Портал Готика Готика II Готика 3 Аркания: Готика 4 Модификации Файлы Форумы РПГ Альманах Дух Готики

 
 
 

Page 2 of 3 « First 123 Last »
Results 21 to 40 of 41
  1. Visit Homepage View Forum Posts #21 Reply With Quote
    Moderator odin68's Avatar
    Join Date
    Aug 2008
    Posts
    2,481
     
    odin68 is offline
    КОМНАТЫ НЕ ИДЕНТИФИЦИРОВАНЫ:


    2003.10 PC Games

    [Bild: a7kmMv04.jpg]


    2007 Интервью с Паулем Спрингфельдом

    [Bild: d294d37567ed.jpg]


    2008.02.04 Ein Tag im Leben eines Grafikers

    [Bild: 0Ysnn06.jpg]

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)
    Last edited by odin68; 09.01.2018 at 02:53.

  2. Visit Homepage View Forum Posts #22 Reply With Quote
    Moderator odin68's Avatar
    Join Date
    Aug 2008
    Posts
    2,481
     
    odin68 is offline
    gamesmania.com 05/1998

    29.05.1998 Интервью и скриншоты

    Gothic-Special: 3D-Diablo aus deutschen Landen?
    1998 scheint ein Jahr der Rollenspiele zu werden. In unserem Special enthllen wir noch nie gezeigte Screenshots des kommenen Rollenspiels Gothic, verraten einiges ber die Features und haben ein Interview mit den Programmierern parat.

    Willkommen bei unserem Gothic-Special. Und Entschuldigung fr die reierische Frage auf der Startseite. Nein - Gothic wird kein Diablo in 3D sein. Das Programmiererteam Piranha Bytes strengt sich zwar an, alles genauso einfach zu halten, aber dennoch mehr Spieltiefe hineinzupacken. Klickt HIER um die neuesten und grtenteils bisher unverffentlichten Screenshots anzusehen - und wundert Euch darber, da die Grafik viel aufwendiger ist als bei den meisten anderen RPGs. Klickt HIER um unser Interview mit den Programmierern zu lesen, die uns einiges ber die Features und Philosophie von Gothic verraten haben.


    Перевод интервью - Elind:

    Готическое интервью

    29 мая 1998 г.


    Gamesmania:
    Какие цели вы поставили перед собой при разработке Готики?

    Том:
    В общем и целом их две: после того, как многие из нас отработали несколько лет в Greenwood Entertainment, нам, в конце концов, захотелось создавать такие игры, в которые мы сами играли бы с удовольствием. Готика соответственно стала как раз такой игрой, на которой наша команда и сплотилась. Во-вторых, мы хотели показать, что немецкие разрабы ни в коем случаем не должны теряться на фоне наших английских и американских коллег, и что в нашей стране тоже могут создаваться игры, способные конкурировать на международном рынке.

    snap004.JPG

    Gamesmania:
    Каких новшеств нам стоит от вас ожидать?

    Том:
    Готика должна стать ролевой игрой, предназначенной для любителей мейнстрима, то есть для всех тех людей, у которых возникают трудности с ролевыми играми, поскольку у них нет опыта в настольных РПГ. Готика позволит им без проблем разобраться с этой системой, поскольку она будет абсолютно понятна для игрока. Рост навыков, лучшее оружие и доспехи - все это будет наглядно отображаться - игрок увидит, как совершенствуются его способности...

    Майк:
    Это означает, что когда твой персонаж чему-то учится, то это выражается не в каких-то дурацких цифровых показателях, а демонстрируется тебе в более совершенных анимациях. Можно многократно увеличить свои способности в боевке, и для этого каждый раз будет применятся другая анимация! И для отображения других способностей (карманное воровство или умение подкрадываться) также не будет использоваться никаких численных показателей, все изученные навыки будут демонстрироваться через анимацию. (Извини, Том, я тебя перебил.)

    Том:
    ... Игрок сможет по внешнему виду персонажей определить, насколько хорошо они вооружены и таким образом реально оценить их боевую мощь и опасность.

