the player be able to custom-design them?

    Alex Brüggemann: Both are true. The game starts without designing a character first. The custom-design of the main character takes place while playing GOTHIC. In the beginning your character is totally average in every aspect. Depending on the quests you solve you gain experience and the ability to upgrade special skills. So if you wanna be a fighter, do some jobs for them and they'll help you to improve your fighting-skills. You can also learn things from other gangs like the Magicians, the Psionics or maybe the Thieves, if you find them. But sooner or later you have to decide which gang to join.


    Delekhan: How is character development and advancement handled? What skills will player-characters possess?

    Stefan Nyul: There will be no abstract attributes or skills. Learn the "sword-skill" and your character will hit cooler and faster, improve the sword-skill and you will make even faster double-attacks. Learn "hide in shadows" and you disappear in darker corners, learn to "sneak" and the walk-animations are replaced by sneaking ones, learn "acrobatics" and your character never again falls from knockback after being hit hard.

    Michael Hoge: Everything you wear or use will be displayed on your character. Skill improvements are displayed by new animations. It will not be sufficient to collect a mighty two-handed-sword. If you don't have learned the appropriate skill or, worse, aren't even strong enough to wield the weapon, your blows will not only be slower and not so powerful, but you will see how your Character has got problems even raising the mighty weapon! So you've got attributes like strength and dexterity as well as many skills and spells, and every single one of them will have a different animations or additional effects when you learn or improve them.


    The Game Engine & Graphics...

    Delekhan: Could you describe the technology behind your 3D engine? Is it proprietary or licensed from a third-party? What are the special features of this engine?

    [IMG]

    Alex Brüggemann: The game-engine is completely developed by our programmers. It features dynamic, colored and animated lighting, a skeletal animation system and all the other stuff that makes a cool engine.

    Stefan Nyul: ...Which is: A super-flexible scripting language for monster behavior, riddles, events and quests as well as a very smart 3rd person camera system.


    Delekhan: What are the system requirements for GOTHIC? Will 3D video accelerator cards be required or just recommended? Will there be support for card-specific APIs (Glide, Rendition, PowerVR) or general APIs like Direct3D and OpenGL?

    Alex Brüggemann: Video accelerator cards will be highly recommended. At the moment we have direct support for 3Dfx (Glide-API) and we plan to support Direct3D.


    Delekhan: I'm assuming you will also include a software-renderer mode for those who are 3D-hardware-challenged. What's the minimum processor required with and without video hardware acceleration?

    Stefan Nyul: You really should be equipped with 3D-hardware-acceleration to play GOTHIC. Whether this is from 3Dfx or from another chip manufacturer. There will be a broad base of installed 3D-cards by the beginning of the next year, so nobody will want to play GOTHIC with a software renderer by then. The final need for processor speed is very difficult to estimate. Of course we will work hard to support slower machines (better to say what will be 'slower' at the beginning of 1999). This is even more important if you consider, that GOTHIC will be a game for everyone. But right now it's definitely too early to speak of hardware requirements.


    Delekhan: Are characters and objects polygon-based or sprite-based?

    Alex Brüggemann: All our characters are polygon-based. They are animated with a skeletal system and we use motion-capture and traditional keyframing for the character-animations.

    Tom Putzki: All your weapons, the complete armory, inventory items, carryable, moveable and throwable objects are modeled with Lightwave.

    [IMG]

    Delekhan: Skeletal system animation, motion-capture, traditional keyframing for character-animations -- could you expand on that a little?

    Alex Brüggemann: I'm sure that everybody knows what motion-capture is, but here's a short definition, just to be sure that we're talking about the same thing:

    1. An actor is attached to lots of wires and some ultra-expensive devices.
    2. He does a lot of hopefully cooool moves that are recorded on (to?) a HardDisk.
    3. The recorded motions are used to animate the characters for the game. Obviously this method is only recommended when you intend to use natural-looking motions and have some professional actors to perform them. Keyframing an animation means that the characters motion is completely done by hand. We use this technique for animations that need to have an exact length or other requirements that are difficult to achieve when using mocaps. Beyond that, keyframing is used to animate most of the monsters. We tried to attach the mocap-devices to crocodiles and such but the results were disappointing. Well-trained, professional performing creatures are too hard to find.


    The Interface & Gameplay...

    Delekhan: Is this game played from a 1st person or 3rd person perspective? Is there multiplayer support or is this a single-player only game?

    Tom Putzki: Due to our optical feedback for the Player in all parts of the game 3rd person perspective is the best way to play GOTHIC.

    Michael Hoge: As mentioned above, we want to make a network game. In GOTHIC people can play both against and with each other. Playing together will pay, for there will be some extra puzzles that require at least 2 players.


    Delekhan: How are player-characters controlled? What input devices are supported? Is gameplay real-time or turn-based?

    [IMG]

    Tom Putzki: We're working at PC Dash, Gamepad and Forcefeedback Joystick support.

    Michael Hoge: An easy interface is one of the most important assumptions for good gameplay. You will only need 8 keys to control most of the game. (Ctrl, Alt, Shift, Spacebar and the arrow keys)

    Tom Putzki: GOTHIC is a 3D-realtime-action- fantasy-RPG - nice title, isn't it?


    Delekhan: You refer to "easy interface" and "easy to use controls", yet melee-type combat is somewhat more complex than the more commonly-used range-combat. How will you address this problem?

    Alex Brüggemann: That's right. At the moment we're knee-deep in implementing and fine-tuning the melee-combat. Michael created a combat-system that's very different from the things you have seen in other games. I'd like to tell you some details but we want to be absolutely sure that it's fun to play before we talk about it in detail.

    Tom Putzki: Let me tell you just this: testing the melee-combat-system with Michael really is dangerous for your health...


    Delekhan: Why did you decide to include Forcefeedback joystick support?

    Alex Brüggemann: Forcefeedback is supported by a vast range of flight-sim and racing-games. We wondered if this technique wouldn't be as much fun in our game. We'll test this and if it's cool it will be in.

    Tom Putzki: Imagine your character is forced to fight with his broadsword. Wouldn't it be cool if you could feel every knockback of your weapon in your hand in different strength whether you miss your opponent and hit the stone wall next to him, hit his parrying shield or his weak body when you hit him directly...great!

    Stefan Nyul: Argghh...my muscles are aching just when you mention this. In any way, if supported, you will be able to switch it off.


    Delekhan: How will dialogue be handled in the game?

    [IMG]

    Alex Brüggemann: We plan to use digitized speech for all the NPC-dialogues. The Hero, of course doesn't have to talk very much.

    Michael Hoge: I think nowadays there aren't many people who like reading long texts too much. In addition, you simply can bring more atmosphere to the game by using real speech.


    Delekhan: How will health regeneration work? Will there be a need for sleeping or feeding?

    Alex Brüggemann: No need for sleeping in our game. Although this may not be realistic, it's much more fun. Only the NPCs have to sleep sometimes and this is your chance to do all the things you can't do while they're awake. Eating gives you a health bonus, but you don't have to eat to stay healthy.

    Tom Putzki: This is a fantasy game in a fantasy world - who wants to be realistic?


    Delekhan: Can you comment on the automapping, note-taking, and savegame features?

    Alex Brüggemann: It's planned that you can make savegames at any time.

    Michael Hoge: We plan to generate levels that don't need automaps. Tomb Raider, for example, has got no automap, and nobody cares, because the levels are varied enough in color and shape.


    Delekhan: For the average player, how many hours do you estimate it will take to complete GOTHIC?

    Michael Hoge: It should take the average player over 100 hours to end the game. If he liked it, he can restart with another character, so that he can explore the abilities and puzzles of another character class.


    The Cinematics & Music...

    Delekhan: Will you be using non-interactive "movies" anywhere in the game?

    Tom Putzki: Absolutely no renderings. If you want to watch a movie, go to the cinema!

    Michael Hoge: Yes, that's damn right. Every cutscene (made with the game-engine) in GOTHIC will be integrated in the game so that you can interact with the characters at any time


    Delekhan: Have you decided on the music format (MIDI or redbook audio) and the style or type of music you'll use in the game?

    Michael Hoge: No, not yet. We plan to integrate a dynamic music system, which changes the themes depending on location and situation.


    And last but not least...

    [IMG]

    Delekhan: How far along are you in the development of GOTHIC? What's the planned released date?

    Michael Hoge: We are now reaching the end of the design phase, that means we are tuning the camera, combat timing, synchronization of animations and static world and such things. When the design phase is ended, we will start to create the game data of which now only prototypes and design reference graphics are completed.

    Tom Putzki: The release of GOTHIC will be in the first quarter of 1999.


    Delekhan: Will there be any add-on modules? Do you plan to release a scenario or level editor?

    Michael Hoge: There might be any add-on levels, but that decision can only be made in the future. Right now, we concentrate fully on finishing the game itself.


    Delekhan: In recent years, many have sounded the death-knell for computer role-playing games. Lack of quality led to fewer sales in a genre already perceived as targeted at only a small group of hardcore gamers. However, a quick glance at our upcoming RPGs release list seems to indicate an amazing resurgence in developer interest in this genre. What do you make of this whole situation? And with so many RPGs coming out in the next 18 months, what do you think will make your project, GOTHIC, stand out in the hearts and minds of RPG fans?

    Stefan Nyul: They will love it, because they don't have to learn the game. They just have to play it. No roleplaying game has ever had such easy to use controls while still having very deep gameplay. You start the game with very easy quests that every player can accomplish though having a hard job to finish the game. One of our philosophies is called the "Magic Quarter". The first fifteen minutes are the most important minutes of the game. They have to grip, no they have to devour the player totally. Only then he will give the rest of the game a chance to draw him into another world.

    Michael Hoge: Yes, some guys seem to work on swordfighting games and the like. Honestly, I believe that we can be in the top three titles from all of those. Why? We think we can differ a good idea from a bad one.

    [IMG] Piranha Bytes team

    Delekhan: Thanks for taking the time to answer these questions.

    Mike: Thanks for asking.
    Tom: No problem.
    Alex: Let's go to work again!
    Stefan: Cya on the screen.

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)
    Geändert von odin68 (04.01.2018 um 12:00 Uhr)

  5. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #25 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beiträge
    2.729
     
    odin68 ist offline
    PC Action 10/1998

    10.08.1998

    Перевод - Elind, Aleks842:

    Сверхестественное


    В последнем выпуске мы в отчаянии призывали к разработке новых игровых концепций, и кажется, были услышаны. Возводим храм, гремят фанфары, радуемся жизни – произошло чудо: Бохум представил Готику. Близится спасение игрового мира?

    [Bild: 7yDaStkmXn8PE023.jpg]
    Вы получаете то, что видите! Для выбора заклинания необходимо прокрутить это "меню" до соответствующего магического эффекта.


    [Bild: 026.png]
    Бои на мечах в зависимости от уровня имеют разную анимацию.
    Размер огненного шара зависит от силы мага.
    Размер источника света определяет световой радиус.

    Наиболее употребительным словом на презентации было «Конечно!». Том Путцки, дизайнер уровней и директор по маркетингу энергичного новичка – команды Пиранья Байтс, находился в своей стихии. Хитро ухмыляясь, он не поддавался на все попытки редакции найти слабые стороны в альфа-версии Готики. «Можно ли бросить факел?» - «Конечно!», «Втыкаются ли стрел в деревянные двери?» - «Конечно!», «Могу я поджечь вон тот сундук?» - «Конечно!». Позже, повинуясь командам клавиатуры, факел взмывает по высокой дуге в воздух, ярко пылая, летит над землей; дюжина стрел вонзается в ближайшую дверь, а сундук весело потрескивает в огне. Когда еще до сего дня можно было в виртуальном 3D-окружении двигаться так же свободно, как и в жизни?

    Враги руды.

    И в то же время Готика – это несомненно настоящая РПГ и относится тем самым к жанру, который до этого времени имел довольно слабое представление о 3D-движках. История характеризуется смешением классического фэнтезийного повествования и «кошмарным» путешествием Змея Плискина из фильма «Гремучая змея».
    Королевство людей сдерживает нашествие орды орков, производство оружия набирает оборот. Руда поставляется из огромной исправительной колонии, которая обходится без единого стража. Причина: магический барьер окружает всю территорию колонии, живые существа, попавшие в колонию, становятся ее пленниками. Если заключенные поставляют руду в достаточном количестве, то взамен они получают необходимые продукты питания.

    В колонии царит анархия. Несколько бандитских групп захватили контроль всех поставок руды и живут в свое удовольствие. Остальным достаются лишь крохи, поэтому образовалась группа повстанцев, которые не хотят вкалывать на рудных баронов и готовят план побега. С повстанцами объединились сектанты, группа Духовных, которые готовятся к концу Света. Таким образом, распределение сил в Колонии завершено и в этот момент появляетесь Вы.

    [Bild: 027b.png]
    Вас учуял тролль в компании с тремя гоблинами. Он тут же перебросит этих мелких тварей через ров, и они атакуют вас с тыла.
    (Вы выследили тролля с тремя гоблинами. Мелкие твари как раз перебираются через яму и собираются Вас атаковать.)
    1) Показатели жизненной и магической знергии.
    2) Показаны доступные комбинации клавиатуры.

    [Bild: HO4IR2uTczu8nPCM8cc030.jpg]
    Эти ящероподобные твари не имеют ни малейшего шанса против слаженной команды из трех человек. Неужели им никто об этом не сказал?

    Ты получишь то, что заслужил

    Не имея ни малейшего понятия о том, за что вас бросили в колонию для преступников, вы пытаетесь сделать свои первые шаги во враждебном окружении, которые вызывает у вас лишь одно желание: скорей бежать отсюда прочь! Вы никто и у вас нет ни подходящего вооружения, ни какого-либо опыта. В первой из шести глав Готики, которая представляет собой своего рода туториал, вы знакомитесь со всеми группировками этого нового мира. Только после этого вы можете определиться с тем, в каком направлении вы хотели бы дальше развивать своего персонажа: воин, маг, вор или псионик, некое подобие священника, применяющего магию, обусловленную применением наркотиков. Однако развитие характера происходит без типичной для этого жанра игры с цифрами. Вы раздобыли меч? Отлично! Но поначалу вы будете им рубить и размахивать, как крестьянин серпом. Впрочем, когда вы изучите навык владения мечом, анимации вашего героя в бою станут гораздо более ловкими. Piranha Bytes делают в Готике ставку в первую очередь на визуальный эффект, каждый раз, изучая очередную способность, вы тут же заметите прогресс. Начинающий маг может своим файерболом в лучшем случае поджечь ветку, а опытный - способен устроить с его помощью лесной пожар.

    [Bild: E9mj9yTnb9cEvwLjbml031.jpg]
    В принципе вы можете напасть в Готике на кого угодно и ограбить всех и вся, но только при этом вам следует ожидать определенных последствий.

    Связанные духовно

    Что касается ваших способностей, то это в равной степени распространяется и на всех обитателей виртуального мира. Люди и монстры живут здесь своей собственной жизнью. Вы их интересуете в зависимости от обстоятельств. Если, например, вас уличат в ограблении главаря банды, то за вами погонится вся шайка. Если же вы сумеете обнести его незаметно, то сможете и дальше общаться с его корешами как ни в чем не бывало. Каждый из 200 персонажей, с которыми вы повстречаетесь в игре, будет помнить обстоятельства этой встречи и вести себя соответственно. В Готике вам предстоит столкнуться с полноценной социальной системой, даже некоторые из приблизительно 15 разновидностей монстров будут взаимодействовать друг с другом. Если вас обнаружит тролль по другую сторону рва, он может призвать своих маленьких друзей гоблинов и просто-напросто перебросит их через этот ров. Очень увлекательно! Все бои происходят в режиме реального времени и в той же перспективе, что и в Tomb Raider. Камера переключается автоматически, и вся игра управляется с помощью десяти кнопок на клавиатуре. С геймпадом можно будет также управиться без проблем. Бохумские разработчики подумывают и о мультиплеере. Ох, братцы, мы уже едва можем дождаться следующей версии!



    Одержимые энтузиасты из Пиранья Байтс дают интервью.


    [Bild: all.jpg]


    Пиранья Байтс дали нам полный отчет. По поводу Готики высказались Алекс Брюгеманн (аниматор), Майк Хог (артдиректор) и Том Путцки (дизайн уровней и директор по маркетингу в одном лице).

    Готика будет первым продуктом такого рода от Пиранья Байтс. Как вам пришло в голову создать кузницу по производству игр?

    Майк: Это было моей давней мечтой – создавать компьютерные игры. Я всегда очень злился на огромное количество плохих игр и думал: можно же сделать лучше! Теперь-то я понимаю, сколько надо вкалывать, пытаясь осуществить то, что задумал (стонет), но все-таки похоже, что мы это сдюжим! Все будет хорошо!
    Том: Это что-то сродни классической картинке «Сделай хобби своей профессией». По сути ты должен оставаться просто большим ребенком и не воспринимать ничего со зверской серьезностью. Но это не означает, что в Готику не вкладывается неимоверно огромное количество труда.

    Вы начали с эпической игры в стиле фэнтези, очень специфическом жанре. Были на то какие-то причины, и как возникла сама идея сценария?

    Майк: Когда мы начинали Готику, было множество игр в жанре научной фантастики, и практически не было игр-фэнтези. Мы решили остановиться на фэнтези и начали размышлять: что в ролевой игре доставляет удовольствие, а что, собственно говоря, мешает: На чаше весов в пользу удовольствия оказались высокая сложность, разнообразные возможности для развития и исследование незнакомого мира.

    Том: Не забывайте еще и о возможности идентифицировать себя с персонажем – главным героем: обихаживать его, совершенствовать, снабжать его новым оружием и доспехами, ходить с ним на охоту и собирать травы.

    Майк: Не слишком удачными в предыдущих играх нам показалось следующее: игрок быстро теряет ориентацию, если не сидит перед компьютером каждый день и не заполняет кучу листков важной информацией. То, что в результате многие атрибуты персонажа оказываются в конце концов ненужными, что означает, что игра плохо сбалансирована, так как одни атрибуты намного важнее, чем другие. Ну и то, что НПС слишком легко позволяют себя побеждать и убивать, чтобы выглядеть правдоподобными. Было еще много пунктов, но эти казались нам самыми важными. Ну да, когда мы только начинали, мы решили для себя очень просто: все классные фишки мы оставляем, все, что не кажется нам супер – из Готики выкидываем. Постепенно начал складываться каркас истории. Главная идея с тюрьмой появилась изначально. Для этого были причины: мир можно ограничить и таким образом обработать в наилучшем виде. Окружение героя враждебно. Атмосфера мрачная – китчево-пестрое фэнтези никогда меня не прельщало.

    Том: Меня тоже… Толкиен – это конечно высший класс, однако роман структурирован слишком просто: только черное и белое, только добро или зло. При этом разнообразные оттенки серого могут сделать жизнь значительно интересней. В Готике мы пытаемся создать атмосферу, подобную той, какая есть в фильме «Гремучая змея». (прим. Элинд: Возможно, имеется в виду «Кобра» со Сталлоне?)

    Можете ли вы привести какие-то примеры игр, которые нравятся Пиранья Байтс. Какие игры вас особенно впечатлили?

    Алекс: В последнее время мне очень нравится Коммандос, наконец-то парочка свежих идей. Миф (не путать с Myst) мне очень понравился. Но мы сыграли столько разных игр, что здесь места не хватит, чтобы перечислить все, что нам нравится…

    Замкнутые пространства в Готике немного напоминают пространства Tomb Rider. Почему вы решили делать окружающий героя мир в 3D, и каким образом вы это осуществляете?

    Том: Пространственная атмосфера пещер, храмов, рудников, а также внешнего мира с его лагерями для нас очень важна. Нам не нужен дизайн «коробки», мы хотим созхдать органичный мир Готики. Поэтому мы делаем весь дизайн с помощью программ 3D-моделирования, а не каких-то других – надеюсь, что вы все это сами увидите.

    Во время пробной игры в редакции частенько раздавался изумленный ропот. Причина: Уже в первой Альфа-версии Готики перед тобой открываются многочисленные возможности действия, окружение кажется хорошо подготовленным к этим действиям и реагирует логично. Как вам это удается?

    Алекс: Мы придаем при разработке большое значение тому, чтобы уже на самом раннем этапе сделать игру максимально функциональной и протестировать ее еще до того, как мы начнем работать над оптическими эффектами. Кстати, только между нами: вы видели еще далеко не все, парочку сюрпризов мы еще приберегли про запас.

    Том: Хех, мы стараемся! Есть и еще одно объяснение: мы все здесь в Пиранья Байтс восторженные поклонники РПГ, будь то на компах, на консолях, настольные или полевые ролевые игры. Таким образом, мы уже имеем в этом достаточно опыта, чтобы определить, что классно, что логично и что важно, и какой должна быть реакция среды, НПС или монстров.

    Вы решили сделать так, что главный герой позднее должен будет выбрать один из четырех путей. Почему?

    Майк: Во всех предыдущих играх игрок долен был с самого начала выбрать, каким персонажем он будет играть. Частенько мы не имели ни малейшего представления о том, зачем нам нужны те или иные способности, и не забыли ли мы что-то самое важное? Таким образом, мы даем игроку возможность познакомиться с окружающим миром и различными группировками прежде, чем он на что-то решится. Каждый раз ты начинаешь игру в одном и том же качестве, но в процессе игры можешь развивать свои способности в совершенно различных направлениях.

    Сколько разных локаций будет в вашей игре. Вы уже можете назвать сейчас их приблизительное количество?

    Майк: Я думаю, что не стоит говорить об этом заранее, сколько уровней будет в каждом пространстве, это же испортит всю интригу. Единственное, что можно сказать: у нас сейчас есть 10 тематических областей для разработки дизайна уровней, которые будут в игре возникать с различной частотой. Так что, мы беспокоимся о смене впечатлений!

    Вы как раз находитесь в поиске партнера по производству и выходу игры. Нашли уж кого-нибудь?

    Том: Пока нет. В данный момент мы ведем переговоры с несколькими издателями, и до сих пор реакция на игру была в основном положительной. Надеемся, что в ближайшее время сможем сообщить подробности.

    Когда мы можем рассчитывать на появления Готики в продаже?

    Алекс: По нашему графику она должна быть готова к середине 99-го года.

    Том: Игра должна быть супер-класса, поэтому мы лучше не будем торопиться. Но ожидания должны оправдаться.

    Спасибо за интервью и за то, что вы нас порадовали своей работой.

    Кристиан Бигге


    Требования: P200, 16 MB RAM
    Технологии: DirectDraw, Direct3D, DirectSound, CD-Audio
    Мультиплеер: 4 Sp. LAN
    Язык: deutsch
    Разработчик: Piranha Bytes
    Релиз: Середина 1999


    СКРИНШОТЫ:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    [Bild: 024.png]
    Псионик

    [Bild: 025.png]
    Воин

    [Bild: 028.png]
    Маг

    [Bild: 029.png]
    Вор


    Статья и интервью (оригинал)
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    ÜBER-NATÜRLICH
    In der letzten Ausgabe riefen wir verzweifelt nach neuen Spielkonzepten, und es scheint, als wären wir erhört worden. Baut Tempel, laßt Fanfaren erschallen, denn soeben ist ein Wunder geschehen: Aus Bochum ist uns Gothic erschienen, naht die Rettung der Spielewelt?
    Das mit Abstand häufigste Wort bei der Präsentation von Gothic war: "Natürlich!" Tom Putzki, Leveldesigner und Marketing Director der rührigen Newcomer von Piranha Bytes, war ganz in seinem Element. Mit einem verschmitzten Grinsen trotzte er allen Versuchen der Redaktion, eine Schwäche in der ersten Gothic-Alpha auszumachen. "Kann man die Fackel auch werfen?" "Natürlich!", "Bleiben Pfeile auch in Holztüren stecken?" "Natürlich!", "Kann ich die Kiste dort anzünden?" "Natürlich!". Ein paar Tastaturkommandos später flogen Fackeln im hohen Bogen durch die Gegend, steckten gut ein Dutzend Pfeile in der nächsten Tür, und eine Kiste loderte munter vor sich hin. Der geneigten Redaktion klappte indes die Kinnlade herunter. Seit wann ist es denn erlaubt, sich in einer digitalen 3D-Umgebung genauso frei zu bewegen wie im richtigen Leben?

    023
    Sie bekommen, was sie sehen! Zur Auswahl des Zauberspruchs rollen Sie in diesem "Menü" den entsprechenden Magieeffekt nach vorn.

    026
    Die Schwertkampf-Levels sind unterschiedlich animiert.
    Die Größe des Feuerballs verweist auf die Macht des Magiers.
    Die Größe der Lichtquelle bestimmt den Leuchtradius.


    Erz-Feinde

    Dabei ist Gothic doch eingentlich ein waschechtes Rollenspiel und gehört damit einem Genre an, das bisher recht selten von 3D-Engines beleckt wurde. Die Hintergrundgeschichte charakterisiert sich durch eine Mischung aus klassischer Fantasyvorlage und Snake Pliskens Horrortrip aus dem Kinofilm "Die Klapperschlange": Das Königreich der Menschen muß sich eines massierten Angriffs von Orkscharen erwehren, die Waffenproduktion läuft auf Hochtouren. Die Erze dazu liefert eine riesige Strafkolonie, die allerdings völlig ohne Wachen auskommt. Der Grund: Eine magische Barriere umschließt den gesamten Knast, lebende Kreaturen können zwar in die Kolonie hineingelangen, sind dann aber auf ewig gefangen. Nur wenn die Sträflinge ausreichend Erze abliefern, bekommen sie dafür lebensnotwendige Nahrungsmittel geliefert. Im Knast herrscht daher Anarchie. Einige der Knastbrüder haben die Kontrolle des gesamten Erzhandels an sich gerissen und leben in Saus und Braus. Für den Rest vom Fest bleiben nur Brosamen übrig, weshalb sich eine Rebellengruppe gebildet hat, die nicht nur den Erzbaronen das Leben erschwert, sondern auch an Ausbruchsplänen schmiedet. Mit den Rebellen haben sich die Anhänger des Sektentempels zusammengetan, eine Gruppe Spiritueller, die sich auf das Ende der Welt vorbereitet. Die Kräfteverhältnisse im Knast sind also augenblicklich gleichmäßig verteilt, doch jetzt treten Sie auf den Plan.

    027
    Die Anzeigen für Lebensenergie und Zauberkraft.
    Die verfügbaren Tastenkombis werden angezeigt.
    Ein Troll mit drei Gobbos hat Sie erspäht. Gleich werden die kleinen Biester über den Graben fliegen und Sie von hinten attackieren.


    030
    Diese echsenähnlichen Kreaturen haben gegen die zusammenarbeitende Dreiergruppe keine Chance. Hat den Viechern das niemand gesagt?


    Du kriegst, was du verdienst

    Nichtsahnend, weshalb man Sie in die Strafkolonie geworfen hat, wagen Sie Ihre ersten Gehversuche in der lebensfeindlichen Umgebung, die nur einen Wunsch in Ihnen wachruft: Schnell wieder raus hier! Als Nobody verfügen Sie aber weder über eine Ausrüstung noch über irgendwelche Erfahrung. Im ersten der sechs Gothic-Kapitel durchlaufen Sie also eine Art Tutorial, bei dem Sie alle Gruppierungen in der neuen Welt kennenlernen. Erst danach können Sie sich entscheiden, ob Sie Ihren Charakter zum Krieger, Magier, Dieb oder Psioniker, eine Art Priester mit einem auf Drogen aufbauendem Magiesystem, weiterentwickeln möchten. Die Charakterentwicklung erfolgt jedoch ohne genretypische Zahlenspielereien. Sie ergattern ein Schwert? Gut, doch am Anfang werden Sie damit herumhacken wie ein Bauer mit seinem Pflug. Wenn Sie allerdings die Fähigkeit Schwertkampf erlernt haben, werden Sie bei Ihrem Helden wesentlich geschmeidigere Animationen feststellen. Piranha Bytes setzt bei Gothic voll auf das optische Feedback, bei sämtlichen Talentsteigerungen sehen Sie sofort die Auswirkungen. Ein ungebildeter Magier entzündet mit seinem Feuerball nur mit Not einen Ast, ein Könner entfacht damit ganze Waldbrände.

    031
    Grundsätzlich können Sie jeden und alles in Gothic angreifen und ausplündern, nur mit den Folgen müssen Sie dann leben können.

    Werbundene im Geiste

    Was für alle Talente gilt, gilt genauso für alle Lebewesen der virtuellen Welt. Menschen und Monster führen hier ein Eigenleben, Sie selbst interessieren da nur am Rande. Beobachtet man Sie z. B. beim Bestehlen eines Bandenchefs, wird die gesamte Bande hinter Ihnen her sein. Meucheln Sie den Bruder aber unbemerkt, können Sie seinen Genossen weiterhin gefahrlos gegenüberstehen. Sind Sie einem der 200 NSCs bereit vorher im Spiel begegnet, wird er sich daran erinnern können und sich dementsprechend verhalten. In Gothic werden Sie mit einem kompletten Sozialsystem konfrontiert, sogar einige der ca. 15 Monsterklassen arbeiten zusammen. Werden Sie von einem Troll entdeckt, sind aber von diesem durch einen Graben getrennt, wird dieser seine kleinen Freunde, die Gobbos, herbeirufen und sie einfach über den Graben werfen. Faszinierend! Sämtliche Kämpfe laufen in Echtzeit ab und werden mit Hilfe einer Tomb Raider-ähnlichen Perspektive in Szene gesetzt. Die Kameraführung ändert sich automatisch, und das gesamte Spiel läßt sich mit bescheidenen zehn Tasten des Keyboards beherrschen. Ein Gamepad soll ebenfalls gute Dienste verrichten. Sogar über Multiplayer-Optionen denkt man bei den Bochumern noch nach. Oh Mann, wir können die nächste Version jedenfalls kaum noch erwarten!

    Christian Bigge

    Verbundene im Geiste
    Voraussichtlich: P200, 16 MB RAM
    Technik: DirectDraw, Direct3D, DirectSound, CD-Audio
    Multiplayer: 4 Sp. LAN
    Sprache: deutsch
    Hersteller: Piranha Bytes
    Erscheint: Mitte 1999



    SCHRÄGE VÖGEL - PIRANHA BYTES im interviev

    Piranha Bytes stand uns Rede und Antwort. Zu Gothic äußerten sich Alex Brüggemann, Animator, Mike Hoge, Art Director, und Tom Putzki, Level Designer und Marketing Director in Personalunion.

    PC Action: Gothic wird das erste Projekt von Piranha Bytes sein. Wie kam es zu der Idee, eine eigene Spieleschmiede zu gründen?
    Mike: Es war schon seit jeher mein Traum, Computerspiele zu machen. Ich hab' mich immer über die Masse schlechter Spiele geärgert und dachte: Das muß doch besser gehen! Jetzt weiß ich, wieviel Arbeit es ist, wenn man versucht, hohe Ansprüche umzusetzen (stöhn!) - aber es sieht so aus, als würden wir es schaffen! Alles wird gut!
    Tom: Das hat etwas mit dem klassischen Bild vom "Hobby zum Beruf machen" zu tun. Im Grunde mußt du so eine Art großes Kind geblieben sein und darfst nicht alles so tierisch ernst nehmen. Heißt aber nicht, daß hinter Gothic nicht unglaublich viel harte Arbeit steckt!.
    PC Action: Ihr startet mit einem epischen Fantasy-Rollenspiel, ein sehr spezielles Genre. Gibt es Gründe dafür, und wie entstand die Idee zur Hintergrundgeschichte?
    Mike: Als wir mit Gothic anfingen, gab es unzählige Science-Fiction-Spiele, aber so gut wie kein Fantasy. Also haben wir uns das Fantasy-Genre geschnappt und überlegt: Was macht an Rollenspielen Spaß und was hat eigentlich immer daran gestört: Auf der Spaß-Seite gab es die hohe Komplexität, die vielfältigen Entwicklungsmöglichkeiten und die Erforschung einer fremden Welt.
    Tom: Nicht zu vergessen die Möglichkeit, sich mit einer Figur - dem Helden - zu identifizieren; ihn zu hegen und zu pflegen, zu verbessern, ihn mit besseren Waffen und Ausrüstung auszustatten - der alte Jäger-und-Sammler-Trieb.
    Mike: Als nicht so toll erwiesen sich bei bisherigen Rollenspielen folgende Punkte: Daß man schnell den Überblick verliert, wenn man nicht jeden Tag vor dem Rechner sitzt und nicht mehrere Blätter mit wichtigen Infos vollmalt. Daß man viele der Charakterattribute gar nicht braucht bzw. das Spiel schlecht ausgewogen ist, weil einige Attribute viel wichtiger sind als andere. Und daß die NSCs sich viel zu einfach töten und umbringen lassen, um lebendig zu wirken. Es gab noch mehr Punkte, aber das waren wohl die wichtigsten. Naja und als wir das erstmal hatten, war es ansich ganz einfach: Die tollen Sachen bleiben drin; alles was wir nicht so toll fanden, flog bei Gothic raus. Die Hintergrundgeschichte ist langsam mitgewachsen. Die Hauptidee mit dem Gefängnis stand ganz am Anfang. Die Gründe dafür: Die Spielwelt ist begrenzt und kann umso feiner ausgearbeitet werden. Die Umgebung ist feindlich. Die Atmosphäre ist düster - kitschig-buntes Fantasy war noch nie mein Fall.
    Tom: Meiner auch nicht... Tolkien ist schon klasse, aber sehr simpel strukturiert: Nur schwarz und weiß, nur gut und böse. Dabei machen die vielen Grautöne das Leben doch erst richtig interessant. Mit Gothic versuchen wir, eine Atmosphäre wie im Film "Die Klapperschlange" zu schaffen.
    PC Action: Gibt es irgendwelche spielerischen Vorbilder von Piranha Bytes. Welche Computerspiele haben Euch besonders beeindruckt?
    Alex: In letzter Zeit fand ich Commandos echt klasse, endlich ein paar frische Ideen. auch Myth (nicht Myst!) hat mir gut gefallen. Aber wir zocken so viele unterschiedliche Spiele, daß der Platz hier nicht reicht, um alles aufzuzählen, was uns gefällt!
    PC Action: Die Dungeons von Gothic erinnern ein wenig an Tomb Raider-Gefilde. Warum habt Ihr Euch für eine 3D-Umgebung entschieden, und womit setzt Ihr sie um?
    Tom: Die Atmosphäre der Dungeons, Höhlen, Tempel, Minen und die gesamte Oberwelt mit ihren verschiedenen Lagern ist uns sehr wichtig. Wir wollen keine Schachtel-Levels, sondern eine organische Welt für Gothic. Daher werden unsere Levels komplett mit 3D-Modelling-Programmen gebaut und nicht mit einem x-beliebigen Editor - ich hoffe, daß man das auch sehen kann!
    PC Action: Beim Probespielen ging des öfteren ein Raunen durch die Redaktion. Der Grund: Sämtliche Handlungsmöglichkeiten stehen Dir schon in der ersten Alphaversion von Gothic offen, die Umgebung scheint auf alle Handlungen vorbereitet zu sein und reagiert logisch. Wie schafft Ihr das?
    Alex: Bei der Umsetzung legen wir viel Wert darauf, daß wir möglichst früh Spielfunktionalität ins Spiel einbauen und testen, statt erstmal nur an der Optik zu arbeiten. Aber mal unter uns: Ihr habt noch längst nicht alles gesehen, ein paar Überraschungen haben wir uns noch aufgehoben.
    Tom: Wir sind halt gut, hehe! Aber eins noch als Erklärung: Wir sind bei Piranha Bytes alle begeisterte Rollenspieler, sei es am PC, der Konsole, Pen & Paper oder Liverollenspiel. Insofern haben wir schon gewisse Erfahrung darin, festzustellen, was cool, was logisch und was wichtig ist und wie die Umgebung, die NSCs und Monster reagieren sollten.
    PC Action: Ihr habt Euch für einen Hauptcharakter entschieden, der sich später für eine von vier Rollen entscheiden muß. Warum?
    Mike: Bei bisherigen Rollenspielen mußte man sich am Anfang entscheiden, welchen Charakter man spielen will. Oft hatte man gar keine Ahnung, wozu die unterschiedlichen Talente gut waren und ob man nicht noch was Wichtiges vergessen hatte. Also ermöglichen wir dem Spieler bei Gothic, die Welt und die unterschiedlichen Banden kennenzulernen, bevor er sich entscheidet. Du startest zwar immer mit derselben Figur, kannst ihre Fähigkeiten aber im Laufe des Spieles in völlig unterschiedliche Richtungen lenken.
    PC Action: Wieviele unterschiedliche Locations wird es denn in Eurem Spiel geben. Könnt Ihr schon eine Zahl nennen?
    Mike: Ich finde, es sollte vorher nicht bekannt sein, wieviele Ebenen ein Dungeon hat, das versaut nur die Spannung... Aber soviel sei verraten: Wir haben bis jetzt 10 Themenbereiche fürs Leveldesign, die unterschiedlich oft zum Einsatz kommen werden. Für genügend Abwechslung ist also gesorgt!
    PC Action: Igr seid gerade auf der Suche nach einem Vertriebspartner für Gothic. Seid Ihr inzwischen fündig geworden?
    Tom: Noch nicht. Wir stehen aber momentan mit einigen Publishern in engerem Kontakt, und die bisherige Resonanz war doch überwiegend sehr positiv. Wir hoffen, bald näheres bekanntgeben zu können.
    PC Action: Wann dürfen wir denn wohl mit einer Verkaufsversion von Gothic rechnen?
    Alex: Nach derzeitiger Planung werden wir Mitte '99 fertig sein.
    Tom: Es soll halt richtig klasse werden, deswegen brauchen wir schon noch einige Zeit. Aber das Warten wird sich dann auch lohnen.
    PC Action: Vielen Dank für das Interview und weiterhin frohes Schaffen!


    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

  6. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #26 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beiträge
    2.729
     
    odin68 ist offline
    voodooextreme.com 11/1998

    14.11.1998

    Перевод - Gor:

    Готика: Интервью

    MadBard’a
    c Tom Putzki, Stephan Nyul, Micheal Hoge, Alex Bruggemann

    14 ноября 1998

    В темных углах вашего сознания таятся страхи и приключения, о которых вы никогда не подозревали. Зарываясь все глубже, ребята из Piranha Bytes осмотрятся там. Они хотят, чтобы вы поволновались, помещая вас в своем мире, наполненном воинами, магами, и всеми остальными из книги Фэнтези. Только на этот раз… кульбит… вы застряли в тюрьме вместе с другими узниками, и из нее нет выхода. Добро пожаловать в ваш новый Ад... Добро пожаловать в Готику.

    · StefanNyul, Руководитель проекта
    · AlexBrüggemann, Анимации
    · MichaelHoge, Геймдизайнер/2D-Художник
    · TomPutzki, 3D-Художник/Маркетинг

    MadBard: Расскажите нам немного о компании Piranha Bytes и какое отношение вы имеете к компьютерным играм и РПГ?

    Stefan: Всем привет! Мы всегда хотели делать большие компьютерные игры, но большие игры должны быть международными, а большинство членов нашей команды ранее работали немецкими разработчиками для немецкого рынка. Для достижения нашей цели, мы должны были основать новую фирму, и так родилась PiranhaBytes. Так что мы, зарабатывая себе хорошее имя, имея много удовольствия с этим, иногда забываем, что мы живые существа, которые также нуждаются в некотором сне

    Tom: И еда, и свободное время и тому подобное... пришло время надеть броню, взять двуручный меч с зазубренным лезвием и идти в лес, глядя неприятностям в лицо... время для следующей LARPG ;-)

    MadBard: История Готики оригинальная, сосредоточена на заключенных в огромную тюрьму, которая волшебным образом отрезана от внешнего мира. Что дало вам идею для такой интересной концепции?

    Michael: Во-первых, мы хотели создать фэнтезийный сценарий, который был бы темным и враждебным (а не красочным сказочным приключением). Тюрьма, полная головорезов, казалась весьма уместной. Во-вторых, нам необходимо ограничить размер мира, поэтому мы планировали поместить тюрьму на острове, но потом мы склонились в пользу магического барьера, потому что это подчеркивает ощущение того, что вы в заключении. Наша цель создать настоящий, живой мир никогда бы не была достигнута, если бы мы не могли отображать очень много персонажей – поэтому в Готике есть "всего лишь" более 200 НПС, каждый из которых имеет свой характер, поведение, имя, навыки, друзей, свою историю и многое другое. Так что, если подумать об этом, 200 НПС не так уж незначительны

    MadBard: Идея фактического наблюдения за улучшениями навыков персонажа, таких как сражение на мечах, путем простого небольшого увеличения числа, это то, что понравится многим геймерам. Не могли бы вы немного рассказать нам об этом?

    Alex: Я думаю, что это добавляет много атмосферы в игру, чтобы визуализировать многие аспекты, как только возможно. Если вы улучшите свои навыки сражения на мечах, вы на самом деле увидите разницу во время боя. Вам не придется переключаться на экран персонажа, чтобы увидеть насколько увеличились числа. Вам не понадобится вся та ерунда, которую вы знаете из более «классических» ролевых игр.

    MadBard: Какие виды социальных структур будут в Готике? Будут ли отношения между персонажами? И как ваши действия влияют на мир вокруг вас?

    Michael: На самом деле, социальная структура является наиболее важным нововведением по сравнению с предыдущими РПГ. Если вы, например, на кого-то нападете, и другой человек стал свидетелем этой борьбы, то все зависит от отношения этого человека к вам, к вашему противнику и как он оценит свои шансы в бою. Если вы что-то воруете, то заметить вас может не только владелец, но и его друзья. Много что можно сказать о реакциях NPC, но я боюсь, что детали вы сможете получить, дождавшись первого демо.

    MadBard: Как с искусственным интеллектом в Готике? Могут ли монстры сделать больше, чем просто атаковать и бежать?

    Tom: Да, они действительно могут больше. Они имеют отношения между собой, а некоторые даже взаимодействуют с другими расами. Так, старый добрый троль бросает маленьких гоблинов по каньону к игроку, они охотятся друг на друга, они даже играют друг с другом... они живут своей собственной жизнью со своими проблемами, и игрок просто другое существо, которое нарушает их ареал обитания...

    MadBard: Снимки экрана, которые вы предоставили очень впечатляют. Расскажите о 3D-движке, который вы используете, чтобы сделать Готику. И какой тип аппаратного обеспечения 3D будет поддерживаться в Готике?

    Tom: Движок разработан нашими программистами и будет на вершине жанра... но, пожалуйста, помните: мы не собираемся делать 3D-шутер. Мы используем Glide для поддержки карт Voodoo, а все другие 3D-акселераторы будут поддерживаться с помощью Direct 3D.

    MadBard: Какой тип звука могут ожидать геймеры в Готике? Кроме того, как вы видите 3D-звук в играх?

    Michael: 3D-звук дает возможность распознать сразу, с какой стороны приближается невидимый злоумышленник. Тот, кто играл в Quake мод Deathmatch посчитают это жизненно важным. Кроме того, это большой шаг в направлении прорисовки игрока в игре, поэтому мы работаем над 3D-звуком для Готики.

    MadBard: Одним из аспектов игр, который всегда на уме у наших читателей это мультиплеер. Как работает мультиплеер в Готике, и на каких платформах возможна игра в Готику в многопользовательском режиме?

    Stefan: Мы придумали очень умный дизайн для многопользовательского режима. Это будет что-то совершенно уникальное, что никогда не делали раньше. Но дайте нам завершить реализацию, прежде чем говорить о деталях.

    Tom: Что можно сказать прямо сейчас, так это тот факт, что в Готику можно играть в локальной сети до пяти игроков. И об этой уникальной особенности я хочу сказать...

    Stefan: TOM!

    Tom: Но Стефан, я просто хотел...

    Stefan: TOOOOM!!!