    Майк:
    Это означает, что и здесь не будет никаких цифр, а только графическое восприятие. Еще одна важная инновация - это поведение монстров. В Готике монстры должны использовать хитрую тактику при нападении группами... Что? Да, да, знаю, это уже многие обещали... Но честное слово! Монстры в Готике будут реально взаимодействовать при нападении. Маленькие гоблины с помощью своих трехметровых приятелей троллей будут перебрасываться через пропасти, которые они сами не в состоянии перепрыгнуть, чтобы кратчайшим путем добраться до игрока, находящегося по ту сторону ущелья как бы в безопасности! Мы как раз работаем над этой фичей. Сможете потом сами на это полюбоваться на нашем сайте.

    snap025.JPG

    Gamesmania:
    Вы не боитесь, что ваша игра может стать нишевым продуктом. Ролевые игры переживают сейчас не лучшие времена... Не кажется ли вам, что это происходит из-за того, что они не могут тягаться в плане графики с другими жанрами?

    Стефан:
    Мы этого совсем не боимся. Эта опасность существует исключительно для классических РПГ. Наша цель состоит в том, чтобы сделать игру для всех. Быстрое погружение в игру, простое управление, отсутствие утомительных цифровых таблиц и все должно быть просто и понятно. Даже если вы не изучали годами логику построения ролевых игр. Что касается графики, компьютерные ролевые игры уже давно значительно усовершенствовались. Они блистают движками с 3D-графикой, великолепными эффектами освещения и реалистичными персонажами. И Готика в данном случае не станет исключением.

    Том:
    Посмотри, например, первые скрины Ultima IX. Там с точки зрения графики не к чему придраться.


    Gamesmania:
    А во что вы сами играете? Что вдохновляет вас в разработке Готики?

    Том:
    Когда у меня появляется свободное время, я в настоящий момент с удовольствием играю в грандиозные стратегии, такие, как Age of Empires, Starcraft, Anno 1602 или Demonworld. Но я даже не пытаюсь начать с Ultima Online, поскольку это требует слишком много времени.

    Стефан:
    Tomb Raider, а также Prince of Persia - по мне так в самый раз, так что я положил глаз на эти классные игрушки. Но на Готику оказывают влияние и определенные отрицательные впечатления от других игр. В основе нашего геймдизайна лежат долгие бессонные ночи, проведенные в творческих (порой очень горячих) дискуссиях. В них-то и была сформирована сбалансированная и увлекательная концепция игры.

    Алекс:
    Я в последнее время был буквально очарован MYTH. Крутая игра, которая в немецкой версии выглядит, к сожалению, менее впечатляюще, чем оригинал. FALLOUT также стоил мне нескольких бессонных ночей. Хотя интерфейс выглядит там реально паршиво, да и багов хватает. Зато атмосфера и графика - просто класс. Классическая РПГ в лучшем смысле этого слова.

    Майк:
    Это точно! Fallout крут! К сожалению, в последнее время было мало игр, которые меня смогли увлечь, за некоторым исключением. Abe's Odysee как раз принадлежит к таковым. Реально отличный геймдизайн. Некоторые игровые элементы скомбинированы чертовски круто, а графика демонстрирует любовь разрабов к деталям. Tomb Raider II, на мой взгляд, не соответствует тем ожиданиям, которые на него возлагались. Такие старые игрушки, как Dungeon Master, Ultima Underworld или SystemShock доставили мне реальное удовольствие, и я уже давно жду обещанного продолжения, однако не случилось. Так что, придется нам самим постараться! :-)

    [Bild: snap031.JPG]


    Gamesmania:
    Вы знакомы со своими немецкими коллегами из Attic, Blue Byte и другими?

    Том:
    С некоторыми немецкими разрабами мы уже знакомы, кое с кем из них даже поддерживаем регулярные контакты, но наша область гораздо шире, чем многие себя представляют. Соответственно должна появиться площадка для встреч немецких девелоперов, где мы, возможно, могли бы познакомиться с массой новых и интересных людей.


    Gamesmania:
    Что вы думаете о таких немецких ролевых играх, как Albion или DSA? Что бы вы в них сделали иначе?