    Tom: Простите ребята. Может быть в следующий раз ;-)

    MadBard: Ходят слухи, что в Готике не будет никаких статистических экранов персонажа. Во-первых, правда ли это? И во-вторых, каким путем вы пришли к названию вашей RPG?

    Michael: В Готике мы имеем силу, ловкость, ману, пси-силу и конечно же здоровье. Они, конечно, могут быть представлены на каком-то "экране персонажа", но этого не будет, вряд ли это необходимо, потому что каждый раз, когда один из этих атрибутов становится актуальным, он будет отображаться на экране. Кроме того, у нас есть много навыков, каждый из которых визуализируется новой анимацией при обучении. Таким образом, основные понятия RPG остаются неизменными, хотя они были преобразованы во что-то, что мы считаем более популярным и более приятным. Тем не менее, никто не должен беспокоиться о потере глубины игры. Там будет множество квестов и загадок, и эти 200 парней разговаривают с вами ...

    MadBard: Какой тип боевой системы есть в Готике? Будет ли действие происходить в режиме реального времени или это пошаговая игра?

    Michael: Игра в режиме реального времени, но с одним важным отличием: Боевая система в основном базируется на навыках персонажей, а не возможностях игроков. Это означает, что если ваш персонаж имеет защиту, чтобы блокировать монстра, он БУДЕТ блокировать его, независимо от того, насколько неуклюж ваш персонаж. Мы по-прежнему предпочитаем режим реального времени боя, потому что вам это быстро понравиться. Вы можете вступать в бой с противниками или выйти из боя, когда вы хотите.

    MadBard: Как работает магия в Готике? Будет ли много заклинаний или Готика будет больше игра воинов?

    Tom: У нас есть два различных вида магии: «общая» система магии с огненными шарами, молниями и тому подобное, для игроков, которые хотят быть классическими магами и пси система магии с большим количеством пси заклинаний, таким как заклинание управления человеком, с которым пси маг может управлять другим человеком и персонажами такими как человек. Но наши маги знают так же, как обращаться с мечом, а наш воин может использовать простое заклинание исцеления.

    MadBard: Как происходит развитие персонажа? Развитие традиционное "выбрать класс и надеяться, что это работает" или у вас что-то другое на уме?

    Michael: В самом деле. Первые часы игры будет развитие вашего персонажа. Вы сможете ознакомиться с возможностями Готики, прежде чем решить, какой класс выбрать или каким навыкам обучиться. Каждый игрок начинает игру с одними и теми же атрибутами, и только во время игры вы будете менять снаряжение, экипировку, навыки. Вы можете даже найти свой способ говорить, немного находясь под влиянием тех, с кем вы проводите большую часть времени

    MadBard: Будут ли деньги в Готике? Если да, то какова их роль при покупке товаров?

    Michael: Нет. В тюрьме, только предметы, стоимость которых выражаются рудой (слишком много информации, чтобы объяснить сейчас, если вы заинтересованы в деталях рассказа, пожалуйста, посетите наш сайт), оружие, продукты питания и тому подобное. Вы можете обмениваться предметами с другими заключенными или попросить других "приобрести" определенные вещи для вас

    Tom: Конечно, другие заключенные очень заинтересованы в вещах, которые есть у вас

    MadBard: Нуждаются ли персонажи Готики в еде?

    Michael: Нет. Но вы можете есть, чтобы восстановить небольшое количество здоровья.

    Tom: Что такого веселого в поедании яблока?

    MadBard: Смогут ли игроки сохранить игру где угодно в Готике?

    Stefan: Да, конечно. По нашему мнению, полная свобода передвижения также подразумевает сохранение в любой точке мира. Если вам, чтобы сохраниться, придется бежать до некоторой точки сохранения, то в этом не было бы никакого удовольствия. И к счастью это простое действие.

    MadBard: Приведите примеры типов навыков персонажа, которым можно обучиться в Готике?

    Tom: В качестве примера: Для пути воина боевые навыки являются наиболее важными. Независимо от того, предпочитаете ли вы одноручное или двуручное оружие, меч или топор, ближний или дальний бой, лук или арбалет ... всему можно научиться, и каждый навык может быть повышен, при этом лучше визуализирован вращением и более быстрой анимацией, также будет бо́льшее повреждение и более быстрая атака.

    MadBard: Какой тип компьютера необходим для запуска Готики?

    Stefan: Мы стараемся поддерживать минимальную конфигурацию на уровне Pentium I 200MHz. Несмотря на это вам необходимо иметь графический 3D-ускоритель. Мы поддерживаем Direct 3D, так что не важно какой тип карты вы имеете.

    MadBard: Планируется ли DVD-версия Готики?

    Alex: Мы не полагаемся на множество заранее подготовленных не интерактивных видео-сцен. Так что нет никакого смысла делать специальную DVD-версию.

    MadBard: Я знаю, что вы все еще на ранней стадии разработки, но какой процент Готики завершен на этот момент?

    Stefan: Предстоит сделать еще много работы. Мы реализовали большинство функций движка, но не очень много игровых данных. Так что на этот вопрос очень трудно ответить, потому что всегда есть вопрос "процент от чего?". В целом, я бы сказал, мы сделали игру на 40%.

    MadBard: Есть что то еще такое, о чем бы вы хотели рассказать нашим читателям о Готике?

    Stefan: Да, конечно. Посетите наш сайт, чтобы быть в курсе. Мы постоянно обновляем его и часто появляются новые записи в дневнике. Но не воспринимайте их слишком серьезно
    Если у вас есть какие-либо предложения, вы можете найти адрес электронной почты тоже на нашем сайте. Дайте нам знать, что вы думаете о нашей игре.

    Mike: Я думаю самое главное, что любой из вас, кто читает это, пишет свое честное мнение о том, что мы планируем сделать. Мы не хотим создать игру для нашего собственного удовольствия – мы хотим дать игрокам по всему миру сто́ящую игру – и, наконец, обойти на один шаг десятки скучных шутеров и клоны command&conquer!

    Tom: Вот и все. Пишите нам, расскажите нам ваши предложения и всего вам хорошего!


    Большое спасибо.

    СКРИНШОТЫ:



    Интервью (оригинал):


    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Gothic: The Interview
    By MadBard
    With: Tom Putzki, Stephan Nyul, Micheal Hoge, and Alex Bruggemann

    In the dark corners of your mind lurks terrors and adventures you never knew existed. Deep down in those recesses is where the guys from Piranha-Bytes are looking to dig in. They want to bring out that excitement and place you in their world filled with Fighters, Magic users, and everything else in the book of Fantasy. Except this time with a twist....you are stuck in Jail with all of them and no way out. Welcome to your new Hell....Welcome to Gothic.

    - Stefan Nyul, Project Leader
    - Alex Brüggemann, Animations
    - Michael Hoge, GameDesign/2D-Artist
    - Tom Putzki, 3D-Artist/Marketing

    MadBard: Tell us a little about Piranha Bytes the company? And what are your is your background in computer gaming and RPGs?

    Stefan: Hi there! We always wanted to do great computer games but great games have to be international games and most of our team members previously worked for a German developer on titles for the German market. To achieve our goal, we had to found a new label and so PIRANHA BYTES was born.
    So there we are, working on a really great title, having much fun with that and somtimes forgetting, we are living creatures that also need some sleep :-)
    Tom: And food, and spare time and so on...it's time to put the armor on, take my 2handed sword with jagged blade and go to the woods looking for some trouble...time for the next LARP ;-)

    MadBard: The story around Gothic is an original that is centered around being jailed in a huge prison that is magically cut off from the outside world. What gave you the idea for such an interesting concept?

    Michael: First, we wanted to create a Fantasy-scenario that was dark and hostile (and no colorful fairy-tale-adventure). A Prison full of cutthroats seemed rather appropriate. Secondly, we needed to limit the size of the world, therefore we planned to place the prison on an island, but then we decided in favor of the magic barrier, because it emphasizes the feeling of being imprisoned. Our goal to create a real, living world would have never been achieved if we would have had to display too many characters - in GOTHIC, therefore there are "only" over 200 NPCs, each of them with his/her own character, behaviour, name, skills, friends, background story and more. So, come to think of it, 200 NPCs aren't THAT inconsiderable

    MadBard: The idea of actually seeing the improvements of a character's skills such as sword fighting played rather then just having
    a slight number increase is something that will appeal to many gamers. Could you tell us a little about that?

    Alex: I think it adds a lot to a games atmosphere to visualize as many aspects as possible. If you improve your skills in sword fighting you will actually see the difference while fighting. You don't have to switch to a character-screen showing you some increasing numbers. All that stuff that you know from the more "classic" RPGs.

    MadBard: What kind of social structure will there be in Gothic? Will there relationships between characters? And how do your
    actions affect the world around you?

    Michael: In fact, social structure is the most important innovation compared to former RPGs. If you, for example, attack someone, and there is another person witnessing the fight, it depends on this person's attitude towards you, towards your opponent and how he judges his odds in battle. If you steal something not only the owner will notice that but also his friends will. There is a lot to say about NPC reactions, but I'm afraid for details you'll have to wait for the first demo.

    MadBard: How is the artificial intelligence in Gothic? Do the monster do more then just attack and flee?

    Tom: Yeah, they really do. They have also relations between each other, some even interact with other races like the good old Troll throwing little Gobbos over a canyon towards the Player; they hunt each other, they even play with each other...they live their own lives with their own problems and the Player is just another creature disturbing their circles...

    MadBard: The screen shots that you have released are very impressive. Tell us about the 3D engine your using to make Gothic.
    And what type of 3D hardware will Gothic support?

    Tom: The engine is developed by our programmers and will be on top of the genre..but please remember: we're not going to make a 3D shooter. We're using Glide for supporting Voodoo cards, all other 3D accelerators will be supported by using Direct 3D.

    MadBard: What type of sounds can gamers expect in Gothic? Also how do you view 3D sound along gaming lines?

    Michael: 3D sound offers you the possibility to recognize at once from which side an unseen attacker is approaching. Whoever played Quake-style-deathmatch will find this vital. Moreover, it is a great step towards drawing the player into the game, therefore we're working at 3D sound for GOTHIC.

    MadBard: One aspect of gaming that is always on the minds of our readers is mulitiplayer? How does multiplayer work in Gothic,
    and over what platforms can Gothic be played in multiplayer mode?

    Stefan: We figured out a very smart design for the multiplayer mode. This will be something absolutely unique, never done before. But let us finish the implementation before talking of details.
    Tom: What can be said right now is the fact that GOTHIC can be played in a local network with up to five players. And about this unique feature I want to say...
    Stefan: TOM !
    Tom: But Stefan, I just wanted to...
    Stefan: TOOOOM !!!
    Tom: Sorry about that, guys. Maybe next time ;-)

    MadBard: It has been rumored that there will be no character statistic screens in Gothic. First, is this true? And second what
    made you decide to approach an RPG title in this way?

    Michael: In GOTHIC we have strength, dexterity, mana, psi-power and of course hitpoints. These can of course be reviewed in some kind of "character screen", but it won't hardly be necessary, because everytime one of these attributes becomes relevant it will be displayed on the screen. In addition, we have many skills to learn, each of them visualized with a new animation. So the basic concepts of RPG remain unchanged while they were converted in something we consider more popular and more pleasing. Still, no one should be worried about losing game depth. There will be a multitude of quests and riddles and those 200 guys talking to you...

    MadBard: What type of combat system is there in Gothic? Will the action take place in real time or is it turn based?

    Michael: Its real-time, but with one important difference: The combat system primary bases on the characters skills, not the players capabilities.
    That means if your character has the defensive power to block a monster, he WILL block it, no matter how clumsy you are. We still prefer the real-time combat, because you simply have quick fun and can engage opponents or quit a fight whenever you want.

    MadBard: How does magic work in Gothic? Will there be lots of spells or will Gothic be more of a fighters game?

    Tom: We have two different kinds of magic: The 'common' magic system with fireballs and lightnings and stuff like that for the players who wants to be a classical mage, and the psionic magic system with more mental spells like the human control spell, with which the psi mage can control other human and human like characters. But our mages know also to handle a sword, and our warrior is able to use a simple healing spell as well.

    MadBard: How does character generation work? Is it the traditional "pick a class and hope it works out" or do you have
    something different in mind?

    Michael: Indeed. The first hours of playing will be your character generation. You will be able to learn the possibilities of GOTHIC before you decide wihich class to pick or which skills to learn. Everyone starts the game with the same attributes, only during the course of the game you will change your outfit, equipment, skills and you may even find your way of talking a bit influenced by the ones you spend most of the time with

    MadBard: Will there money in Gothic? If so will there be places to purchase items?

    Michael: No. In the prison, the only items worth something are the ore (this would be too much to explain now, if you are interested in story details please visit our homepage), weapons, food and stuff like that. You may exchange items with other prisoners or ask others to "acquire" certain things for you
    Tom: Of course other prisoners are highly interested in things you've got

    MadBard: Do characters need to eat in Gothic?

    Michael: No. But you can eat to regain small amounts of Hitpoints.
    Tom: What's so much fun about eating an apple?

    MadBard: Will players be able to save the game anywhere in Gothic?

    Stefan: Yes, of course. In our opinion total freedom of movement also implies saving anywhere in the world. If you would have to run to some savepoint before finishing this would be no fun. And having fun is the "prime directive".

    MadBard: Give some examples of the types of skills a character can learn in Gothic?

    Tom: As an example: For the warrior's way fighting skills are most important. Wether you prefer 1handed or 2handed weapons, sword or axe, melee or distance combat, bow or crossbow...everything can be learned, and each skill can be upgraded, visualised by better, cooler and faster animations, more damage and faster attack.

    MadBard: What type of machine will I need to run Gothic?

    Stefan: We try to keep the minimum configuration as low as a Pentium I 200. Although you will need to have a 3D-Graphics-Accelarator. But we support Direct 3D so it's not important which type of card you actually have.

    MadBard: Is there a DVD version of Gothic planned?

    Alex: We don't rely on lots of pre-rendered, non-interactive, video-scenes. So it doesn't make too much sense to do a special DVD version.

    MadBard: I know it's still early in development but what percentage of Gothic is completed so far?

    Stefan: There is still lots of work to be done. We have implemented most of the features but not too much of game data. So this quesiton is very difficult to answer because there is always the question "percentage of what?" Overall, I would say we have completed 40% of the game.

    MadBard: Is there anything else you want our readers to know about Gothic?

    Stefan: Yes, of course. Visit our website to keep informed. We constantly update it and there are often some new diary entries. But don't take them too serious :-)
    If you have any suggestions, you can find an email address on our website too. Let us know, what you think about our game.

    Mike: I think it's most important that any of you reading this writes his honest opinion about what we plan to do. We don't want to create a game for our own amusement - we want to give the players around the world a game worth its while - and to finally go one step beyond dozens of boring shooters and command&conquer clones!

    Tom: That's it. Drop us a line, tell us your suggestions and have a good time!

    Thank you very much.

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

  7. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #27 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beiträge
    2.729
     
    odin68 ist offline
    gothicthegame.funonline.de 05/1999

    01.05.1999

    Das Entwickler-Interview mit den Machern von GOTHIC

    - Wer ist PIRANHA BYTES?
    Stefan Nyul: PIRANHA BYTES gibt es seit Oktober 97 und hat sich zum Ziel gesetzt, richtig gute Computerspiele für den internationalen Markt zu erschaffen. Dabei konzentrieren wir uns auf den Massenmarkt und setzen nicht auf kleine Nischengenres. Besonders wichtig wird bei uns der Teamgedanke hochgehalten. Wir vermeiden den Aufbau von Einzelpersonen zu "Stars", der in der Branche häufig anzutreffen ist, denn nur ein gut harmonisierendes Team ist heutzutage noch in der Lage, ein großes, modernes Spiel auf die Beine zu stellen. Die Tage der "lone wolves" sind gezählt.
    Tom Putzki: Wir haben 1997 mit vier Leuten angefangen, an GOTHIC zu arbeiten; inzwischen sind wir 22 Mann mit steigender Tendenz.

    - Wie entstand die Idee zu GOTHIC?
    Alex Brüggemann: Alle PIRANHAs stehen auf das Fantasy-Genre. Aber "Fantasy" bedeutet oft, daß putzige kleine Feen über Blumenwiesen schweben und das ist definitiv nicht das, was uns an diesem Genre gefällt. Also entwickelten wir ein bedrohliches, düsteres Szenario. Die Ideen dazu sind zum größten Teil unseren kranken Hirnen entsprungen und diese wiederum haben wir vorher mit unzähligen Büchern und Filmen gefüttert. Das grundsätzliche Setting eines riesigen Gefängnisses, in dem jeder auf sich allein gestellt, ist wurde durch den Film "Die Klapperschlange" inspiriert.
    Tom: Blumenwiesen, ich glaub's ja nicht ;-)

    - Warum habt Ihr Euch gerade für ein RPG entschieden?
    Alex Brüggemann: Das Genre erschien uns als das geeignetste, um möglichst viele unserer Ideen verwirklichen zu können.
    Tom Putzki: Hey, ist doch klar: RPGs sind die Königsklasse der Spiele. Außerdem sind die meisten von uns begeisterte Rollenspieler, sei es vor dem Rechner, klassisches Pen & Paper oder sogar Liverollenspiele.

    - Gibt es ein Vorbild-Spiel?
    Alex Brüggemann: Nicht direkt. Es wäre wohl auch fatal zu sagen, Spiel X ist unser Vorbild und wir möchten auch sowas machen. Diese Vorgehensweise ist zwar nicht unüblich, führt aber leider dazu, daß es sehr viele ähnliche Spiele auf dem Markt gibt, bei denen man neue Ideen mit der Lupe suchen muß. Natürlich gibt es einige Spiele die wir cool finden, aber das müssen dann nicht unbedingt RPGs sein.

    - Wie sieht die Welt von GOTHIC aus?
    Tom Putzki: GOTHIC spielt in einer abgeschlossenen Gefängniswelt, die von einer magischen Barriere sowohl ober- als auch unterirdisch umhüllt ist. Das heißt es gibt ein ca. 1 Quadratmeile großes Stück Landschaft mit Bergen, Flüssen, Wäldern, Siedlungen, Festungen usw. und dazu noch jede Menge Dungeons wie Minen, Höhlen und alte Tempelanlagen, in denen der Spieler dann die GOTHIC - Unterwelt erkunden und überleben muß!

    - Welche verschiedenen Lebewesen gibt es?
    Tom Putzki: Naja, zuerst einmal den Helden, der sich in vier Richtungen im Laufe des Spiels entwickeln kann: Krieger, Dieb, Magier oder Psioniker. Dann jede Menge Sträflinge und Gauner, die die Gefängniswelt als ihr Zuhause betrachten; alle in verschiedenen Banden und Gilden organisiert. Dazu kommt das volle Programm an Tieren, Monstern und Dämonen, die alle dafür sorgen, daß dem Spieler bei GOTHIC nicht langweilig wird!

    - Was hat GOTHIC an KI zu bieten?
    Tom Putzki: Eine dynamische, lebendige Welt, nicht mehr und nicht weniger! Die NSCs leben wie schon gesagt innerhalb verschiedener Banden und Machtgruppierungen, die alle untereinander in Relation stehen. Der Spieler kommt in die Welt von GOTHIC, und sobald er sich für einen Weg entscheidet ( Krieger, Dieb, Magier, Psioniker) und damit auch für eine der Banden, greift er massiv durch seine Präsenz und seine Handlungen in das Gleichgewicht der Kräfte ein - und so ein Gleichgewicht kann etwas sehr instabiles sein... Alle NSCs und auch alle Monster haben ihren Tagesablauf, dem sie normalerweise nachgehen, es sei denn, irgend etwas außergewöhnliches (wie beispielsweise der Spieler) zwingt sie dazu, auf die neue Situation zu reagieren. Wenn man also vorsichtig ist, wird man überall in der Lage sein, selbst die widerlichsten Monster bei ihren ganz normalen Alltagsgeschäften aus einer Deckung heraus zu beobachten - bis sie einen dann plötzlich entdecken....

    - Gibt es einen Multiplayer-Modus?
    Tom Putzki: Aber klar doch! Zusammen mit seinen Freunden und Kollegen ein richtig gutes Spiel zu zocken, bringt doch noch mehr Fun als alleine vor dem Rechner zu hängen.

    - Welches Feature war bisher besonders schwer zu realisieren?
    Tom Putzki: Das war mit Sicherheit die KI, die uns doch mehrfach an den Rand des Wahnsinns getrieben hat....alllein die unterschiedlichen Vorstellungen bei uns im Team, wie denn ein NSC plausibel zu reagieren hat, füllen schon Bände - und das alles auch noch umzusetzen...

    - Auf was seid Ihr bisher besonders stolz?
    Tom Putzki: Darauf, daß coole, aber teilweise doch sehr utopische Ideen, die man in langwierigen Diskussionen erarbeitet und ausgebrütet hat, plötzlich am Rechner zum Leben erwachen!

    - Welchen Stand hat das Projekt und wann wird GOTHIC fertig sein?
    Stefan Nyul: Wir sind schon weit, aber noch lange nicht fertig :-) Ich weiß das ist keine sehr genaue Antwort. Es sind noch ein paar wenige Systeme wie z.B. Cutscene-Handling oder DirectX-Renderer zu implementieren, und es fehlen noch viele Levels und einige Monster. Alles in allem wird GOTHIC Anfang nächsten Jahres das Licht der Welt erblicken.

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

  8. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #28 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beiträge
    2.729
     
    odin68 ist offline
    rpgvault.ign.com 06/1999

    29.06.1999

    Перевод: Ur-tRall


    Интервью о Готике (1999)
    Опубликовано: 29.06.1999

    Готика - это 3d фентезийная ролевая игра в режиме реального времени, разрабатываемая немецкой студией Пиранья Байтс. Мы поддерживаем связь с разработчиками с тех пор, как в прошлом году услышали об игре и внимательно следили за этим процессом. Естественно, это было большим удовольствием, встретить некоторых членов команды на выставке E3, где мы смогли сделать первый обзор на Готику, помимо скриншотов. Кроме того мы смогли организовать интервью с четырьмя челнами командами. Стефан Ньюль - менеджер проекта. В обязанности Тома Пуцки входят PR и реклама плюс игровой дизайн, в то время как в обязанности Алекса Брюггемана - дизайн игры и анимации персонажа, а Карстена Эденфельда - программное обеспечение камеры, звука, музыки и прочего.

    Jonric: Позвольте мне начать интервью, спросив о вашей команде и их прошлом. Сколько людей в настоящий момент работает над игрой?
    Stefan: В настоящий момент нас - всего 22 человека, работающих над игрой. Наше прошлое очень разнообразно. Основная группа работала в Greenwood Entertainment, бывшем немецком разработчике. Они работали над несколькими играми, в основном опубликованных только в Германии, поэтому их названия ни о чём не скажут.
    Том: Один из членов нашей команды из немецкой команды BlueByte и работал почти над каждой загрузочной заставкой в течение шести лет.

    Jonric: Как вы смогли вместе объединиться, чтобы создать Пиранья Байтс и какие ещё названия команды вам пришли в голову?
    Stefan: Как упоминалось ранее, наши корни идут от одного немецкого разработчика. Основатели захотели изменений, хотели издавать высококачественные игры на мировом рынке. Таким образом, мы начали с нового логотипа Пиранья Байтс Софтвэр в 1997 году. Название... да, тут очень долгая история. Позвольте добавить, это был тяжкий труд
    Том: ... и довольно забавный

    Jonric: Круто. Итак, откуда возникла идея создать игру Готика? Когда вы основательно стали работать над игрой, и что для вас послужило основным влиянием работать над ней?
    Alex: Нам всем в Пиранья Байтс нравятся RPG и поэтому этот жанр стал самым подходящим для нас. Идея создания Готики заключается в том, чтобы создать RPG, которое будет красиво выглядеть и в него будет интересно играть. Для того, чтобы быть более конкретным, почти в каждой компьютерной RPG, в которые мы играли до сих пор, были удручающие вещи, например глупые NPC (прим. люди), и статичные безжизненные миры. Пользовательский интерфейс также можно было бы улучшить. Тем не менее мы наслаждаемся многими из этих игр, но у всех у нас есть множество идей для своей собственной игры. Мы хотели создать живой мир, поэтому мы решили сделать его довольно маленьким и интересным, чем создавать большой и скучный. И вместо красочной атмосферы сказки о волшебном царстве, мы предпочли подобрать тёмные и мрачные тона. Объединив эти две вещи, и вы в конечном счёте оказываетесь в тюремном лагере, окружённом магическим барьером...
    Фактически разработка началась в октябре 1997 года. В то время у нас было много "интересных названий команд", множество идей, основные настройки и очень сырая версия истории. Тогда мы начали работать над артами, рендерами и 3d движком. Многие игры отразились на дизайне Готике, или как хороший или плохой пример, как получить созданную вещь, путь к которым лежит через много названий. Фактически, играя в игру или просматривая фильм, всегда получаешь источник вдохновения. Особенно играя в крутую игру, ты можешь выяснить и узнать, что делает её крутой, чего не хватает, или что можно сделать в ней лучше. Одним из наиболее очевидных влияний может стать фильм "Побег из Нью-Йорка" из-за похожей обстановки, за исключением того, что фильм научно-фантастический, а сценарием Готики является средневековое фентези.

    Jonric: Как бы вы описали Готику в 100 слов или меньше?
    Alex: Истинный жанр RPG, с лёгкой обработкой, живым миром, большой историей... Эй, Том, ты кажется этим должен заниматься.
    Том: Хе, Алекс! Хорошо, надеюсь вы все помните кино "Побег из Нью-Йорка" с Куртом Расселом в роли Гремучей змеи. Представьте себе атмосферу и сценарий этого фильма, переделанный в средневековый фентезийный сценарий - это и будет Готика! Вас кинули в самопроизвольную тюрьму без охранников, где несколько группировок контролирует всё, несмотря на то, живи вы или мертвы. Ваша цель состоит в том, чтобы выжить и сбежать... и в тоже время возникает несколько неожиданных сюрпризов!

    Jonric: Можете ли вы рассказать больше о мире, в котором разворачивается действие Готики?
    Alex: Вы брошены в тёмное, мрачное, пугающее место. Огромная тюрьма диаметр в километр, окружённая магическим барьером. Она состоит из огромного ландшафта с лесами, реками и 4 большими лагерями, населённых некими противоборствующими бандами. А ниже шахты, пещеры и кое-что мощное, ожидающее вас...

    Jonric: Хорошо, тогда какая предыстория привела вас к началу игры? Что с сюжетной линией игры и какова конечная цель её?
    Том: Единственная деталь, о которой вы узнаёте в начале игры, состоит в том, что вы были брошены в колонию при определённых невыясненных обстоятельствах... остальное будет изучено по ходу игры. Есть некоторые важные моменты в истории игры, но только вам решать, как вы их достигните и как воспользоваться ими. Конечная цель заключается в том, чтобы выбраться из колонии... Можете подумать, как ;-)

    Jonric: Пожалуйста, расскажите нам о персонаже, Какой важный выбор имеется в игре?
    Том: Все игроки начинают с определёнными характеристиками, вы не должны принимать никаких решений перед началом игры. В течение игры, вы сможете развить определённого персонажа, с которым закончите игру. Существует 4 пути игры: воин, маг, маг-псионик (прим. нет перевода на русский) и убийца\вор. У вас есть выбор присоединиться к восьми различным группировкам, если, конечно, они вам это позволят... У каждого пути есть свои специальные навыки и особенности, однако некоторые из них могут быть изучены каждым персонажем. Кстати, не знаю, считаете ли вы необычным обучение монстров или разговоры с орками...

    Jonric: Вы можете рассказать немного подробнее, как развитие\продвижение персонажа будет работать?
    Alex: Если вы хотите улучшить свои навыки, например, в обращении мечом, вы должны попросить кого-то обучить вас. Если он не станет, он всегда скажет, почему и вам представится возможность убедить его, оказав ему услугу. И если он убедится, что вы достаточно хороши, (что зависит от сложной базовой системы), то он покажет вам очередной приём. Вы занимаетесь небольшой тренировкой, повторяя парочку ударов за вашим учителем, и вы будете видеть, как ваш персонаж улучшается прямо на глазах.

    Jonric: Это приводит нас к обратной визуальной связи навыков, которые вы планируете использовать вместо числовой статистики. Как это будет реализуемо? Разве это не вызовет недовольство к Готике у игроков, привыкших к числовой статистике?
    Alex: Выбор навыка, как обращение с мечом, выбрав текст в меню, не визуализирует развитие вашего игрока в любом случае. Мы хотим создать живой, убедительный фентезийный сценарий и это на самом деле имеет значение, чтобы потратить на него время и действительно осуществить развитие персонажа в игре, вместо того, чтобы заставки в меню. Я не думаю, что это сделает Готику невостребованной среди любителей численных статистик (Хмм, странная одержимость). Я надеюсь, что никто не осудит нашу игру, считая заставки меню.

    Jonric: Без видимых числовых статистик и статистики мастерства, некоторые игроки автоматически классифицируют Готику к жанру Квест (Приключение). Почему вы считаете её RPG?
    Alex: Мы не удаляем полностью атрибуты и навыки статистики. Будет система инвентаря, журнал заданий, и вы также будете иметь возможность увидеть, какие таланты и заклинания ваш персонаж может использовать. Но эти вещи будет крайне легко понять и использовать. Я считая, что это - глубина геймплея, нелинейность и развитие вашего персонажа, которые относятся к RPG. Мы совместили все эти вещи в Готике и в дополнение разработали отличнейший сюжет (и этой особенности не хватает некоторым недавно вышедшим RPG).

    Jonric: Хорошо, тогда давайте перейдём к немного другим элементам RPG. Как много будет в игре заданий и будет ли несколько способов их выполнения?
    Том: Да, у нас будет много из перечисленного - длинные квесты, которые будут проходимы каждым путём персонажа, и более мелкие, которые вы решаете, проходить их или нет. NPC предложат вам множество заданий, некоторые из которых лучше выполнять, иначе...
    Один из примеров: Вы воин, принадлежащий к наёмникам Старого Лагеря. Ваши главари - рудные бароны, планируют перенести руду от Старой Шахты до обменной площади с Внешним миром. Вы, как и ожидается, будете сопровождать караван по пути к Обменной площади и защищать драгоценную руду от противоборствующих банд из Нового Лагеря.
    Второй пример: Вы убийца, принадлежащий к организаторам (прим. позже ворам) из Нового лагеря. Ваши разведчики вернулись с интересными новостями: Старый Лагерь планирует отправить караван от Старой Шахты к Обменной площади с Внешним Миром. Вы должны будете напасть на караван, избавиться от наёмников, охранявших его и захватить драгоценный груз руды.
    Видите, не имеет значения, каким персонажем вы играете, этот караван в любом случае отправится и вы будете в это вовлечены!

    Jonric: Будут ли оружие, предметы и артефакты играть важную роль в Готике?
    Alex: Готика - это экшен-RPG, таким образом вы можете держать пари, что оружие и броня будут важны. Будут булавы, мечи, топоры, как одноручные, так и двуручные. луки и арбалеты. У нас также планируется магическое оружие и мощные артефакты, но они не будут валяться на каждом углу. В дополнение ко всему этому вы сможете найти: зелья, еду, карты. Простите меня, если что-то не перечислил, но у нас будет множество различных объектов в игре. Это будет огромным удовольствием сражаться со снаряжением получше и мы также планируем ввести некоторые уникальные предметы.

    Jonric: Что насчёт двух типов магии, упомянутых ранее в статье? И как будет работать магия?
    Alex: Мы увидим два различных вида магии в Готике, а именно заклинания магов (дальше ЗМ, прим.) и заклинания псиоников. ЗМ будут требовать ману, когда вы решите стать магом, будь то Магом Огня или Магом Воды - противоборствующими группами магов, живущих в разных лагерях, вы сможете овладеть несколькими простыми заклинаниями у опытных магов. Чем выше будет ваша репутация в глазах ваших наставников, тем больше заклинаний вы сможете выучить и поднять уровень чтения заклинаний, которые сможешь выучить. Каждое заклинание имеет различные уровни, дающие различные возможности для каждого заклинания. Каждый уровень отображён различными анимациями и системой SFX. Заклинания Псиоников основаны на Силе воле оных. Большинство из этих заклинаний относятся к магии разума.
    Вы можете взять контроль над своим противником, заставить их сражаться друг против друга, или прыгнуть, взятым под контроль персонажем в каньон... Много веселья


    Jonric: Расскажите пожалуйста о боевой системе Готики.
    Alex: Готика - это игра в режиме реального времени. Сражения будут проходить также в режиме реального времени, но по большей части, он не будет зависеть от вашего "щелчка мышью", решающим победите вы или проиграете. Например, для вас не предоставится никакой возможности, одолеть противника с мощной бронёй и боевым топором, если вы полезете на него с кулаками, за исключением подкрасться к нему сзади и столкнуть его с выступа. Сражения в Готике будут иметь множество тактических элементов. Я могу напасть, отступить, парировать атаку врага или начать контратаку.
    Вы можете продумать свои будущие шаги, поскольку наша боевая система не предусматривает быстрые прерывания атак. Если вы хотите быть полностью защищённым, то вы можете держать своё оружие наготове, зажав одну клавишу, вы сможете отразить все выпады противников.
    Вы просто должны принять во внимание, что если сила атакующего намного сильнее вашей, то вы допустим не сможете парировать двуручное оружие кинжалом - вы отскочите или даже упадёте на землю. Если вы полагаетесь на сражения на расстоянии, для вас подойдут луки и арбалеты. В зависимости от вашего таланта, вы сможете стрелять по быстро движущимся целям или нанести ей критический выстрел, целясь чуть подольше в своего врага.

    Jonric: Сражаясь в бою, с каким видами монстров и противников мы столкнёмся?
    Том: Это в основном будет зависеть от вас и от того, как вы себя поведёте в мире Готики. Каждый сможет стать для вас врагом, если вы дадите ему повод. Иногда им даже не нужен повод. Как упоминалось ранее, вы должны присоединиться к банде. Каждая банда объединена строго с лагерем - поэтому большинство членов остальных лагерей, должны будут относиться к вам с опаской... но даже несмотря на это, некоторые из ваших товарищей могут вам начать завидовать, если вы станете подниматься всё выше и выше в иерархии вами выбранной группы.
    Затем у нас будет целый сонм монстров, демонов, нежити и других недружелюбных существ, с которыми крайне тяжело будет вести переговоры с... попробуйте поговорить с четырёхметровым огромным троллем и пожалуйста, не забудьте сообщить о результатах tom@piranha-bytes.com ;-)

    Jonric: Я знаю, что вы вложили много усилий в создание вашей системы камеры, поэтому расскажите о ней.
    Carsten: В готике мы используем вид от третьего лица. Камера будет отвечать за то, что игрок захочет видеть, как врага, пытающегося напасть на героя, предметы, которые он захочет подобрать, или монстра ниже пропасти, попытавшись сбросить на его голову камень.
    Для достижения этого, система камеры использует различные ракурсы и типы движений, в зависимости от игровой ситуации, таким образом, будучи более сложной, чем вид от первого лица или вид от третьего лица, которые всегда склоняют игрока смотреть лишь на спину персонажа. (Как-нибудь попробуйте скрыть удивление, когда убийца-NPC попробует застать вас врасплох со спины, во время увлекательного исследования очень интересного перед вами камня. Вы ещё не попробовали? Не берите в голову!). Частота звука будет 44 кГц, что придаст игре высокое качество звука, но у вас будет возможность изменить тип звучания в случае проблем со скоростью и памятью.

    Jonric: Что касается других особенностей вашего движка игры, что насчёт поддержки 3d графики API? Будет ли совместимо 3d звучание? Будут ли у вас такие особенности, как автоотображение и авто-журнал?
    Carsten: Мы планируем поддержку всего 3d звучания API, даже такое как Aureal 2 и EAX2, чтобы поддержать огромные помехи и прерывания, свойственные этим интерфейсам. Представьте звук лязга меча за дверью, который становится более очевидным, когда она открывается, или разговор двух монстров, который становится приглушён, когда они начинают двигаться за стеной.
    Alex: Мы используем Direct 3D и у нас также есть разработанное нами сглаживание при рендере. Никакого автоотображения полного мира не будет, но вы найдёте некоторые карты, которые можно будет использовать для решения головоломок или избегания ловушек. У нас будет авто-журнал с информацией о ваших квестах. Если тестирование покажет, что этого будет недостаточно, вы сможете добавлять собственные заметки.

    Jonric: Расскажите пожалуйста об интерфейсе. Как будут работать движения и инвентарь? Какое место уделено разговорам и другим взаимодействиям с NPC?
    Alex: Как я уже упоминал ранее, интерфейс очень прост в использовании. К примеру инвентарь имеет свойство автоматической сортировки, поэтому вам не придётся сортировать свои вещи вручную. Надеюсь, вам также понравится эта особенность, как и мне. Сортировка вещей в реальной жизни не очень приятное занятие - если бы вы смогли увидеть все вещи на моём рабочем столе! - Итак, почему я поместил это в игру? Ой, я забыл Тетрис! Сортировка вещей может быть огромной радостью, но не в материальных запасах.
    У нас есть контекстно регулируемая система помощи - нам всё равно придётся придумать ей интересное название. Движения работают очень схоже с другими играми с видом от третьего лица, такими как Tomb Raider, но для взаимодействия с другими людьми и объектами, мы разработали специальный интерфейс, который делает очень лёгким взаимодействие с людьми. Вы можете разговаривать, красть или давать предметы, нажав лишь на 2 клавиши. Из-за нашего лёгкого интерфейса вам не понадобятся сочетание устройств ввода. Вы сможете играть в эту игру с клавиатуры или геймпада.

    Jonric: Как вы думаете, какие системные требования будут необходимы для хорошей производительности игры?
    Том: На данный момент, мы думаем, что Pentium II с 64 МБ оперативной памяти и конечно же, картой с 3d ускорителем, но нашим программистам предстоит сделать оптимазацию для этого...

    Jonric: Чем может Готика выделиться по сравнению с другими RPG играми в развитии сейчас? И какой вид геймера Готика привлечёт больше всего?
    Том: AI, распорядки дня NPC, и как мы это называем, живым миром. Люди и монстры живут своей жизнью, есть ли рядом игрок или нет. Игрок должен разобраться с миром, и людьми - частью этого мира, и это - их мир, конечно же Готика будет проблемой для жёстких игроков (хардкорщиков) ролевых игр из-за её глубины игры и её основной сюжетной линии. Из-за простого пользовательского интерфейса, отображающем всё, в том числе обратную связь для каждой вещи, которую сможете использовать,
    эта игра подойдёт пожалуй для массового игрока, который привык управлять Ларой через её мир...

    Jonric: Прошлым летом, когда в первый раз разговаривали, вы планировали выпустить игру в первом квартале 1999 года. Очевидно, это оказалось амбициозным заявлением. На каком этапе сейчас разработка, и когда планируется выпустить игру?
    Stefan: На данный момент мы планируем выпустить игру в начале 2000 года. Мы ещё не закончили с движком катсцен. Также нам все ещё требуется время, чтобы продолжить дорабатывать AI. Мы почти закончили "мир на поверхности" и теперь планируем "копать" глубокие подземелья.
    Том: Извините за это, но мы также допускаем ошибки, и наш мир становится всё больше и больше с каждым днём... это чертовски большая работа, но мы её любим - и только вам судить, стоит ли её ждать...

    Jonric: Пожалуйста, расскажите нам о вашем новом издателе. Где игра будет выпущена и на каких языках? Есть ли какие -либо планы на Северную Америку в настоящий момент?
    Stefan: Egmont Interactive будет издателем Готики, но все ещё ищем издателей для Северной Америки. Игра будет сразу выпущена на английском и немецком языках. Издания на других языках планируется после релиза.
    Том: По этой причине мы были на презентации Е3, чтобы заинтересовать издателя для всего мира.

    Jonric: Как всегда, хотелось бы закончить, спросив вас, есть ли что-нибудь ещё, чтобы вы хотели добавить.
    Stefan: Просто хорошо проводите время, и не забывайте про Готику. До свидания.
    Том: CU в Норрате. Не упустите Мордио

    Jonric: Хорошо, я не упущу Мордио, а также Готику. Большое спасибо за беседу со мной и нашими читателями о ней.

    СКРИНШОТЫ:



    Оригинал статьи на rpgvault.ign.com:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Gothic Interview
    June 29, 1999

    Gothic is a 3D real-time fantasy role-playing game being developed by a German studio, Piranha Bytes. We have been in contact with the developers ever since we heard about the game last year, and have followed it's progress closely. Consequently, it was a pleasure to meet some of the team at E3, where we were also able to get our first look at Gothic aside from screenshots. In addition, we were able to arrange for an interview with four members of the team. Stefan Nyul is the Project Manager. Tom Putzki's responsibilities include PR and marketing plus game design while Alex Brueggemann's are game design and character animations, and Carsten Edenfeld is a programmer for the camera, sound and music et al.

    Jonric: Let me start by asking about your team and their backgrounds. How many people are currently working on the game?

    Stefan: Currently we are 22 people working on Gothic. Our backgrounds are very different. The core team has worked for Greenwood Entertainment, a former German developer. They worked on several games mostly published in Germany so you probably won't know them.

    Tom: One of our team members is from the German team BlueByte and has worked on nearly every BlueByte title for the last six years.

    Jonric: How did you come together to start Piranha Bytes, and where did the interesting company name come from?

    Stefan: As mentioned before, our roots have been inside a German developer. The founders wanted to change something, wanted to develop high quality games for the international market. So we started with the new label Piranha Bytes Software in 1997. The name...yeah, that is a real long story. Let me just say, it has been hard work :-)

    Tom: ...and lots of fun ;-)

    Jonric: Cool. So where did the idea for Gothic come from? When did you actually begin work on the game, and what do you consider the major influences behind it?

    Alex: We all at Piranha Bytes like RPGs and so, for our first project, this genre had the most appeal to us. The idea for Gothic simply was to make an RPG that looks good and is fun to play. To be a little more specific, there were some disturbing things in almost every computer RPG we've played until now, for example dumb NPCs and static, lifeless worlds. The user interfaces also offered opportunities for improvements. Nevertheless, we enjoyed many of these games, but we all had loads of ideas for an own game. We wanted to create a living world, so we decided to make it rather small and interesting than very large and boring. And instead of a bright faery-tale atmosphere we preferred to create a dark and gloomy setting. Combine these two things and you end up with a prison camp surrounded by a magical barrier...

    The actual work began in October of 1997. At this time we had "an interesting company name", loads of ideas, the basic setting and a very rough version of the story. Then we started working on the design-document and the 3D engine. Lots of games have been influential in the design of Gothic, either as a good or bad example how to get things done, way too many to name them here. In fact, playing games or watching a movie is always a great source of inspiration. Especially when playing a cool game you can learn a lot by figuring out what makes it cool, what is missing or could have been done better. One of the most obvious influences may be the movie Escape from NewYork because of the similar setting, except that the movie has a sci-fi scenario and Gothic plays in a medieval fantasy world

    Jonric: How would you summarize Gothic in 100 words or less?

    Alex: A true RPG, with easy handling, a living world, great story... Hey Tom, you're supposed to do that

    Tom: Ty, Alex! OK, hope you all remember the movie Escape from NY with Kurt Russell as Snake Plissken! Imagine the setting and scenario of this movie transferred in a medieval fantasy scenario - there you have Gothic! You are thrown into a self-running prison without guards, where several gangs control everything - even if you live or die. Your goal is to survive and to escape... and there are still several surprises left!

    Jonric: Can you tell me a bit more about the game world where Gothic takes place?

    Alex: You're thrown into a dark, gloomy, frightening place. A huge prison, 1000 meters in diameter, surrounded by a magic barrier. It consists of a vast landscape with woods, rivers and four big camps inhabited by some rival gangs. And below are the mines, the caves, and something very powerful that is waiting for you...

    Jonric: Alright, then what is the back story leading up to the start of the game? What's the in-game storyline, and is there an ultimate goal?

    Tom: The only thing you know at the beginning of the game is that you were thrown into the prison because of some obscure reason... the rest will be explored during the game. There are some big story points in the game but it's up to you how you reach them and how to handle them. The ultimate goal is to escape from the prison... you may think ;-)

    Jonric: Please tell me about the player character. What important choices do you have in the game?

    Tom: All players start with the same character; you're not supposed to make any decisions before starting the game. The whole character development, the way you complete the game will be during gameplay. There are four ways to play the game: warrior, mage, psionic mage and assassin/thief. You'll have the choice to join eight different gangs, if they let you join... Each way has its own special skills and characteristics, but some of them can be learned by every character. BTW, don't know if you find it unusual to train monsters or talk to orcs...

    Jonric: Would you tell me a bit more about how character development/advancement will work?

    Alex: If you want to improve your skills, for example in sword-fighting, you have to ask someone to teach you. If he won't he always tells you why and you'll have the chance to convince him, by doing him a favor. And if he thinks you're cool enough (which depends on a complex underlying system) he will show you a new move. You do a little training, exchanging some blows with your teacher, and you will actually see your character's improvement.

    Jonric: This brings us to visual feedback for skills that you plan to use in place of numerical stats. How will this be implemented? Won't this make Gothic unattractive to players who enjoy numerical stats?

    Alex: Selecting a skill like sword-fighting by clicking on a text in a menu doesn't visualise the development of your character in any way. We want to create a living, convincing fantasy scenario and it really makes a difference to take the time and really implement the character development into the game instead of using loads of menu screens. I don't think that this will make Gothic unattractive to the lovers of numerical stats (hmm, a strange obsession). I hope nobody judges our game by counting the menu screens

    Jonric: Without visible numerical attributes and skill stats, some players would automatically classify Gothic as an adventure game. Why do you consider it an RPG?

    Alex: We don't remove attribute and skill stats completely. There will be an inventory system, a quest log and you will also be able to see what talents and spells your character can use. But these things will be very easy to understand and handle. I think it's the depth of gameplay, the non-linearity and the development of your character that makes an RPG. We put all these things into Gothic and additionally developed a cool story (and that's a feature some recent RPGs lack).

    Jonric: OK, then let's move on to some other RPG elements. Will there be many quests and will there be multiple ways to accomplish them?

    Tom: Yes, we've got a lot of them - big quests to be solved by every character and smaller ones whether you want to solve them or not. The NPCs have a lot of work to do for them, sometimes it will be better to do them a favor, otherwise....

    One example: You are a warrior, member of the Mercenaries from the Old Camp. Your bosses, the Ore Barons, plan an ore transport from the Old Mine to the Outer World Trading Point. You are expected to guard the transport on his way to the Trading Point and defend the precious ore against the rival gangs from the New Camp.

    Second example: You are an assassin, member of the Organizers from the New Camp. Your spies bring back amazing news: the Old Camp is running an ore transport from the Old Mine to the Outer World Trading Point. You are supposed to attack the transport, get rid of the Mercenaries guarding it, and capture the precious ore.

    You see, it doesn't matter which character you play, this ore transport will happen and you will be involved!

    Jonric: Will weapons, items and artifacts play important roles in Gothic?

    Alex: Gothic is an action-RPG so you can bet that weapons and armor will be important. There will be clubs, swords and axe, both one- and two-handed, bows and crossbows. We also have magical weapons and mighty artifacts, but you won't find them in every corner. Additional stuff you can find: potions, food, maps. Excuse me if I forgot something, but we have loads of different objects in the game. It's great fun to hunt for better equipment and we will implement some unique items as well.

    Jonric: How about the two types of magic you mentioned earlier? And how will magic work?

    Alex: We will have two different kinds of magic in Gothic, namely wizardry magic and psionic magic. WM will work with mana, when you decide to become a mage - whether circle of fire or circle of water - rival mage groups located in different camps - you will be taught several simple spells by the experienced mages. The more you will be worth it in the eyes of your elder comrades, the more spells you'll get to know, and the better skill levels you'll reach for the spells you already know. Every spell has different levels which allow different functionality for each spell. Every level is visualised with different animations and SFX. Psionic magic is based on the power of ones will. Most of these spells are spells of the mind. You can take over control of your foes, force them to fight against each other or jump with the controlled character in a canyon - lots of fun ;-)

    Jonric: Please tell me about the combat system that Gothic will be using.

    Alex: Gothic is a real-time game. Combat will also be real-time, but for the biggest part it won't depend on your trigger finger if you succeed or fail in a fight. For example there will be no way for you to kill an enemy with a full plate armor and a battle-axe if you are bare-handed, except sneaking from behind and pushing him over the ledge. Fighting in Gothic will have strong tactical elements. Do I attack, step back, or parry the enemy's blow and start a counter-attack?

    You can actually plan your next moves because our combat system doesn't rely on fast reflexes. If you want to be totally defensive, then you can keep your weapon up by pressing a key, and you will parry every blow that your opponent does. You just have to take into consideration that if the attacking force is much stronger than you - you can't parry a two-handed weapon with a dagger - you will be pushed back or even can fall to the ground. If you're more into fighting from a distance, you could use bows or crossbows. Depending on your talent, you will be able to aim at fast moving targets or you can try to do a critical hit by aiming at your enemy longer.

    Jonric: Sticking with combat, what kinds of opponents or monsters will you encounter?

    Tom: It's mostly up to you and how you behave in the world of Gothic. Everyone can be your foe if you give him a reason. Sometimes they even don't need a reason. As mentioned before, you'll have to join a gang. Each gang is strictly allied to a camp - so mostly all gang members of different camps are supposed to be handled with care... but even some of your own comrades might be jealous if you rise higher and higher in the hierarchy of your own group.

    Then we have a whole bunch of monsters, demons, undead and other unfriendly creatures which will be very difficult to negotiate with... try to talk to a four-meter huge Troll - but please don't forget to report the results to tom@piranha-bytes.com ;-)

    Jonric: I know you've put a lot of work into your camera system, so please tell me about it.

    Carsten: We use a third-person perspective in Gothic. The camera is responsible for making the player see what he really wants, like enemies trying to attack him, items he wants to pick up or a monster in an abyss below while throwing a huge stone on his head. To achieve this, the camera system uses different angles and motion types, depending on the game situation, thus being more sophisticated than first-person cams or simple third-person cams which always tend to look at the player's back. (Ever tried not to be surprised while a killer-NPC knocks you in the back during your exploring of a very interesting stone in front of you? You didn't? Never mind!) The sound format will be 44khz which gives the best results, but you will be able to change sample resolution for speed and memory issues.

    Jonric: As for some other features of your game engine, what 3D graphics APIs will you support? Will you support 3D sound? Will you have features like auto-mapping and an auto-journal?

    Carsten: We plan to support all 3D sound APIs, even Aureal2 and EAX2 in order to support the great obstruction and occlusion features of those interfaces. Imagine sword-fighting sounds behind a door which become immediately more obvious as it opens, or a conversation between two monsters which becomes muffled as they move behind a wall.

    Alex: We use Direct 3D and we have a native Glide renderer as well. There will be no auto-mapping of the complete world, but you will find some maps that you can use to solve puzzles or avoid traps. We'll have an auto-journal with information about your quests. If testing shows that this is not enough, you also will be able to add own notes.

    Jonric: Please tell me about the interface. How do movement and inventory work? How will conversations and other interactions with NPCs take place?

    Alex: OK, as I mentioned before the interface is very easy to use. The inventory, for example, has an auto-sort function so you won't have to sort your stuff by hand. I hope you'll like this feature as much as I do. Sorting things in real life isn't much fun - if you could see all the stuff on my desktop! - so why put it into a game? Oops, I forgot Tetris! Sorting things can be great fun, but not in inventories

    We have a context sensitive help system - we'll still have to figure out a cool name for it . Movement works quite similar to other third-person games like Tomb Raider, but for interacting with other persons and objects we figured out a special interface that makes it very easy to interact with NPCs you can talk, steal, or give items to them by only pressing two keys. Because of our easy interface you don't need a combination of input devices. You can choose to play the game using keyboard or gamepad.

    Jonric: What do you think will the system requirements will be for good game performance?

    Tom: At the moment we think about Pentium II with 64 MB RAM and of course a 3D accelerator card, but our programmers still have a lot of optimisation to do...

    Jonric: What will make Gothic stand out from the other RPGs in development now? And to what kind of gamer will Gothic appeal most strongly?

    Tom: The AI, the daily routines of the NPCs and the, what we call it, living world. The NPCs and monsters live their lives whether the player is there or not. The player has to get right with the world, and the NPCs are part of this world - and it's their world of course ;-)

    Gothic will be a challenge for hard-core role playing gamers because of its game depth and its storyline. Due to the simple user interface, visualising everything and feedback for every thing you do, it will also be suitable for the mainstream player who is used to steering Lara through her world...

    Jonric: Last summer when we first talked, you were hoping to release in Q1 of 1999. Obviously, that was ambitious. Where does development stand at the moment, and what is the planned release date now?

    Stefan: Right now, we plan to release in early 2000. We have not yet finished the cutscene engine. Also we still need time to work on the AI. We have nearly completed the vast surface world and are now "digging" into the deep dungeons.

    Tom: Sorry about that, but we also make mistakes and our world grows bigger and bigger every single day... it's a hell of a lot of work but we love it - and you will be able to judge if it was worth waiting for...

    Jonric: Please tell me about your new publisher. Where will Gothic be released, and in what languages? Are there any plans for North America at this time?

    Stefan: Egmont Interactive will publish Gothic, but is still looking for publishing partners in North America. The game will be released in English and German language at once. Other language versions are supposed to follow later.

    Tom: For this reason we were at E3 presenting Gothic to interested publishers from the whole world.

    Jonric: As usual, let me end by asking if you have anything else you want to say.

    Stefan: Just have a good time, and don't forget Gothic. Bye.

    Tom: CU in Norrath. Watch out for Mordio ;-)

    Jonric: OK, I'll be watching out for Mordio, and also for Gothic. Thanks very much to all of you for telling me and our readers about it.

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

  9. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #29 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beiträge
    2.729
     
    odin68 ist offline
    wog.de 06/2000

    12.06.2000

    Перевод: Ur-tRall

    Интервью​

    Мир Готики (прим. World of Gothic): К какому жанру можно будет отнести Готику?
    Пиранья Байтс (прим. Piranha Bytes): 3d экшен ролевой игре.
    Мир Готики: Какие характеры будут в игре?
    Пиранья Байтс: Если ты под этим имеешь в виду персонажей, то игрок сможет выбрать персонажа из воина, вора, мага, псионика.. в игре же разделение будет гораздо тоньше... классы персонажей во всём мире идут от рудных баронов до рудокопов.
    Мир Готики: Будет ли игрок иметь возможность собирать группы из NSC (прим. неигровые персонажи) вокруг себя и если да, то как это будет происходить?
    Пиранья Байтс (Хорст Дворжак): Нет, он не сможет организовывать вечеринки... он сможет с лёгкостью собирать группы NSC...
    Только он должен будет пойти в Старый Лагерь и начать дико крошить всех мечом.. не пройдёт много времени, как он сможет собрать "группу" вокруг себя... хотя, это, пожалуй, нами не было задумано
    Мир Готики: Будут ли NSC общаться между собой?
    Пиранья Байтс (Майк): Ещё как
    Я считаю, что это одна из самых сильных сторон Готики. Ребята хорошо запомнят, что вы сделали с ними
    или их друзьями и они расскажут об этом. Если не хочешь, чтобы тип, который случайно проходил, когда ты убивал одного из его приятелей в лесу, не побежал в лагерь и растрепал всем об этом, существует только один выход: никаких свидетелей... Но это, разумеется, не должно склонять вас убивать всех людей (также вполне возможно, что для этих парней это скажется не слишком хорошо), потому что есть другие способы сделать себе имя и научить людей себя уважать.
    Если высвободить не очень большой огненный шар на противника, люди вокруг станут действовать бессознательным образом, решиться ли убить этого типа или позволить ему жить дальше. Заклятые враги, возможно используют это позже, обычные люди запомнят это и не пикнут ни слова - разве что если они не будут сильнее вас... В Готике будет масса подобных вещей.
    Мир Готики: Игра будет разделена на миссии или игрок сможет свободно перемещаться по миру?
    Пиранья Байтс (Майк): Вы почти везде сможете ходить, при условии, что будете достаточно сильны. Разумеется, в самом начале воспользоваться такими вещами, как магический портал в ад, не самая лучшая идея - для этого нужно уже будет выполнить ту или другую миссию.
    Мир Готики: Против скольких противников\монстров предстоит сразиться игроку?
    Пиранья Байтс (Майк): Будет примерно 25 различных видов и ещё несколько подвидов.
    Можно повстречать противников начиная от гоблина, ростом в 1 метр, заканчивая троллем высотой до плеч примерно в 3 метра, которых мы все знаем из классических ролевых игр.
    Мы осознанно избежали дизайн перекошенных, причудливых, эксцентричных и непропорциональных существ, как наши предшественники.
    Многие с нами попытались бы поспорить, но я считаю, что классические монстры имеют огромную атмосферность, потому что почти каждый игрок связывает его с чем-то. В фауне Готики расположится множество "животных", таких как волки, но будут и фентезийные существа.
    Мир Готики: Каким оружием игрок сможет победить их?
    Пиранья Байтс (Хост Дворжак): В Готике будет множество оружия:
    Вы сможете "выбрать" из этого ассортимента мечи (1-ручные/2-ручные), топоры, арбалеты, луки и пойти с ними сражаться.
    Тем не менее, я бы не стал идти на скелета с луком ... кроме оружия ещё имеется магия.
    Выбор за вами.
    Мир Готики: Как будут проходить сражения, в пошаговом режиме, как в DSA 3 или в режиме реального времени?
    Пиранья Байтс (Майк): В режиме реального времени.
    Но поскольку Готика относится к жанру РПГ, бои будут выглядеть куда зрелищнее, чем в чистом Экшене. Сражения в первую очередь будут зависеть от вооружения и навыков. Ты можешь хорошо овладеть управлением - но против телохранителей рудных баронов у вас в начале игры не будет ни единого шанса. С другой стороны игра представляет что-то вроде выигрыша в лотерейный билет, если вы выступаете против слабых (при худшем раскладе можно наделать очень много ошибок)
    Интересным будет сражение с противником, примерно равным вам по силе. К тому времени появится какая-то "сноровка" в игре, что заставит вас нажимать на меньшее количество клавиш, чем огромное количество при вымораживающих ситуациях.
    Далеко не самая удачная идея, выступать в одиночку против трёх простых парней с заточенными клинками...
    Мир Готики: Как игрок будет управлять своим персонажем в сражениях и в игре?
    Пиранья Байтс (Майк): Также, как и везде, с помощью стрелок и клавиш Ctrl, Alt, Shift.
    Игре не потребуется мышь (как в Tombraider (прим. компьютерная игра)). С помощью мыши можно будет осматриваться, возможно - но поживём-увидим.
    Для выделения объекта будет множество помогающих механизмов, поскольку нас всегда бесило, что нужно всегда вставать напротив объекта, прежде чем иметь возможность что-либо поднять/использовать.
    Мир Готики: С каким видом обзора мы сможем поиграть в Готику?
    Пиранья Байтс (Хорст Дворжак): С видом от третьего лица.
    Преимущество этого вида обзора состоит в том, что мы даём игроку большую обратную визуальную связь с его персонажем... для него станет большим удовольствием наблюдать, как боевые движения его героя стали лучше... как представительный мужчина выглядит в новом снаряжении, как угрожающе выглядит новый меч в его ножнах... и т.д.
    Мир Готики: Будут ли очки опыта и значение характеристики для каждой отдельной характеристики?
    Пиранья Байтс (Хорст Дворжак): Да. Её значение будет в Готике, но оно будет стоять на заднем плане.
    Нужно иметь возможность играть в игру без того, чтобы постоянно обращать внимание на свою статистику, а наблюдая за анимациями и своей фигурой, чтобы знать, какие навыки уже есть.
    Тем не менее мы создаём для "помешанных" особенные странички, которые могут быть вызваны нажатием на клавишу, "внутри" которой представлены значения персонажа. (Там будут, естественно, сила, ловкость, мана, жизненная энергия, список талантов и заклинаний, текущие задания и прочее).
    Мир Готики: Почему вы думаете, что Готика лучше других игр этого жанра?
    Пиранья Байтс (Хорст Дворжак): Мы проделали много работы, направленной на ИИ (прим. искуственный интеллект), чтобы они могли убедительно реагировать... он запоминает, что игрок совершал...У неигровых персонажей (прим. NSC) есть свой распорядок дня, и таким образом, они не стоят на месте 24 часа в сутки, или днём и ночью мешают котёл... монстры опасны... не потому что они нападают в больших количествах, а потому, что они знают, как драться.
    Следующий пункт заключался\заключается в том, что мы, как во многих других ролевых играх, не пренебрегаем графикой, а хотим достигнуть определённого стандарта качества, в отличие от большинства других игр этого жанра.
    Мир Готики: Играете ли вы в ваше свободное, от пера и бумаги, время в ролевые игры?
    Пиранья Байтс (Том Пуцки): ...ну здрасте, лучше спросите: Сколько у вас свободного времени?
    Мир Готики: Какие сейчас предварительные системные требования?
    Пиранья Байтс (Том Пуцки): PII-400, 64 МБ оперативной памяти и Riva-TnT или похожей видеокарты... должно вполне хватить.
    Мир Готики: Когда выйдет Готика или её демоверсия?
    Пиранья Байтс (Том Пуцки): Дата выхода: в начале сентября, демоверсия выйдет примерно за один месяц до релиза.
    Мир Готики: Всем спасибо за данное интервью!

    Интервью (оригинал):
    Unser erstes Interview mit den Gothic Entwicklern, die meisten Fragen sind allgemein gestellt. Informationen über das Gameplay und das Relasedatum von Gothic.
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    World of Gothic:
    In welches Genre kann man Gothic einteilen?
    Piranha Bytes:
    3D-"Action" Rollenspiel
    World of Gothic: Welche Charaktere wird es in Gothic geben?
    Piranha Bytes:
    Wenn du damit die Chars meinst aus denen der Spieler wählen kann sind das Krieger, Dieb, Magier, Psioniker..zumindest sind das die groben Oberbegriffe...im Spiel gliedert sich das noch viel feiner auf. Die Charklassen der ganzen Welt gehen vom Erzbaron bis hin zum Buddler.
    World of Gothic: Wird der Spieler die Möglichkeit haben eine Gruppe von NSC um sich zu versammeln und wenn ja wie wird dies ablaufen?
    Piranha Bytes
    (Horst Dworczak): Nein er kann kein Party bilden ...eine Gruppe von NSC"s kann er mit leichtigkeit um sich versammeln
    ..er muss sich nur ins Oldcamp stellen und wild mit dem Schwert rumfuchteln..dann dauert es sicher nich lange bis er von einer "Gruppe" umgeben ist....aber das war wohl nicht gemeint
    World of Gothic: Werden die NSC auch untereinander kommunizieren?
    Piranha Bytes
    (Mike): Und wie
    Ich denke, das ist eine der größten Stärken von Gothic. Die Jungs merken sich genau, was du ihnen oder ihren Freunden angetan hast UND sie erzählen es weiter.
    Wenn du also nicht willst, daß der Typ, der gerade zufällig vorbei kam, als du im Wald einen seiner Kollegen kaltgemacht hast, ins Lager rennt und das petzt, gibts nur eins: keine Zeugen... Aber das soll euch jetzt nicht verleiten alle Leute abzuschlachten (wird auch praktisch nicht möglich sein, dafür sind die Jungs wohl zu gut...), denn es gibt andere Möglichkeiten, sich einen Namen zu machen oder Leuten Respekt beizubringen.
    Wenn man nicht gerade einen fetten Feuerball auf einen Gegner losläßt, macht man die Menschen meistens nur bewußtlos und kann sich entscheiden, ob man den Typen kaltmacht oder leben läßt. Erzfeinde nutzen das vielleicht später aus - normale Leute merken sich das und kuschen danach - es sei denn sie sind viel stärker... Es gibt ne ganze Menge von solchen Sachen in Gothic.
    World of Gothic: Ist das Spiel in Missionen unterteilt oder darf sich der Spieler frei in der Welt bewegen?
    Piranha Bytes
    (Mike): Du wirst fast überall hingehen können, wofür du stark genug bist. Natürlich ist so etwas wie das magische Portal zur Hölle nicht von Anfang an auf - da muß man dann schon mal die eine oder andere Mission lösen
    World of Gothic: Gegen wieviele Gegner/Monster muß der Spieler antreten?
    Piranha Bytes
    (Mike): So etwa 25 verschiedene - und noch teilweise mehrere Unterarten.
    Es gibt von 1 Meter großen Goblins bis zu Trollen mit 3m Schulterhöhe so ungefähr alles, was man aus klassischen Rollenspielen kennt.
    Wir haben bewußt vermieden noch schiefere, kronkeligere, abartigere und unproportionalere Wesen zu designen, als unsere Vorgänger.
    Viele haben das vor uns versucht, aber ich denke die klassischen Monster haben immer noch am meisten Atmosphäre, weil fast jeder was damit verbindet. In der Natur bei Gothic gibts auch viele "Tiere", z.B. Wölfe aber auch Fantasy-Kreaturen
    World of Gothic: Mit welchen Waffen kann der Spieler diese besiegen?
    Piranha Bytes
    (Horst Dworczak): Es gibt eine Vielzahl von Waffen in Gothic:
    Schwerter (1Hand/2Hand) Äxte,Armbrust,Bögen aus diesem Sortiment kannst du dir was "aussuchen" und in den Kampf ziehen.
    Allerdings würde ich z.B. bei Skeletten nicht unbedingt den Bogen nehmen..ausser den Waffen gibts natürlich noch die Magie.
    It"s your choice.
    World of Gothic: Wie werden Kämpfe ablaufen, im Rundenmodus wie bei DSA 3 oder in Echtzeit?
    Piranha Bytes
    (Mike): Echtzeit!
    Aber da Gothic ein Rollenspiel ist, gehen die Kämpfe etwas gediegener ab, als bei reinen Action-Titeln.
    Es kommt in erster Line auf Bewaffnung und Talente an. Du kannst die Steuerung noch so gut beherrschen - gegen einen Leibwächter der Erzbarone hast du am Anfang keine Chance.
    Umgekehrt ist das Spiel so gemacht, dass man auch als Action-Niete gewinnt, wenn man gegen Schwächere antritt. (Sonst müßte man sich schon ganz schön blöd anstellen)
    Interessant wird der Kampf bei ungefähr gleichstarken Gegnern. Da kommt dann etwas "Geschick" ins Spiel, aber weniger bei Drücken von Tasten als vielmehr beim Eischätzen der Situation.
    Es ist eben keine gute Idee, alleine gegen drei gemeine Jungs mit spitzen Waffen anzutreten...
    World of Gothic: Wie steuert der Spieler seinen Charakter im Kampf und im Spiel?
    Piranha Bytes
    (Mike): Mit den Cursortaste, Ctrl, Alt, Shift, wie man"s halt kennt.
    Das Spiel kommt ohne Maus aus. (so wie TombRaider) Mit der Maus kann man sich eventuell noch umsehen - mal sehen.
    Für die Positionierung der Figur gibt es zahlreiche Hilfsmechanismen, denn uns hat immer genervt, daß man sich mit seiner Figur GANZ genau hinstellen muß, bevor man etwas aufheben/benutzen kann.
    World of Gothic: In welcher Perspektive spielt man Gothic?
    Piranha Bytes
    (Horst Dworczak): In der 3rd person view.
    Diese Ansicht hat den Vorteil das wir dem Spieler viel optisches Feedback zu seinem Charakter geben können....es macht doch spass zu sehen wie die Kampfmoves besser werden....wie Imposant mann in der neuen Rüstung aussieht, wie toll sich das neue Schwert am Halfter macht.....u.s.w.
    World of Gothic: Wird es Erfahrungspunkte und Charakterwerte für jeden einzelnen Charakter geben?
    Piranha Bytes
    (Horst Dworczak): Ja. Die Werte werden bei Gothic aber eher im Hintergrund stehen.
    Man soll das Spiel auch spielen können, ohne auf seine Statistiken zu achten, da man ja anhand der Animationen und der eigenen Figur sieht, welche Talente man hat.
    Trotzdem bauen wir für die "Freaks" eine Extra Seite ein, die man auf Tastendruck aufrufen kann, und in der die "internen" Werte des Charakters präsentiert werden. (Es gibt natürlich Stärke, Geschicklichkeit, Mana, Lebensenergie eine Auflistung der Talente und Zauber, die aktuellen Missionen und so'n Zeug)
    World of Gothic: Warum meint ihr, dass Gothic besser wird, als andere Spiele aus dem Genre?
    Piranha Bytes
    (Horst Dworczak): Wir haben einen großen Teil der Arbeit in die KI gesteckt, so dass sie plausibel reagiert....dass sie sich merkt, was der Spieler gemacht hat..Dass die NSC's einen Tagesablauf haben und somit nicht 24 Stunden auf der Stelle stehen oder Tag und Nacht im Topf rumrühren...dass Monster gefährlich sind....nicht weil sie in rauhen Mengen kommen, sondern weil sie halt wissen wie man kämpft.
    Ein weiter Punkt war/ist das wir nicht wie in vielen anderen Rollenspielen die Grafik vernachlässigen, sondern auch hier einen gewissen Qualitätsstandard entsprechen wollen, der über den meisten anderen Spielen dieses Genres liegt.
    World of Gothic: Spielt ihr in eurer Freizeit Pen und Paper Rollenspiele?
    Piranha Bytes
    (Tom Putzki): ..aber hallo, nur bitte: Was ist Freizeit?
    World of Gothic: Wie hoch sind voraussichtlich die Systemanforderungen?
    Piranha Bytes: Einen PII-400 64Mb-Ram ne Riva-TnT oder vergleichbares....sollte man schon haben.
    World of Gothic: Wann erscheint Gothic oder eine Demo?
    Piranha Bytes
    (Tom Putzki): Erscheinungstermin: Anfang September, Demo ca. 1 Monat davor
    World of Gothic: Vielen dank für dieses Interview!

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)
    Geändert von odin68 (05.01.2018 um 00:27 Uhr)

  10. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #30 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beiträge
    2.729
     
    odin68 ist offline
    gothic.gomp.net 08/2000

    15.08.2000

    Перевод от Ur-tRall:

    Интервью с Пиранья Байтс​

    (гОмп (прим. Gomp)): Какую игру вам напоминает Готика?
    (Пиранья Байтс (прим. Piranha Bytes)): Скорее всего она больше похожа на Ультиму 9 (прим. игра Ultima 9).

    (гОмп): Чем Готика наиболее будет выделяться среди других игр?
    (Пиранья Байтс): Искусственным интеллектом. Мы не ждём от персонажей (прим. NPC), что они будут погибать с распростёртыми объятиями. Разные люди будут заниматься разными делами. Они ходят на свою работу и взаимодействуют друг с другом. Таким образом, друзья и коллеги персонажи предупреждают друг друга, если замечают, что друга обворовывают, или кто-то стащил у него оружие из-за спины. У монстров тоже будет своё общество. Естественно, будут ещё охотники и жертвы. В целом для меня, суммировав всё это, возникает впечатление живого мира.

    (гОмп): Насколько сильным будет реализм с вещами, с которыми можно будет взаимодействовать и насколько реально они воплощены физически?
    (Пиранья Байтс): Никому не придётся подстраиваться под новые физические условности.

    (гОмп): Что тебе больше всего нравится в Готике? (Монстры, предметы, местность, задания и т.д.)
    (Пиранья Байтс): Определённо взаимодействие с персонажами и монстрами. В общем, ИИ (прим. Искуственный Интеллект).

    (гОмп): Кое-кто увидел в вашем трейлере часть ландшафта, которая выглядела, как на фотографии. Должно быть несколько ваших текстур ландшафта были сфотографированны (например, деревья).
    (Пиранья Байтс): Для некоторых вещей были использованы фотографии в роли шаблона и затем ещё немного дорабатывались.

    (гОмп): Судя по вашим утверждениям, в Готике можно будет контролировать абсолютно всё, и эта свобода действий влияет на игру, если это так, примеры в студию.
    (Пиранья Байтс): Я могу разговаривать со всем и всеми, также, например, я могу открывать и закрывать ворота старого Лагеря. Однако невозможно управлять абсолютно всем.

    (гОмп): Насколько проработаны элементы ролевой и экшен игры в Готике и каково соотношение этих элементов?
    (Пиранья Байтс): Готика в первую очередь является РПГ игрой. Элементы экшена составляют оставшуюся часть. Соотношение примерно составляет 60\40.

    (гОмп): Как много у вас матёрых (прим. тестирующих у Пиранья Байтс игру дома) игроков РПГ?
    (Пиранья Байтс): Примерно 5.

    (гОмп): Насколько ваш опыт в LARP отразится на самой игре?
    (Пиранья Байтс): Не слишком сильно. Пересечение LARP и компьютерных игр является практически незначительным. Однако пересечение РПГ игры с компьютерной значительно выше, и, следовательно, большой опыт в этой области перетёк в нашу игру.

    (гОмп): В чём это проявляется? (что сделали ;o))
    (Пиранья Байтс): При взаимодействии с персонажами (прим. NPC) и интересными монстрами, а также окружающей средой и атмосферой самой игры.

    (гОмп): Когда выйдет? ;o)
    (Пиранья Байтс): Это можно узнать на домашней страничке Egmont (а) www.gothicthegame.de или http://www.gothicthegame.com

    (гОмп): Если в игре будут компьютерные союзники, то значит можно будет образовать свою фракцию (раз никакого мультиплеера уже не будет ; о (()?
    (Пиранья Байтс): Не будет никаких компьютерных союзников, однако всегда будет возможность, поговорить и проявить себя перед другим персонажем, чтобы потом привлечь его в качестве друга, который потом поможет, к примеру, в борьбе.

    (гОмп): Как вы намерены бороться против таких акул маркетинга, как Blizzard и Bioware? Одни хорошие отзывы в игровых журналах далеко не приведут.
    (Пиранья Байтс): Мы не хотим брать количеством, мы собираемся рекламировать качество и оригинальность. Таким образом, уже заключено соглашение о сотрудничестве с Mercury Records (In Extremo). Так мы будем всегда рекламировать группу "In Extremo" и когда появится новый диск или что-то другое от In Extremo, они тоже прорекламируют Готику. Также будет запущена масса других акций, о которых со временем будет сказано на GothicGomp.

    (гОмп): Какие игры в планах у Пираний в дальнейшем? Не опять же возвращаться к Куропаткам (прим. Moorhuhn)?
    (Пиранья Байтс): Куропатки не от Пираний Байтс, а от Phenomedia (Piranha Bytes является частью Phenomedia AG, не имеющей ничего общего с Куропатками). В дальнейшем мы планируем и дальше создавать полноценные игры, но об этом мы решим точно после Готики.

    (гОмп): Каков средний возраст вашей команды (кроме Тома, это довольно интересно; упс)?
    (Пиранья Байтс): 27.

    (гОмп): Большое вам всем спасибо.
    (Пиранья Байтс): Пожалуйста.

    Авторские права ( gOmp ) принадлежат Кристиану Риесену, все права защищены.
    Авторские права Готики принадлежит Пиранья Байтс и Egmont Interactive, все права защищены.

    Интервью (оригинал):
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Interview mit Piranha-bytes (2000)

    (gOmp): Mit welchem Spiel würdet ihr Gothic am ehesten vergleichen?
    (Piranha-bytes): Es ist am ehesten mit Ultima 9 zu vergleichen.

    (gOmp): Was wird Gothic somit am meisten von allen anderen Spielen abheben?
    (Piranha-bytes): Die künstliche Intelligenz. Bei uns wird kein NPC darauf warten getötet zu werden. Die verschiedenen Personen haben ein eigenes Leben. Sie gehen ihrer Arbeit nach und interagieren miteinander. So warnen sich befreundetet NPCs gegenseitig, wenn sie sehn, dass der Freund bestohlen wird, oder sich jemand mit einer Waffe von hinten heranschleicht. Die Monster haben ihre eigene Gesellschaft. So gibt es natürlich Jäger und Opfer. Insgesamt entsteht so für mich der Eindruck einer lebendigen Welt.

    (gOmp): Wie stark seid ihr auf Realismus aus bei Dingen die man festlegen kann und Real auch existieren, wie der Physik?
    (Piranha-bytes): Niemand wird sich an ganz neue physikalische Gegebenheiten gewöhnen müssen.

    (gOmp): Was gefällt dir in Gothic am besten ? (Monster, Gegenstand, Gegend, Quest, etc)
    (Piranha-bytes): Definitiv die Interaktion mit NPCs und Monstern. Also die KI

    (gOmp): Man sieht in euren Trailer teilweise Landschaften die aussehen wie Fotographien. Wurden ein paar von euren Landschaftstexturen fotografiert (z.B. die Bäume).

    (Piranha-bytes): Für einige Sachen wurden Fotographien als Vorlage verwandt und noch ein wenig ausgearbeitet.

    (gOmp): Ihr selbst gebt ja an, das man in Gothic wirklich alles manipulieren kann, aber wird diese Handlungsfreiheit auch Auswirkungen auf das Spiel haben, wenn ja ein Beispiel bitte.

    (Piranha-bytes): Ich kann mit jedem und allem reden und ich kann zum Beispiel das Tor zum Alten Lager öffnen und schließen. Aber es kann nicht alles manipuliert werden.

    (gOmp): Welchen Stellenwert haben Rollenspiel und Action bei Gothic und in welcher Reihenfolge kommen sie?
    (Piranha-bytes): Gothic ist in erster Linie ein Rollenspiel. Den Rest nimmt dann der Actionbereich ein. Die Verteilung ist etwa 60/40.

    (gOmp): Wie viele von euch sind auch Liverollenspieler?
    (Piranha-bytes): Etwa 5.

    (gOmp): Was von euren LARP Erfahrungen wird in das Spiel einfliessen?
    (Piranha-bytes): Nicht sonderlich viel. Die Überschneidungen von LARP und Computerspielen sind einfach zu gering. Die Überschneidung von Rollenspiel und Computerspiel ist allerdings schon wesentlich größer und daher sind sehr viel Erfahrungen aus diesem Bereich mit eingeflossen.

    (gOmp): Wie macht sich das bemerkbar?(Macht was draus ;o))
    (Piranha-bytes): Bei der Interaktion mit den NPCs und interessanten Monstern, sowie der Umgebung und der Atmosphäre.

    (gOmp): Wann kommst raus? ;o)
    (Piranha-bytes): Das kann nur die Egmont Homepage www.gothicthegame.de http://www.gothicthegame.com beantworten.

    (gOmp): Wird es computergesteuerte Mitstreiter geben, so das sich eine Party bilden kann (wenn schon kein Multiplayer möglich ist ;o(( )
    (Piranha-bytes): Es wird keine computergesteuerten Mitstreiter geben, aber immer die Möglichkeit durch Gespräche und Aktionen andere NPCs als Freunde zu gewinnen und somit auch auf deren Hilfe, z.B. im Kampf, zurückzugreifen.

    (gOmp): Wie gedenkt ihr den Kampf gegen gewaltigen Marketingmaschinen von Blizzard und Bioware aufzunehmen? Nur durch gute Bewertungen in Spielzeitschriften wird das wohl nix.
    (Piranha-bytes): Wir wollen nicht mit Quantität sondern durch Qualität und Originalität werben. So gibt es einen Kooperationsvertrag mit Mercury-Records (In Extremo). So werben wir immer mit „In Extremo“ und sobald eine neue CD oder sonstiges von In Extermo erscheint, wird für Gothic mitgeworben. So werden noch eine Menge anderer Aktionen anlaufen, die bei Zeiten auf GothicGomp mitgeteilt werden.

    (gOmp): Was für eine Art Spiel plant Piranha als nächstes? Doch nicht schon wieder ein Moorhuhn?
    (Piranha-bytes): Das Moorhuhn ist nicht von Piranha-Bytes, sondern von Phenomedia (Piranha-Bytes ist ein Teil der Phenomedia AG hat aber nichts mit Moorhuhn zu tun). Wir werden sicher weiterhin Vollpreisspiele herstellen, aber was genau wird nach Gothic entschieden.

    (gOmp): Wie ist das Durchschnittsalter in eurem Team (nachdem Tom es ja ziemlich runterreist ;oPP)
    (Piranha-bytes): 27

    (gOmp): Vielen Dank euch allen
    (Piranha-bytes): Bitte

    ( gOmp ) is copyright by Christian Riesen, all rights reserved worldwide
    Gothic is copyright by Piranha Bytes & Egmont Interactive, all rights reserved worldwide

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

  11. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #31 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beiträge
    2.729
     
    odin68 ist offline
    wog.de 11/2000

    09.11.2000

    Наше второе интервью с Piranha Bytes.
    Новости о дате релиза и об игре.
    Просто прочитайте об их корректировке.


    Перевод: Ur-tRall

    Интервью

    Мир готики (прим. World of Gothic): В настоящий момент вы все ещё работаете над Готикой?
    Пиранья Байтс (прим. Piranha Bytes): Сейчас мы работаем над реализацией предложений сторонних тестеров и исправлением ошибок. Последний пункт, который в данный момент пока разрабатывается, это более разделённая система Item (прим. предметов). Это значит что в игре будет гораздо больше предметов, чем мы изначально запланировали.

    Мир Готики: Стали ли тем временем системные требования Готики ниже?
    Пиранья Байтс: Нет, в настоящий момент, требования к системе не такие уж и высокие, если я вижу, что эту систему уже больше нельзя купить.

    Мир Готики: Является ли движок собственной разработкой?
    Пиранья Байтс: Движок является собственной разработкой и будет во время релиза выставлен для продажи.

    Мир Готики: Чем примечателен ваш графический движок и почему вы просто не воспользовались, например, движком UT (прим. Unreal Tournament) или ему подобным?
    Пиранья Байтс: Особенностью является очень высокая видимость и возможность внутреннего моделирования. Движок UT конечно хорош для окрестностей города, но не для наших целей. Но это только 2 пункта из того, почему стоит использовать наш собственный движок.

    Мир Готики: Какие видео режимы и разрешения будет поддерживать ваш движок?
    Пиранья Байтс: Он будет поддерживать всё, на чём идёт DirectX. Это означает, что вы сами сможете выбрать разрешение.

    Мир Готики: Можно ли будет передвигаться по огромному миру Готику без границ между уровнями и прочих ограничений?
    Пиранья Байтс: Да. Даже нужно будет везде побывать, если вы захотите выполнить все задания. В начале вы сразу сможете исследовать большую часть внешнего мира.

    Мир Готики: Насколько будет линейной игра, и её концовка будет всегда одной и той же, или же она будет меняться в зависимости от прохождения игры?
    Пиранья Байтс: Поскольку действия игрока будут продолжать сюжет, всегда придётся проходить мимо определённых точек сюжета. Но всё это напрямую будет зависеть от игрока. Запланирована только одна концовка. Однако пути до неё, каждую новую игру, будут разными.

    Мир Готики: Как реализована система персонажей? Можно будет выбрать только 4 персонажа (Воин, Псионик, Вор, Маг)?
    Пиранья Байтс: Нет, на самом деле ни одного из персонажей не нужно будет выбирать. Игрок начинает игру в качестве новичка, который ничего не умеет. Конечно, он умеет держать меч, но чтобы мастерски им овладеть, ему предстоит пройти долгий путь. В игре можно будет брать задания от различных NPC (неигровых персонажей). В качестве вознаграждения за миссии возможно, сможет выпасть обучение навыку. Таким способом боец сможет обучиться обращению с мечом, а маг заклинаниям. Кроме того, сперва можно будет научиться мастерству с мечом, а потом выучить какое-нибудь заклинание. Это означает, что весьма маловероятно, что кто-либо будет отыгрывать чистого мага, за исключением случая, если игрок не решит, что будет выполнять задания строго за магов.
    Однако с некоторыми людьми можно будет поторговаться. Это означает, что вы должны найти кого-то, кто хорошо к вам относится, и возможно дать ему денег, чтобы он преподал вам парочку уроков. Разумеется, лучше всего учить несколько навыков. То есть можно сказать, что каждым оружием и каждым заклинанием можно овладеть на различных уровнях. Таким образом, если я изучаю обращение с мечом, я больше не махаю им как последний крестьянин, никогда не державший в руках оружия. Тогда у меня появится возможность овладеть им ещё лучше (Уровень 2), после чего я смогу делать первую комбинацию и наносить больше урона, а также у меня появится шанс наносить 3-кратный урон.
    Точно также обстоят дела с заклинаниями.

    Мир Готики: Какие книги, игры, музыка... особенно вас вдохновили во время разработки Готики?
    Пиранья Байтс: Ролевые игры всех направлений. Вдохновением служили различные вещи, причём индивидуально для каждого, поэтому здесь нельзя назвать чего-либо конкретного.

    Мир Готики: Будете ли вы создавать художественный редактор, с помощью которого можно будет изменять миры или MOD (модификации), которые будут изменять игру (что-то подобное есть для Half-Life (прим. компьютерная игра))?
    Пиранья Байтс: Изначально этого не планировалось.

    Мир Готики: Что вы скажете о заявлении, что из-за отсутствия в Готике какого-либо мультиплеера, невозможно появление какого-либо интернет-сообщества?
    Пиранья Байтс: Всё это чушь. Когда люди станут играть в Готику, они захотят поделиться своими впечатлениями, тем более я считаю маловероятным, что они смогут найти все секреты Готики. Поэтому хорошо иногда будет проконсультироваться с другими пользователями по интернету насчёт чего-либо. В противном случае, множество красивых мест может остаться недоступным для них.

    Мир Готики: Как обстоят дела с темой "цензуры", вам придётся "подкорректировать" вашу игру для общего рынка?
    Пиранья Байтс: Мы создаём игру определённо для немецкого рынка, поэтому мы не сможем продавать её лицам, не достигшим 18 лет. К счастью, Готика будет жить не кровью, а игрой в саму себя. Всё остальное будет распространяться только тогда, когда Готика появится на прилавках.

    Мир Готики: Как вы решили вопрос с сохранением в Готике? Также, как и в Diablo 2 (прим. компьютерная игра), можно будет сохраняться на определённых точках или можно будет сохраняться где угодно?
    Пиранья Байтс: Сохраняться можно будет всегда и везде. Разве что нельзя будет сохраняться во время различных видеороликов.

    Мир Готики: Будут ли чит-коды в Готике?
    Пиранья Байтс: lol. Кому будут нужны чит-коды?

    Мир Готики: Когда будет окончательная дата релиза Готика, мы слышали кое-что от Gamestar о новом перенесении даты?
    Пиранья Байтс: Да, будет новое перенесение даты релиза. Новая дата назначена на начало следующего года. Когда именно, решать, к сожалению, будет только издатель.

    Мир Готики: Почему вам снова пришлось перенести дату релиза?
    Пиранья Байтс: Есть 2 причины. Во-первых, это геймплей. У себя дома мы посчитали его хорошим и были довольны им. Затем у нас стартовало новое тестирование игроками не из нашей команды, и они высказали предложения по улучшению, которые стали настолько важны для нас, что они в любом случае будут учтены. Вторая причина состоит в том, что мы ошиблись по времени с реализацией некоторых идей. Поскольку мы не захотели вырезать эти идеи из игры, дата релиза была вновь перенесена.

    Мир Готики: Как обстоят дела у вашей компании, Готика это ведь ваша первая игра?
    Пиранья Байтс: В течение долгого времени у нас не было компании, поскольку Готика являлась нашей первой игрой. То, что мы смогли показать на выставке, удивило наших сторонников и мы к этому моменту смогли доказать, что способны серьёзно вырасти.