    Стефан:
    Albion мне очень даже приглянулся и чем-то напомнил (своей меланхоличностью) старые добрые серии Ultima. DSA - это, на мой взгляд, образец классической РПГ. Я такие всегда любил. Но у них весьма ограниченный круг поклонников, и они вряд ли могут привлечь игроков за его пределами, поскольку нагоняют на них страх своей сложностью. Нам бы хотелось сделать Готику более дружелюбной по отношению к игрокам.

    Том:
    DSA меня еще раз убедил, как все-таки прекрасны настольные РПГ. :-)

    [Bild: snap006.JPG]

    Gamesmania:
    Что будет после Готики?

    Том:
    Сначала чертовски длинный отпуск. ;-)

    Стефан:
    Сначала надо пережить вечеринку по случаю релиза, Том! :-) А что будет дальше, знают только звезды, хотя у нас уже есть кое-какие идеи...

    Майк:
    Я буду три дня бродить в толпе, чтобы заново привыкнуть к цивилизации. Когда четыре человека целую неделю сутками торчат в замкнутом пространстве на 20 квадратных метрах, то к вечеру субботы у них развивается паранойя и агорафобия.

    Gamesmania:
    Вы производите впечатление уютного кружка программистов , которые превратили свое хобби в профессию. Это так?

    Том:
    Не совсем. О каком-то уюте при разработке игр вообще говорить не приходится. На самом деле, это совершенно неверное мнение: "Клевая работенка - целый день играешь и еще на этом нехилые бабки рубишь!" Кроме того, я умею делать массу вещей, но только не программировать. :-)

    Алекс:
    Арргх! Это он еще мягко сказал.

    Том:
    Нет-нет, Алекс! Только не надо жрать своего редактора! Извините, с тех пор, как он начал анимировать монстров, с ним происходят странные мутации!

    (На этом мы прерываемся, чтобы избавить наших читателей от кровавых подробностей.)

    Интервью провел Christian Schutsch


    Скриншоты




    Интервью (оригинал):
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    29. Mai 1998

    Gothic Interview

    Screen Shots

    Gamesmania: Was fr Ziele habt Ihr Euch mit Gothic gesetzt?

    Tom: Im Groen und Ganzen zwei Dinge: nachdem die meisten von uns einige Jahre fr das Softwarehaus Greenwood Entertainment gearbeitet haben, wollten wir endlich einmal die Art von Games machen, die wir selber gerne spielen mchten. GOTHIC ist dementsprechend ein Spiel, hinter dem das Team geschlossen steht! Zum Zweiten wollen wir zeigen, da sich deutsche Entwickler auf gar keinen Fall hinter ihren englischen oder amerikanischen Kollegen verstecken brauchen und auch aus unserem Land konkurrenzfhige Titel fr den internationalen Markt kommen knnen

    snap004.JPG

    Gamesmania: Wo stecken Eure Innovationen?

    Tom: GOTHIC wird ein RPG fr den Mainstream-User, das heit alle Leute, die bisher mit Rollenspielen nicht viel anfangen konnten, weil Ihnen die Pen&Paper-Erfahrung; fehlt, knnen mit dem System von GOTHIC problemlos klarkommen, weil wir alles fr den Spieler transparent gestalten. Fr alle Skillsteigerungen, bessere Waffen und Ausrstung wird es ein optisches Feedback geben - der Spieler sieht, wie sich seine Fhigkeiten verbessern...

    Mike: Das heit, wenn dein Charakter lernt, besser zu fechten, wird nicht irgendein popeliger Wert hochgesetzt, sondern Du siehst es an den besseren Animationen. Man kann alle Kampftalente mehrmals steigern, und jedesmal siehst Du eine andere Animation, bzw eine neue kommt hinzu! Auch fr die Darstellung der brigen Talente (Taschendiebstahl, Schleichen, usw.) wird es keine einzige Zahl mehr geben, alle erlernten Talente werden durch neue Animationen dargestellt! (Sorry, Tom, hab dich unterbrochen)

    Tom: ...er kann anhand der Optik der Charaktere sehen, wie gut sie bewaffnet und gerstet sind und daran auch ihre Kampfkraft und Gefhrlichkeit realistisch einschtzen.

    Mike: Also auch hier gilt: Keine Werte, sondern grafische Darstellung. Eine weitere wichtige Innovation liegt im Monsterverhalten. Bei GOTHIC sollen die Monster raffinierte Gruppentaktiken haben, die... Was? Jaja, das haben schon viele versprochen... Ehrlich! Bei GOTHICwerden die Monster WIRKLICH zusammenarbeiten. Kleine Goblins zum Beispiel werden von ihren 3-4m groen Freunden, den Trollen, ber Abgrnde hinweg geworfen, ber die sie selbst nicht springen knnen, um kurz den Spieler, der sich auf der anderen Seite in Sicherheit whnte, anzugreifen! Wir arbeiten gerade daran, dieses Feature ins Spiel einzubauen. Wird man demnchst auf unserer Homepage bewundern knnen.

    snap025.JPG

    Gamesmania: Habt Ihr keine Bedenken, da Gothic zum Nischenprodukt verkommt? Rollenspiele haben ja einen schweren Stand momentan... Glaubt Ihr, da das daran liegt, da sie grafisch nicht mit anderen Genres mithalten knnen?

    Stefan: Diese Befrchtung haben wir berhaupt nicht. Diese Gefahr besteht eigentlich nur fr klassische Rollenspiele. Unser Ziel aber ist es ja eben, ein RPG fr jedermann zu machen. Sofortiger Spieleinstieg, supereinfach zu steuern, keine Tabellenwsten und alles nachvollziehbar. Auch ohne jahrelange "Rollenspiel-Ausbildung". Was die Grafik angeht, sind Computer-RPGs lngst erwachsen geworden. Sie brillieren mit faszinierenden 3D-Engines, tollen Lichteffekten und sich realistisch bewegenden Figuren. GOTHIC wird da keine Ausnahme sein.

    Tom: Schau Dir doch nur mal die ersten Screenshots von Ultima IX an. Da gibt's graphisch aber gar nichts mehr zu meckern.


    Gamesmania: Was spielt Ihr privat? Was inspirierte Euch zu Gothic?

    Tom: Wenn ich denn mal Zeit habe, spiele ich im Augenblick am liebsten die groen Strategie- und Aufbauspiele wie Age of Empires, Starcraft, Anno 1602 oder Demonworld. An Ultima Online traue ich mich gar nicht ran, weil es einfach zu viel Zeit verschlingen wird.

    Stefan: Tomb Raider und auch Prince of Persia lieen sich sehr gut bedienen, also wurde ab und zu schon mal ein Auge auf diese tollen Games geworfen; aber auch Unzufriedenheit ber nicht so schne Dinge in anderen Spielen haben Einflu auf GOTHIC gehabt. Der Kern des Gamedesigns aber waren unzhlige lange Nchte, voller kreativer (und manchmal auch hitziger) Diskussionen. Sie haben ein ausgewogenes und faszinierendes Spielkonzept geformt.

    Alex: In letzter Zeit hat mich besonders MYTH fasziniert. Ein cooles Spiel, das in der deutschen Version leider etwas "unspektakulrer" ist als im Original. FALLOUT hat mich auch einige Nchte gekostet. Obwohl das Interface echt besch... ist und es 'ne Menge Bugs gibt, Atmosphre und Grafik sind dafr wirklich klasse. Ein altmodisches RPG im besten Sinne des Wortes.

    Mike: Das stimmt! Fallout war cool! Leider gab es bis auf wenige Ausnahmen in letzter Zeit nicht viele Spiele, die mich wirklich begeistert haben. Abe's Odysee zum Beispiel war eins davon. Wirklich gutes Game-Design! Die wenigen Spielelemente sind saugut kombiniert worden und die Grafik zeigt Liebe zum Detail. Tomb Raider II hielt in meinen Augen nicht, was es versprach. Alte Spiele wie Dungeon Master, Ultima Underworld oder SystemShock haben mir wirklich Spa gemacht, und ich warte schon lange auf eine zeitgeme Fortsetzung - kommt aber nicht. Also: Selbermachen! : )

    snap031.JPG

    Gamesmania: Kennt Ihr Eure deutschen Kollegen von Attic, Blue Byte etc. ?