    Мир Готики: Спасибо за интервью.
    Пиранья Байтс: Пожалуйста


    Интервью (оригинал):
    Unser zweites Interview mit Piranha Bytes.
    Neuigkeiten zum Release-Termin und zum Spiel.
    Lest euch es einfach durch.
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    World of Gothic:
    Wo arbeitet ihr im Moment noch an Gothic?
    Piranha Bytes:
    Wir arbeiten daran die Verbesserungsvorschläge von Externen Testern umzusetzen und BugFixing. Der letzte Punkt der momentan noch bearbeitet wird, ist ein differenzierteres Item System. Das heißt es wird weit mehr Gegenstände geben als wir ursprünglich geplant hatten.

    World of Gothic: Stellt Gothic inzwischen niedrigere Hardewareanforderungen?
    Piranha Bytes:
    Nein, die Hardwareanforderungen sind aber für die jetzige Zeit auch nicht wirklich zu hoch gesteckt. Wenn ich mir ansehe, dass dieses System schon nicht mehr zu kaufen ist.

    World of Gothic: Ist die Engine eine Eigenentwicklung?
    Piranha Bytes: Die Engine ist eine reine Eigenentwicklung und wird nach Release auch zum Kauf angeboten werden.

    World of Gothic: Was ist das besondere an eurer Grafikengine und warum habt ihr nicht einfach z.B. die UT Engine oder ähnliches genommen?
    Piranha Bytes: Die Besonderheiten sind eine sehr hohe Sichtweite und die Möglichkeit sehr organisch Modellieren zu können. Die UT Engine ist sicher gut für Cityumgebungen, aber nicht für unsere Anforderungen. Aber das sind nur 2 Punkte die dafür sprachen eine eigene Engine zu benutzen.

    World of Gothic: Welche Grafikmodi und Auflösungen wird die Engine unterstützen?
    Piranha Bytes: Es wird alles unterstützt was DirectX so hergibt. Das heißt man wird die Auflösung selbst wählen können.

    World of Gothic: Kann man sich in der großen Welt von Gothic wirklich frei bewegen, ohne dass Levelgrenzen oder sonstiges einen einschränken?
    Piranha Bytes: Ja. Man wird sich sogar überall hinbewegen müssen, wenn man alle Aufträge erfüllen will. Am Anfang wird man erst einmal den größten Teil der Oberwelt kennenlernen.

    World of Gothic: Wie linear ist der Spielablauf und wird das Ende immer gleich sein oder kann es je nach Spielweise variieren?
    Piranha Bytes: Da neben den Aktionen des Spielers die Story weiterläuft, wird man immer an gewissen Punkten vorbeikommen müssen. Aber alles in direkter Umgebung des Spielers wird durch ihn beeinflusst. Trotzdem wird es nur ein Ende geben. Der Weg dahin ist aber wahrscheinlich von Spiel zu Spiel unterschiedlich

    World of Gothic: Wie ist das Charaktersystem gemacht? Gibt es nur die vier Charaktere (Krieger, Psioniker, Dieb, Magier) zur Auswahl?
    Piranha Bytes: Nein es gibt eigentlich keinen Charakter zur Auswahl. Der Spieler beginnt mit einer Pünte, die nichts kann. Man wird natürlich ein Schwert halten können, aber bis zum Meister der Waffe ist es ein weiter Weg. Im Spiel wird man dann von verschiedensten NPS's (Nichtspieler Charaktere) Aufträge annehmen können. Als Belohnung wird man dann eventuell eine Fertigkeit beigebracht bekommen. So kann ein Kämpfer einem dann das Schwert beibringen und ein Magier einen Zauberspruch. Es ist auch möglich sich erst die Schwertfertigkeit anzueignen und danach noch einen Zauberspruch zu erlernen. Das heißt es ist unwahrscheinlich, dass jemand ein reiner Magier werden wird, außer er entscheidet sich nur Aufträge für Magier anzunehmen.
    Man kann allerdings auch mit den Leuten handeln. Das bedeutet, dass man jemanden finden muss, der einem positiv gegenübersteht und kann ihm Geld dafür geben, dass er einem eine Fertigkeit beibringt. Allerdings ist es sinnvoll einige Sachen richtig zu lernen. Das soll heißen, dass man jede Waffe und jeden Zauberspruch auf verschiedenen Leveln erlernen kann. Lerne ich das Schwert so sehe ich immerhin nicht mehr wie der letzte Bauer aus der eine Klinge in der Hand hat. Lerne ich es dann besser (Level2), dann kann ich schon die erste Combo schlagen und verursache mehr Schaden und ich habe noch eine prozentuelle Chance den 3fachen Schaden zu machen.
    Genauso ist das auch mit den Zaubersprüchen.

    World of Gothic: Welche Spiele, Musik, Bücher... haben euch bei der Entwicklung Gothic´s besonders inspiriert?
    Piranha Bytes: Rollenspiele aller Richtungen. Was die anderen Dinge angeht ist hier jeder so individuell, dass ich das hier nicht zusammenfassen kann.

    World of Gothic: Wird man mit Hilfe einer Art Editor eigene Welten erschaffen oder per MOD das Spiel verändern können? (so ähnlich wie bei Half-Life)
    Piranha Bytes: Erst einmal ist das nicht vorgesehen.

    World of Gothic: Was sagst du zu der Behauptung das Gothic durch den fehlenden Multiplayermodus keine richtige Community im Internet haben wird?
    Piranha Bytes: Das ist Blödsinn. Wenn die Leute Gothic spielen, werden sie sich auch austauschen wollen, da ich es für unwahrscheinlich halte, dass ein Einzelner alle Geheimnisse von Gothic finden wird. Daher wird man gut beraten sein sich one-in-a-while im Internet mit anderen zu unterhalten. Sonst werden einem sicher so manch schöne Stellen entgehen.

    World of Gothic: Wie geht ihr mit dem Thema "Zensur" um, da ihr euer Spiel für den eigenen Markt entschärfen müßtet?
    Piranha Bytes: Wir werden Gothic auf jeden Fall für den deutschen Markt so gestalten, dass wir es auch an Leute unter 18 verkaufen dürfen. Zum Glück lebt Gothic nicht vom Blut, sondern vom Spiel an sich. Alles andere wird dann wohl erst bei Erscheinen von Gothic bekannt sein.

    World of Gothic: Wie habt ihr das Speicher Problem in Gothic gelöst? So wie in Diablo 2, nur an bestimmten Wegpunkten oder kann man einfach immer speichern?
    Piranha Bytes: Man wird immer Speichern können. Naja nur nicht während verschiedener Videosequenzen.

    World of Gothic: Wird es Cheats für Gothic geben?
    Piranha Bytes: lol
    Wer braucht schon Cheats?

    World of Gothic: Wann ist der endgültige Releasetermin für Gothic, wir haben da in der Gamestar etwas von einer erneuten Termin Verschiebung gehört?
    Piranha Bytes: Ja es wird eine neue Releaseverschiebung geben. Der neue Termin liegt Anfang nächsten Jahres. Wann genau kann leider nur der Publisher entscheiden.

    World of Gothic: Warum mußtet ihr den Termin nochmals verschieben?
    Piranha Bytes:
    Dafür gibt es 2 Gründe. Der erste ist das Gameplay. Wir haben hier inhouse das Game für gut befunden und waren damit zufrieden. Dann haben wir eine neue Testperiode mit Spielern außerhalb unseres Teams gehabt und die haben noch Verbesserungsvorschläge gebracht, die uns so wichtig sind, dass sie auf jeden Fall berücksichtigt werden. Der zweite Grund ist, dass wir uns mit einigen Implementationen zeitlich verschätzt haben. Da wir diese Dinge aber nicht aus dem Spiel streichen wollen, wird es weiter verschoben.

    World of Gothic: Wie geht ihr mit eurer Außenseiterolle um, da Gothic ja euer erstes Spiel ist?
    Piranha Bytes: Schon seit längerer Zeit sind wir keine Aussenseiter, nur weil es unser erstes Spiel ist. Was wir bisher auf Messen zeigen konnten, hat unsere Mitstreiter positiv überrascht und wir haben soweit schon bewiesen, dass wir Ernstzunehmen sind.

    World of Gothic: Vielen Dank für das Interview.
    Piranha Bytes: Gern

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

  12. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #32 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beiträge
    2.729
     
    odin68 ist offline
    State (thestate.fsnet.co.uk) 11/2001

    14.11.2001 INTERVIEW Piranha interactive

    Статья (оригинал):
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    INTERVIEW Piranha interactive

    Who are Piranha Bytes?

    Piranha Bytes is a team of about 20 members. We’ve built a team to develop Gothic

    What have Piranha Bytes done before Gothic?

    This is the first team project. Some of PB worked for other companies, e.g. Blue Byte. Describe the visions behind a Piranha Bytes game, what are you aiming to achieve? The vision behind a Piranha Bytes game is this: To build a 3D game with a main point to the story. We believe that a good story is the basis to a good game.

    What is the storyline in “Gothic”?

    Gothic is based in a medieval setting, where Orcs are at war with mankind. It is a time of magic and swords. The main storyline for the hero is to break free from a magic barrier. Therefore he has to find out more about the struggle of fire and water magic and a god unknown up to now.

    What were your influences when you made the “Gothic” gameworld?

    We tried not to go for influences. We found out that once we would do so, players will expect certain things. On the other side a medieval setting already asks for Orcs and Magic. Most of the team already played RPGs (e.g. AD&D). Thus we knew what we were heading for.

    Why have you chosen to include them?

    There are just some things that do not go without another

    What kind of problems have you run into while developing “Gothic”?

    None

    We needed a new engine for Gothic. There was no engine to build an organic outdoor world with a viewing distance great enough to satisfy us. So the main problem was to develop an engine at the same time as we built the game. The other problem was to keep the NPCs at work. We built a KI, which works too well some times. We had problems to cheat NPCs some times, since it did not "really" happen to them.

    [IMG]
    Funnily enough, we came into some new screens of Gothic today. Click the thumbnail above for more.

    What gameplay innovations are there in “Gothic”?

    The main innovation is the KI and the large population. The population in a city is that of a city. We hated those towns with 3 NPCs waiting to be questioned. This way we brought the 3 towns to life.

    The KI is so complex that the player has to question all of his steps. For example: If the hero gets into a fight with NPC "A", the friends of "A" will either aid "A" or run for help. The foes will help the Hero or at least congratulate him. This gets pretty complex after a while. To not confuse the Player we used facial animation and the player gets feedback whenever possible.

    How stat-based is Gothic and will the player be able to evolve his/her character?

    The stats are for the experienced RPG Player. If you do not want to get into the stats you don't have to. For the experienced player there are a lot of different stats to satisfy their needs. The Hero will evolve. The player starts with a "Puente", someone who knows absolutely nothing. By solving quests and killing monsters the hero will gain experience and he will be able to learn different abilities. There are Strength, Dexterity, Bow and Crossbow, Sword, Magic and Thieving skills. It is even possible to get the hide of different monsters to make money. During the game all skills will be explained. There is no right or wrong in choosing.

    Quests, an essential part of role-playing games. Tell us about the quests in “Gothic”.

    Gothic is the quest. Within this quest there are a lot of subplots. Some have to be done and some are just ambient. They come as easy as "find the sword" and get as complex as Gothic.

    What is there about this game that will make it stand out from other role-playing games?

    The KI, the world, the reality in the game, the "just another 5 minutes" and the complex story.

    Further it is designed for beginners and experienced RPG fans. All this makes Gothic the most outstanding 3D - RPG.

    Will “Gothic” be a game for the die-hard role-player or do you think that you could reach a broader audience with it?

    The difference for the die hard RPG Player will be the replay value - play it over and over again to figure out the other towns

    When people play “Gothic” for the first time what is the one thing you want them to think?

    This is the real world. Forget your daily life and take your time. (And a good advice: Stay on the way, do not go into the forest at night. Most players will blame us for the nice mountain view and how hard it is to get there)

    Do you think games are capable of projecting emotions to the player and, if so, what do you want the “Gothic” player to feel?

    Yes games are capable of projecting emotions and we as developer are asked to use this wisely. Gothic is a prison world. This means its dark and the wrong behaviour will lead to fights and losing the few friends one can have. On the other hand nature and friendship. The player will find out what friends are for.

    Will there possibilities of online play in “Gothic” and, if so, what can we expect from it?

    No. We had to choose between a good story and an online version. We have chosen the good story.

    How do Piranha Bytes, as a relative unknown developer, plan to get this game to reach the conscience of the general gamer?

    Right now is the time for good RPGs. So it should be no problem to reach the conscience of the general gamer Xicat is an experienced publisher in the US.

    We are in contact with You (probably The Most important factor -Ed)

    And the Gothic Demo will be on the coverdiscs. Another thing is, that we have a music band, In Extremo, in the game. They will have a live concert in the game

    What are Piranha Bytes future projects and what can you tell us about them?

    Piranha Bytes will stay with 3D games and good stories. Right now we are making a Gothic Sequel (Players will ask for more soon)

    Is the PC market's over reliance on patches breeding more bugged and incomplete games?

    This is one good question (and, of course, it's Yousif's -Ed) I hope that the developers learned from the past and will have the financial power to show up with games that do not need any patches.

    What was the first game you ever played and what are your memories from it?

    My first game was a board game. I won and since then i liked it

    What games do you play when you’re not working on developing your own?

    Right now I play Arcanum and those mech games. And for a game or two I play FIFA

    Your personal top 3 games ever, please.

    Monkey Island (all of them), Flight Sim, Diablo

    What titles by other developers are you looking forward the most to playing?

    Right now i am waiting for a movie. Lord of the Rings.

    And, finally, if we could grant you one wish, what would it be?

    Right now I would wish for peace and no more terror.


    -Oskar Skog oskar.skog@thestate.fsnet.co.uk

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

  13. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #33 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beiträge
    2.729
     
    odin68 ist offline
    Добавлены много фотографий в галерею Студии 3:
    2009.05 PC Games
    2014.06.02 GameStar в гостях у Piranha Bytes (из видео)
    2014.09 dieweltzockt.com (из видео)

    А также добавлено фото в галерею Студии 2:
    2000-08 Level (Romania)

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

  14. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #34 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beiträge
    2.729
     
    odin68 ist offline
    gbase.ch 08/2002

    06.08.02

    Gothic II - Interview Special

    Eingetragen von Green Beret | 06.08.2002 @ 20:11

    [Bild: gothic2_entwickler_01k.jpg]

    Der erste Teil von Gothic kassierte unzählige Awards ein und wurde das beste Rollenspiel 2001. Im Oktober diesen Jahres soll es soweit sein, und die Fortsetzung zu Gothic soll erscheinen. Wir waren für euch vor Ort bei Piranha Bytes, und befragten sie zu ihrem neusten Titel Gothic II.
    GBase: Wie viele Mitarbeiter arbeiten zur Zeit an Gothic II?

    Piranha Bytes: Im Moment sind wir zu zwölft. Sechs Leute arbeiten am Game Design und der Story, vier Leute kümmern sich um die Welt, also Levels und Texturen. Dann haben wir noch einen Programmierer und einen, der sich um Musik und Sound kümmert.

    GBase: Wird der Held aus Gothic diesmal einen Namen bekommen?

    Piranha Bytes: Nein. Er ist wieder namenlos.

    [Bild: gothic2_entwickler_02k.jpg]

    GBase: Wird es ein Skillsystem geben, wie man es zum Beispiel aus Morrowind kennt?

    Piranha Bytes: Das Skillsystem bei Gothic II ist am ehesten vergleichbar mit dem von Gothic I. Wie bei Gothic I wirst Du wieder in der Lage sein, bei Trainern Talente zu erlernen und diese durch das Einsetzen von Lernpunkten zu verbessern.

    GBase: Ist ein Multiplayer-Modus bzw. Onlinemodus geplant?

    Piranha Bytes: Nein, einen Multiplayer-Mode wird es leider nicht geben.

    [Bild: gothic2_entwickler_03k.jpg]

    GBase: Werdet ihr an der Tastatursteuerung festhalten oder wird es einen Mix aus Maus und Tastatur geben?

    Piranha Bytes: Wie bei Gothic I ist es auch im Nachfolger möglich, sowohl mit Tastatur als auch mit der Maus zu spielen. Wer an der Tastatursteuerung von Gothic I festhält, kann auch Gothic II auf die gleiche Art und Weise steuern. Für alle, die sich ein neues Mausinterface wünschen, wurde aber viel Wert darauf gelegt, die Steuerung möglichst zu vereinfachen und mauskompatibel zu gestalten. Es wird also auch möglich sein, Gothic II fast komplett mit der Maus zu steuern.


    Страница 2 не сохранилась.

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

  15. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #35 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beiträge
    2.729
     
    odin68 ist offline
    Портреты пираний начала 1998 года:

    [Bild: PB_team.JPG]
    Отцы-основатели Алекс, Стефан, майк и Том
    Опубликовано в gamesmania.com в мае 1998 г.

    [Bild: dieter_team.jpg][Bild: ulfteam.jpg][Bild: bertteam.jpg]

    "Безумные ученые" (Mad Scientists) Дитер, Ульф и Берт


    [Bild: carstenteam.jpg][Bild: horst_team.jpg][Bild: jochen_team.jpg][Bild: mario_team.jpg][Bild: markusteam.jpg]

    Карстен, Хорст, Йохен, Марио и Маркус


    [Bild: sascha_team.jpg][Bild: simone_team.jpg][Bild: steffen_team.jpg][Bild: uwe_team.jpg][Bild: kai_team.jpg]

    Саша, Симона, Штеффен, Уве и Кай


    [Bild: alexfeatures.jpg][Bild: alexteam.jpg][Bild: stefanfeatures.jpg][Bild: stefanteam.jpg]
    [Bild: tomteam.jpg][Bild: tomfeatures.jpg][Bild: mikefeatures.jpg][Bild: miketeam.jpg]


    На стыке 1999 и 2000 годов
    Позднее добавились новые Пираньи и была еще одна фотосессия, примерно на стыке 1999 и 2000 годов. Кто-то, вероятно, и позднее фотографировался.

    [Bild: bjoern_team.jpg][Bild: filler_team.jpg][Bild: kalveram_team.jpg]
    [Bild: marcoteam.jpg][Bild: qCAEx8ZD2YEc5Imhwgtorsten_team.gif]

    Бьёрн, Маттиас, Штефан, Марко и Торстен

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

  16. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #36 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beiträge
    2.729
     
    odin68 ist offline
    piranha-bytes.com 11/1999

    Текст оригинала:

    DIE FIRMA


    Die Firma PIRANHA BYTES Software GmbH wurde am 01.10.1997 von fünf ehemaligen Mitgliedern der Greenwood Entertainment Software GmbH gegründet. Unser Team zählt inzwischen 13 Individualisten; dazu kommen zahlreiche freie Mitarbeiter, mit denen wir schon in den letzten Jahren verschiedene Projekte erfolgreich realisiert haben.

    Durch ständig verbesserte Datentechnik wird die Welt zwar immer mehr zu einem Dorf, aber der Fortschritt hat durch stetig steigende Softwareentwicklungskosten auch seine Schattenseiten. Wir wollen Spiele auf internationalem Niveau realisieren und somit den Beweis antreten, daß gute Untehaltungssoftware nicht nur aus den USA oder Japan kommt, sondern durchaus auch ein deutsches Softwarehaus in der Lage ist, weltweiten Standards zu genügen.

    Um dieses Ziel zu erreichen, sehen wir es als unsere wichtigste Aufgabe an, Spiele so zu entwickeln, wie wir sie selber gerne spielen wollen; Spiele, die Spaß machen; Spiele, die jedem begeisterten Spieler gefallen.

    Diese Grundregeln setzen wir bei PIRANHA BYTES in unserem ersten Projekt, dem actionorientierten Echtzeit-3D-Fantasy-Rollenspiel GOTHIC, konsequent um.

    DIE LEUTE



    Stefan Nyul

    [Bild: stefanteam.jpg]

    Alter: fast Dreißig (ein paar Tage hab' ich noch :-) ( jetzt aber nicht mehr...der SETZER ;-)

    ...Geschäftsführung
    ...Projektleitung
    ...Spieldesign
    ...Konzepterstellung

    "Als ob diese Liste nicht schon lang genug wäre, warten auch noch unzählige Skripte darauf, geschrieben zu werden. Naja, wenigstens besteht dann keine Gefahr, daß ich mich langweile.

    Computer hatten für mich schon immer nur eine einzige sinnvolle Aufgabe: Spiele! Das fing '81 mit dem Commodore VC20 an, führte mich über den C64 hin zum Atari ST und hat mich letztendlich in die "Wintel"-Welt gezwungen (seufz, war der ST nicht ein tolles System: Auspacken, Einschalten, Geht!).

    Noch faszinierender, als Spiele zocken, war aber schon immer, eigene Spiele zu programmieren. Und so war meine erste Frage, als mir das VC20-BASIC gezeigt wurde: "Wie kann man da was zum Schießen bringen?". So brauchte es dann auch nicht lange, bis die ersten Sharewarespiele entstanden.

    Aus purer Langeweile habe ich dann erst mal ein Elektrotechnik-Studium eingeworfen und das auch noch beim Bund. Aber eigentlich hatte ich auch dort überhaupt keine Langeweile. So dauerte es dann aber doch noch einige Jahre, bis ich einen ersten "richtigen" Job in der Branche hatte.

    'Projektleitung und Konzepterstellung' stand im Arbeitsvertrag mit Greenwood Entertainment. Hörte sich nach einem guten Start an und daher sagte ich nach 8 Jahren vorzeitig "Ade" zur Bundeswehr.
    Jetzt sind schon wieder ein paar Jaare vergangen und ich sitze hier bei PIRANHA BYTES, schreibe diesen Text und frage mich, ob überhaupt ein Besucher unserer Website bis zu dieser Stelle lesen wird.

    Wenn ja, gibts 99 Gummipunkte und den 'PIRANHA-Tapferkeitsorden' (anzufordern unter orden@piranha-bytes.com)."


    Alex Brüggemann

    [Bild: alexteam.jpg]

    Alter: Interessiert das jemanden?
    Aufgaben: 3D-Character-Modeling, Animationen & Game-Design
    "Angefangen hat alles mit dem ZX81 (Jau, ist laaaange her!) und danach verschiedenen Ataris. Eigene Programmierversuche scheiterten relativ schnell, also beschloß ich Grafiker zu werden und pixelte fleißig vor mich hin.

    Nebenbei galt es noch die Schule hinter mich zu bringen, was ohne allzu hohen Energie-Aufwand gelang. Nach einer Ausbildung in einer Werbeagentur hatte ich dann die Gelegenheit, mich mit der wunderbaren Welt der PCs zu beschäftigen.

    Erste Versuche mit 3D-Studio zeigten, daß das genau mein Ding ist (Danke Gottfried!). Nach einem Job als Trainer für Grafik-Programme hatte ich die Gelegenheit, freiberuflich an verschiedenen Computerspielen mitzuarbeiten. Allerdings durfte ich dabei immer nur Grafiken liefern und meine genialen Ideen zum Game-Design blieben ungehört...

    Das ist jetzt natürlich alles anders. Ich liefere Grafiken & Animationen, arbeite mit am Game-Design und habe die doppelte Arbeit. "


    Michael Hoge

    [Bild: miketeam.jpg]

    Alter: Alt genug.
    Job: Art Director und Spieldesigner von GOTHIC.
    "Ich werde nie vergessen wie ich mit 16 Jahren nachts um 4 Uhr vor meinem Commodore Amiga saß und irgendein Rollenspiel zockte. Die Tür ging auf, mein Vater stand völlig verschlafen im Bademantel vor mir und redete auf mich ein, ich müsse morgen früh zur Schule, sollte an meine Zukunft denken und mich überhaupt mit "vernünftigen" Sachen beschäftigen. Ich hab mir das alles angehört und ihm gesagt, ich denke mal drüber nach. Er ging, ich drehte mich um und zockte weiter.

    Heute weiß ich: Eine bessere 'Ausbildung' hätte ich nirgendwo bekommen können.

    Cool:
    Pen & Paper Rollenspiele, bis nachts zocken, indirekte Beleuchtung, Open-Air-Partys mit viel Bier, billiges Essen, Ultima, Lucas Arts Adventures, Douglas Adams, englische Originalfassungen, Star Trek, die Filmmusik von Conan, Nachts am See mit Lagerfeuer, mit dem Auto durch die USA, Live-Rollenspiele (mit ahnungslosen Passanten), Musik zum wachwerden.

    This sucks:
    Zeitung lesen, früh aufstehen, die neuesten Schwarzenegger-Filme, Hollywood-Enden (trief), unglaubwürdige Bösewichter, 100 Millionen Sexnummern in der Werbepause, Bürokratie, Flugsimulatoren, rammelvolle Discos, verhaltensgestörte MTV-Moderatoren, Frauen von mittlerer Intelligenz, der Papst und alle, die das Alles toll finden!"


    Tom Putzki

    [Bild: tomteam.jpg]

    Alter: 34 Jahre (Schuldigung!)
    Aufgaben: Zuständig für Pressearbeit & Marketing bei PIRANHA BYTES;
    Game-Design für GOTHIC

    "Brettspiele, Tabletops, Gesellschaftsspiele, Computerspiele, Onlinespiele und vor allem immer wieder Rollenspiele: Pen & Paper, am Computer und natürlich auch LARP's, also Live-Rollenspiele. Ist es nicht schön (zumindest nach der Meinung mancher Zeitgenossen), niemals so richtig erwachsen zu werden?

    Nach diversen try & error-Aktionen in den verschiedensten Bereichen wie Wirtschaftsstudium, Bundeswehr, Barkeeper, Druckereitechnik-Studium, Türsteher, graphische Industrie, Software-Trainer und Mediendesigner bin ich letztendlich dort gelandet, wo es mich schon immer hingezogen hat: zu(m) SPIELEN!
    Yeah, good job!

    Ansonsten trauere ich diversen guten Sachen hinterher: coole Discos, die längst geschlossen sind, wie LOGO und LURIE; Bands, die sich schon lange aufgelöst haben wie DEAD KENNEDIES oder DEVO und solchen, die sich längst hätten auflösen sollen wie SISTERS OF MERCY oder THE CURE; STAR TREK-Captains, die sich noch über die oberste Direktive hinweggesetzt haben und nicht jammernd über ihrem Strickzeug in Selbstmitleid versinken.

    Aber für jeden, der darüber Trübsal bläst, gibt's einen prima Tip: RAMMSTEIN ins Autoradio 'rein; die Cocktail-Bar FREUDENPARK in NÜRNBERG aufsuchen; dort von der reichhaltigen Karte den HORRORWATY bestellen...nach dem ersten ist das Leben ein Fest, nach dem zweiten ist eh' alles scheißegal!"


    Dieter Hildebrandt

    [Bild: dieter_team.jpg]

    Alter: 25
    Job: Programmierung der 3D-Engine ('Zengine') für GOTHIC

    "Zur Zeit keine Zeit für's Studium der Informatik & Psychologie in Oldenburg.
    Weitere Interessen: Musik (Gitarre, Bass, Gesang), Theater spielen, Reisen."


    Bert Speckels

    [Bild: bertteam.jpg]

    Alter: zumindest älter als gestern
    Aufgaben: Ich übernehme die Programmierung von wichtigen Tools und der Multiplayer-Netzwerk-Engine.

    "Mit Rollenspielen kam ich eigentlich erst recht spät in Verbindung. Faszination übte damals vor allem "Ultima Underworld" auf mich aus. Mit ewig langen "Statistik-Screens" und der unsäglichen "Charakter-Generierung" konnte ich noch nie etwas anfangen, weshalb mich wohl auch die klassischen Brettspiele niemals begeisterten. So richtig fasziniert haben mich eigentlich nur die Minimal-RPGs im Internet: Die sogenannten MUDs.

    Und - wen wundert's - ich programmiere die Netzwerk-Engine und versuche so viel wie möglich aus der MUD-Welt zu realisieren: Flüstern, Unterhalten, Handeln, Schreien; das belebt ein Spiel mit Freunden - nicht das Kräftemessen im Metzeln von Menschen und Monstern. Aber ein guter Kampf in der Arena hat selbstverständlich auch einiges für sich )

    Es gibt eine Theorie, die besagt, wenn jemals irgendwer genau herausfindet, wozu das Universum da ist und warum es da ist, dann verschwindet es auf der Stelle und wird durch etwas noch Bizarreres und Unbegreiflicheres ersetzt.

    Es gibt eine andere Theorie, nach der das schon passiert ist.

    KEINE PANIK!"


    Ulf Wohlers

    [Bild: ulfteam.jpg]

    Alter: 25 Jahre.
    "Bei GOTHIC sorge ich u.a. dafür, daß die furchterregenden Monster den Spieler auf möglichst hinterhältige Weise auflauern, verhauen und wieder weglaufen, ohne auch nur einen einzigen Kratzer abbekommen zu haben.

    Damit der Spieler dann überhaupt noch eine Chance hat, gibt's auch gleich die beste Tastatursteuerung seit BEN HUR. Ansonsten programmiere ich noch das Regelwerk und weitere Kleinigkeiten, die die kranken Hirne unseres Teams ausgeheckt haben

    Wenn dazwischen dann noch Zeit bleibt, studiere ich Systemanalyse und versuche meine Grobmotorik mit etwas Squash am Laufen zu halten."


    Carsten Edenfeld

    [Bild: carstenteam.jpg]

    "...ist - wenn er nicht damit beschäftigt ist, seine 303 oder Spiele zu programmieren, hauptsächlich dabei, von seiner Unfähigkeit, komplexe Sachverhalte zu erkennen, abzulenken, während er seine Arbeitskollegen mit völlig unwichtigen Details torturiert.

    Er ist 25 und programmiert derzeit das GOTHIC-Kamerasystem, nachdem er schon erfolgreich die 3DFX-Adaption hingebogen hat.

    Er mag besonders wenig: Oberflächlichkeit; Taktlosigkeit; (viel) Alkohol.

    Er mag besonders: zynische Sprüche; Menschen, die hinter die Kulissen (insbesondere hinter die eigenen) blicken können; Star Trek; Buddhismus."

    (Carsten benutzt aus Understatement-Gründen stets die Dritte Person; der SETZER)


    Peter Sabath

    [peterteam.jpg]
    Peter

    Alter: 30 Jahre
    Aufgaben: Zuständig für technische Fragen; Diskussionen mit den kreativen Köpfen über die Durchführbarkeit ihrer guten Ideen

    "Ich bin ein ehemaliges Mitglied des Greenwood-Teams und bekam schon dort den Namen GRISU; ich wollte zwar kein Feuerwehrmann sein, war es aber. Seit dieser Zeit habe ich mir zwei Weisheiten zu eigen gemacht:

    1. Nichts ist unmöglich...(Wie schon eine japanische Automarke bemerkte!)
    2. Unmögliches wird sofort erledigt, Wunder dauern etwas länger.

    Da ich selber gerne in die Welt der Rollenspiele eintauche und das sowohl am Computer als auch mit Freunden in einer Pen & Paper Rollenspielgruppe, ist GOTHIC für mich ein Programm, bei dem ich DAS einbringen kann, was mir bei anderen Rollenspielen fehlt!"


    Markus Kark

    [Bild: mJUfmmarkusteam.jpg]

    Alter: 1/4 Jahrhundert und nen paar Tage ( bin ich nu' der Jüngste hier? )
    Job: Früher unbescholtener Staatsbürger, heute Animateur im PB - Ferienclub für herrenlose Dungeonmonster

    "Am Anfang... bekam ich mit 12 meinen C= 64 (STOLZ!) samt Datasette. Mangels Software mußte ich mich wohl oder übel mit dem Commodore-Basic auseinandersetzen und selber was zusammenprutschen, aber ausser einem Shoot'em Up und einem kleinen Grafik-Adventure kam nicht viel dabei rum...(Hey, ich war schließlich erst 12 !!!).

    Der "Brotkasten" begleitete mich dann bis zur Volljährigkeit, wobei ich auch das erste Mal mit "3D-Grafik" in Kontakt kam. Nach einem kurzen Lückenfüller mit dem Namen Amiga kaufte ich mir von der Kohle, die ich in vier Wochen Nachtschicht mühsam zusammen getragen hatte, meinen ersten PC, und dem bin ich auch bis heute treu geblieben.
    Bevor mich die PIRANHAs "gebissen" haben, hatte ich 4 Jahre meines Lebens in der Industrie als Plastikknicker verschwendet, dann ein Jahr Fach-Abi nachgeschoben und mußte dann ein paar Monate in so ein komisches Ferienheim mit Animateuren und einigen Trekking-Ausflügen: Y-Tours - wir buchen, sie fluchen.
    Nachdem ich über tausend Ecken mit PB in Kontakt gekommen war, fuhr ich mal ins schöne Bochum und bevor ich "Zappadongflapperadapp" sagen konnte, hatte man mir Zeichnungen von wilden Ungetümen in die Hand gedrückt, mir auf die Schulter geklopft und gesagt: "Mach mal ! ". Und ich machte mal und wenn Du das hier lesen kannst, dann hat den PIRANHAs das wohl gefallen. Seither verbringe ich meine Tage (und manchmal Nächte) damit, Monster zu modellieren und denen Laufen, Springen und Sich-Kratzen beizubringen. Und daran wird sich auch (hoffentlich) in nächster Zeit nichts ändern...

    Mag ich:
    meine Frau Sandra (Danke für alles); meine beiden Katzen Tom und Gina ("Runter von der Tastatur! Laß die Kabel in Ruhe !"); gute Freunde; lustige Arbeitskollegen; eine Familienpizza mit Schinken, Spargel und Sauce Hollandaise - ohne Tomaten -; ab und zu mal eine wüste Feier; wirre Gedankengänge; Don Martin; StarWars; Douglas Adams und seit ein paar Wochen auch Rollenspiele sowie nächtelange LAN-Spiele

    Kann ich nich ab:
    Drogen; Boigruubs; "political correctness"; Bekannte, die mich wegen irgendeinem %$&-Problem mit ihrem Computer anrufen ("Das Spiel klappt nicht mehr...Haste mal Zeit ?"), aber Fachinformatiker werden wollen; Monster mit mehr als 4 Gliedmaßen ;-) ; falsche Freunde; Bill "Gib-mir all dein Gold" Gates und .... das war's glaub' ich."


    Jochen Peketz

    [Bild: jochen_team.jpg]

    Alter: Mittelstark auf die Dreißig zugehend
    Job: Scripte programmieren, damit Euch die Monster und Gegner so richtig fordern / ärgern

    "Tja, wenn ich mich so bei den Kollegen umsehe, hab ich wohl so `nen ganz typischen Lebenslauf.
    Hier also die Eckdaten meiner "Karriere":

    Erst mal hab ich nach dem Abi (alle mal lachen, auf einer Klosterschule) hier und in Süddeutschland meinen Brauer und Mälzer Gesellen gebastelt, um dann ein Pillendreherstudium (Hochdeutsch wohl Pharmaziestudium) anzufangen und irgendwann wegen mangelnder Öffentlichkeit wieder abzubrechen.
    Nach einer Programmiererumschulung bin ich dann über ein Praktikum unter PIRANHAs gelandet und heimisch geworden.

    Weil ich nicht mag, zu sagen was ich mag oder nicht, sei hier nur ein Hinweis gestattet, daß mein zweites Herz - das neben dem für Computerspiele - der Musik gehört (Zitat Tocotronic : "Es ist einfach Rockmusik").


    Horst Dworczak

    [Bild: horst_team.jpg]

    Alter : Noch jung genug

    Job: Ich modele Level und Objekte bei GOTHIC, so das die vielen Monster und Kreaturen dieser Welt auch ein
    Heim ihr Eigen nennen können, und gebe ihnen natürlich viele Möglichkeiten, um übereinander herzufallen -
    und über den Spieler ?

    "Nach dem ABI kam ich auf die glorreiche Idee, Informatik zu studieren (sehr dumme Idee), was ich nach 2 Semestern dann auch wieder geschmissen habe.
    Dann habe ich mich selbstständig gemacht und kurz darauf bin ich beim GOTHIC - Team gelandet.

    Wenn neben GOTHIC Zeit bleibt, bin ich Fan von Multiplayerspielen, die ein bißchen mehr hergeben als Ballern ohne Ende im Deathmatch!"


    Mario Röske

    [Bild: mario_team.jpg]
    Super - Mario

    Alter: 24
    Aufgaben: Level-Modeling, 3D-Objekterstellung
    "Nach der Schule machte ich eine Ausbildung (lange Irrfahrt); danch machte ich mich selbstständig und landete aufgrund einer Anzeige im Intenet bei GOTHIC.

    Angefangen hat die 3D-Manie mit Pov-Ray (üble Programmiersprache), dann gings zu 3D-Studio R4, das war meine Welt.
    Nach einigen Jahren war dann MAX auf dem Markt. Kurz angeschaut und zu Lightwave gewechselt.
    Damit fing dann alles an.

    Nun bin ich hier und baue und baue und baue )


    Muss jetzt weiter bauen, ein Lager muss noch fertig werden ) "

    (eine sehr gute Wahl, Lightwave statt MAX - der SETZER ;-)


    Kai Rosenkranz

    [Bild: kai_team.jpg]
    Kai Pharao

    Alter: Mit meinen 18 Jahren habe ich Markus wohl vom Thron des jüngsten Piranhas
    gestoßen. Aber tröste Dich, Markus, bis das Spiel erschienen ist, bin ich älter
    als Du :-)

    "Bei GOTHIC bin ich für alles zuständig, was irgendwie Krach macht. Dazu gehören Musik, Dialoge und Soundeffekte.

    Die Komposition einer dynamischen Musik, die sich nach den Aktionen des Spielers und seiner Umwelt richtet, ist meine Hauptaufgabe. Nachdem einige meiner Kunstwerke von gewissen anderen Teammitgliedern niedergeschmettert wurden ("Wieso eigentlich keine Buschtrommeln und Piccolo-Flöten beim Kampf?!?"), sind wir uns nun halbwegs über die musikalische Stilrichtung einig, was schon mal ein großer Fortschritt ist !
    Um die Sounds zu erstellen, versuche ich , mit kuriosen Mitteln Klänge zu erzeugen, die im Spiel realistisch wirken. Wußte jemand, daß man einfach nur eine festkochende Kartoffel vor dem Mikrofon zerquetschen muß, um einen halbwegs realistischen "Gedärme quillen aus der Bauchhöle"-Sound hinzukriegen ?

    Momentan gehe ich noch zur Schule, aber im Sommer 1999 dürfte ich mein ABI in der Tasche haben. Danach geht's weiter mit Zivildienst (uäh!) und einem Medieninformatik - Studium.

    Mein "erstes Mal" mit dem Computer hatte ich mit 10 Jahren, als ich einen C64 geschenkt bekam.
    Völlig angetan von "Maniac Mansion" und dem Commodore-Basic, wuchs mir der Computer immer mehr ans Herz, so daß ein erstes kleines Spiel (ich habe es liebevoll "Möchtegern-Breakout" getauft) nicht lange auf sich warten ließ. Ein handvoll Jahre später unternahm ich dann den kleinen Schritt vom C64 zum 486, wo sich völlig neue Möglichkeiten auftaten.
    Zu der Zeit wuchs auch mein Interesse für Grafik und Musik, so daß ich zweifellos der geborene Spielefreak bin, da die Entwicklung eines Computerspiels alle kreativen Bereiche, mit denen ich mich gerne beschäftige, unter einen Hut bringt.

    Was ich mag:
    Computerspiele und Musik (sieh' an!), Grafik, Programmieren, Soul, "Domian", Ausschlafen (geht nur leider nicht), Essen, <censored>, Offenheit, Ehrlichkeit

    Was ich zum Kotzen finde:
    "Die Anwendung wurde aufgrund eines unbekannten Fehlers beendet", meinen Pädagogik-Lehrer, die Erkältungswelle, halbherzig auf den Markt gebrachte Computerspiele und endlose Releaseverschiebungen (diesen letzten Punkt bitte streichen, wenn das Spiel mehr als ein halbes Jahr zu spät rauskommt.)"

    ( wenn GOTHIC mit mehr als einem halben Jahr Verspätung released wird, nehme ich den letzten Punkt raus, o.k. ?
    - der SETZER ; - )


    Carsten Kisslat

    [carstenk_team.jpg]
    Carsten

    Alter: 26
    Aufgaben: Storydesign, NSC - Scripting
    "Ja, ja, die guten alten Zeiten. Mit einem C64 fing Mitte der 80er alles an.
    Ich zockte die Tage und Nächte durch, entdeckte die If-Abfrage und begann, meine ersten Textadventures zu schreiben.
    Und - Schwupps! - da hatte es mich gepackt.

    Dann kam, was anscheinend kommen mußte: Auf dem ATARI ST veröffentlichte ich meine Adventures als Public Domain und schlitterte über diesen Weg hin zu den 'kommerziellen' Computerspielen.
    Es folgten erste Drehbücher für diverse Karl-May-Adventures (Jugendsünde ; ), ein lehrreiches eigenes Projekt (Hallo Tobias ; ) und mehrere Konzepte in Sachen Werbespielen.
    Seit einigen Jahren tauche in nun schon tief in die Möglichkeiten der 3D-Echtzeit-Spiele ab (Hi Adrian) und meine Begeisterung wächst stetig. Da ich in erster Linie Autor bin, eröffnen mir 3D-Welten in Sachen 'Interactive Fiction' eine völlig neue Dimension, um Geschichten in Echtzeit zu erzählen.
    Da bin ich bei GOTHIC natürlich genau richtig gelandet.
    In den guten alten Zeiten habe ich von solchen Sachen noch geträumt, heute werden sie Realität.

    Ging irgendwie schneller als ich dachte "


    Claus Wohlgemuth

    [claus_team.jpg]
    Claus

    Alter: 35...
    Jobs: Freier Künstler, für Gothic: Conceptual Art, Location Design


    Kurz zur Herkunft: Ich studierte freie Malerei an der Hochschule der Künste Berlin bei Prof. Bernd Koberling und absolvierte das Studium als Meisterschüler. Seither lebe und arbeite ich in Berlin und Malaga.

    Bevor ich zu PIRANHA BYTES kam, arbeitete ich als Architekturgrafiker und beim Animationsfilm, wo ich Erfahrung im Bereich Layout, Background, Character- und Set-Design sammeln konnte. Als mir Mike die Welt von GOTHIC zeigte, bestand diese noch nur aus dem Alten Lager und Teilen der Oberwelt.
    Von da an war es mein Quest, die restliche, dunkle Welt des Spieles mit zu kreieren. Von der ersten, schnellen Skizze bishin zum detailierten visual development all dieser modrigen Höhlen, Lager, Gruften, Berge, Schluchten, Sümpfe, Ruinen und Tempel etc.! Jetzt hoffe ich, dass die Gamer in aller Welt genausoviel Fun beim durchwandern dieser düsteren Orte haben werden, wie ich ihn hatte sie zu entwerfen.

    ( ...er hat doch tatsächlich MALAGA gesagt!!! - der SETZER)


    Uwe Meier


    [Bild: uwe_team.jpg]

    Alter: 43
    Job: 2D & 3D Artist

    "Meine Lehrmeister hießen "Auto Didakt" und "Schau Genau Hin".

    Nein, so natürlich nicht. Aber sehr imponiert haben mir Boris Vallero und Sorayama Hajime.
    So wie sie mittels Airbrushtechnik ihre Bilder malen, so versuche ich es mit Grafiktablett und 3D-Anwendungsprogrammen es ihnen auf dem Computer gleichzutun.
    Ich fand 1989 meinen Weg zur Digitalen Staffelei und ins Lager der Computerspielentwickler.

    Zu meinen Aufgabenbereichen gehörte das Konstruieren und die Erstellung von Landschaften und Figuren, sowie deren Animationen zu erstellen, als auch Hintergründe-, Benutzerinterfaces- und Texturen zu zeichnen."

    (...dieser Mann ist soooo bescheiden... - der SETZER)


    Steffen Rühl

    [Bild: steffen_team.jpg]

    Alter: 30
    Job: Missionsdesign, Scripten der NSCs, Dialoge, Story

    "Weg in die Welt der Spiele: Seit 1981 Zocker vor allem, was einen Bildschirm hat."

    Spieler und Spielleiter bei 'Welt der Waben' und 'Vangor' (Briefspiele), Pen & Paper Rollenspielen, Life-Rollenspielen.
    Mitaufbau der Drachenschmiede.
    Zwischendurch ein Jahr USA mit exzessiven D&D Runden.
    Dann "Tut mir leid Herr Rühl, Sie dürfen nicht zur Bundeswehr", stattdessen 6 Monate Südafrika.
    Studium (BWL) an der BA-VS, Fachrichtung Internationales Marketing
    Vier Jahre Geschäftsführung einer Sicherheitsfirma.
    Umzug in einen LARP-tauglichen alten Fachwerkhof nahe Bonn.
    Bewerbung PIRANHA BYTES, Vorstellungsgespräch 11.00 Uhr, Arbeitsbeginn 13.00 Uhr.

    Was ich mag: Jutta (meine Frau und Freundin), Spiele aller Art (besonders Magic und andere CCGs), Freunde, meine Geschwister, Konzerte, gute Musik (70er Jahre Rock, Punk, Folk, Mischungen aus den dreien), gutes Essen selbst kochen (Mittelalterlich...), unsere Katzen Tira, Zulu & Patsch, Blues Jam Sessions (Gitarre)

    Was ich nicht mag: Humorlosigkeit. Geldgeilheit. Erwachsen werden. Autofahrer, die selbst mit minimalstem Abstand in den schnellsten Wagen das bleiben, was sie im Leben nunmal sind - Looser.

    Motto: It's never too late to have a happy childhood!


    Ralf Marczinczik

    [ralf_team.jpg]
    Ralf

    Alter: 32
    Job: Freier Grafiker und Illustrator
    "Meine Arbeit an GOTHIC begann mit den ersten Visualisierungen der Spielewelt.

    Als nächstes kamen dann Kostümdesign und Texturierungen; dichtgefolgt von dem Entwerfen der Promo-Elemente und Werbe-Aufsteller.
    Kurzum: Das Mädchen für alles.

    Neben den Jobs bei GOTHIC gibt es noch jede Menge Arbeiten für Verlage - dem Eigenen und diverse Andere - und Agenturen. Außerdem steht nun das erste Comic-Album an."


    Sascha Henrichs

    [Bild: sascha_team.jpg]

    Alter: ein bischen rechnen kann nicht schaden: 04.12.75
    Job: level-modeling, und unter zeitdruck stehen
    na ja. was wollt ihr wissen.
    Ich fang mal einfach an zu jammern:
    von mir kann man nicht unbedingt sagen das ich für irgendetwas zeit hätte. denn:
    meine zahlreichen hobbies müssen sich meinen 24 std. tag, (wovon man so 6 std. auch noch verschlafen muß, da man sonst spätestens nach 48 std. anfängt zu halluzinieren.) teilen.
    da wären z.b.: tanzen, reiten, schwimmen gehen, mit freunden weggehen......nein nein, kleiner scherz.
    In den proberaum gehen um laut musik zu machen, in denselben gehen um laut musik zu hören, mountain bike fahren, internet seiten erstellen, stundenlang vor flash4 verbringen, stundenlang vor max verbringen, bücher lesen um mein technisches wissen aufzubereiten, half life online zocken (auch wiederum stundenlang( ihr könnt mich öfters auf dem server [FGB] half life munich finden als chas)), weiterhin will ich auch noch ein kleines projektstudio aufbauen um meine musik aufzunehmen, ausßerdem bin ich auch noch sowas wie der hausmeister bei uns im proberaum (das bringt mir fast die halbe miete !!!! , natürlich möchte ich auch so einige 3d projekte fertiggestellt sehen zudem kommen noch viele andere sachen zudem 2: ich arbeite an GOTHIC für die PIRANHAs
    also könnt ihr den 1. abschnitt jetzt wieder vergessen.
    aber trotzdem, es wird die zeit kommen !!!!!!
    und dann nehmt ihr euch besser in acht

    ach ja entschuldigt durch das ganze emailing und chatten bin ich zum notorischen kleinschreiber geworden, aber das kennt ihr ja.
    cu

    sascha.


    Florian Jacobi

    [florian_team.jpg]
    Florian

    Alter: 22
    Job: Story scripter
    "Wie man kann mit PCs spielen? Wossn das Pad? Geht nich? Reset! Wie nein? Geht doch anne PSX auch...?!"
    Rebellisch wie ich nun mal bin, gebe ich folgende Fakten offen zu:
    1: Ich hatte meinen ersten Computer erst mit 20
    2: Dafür aber meine erste Konsole im Kindergarten, seither sammle ich sie und kann mit Stolz von mir sagen, dass ich sie ALLE habe (abgesehen vom MB-Vectrex, Angebote an mich)
    3: Ich habe noch NIE IRGENDETWAS programmiert (und ich kann nicht sagen, dass mein Leben deshalb weniger lebenswert ist;-))

    Kann ich gut ab: Deer Hunter 3, GetBass(SEGA), Exciting Bass 1+2, BOF III, Burger King, Kati, Mami, Auesee, zwar blöd aussehen,aber trotzdem nett sein

    Kann ich garnicht drauf: Humorlosigkeit und japanische Kleinwagen

    Komm ich nicht drüber weg: Zäune über 1,5 meter

    Komm ich nicht dran: Meine Fußspitzen

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

  17. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #37 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beiträge
    2.729
     
    odin68 ist offline
    forum.jowood.de 01-04/2006

    Готика 3. "Народное" интервью

    Перевод: akmych, Chimera и Darkden

    Ответы разработчиков на форуме JoWooD

    В течение более чем двух мясяцев, с конца января и по начало апреля, разработчики «Готики 3» из студии Piranha Bytes отвечали на вопросы участников официального форума издателя игры, компании JoWood Productions. Всего было задано 125 вопросов, и на 98 из них были получены ответы.
    Участие в интервью принимали: композитор и веб-мастер Кай Розенкранц (Kai Rosenkranz), финансовый директор Микаэль Рюве (Michael Ruve), гейм-дизайнеры Матиас Филлер (Mattias Filler), Микаэль Хоге (Mike Hoge) и Штефан Кальверам (Stefan Kalveram), программисты Карстен Эденфельд (Carsten Edenfeld), Курт Пельцер (Kurt Pelzer) и Оливер Хёллер (Oliver Holler), аниматор Андре Хотц (Andre Hotz), художники Марио Рёске (Mario Roske), Хорст Дворчак (Horst Dworczak) и Саша Хенрикс (Sascha Henrichs).


    Сюжет

    JoWooD: Узнаем ли мы, наконец, имя нашего героя в третьей части серии, или вы ещё об этом не думали? Есть ли у вас мнение, почему он должен его иметь / не иметь?

    Kai Rosenkranz: Нет, безымянный герой не получит своего имени; у него могут быть только прозвища вроде «Освободитель», «Победитель Спящего», «Охотник на драконов/за юбками».

    JoWooD: Сколько времени, по-вашему, потребуется на прохождение основной сюжетной линии? Сколько времени потребуется на прохождение игры с решением всех побочных квестов?

    Kai Rosenkranz: Ну, это тот вопрос, на который я пока не могу дать ответа. В настоящий момент наш герой носится с огромной скоростью по всему миру: это делается для того, чтобы авторы сюжета смогли протестировать и поправить, где надо, результаты своей работы. Также, нет пока и никакой озвучки диалогов, поэтому они быстренько прощёлкиваются (вместо того, чтобы внимательно выслушиваться).

    В соответствии с этим, провести оценку продолжительности игры не представляется пока возможным. Более точно ответить на этот вопрос мы сможем после пары-тройки стадий бета-теста. Одно могу сказать: по сравнению с «Готикой 2» число диалогов и квестов существенно выросло — поэтому мы ожидаем, что и продолжительность игры также вырастет.

    JoWooD: Какое снаряжение будет у героя в начале игры? Его багаж остался на корабле, который ведь не потонул, не так ли? А, следовательно, он имеет к нему доступ? Или нет?

    Kai Rosenkranz: Ну, мы пока не уверены, какое именно снаряжение будет у игрока при старте. Этот вопрос мы решим только в процессе окончательного тестирования игрового баланса. Однако могу сказать, что наш ГГ приплывёт на материк в ранге знаменитости, так что, надо полагать, мы не оставим его в затёртых кальсонах и с палкой в руке.

    JoWooD: Можете ли вы нам немного рассказать о начале сюжета игры? Как это сделал в «Готике 2» Ксардас в своей башне — перед тем, как мы отправились в город.

    Kai Rosenkranz: По-моему, спойлеров и так уже было слишком много. Первые минуты игры должны быть полны новых впечатлений, поражая тем самым игрока — то есть игра должна захватывать и приводить вас в восторг. Мы не хотим лишать вас этих будущих ощущений, рассказывая своего рода мини-прохождение. Начинать игру, не зная, что тебя там ждёт — в этом и весь интерес. Я бы лучше рассказал вам о концовке игры — правда, я всё равно не собираюсь ни о чём вам говорить.

    JoWooD: Будет ли игра продолжаться, даже если игрок ничего не делает? Или же всегда нужно как-то реагировать на квесты? А может, контроль над игроком будет осуществляться по времени (по «готическим дням»)?

    Kai Rosenkranz: Естественно, что нет никакого смысла позволять герою пребывать в безделье до самых финальных титров, чтобы рассказать ему там, что произошло, и как его приключение завершилось. Ему придётся пройти через несколько важных событий, прежде чем рассказ продолжится. Однако некоторые события будут происходить самостоятельно, и не потребуют обязательного участия в них игрока.

    JoWooD: В первых двух частях «Готики» игра заканчивалась в том момент, когда вы только что победили главного босса. У вас не было возможности завершить какие-нибудь квесты в Хоринисе, что очень многие из нас хотели бы сделать. Ждёт ли нас то же самое и в «Готике 3», или же мы сможем играть даже после «конца» игры?

    Kai Rosenkranz: Конец игры, скорее всего, серьёзно изменит мир Миртаны. Поэтому будет очень странно, если вы сможете завершать квесты, а НПС, тем временем, не смогут на них реагировать. Из-за определённых ограничений во времени и финансах, мы были вынуждены отказаться от создания множества дополнительных диалоговых линий, которые позволили бы НПС адекватно реагировать на изменения, вызванные окончанием игры. Поэтому я думаю, что игра определённо завершиться после показа вам списка разработчиков. Но если вы хотите завершить некоторые квесты, то вы должны будете сделать это до того, как пойдёте в последнее и решительное наступление.

    JoWooD: Включает ли в себя сюжет и любовные похождения героя? Встретятся ли нам на пути женщины-воины, или просто высокопоставленные особы женского пола?

    Kai Rosenkranz: По этому вопросу среди нас есть расхождения во мнениях. Лично я не имею ничего против этого, и даже уже сочинил (будучи в соответствующем сентиментальном настроении) любовную музыкальную тему для «Готики 3».

    Но большинство из нас думает, что такая романтическая история будет играть (если она вообще будет) только второстепенную роль для сохранения непротиворечивой атмосферы игры. Поэтому я думаю, что мне придётся приберечь сочинённую композицию для своей девушки, сказав ей, что я написал её только для неё. Что ж, у всего есть свои плюсы и минусы.

    JoWooD: Известно, что бывший генерал Ли будет довольно заметным персонажем в игре. Однако какую роль в сюжете будут играть друзья нашего героя (Горн, Мильтен, Ватрас и т.д.)? Не вызывает сомнения, что они будут присутствовать в игре.

    Kai Rosenkranz: Каждый член экипажа корабля, на котором ГГ отправился на материк, будут играть важную роль в сюжете. В частности, что касается четвёрки друзей (Лестер, Горн, Мильтен и Диего) — они будут сопровождать время от времени нашего в его приключениях. «Случайные» радостные встречи с этими героями предусмотрены в сюжете, а вот примет ли ГГ их помощь, и насколько — зависит уже от самого игрока.

    JoWooD: Как отнесутся друзья нашего героя к его решению присоединиться к оркам? Они ведь не придут от этого в полный восторг, не так ли?

    Kai Rosenkranz: Представьте, что ваш лучший друг присоединился к организации, ставящей своей целью порабощение человечества. Что вы ему скажете: «Ей, старик, давай, веселись там в полный рост!»?

    JoWooD: Будут ли драконы (изображение которых мы видели на официальном сайте) играть какую-нибудь роль в «Готике 3»?

    Kai Rosenkranz: Правая часть нашей «шапки» сайта — не больше чем рисунок, который наш гуру кисточки, Ральф Марчинчик (Ralf Marczinczik), нарисовал для международной версии «Готики 2». Я был настолько заворожён этой картинкой, что захотел поместить её на какое-нибудь видное место на нашем сайте. Так что этот рисунок выражает не более чем мои художественные пристрастия. Не следует делать из него поспешных и далеко идущих выводов.

    Мир

    JoWooD: Будет ли ландшафт игры таким же «компактным», как и в «Готике 2», или же мы сможем путешествовать через широкие луга, поля и пустыни? Как будет осуществляться переход от одной большой зоны к другой (например, от лесов к снежным горам)?

    Kai Rosenkranz: «Компактным»? * фыркает * Наверное, вы хотели сказать «приятно наполненный ландшафт с офигительным числом приключений на квадратный километр»? Мир игры стал ещё более заполненным, что значит, что там нет места просторным и скучным пространствам. Всё в мире «Готики 3» обширно, однако, даже посреди огромных равнин или пустынь есть много характерных скальных формаций или мини-локаций, так что вашим глазам скучно не будет. И с точки зрения контента там тоже всё в порядке.

    JoWooD: Весь ландшафт в «Готике 3» создан вами самими, поэтому будут ли там места, имеющие аналоги в нашей реальной жизни? Почему вы назвали один из своих городом именем «Гельдерн» — не потому ли, что такой город действительно существует в Германии?

    Sascha Henrichs: Да, при создании мира «Готики 3» мы использовали реальные ландшафты пустынь и среднеевропейских лесов и равнин. В то же время вы увидите и заснеженный пейзаж с особенными скальными образованиями, которых не существует на планете под именем Земля. Если когда-нибудь вы окажетесь на другой снежной планете, вы, наверное, сможете найти какое-то с ней сходство. На вопрос о названии городов ответит кто-нибудь из наших авторов, работавших над сюжетом.

    JoWooD: Будут ли отдельные регионы отделены друг от друга (как было в адд-оне с Миненталем и Долиной Строителей), или же каждая часть мира будет доступна игроку с самого начала?

    Kai Rosenkranz: Таких вещей, как подгружаемых зон, становящихся доступными только к определённой части, не будет. По существу, весь мир будет открыт для исследователя с самого начала. Хотя, конечно, мы постараемся ограничить доступ к некоторым районам. Где-то вас будут ждать очень сильные враги, которых в начале игры будет крайне тяжело убить, а где-то вам будет нужны определённые предметы, или характеристики.

    JoWooD: Будет ли в «Готике 3» больше секретных убежищ, не являющихся частью сюжета игры (как пример — отшельник Гилберт из первой «Готики», живший в пещере в скале рядом со Старым Лагерем), где игрок мог бы найти хорошую экипировку (оружие, броню) или артефакты, которые нигде больше достать или купить было бы нельзя? Это заставило бы игроков больше путешествовать по миру и исследовать его.

    Mario Roske: Конечно, мир «Готики 3» будет полон скрытых пещер и мини-локаций. Многие игроки в «Готику» любят отложить основной квест «на потом», и пойти изучать мир, находя потайные места. И эта их «любовь» будет обязательно вознаграждена…

    JoWooD: Играя сейчас в «Dungeon Lords», я невольно провожу параллели между ней и «Готикой». В этой игре я могу найти невероятные подземелья с завлекающими меня врагами, сложные загадки, достигающие настоящих высот в конце игры. В общем, всё как в Храме Спящего в первой «Готике», только запутаннее. Увидим ли мы вновь в «Готике 3» подземелья, подобные Старой Шахте, кладбищу орков или храму Спящего из первой части?

    Kai Rosenkranz: Конечно, без мрачных подземелий в «Готике 3» мы не обойдёмся, однако, игра будет концентрироваться на том, что происходит на поверхности, а не под ней. Страстным спелеологам мы сможем предложить несколько прелестных подземелий, но большей частью игра будет проходить под светом Солнца и Луны.

    JoWooD: Будут ли дороги между городами использоваться НПС чаще, так что вы сможем встретиться с бродячими торговцами? Будут ли таких торговцев грабить время от времени (и не по скрипту, а случайно)?

    Kai Rosenkranz: Безусловно. Есть несколько важных дорог, которые используются НПС в их перемещениях между городами. Эти дороги также будут важными ориентирами и в ваших путешествиях, так что вы не будете подвергаться опасности потеряться на полпути.

    JoWooD: Со скольким числом НПС мы сможем встретиться, и сколько из них живёт в городах, а сколько — вне городов?

    Kai Rosenkranz: С точными цифрами нам никогда не везло. Так как вы пока не знаете игру, вы не сможете определить точное число, а мы тем временем отказываемся давать какие бы то ни было конкретные цифры. Тем не менее, мы надеемся, что вы верите в то, что нам удастся логично и точно разместить всех персонажей.

    JoWooD: Сколько деревень и городов мы сможем посетить? Будет ли число жителей также увеличено, как увеличено число зданий?

    Kai Rosenkranz: Как уже говорилось, никаких конкретных цифр.

    JoWooD: Верно ли, что самый большой город в «Готике 3» по размеру равен всего лишь половине Хориниса? Какой же тогда размер будет у остальных городов? 3–4 домика?

    Kai Rosenkranz: Столица Миртаны — самый большой город во всей готической серии, и поэтому он больше, чем Хоринис. Но, как мы все знаем, не только размер имеет значение, но и то, чем и как этот размер заполнен. А с этим в наших городах — полный порядок. Мы хотим избежать широких, но пустых проспектов, и потому фокусируемся на создании оживлённых и заполненных маленьких городках.

    JoWooD: Увидим ли мы в «Готике 3» детей?

    Kai Rosenkranz: Нет. Есть несколько вещей, которые не смогут сделать мир «Готики» более атмосферным и поразительным, в том числе ботинки на высоких каблуках, звёздные истребители и дети.

    JoWooD: Как много будет в мире «Готики 3» животных и монстров, и сколько из них будут нам уже знакомы по предыдущим частям серии?

    Horst Dworczak: Пока сказать ничего не можем. Но, конечно, кое-какие сюрпризы вас ожидают.

    JoWooD: Будет ли в игре больше миролюбивых животных, таких как, например, овцы в «Готике 2»?

    Kai Rosenkranz: Да, безусловно. В мире «Готики 3» вас ждёт огромное разнообразие животного мира, в том числе и «декоративного»: от бабочек с овечками до огромных животных, заполняющих собой весь ваш экран монитора (конечно, если вы стоите прямо перед ними).

    JoWooD: Будут ли в игре летающие враги, не служащие просто декорацией, а действительно атакующие игрока? Слово «летающие» означает здесь «по-настоящему летающие», что не относится к привязанным к земле шершням, не способным атаковать сверху.

    Kai Rosenkranz: Да, летающие монстры будут. Но как это будет реализовано — пока ещё секрет. Наиболее интересно здесь то, что все летающие животные обоснованно включены в геймплей. Это означает, что вы можете сражаться с ними, что они могут использовать специальные атаки с воздуха, и что они обладают уникальными особенностями в поиске путей, что даёт им возможность полностью использовать свои полётные способности.

    JoWooD: Будут ли стайные животные обладать продвинутым интеллектом, который позволит им отступать, если их попытка атаки потерпела неудачу? Потому что до сих пор, например, волки атакуют даже тогда, когда 90% всей стаи убито.

    Mike Hoge: Враги в «Готике 3» могут убегать, но даже нас раздражает, когда из 10 волков можно убить только 8. Если вы решили вырезать всю стаю, то вы хотите получить за них в том числе и всю экспу, не дав ей разбежаться. Вот почему мы будет использовать такую особенность крайне осторожно.

    JoWooD: Из первой «Готики» нам известно, что в Нордмаре умеют сохранять магические свойства руды при её переплавке. Означает ли это, что в «Готике 3» будет магическое оружие типа Лапы Белиара или Уризеля? И если да — то сколько? Одно на всю игру, как раньше, или же больше?

    Stefan Kalveram: Да, магическое оружие есть. Сколько его, и какое действие оно будет оказывать, вы увидите уже в самой игре. И, конечно, магическая руда также будет играть свою роль.

    Геймплей


    Персонаж

    JoWooD: Можно ли будет в начале игры создать своего собственного персонажа? В разумных пределах, конечно: например, выбрав из списка несколько стартовых перков? Или же игра каждый раз будет начинаться героем с одним и тем же набором характеристик и перков?

    Kai Rosenkranz: Как и во всех предыдущих частях, в «Готике 3» не будет классического для РПГ процесса генерации персонажа. Игрок сразу же окажется в центре событий, и будет развивать своего протагониста уже по ходу игры. С одной стороны, «базового набора характеристик» вполне хватит, чтобы справится с первоначальными трудностями; с другой — у игрока будет достаточно времени и возможностей для развития собственного персонажа.

    JoWooD: Будет ли у нас возможность изменить внешний вид героя (например, отрастив длинные волосы), или же его внешность будет менять в течение игры самостоятельно (что выразится, например, в отращивании бороды и усов)?

    Kai Rosenkranz: Так как в начале никакой генерации своего персонажа не будет, то вам придётся играть за уже знакомого безымянного героя с его грубым шармом. В течение игры вы сможете добавить к нему много модных деталей и игривых аксессуаров, но, в противоположность этому, всё, что повлияет на его внешность, ограничено одним пустячком: уменьшение качества детализации сделает его более «зернистым».

    JoWooD: Будет ли то, как одет герой, влиять на его репутацию среди НПС?

    Mattias Filler: Нет. Игрок сможет менять свою одежду как ему заблагорассудиться. Не говоря уже о практических причинах (защите), мы не хотим иметь ничего общего с «играми на раздевание». Это работало в адд-оне, но в «Готике 3» этого не будет.

    Гильдии

    JoWooD: Будут ли в «Готике 3» уже знакомые нам гильдии, или же только новые?

    Mattias Filler: Да, там будут уже знакомые нам гильдии, например, наёмники и паладины. Но так как мы изменили систему гильдий, то игрок больше не будет принадлежать к одной только фракции.

    JoWooD: В «Готике 2» первыми мы встречали паладинов, и потому, играя в первый раз, многие игроки присоединялись именно к этой гильдии. Будут ли какие-нибудь отличия в этом плане в «Готике 3»? Будет ли у нас возможность практически в одно и то же время встретиться с представителями разных гильдий, и выбрать, соответственно, наиболее интересную нам фракцию с самого начала игры?

    Kai Rosenkranz: Наш подход к решению этой проблемы близок к тому, что было в первой «Готике». Да, Диего привёл нас к Старому Лагерю; однако, на каждом шагу там мы натыкались на представителей других Лагерей, которые агитировали за вступление в свою гильдию.

    То же самое будет и в «Готике 3». Игрок сразу же встретится с самыми разными людьми, которые расскажут вам о существующих фракциях и отношениях между ними. Наша главная цель — дать игроку как можно больше свободы, что, естественно, касается и вопроса о присоединении к гильдиям.

    JoWooD: Будут ли героя исключать из гильдии, если он не соблюдает определённые правила? Например, вы — участник восстания, и нападаете вдруг на другого такого же повстанца. Сможет ли наш герой в таком случае присоединиться к другой гильдии, или же будет возможность состоять сразу в нескольких гильдиях?

    Kai Rosenkranz: Ну, на вопросы о гильдиях уже отвечали мои коллеги, поэтому буду краток. Если члены гильдии считают вашего героя классным парнем и он, в ответ, тоже симпатизирует им, то это становится выгодным обеим сторонам. Вы получаете специальные задания, замечательные предметы, новые умения и т.д., не становясь, как таковым, членом этой гильдии. Следовательно, если люди перестают любить вашего героя из-за его поведения, то можно сказать, что он «исключён из гильдии».

    JoWooD: Сможем ли мы стать лидером гильдии?

    Mike Hoge: Что-то вроде этого.

    JoWooD: Сможет ли игрок изучить специальные навыки, которые присущи только одной какой-то гильдии — после присоединения к ней, конечно?

    Kai Rosenkranz: Да-да, конечно.

    JoWooD: Сможем ли мы освоить все профессии, представленные в игре, или же нам придётся сделать выбор между ними, и развивать эту профессию до конца игры? Сколько вообще профессий будет доступно?

    Mattias Filler: У нас будет много самых разных профессий, и сверх того — ещё больше боевых и магических навыков. Игрок будет сам выбирать, учиться ли ему всем видам профессий, или же специализироваться на какой-то одной. Естественно, что игроку, который захочет обучиться всему, понадобиться больше очков опыта.

    Ролевая система

    JoWooD: Сможет ли герой автоматически повышать свои навыки, например, во время боя?

    Andre Hotz: Нет! В принципе, система улучшения навыков героя в «Готике 3» работает также, как и в предыдущих частях, т.е. вам придётся искать нужных учителей.

    JoWooD: Вы уже говорили, что в «Готике 3» не будет процентных показателей владения оружием (одноручником, двуручником, луком и арбалетом), как это было раньше. А что тогда будет? Будут ли только стадии типа «необученный/опытный/мастер» или же способность использовать оружия будет зависеть от перков?

    Mike Hoge: Последнее. В «Готике 3» всё зависит от перков.

    JoWooD: Будут ли перки образовывать иерархический порядок, так что, чтобы выучить один какой-то перк, нам надо будет сначала выучить другой? Или же все перки будут доступны для изучения в любой момент?

    Mike Hoge: Большинство перков может быть выучено в произвольном порядке, однако, изучение некоторых будет зависеть от того, знаете ли вы уже нужный перк, или нет.

    JoWooD: Не могли бы вы привести нам в качестве примера несколько перков, которые мы сможем выучить, нечто вроде «обратное сальто» и «вращение по кругу», и сможем ли мы выполнять такие «акробатические этюды», даже не смотря на тяжёлую броню?

    Kai Rosenkranz: Чем более детализированными будут ваши вопросы, тем более неопределёнными будут мои ответы. Да, к примеру, вы сможете выучить такие перки, которые повлияют на движения героя и его характеристики. Кроме того, будут и перки, улучшающие его навыки в целом.

    JoWooD: Как будет распределяться стоимость очков обучения? К финишу адд-она мне показалась очень уж утомительным, когда за большой опыт я получал так мало вложений в силу и ловкость. Будет ли в «Готике 3» стоимость очков увеличиваться также сильно, как и в адд-оне, особенно учитывая возможность настройки уровня сложности?

    Mike Hoge: Нет, ничего возрастать не будет. Увеличение атрибута на 1 пункт стоит 1 очко обучения, изучение скилла/заклинания — 5 очков обучения. Естественно, что эти цифры могут ещё измениться, так как этап наведения баланса нам ещё только предстоит пройти. Но такого бурного роста стоимости, как в адд-оне, точно не будет, это я вам обещаю.

    Боевая система

    JoWooD: Есть ли какие-нибудь преимущества при использовании, скажем, сразу двух мечей? Можно ли одновременно использовать два разных вида оружия, например, меч и топор?

    Kai Rosenkranz: Не все виды оружия могут комбинироваться с другими видами, так как некоторые из них будут двуручными. Но для большинства одноручных видов оружия таких ограничений на комбинации нет. Естественно, что при использовании сразу двух мечей вы получите определённые бонусы, например, большее число ударов за то же время.

    JoWooD: Будет ли у нас возможность в новой боевой системе атаковать сразу несколько противников одновременно или наносить удар, приносящий урон двум-трём врагам за раз? Будут ли комбо-удары?

    Andre Hotz: Да! Каждый, кто будет атакован таким образом, определенно почувствует это на своей шкуре. Когда орк берётся за рукоять своего боевого топора, всем вокруг лучше поискать себе убежище.

    Комбо-удары теперь зависят от вида вашего оружия. Опытный мечник поразит противника в самый подходящий для этого момент, после чего враг зашатается и будет повержен на землю вторым ударом.

    А вооружённый топором могучий воин, вероятно, пропустит первую часть схватки, но потом, улучив момент, изрубит в куски всё вокруг себя. Однако он вполне может нарваться на колющий удар противника, если не будет уделять внимания своей защите.

    JoWooD: Можно ли будет зачаровывать предметы так, чтобы они наносили больше повреждений, или же замораживали противника при ударе?

    Kai Rosenkranz: Вы слишком сильно вдаётесь в детали. Поэтому надеюсь, вас удовлетворит ответ, что «Наделённое магическими свойствами оружие — будет».

    JoWooD: Будет ли у лучника больше вариантов выбора между различными луками/арбалетами (и их бонусами), а также больше различных видов стрел и арбалетных болтов? Сможем ли мы стрелять подожжёнными стрелами? Сможем ли мы подбирать уже выстрелянные стрелы?

    Mike Hoge: Да, лучники смогут делать выбор между различными типами боеприпасов, но подбирать уже выстрелянные стрелы будет нельзя. Мы используем ограниченное число боеприпасов в качестве элементов геймплея.

    JoWooD: Что насчёт защиты героя? Будет ли у него возможность блокировать атаки любым оружием (вне зависимости от того, меч это или палка), или же это будет зависеть от врага и его силы?

    Andre Hotz: И то, и то. Вы можете занять защитную позицию с помощью любого оружия, но не каждое оружие может эффективно блокировать удары, нанесённые любым другим оружием. То же касается и атак: некоторые из них могут быть отбиты легче, чем остальные. И, кроме того, есть специальные умения, влияющие на способность отражать удары.

    JoWooD: Планируете ли вы включить в игру щиты, и можно ли их будет использовать для атаки? Можно ли будет использовать их «на автомате», и можно ли будет их уничтожать?

    Andre Hotz: Щиты в «Готике 3» только обеспечивают защиту, не более. Уничтожить их нельзя, но так как их можно пробить, вам придётся призадуматься относительно того, что подолгу прятаться за ними — это не лучшая идея.

    Идея атаки и парирования удара в нужный момент будет сохранена, но теперь вы сможете держать оборонительную стойку, не заботясь об отражении каждого удара по отдельности.

    JoWooD: Раз исхода паладинов не будет, и они по-прежнему существуют, то сможем ли мы вновь надеть на себя их броню?

    Kai Rosenkranz: Мы не хотим пока давать какую-либо конкретную информацию. Кроме того — а вы уверены, что не сделали в этом вопросе ошибку?

    Магия

    JoWooD: Игра за мага, например, всегда была очень трудной, так как при кастовании заклинаний мы не могли двигаться, становясь, тем самым, отличной мишенью. Будет ли у игрока возможность двигаться при атаке?

    Mike Hoge: Да, у вас будет такая возможность, хоть скорость будет и меньше, чем обычно.

    JoWooD: О магической системе «Готики 3» мало что известно. Мы лишь точно знаем, что рун больше не будет. А что насчёт свитков заклинаний? Как вообще будет работать магия в третьей части? И будет ли у нас вообще возможность пройти игру магом, и как это будет зависеть от выбора гильдии?

    Stefan Kalveram: Руническая магия была единственным (и доминирующим) видом магии. Поэтому игроку, если он захочет путешествовать по миру в качестве мага, придётся хорошенько поискать вокруг другие способы её использования. А в общем, мы пока не хотим раскрывать вам детали магической системы.

    JoWooD: Так как магия в начале игры пропала, то нам предстоит «открыть» её заново. Однако вы говорили, что существует ещё и некая «элементарная» магия, которую можно будет использовать. Поэтому смогу ли я использовать магию прямо с самого начала, или же даже самые простые заклинания станут доступными гораздо позже?

    Mike Hoge: Это зависит от того, как вы будете проходить игру. Наш безымянный герой в начале игры магией не владеет, но если ему сильно захочется, то получить свои первые заклинания он сможет очень быстро.

    JoWooD: Меня интересует, будут ли опять в игре маги Огня, маги Воды и тёмные маги? И сможем ли мы присоединиться к ним (особенно этот вопрос касается тёмных магов)?

    Stefan Kalveram: Маги Огня, Воды и тёмные маги всегда были и будут частью мира «Готики». Как они будут реагировать на исчезновение магии — тайна, являющаяся частью сюжета, и пока не может быть раскрыта.

    Игрок же в «Готике 3» будет преследовать собственные цели. Если цели магов окажутся близки к вашим целям — ничто не помешает вам сотрудничать. Как долго продлиться ваше сотрудничество, и насколько глубоким оно будет — решаете вы.

    НПС

    JoWooD: Будут ли в игре снова бессмертные персонажи, или же можно будет убить любого НПС?

    Stefan Kalveram: Одним из первых наших решений, которое мы приняли при создании «Готики 3», было то, что бессмертных НПС не будет. И эта идея красной нитью проходит через весь процесс разработки. Если игрок будет достаточно силён, то он сможет убить каждого.

    Однако не удивляйтесь, если никто не будет в сами разговаривать, если ваш герой ведёт себя как настоящий маньяк. Доставит ли вам такая игра удовольствие или нет — вопрос, на который каждый ответим сам.

    JoWooD: Как будут НПС взаимодействовать друг с другом, и не могли бы вы, пожалуйста, раскрыть детали системы искусственного интеллекта, например, как информация о герое будет распространяться?

    Kai Rosenkranz: Информация в игре будет распространяться по нескольким уровням. Первым уровнем является уровень межличностного общения, который имеет дело с конкретными взаимоотношениями между людьми. Второй уровень отвечает за распространение важной информации внутри города или гильдии, тогда как третий влияет на ход игры в глобальном масштабе, например, решая наиважнейшие политические вопросы. Соответственно, НПС будут взаимодействовать друг с другом на самом первом уровне, но главные события, тем не менее, могут распространяться на более высоких уровнях.

    JoWooD: Будут ли НПС с течением игры становиться сильнее, или же они будут всё время такими же, как в начале?

    Mike Hoge: Да, НПС со временем будут становиться сильнее. У них даже будет повышаться уровень, но это не всегда будет очевидно для игрока. Это является одной из особенностей, про которую мы ещё не говорили, но которая отчетливо воздействует на игру.

    JoWooD: Будет ли возможность разговора сразу с несколькими НПС одновременно? Или же мы сможем говорить с одним НПС, а третий будет это комментировать?

    Mike Hoge: ДА! Фактически, реализовать это очень непросто, потому что мы не можем гарантировать, что каждый собеседник будет находиться рядом, или будет жив к этому моменту. Но мы имеем в своем распоряжении гибкую систему диалогов, что позволит игроку, в некоторых ситуациях, одновременно разговаривать с несколькими людьми.

    JoWooD: Когда нас сопровождали в путешествиях Бифф, Бильгот или команда пиратов в адд-оне, настоящей головной болью было то, что мы не могли удержать их от вступления в драку. Можно ли будет в «Готике 3» отдавать приказы типа: «защищай», «нападай», «ведём бой на дальней дистанции», «сближаемся для рукопашного боя»?

    Kai Rosenkranz: Это хорошая идея. Нечто подобное и мы и сделали.

    JoWooD: Будут ли в «Готике 3» сражаться друг против друга целые армии, или хоты бы большие группы бойцов? Сможет ли наш ГГ возглавить одну из них? Как это повлияет на производительность работы компьютера? Или же таких битв не будет, и как раз из-за недостаточной производительности?

    Kai Rosenkranz: Почему-то большинство игроков при слове «армия» представляют себе сотни НПС, ну, а я в своём ответе ограничусь вашей формулировкой «большая группа бойцов». Количество НПС, действия которых могут обсчитываться и отображаться одновременно, зависит в первую очередь именно от производительности. Поэтому мы ищем компромисс между впечатляющим представлением оркской армии и подходящим качество игры.

    Да, у вас будет возможность руководить большим группами НПС с помощью, например, своего риторического искусства или каких-либо иных хитрых действий так, что вы сможете убедить их действовать в своих собственных интересах, и добиться от них соответствующей реакции. Как пример, таким образом вы сможете поднимать восстание в захваченных орками поселениях.

    Разное

    JoWooD: Будет ли у нас возможность выбирать разные уровни сложности, и если да, то можно ли это будет делать в течение игры? И как это повлияет на геймплей — будут ли наши противники сильнее, или же мы будем получать за них меньше опыта?

    Mike Hoge: Да, у нас определённо будут разные уровни сложности, которые в первую очередь будут оказывать влияние на уровень врагов. Насколько уровень сложности будет влиять на другие факторы — мы пока не знаем. Этот вопрос будет решаться в период тестирования игрового баланса.

    JoWooD: Сможем ли мы наблюдать влияние нанесённых нам ран — в виде шрамов, например? Будет ли вооружение и броня изнашиваться со временем так, что на щитах, к примеру, будут появляться вмятины?

    Mike Hoge: Нет, ничего подобного не будет.

    JoWooD: Насколько велик ваш 24-часовой внутренний день? Увидим ли мы квесты с ограничением на выполнение по времени?

    Mattias Filler: Мы сохраним доказавшую свою надёжность систему из предыдущих частей: 5 минут реального времени равны 1 часу игрового, 2 часа реального — суткам игрового.

    Наша система квестов позволяет назначать задания вроде «Выполнить это до восхода солнца» или «Принести такой-то предмет в течение двух часов». Но мы будем применять такие ограничения крайне редко, не подвергая игрока лишним стрессам. Всё-таки, вы должны играть с удовольствием, выполняя по пути несколько сторонних заданий, или открывая для себя еще не изведанные пространства.

    JoWooD: Будет ли такой показатель, как выносливость («стамина») играть какую-нибудь роль? Будет ли он как-нибудь отображаться на экране? Будет ли лимитирован инвентарь?

    Mike Hoge: Два раза «да», один раз «нет». Инвентарь ограничиваться не будет, но и возможность избавляться от всякого ненужного хлама тоже останется.

    JoWooD: На что будет похож инвентарь? Будут ли в нём отделения, как в первой «Готике»?

    Kai Rosenkranz: Да, инвентарь будет поделён на осмысленные подразделы, между которыми можно переключаться с помощью боковых закладок. Предметы будут выбираться с помощью мыши. Кроме того, есть ещё и полоска из инвентаря, которая расположена внизу экрана. В ней можно для предметов, помещённых туда, назначать горячие клавиши в верхнем ряду цифр на клавиатуре от 1 до 0. Для специальных же категорий предметов вроде заклинаний и документов существуют отдельные списки, так что вам не придётся долго искать такие «маленькие» вещи.

    JoWooD: Будет ли мана и здоровье восстанавливаться автоматически?

    Mike Hoge: Да, мана восстанавливаться будет, а вот здоровье — нет.

    JoWooD: Какие способы перемещения будут в «Готике 3»?

    Mike Hoge: Ходить пешком в течение всей игры вам не придётся, но какие ещё способы передвижения будут, я пока сказать не могу.

    JoWooD: В «Готике» течение реки, что протекала от моста до кладбища орков, тащило игрока за собой. Почему же то, что работало в первой «Готике», стало вдруг невозможным в «Готике 3»?

    Kai Rosenkranz: Разработка технологии первой «Готики» заняла у нас 4 года. А так как сейчас у нас нет столько времени, то мы были вынуждены сконцентрироваться на более важных вещах. Возможно, несколько таких фич появятся в следующих билдах движка. Но, вообще, плавание — очень быстрый способ передвижения, так что вы можете снова использовать реки в качестве маршрута своего путешествия.

    JoWooD: Будут ли цены на товары фиксированными, или же они будут формироваться исходя из спроса и предложения? Это означает, к примеру, что кто-то получит за свой товар меньше, потому что у торговца таких вещей уже много, а кто-то в другом городе, наоборот, больше, так как там таких вещей будет раз-два и обчёлся. Встретим ли мы специальных торговцев, которые будут давать вам больше вне зависимости от выбранной вами гильдии, фракции или рода занятий? Как вообще в целом работает система торговли?

    Mattias Filler: Если кратко, то система торговли схожа с той, чтобы в «Готике 2». Каждый предмет имеет свою цену, и каждый торговец вам эту цену заплатит. Вместе с тем, будут и «специальные торговцы», которые за определённые предметы будут давать вам больше, чем все остальные. Интегрировать систему, учитывающую спрос и предложение на товар, мы не собираемся.

    JoWooD: Думали ли вы о такой способности для героя, как постройка собственного дома, или, на худой конец, использование спального мешка, так что можно было бы спокойно подремать даже в пустыне?

    Kai Rosenkranz: Этого не будет в «Готике 3» и вот почему. Наш герой будет втянут в грандиозное приключение, поэтому участь человека, у которого есть свободное время, дабы поспать в своей кроватке, ему не грозит.

    Мы больше склоняемся к другому варианту: при взаимной симпатии к какой-либо гильдии, вам будет предложено отдельно спальное местечко. Или же вы должны будете (в качестве тренировки на выживание) отвоевать себе право на ночлег у своего потенциального хозяина (или его скальп).

    JoWooD: Ждёт ли нас, наконец, большее число интересных книг, из которых мы могли бы почерпнуть знания о мире и его истории?

    Kai Rosenkranz: Хм, собственно, а почему «наконец»-то? В предыдущих частях игры, я считаю, у вас было достаточно книг для вдумчивого чтения. Впрочем, конечно же, в «Готике 3» мы будем больше использовать такое удобное средство для передачи атмосферы игры и её бэкграунда, как книги.

    JoWooD: Будет ли в игре больше разнообразных чит-кодов по сравнению с предыдущими «Готиками»? Будет ли что-нибудь подобное Марвину?

    Kai Rosenkranz: Вообще-то, Марвин не предназначен для введения чит-кодов — это наша консоль, с которой у нас есть доступ ко всем данным во время разработки. Такая консоль будет и в «Готике 3», и я не знаю причины, по которой мы должны лишать игроков (и моддеров) доступа к ней.

    JoWooD: Будет ли у нас возможность делать пометки на карте или в дневнике?

    Mike Hoge: Нет. Но, как мы уже говорили, при выполнении некоторых квестов вы будете получать специальные карты, где уже будут сделаны необходимые пометки.

    Технология


    JoWooD: В первой «Готике» меня всегда поражала возможность взобраться на гору и посмотреть с неё вниз на долину. Способность смотреть на большие расстояния присутствовала и в «Готике 2», хоть мне всегда и казалось, что дальность взгляда там была меньше, чем в первой «Готике». Мне очень нравилось смотреть с высокой точки далеко в даль; это сильно помогало мне по-настоящему погрузиться в мир игры.

    Но последние опубликованные вами скриншоты вызвали во мне сильное беспокойство. Ни на одном из них не было изображено обширных пространств, так что я никак не мог оценить, как же далеко я могу посмотреть. Поэтому мой вопрос звучит так: позволят ли ваши новые технологии смотреть на большие расстояния, или же нет, в следствие более детализированной графики?

    Oliver Holler: Да, мы планируем включить в игру такую возможность. Каждый игрок сможет посмотреть издалека на ландшафт, распознавая на нём здания, обширные леса или просто поразившие его воображение места. Однако это будет работать только на высокопроизводительных компьютерах, и на слабых компах вам придётся отключать эту опцию, так как она будет требовать мощной графической карты и большого объёма памяти.

    Близкорасположенные предметы будет сильно детализированы, вследствие использования различных оптимизаций. Для наилучшей работы (когда вы, например, стоите на вершине холма, смотрите на лежащую внизу деревню и, несмотря на большую дистанцию, легко распознаёте все предметы, крестьян и животных) потребуется компьютер с оптимальной конфигурацией. Но, как и в предыдущих частях, мы легко сможете регулировать эту настройку детализации.

    Что касается скриншотов, снятых с первой пре-альфа-версии игры, то в ней такие системы детализации и оптимизации были либо интегрированы частично, либо вообще не применялись. Поэтому возможность смотреть на дальние расстояния там была просто отключена.

    JoWooD: Как будут проявляться физические эффекты в игре? Будет ли поддерживаться технология AGEIA PhysX SDK?1

    Carsten Edenfeld: Физические эффекты будут применяться там, где они окажутся наиболее полезными для усиления атмосферы игры. Например, столкновения частиц или погодные эффекты рассчитываются с помощью физического движка.

    Что касается PhysX SDK, то он уже поддерживается, и также планируется его аппаратная поддержка, но только после выхода игры в виде патча. Игроки с PhysX SDK извлекут выгоду в виде более детализированной графики, но, разумеется, это не повлечёт за собой каких-нибудь изменений в геймплее.

    JoWooD: Какие возможности поддерживаются ядром? Как обстоят дела с шейдерами, эффектами Normal2 и Parallax-Mapping3, технологией HDR4? Как насчет поддержки EAX 4.05?

    Kurt Pelzer: Наше графическое ядро поддерживает все версии шейдеров, начиная с 1.х и по 3.0. В соответствие с этим, применение HDR и карт нормалей также возможно. Наше «звуковое ядро» поддерживает системы с 5.1 и 7.1 звуком. Что касается EAX 4.0, то о том, будем ли мы использовать его специфические эффекты типа «Звуковые мультисреды» или «Морфинг звуковой среды», и в каком количестве — говорить ещё пока рано.

    JoWooD: Будет ли поддерживаться технология X-RAM6 для X-FI звуковых карт?

    Cartsen Edenfeld: Вполне возможно, что поддержка EAX Advanced HD и будет — но только позже, в виде патча. В той игре, что уйдёт на «золото», такая поддержка не планируется.

    JoWooD: Будет ли какой-нибудь выигрыш в производительности от использования двуядерных или 64-битных процессоров?

    Oliver Holler: Фоновые декорации игры и связанные с ними данные загружаются в отдельных потоках. И, конечно, данные физического и звукового движков также обрабатываются в своих собственных подпроцессах. Поэтому естественно, что двуядерные процессоры загружают место действия быстрее, чем одноядерные процессоры. То же самое касается и звука, и физики.

    В настоящее время мы тестируем стандарт OpenMP (программное расширение, позволяющее легче создавать и использовать параллельные потоки данных), чтобы достичь ещё большей производительности в многоядерных процессорах.

    JoWooD: Как в «Готике 3» будет выглядеть вода? Будет ли она реагировать на воздействия, например, с помощью шейдеров, как в «Half-Life 2»? Будут ли настоящие, правильные волны? Что насчёт динамически меняющейся окружающей среды, в таких её проявлениях, как, например, падающие листья; течение реки, сбивающее игрока с ног, погодные эффекты, влияющие на игру?

    Kurt Pelzer: Мы воплотим в игре волнение и течение воды с помощью шейдеров, используя не только эффекты Bump- и Normal-Mapping (для рек и озёр), но и настоящие, геометрические волны (для океанов и морей).

    Если игрок или НПС войдут в воду, то на воде это отобразится в виде дополнительных волн. Вода не сможет сбивать героя с ног, так как либо течение будет слишком слабым (что будет реализовано в озерах), либо глубина воды будет недостаточна (это будет сделано для рек).

    Погода, в общем, также будет влиять на игру, но это уже будет зависеть от конкретной ситуации (региона, времени суток, метеорологических условий, и т.д.). Однако мы не планируем сковывать движения или как-то ограничивать действия игрока или НПС из-за погоды.

    JoWooD: Будет ли возможность выбирать разные виды разрешения экрана?

    Oliver Holler: Да, но мы пока не знаем, с помощью какого пункта меню вы сможете это делать. В принципе, никаких проблем с разрешениями не будет, до тех пор, пока они поддерживаются драйверами для видеокарт. Но так как большинство игроков используют разрешение 4:3 (1.33:1) на своих ЖК- или ЭЛТ-мониторах, и не имеют в своей комнате дисплеев с разрешением 16:9, то мы планируем включить такую опцию непосредственно в меню.

    JoWooD: Будут ли кино- и видеоролики сняты на движке игры, и когда мы, наконец, увидим первое внутриигровое видео?

    Horst Dworczak: Вступительный ролик будет прорендерен, все остальные ролики будет сделаны на движке игры. Вы увидите первое видео… когда оно будет готово.

    JoWooD: Насколько анимация изменится по сравнению с «Готикой 2»? Будете ли вы использовать новую систему?

    Andre Hotz: Ну, в частности, будет гораздо больше красивой анимации, особенно это коснётся боевой системы. Хотя, конечно, мы вложили немало сил и в другие, разнообразные и аутентичные анимации, чтобы гарантировать вам впечатления от по-настоящему живого мира.

    В основе системы анимации лежит движок EmotionFX от Mystic Game Development, с помощью которого мы создаем плавные переходы между различными анимациями, например, при переходе к быстрому движению.

    JoWooD: На форуме The Computer Graphics Society Андре Хотц написал, что он экспериментировал с математическими выражениями для повторяющихся анимаций. C помощью случайных чисел в этих выражениях вы можете получить не повторяющиеся (в определённых пределах) анимации. Я думаю, что, используя это, движения НПС, пилящих дрова, были бы более реалистичными. Поэтому, будет ли использоваться такая технология в «Готике 3»?

    Andre Hotz: Мы подумывали над использованием этой системы. Да, в реальном времени она была бы очень подходящей, но, к сожалению, слишком ресурсоёмкой. Тем не менее, эта система играет важную роль в создании наших анимацией, особенно от её использования выиграли движения монстров.

    JoWooD: Сможем ли мы увидеть следы на песке, траве или грязи? И сможем ли мы физически влиять на мир, например, срубая деревья, уничтожая заборы, повреждая с помощью оружия дома или ломая двери?

    Cartsen Edenfeld: Да, у вас будет возможность «физически» влиять на объекты и мир тем или иным способом. Поэтому будут и следы на земле, и чёрные пятна на стенах в местах, куда попал файерболл. Однако это будут только «внешние» эффекты и, из-за проблем с производительностью, они будут носить временный характер.

    Кое-какие физические взаимодействия должны пока остаться в секрете, поэтому я о них говорить не буду.

    JoWooD: Будет ли у нас возможность выбрать старое «готическое» управление, или же боевая система и управление ею полностью изменятся?

    Kai Rosenkranz: Каждый, кто использовал удобную комбинацию клавиатура+мышь, с лёгкостью овладеет и новым управлением. Ненужные вещи были удалены, и, в частности, теперь можно легко и точно управлять персонажем во время боя без каких бы то ни было проблем.

    Одно удовольствие наблюдать за нашим гейм-дизайнером, Майком Хоге (Mike Hoge), когда он тестирует боевую систему — потому что с помощью одной лишь мыши и чувства осязания можно выполнять великолепнейшие пируэта и па. Я не говорю уж о том, что, хотя интерфейс и легко справляется со всеми запутанными проблемами, все основные функции легко можно будет настроить под себя.

    Модостроительство


    JoWooD: Когда появится мод-кит для «Готики 3»? Вместе с выходом игры, или нет? И когда нам ждать его английскую версию? Нужно ли будет для его использования знать основы языков программирования, или же достаточно будет освоить одни плагины?

    Kai Rosenkranz: Пока ничего конкретного по поводу мод-кита сказать не можем. Скорее всего, он будет, но примемся мы за него только уже после релиза. Поймите, его разработка займёт определённое время, поэтому нам бы не хотелось из-за него в очередной раз переносить дату выхода игры.

    JoWooD: Раз уж вы думаете об использовании SDK в «Готике 3», то мне интересно, а не предоставите ли вы нам потом инструмент вроде Valve's Hammer7 для движка игры, что сделает жизнь модеров значительно проще?

    Kai Rosenkranz: Набор инструментов, которыми мы пользуемся для создания игры, не включает в себя собственного 3D-редактора — мы используем 3DS Max и редактор нашего собственного движка. Кстати, у него нет даже собственного имени, мы так и называем его — «Редактор», так что если у кого есть хорошая идея на этот счёт — напишите мне в приват.

    Поэтому дам вам маленький совет. Большинство наших университетов предлагает студентам IT-специальностей лицензии на все наиболее интересные 3D-редакторы — по крайне низкой цене (около 80 евро), или даже бесплатно. И в моём колледже вы можете найти огромный ассортимент таких редакторов, и совершенно бесплатно — естественно, если вы будете их использовать для личных, некоммерческих целей. А моды, как известно, делаются не для заработка.

    Саундтрек и озвучка

    JoWooD: Так как я сам музыкант, и тоже сочиняю музыку, мне интересно, насколько она будет включена в игру, и какой стиль у неё будет. Будет ли она больше похоже на произведения Голливуда или же на что-то более классическое? По крайней мере, мы не знаем, как уже опубликованные треки используются в игре.

    Kai Rosenkranz: «Готика 3» располагает динамической музыкальной системой, которую мы сами создали, спроектировав её на основе собственных представлений о ней. Таким образом, мы достигли того, что музыка динамически изменяется в зависимости от действий игрока, и с качеством, достойным самых высококлассных фильмов.

    Что касается стиля: мир в «Готике 3» чрезвычайно разнообразный, поэтому и музыка тоже разнообразна. В пустынях Варанта и горах Нордмара в основном используется не оркестровая музыка, а интересные иностранные этно-инструменты. Вот вам маленький демонстрационный фрагмент музыки Варанта — только для вас:

    Этно-музыка «Готики 3» — 192kbs, 44100Hz, 1:39, 2.15 МБ

    JoWooD: Будут ли все основные персонажи (ГГ, Ксардас и т.д.) озвучены теми же актёрами, что и в предыдущих частях?

    Kai Rosenkranz: Вопросами озвучки мы пока не занимались, поэтому я ничего не могу вам обещать. Но зато мы можем рассказать вам о наших желаниях и планах. Все основные персонажи будут озвучены теми же актёрами, что и раньше. Чтобы материк не был похож на Хоринис, новые НПС будут озвучены новыми актёрами. И голоса будут более разнообразными по сравнению с предыдущими частями игры.

    Издание

    JoWooD: Куда бы я не смотрел, нигде не смог найти многоязычную версию первой «Готики». Есть ли какой-нибудь шанс, что она выйдет в свет как часть какого-нибудь «золотого» или бюджетного варианта?

    Michael Ruve: «Готика» (двуязычная версия, где вы сможете выбрать при установке немецкий или английский язык) в настоящий момент уже печатается, и появится в нашем интернет-магазине в течение первой недели февраля.

    JoWooD: Вы уже запланировали создание адд-она?

    Kai Rosenkranz: Когда кто-то в нашей команде говорит: «Ок, давайте сделаем это в адд-оне», то это значит, что «У нас нет времени на это». Злые языки утверждают, что исполненные самых благих намерений идеи таким образом кладут на полку — чтобы хоть на время успокоить их автора: «Конечно, Кайро, мы сможем позволить нашему герою кататься верхом на мясном жуке. Только давай сделаем это в адд-оне, ок?». Но кто знает…

    Разное

    JoWooD: Как далеко вы продвинулись в плане разработки игры? Есть ли у вас уже точно отрегулированная игра, или же вы всё ещё работаете над текстурами, картами, анимациями?

    Kai Rosenkranz: И то, и то!

    JoWooD: Есть ли у вас маленькая конфетка для игрового сообщества, которой вы не отказались бы с нами поделиться?

    Andre Hotz: Ой, как ни странно, но кто-то включил программу для снятия видео с экрана монитора — и как раз тогда, когда я играл за ползуна! Прошу учесть, что запись проводилась на специальном тестовом уровне, поэтому, пожалуйста, не докучайте нам с жалобами по поводу безобразных текстур поверхности

    Видеоролик с анимацией ползуна — 2.61 МБ

    JoWooD: При создании текущего сайта игры указывалось, что он будет носить статус «предварительный». Когда же будет запущена полноценная версия официального сайта?

    Kai Rosenkranz: Вообще-то, этот «предварительный» сайт давно уже стал официальным и полноценным. Я только жду момента, чтобы убрать с него эту надпись: «Предварительный». В будущем мы планируем добавить туда массу разных вкусностей и много действительно новой информации, но изменений в дизайне или стиле уже не будет.

    JoWooD: Как вы сами оцениваете «Готику 3»? Какие изменения, на ваш взгляд, являются воистину новаторскими?

    Kai Rosenkranz: «Готика 3» — это то, что вы ждёте от продолжения серии, и даже больше. В последние несколько недель нам удалось воссоздать и навести новый блеск на несравненную атмосферу «Готики» в духе современности новых технологий. Так что, начиная игру, будьте готовы к возвращению в хорошо знакомый и очаровательный мир «Готики».

    Лично я полон энтузиазма от каждой новой фичи, которые дают в наше распоряжение программисты, и иногда я даже не могу поверить во всё, на что способен наш собственный движок. Особенно я восхищён новой анимационной системой и её применением во время боя. Новые шейдерные эффекты для воды, блестящие материалы, качественная структуры, кожа и т.д. Но об этом, наверное, мои коллеги смогут рассказать намного больше, чем я.

    И, конечно, новая музыкальная система с динамичными звуками оркестра — просто изумительна!

    Mattias Filler: Думаю, ещё слишком рано, чтобы давать игре оценку. Что касается нововведений, то больше всего мне понравилась система комментариев. Она делает НПС более живыми, так что одно удовольствие наблюдать за их реакцией на различные ситуации.

    Carsten Edenfeld: Лично я думаю, что по своему качеству графика и музыка вполне сопоставимы друг с другом. Я не могу сказать, какие изменения я считаю лучшими; чтобы ответить на этот вопрос, мне надо запереться в моей комнате, и пройти игру от начала и до конца. Есть много вещей, которые вышли за рамки привычной нам «Готики 2», например, интерфейс и боевая система.

    Mike Hoge: 1) Свобода игры. Линейности сюжета больше нет, так что выбор и порядок выполнения квестов зависят теперь только от игрока. 2) Графика и анимация — они сделали огромный шаг вперёд, в связи с чем всё кажется более «настоящим». Уже сейчас мы довольно далеко от того, что вы видели на последних скриншотах.

    JoWooD: Так как «Готика 3» — самый крупный проект, которым вы когда-либо занимались, то наверняка вы столкнулись с кучей неожиданных проблем, мешавших нормальному ходу работы. Было бы неплохо, если бы вы привели пару-тройку примеров на этот счёт.

    Andre Hotz: Проблемы появляются чуть ли не ежедневно, что только делает процесс еще более увлекательным. Обычно каждое отдельное изменение влияет на всю игру, так что мы должны положиться на своё чутье, что бы найти правильный путь. Например, небольшое изменение в системе материалов привело к тому, что все НПС стали голыми. Особенно забавным было то, что это произошло незадолго до показа игры журналистам…

    Была ещё проблема, с которой мы столкнулись, когда подключали боевую систему. Так как попадание оружия высчитывается при столкновении (даже когда оружие находится на земле или на вашей спине), в городах проходили массовые сражения, потому что НПС, сталкиваясь с оружием других персонажей, думали что на них совершается атака.

    Mike Hoge: Некоторые вещи были сделаны совсем не так, как мы планировали. К примеру, использование лицензированной технологии. Ты думаешь: «Супер, мы купили движок, физическую систему и классную систему анимации, и теперь всё будет работать просто замечательно и очень быстро, так что нам не придётся ничего делать самим и с нуля». Потом приходит понимание: чтобы сделать эти системы совместимыми с нашими целями, и способными обрабатывать наши потоки данных, необходимо перепрограммировать многие части лицензированной технологии. Что не есть гут…

    Но многие проблемы, с которыми мы сейчас столкнулись, были предсказаны нами ранее — и у нас есть способы их решения. Так что я верю, что у нас всё получиться.

    JoWooD: Есть ли у вас ощущение, что вы делаете лучшую игру в мировой истории? На какой успех вы рассчитываете?

    Mike Hoge: 1) Ну-ну, потише !

    2) Надеемся на успех — да, рассчитываем на него — нет!

    Mattias Filler: a) Я бы предпочёл такое описание: «Эта игра не была полным дерьмом». Но вообще — 50 на 50. С одной стороны, мы испытываем удовлетворение от разработки игры, которая даёт нам возможность для продолжения. С другой — это заставляет нас делать игру, по крайней мере, того же качества, а то и даже лучше, чем её предшественники.

    b) Мы не рассчитывали на такой успех. И, прежде всего, огромное сообщество фанатов является тем успехом, который нельзя было предвидеть или купить за деньги. Великолепно. Огромное спасибо всем тем, кто ежедневно интересуется проектом.



    1. PhysX SDK — специальный чип от компании AGEIA Technologies, ускоряющий расчёт физики в играх. PhysX может аппаратно рассчитывать динамику жидкостей и частиц, физику твёрдого и мягкого тела, ускорять вычисление деформаций, разрывов и переломов предметов, физику волосяного покрова и многое другое.

    2. Normal Mapping (Карта нормалей) — технологический процесс для разработки игр, позволяющий добавлять предельную детализацию к низкополигональным моделям с картами высокого разрешения.

    3. Parallax Mapping (Наложение параллакса) — технологический процесс для разработки игр, основанный на картах нормалей; совмещает в себе наложение неровностей и метод модуляции текстурных координат для каждого пикселя полигона в соответствии с картой высот и вектором, получающимся при нормализации вектора, соединяющего данный пиксель и мнимое положение камеры (наблюдателя). Значительно повышает реалистичность сцены при незначительном росте, по сравнению с наложением неровностей, вычислительных затрат.

    4. HDR или High Dynamic Range (Высоко-динамический диапазон) — графическая технология, которая создаёт более яркую и контрастную картину, приближая тем самым нарисованное графическим движком на экране монитора к тому, что увидел бы в реальности в похожей ситуации человеческий глаз. Что увеличивает реалистичность графики в частности, и реализм игры в целом.

    5. EAX 4.0 — технология от компании Creative Technology, обеспечивающая высококачественное звучание и высокую степень детализации звука в играх. Она позволяет разработчикам добавлять в игры специальные аудио-эффекты, благодаря применению таких технологий, как Multi-Environment («звуковые мультисреды»), Environment Morphing («морфинг звуковой среды»), Environment Panning («панорамирование звуковой среды»), Environment Reflections («отражения звуковой среды»), Environment Filtering («фильтрация звуковой среды») и других.

    6. О технологии X-RAM можно прочитать в специальной статье на сайте IXBT:
    http://www.ixbt.com/multimedia/creat...fi-part3.shtml
    Если же вкратце, то использование данной технологии даёт небольшой прирост производительности игры.

    7. Valve's Hammer, точнее Valve's Hammer Editor — программа для создания карт уровней в игре Half-Life, сконструированная авторами игры, компанией Valve Software, для разработки всеми желающими собственных модов и расширений к игре.

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

  18. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #38 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beiträge
    2.729
     
    odin68 ist offline
    OnlineWelten.com 10/2006

    Готика 3. Как создавалась игра


    Источник: OnlineWelten.com
    Перевод: Darkden
    Дата публикации: 13.10.2006

    «Готика 3» является, пожалуй, наиболее ожидаемой игрой. Мы посетили студию Piranha Bytes и понаблюдали за разработкой этой игры.

    Часть 1. Идеи и планы


    Стены, полные наград и призов, армия немецких фанатов и множество довольных игроков — всё это принесли две части «Готики» и адд-он своим разработчикам. Тысячи игроков часами бродили по далёкому Хоринису и мрачному Миненталю. Редко успешные игры прибывают из Германии. Неприметный жилой дом посреди Эссена — это родное место «Готики 3». Никакое не офисное здание, а простое жильё, по соседству с маленьким водочным магазином. Именно там Piranha Bytes разрабатывает третью часть «Готики», так горячо ожидаемую фанатами. В нашей статье, состоящей из 3 частей, вы узнаете всё о разработке игры, от первых идей до пути на прилавки. В первой части мы поведаем об идеях, планах и первых шагах в разработке «Готики 3».


    Решено: «Готике 3» быть!

    Итак, «Готика 2» и адд-он к ней готовы. Осталась лишь куча идей и просьб, которые были отложены в дальний ящик по разным причинам. Либо их невозможно было реализовать, либо на них просто-напросто не хватило времени.

    «Готика 3» даёт нам шанс всё-таки осуществить их», — объясняет Кай Розенкранц, один из представителей Piranha Bytes, отвечающий за звуковые и визуальные эффекты. Таким образом, эти идеи были запланированы ещё в первом анонсе «Готики», и в то время ни какое продолжение не планировалось. Однако тогда ещё молодые разработчики настолько прониклись игрой, что они не смогли сопротивляться продолжению. Первый толчок к созданию сиквела последовал из штаб-квартиры Piranha Bytes.

    Но также и JoWooD, издатель второй части, проявлял интерес к марке, которая хорошо продавалась. Конечно, многочисленные поклонники также выражали желание третьей «Готики». «Никто не имел что-то против создания третьей части, наоборот, было логичным действием для нас разрабатывать третью часть», — комментирует Кай.

    Итак, известно, что «Готика 3» будет разрабатываться. Что в ней будет происходить, и что она будет предлагать, ещё не решено. Предстоит собрать все идеи и спроектировать план работы.

    «Начальная стадия — это «мозговой штурм», когда мы все вместе сидим в помещении. Единственное что мы знаем, что разрабатываем третью часть, в которой так же будет фигурировать неизвестный герой», — говорит Кай Розенкранц. Незаконченные элементы сюжета предыдущих игр собираются в некое продолжение. Из этого можно предположить, что третья часть игры давно была запланирована. Например, в книге мага Сатураса было описано что-то, что не имело продолжения в первой части, а было продолжено только в аддоне.

    «Это происходит оттого, что мы придумали и запланировали «то, что можно рассказать» уже при создании следующей части. Мы нашли этот неучтенный элемент сюжета и попробовали из этого обрывка написать полноценный рассказ».

    При создании «Готики 3» Piranha Bytes знала, что была война с орками, что король Робар проиграл эту войну. Из этих элементов и оформлялась основная идея игры. Но в начальной стадии думают не только о сюжете: техническая сторона также играет важную роль. «Какие средства должны использоваться? Что может показать графика? — эти и другие вопросы встали перед нами. Вследствие того, что графическое ядро разрабатывалось Piranha Bytes, а не лицензировалось, как это часто бывает, то из этого получались неплохие преимущества. Следует иметь в виду, что ядро, разумеется, имеет пределы, которые должны учитываться при придумывании идей. «Властелин колец», с массовыми битвами против тысяч орков, конечно не получится реализовать, даже если кто-то считает это первоклассной идеей», — объясняет Кай.

    Все идеи, собранные методом «мозговой атаки», не высекаются на камне. Во время разработки некоторые новшества вычеркиваются из списка, т.к. банально не хватает времени, или элементы игры не могут 100% функционировать, или просто это новшество не имеет смысла. Например, было запланировано использовать лошадей, как средство передвижения. Однако разработчики отвергли эту идею, т.к. не могли осуществить её достаточно хорошо, чтобы согласовать с игровым механизмом мира.

    Если разрабатывают продолжение, то естественно, смотрят на предыдущий проект, критично и обдуманно выбирают, какие улучшения должны быть сделаны, или что оставить неизменным. «Сначала обдумываются ключевые особенности: что составляет суть игры «Готика», что мы пытались сохранить от первой части, и что является красной нитью игры». При создании геймплея Piranha Bytes хотели остановиться на старых, надежных элементах, ведь делать что-то инновационное — дорого. С другой стороны, интерфейс нужно было менять.

    Так же учитываются пожелания поклонников, которые высказывают множество рациональных предложений. Разумеется, не все они осуществляться, однако разработчики принимают все пожелания «близко к сердцу» и обдумывают рациональность их использования в игре. К примеру, предложенные элементы сюжета нельзя было осуществить, так как история не была полностью известна, зато ими можно было вдохновлять разработчиков. А вот сражения на двух мечах или с древковым оружием, предложенные фанатами, были осуществлены в третьей части. Благодаря фанатам использование в бою и магии и меча теперь более согласовано. Если вам захотелось использовать магию, для этого не нужно убирать меч, а можно, нажав на клавишу, кастовать непосредственно во время боя.

    [Bild: 48_01_sm.jpg]
    Это было одно из первых изображений «Готики 3». Только спустя месяцы появится пустынный ландшафт в стиле, который мы видим сейчас.

    А вот издатель JoWooD имеет меньше влияния на разработку, чем хотел бы. Но это было не всегда. Они хотели упразднить все ошибки и недостатки предыдущих игр, «однако это было не тем, что они говорили: «Нам нужна игра с голыми женщинами, войной, орками и морем мертвых людей», — шутит Кай Розенкранц. Они лишь наблюдали насколько и в каком направлении должна развиваться игра, что бы в конце получилась «Готика 3», с теми особенностями, которые любят игроки и которые можно продавать.


    К работе!

    Чтобы во время долгой разработки не терялись все предложения, часто пишут программу, в которую заносят все идеи, особенности, и массу будущих деталей. А вот и нет! У Пираний не всегда было так. Для первой «Готики», правда, писалась программа, которая насчитывала более 1000 страниц, однако «это было незаменимо, но не совсем правильно», — смеется Кай Розенкранц — «Просто мы не были достаточно дисциплинированы, или просто не знали, оправдывает ли себя написание таких программ».

    «С «Готикой 2» никакой программы не было, потому что мы сразу приступили к созданию, так как игровой движок был быстро готов. С «Готикой 3», напротив, первые шаги делались на бумаге. Например, сценаристы и гейм-дизайнеры не могли приступить к работе, так как программисты (в то время) ещё усердно работали над технической стороной игры. Они посвящали много времени созданию диалогов и отношений между НПС, на группы, к которым они принадлежат, и на их таланты. Всё это записывалось в документах Microsoft Word. Работа над «детальным изложением всего» продолжалась до бабьего лета 2005 года. Затем все описанные идеи отрабатывались и постепенно реализовывались в ядре «Готики 3». Это происходило последовательно, так как уже был опыт предыдущих игр, и каждый знал, что делать».

    Разработка игры, в каждой области, началась с создания прототипов. Прототипом в данном случае является программа, похожая на готовую продукцию, но не имеющая должного качества. Так, например дизайнеры уровней сначала проектировали 2-D карту, в которой различия высот обозначались цветом. Ее можно сравнить с физической картой в любом атласе. Затем в эту карту добавлялись дома, которые сначала представляли собой обычные прямоугольные фигуры. Таким образом, разработчики могли видеть: имелись ли прекрасные горные формации, казался ли мир игры убедительным, и насколько далеко находились друг от друга города. Готовый продукт, конечно, будет выглядеть иначе. Каждая скала в нём будет нарисована от руки.

    Прототипы создавались и для других элементов игры. При создании искусственного интеллекта в небольшое помещение, обставленное предметами, помещали НПС, который должен был пройти от точки А до точки Б или подраться. Прототипы применялись и при создании музыкального оформления игры. Мелодии сочинялись с клавиатуры у компьютера, прежде чем их репетировали с оркестром.

    Область, в которой ни о каком прототипе нельзя было говорить, является область сюжета. «В этой области мы собрали все особенности игры в комплексном виде. В ней переплетаются все элементы игры, будь то поведение НПС или квесты. Можно было что-то планировать или выдумывать и раньше, но правильно осуществить это возможно только в поздней стадии разработки», — объясняет Кай Розенкранц.


    Партнер: JoWooD

    Каждому разработчику нужен издатель для игры. Он дает взаймы деньги, которые потребуются для разработки, берёт на себя работу с прессой, маркетинг, продажу и управление качеством продукции. Но в первую очередь издатель важен в роли кредитора.

    «Готика 3» стоила несколько миллионов евро, которые дают далеко не всем разработчикам на свой страх и риск. При создании первой «Готики» разработчики должны были провести гигантскую работу по убеждению, прежде чем найти своего издателя. Сейчас же все стало намного проще. Австрийское издательство JoWooD сразу стало издателем игры, так как, благодаря предыдущим частям игры, имелись налаженные контакты. «Это очень хорошее сотрудничество, так как JoWooD доверяет нам. Они не стоят за нашими спинами, не следят назойливо через плечо».

    Тем не менее, время не стоит на месте и изменения в договоре коснулись и Пираний. В новом договоре обговаривалась продолжительность разработки, детализировался бюджет игры, определялось «сколько, куда и кому». Если речь заходит о деньгах, то жди горячих споров. «Торги шли как на рынке», — шутит Розенкранц. Разработчики приобрели полное оборудование Motion Capture, для создания в игре более реалистичной и пластичной анимации. Ради этого разработчикам пришлось отказаться от видеороликов, которыми должна была заниматься сторонняя студия. Ролики на скриптах будут создаваться усилиями самих Пираний. Впрочем, торги являются неотъемлемой частью игровой индустрии, и в случае с «Готикой 3» нет ничего необычного. С подписанием нового договора, денежные средства начали поступать, и разработка перешла в горячую стадию.



    Часть 2. За работу!


    Уже написано множество идей, высказано и обсуждено большое количество предложений. Теперь можно полностью приступить к работе. В прототипах не хватает реализма, поэтому графику нужно доработать, а квесты реализовать. Работать нужно быстро, но обдуманно. В этой части статьи вы узнаете, как разработчики совершенствуют свою игру.


    Пикассо и Рембрандт современности

    Основа каждой игры для персонального компьютера — это графическое ядро: именно оно создаёт картинку на экране. Предыдущие части серии использовали одно и то же графическое ядро, причем для «Готики 2» ядро, конечно же, улучшалось. Для «Готики 3» понадобилось что-то новое. В начале разработчики хотели использовать графический движок GameBryo, который проявил себя в таких играх, как Sid Meier's Pirates и главном конкуренте — TES 3 Morrowind. Однако позже выяснилось, что требования к движку были слишком специфичны. Таким образом, лучше разрабатывать движок, полностью ориентированный на игру. Сказано — сделано. Ядро собственного производства, хоть и заняло много времени на создание, всё же поддерживает все новые технологии вроде Bump-и Normal-mapping, новые версии шейдеров и прочее. После этого главенствующие позиции занимает создание ландшафта, людей и предметов.

    У Пираний этой работой занимается специальный человек — Ральф Марчинчик (Ralf Marczinczik). Кроме того, он отвечает и за дизайн НПС. Он проектирует на обычном планшете с листком бумаги концепт-арт, который позже, в цифровом виде и с тысячами полигонов, увидит игрок. Эти рисунки очень важны впоследствии: они объясняют разработчикам, как всё должно выглядеть в цифровом виде. «Представление в виде рисунков лучше, чем 1000 словесных объяснений, в них сразу заметны все нюансы», — говорит Кай Розенкранц, поясняя работу Ральфа. Кроме того, текст всегда можно интерпретировать по-разному, что исключено в графическом представлении. При создании задуманных рисунков Ральф имел свободу творчества. От игровых дизайнеров он лишь получал задание: «Для заснеженного Нордмара нам понадобится наблюдательная вышка». Остальное было на его усмотрение. Тем не менее, автоматически появляются несколько нюансов. Наблюдательная вышка, которую он хочет нарисовать, в первую очередь должна подходить к ландшафту. Затем возникает вопрос, какую роль играет это здание в игре? Создаётся ли оно для миролюбивых граждан, или его будет населять злой и жестокий народ? Всё эти вопросы отражаются на проекте.

    [Bild: 48_02_sm.jpg]
    Вот что получилось из того, что придумал Ральф. Дальше рисунок идет к Мину, где превратиться в игровое здание.

    Так же для Пираний было важно создать собственную архитектуру для каждого народа. В снежном ландшафте Нордмара дизайн определён, в большинстве случаев, геометрическими, угловатыми формами. Если же поставить туда нашу наблюдательную вышку с круглыми элементами и округлой формой, то игрок сразу заметит разногласия. Подобными соображениями руководствуются и при создании игровых предметов. История «Готики 3» описывает орков более умными и организованными существами, нежели их собратья из Хориниса. Поэтому эти фэнтезийные существа не могли больше выглядеть дикими и грубыми, как в предыдущих частях. Ральф проектировал орков с новой формой черепа и более современным вооружением.

    Вернемся к нашему рисунку. После создания, концепт продолжает свое путешествие дальше, к офису 3D-художника Мин Дуонга (Minh Duong), где впоследствии благополучно оцифровывается. С помощью программы трехмерного моделирования 3D-Max появляется что-то похожее на костяк, показывающий внешнюю форму здания. Этот костяк, который впоследствии обретёт форму наблюдательной вышки, состоит из многоугольников. Эти многоугольники называются полигонами. Чем больше здание и чем больше мелких деталей и кривых, тем больше количество полигонов нужно для здания.

    [Bild: 48_03_sm.jpg]
    Наблюдательная вышка Нордмара. Вот что получилось из задуманного рисунка.

    Однако слишком большое количество полигонов тоже нежелательно, так как для обработки нашей вышки потребуется слишком много ресурсов компьютера. Как следствие — падение fps. В настоящий момент наша вышка, с типичной для Нордмара треугольной формой крыши, состоит примерно из 1 700 полигонов. Готовое же здание имеет до 21 000 полигонов, так что Мин спокойно может добавить еще несколько дополнительных деталей. Но это не значит, что Мин будет моделировать каждую доску или камень в здании. Применяя прозрачные текстуры или Bump-Mapping, здание так же станет реалистичным. Текстура — это что-то вроде обоев, которые накладываются на модель. Только с текстурой модель получает структуру и реалистичный вид. Bump-Mapping — это процесс, с которым объекты выглядят более детализированными без обязательств использования большого количество полигонов. Для этого сведения о рельефе кладутся непосредственно на текстуру. Эти сведения записаны в виде степени градации серого цвета, где темные места обозначают глубину, а светлые соответственно высоту рельефа.

    После создания 3D-модели, орки, животные и НПС попадают к Андре Хотцу (Andre Hotz). Он отвечает за анимацию в «Готике 3». Андре обучает нашего неизвестного героя ходьбе, сражению и заклинаниям.

    При посещении офиса разработчиков мы обнаружили главного дизайнера игры — Микаэля Хоге (Mike Hoge) — лежащим на полу. Нет, он не демонстрировал упражнения йоги для своих коллег, а показывал, как наш неизвестный герой поднимается, при этом выполняя удар мечом, после того как он во время сражения упал на землю. Уже с более радостным выражением лица, Андре обращает наше внимание к монитору. На нём мы видим не нашего героя, которого знаем последние 4 года, а фигуру, по всей видимости, стандартного НПС. «Это скелет фигуры, состоящий из отдельных костей», — объясняет Андре. С помощью мышки он формирует движения каждой отдельной кости, которые позже, спустя несколько часов, превратятся в готовую анимацию.

    [Bild: 48_04_sm.jpg]
    Михаэль Хоге (Mike Hoge). Он — одна из творческих личностей «Готики». Как главный игровой дизайнер он отвечает за многие вещи в игре. В том числе и за создание сюжета.

    Для создания игровой анимации также используется и другой метод. Этот метод называется Motion-Capturing. Благодаря этому методу, данные человеческого движения снимаются в реальном времени. Разработчики используют в «Готике 3» систему магнитов, при которой на человеческое тело, в том числе и на лицо, помещаются сенсоры. Прыгает ли человек, или дерется, эти данные записываются и переносятся на скелет. Теперь виртуальная модель в игре передвигается так же, как и человек в реальной жизни.

    Итак, фигура почти готова. Программисты вводят её в игровой мир вместе с текстурой, моделью и анимацией. При этом к ней добавляется масса сведений, таких как сила, опыт и диалоги. Эта работа выполняется в так называемое Crunchtime-время. Так называются последние недели и месяцы перед релизом игры. В это время на рабочих столах скапливается большое количество работы, и все панически начинают её выполнять. «В эти дни нам приходится прощаться со своими друзьями и свободным временем, мы запираемся в офисе и из последних сил делаем всё, что бы «Готика» была готова к релизу», — сетует Кай Розенкранц.


    Piranha Bytes рассказывает сказки

    Сюжет не будет начинаться с «однажды, давным-давно…» и заканчиваться «жили они дружно и умерли в один день». Сказки уже давно вышли из моды. Однако не стоит злоупотреблять триллерами, которыми балуют наше общество. Сюжет в игре не просто должен быть увлекательным, он должен объяснять несколько элементов «Готики 3». Например, почему исчезла рунная магия. Кроме того, сюжет должен сочетаться и с технической стороной игры. Рассказ придает атмосферу игре и создает бэкграунд для квестов.

    Однако нельзя писать всё, что вздумается. Диалогами и книгами из «Готики» уже было раскрыто несколько элементов сюжета, которые будут рассказаны в третьей части серии. Например, про войну с орками, или про то, что маг Ксардас вновь будет играть одну из главных ролей в игре. «Перед нами стоял вопрос, какую атмосферу для игры мы хотим создать?» — говорит о своей работе главный гейм-дизайнер Михаэль Хоге (Mike Hoge). Разработчики в этом вопросе склонялись больше в сторону первой «Готики». Сюжет должен был быть непредсказуемым, неясным с первого взгляда. Война с орками в этом плане помогла. Однако были и технические ограничения. Например, нельзя было представить, что-то наподобие «Властелина Колец с массовой битвой сотен орков». Никакой компьютер не смог бы это реализовать. Поэтому орки должны были выиграть войну, так как нельзя было реализовать войну в самом разгаре. Это решение понравилось разработчикам даже больше, так как они получили возможность создать новый, увлекательный сценарий.

    Про это можно было бы много чего порассказать. «Мы знали, какие средства имелись у нас в наличии, и что мы могли с помощью них создать». Наилучшее впечатление возникает у игрока, когда тот чувствует, что мир реален. Для ролевой игры «Готика» важным является создание живого мира. Для игрока должно быть интересно присоединяться к различным группировкам, обучаться у них навыкам и жить как будто вместе с ними. Для этого НПС нуждаются в достоверной биографии. Это одно из основных отличий от шутеров, таких как Serious Sam. «В большинстве шутеров не берутся за создание биографии, так как средняя продолжительность жизни НПС лежит в районе 3 секунд», — шутит Михаэль.

    Также для сюжета важно, чтобы история рассказывалась игрокам не часовыми мини-роликами или большущими докладами от НПС. Поэтому получение большого количества заданий, которые игрок должен выполнить, — одна из особенностей рассказа. Таким образом, получается впечатление слаженного и реалистичного мира. На простом примере Михаэль объясняет, как из идеи получается квест: «Давайте представим ситуацию, что орки выиграли войну. Нужно обдумать, какие группы людей остались в живых. Чем они занимаются и почему? Как они добывают для себя пропитание? Какие задания они могут дать, что бы получить от них деньги? Например, оркам для работы нужны рабы, поэтому им нужен охотник за рабами, и у нас появляется первый квест: «Поработить как можно больше людей». Или, у вас стало настолько много денег, что вы уже не хотите быть охотником, и сами можете принимать на службу людей. Или вор, который хочет обокрасть охотника за рабами, просит у вас помощи, и вы должны помочь ему. И так далее и так далее… в конце концов, ужасаешься от того, какой огромный мир ты создал».

    В «Готике 3» будут новые типы квестов, которых ещё не было в ролевых играх. Но пока рано говорить об этом. Однако, некоторые квесты будут знакомы нам по другим играм.

    [Bild: 48_05_sm.jpg]
    У окраины города живет много народу, это превосходное место для игрока узнать побольше информации или получить новые задания.

    В конце концов, всё сводится к тому, что бы убить мистера Х или защитить мистера Y. «Про это мы уже не говорим. Гораздо важнее другой вопрос — какая мотивация есть для того, что бы я это сделал», — объясняет Михаэль, — «Если игрок получит задание вынести 3 кристалла из пещеры от какого-нибудь пьянчуги из трактира — это одно. А если безымянный герой услышит из уст деревенского старосты: «Принеси мне голову предводителя мятежников, который угрожает нашему городу», — это совсем другое. Игрок должен выполнять задания, так как взамен он что-нибудь получит. В первом примере мотивации не хватает. Но в обоих случаях конечным результатом является то, что вас вознаградят. «Гораздо важнее, чтобы характеры героев были раскрыты, а сюжет достоверен. При этом создание квестов играет огромную роль».



    Часть 3


    В офисе у Piranha Bytes твориться настоящая лихорадка. Даёт о себе знать и недостаток сна: за всю неделю едва ли наберется 38 часов покоя. А еще нужно общаться с прессой. На некоторые вопросы этой статьи отвечали уже вечером, в половине десятого, по телефону. Рассказ, квесты и графика уже готовы. На финишной прямой дорабатывается игровой мир, расставляются монстры и животные, уделяется больше времени деталям. Доделываются незавершенные текстуры. Оттачивается баланс игры. Корректна ли игра? Причиняет ли оружие слишком большой, а может, наоборот, малый ущерб? Являются ли монстры слишком сильными, или, наоборот, они слабы? Большинство болельщиков и потенциальных игроков хотят получать больше информации об игре, эта работа ложится на плечи отделений по работе с JoWooD и KOCH Media. Но про это уже было много рассказано. До сих пор мы не затрагивали одну из главных составляющих игры — звукового сопровождения.


    Никакого разговора о хип-хопе

    Разработчики в вопросе музыки и звуковых эффектов сделали гигантский «квантовый скачок». Жители Эссена пошли совершенно новым путем. Впервые для фоновой музыки был заказан оркестр. Свыше трех дней продолжалась запись саундтрека с оркестром из 70 человек. Возглавлял это действо Кай Розенкранц (Kai Rosenkranz), композитор и звуковой дизайнер студии Piranha Bytes, потому что именно он сочинял всю музыку и записывал её, сидя за компьютером. Всего лишь одна минута игрового времени требует для записи примерно 10 реального времени. В итоге получился целый час игровой музыки. Кай Розенкранц очень многое поставил на карту. Он впервые делал такую запись, оркестр обошелся в очень большую сумму, и у них в наличие была только одна попытка. «Из-за этого я был очень взволнован. Пройдет ли всё так, как я представлял? Звучит ли всё так, как я хотел?» К счастью, все прошло гладко. «Стоять перед оркестром и смотреть, как моё творение, которое я создавал все эти годы, воплощается в жизнь — всё это вызывает замечательные чувства. Эти три дня стали кульминационным моментом моей работы».

    [Bild: 48_06_sm.jpg]
    Бохумский симфонический оркестр играет «готическое» попурри на специальном концерте Games Convention.

    Что бы разносторонне оформить музыкальные моменты, была привлечена тайко-группа GOCOO, чьи барабаны звучат в оркских лагерях. Кай также добился участия Элизабет Скотт (Lisbeth Scott). Она пела в таких известных фильмах, как «Страсти Христовы», «Мюнхен», «Царство небесное». Для «Готики 3» она исполнила спокойный, основанный на размышлениях, этно-пассаж. Но этого было недостаточно. Были приглашены Марк Ивашкевич (Marc Iwaszkiewicz) и Борислав Славов (Borislav Slavov), создатели саундтрека к игре Knights of Honor. Они обогатили игровую музыку экзотическими инструментами, собранными со всего света, такими как диджериду, духовой инструмент аборигенов Австралии, или сербская пастушья флейта.

    В целом, Кай Розенкранц сочинил и задействовал в игре 1.5 часа музыки. Как теперь вмонтировать это в игру? Когда играть соответствующий трэк? Будет немного неприятно, если, прогуливаясь по тихому лесу, вы вдруг услышите перкуссии GOCOO.

    Специально для этого Кай разработал систему под названием FlexMusic и использовал программу DirectAudio компании Microsoft. Программа выполняет следующую функцию: музыка, записанная оркестром, разделяется на рациональные кусочки, и снабжается данными для управления. Благодаря этим управляющим данным можно решить, когда и какая музыка лучше всего подходит. При резкой перемене местности, например при телепортации из зелёных полей Миртаны в заснеженный Нордмар применяются некоторые ухищрения. «При этом на заднем фоне музыки вы услышите барабанную дробь».

    [Bild: 48_07_sm.jpg]
    Здесь наглядно изображено и показано как функционирует музыкальная система, разработанная Каем Розенкранцем специально для «Готики 3». Она разделяет оркестровою музыку на кусочки и приспосабливает её к нужным ситуациям.

    Но это еще не всё. Точно так же, как и фоновая музыка, неотъемлемой частью игры являются звуковые эффекты. Пение птиц, скрежет мечей и шум водопада — всё это должно присутствовать в «Готике 3», что бы представить реалистичный и живой мир.

    Некоторые из этих звуков берутся из готовых звуковых библиотек, а некоторые Розенкранцу приходится искать. Простой пример — скрежет мечей: «Я беру два меча, иду в звукозаписывающую студию, стукаю их друг об друга — всё очень просто». Но не всегда бывает так просто. Так, даже Пираньи не имеют у себя под рукой лишнего орка или зомби, которому можно было бы ломать все кости в студии. В этом случае им помогал Марк Ивашкевич (Marc Iwaszkiewicz), который принимал участие в записи фоновой музыки. Музыкант имел у себя в багаже инструмент со звучным названием «Дробилка костей». Это был ствол бамбука с мембраной из звериной шкуры и маленьким нейлоновым канатом. Если этим инструментом правильно пользоваться, то получается интересный «звук ломающихся костей». «У нас получилось много материала с часами звука умирающего зомби. После дополнительной обработки у нас получился правильный хруст костей». Еще один сложный момент для Кая — звуковые эффекты в области магии. Это было особенно сложно, так как ничего такого в реальном мире нет.

    День выхода «большого проекта» уже стоит в календаре, и поэтому в июле разработчики приступили к озвучению игры. Это происходило по одной большой причине: только тогда сюжет был полностью готов, а диалоги написаны. Тридцать актеров озвучивали примерно 25 тысяч строк текста. В их числе был и Кристиан Веверка (Christian Wewerka). Он озвучивал «неизвестного героя» в первых двух частях серии, и провёл в студии 2 дня. Кристиан знал своего героя по первым двум частям, но из «Готики 3» он видел только трейлер. Таким образом, он мог сам выбирать, как озвучивать роль, но всё-таки, имелись некоторые рамки ограничений.

    Наряду с программным обеспечением разработчики использовали Gothic Recording Console. Это собственная разработка Пираний, она помогает вставлять каждую озвученную строку в определенное место, к нужному НПС, в нужный момент дискуссии. Также можно с легкостью извлечь определенную строку, если появляется ощущение, что она не подходит.


    Гарантия качества: безошибочная игра

    Сегодня ни одна игра не обходится без гарантии качества. С такой комплексной игрой, как «Готика 3», не стоит избегать таких тестов. При плохом или неудовлетворительном тестировании мы получим игру, изобилующую ошибками. Весь авторитет франчайза, накопленный за столькие годы, будет тотчас же разрушен. Это будет фатальным исходом, как для издателя, так и для разработчика. Многие думают, что при проверке на качество, готовая игра поступает лишь в тестовую лабораторию. Это конечно так, но что бы устранить большое количество ошибок, этого не достаточно. На всем пути разработки, Пираньи и JoWooD тестировали игру. Все это происходило в определённые фазы. Одна из тестовых версий посылается издателю, который с помощью специального программного обеспечения, делает проверку «сердца и почек». «После такой проверки мы, как правило, получаем целый букет багов», — смеётся Кай Розенкранц. И всё же, что происходи с найденными ошибками?

    Например, неизвестный герой для драки достаёт вместо меча кузнечный молот. В идеальном случае этот баг обнаруживают Piranha Bytes или JoWooD, и помещают его в банк данных игры. Там он получает номер, и точное описание ошибки. Каждый член группы имеет доступ к этому банку через обычный браузер. Затем баги объединяются в группы и назначаются люди, которые будут отвечать за эти группы. Например, программист исправляет «баг с мечом», задавая правильную модель «вытаскивания меча из ножен». Но это, конечно, не всегда так просто. Найдется какой-нибудь баг, для устранения которого понадобится перерыть гигантское количество строк кода «Готики 3», а это не всегда просто.

    Piranha Bytes испытывает игру собственными силами, привлекая лишь несколько сторонних тестеров. Издатель JoWooD имеет несколько другой подход к тестированию. JoWooD тестирует свои игры там, где по сказаниям жили вампиры — в Трансильвании, а точнее будет сказать в городе Cluj-Napoca, в Румынии. Эта страна является по совместительству оплотом программной индустрии, в которой имеют филиалы такие крупные фирмы как Nokia и Siemens. Антон Сейцареску (Stefan Seicarescu) является главным тестером и руководит отделом качества. В июле «Готику 3» испытывало лишь 17 человек, но позже их число увеличилось до 30. В Румынии игра началась тестироваться со стадии pre-alpha. В ней должны были быть готовы самые важные элементы, что бы тестироваться отдельными тестовыми пакетами. И все же, что собственно испытывалось?

    «Проверке подверглось все, что было в тестовом заказе продюсера, будь то разные способы прохождения или тест на компьютерные конфигурации. Каждый шаг заносится в протокол, и ищутся причины ошибки», — говорит Антон Сейцареску. Проще говоря, испытывается, оканчивается ли квест, после того как выполнены все просьбы заказчика. Вот этим занимаются тестеры из Румынии. Это так называемое «тестовое задание» за время разработки может быть проделано 1000 раз. Множество квестов и большой, свободный мир создают очень много проблем при тестировании. «Есть непредсказуемая последовательность квестов, например, что бы выполнить квест, необязательно получать задание, или вообще разговаривать с тем, кто даёт квест. Или же, после прохождение половины задания, вы вдруг обнаруживаете, что квест пропал. При этом нужно все записывать и не упускать мелочей из виду», — сетует Штефан. И всё же до тех пор, пока не начали испытывать баланс игры, используются несколько читов, которые облегчают работу тестерам. Тем не менее, параллельно идёмт тестирование без использования читов, что бы сохранить контроль.


    Скандал в средствах массовой информации

    Обратили ли вы внимание на игру, никогда не упоминавшуюся в средствах массовой информации? Что бы этого не произошло, отделения по работе с прессой JoWooD и KOCH Media активно сотрудничают с журналистами со всего света. Хотите интервью с Каем Розенкранцем или Михаэлем Хоге? Именно они вызывают наибольший интерес у читателей, и поэтому так популярны у представителей средств массовой информации. Если игровой журнал или телекомпания хотят сделать интервью, сначала они звонят Тамаре Бергер (Tamara Berger), директору отдела по работе с прессой компании JoWooD. Она является посредником, даёт справки и отвечает на вопросы. Конечно, и она «приложила руку» к написанию этой статьи. Тамара сказала, что эту статью будут читать в США, Украине, Италии, Испании (а теперь и в России).

    В отделе по работе с прессой решают, какая информация попадёт к общественности, и какие изображения, видео и трейлеры будут доступны для скачивания или записаны на CD. Однако нужно всегда знать границу. При большой информации об игре ожидание станет скучным, а при недостаточной информативности будет небольшое количество заинтересованных в игре лиц. Но все эти «эксклюзивы для журналов» являются пустяками по сравнению с игровыми выставками. Если на носу E3 или Games Convention, то пресс-секретари просто не вылезают с работы. Перед выставкой определяется, кто из представителей издательства будет участвовать в презентации игры, а кто будет брать на себя работу с журналистами. Однако платой за этот труд являются хорошие и многочисленные репортажи об игре, после двух крупнейших игровых выставок: Games Convention и E3.

    Однако в офисе JoWooD принимают и другие немаловажные решения. Как должна выглядеть упаковка с игрой, что включать в подарочное издание, кроме самой игры, какую защиту от копирования использовать? Только вопросом «защиты от копирования» занимается несколько отделений. Защита от копирования должна присутствовать, поэтому разработчики пошли на компромисс между желаниями пользователей, надежностью работы и эффективностью защиты. «JoWooD открыло собственное отделение по защите от копирования, которое сотрудничало с разработчиками на предмет — «какие защитные механизмы лучше внедрить в игру?». На основе этих сведений, главные менеджеры по защите и продажам, решают, какая защита от копирования лучше всего подходит к игре», — поясняет Иоганн Эртл (Johann Ertl, на форуме JoWooD он известен как Иван Эртлов), менеджер по работе с общественностью JoWooD.

    Фанаты игры могли принять участие в действии, которое разгорелось после объявления того, что будет использована защита Starforce, а именно вписать свой голос в петицию против использования данной защиты. Свыше 7000 подписей набралось к моменту окончания акции. Штефан Бергер (Stefan Berger), брэнд-менеджер проекта, чуть было не потерял голову, когда увидел толстенную стопку бумаг с подписями. Результатами акции стал отказ от использования защиты Starforce и выбор другой. Всё же не только фанаты послужили причиной отказа от Starforce: JoWooD имело печальный опыт с Spellforce 2, так как там встречалось много проблем, связанных с защитой от копирования.

    ***

    Наша статья, посвященная «созданию Готики 3», подходит к концу. Мы надеемся, что приоткрыли для вас завесу тайны, дали вам возможность взглянуть за кулисы создания проекта. Теперь, нам ничего больше не остаётся, как вместе с вами ждать выхода готовой игры.

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

  19. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #39 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beiträge
    2.729
     
    odin68 ist offline
    3dgaming.net 07/1999

    30.07.1999 - Превью и интервью

    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    / Previews / RPG / Gothic / Page 1

    Prison can be fun.

    by Eric Rasmussen
    (7/30/99)

    [Bild: screen1small.jpg]

    The Goods
    Quick Peek: An RPG played from a third person perspective with a "What you see is what you get" attitude.
    Release Date: Quarter 1, 2000
    Developer: Piranha Bytes
    Publisher: Egmont Interactive
    Homepage: Gothic

    You aren't really in prison Under the right circumstances, that statement holds true. The right circumstances are as follows:
    1) You aren't really in prison.
    2) You can shut off the power to "escape".
    3) This prison is really the world of Gothic, and upcoming RPG being developed by Piranha Bytes.

    We're not sure what it is you did, but you're in trouble. See that burly looking man over there? How about the one next to him? Your life means nothing to them. Nothing. You are poop as far as they're concerned. For these crimes you committed, these two guards are going to throw you into a huge magic sphere with lots of other prisoners. As they draw their swords and approach, you cringe in fear awaiting certain death. To your surprise, the guards only kick you a couple of times and throw you off a cliff towards a large sphere. Careening off the edge you shout, "Hey, this isn't so baaaaaaaaaad!" *splash*. At least they were kind enough to aim for water underneath the big sphere. And what the hell is this sphere anyway?

    Before the game continues, you put it on pause and check that manual thingy packaged with the game. The sphere turns out to be a huge magic sphere (as opposed to your everyday garden variety sphere), and while anything can pass through to the inside, no living objects can exit it. Convicts are sent here to mine ore for the war effort, and the only way to get much needed supplies is to mine that ore and trade it with people on the outside. Content with your newfound knowledge, you quickly throw the manual away and get back to the game. A minute later, a fellow convict spits in your face and explains where you are and why. I guess you didn't need to waste all the time with that manual after all.

    [Bild: screen2small.jpg]

    Welcome to the world of Gothic. You obviously aren't in the brightest of spots, being stuck with a bunch of convicts striving for power. If Tatooine (Star Wars) is the armpit of the galaxy, this is the place where the sun doesn't shine. Well it does shine there, just not symbolically and… I hate analogies. As I was saying, this isn't a real vacation spot. Aside from the occasional tourist that stands at the sphere's edge and throws food to the convicts, most of the people you'll encounter are grim and power hungry. Dealing with these people will be tricky business. If you tick off the most powerful crime lord in the game, don't expect to sleep well the following night. The only sleep you'd be getting is of the eternal sort, which would be a shame because of so much that awaits you. Also, don't plan on a locked door keeping the baddies away. The crime lord's flunkies won't bother finding the yellow key card to match your lock; they'll just break the door down with an axe and kill you. The moral of this story? Always agree with crime lords, and don't talk about them in a derogatory manner. Ever.

    It looks like you're about ready to start adventuring now. Lucky for you, Piranha Bytes has gone to great lengths to ensure an easy to use interface and control setup, along with optional hovercraft vehicles. Oh, this just in, they scrapped the hovercraft idea. Piranha Bytes game designer and animator Alex Brüggemann explains, "How do you know about the hover crafts? We had them in, but dropped them as we discovered they don't fit into our medieval fantasy scenario." I for one don't see anything wrong with medieval convicts mining ore riding an occasional hovercraft, but it's not my call. As you learn all the basic movements quickly, you soon discover there are a couple things you can't figure out with the controls. Better check that manual. What?! You threw it away? That was dumb. Time to start digging through the garbage… actually it looks kind of dirty in there… did you see something move? Better just buy another copy of Gothic instead.

    Click here to find out why Tom Putzki (a cool Gothic game designer) likes to pretend he's a lotus blossom. (next page)

    / Previews / RPG / Gothic / Page 2

    [Bild: screen3small.jpg]

    Troll slaying can be fun for the whole family.

    There are so many aspects of gameplay to discuss for Gothic, it's hard to know where to start. Perhaps we should give a brief analysis of the different classes.

    Warriors - Brawn over brains is their motto. No reason to look for a key when you can smash a door down, and finding ways around enemies is pointless… when you can instead spend time honing weapons skills and severing enemies' limbs.

    Assassins - Most people here are probably familiar with the term, except that assassins in Gothic will not feature sniper rifles. Sadly, those weapons weren't invented yet. Instead, these characters will use their wits to manipulate situations for their own selfish needs, and they have no qualms about stabbing people (even lovable 3DGN writers) in the back.

    Mages - An RPG isn't complete until magic wielding wizards are introduced into the mix, and Gothic won't disappoint. Mana regenerates quickly and automatically, though rare potions are available that can push your mana past the normal limit. Spell casting types can choose extremely destructive white magic or the more balanced road of grey magic. Either way can make a powerful character, but the white magic is centered more on deadly magics. Spells will include the usual types found in games, including the ability to morph into a bug in order to sneak past things and spy on orcs playing with their feet.

    Psionics - The most intriguing of classes as far as I'm concerned, psionics use their minds to possess people and make them do their dirty work. It won't be possible to possess everyone, and there will be repercussions from trying to take over the mind of someone stronger (mentally, that is) than you. When possessing someone the camera follows the possessed being and lets you use it however you wish. If your own character should come under attack during this, you automatically switch back to him. Alex Brüggemann informed us that you can recharge this power through meditation. Tom Putzki's response was "Ooooommmmmmh, I'm a lotus blossom, ooooohhhhhm..."

    Although I was afraid to ask, I do wonder if game designers use meditation to recharge their own mental awareness. From personal experience I can let you know 3DGN writers don't choose to participate in goofy mental exercises like meditation before writing; we use alcohol instead. We asked about how many weapons were going to be included in the game, and if Piranha Bytes could name some for us. Mario Röske answered, "Many! At the moment about 40 different weapons like Trollslayer, Deathbringer, Demonsword, manicure sets and so on!" Mario inadvertently just confirmed the rumor of a "manicure set of doom"; something Piranha Bytes has so far kept quiet. This dazzling weapon can clip, paint, and shine fingernails, instilling fear in the evilest of crime lords who wish to retain their manly image and overall ruggedness.

    I really like the "what you see is what you get" (WYSIWYG) idea being implemented here. It's a hassle to go through a hundred different character statistics like in most RPGs and pick/alter each one to make the character you want. In Gothic, you just play the character you want, and the development of the character will be seen on screen, not through different menus. Sword swings become quicker and more accurate, magic spells increase in power, monkeys cower when your name is mentioned, etc. All of these effects are working towards keeping you focused on happenings in the game and not having to work your way through hordes of menus before you can cast your first spell.

    [Bild: screen4small.jpg]

    Sticking with the WYSIWYG principle, the environment will be very realistic. When an enemy is killed, the weapon falls to the floor with a clash and can be picked up by you. An axe can break down a door or open a chest, and a torch will give light in a darkened hallway. Each NPC (Gothic should feature over 200 of them) will go about their daily activities. A man working in the mines will wake up each morning and get to work, something you can watch in action. Most RPGs feature a magical "shift" in which night becomes day and everyone is suddenly awake, but Gothic will stick with reality instead. You might even have to interrupt someone to get his or her attention.

    NPC reactions also vary based on your physical appearance. What kind of armor and weapons you carry will be instantly seen by the way you look on screen, and you can use this to judge enemies also. Any friends you make will pretty much just follow you around and aid you when possible. A 15-foot troll might scare them away, but they're more than willing to pick on creatures their own size. You can make friends fairly easily in the game. If you take out a gang, the rival gang will appreciate it and for the most part trust you. Everything you do counts for something, so make sure your mother would approve.

    Click here for more information on physical weapon oriented violence, as well as the visual qualities of Gothic's 3D world (dumb way of saying combat and graphics). (next page)

    / Previews / RPG / Gothic / Page 3

    [Bild: screen5small.jpg]

    This page contains "graphic" material and may not be suitable to people who get squeamish when buzzwords describing a game's 3D engine are used.

    One of my interview questions was "What, if any, types of sub quests will be made available to the player?" The answer to that will blow you away. Chief Designer Mike Hoge describes some of the sub quests from Gothic, 'Let's see... We have "Bring my dead cat to the graveyard", "I can't sleep, read me a story", and "Let's sing a song, I'm stupid." Cool, eh?' Just when I was getting excited about these quests, Tom stepped in and said, "Eeh, Mike? We have to talk…" I sure hope whatever they do, the sub quests Mike listed make the final cut. They sound so cool! (Note: In case you didn't catch on, Mike was kidding around. See, the Gothic team has a "sense of humor", a quality that allows them to joke around and find humor in things, for those not familiar with the idea).

    Mike also ran us through a sample battle; his original text can be seen in the full interview (last two pages of this preview), but I'm going to sum it up here. Let's say you run into three goblins (referred to as gobbos by Mike). They're wary of you for a few reasons, mainly because of your sword, your armor, and your stench. Hey, it can be hard to find a shower with good water pressure in prison. One of these gobbos might try to get behind you while his little gobbo buddies occupy you from the front. Being the smart RPG geek you are (well, I am a geek at least), you turn quickly and slice through the gobbo as he jumps at you from behind. The two remaining gobbos poop their non-existent gobbo pants and run for help. As you chase after them through the caves the ground begins to shake and the gobbos cheer as a huge troll hits you in the head with a rock and charges. If the troll had been a native enemy of the goblins, he could have finished your job on his own, but unfortunately for you, trolls get along well with goblins. The blow from the rock knocks your sword from your hands, and the troll lifts you high into the air. Staring down his throat you hold your breath in an attempt to ignore the horrific stench. You close your eyes and pray, but it's too late… your head is now working its way through the digestive tract of the troll. You can rest soundly knowing you gave him an upset stomach and gas for a week, but your sword is now gone as you are reborn at the altar to try again.

    No preview would be complete without a listing of buzzwords describing various attributes of a game's 3D engine. Since I don't know what most of these words mean, I'll let Tom list the buzzwords, because he does it so much more eloquently than I can. Tom says, "Facial animation and expression, softskinning meshes, realtime shadows, particle system, motion capture animations, day and night shift, lense flairs, volumetric fog, cloud shadows and many other things as our programmers said ;-)". All I know is if all of these words are listed on the back of a box accompanied by pretty screenshots it's probably worth buying. Just check out the screens, and you'll see how realistic of a world Piranha Bytes is working to create.

    [Bild: screen6small.jpg]

    Since what you can see on screen is so important, the team is taking great care to make sure the environment is realistic. If you leave your weapons on the ground, people will come pick them up. An orc may have to pick up his axe off the ground before attacking you, and facial animation will make sure Gothic isn't a world full of ventriloquists. Speaking of boobies, I went ahead and asked if the character would ever get a chance to play with a woman's boobies. Alex answers in complete seriousness, "This would never be the real thing using input devices that are common today. As soon as everybody uses "feel-it-sensomatic-gloves" I'd like to include this feature ". I was disappointed, and then Tom chimed in also, "Perhaps we include the orc-centerfolde of the month for you, o.k.?" Then, no longer disappointed, I was just confused and decided not to pursue any of Tom's fetishes for orcs.

    Keeping the serious tone the interview obviously had, I just had to include a question about llamas. No 3DGN article is complete unless llamas, monkeys, or goats are mentioned, so I asked, "Will you include an easter egg that shows llamas with "3DGN" spray painted on the side just for us? Pretty please?" I think it was the additional "Pretty please?" that made them feel sorry for us. Alex said it was an exceptional idea and he'd discuss it with the creature designer. Tom cried out in pain, "Why me??? What have I done wrong in my last life?" To this question, another person whose opinion really matters (Eric Rasmussen) answered, "I think the addition of llamas is a splendid idea. What RPG is really an RPG without them? I mean, come on you know? What the hell do you mean I can't respond to my own question? My opinion counts too!" (Editor's note: I'll have to remove that before posting, hope I don't forget.)

    Click here to learn about Piranha Bytes animator Alex Brüggemann's hidden talent. (next page)

    / Previews / RPG / Gothic / Page 4

    [Bild: screen7small.jpg]

    Alex can swim. In water.

    I probably shouldn't say it's shocking, because I've always been told electricity doesn't mix with water. I was wondering if Gothic would allow you to swim underwater, because some games neglect that sort of thing. You've heard the saying, "Ask a dumb question, get a dumb answer." Well, that's what I got. When I said, "Can you swim underwater?" Alex responded with, "Yes I can, can you?" Tom Putzki, whose mind was still on boobies and orc centerfolds, heard the mention of water and instantly said, "Baywatch???" If I come visit anytime soon, Tom, we can watch Baywatch together. I can even explain the difference between women and orcs if you're really interested.

    Gothic is really shaping into an awesome game. I think there are a few things that can really enhance how good a game turns out to be. To best describe this, I'll use an analogy. Parents who always tell their children how smart they are will have children who grow up to be smarter than otherwise (or children who grow up to be neurotic, but let's focus on the smart ones); these kids then have happier lives. Some may not be too happy, unless the parents also give their kids plenty of love and attention and listen to the opinions of people who will buy copies of the kid and play with it. Where did this analogy go wrong? I'll just say this normally. A game is going to turn out better if the developers really care about the game and work hard at making it. If the people who are going to play the game have feedback on what they think needs to be included, it's good for the developer to listen. A lot of bigwig companies don't do this and only care about the profit in making a game. Once people realize this and start ignoring the bigwigs, they'll become tinywigs, and then we won't have to deal with them anymore, and only with people who genuinely care about their game.

    I honestly believe Piranha Interactive cares about making Gothic an awesome game, and they like to hear what people have to say about it. When I mentioned Gothic's graphics weren't quite up to the standard of some games on the horizon in a Quickie I wrote (mini preview), Tom e-mailed me and virtually put me into a headlock until I said "Uncle!" After that, he showed me some updated screenshots of new technologies being used and better shots of how animated the characters really are. Rubbing my sore neck I had to agree with him that the screens were a big improvement. He didn't have to e-mail me. The Quickie wasn't going to be altered in anyway, but he did e-mail me, because he cared what people thought.

    [Bild: screen8small.jpg]

    If you think I'm rambling on here, I'm not; I have a point to all this banter. You may notice Piranha Bytes gave humorous answers to a lot of the questions. Instead of just going on and on about how great the game was, they chose to have fun with the article and make it interesting for readers while still giving enough information on the game to make this an informative preview. My point was that not everyone goes to these lengths. The companies that do are the ones that care about their product and what people think of it, and those are the companies that make games work. I'm more apt to trust a team of workers that enjoys what they do and cares about their game then I am one that takes every opportunity it has to spew a multitude of buzzwords about their game and shove it down our throats.

    You can look for Gothic in early 2000, and I for one can't wait. I'm not sure if the line of people camping out at CompUSA or Fry's will be quite as large as the one for Star Wars, though I have a feeling Gothic won't be disappointing. The full text from the interview can be read by clicking the link at the bottom, and be sure to visit Piranha Byte's web page to read more about Gothic!

    Click here if you'd like to see the raw, hot, unedited interview between Piranha Bytes and 3DGN! (next page)

    / Previews / RPG / Gothic / Page 5

    [Bild: screen9small.jpg]

    Here's the full interview, folks, for your viewing pleasure.

    1. Will you be able to torch/demolish structures?
    Alex: YES! Destroy! DESTROY!! Sorry. There will be some structures that can be destroyed. Using a 2-handed Axe you surely can open doors or chests without worrying about a key, but you probably won't be able to destroy complete buildings.

    2. Can you choose a model and skin for the main character, or is there a set person you must use?
    Alex: Yes, it's a set person, but hey, it's our HERO! Choosing a skin at the beginning wouldn't make much sense, because you will find dozens of different clothing and armor later in the game that you can use. But if you like you can try to solve the game in your underwear instead
    Mike: There still is the idea of letting the player choose one of several different faces at the beginning...

    3. Will you include an easter egg that shows llamas with "3DGN" spray painted on the side just for us? Pretty please?
    Alex: What an exeptional good idea! I'll talk to our Creature-Designer and present this idea to him.
    Tom: Why me??? What have I done wrong in my last life?

    4. Are there going to be any modes of transportation aside from walking? (Such as riding horses, hover crafts, whatever)
    Alex: How do you know about the hover crafts? We had them in, but dropped them as we discovered they don't fit into our medieval fantasy scenario Aside from walking, you can run, sneak, sprint, swim, dive, teleport, or just stay where you are and wait for something to happen. There will be no horses in GOTHIC and probably no other creatures you can ride.
    Mike: I want an orc to ride a tamed battle-troll... it seems that they won't let me have it, but we'll see...
    Tom: Sorry about Mike's strange ideas - everyone knows that you'll never be able to tame a troll

    5. How many weapons will be included? Can you name a few?
    Mario: Many! At the moment about 40 different weapons like Trollslayer, Deathbringer, Demonsword, manicure sets and so on!

    6. How exactly does the mana system work for casting spells?
    Mike: Mana regenerates automatically. I see no point in carrying around 100 mana-potions, so regeneration will be quite fast. We still have potions (very rare and very expensive), but they'll boost you OVER your actual maximun!

    7. Can you get NPCs to join your quest and aid you in battle? If so, do you control them, or do they act independently?
    Alex: Yes, this will happen. They act independently so you can't make them do something completely silly.
    Mike: A party member will not let you down in battle unless you decide to attack a 15 feet towering troll. Party members will react like you, so you can control them indirectly; i.e. you attack-they attack, you quit battle-they quit battle, you sneak-they sneak (if they're able to), etc.

    8. Would you mind running us through a sample encounter with an enemy and the battle that ensues?
    Mike: You are in some underground caves. You face death itself in the form of 3 Goblins. Wait! Gobbos are about 3 feet high. They're no real threat - and they know it! So they cautiously approach you, and one of them tries to get behind you. You draw your sword (which you've most recently taken from the sucker who didn't want to let you over the bridge), eager to test its abilities on some gobbos. One gobbo jumps forward. Your blade hits him in mid-air, his body lifelessly drops before you, and he loses his weapon out of his hand. The remaining gobbos flee in panic around the next corner. You leave the sword behind, because almost everyone on the surface has a better one, and they won't buy crap!

    You run after the gobbos around the next corner into a huge cavern. On the far side the two goblins seem to be waiting for you. One of them seems to have a rather precious weapon - little bastards! Now you gonna die! You race towards the goblins, crossing the huge cavern. You are halfway through, and suddenly the ground slightly begins to shake. The goblins jump up and down, cheering - are they mocking you? You turn around. A gigantic troll is moving towards you. And there is something in the air... BANG the rock hits you hard! You drop to the ground, losing your sword. One moment later, the troll is over you. You jump up , turn around and run the hell out of- GRAB! You are in the troll's fist.

    You've been in this situation before. If you still had your sword you could hit him on his ugly nose and he would let you fall down. But without a sword you horrifiedly stare at the huge jaws of the troll as he bites your head off!

    You are reborn at the altar - again (sigh). Damn! You've lost your sword! Again! You ask yourself if a little more thinking before running into rooms might help... And why is this black beast hanging around here everytime you are resurrected?

    9. Can you list a few of the technologies being used for the graphics? (Facial animation, 16-bit coloring, that sort of thing)
    Tom: Facial animation and expression, softskinning meshes, realtime shadows, particle system, motion capture animations, day and night shift, lense flairs, volumetric fog, cloud shadows and many other things as our programmers said ;-)

    It may seem like a long interview, but our next question involves boobies. (next page)

    / Previews / RPG / Gothic / Page 6

    [Bild: screen10small.jpg]

    We promised you we'd mention breasts, so here goes…

    10. Will the player at any point in the game get to play with a woman's breasts?
    Alex: This would never be the real thing using input devices that are common today. As soon as everybody uses "feel-it-sensomatic-gloves" I'd like to include this feature
    Tom: Perhaps we include the orc-centerfolde of the month for you, o.k.?

    11. Can you swim underwater?
    Alex: Yes I can, can you?
    Tom: Baywatch???

    12. After initiating battle with an enemy, can you stop fighting and try and reconcile? Many RPGs don't give you that option after the fighting has started.
    Alex: That depends. Trying to reconcile after hitting that big, ugly orc with your sword will make you a dead man, and the orc happy again. But if you hit an NPC that is neutral or friendly he won't kill you if you hit him by mistake and put down your weapon after that. And if you attack someone who is much stronger than you, but not an enemy he may knock you to the ground as a warning instead of killing you.

    13. Will mages have different choices as far as what types of magic they can specialize in?
    Mike: Yes! (Wonderful, isn't it?) You will be able to choose from 2 philosophies of magic. The White Magic uses whatever means to destroy the enemies. The Grey Ones try to keep the balance and therefore don't use mega-destructive spells, but their subtile means of solving their problems are no less efficient!

    14. Is there any alignment for your character that will influence NPC reactions?
    Alex: We don't have an absolute "morale-meter" that counts your evil deeds, making all the NPCs say "I don't talk to you, you baaad guy!" after a while. This wouldn't make much sense in a prison-camp, and beyond that it's not fun. But this doesn't mean that you can do whatever you want without being held responsible. If you try to steal something, make sure that you're not seen. If you wander around the world just trying to annoy every NPC you meet they will react accordingly.

    15. What, if any, types of sub quests will be made available to the player?
    Mike: Let's see... We have "Bring my dead cat to the graveyard", "I can't sleep, read me a story", and "Let's sing a song, I'm stupid". Cool, eh?
    Tom: Eeh, Mike? We have to talk...

    16. Is it possible to morph into other creatures through magic? (or other means, if applicable)
    Alex: As a Magician you will have the ability to shapeshift. You can use this spell to transform into a Meatbug, which is a small creature that is able to climb on walls and ceilings and sneak past the guards. As a Psionic you can control humanoid beings, such as Gobbos or Orcs.

    17. Will the characters specializing in psionics be able to persuade NPCs to do their bidding?
    Mike: Yes.
    Tom: What else can I say?

    18. How often can a player use psionic powers, and what types of limitations are imposed on their use?
    Alex: The use of psionic powers depends on your will-power. You can refresh this psionic power by using meditation.
    Tom: Ooooommmmmmh, I'm a lotus blossom, ooooohhhhhm...


    I'd like to thank Piranha Bytes for being good sports and doing this interview with us. And to the readers, thanks for tuning into 3DGN, be sure to drop in tomorrow, same evil monkey time, same evil monkey channel.



    Продукт
    Первое впечатление (Quick Peek): РПГ, сыгранная от третьего лица с подходом «что видишь, то и получаешь».
    Дата выхода: 1 квартал 2000 г.
    Разработчик: Piranha Bytes
    Издатель: Egmont Interactive

    / Превью / РПГ / Готика / Страница 1

    Тюрьма может быть развлечением.



    Эрик Расмуссен
    (30/07/99)

    На самом деле ты не в тюрьме и при определенных обстоятельствах это утверждение верно. Правильные обстоятельства заключаются в следующем:
    1) Ты на самом деле не в тюрьме.
    2) Ты можешь отключить питание и "совершить побег".
    3) Эта тюрьма – в реальности мир Готики, а будущая RPG разрабатывается Piranha Bytes.

    Мы не знаем, что ты сделал, но у тебя неприятности. Видишь вон того крепкого мужчину? Как насчет того, что рядом с ним? Твоя жизнь для них ничего не значит. Ничего. Ты - дерьмо, насколько им известно. За те преступления, которые ты совершил, эти два охранника собираются забросить тебя в огромную магическую сферу с большим количеством других заключенных. Когда они обнажают свои мечи и приближаются, ты сжимаешься от страха, ожидая верной смерти. К твоему удивлению, охранники только пинают тебя пару раз и сбрасывают тебя со скалы в сторону гигантской сферы. Оторвавшись от края, ты кричишь: "Эй, это не так уж и скучноооооо!" *всплеск.* По крайней мере, они были достаточно добры, чтобы нацелиться на воду под большой сферой. И что, черт возьми, это за сфера?

    Прежде чем продолжить игру, ты ставишь ее на паузу и сверяешься с руководством, идущим в комплекте с игрой. Сфера оказывается огромной магической сферой (в отличие от повседневного разнообразия сфер в твоем саду), и, хотя внутрь она пропускает все, что угодно, наружу никакие живые объекты выйти из нее не могут. Каторжников посылают сюда добывать руду для военных нужд, и единственный способ для получить необходимые припасы - добывать эту руду и торговать ею с людьми снаружи. Довольствуясь своими новообретенными знаниями, ты быстро отбрасываешь руководство и возвращаешься к игре. Минуту спустя один из заключенных плюет вам в лицо и объясняет, где ты и почему. Думаю, тебе не стоило тратить время на это руководство.


    Добро пожаловать в мир Готики. Очевидно, что ты попал не в самое радужное место, застряв с кучей заключенных, рвущих друг у друга власть. Если Татуин (Звездные войны) - подмышка галактики, то это место, где не светит солнце. Ну, на самом деле оно сияет там, но не символически и ... я ненавижу аналогии. Как я уже говорил, это не подходящее место для отдыха. Помимо случайного туриста, который подойдет к краю сферы и сбросит какую-нибудь еду для осужденных, большинство людей, с которыми вы столкнетесь, мрачны и жаждут власти. Иметь дело с этими людьми будет непросто. Если ты разозлишь самого могущественного криминального лорда в игре, не жди, что хорошо выспишься следующей ночью. Единственный сон, который ты получишь, - это вечный, что было бы позором, так как от тебя ждут большего. Кроме того, не надейся, что запертая дверь заставит злодеев держаться подальше. Лакеи криминального лорда не будут пытаться найти желтую карточку-ключ, которая подходит к твоему замку; они просто сломают дверь топором и убьют тебя. Мораль этой истории? Всегда соглашайся с криминальными авторитетами и не говори о них в уничижительной манере. Всегда.

    Похоже, ты уже готов к приключениям. К счастью для тебя, Piranha Bytes сделала все возможное, чтобы обеспечить простой в использовании интерфейс и настройки управления, а также дополнительные транспортные средства на воздушной подушке. Ох, вот только что они отказались от идеи о ховеркрафте. Игровой дизайнер и аниматор Piranha Bytes Алекс Брюггеманн дает объяснение: "откуда ты знаешь о парящих приспособах? Они у нас были, но мы их выбросили, когда обнаружили, что они не вписываются в наш сценарий средневекового фэнтэзи". Я, например, не вижу ничего плохого в том, чтобы средневековые каторжники добывали руду на сделанном для определенных целей судне на воздушной подушке, но это не мое дело. Быстро освоившись со всеми основные движения, ты вскоре обнаружишь, что есть пара вещей, которые ты не можешь проделать с помощью элементов управления. Лучше сверься с руководством. Что?! Ты его выбросил? Это было глупо. Время начать копаться в мусоре ... на самом деле оно выглядит немного грязным... ты видел, как что-то двигалось? Лучше просто купить другой экземпляр Готики вместо этого.


    Нажмите здесь, чтобы узнать, почему Том Путцки (крутой готический гейм-дизайнер) любит притворяться, что он Цветок лотоса. (следующая страница)


    Убийство троллей может стать забавой для всей семьи.

    [Bild: 107b.png]

    Есть так много аспектов геймплея Готики, которые нужно обсудить, что трудно понять, с чего начать. Возможно, мы должны дать краткий анализ различных классов.

    Воины - мускулы превыше мозгов - их девиз. Нет причин искать ключ, когда ты можешь разнести дверь в щепки, и искать пути обойти противника бессмысленно... если вместо этого ты можешь потратить время на оттачивание навыков оружия и отрывание конечностей врагов.

    Ассасины - большинство людей здесь, вероятно, знакомы с этим термином, за исключением того, что Ассасины в Готике не будут оснащены снайперскими винтовками. К сожалению, это оружие еще не изобрели. Вместо этого, эти персонажи будут использовать свой ум, чтобы манипулировать ситуацией в своих корыстных целях, и они без зазрения совести могут нанести человеку (даже если он милый писатель 3DGN) удар в спину.

    Маги - RPG не будет полноценной, если нет примеси волшебников, владеющих магией, и Готика не разочарует. Мана восстанавливается быстро и автоматически, хотя доступны редкие зелья, которые могут вывести твою ману за пределы нормы. Типы заклинаний можно выбирать – или чрезвычайно разрушительную белую магию или более сбалансированный путь серой магии. В любом случае можно сделать мощного персонажа, но белая магия больше сосредоточена на смертельной магии. Заклинания будут включать в себя обычные типы, встречающиеся в играх, в том числе способность превращаться в жука, чтобы незаметным прокрасться мимо и шпионить за орками, занятых своими ногами.

    Псионики - самый интригующий из классов, насколько я могу судить, псионики используют свой разум, чтобы завладевать людьми и заставлять их выполнять свою грязную работу. Не будет возможности обладать всеми, и будут последствия от попыток захватить ум кого-то более сильного (в ментальном смысле), чем вы. При обладании кем-то камера следует за одержимым существом и позволяет использовать его так, как ты хочешь. Если во время этого ваш собственный персонаж подвергнется атаке, та автоматически переключишься обратно на него. Алекс Брюггеманн сообщил нам, что вы сможете перезаряжать эту силу посредством медитации. Ответ Тома Путцки был "Ооооомммммм, я цветок лотоса, ооооохххххм..."

    Хотя я побоялся спросить, но я действительно задался вопросом, используют ли гейм-дизайнеры медитацию, чтобы перезарядить свое собственное умственное понимание. Из личного опыта я могу сообщить вам, что авторы 3DGN предпочитают не участвовать в глупых умственных упражнениях, таких как медитация, прежде чем писать; вместо этого мы используем алкоголь. Мы спросили о том, сколько оружия будет включено в игру, и может ли Piranha Bytes озвучить несколько названий для нас. Марио Рёске ответил: "Много! На данный момент около 40 различных видов оружия, таких как Trollslayer, Deathbringer, Demonsword, маникюрные наборы и так далее! Марио случайно только что подтвердил слух о "manicure set of doom" ("гибельном маникюрном наборе"); что-то Piranha Bytes до сих пор об этом молчали. Это великолепное оружие способно подстричь, покрасить и залакировать ногти, вселяя страх в самых злых криминальных лордов, которые желают сохранять свой мужественный образ и всеобщую жесткость.

    [Bild: screen4small.jpg]

    Мне очень нравится идея «что ты видишь, то и получаешь» (WYSIWYG), которая реализована здесь. Это, знаете, хлопотно, просмотреть сотню различных статистических данных персонажей, как в большинстве RPG, и выбрать/изменить каждый из них, чтобы получить персонажа, которого вы хотите. В Готике ты просто играешь персонажем, которого хочешь, и развитие персонажа будет видно на экране, а не через различные меню. Действия мечом становятся более быстрыми и точными, магические заклинания увеличивают силу, кривляки съеживаются, когда упоминается ваше имя и т. д. Все эти эффекты направлены на то, чтобы ты был сосредоточен на происходящих в игре событиях, и тебе не нужно прокладывать себе путь сквозь толпы меню прежде, чем ты сможешь произнести свое первое заклинание.

    Придерживаясь принципа WYSIWYG, окружающая среда будет очень реалистичной. Когда враг убит, оружие со стуком падает на пол и может быть подобрано тобой. Топор способен сломать дверь или открыть сундук, а факел даст свет в затемненном коридоре. Каждый NPC (в Готике их должно быть более 200) будет заниматься своей повседневными делами. Человек, работающий в шахтах, будет просыпаться каждое утро и и добираться до работы, это то, что вы можете наблюдать в действии. Большинство RPG имеют волшебный "сдвиг", в котором ночь становится днем, и все внезапно просыпаются, но Готика будет придерживаться реальности. Возможно, тебе даже придется толкнуть кого-то, чтобы привлечь ее или его внимание.

    Реакции NPC зависят также от вашей внешности. Какую броню и оружие ты носишь, будет сразу видно по тому, как ты выглядишь на экране, и ты можешь использовать это, чтобы оценивать врагов. Друзья будут просто следовать за тобой и помогут тебе, если это возможно. 15-футовый тролль может отпугнуть их, но они более чем готовы выйти против существ своего размера. Вы можете завести друзей довольно легко в игре. Если ты покинешь группировку, конкурирующая банда оценит это и больше начнет доверять тебе. Все, что ты делаешь, что-то значит, поэтому убедись, что твоя мама это одобрит.

    Нажмите здесь для получения дополнительной информации о физическом оружии, ориентированном на насилие, а также о визуальных качествах 3D-мира Готики (тупой способ – рассказывать о боевке и графике). (следующая страница)


    Эта страница содержит "графический" материал и может не подойти людям, которых передергивает от умных слов, описывающих 3D-движок игры.

    [Bild: gscree100802.jpg]


    Один из моих вопросов в интервью был: «Какие, если таковые имеются, типы под-квестов будут доступны игроку?» От ответа на этот вопрос вы просто улетите. Главный дизайнер Майк Хоге описывает некоторые под-квесты в Готике: «Давайте посмотрим... У нас есть "Принеси моего мертвого кота на кладбище", "Я не могу уснуть, почитай мне сказку" и "Давай споем песню: I'm Stupid (Я – тупой)". Круто, да?»** Как раз тогда, когда я был взволнован этими квестами, вмешался Том и сказал: "Эээ, Майк? Мы должны поговорить...". Я очень надеюсь, что чтобы они ни делали, перечисленные Майком второстепенные квесты войдут в финальную версию. Они звучат очень круто!
    (Примечание: в случае, если вы не поняли, Майк шутил. Видите, у готической команды есть "чувство юмора", качество, которое позволяет им шутить и находить юмор в вещах с теми, кто не очень хорошо знаком с идеей).

    Майк также привел нам пример сражения; его оригинальный текст можно увидеть в полном интервью (последние две страницы этого Превью), но я собираюсь подвести итог здесь. Допустим, ты столкнулся с тремя гоблинами (которых Майк называет Гоббо). Они опасаются тебя по нескольким причинам, главным образом из-за твоего меча, твоей брони и твоего зловония. Эй, это может быть трудно - найти душ с хорошим напором воды в тюрьме. Один из этих Гоббо может попытаться встать позади тебя, пока его маленькие приятели отвлекают тебя спереди. Будучи умным гиком RPG (ну, я - гик (geek), по крайней мере), ты быстро поворачиваешься и режешь Гоббо, который прыгнул на тебя сзади. Два оставшихся Гоббо обделывают свои несуществующие гоббо-штаны и бегут за помощью. Когда вы преследуете их через пещеры, земля начинает трястись, и Гоббо радуются, когда огромный тролль бьет вас по голове камнем и атакует. Если бы тролль был местным врагом гоблинов, он мог бы закончить твою работу самостоятельно, но, к сожалению для тебя, тролли хорошо ладят с гоблинами. Удар камня выбивает меч из твоих рук, и тролль поднимает тебя высоко в воздух. Глядя в его пасть, ты задерживаешь дыхание, пытаясь не обращать внимания на ужасную вонь. Ты закрываешь глаза и молишься, но уже слишком поздно ... твоя голова прокладывает себе путь через пищеварительный тракт тролля. Ты можешь спокойно отдыхать, зная, что обеспечил ему расстройство желудка и газы в течение недели, но твой меч исчез, когда ты возродился у алтаря*, чтобы попытаться снова.


    Ни одно Превью не будет полным без перечисления модных слов, описывающих различные атрибуты 3D-движка игры. Поскольку я не знаю, что означает большинство этих слов, то я позволю Тому перечислить ключевые слова, потому что он делает это гораздо красноречивее, чем я. Том перечисляет: "Лицевая анимация и эмоции, сглаженность моделей (softskinning meshes), тени в реальном времени, система частиц, анимация захвата движения, смена дня и ночи, эффект линзы (Lense flairs), объемный туман, тени от облаков и многое другое, как сказали наши программисты; -)" Все, что знаю я, так это то, что если все эти слова перечислены на обратной стороне коробки в сопровождении красивых скриншотов, вероятно, купить стоит. Просто посмотрите на скриншоты, и вы увидите, насколько реалистичен мир Piranha Bytes.

    Поскольку то, что вы видите на экране, очень важно, команда очень старается, чтобы обстановка была реалистичной. Если ты оставишь свое оружие на земле, люди подберут его. Орку, возможно, придется поднять свой топор с земли, прежде чем напасть на тебя, а лицевая анимация убедит вас, что Готика - это не мир, полный чревовещателей. Раскрывая тему сисек, я зашел так далеко, что спросил напрямую, получит ли персонаж когда-нибудь шанс поиграть с женскими сиськами. Алекс ответил со всей серьезностью: "Это невозможно реализовать при использовании устройств ввода, которые распространены сегодня. Как только все начнут использовать "feel-it-sensomatic-gloves" («чувствительные перчатки»), я был бы не прочь добавить эту функцию". Я был разочарован, но затем вмешался Том: "Возможно, мы сможем добавить орк-девушку месяца (на центральный разворот) для тебя, годится? Затем, уже не расстраиваясь, я просто сконфузился и сказал, что не хочу добиться от Тома никакого орочьего фетиша.

    Сохраняя уровень серьезности, который явно наметился в интервью, я просто обязан был включить вопрос о ламах. Никакая статья 3DGN не завершена, если не упомянуты ламы, обезьяны или козы, поэтому я спросил: "Вы добавите пасхалку, которая покажет лам с надписью спреем "3dgn" на боку специально для нас? Ну, пожалуйста?" Я считаю, что именно это дополнительное "Ну, пожалуйста?" заставило их сжалиться над нами. Алекс сказал, что это исключительная идея, и он обсудит ее с дизайнером существ. Том закричал от боли: "Почему я??? Что я сделал не так в своей прошлой жизни?" На этот вопрос другой человек, чье мнение действительно имеет значение (Эрик Расмуссен) ответил: "Я думаю, что добавление лам - великолепная идея. Какая RPG на самом деле является RPG без них? Я имею в виду, давай, понимаешь? Что значит - я не могу сам давать ответ на свой вопрос? Мое мнение тоже имеет значение!" (Примечание редактора: мне придется удалить это перед публикацией, надеюсь, я не забуду.)

    Нажмите здесь, чтобы узнать о скрытом таланте аниматора Piranha Bytes Алекса Брюггеманна. (следующая страница)


    Алекс умеет плавать. В воде.

    [Bild: Gothic_image17.jpg]


    Пожалуй, не стоит возмущаться, ведь мне всегда говорили, что электричество не должно контактировать с водой. Мне было интересно, можно ли будет в Готике плавать под водой, потому что некоторые игры пренебрегают такими вещами. Вы слышали поговорку: «Задай тупой вопрос, получишь тупой ответ». Ну, вот я и получил. Когда я спросил: «Ты можешь плавать под водой?» Алекс ответил: "Да, я могу, а ты?" Том Путцки, чьи мысли все еще были сосредоточены на тупицах и орочьих фотомоделях, услышал упоминание о воде и тут же воскликнул: «Спасатели Малибу???» Если я приду в гости в ближайшее время, Том, мы сможем вместе посмотреть "Спасатели Малибу ". Я даже могу объяснить разницу между женщинами и орками, если тебе действительно интересно.

    Готика действительно превращается в потрясающую игру. Я думаю, что есть несколько вещей, которые действительно могут повлиять на то, насколько хорошей получится игра. Чтобы лучше описать это, я воспользуюсь аналогией. У родителей, которые всегда повторяют своим детям, что они умнички, дети вырастут умнее прочих (или детей, которые вырастут невротиками, но давайте сосредоточимся на умных); и у этих детей будет более счастливая жизнь. Прочие же не смогут быть достаточно счастливы, так как родители не окружили своих детей любовью и заботой и не прислушивались к мнению людей, которые купят копии ребенка и будут играть с ним. Где эта аналогия пошла не так? Я лучше выражусь по-простому. Игра будет получаться лучше, если разработчики действительно заботятся об игре и усердно работают над ее созданием. Если люди, которые собираются играть в игру, имеют обратную связь высказаться о том, что, по их мнению, должно быть включено, разработчику полезнее прислушаться. Многие крупные компании не делают этого и заботятся только о прибыли от игры. Как только люди поймут это и начнут игнорировать важных шишек, они станут маленькими шишечками, и тогда нам больше не придется иметь дело с ними, а только с людьми, которые действительно заботятся о своей игре.


    Я искренне верю, что Пираньи интерактивно заботятся о том, чтобы сделать Готику потрясающей игрой, и они хотят слышать, что люди говорят об этом. Когда я упомянул в Quickie (Quick Peek - Первое впечатление), которое написал я (мини-превью), что графика Готики не совсем соответствует стандарту некоторых игр на горизонте, Том написал мне на электронную почту и фактически устроил вывих головы, пока я не взмолился: "Дяденька!" После этого он показал мне несколько свежих скриншотов используемых новых технологий и лучшие снимки того, насколько анимированы персонажи. Потирая больную шею, я должен был согласиться с ним, что скрины показали большие улучшения. Ему не обязательно было писать мне. Quickie в любом случае не меняется, но он отправил мне электронное письмо, потому что его волновало, что думают люди.
    Если вы думаете, что я тут просто болтаю без умолку, то это не совсем так; просто у меня пунктик на все эти шутки. Вы могли заметить, что Piranha Bytes дали юмористические ответы на многие вопросы. Вместо того, чтобы просто продолжать разглагольствовать о том, насколько великолепной будет игра, они решили повеселиться для статьи и сделать ее интересной для читателей, в то же время предоставив достаточно информации об игре, чтобы сделать ее информативным превью. Я имею в виду, что не все отваживаются на такое. Компании, которые делают подобное, заботятся о своем продукте и о том, что люди думают о нем, и это компании, которые заставляют игры работать. Я более склонен доверять команде разработчиков, которая наслаждается тем, что они делают, и заботится о своей игре, тогда как я использую любую возможность, чтобы излить множество умных слов об игре и протолкнуть ее вам в горло.

    Вы можете найти Готику в начале 2000 года, а я жду не дождусь. Я не уверен, будет ли очередь людей в CompUSA или Fry's, такой же большой, как у «Звездных войн» (Star Wars), хотя у меня есть ощущение, что Готика не разочарует. Полный текст интервью можно прочитать, нажав на ссылку внизу, и обязательно посетите веб-страницу Piranha Bytes, чтобы узнать больше о Готике!

    Нажмите здесь, Если вы хотите увидеть сырое, горячее, неотредактированное интервью между Piranha Bytes и 3DGN! (следующая страница)


    Вот полное интервью, ребята, для вашего удовольствия.

    [Bild: Gothic_image18.jpg]


    1. Сможешь ли ты поджечь / снести сооружения?
    Алекс: ДА! Уничтожить! УНИЧТОЖИТЬ!! Извините. Будут некоторые сооружения, которые можно будет разрушить. Используя двуручный топор, ты, конечно, сможешь открывать двери или сундуки, не беспокоясь о ключе, но тебе, вероятно, не удастся уничтожить целые здания.

    2. Можешь ли ты выбрать модель и скин для главного героя, или это будет человек-набор, который ты должен использовать?
    Алекс: Да, это сет-персона (настроенный человек), но эй, это наш ГЕРОЙ! Выбор скина в начале не будет иметь большого смысла, потому что позже в игре вы найдете десятки разной одежды и доспехов, которые вы сможете использовать. Но если вам захочется, вместо этого вы можете попробовать пройти игру в нижнем белье.
    Майк: Все еще есть идея позволить игроку выбрать одно из нескольких разных лиц в начале...

    3. Вы добавите пасхалку, которая покажет лам с надписью спреем "3dgn" на боку специально для нас? Ну, пожалуйста?
    Алекс: Какая замечательная идея! Я поговорю с нашим дизайнером живых существ и представлю ему эту идею.
    Том: Почему я??? Что я сделал не так в своей прошлой жизни?

    4. Будут ли какие-либо виды транспорта помимо ходьбы? (Например, верховая езда, парящие суда, что угодно)
    Алекс: Откуда ты знаешь о парящих кораблях? У нас они были, но мы их выбросили, так как мы посчитали, что они не вписываются в наш сценарий средневекового фэнтэзи. Помимо ходьбы, вы можете бегать, красться, ускоряться, плавать, нырять, телепортироваться, или просто остаться там, где вы находитесь, и ждать, пока что-то случится. В Готике не будет лошадей и, вероятно, других существ, на которых вы можете ездить.
    Майк: Я хочу, чтобы орк оседлал прирученного боевого тролля... кажется, что они не позволят мне его получить, но посмотрим...
    Том: Извините за странные идеи Майка - любой знает, что тролля приручить невозможно.

    5. Сколько оружия будет включено? Вы можете назвать несколько?
    Марио: Много! На данный момент около 40 различных видов оружия, таких как Trollslayer, Deathbringer, Demonsword, маникюрные наборы и так далее!

    6. Как именно работает система маны для заклинаний?
    Майк: Мана восстанавливается автоматически. Я не вижу смысла носить с собой около 100 зелий маны, так что регенерация будет довольно быстрой. У нас все еще есть зелья (очень редкие и очень дорогие), но они поднимают ману СВЕРХ фактического максимума!

    7. Можешь ли ты заставить NPC присоединиться к твоему квесту и помочь тебе в битве? Если да, то контролируешь ли ты их или они действуют независимо?
    Алекс: Да, это произойдет. Они действуют независимо, поэтому ты не можешь заставить их сделать что-то совершенно глупое.
    Майк: Член партии не подведет тебя в бою, если ты не решишься атаковать 15-футового ужасного тролля. Члены партии будут реагировать, как ты, поэтому ты можешь контролировать их косвенно; т. е. ты атакуешь - они атакуют, ты выходишь из битвы - они выходят из битвы, ты крадешься - они крадутся (если они это умеют) и т. д.

    8. Не могли бы вы привести нам пример встречи с врагом и битвы, которая последует?
    Майк: Ты находишься в неких подземных пещерах. Тебе грозит сама смерть в лице 3 гоблинов. Подожди! Гоббо около 3 футов высотой. Они не представляют реальной угрозы - и они это знают! Поэтому они осторожно приближаются к тебе, и один из них пытается зайти к тебе за спину. Ты достаешь свой меч (который ты недавно отобрал у простофили, не пропускающего тебя через мост) и собираешься проверить свои способности на нескольких гоббо. Один из гоббо прыгает вперед. Твой клинок срезает его на лету, его тело безжизненно падает перед тобой, и он выпускает свое оружие из рук. Оставшиеся гоббо в панике скрываются за следующим поворотом. Тебе не нужен в трофеи такой меч, потому что практически у каждого на поверхности есть получше этого, и они не станут покупать дерьмо!

    Ты бежишь за гоббами и за следующим углом попадаешь в огромную пещеру. На дальней стороне два гоблина, которые как будто дожидаются тебя. У одного из них, кажется, есть довольно ценное оружие - маленький ублюдок! Сейчас ты сдохнешь! Ты мчишься к гоблинам, пересекая огромную пещеру. Вы уже на полпути, но вдруг земля слегка начинает трястись. Гоблины прыгают вверх-вниз, подбадривая, они издеваются над тобой что ли? Ты поворачиваешься. Гигантский тролль движется к тебе. И что-то мелькнуло в воздухе... БАМС! - камень жестко попадает по тебе!*** Ты падаешь на землю, теряя меч. Мгновением позже тролль уже над тобой. Ты вскакиваешь, разворачиваешься и бежишь из преисподней- ХВАТЬ! Ты в кулаке тролля.

    Ты уже бывал в таких ситуациях раньше. Если бы у тебя все еще был меч, ты мог бы ударить его по уродливому носу, и он позволил бы тебе выпасть. Но без меча ты лишь с ужасом смотришь на огромные челюсти тролля, когда он откусывает тебе голову!

    Ты возрождаешься у алтаря* - снова (вздох). Черт! Ты потерял свой меч! Опять! Ты спрашиваешь себя, вдруг поможет, если немного больше будешь думать, прежде чем врываться в помещения... И почему эта черная бестия ошивается здесь каждый раз, когда ты воскресаешь?

    9. Можете ли вы перечислить некоторые из технологий, используемых для графики? (Лицевая анимация, 16-битная цветопередача, что-то в этом роде)
    Том: лицевая анимация и эмоции, сглаженность моделей (softskinning meshes), тени в реальном времени, система частиц, анимация захвата движения, смена дня и ночи, эффект линзы (Lense flairs), объемный туман, тени от облаков и многое другое, как сказали наши программисты ; -)

    Кому-то может показаться интервью долгим, но наш следующий вопрос касается сисек. (следующая страница)


    Мы обещали тебе, что упомянем грудь, так что вперед…

    [Bild: screenshot.gothic.631x474.2004_10_01.302.jpg]


    10. Сможет ли игрок в какой-нибудь момент игры поиграть с женской грудью?
    Алекс: Это невозможно реализовать при использовании устройств ввода, которые распространены сегодня. Как только все начнут использовать "feel-it-sensomatic-gloves" («чувствительные перчатки»), я был бы не прочь добавить эту функцию.
    Том: Возможно, мы сможем добавить орк-девушку месяца (на центральный разворот) для тебя, годится?

    11. Ты можешь плавать под водой?
    Алекс: Да, я могу, а ты?
    Тома: "Спасатели Малибу"???

    12. После начала битвы с врагом, можешь ли ты прекратить сражение и попытаться примириться? Большинство РПГ не предоставляют такой возможности после начала боевых действий.
    Алекс: Это зависит от обстоятельств. Попытка примириться после удара этого большого, уродливого орка своим мечом сделает тебя мертвым человеком, а орк будет уже счастлив. Но если ты возьмешь NPC, который является нейтральным или дружественным, он тебя не прикончит, если ты ударишь его по ошибке и уберешь оружие после этого. И если ты атакуешь кого-то, кто намного сильнее тебя, но не является врагом, он может сбить тебя с ног в качестве предупреждения, но на тот свет не отправит.

    13. Будут ли у магов разные варианты выбора магии, на которой они могут специализироваться?
    Майк: Да! (Замечательно, не правда ли?) Ты сможешь выбрать одну из 2 философий магии. Белая магия использует любые средства для уничтожения врагов. Серые пытаются сохранить равновесие и поэтому не используют мега-разрушительные заклинания, но их деликатные средства решения проблем не менее эффективны!

    14. Имеется ли для твоего персонажа репутация, которая будет влиять на реакции NPC?
    Алекс: У нас нет абсолютной "шкалы морали", которая подсчитывает все твои злые дела, заставляя всех NPC временно отвечать: "Я не буду разговариваю с тобой, парень, ты - плохоооой!" В лагере для военнопленных это не имеет особого смысла, а кроме того, это не весело. Но это не значит, что ты можешь безответственно творить все, что заблагорассудится. Если ты собираешься что-то украсть, убедись, чтоб тебя не видели. Если ты шарахаешься по всему миру, просто пытаясь вывести из себя каждого NPC, которого встречаешь, они будут реагировать соответствующим образом.

    15. Какие, если таковые имеются, типы под-квестов будут доступны игроку?
    Майк: Давайте посмотрим... У нас есть "Принеси моего мертвого кота на кладбище", "Я не могу уснуть, почитай мне сказку" и "Давай споем песню: I'm Stupid (Я – тупой)".** Круто, да?
    Том: Эээ, Майк? Нам нужно поговорить...

    16. Возможна ли трансформация в других существ с помощью магии? (или другим подходящим способом)
    Алекс: Как маг, у тебя будет возможность менять облик. Ты можешь использовать заклинание, чтобы превратиться в мясного жука, который представляет собой маленькое существо, способное карабкаться по стенам и потолкам и пробираться мимо охранников. Как псионик, ты сможешь контролировать человекообразные существа, таких как гоббо или орки.

    17. Смогут ли персонажи, специализирующиеся на псионике, убедить NPC выполнять твои приказы?
    Майк: Да.
    Том: Что я тут могу еще добавить?

    18. Как часто игрок может использовать псионические силы и какие ограничения накладываются на их использование?
    Алекс: Использование псионических сил зависит от вашей силы воли. Вы можете перезарядить эту псионическую силу с помощью медитации.
    Тома: Ооооомммммм, я цветок лотоса, ооооохххххм...


    Я хотел бы поблагодарить Piranha Bytes за то, что включились в добрую гонку и сделали это интервью с нами. И читателям спасибо за выбор 3DGN, не забудьте заглянуть завтра, то же самое время злой обезьяны, тот же канал злой обезьяны.

    Примечания от odin68:
    1) Ты возрождаешься у алтаря* - Как-то Ральф Марчинчик описывал один из своих концепт-артов. Ничего не напоминает:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    [Bild: AlterRuhnentempel.jpg]
    Иногда влияние классического образования невозможно скрыть. Здесь, например, «Остров мертвых» Бёклина а-ля-готика. (Ральф Марчинчик "The Art of Gothic 3")
    ***Примечание от odin68:
    Спойлер откроет все 5 вариантов картины "Остров мертвых" Арнольда Бёклина (1827—1901). Шестую, написанную им в соавторстве с сыном, я заливать не стал. Четвертая картина не сохранилась, выложил только сохранившуюся ч/б фотографию.


    2) Давай споем песню: I'm Stupid (Я – тупой)** - Вероятно, это песня Prime Sth – «I'm Stupid»:

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Prime Sth - I'm Stupid
    Автор / Исполнитель: Prime Sth
    Название: I'm Stupid

    Текст песни:

    I'm stupid you're smarter
    I'm stupid thinking there's a way
    That this could turn out right

    I'm dreaming you woke up
    And I should have known from the start
    That you were never mine

    'Cause if I can't make you love me
    You're out of reasons to stay
    Make it easy on yourself and don't worry about me
    Don't make you feel something you don't

    I'm crying but don't pity
    I'm dying to just walk away
    I'm gonna be alright

    'Cause I was screaming when you woke up
    And I'm gonna miss you but I
    I'm gonna be alright

    'Cause if I can't make you love me
    You're out of reasons to stay
    Make it easy on yourself and don't worry about me

    If I can't make you love me
    Your not the one here to blame
    And I will make it on my own and don't worry about me
    Don't worry about me, don't worry about me

    I'm stupid you're smarter
    I'm stupid thinking there's a way
    This could turn out right

    'Cause if I can't make you love me
    You're out of reasons to stay
    Make it easy on yourself and don't worry about me

    If I can't make you love me
    Your not the one here to blame
    And i will make it on my own and don't worry about me
    Don't worry about me, don't worry about me

    'Cause if I can't make you love me
    You're out of reasons to stay
    Make it easy on yourself and don't worry about me
    Don't worry about me

    Перевод:
    Я глупый
    © Stan (stan_man@pisem.net)

    Я глупый, ты поумнее.
    Да, я глупый.- я ведь
    Думаю что всё ещё может образуется…

    Я сплю, а ты уже проснулась.
    Надо было понять еще с самого начала,
    Что ты моей ты никогда не станешь.

    Припев:
    Если я не могу заставить тебя полюбить себя,
    То тебе уже не за чем здесь оставаться.
    Будь проще, Не беспокойся за меня,
    Я ведь всё равно не могу заставить тебя
    чувствовать то, чего нет.

    Я плачу… Но не надо меня жалеть!
    Я умираю… А ты уходи!
    Я уж как-нибудь это переживу.

    Я спал, а ты уже проснулась,
    Я буду скучать по тебе, но
    Я уж как-нибудь это переживу.

    Припев:
    Тебя никто ни в чём не винит.
    Я и один проживу.
    Не беспокойся за меня.


    3) Гоблины прыгают вверх-вниз, подбадривая, они издеваются над тобой что ли? Ты поворачиваешься. Гигантский тролль движется к тебе. И что-то мелькнуло в воздухе... БАМС! - камень жестко попадает по тебе!*** -
    На трейлере от 05.1999 можно увидеть схожий момент (см. с 1:35)

    [Video]

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)
    Geändert von odin68 (13.01.2019 um 07:32 Uhr)

  20. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #40 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beiträge
    2.729
     
    odin68 ist offline
    gagames.com 06/1998

    20.06.1998: Эксклюзивное интервью : Готика (4 скриншота)
    Команда разработчиков Piranha Bytes раскрывает нам много новой информации об этой новой грядущей 3D-игре Action / RPG.

    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    06-20-98: Exclusive Interview : Gothic
    The development team at Piranha Bytes, reveals to us a lot of new information about this new upcoming 3D Action/RPG game.

    Gothic

    Stefan Nyul - Project Leader
    Mike Hoge - Chief Game Designer
    Tom Putzki - 3D Artist / Level Designer
    Dieter Hildebrand - Lead Programmer
    Ulf Wohlers, AI and a-lot-more - Programmer
    Piranha Bytes

    Interviewed by Lorien Newman
    Saturday, June 20, 1998
    You describe the game as a "3D-Realtime-Fantasy-Roleplaying-Game", mind telling us why?
    Tom: Do you want me to explain every word of this long title :-) Not really, eh? We thought about the genre of our game GOTHIC and we came to the conclusion: there's none! So we decided to create a new genre: 3D-Realtime-Fantasy-RPG!!! We have a unique fantasy scenario with magic and monsters and so on, we have a main character with attributes and skills and the chance to develop all personal features, everything, even combat happens in realtime and the whole world is 3-dimensional...put all these elements together and you've got....?
    Please describe to us the exact elements of RPG in Gothic.
    Mike: Unlike traditional RPGs, character improvement in GOTHIC is no longer displayed by numbers. Everything you learn during the course of the game is visualized via animations and graphical effects. Nevertheless, you'll have a multitude of possibilities to enhance your skills.
    An example: If you improve your fighting skill, you will not only be hitting more accurately, but your fighting style will change: At the beginning of your development, the animations are completely replaced when you improve your fighting skill. Later, we add new fighting moves to the ones you've already learned. You may now think that winning a sword fight in GOTHIC depends on your playing skill... Wrong! Success in combat mainly depends on your character skills, like in traditional RPGs. The main difference is that we visualize EVERYTHING. If you find a new weapon or armor, it will be displayed on your character. If you gain a level, there is no boring number increased by one, but you will gain more respect from other characters and you will gain secret knowledge of the gang you're in (They will teach you advanced skills and show you secret entrances to enemy camps and the like) If you get more Mana you will be able to cast larger Fireballs. If you improve your casting skill, you will have lower costs and additional effects on your spell.
    If you learn to sneak, your walking style changes, if you learn 'Hide in Shadows' your character reflects less light and isn't seen by the monsters, and so on and so on. There will be up to 30 skills and 30 spells to learn.
    We have got two completely different kinds of magic: The conventional magic and the psionic powers. Both have completely different spells.
    The second key element is the Non-Player-Character behaviour. Every character has an attitude towards you and every other character in the game. In addition, every being in GOTHIC will have special likings and certain fears that can be used against them.
    Imagine: You are searching through the abandoned mines to find some forgotten weapon of use. Suddenly, a rogue appears out of the shadows and attacks you. From what you can tell from his huge sword and strong armor, he is a much better fighter than you are. You throw your torch to the ground, while drawing your blade and engage him. A friendly mage hears the combat noise and moves up. He recognizes you (two days ago, you did him a favor). He recognizes the rogue (He belongs to the guys who keep stealing his potions) and decides to help you. The rogue is engulfed by flames and they all lived happily ever after... If someone else showed up, you might not have been so lucky...
    The third key element is the choice of the class, you might become mage, thief, rogue, fighter, mercenary, templar, novice and may later even advance to the highest gangs in the prison. Some of them are hard to find or even secret, so I won't tell anymore.

    snap123.JPG snap133.JPG
    What Separates Gothic from traditional role-playing games?
    Stefan: It's a RPG for everyone. You do not need "experience" to play GOTHIC, you just start to have fun. One additional key element, I think, is the extreme simple user interface. It makes the impossible possible: Very easy handling of a game with many possibilities and great depth of gameplay.
    Tom: With GOTHIC we try to create that kind of game which we by ourselves wanted to play all the time...
    How big is Gothic’s world and what is the main theme surrounding it?
    Mike: The place is a magic sphere, 1 kilometer in diameter, its lower half stuck in the earth. Inside is a prison mine colony, its convicts entrapped forever, because something has gone wrong during the casting of the magic barrier. You are thrown into the prison, and your major goal is to find your way out, because certain circumstances (which you'll have to find out by yourself) make it seem to be a good idea to leave this place...
    The sphere contains a vast outside world with 3 prisoner's camps and 3 mines. Below the mines are several natural caves. Below the caves is... No! I don't think you want to know that.
    The prisoners are mainly divided in three camps with different interests, but they all have something in common: They'll eat you for breakfast if you show weakness. Nevertheless, you may find comrades and even your foes may be of use for you if you learn how to handle them.
    Will there be parties in Gothic, Can you group with other NPCS?
    Tom: Perhaps you can - try it and find out, how other characters react to your behaviour. It is possible to become party members - if they like you, if you don't have anything wealthy, if NPCs don't have anything better to do, if they trust you, if you can avoid being killed - so, simple question, simple answer - yes, it is possible (perhaps ;-)
    You claim that you have made the game "easy" to use reducing the amount of statistics, menus etc, but keeping the role-playing elements intact. How will hard-core role-playing fans react to this?
    Tom: I call myself a hard-core role-playing fan, especially for Pen&Paper-RPGs.; But the reason why I like this kind of gaming so much is not because I can't live without statistics and menus and stuff like that. I just love to play, to slip into another character, to forget the world around me, to have the brain full of new impressions and images, to interact with my friends and comrades in fantastic surroundings and pass through dangerous situations. That's what I call role-playing! All these points mentioned are possible by stepping into the world of GOTHIC. If you define hard-core role-playing fan like I did above - no problems at all can be expected. If not - I hope these guys will like it, too.
    How detailed are the characters going to be? Can you customize the way your character looks?
    Mike: We have considered this, but up to now we have only planned to change your appearance during the game depending on which group you join. They will, for example, give you a branding or cut off your hair to show you belong to them...
    Tom: And of course, very fashionable right now, you can get tattoos in special sects.
    Unlike traditional role-playing games, Gothic claims to be able to show the player skill and level gains visually, can you explain this?
    Stefan: Sure, the simple philosophy is: Replace almost all statistics by in-game graphics. Replace the text "sneak talent" by sneaking animations of the character, replace the growing number for improving sword skill by cooler and faster attack animations, replace the entry for level-3 Fireball by a bigger and more pulsating glowing sphere between the mage's hands, and so on... .
    I hear that in Gothic the monsters will actually be doing things other then to just stand there waiting for >you to kill them. How does Gothic deal with Monster AI?
    Ulf: The monsters will use very different tactics during combat. Some sneak from behind and try to assassinate the player insidious, others encircle the player and seal his pitiable fate by being superior in numbers. Some species will call comrades if they notice being inferior, afterwards they'll be malicious pleased about the player hitting the ground very roughly...
    Totally different species of monsters will gang up to set underhanded booby traps: Big Troll guys will grab tiny little Gobbos to establish a kind of 'close contact' to the player by throwing the little ones across alleged obstacles...

    snap129.JPG snap137.JPG
    Within the areas of Gothic, There are multiple ways of "role-playing" your way through situations. Can you explain this in detail?
    Mike: If you start the game, you belong to no one, depending on which missions you accept you will make friends and enemies. After a while, the friendly gangs will ask you to join, but you only may join one group. This is the way in which you define your class. Depending on your class, you will now be able to learn different skills, will have to solve different puzzles and will obtain different missions. A Psionic Novice, for example, will rather try to control a monster and use its abilities to fight others, while a thief will try to lure them into traps or get them from behind.
    There are, of course, also "straight" classes like fighter or combat mage. If you become one of them, you will be able to hack your way through and will have to solve less puzzles.
    How is Gothic going to support Multi-player? Will you be able to adventure with your character build up in single player along with your friends favorite characters?
    Mike: Yes. But we plan to allow only characters of the same level to join a game, to keep the game balance intact. As we started with GOTHIC, I imagined a game where you can play several hours in single player mode, then join a game with you friend and take your character with you and finally even take the improvements you`ve made in your multiplayer session back to your single player game...
    Tom: Just to explain: GOTHIC is divided into six chapters, and you can only join a game, if your characters are in the same chapter.
    Will Gothic support Direct3D? and which other API's
    Stefan: We already support the Glide-Interface for native Voodoo performance. We will support all the other 3D cards via Direct3D as well. But you really should own one of these tiny little hardware accelerators to have real fun in the graphically sophisticated world of GOTHIC.
    Is the gaming engine an in-house development ? if so, would you mind describing it to us.
    Dieter: Yes, the whole engine is developed in-house. Special emphasis is put on the development of the 3D-engine "ZenGin". You have never seen a CRPG that was so good looking! The 3D-engine will have every common feature seen in today's first-person-shooters plus some really hot new features, we won't talk about yet. Check out new screenshots regularly!
    Additionally, the 3D-character animation system is defined very carefully. Right now the main-character is animated with over 1000 animations and every race within the game will have a complete different set of animations, giving very life-like and situation dependent character animation.
    Will you only be releasing a PC CD-ROM version?
    Stefan: That's not clear at this time. It will also depend on the publisher, but there just emerges a brand new console out of the mist and....OK, we will see.
    Tom: BTW, the simple user-interface makes it possible to convert GOTHIC to a console-system without any big problems.
    Mind telling us a little about the team, and their experience in game development ?
    Stefan: PIRANHA BYTES will have its first birthday in October this year. But the team members themselves have been into game development much longer. Back then, we have worked on various games for the German market. But we urged for more and so we founded PIRANHA BYTES. With this splendid team we are sailing into international waters and we really have a "heavy load" with us :-)
    Tom: Row, row, row your boat.....;-)
    Special thanks to the Piranha Bytes development team for sparing us the time for this interview. If the game will be as cool as the team, I expect all you RPG fans out there to have a lot of fun
    Check out the Piranha Bytes website for more information and screenshots.
    The screenshots posted on this page are exclusive for Gagames.



    Готика



    Стефан Ньюль - Лидер проекта
    Майк Хоге - Главный гейм-дизайнер
    Том Путцки - 3D-художник, Дизайнер уровней
    Дитер Хильдебрандт - Ведущий программист
    Ульф Волерс - AI и многое другое - Программист

    Piranha Bytes

    Беседовал Лориан Ньюман (Lorien Newman)
    Суббота, 20 июня 1998 г.


    Вы описываете игру как "3D-Realtime-Fantasy-Roleplaying-Game", не скажете нам, почему?

    Том: Ты хочешь, чтобы я объяснил каждое слово этого длинного названия :-) не совсем, а? Мы задумались о жанре нашей игры GOTHIC и пришли к выводу: его нет! Поэтому мы решили создать новый жанр: 3D-Realtime-Fantasy-RPG!!! У нас есть уникальный фэнтезийный сценарий с магией и монстрами и так далее, у нас есть главный герой с атрибутами и навыками и шанс развить все личные особенности, все, даже бой происходит в режиме реального времени, и весь мир 3-мерный...сложите все эти элементы вместе, и у вас получится....?


    Пожалуйста, опишите нам точные элементы RPG в Готике.

    Майк: В отличие от традиционных ролевых игр, улучшение персонажа в GOTHIC больше не отображается числами. Все, что вы узнаете в течение игры, визуализируется с помощью анимации и графических эффектов. Тем не менее, у вас будет множество возможностей улучшить свои навыки.

    Пример: если вы улучшите свои боевые навыки, вы будете не только точнее наносить удары, но и ваш стиль боя изменится: анимации, что были в начале вашего развития полностью заменяются, когда вы улучшаете свои боевые навыки. Позже мы добавим новые боевые приемы к тем, которые вы уже выучили. Теперь вы можете подумать, что победа в битве на мечах в GOTHIC зависит от вашего игрового мастерства ... Неверно! Успех в бою во многом зависит от навыков вашего персонажа, как в традиционных RPG. Основное отличие в том, что мы визуализируем ВСЕ. Если вы найдете новое оружие или доспехи, они будут отображаться на вашем персонаже. Если вы получаете новый уровень, скучное число не увеличится на единицу, но вы получите больше уважения от других персонажей и получите секретные знания о банде, в которой вы находитесь (они научат вас продвинутым навыкам и покажут вам секретные входы во вражеские лагеря и тому подобное). Если вы получите больше маны, вы сможете использовать сильнейшие огненные шары. Если вы улучшите свое заклинание, у вас будут более низкие затраты и дополнительные эффекты на ваше заклинание.

    Если вы научитесь красться, ваш стиль ходьбы изменится, если вы научитесь «Прятаться в тени», ваш персонаж будет отражать меньше света и не будет виден монстрам, и так далее, и так далее. Там будет до 30 навыков и 30 заклинаний для изучения.
    У нас есть два совершенно разных вида магии: обычная магия и псионические силы. У обоих совершенно разные заклинания.

    Вторым ключевым элементом является поведение неигрового персонажа. Каждый персонаж имеет отношение к вам и любому другому персонажу в игре. Кроме того, каждое существо в GOTHIC будет иметь особые симпатии и определенные страхи, которые могут быть использованы против них.
    Представьте себе: вы ищете в заброшенных шахтах какое-нибудь потерянное оружие. Внезапно из тени появляется бандит и атакует вас. Из того, что вы можете сказать по его огромному мечу и сильной броне, он намного лучший боец, чем вы. Вы бросаете свой факел на землю, одновременно вытаскивая клинок и атакуете его. Дружественный маг слышит шум боя и поднимается вверх. Он узнает тебя (два дня назад ты сделал ему одолжение). Он узнает мошенника (он принадлежит парням, которые продолжают воровать его зелья) и решает помочь вам. Мошенник охвачен пламенем, и все они жили долго и счастливо ... Если бы появился кто-то другой, возможно, вам так не повезло бы ...

    Третий ключевой элемент - это выбор класса: вы можете стать магом, вором, мошенником, бойцом, наемником, тамплиером, послушником, а затем даже перейти в самые высокие группировки в тюрьме. Некоторые из них трудно найти или даже они тайные, поэтому я больше не буду рассказывать.

    snap123.JPG snap133.JPG


    Что отличает Готику от традиционных ролевых игр?

    Стефан: Это RPG для всех. Вам не нужен «опыт», чтобы играть в GOTHIC, вы просто начинаете получать удовольствие. Я думаю, что одним из ключевых элементов является чрезвычайно простой пользовательский интерфейс. Это делает невозможное возможным: очень легкое управление игрой со многими возможностями и большой глубиной игрового процесса.

    Том: С GOTHIC мы пытаемся создать такую ​​игру, в которую мы сами хотели бы играть все время ...


    Насколько велик мир Готики и какова его основная тема?

    Майк: Это место - магический шар диаметром 1 километр, нижняя половина которого застряла в земле. Внутри находится тюремная шахтная колония, ее каторжники заперты навеки, так как что-то пошло не так во время создания магического барьера. Вы брошены в тюрьму, и ваша главная цель состоит в том, чтобы найти выход, потому что определенные обстоятельства (которые вам придется выяснить самостоятельно) заставляют вас считать побег отсюда хорошей идеей...
    Сфера содержит огромный внешний мир с 3 лагерями и 3 шахтами. Под шахтами находятся несколько природных пещер. Нижние пещеры... Нет! Не думаю, что ты хочешь это знать.
    Заключенные в основном делятся на три лагеря с разными интересами, но у всех есть кое-что общее: они съедят вас на завтрак, если вы проявите слабость. Тем не менее, вы можете найти товарищей, и даже ваши враги могут быть полезны для вас, если вы научитесь обращаться с ними.


    Будут ли вечеринки в Готике, можете ли вы объединиться с другими NPC?

    Том: Возможно, вы сможете - попробуйте и выясните, как другие персонажи реагируют на ваше поведение. Можно объединиться в партии - если вы им нравитесь, если у вас нет ничего ценного, если у NPC нет ничего лучше, если они доверяют вам, если вы можете избежать убийства - так что на простой вопрос - простой ответ - да, это возможно (возможно ;-)


    Вы утверждаете, что сделали игру «простой» в использовании, сократив количество статистических данных, меню и т. д., Но сохранив при этом элементы ролевой игры нетронутыми. Как отреагируют на это фанаты ролевых игр?

    Том: Я называю себя фанатом ролевых игр, особенно для Pen&Paper-RPG .; Но причина, по которой мне так нравятся такие игры, не в том, что я не могу жить без статистики, меню и тому подобного. Я просто люблю играть, погружаться в другого персонажа, забывать мир вокруг меня, иметь мозг, полный новых впечатлений и образов, общаться с моими друзьями и товарищами в фантастической обстановке и проходить через опасные ситуации. Это то, что я называю ролевыми играми! Все перечисленные пункты возможны, при попадании в мир GOTHIC. Если вы определяете фаната ролевых игр, как я описал выше - никаких проблем ожидать не стоит. Если нет - надеюсь, этим ребятам это тоже понравится.


    Насколько подробными будут персонажи? Можете ли вы настроить внешний вид вашего персонажа?

    Майк: Мы рассматривали это, но до сих пор мы планируем менять внешность только во время игры в зависимости от того, к какой группе вы присоединяетесь. Они, например, сделают вам клеймо или отрежут ваши волосы, чтобы показать, что вы принадлежите им ...

    Том: И, конечно, сейчас это очень модно, вы можете делать татуировки в специальных сектах.


    В отличие от традиционных ролевых игр, Готика утверждает, что может визуально показать мастерство игрока и повышение уровня, можете ли вы пояснить это?

    Стефан: Конечно, философия проста: заменить практически всю статистику на игровую графику. Заменить текст "sneak talent" («навык скрытности») на подкрадывающуюся анимацию персонажа, заменить растущее число для улучшения навыка меча более разнообразной и быстрой анимацией атаки, заменить запись 3-й уровень файербола увеличенной и более пульсирующей светящейся сферой между руками мага, и так далее... .


    Я слышал, что в Готике монстры на самом деле будут делать что-то иное, чем просто стоять и ждать, пока их убьют. Как Готика справляется с AI монстров?

    Ульф: Монстры будут использовать очень разные тактики во время боя. Некоторые подкрадываются сзади и пытаются коварно убить игрока, другие окружают игрока и решают его плачевную судьбу силой превосходства. Некоторые виды позовут товарищей, если они заметят, что они слабее, после чего они будут злорадствовать, когда игрок будет грубо опрокинут на землю ...
    Абсолютно разные виды монстров соберутся, чтобы установить коварные мины-ловушки: большие парни тролли схватят крошечных маленьких гоббосов, чтобы установить своего рода «тесный контакт» с игроком, бросаясь малышами через предполагаемые препятствия ...

    snap129.JPG snap137.JPG

    В рамках мира Готики существует несколько способов «отыгрывания роли» в ваших ситуациях. Можете ли вы объяснить это подробно?

    Майк: Когда вы начинаете игру, вы не принадлежите никому, но в зависимости от того, какие миссии вы принимаете, у вас появятся друзья и враги. Через некоторое время дружественные группировки предложат вам присоединиться, но вы можете присоединиться только к одной группе. Это способ, которым вы определяете свой класс. В зависимости от вашего класса, теперь вы сможете изучать разные навыки, придется решать разные головоломки и получать разные миссии. Например, послушник-псионик скорее будет пытаться управлять монстром и использовать его способности, чтобы сражаться с другими, в то время как вор будет пытаться заманить их в ловушки или напасть на них сзади.
    Есть, конечно, и «прямые» классы, такие как боец ​​или боевой маг. Если вы станете одним из них, вы сможете идти напролом, и вам придется решать меньше головоломок.


    Как Готика собирается поддерживать мультиплеер? Сможете ли вы с вашим персонажем из одиночной игре включиться в общее приключение вместе с любимыми персонажами ваших друзей?

    Майк: Да. Но мы планируем разрешить присоединяться к игре только персонажам одного уровня, чтобы сохранить баланс в игре. Когда мы начинали с GOTHIC, я представлял себе игру, в которой вы можете играть несколько часов в однопользовательском режиме, а затем присоединиться к игре со своим другом, взять своего персонажа с собой и, наконец, даже взять улучшения, которых вы достигли в многопользовательской сессии, в вашу одиночную игру ...

    Том: Просто чтобы объяснить: GOTHIC разделен на шесть глав, и вы можете присоединиться к игре, только если ваши персонажи находятся в одной главе.


    Будет ли Gothic поддерживать Direct3D? И как с другими API?

    Стефан: Мы уже поддерживаем Glide-интерфейс для родной производительности Voodoo. Мы будем поддерживать все другие 3D-карты через Direct3D. Но вы действительно должны иметь один из этих крошечных аппаратных ускорителей, чтобы по-настоящему развлечься в графически сложном мире GOTHIC.


    Является ли игровой движок собственной разработкой? Если так, не могли бы вы описать его нам.

    Дитер: Да, двигатель полностью разрабатывается собственными силами. Разработке 3D-движка «ZenGin» уделяется особое внимание. Вы никогда не видели CRPG, который был бы так хорош! 3D-движок будет иметь все общие черты, замеченные в сегодняшних шутерах от первого лица, а также некоторые действительно интересные новые функции, о которых мы пока не будем говорить. Регулярно проверяйте новые скриншоты!
    Кроме того, система 3D-анимации персонажей определяется крайне тщательно. Прямо сейчас главный персонаж анимирован более чем 1000 анимациями, и у каждой расы в игре будет полный набор анимаций, дающий очень реалистичную и зависящую от ситуации анимацию персонажа.


    Вы будете выпускать CD-ROM версию только для ПК?

    Стефан: -Пока не ясно. Это будет зависеть также от издателя, но там как раз и появляется совершенно новая консоль из тумана и... ладно, посмотрим.

    Том: Кстати, простой пользовательский интерфейс позволяет без особых проблем портировать GOTHIC на платформу консолей.


    Не могли бы вы рассказать нам немного о команде и об ее опыте в разработке игр?

    Стефан: У PIRANHA BYTES будет первый день рождения в октябре этого года. Но сами члены команды занимались разработкой игр гораздо дольше. В то время мы работали над различными играми для немецкого рынка. Но мы желали большего, и поэтому мы основали PIRANHA BYTES. С этой великолепной командой мы плывем в международные воды, и у нас действительно есть «крупный груз» :-)

    Том: Гребем, гребем, гребем на корабле своем..... ;-)


    Отдельное спасибо команде разработчиков Piranha Bytes, что уделили нам время для этого интервью. Если игра будет такой же крутой, как команда, я ожидаю, что все вы, поклонники RPG, получите массу удовольствия
    Посетите веб-сайт Piranha Bytes для получения дополнительной информации и скриншотов.


    Скриншоты, размещенные на этой странице, являются эксклюзивными для Gagames.

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

Seite 2 von 3 « Erste 123 Letzte »

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
Impressum | Наши Баннеры | Приват
World of Gothic © by World of Gothic Team
Gothic, Gothic 2 & Gothic 3 are © by Piranha Bytes & Egmont Interactive & JoWooD Productions AG, all rights reserved worldwide