    Tom: Einige deutsche Entwickler kennen wir schon, mit manchen sind wir auch in regelmigem Kontakt, aber die Szene ist doch erheblich grer, als man meint. Demnchst soll es aber ein Developer-Meeting von deutschen Teams geben, und da lernt man hoffentlich eine Menge neuer und interessanter Leute kennen.


    Gamesmania: Was haltet Ihr von deutschen Rollenspielen wie Albion oder DSA? Was httet Ihr anders gemacht?

    Stefan: Albion hat mir ganz gut gefallen und erinnerte mich (wehmtig) etwas an die schnen lteren Ultimas. Die DSA-Titel sind in meinen Augen klassische Computer-Rollenspiele. Hab' ich schon immer gemocht. Aber die haben leider nur ihre eingeschworene Fangemeinde und erreichen zu wenig der Computerspieler da drauen, da sie durch ihre Kompliziertheit Angst machen. In GOTHIC wollen wir die Spieltiefe einfach "spielerfreundlicher" verpacken.

    Tom: DSA hat mir gezeigt, wie schn Pen&Paper; doch ist :-)

    snap006.JPG

    Gamesmania: Was kommt nach Gothic?

    Tom: Erstmal ein frchterlich langer Urlaub ;-)

    Stefan: Nur wenn wir die Release-Party berleben, Tom :-) Was danac kommt, steht noch in den Sternen, aber es gibt schon so eine Idee... .

    Mike: Ich werde mich 3 Tage ununterbrochen in einer Menschenmenge aufhalten, um mich wieder an die Zivilisation zu gewhnen. Wenn man den ganzen Tag mit 4 Leuten auf 20qm rumhockt, bekommt man Samstag Nachmittags in der Fugngerzone Paranoia!


    Gamesmania: Wirft man einen Blick hinter die Kulissen, wirkt Ihr wie eine gemtliche Runde von Programmiereren, die ihr Hobby zum Beruf gemacht haben. Ist es so?

    Tom: Nicht wirklich. Von Gemtlichkeit kann bei der Spieleentwicklung berhaupt nicht die Rede sein; erst recht falsch ist die bliche Meinung: "Cooler Job - den ganzen Tag zocken und fette Kohle dafr kassieren!" Auerdem kann ich bestimmt 'ne ganze Menge, aber mit Sicherheit nicht Programmieren :-)

    Alex: Aaargh! Er hat GEMTLICH gesagt.

    Tom: Nein Alex, nicht schon wieder einen Redakteur fressen...Sorry, aber seit er unsere Monster animiert, ist mit Ihm irgendeine merkwrdige Vernderung vorgegangen!

    (Wir blenden nun aus, um unseren Lesern eine mglicherweise blutige Szene zu ersparen.)

    Interview: Christian Schutsch


    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)
    Last edited by odin68; 04.01.2018 at 11:26.

  3. Visit Homepage View Forum Posts #23 Reply With Quote
    Moderator odin68's Avatar
    Join Date
    Aug 2008
    Posts
    2,481
     
    odin68 is offline
    desslock.gamespot.com 06/1998

    15.06.1998 Превью и интервью.


    Перевод интервью - PontifEx:

    Интервью с...

    Piranha Bytes
    Стефан Ньюль (Лидер проекта)
    Михаэль Хоге (Арт-Директор)
    Алекс Брюггеман (Анимация)
    Том Путцки (Дизайн уровней)

    Составлено
    Кеном Лиангом ("Delekhan")


    Команда разработчиков Gothic

    Delekhan: Можете ли рассказать нам о происхождении Piranha Bytes? Кто те ключевые личности, которые создают Gothic? Могли ли мы натыкаться на ваши предыдущие работы?

    Стефан Ньюль: Наша команда состоит из 10 человек, родом прямо из сердца старой доброй Германии. В Piranha Bytes есть только одна ключевая персона, и это наша команда. Роль каждого жизненно необходима для Gothic, и было бы просто нечестно ставить кого-то выше других.

    Алекс Брюггеман: На другие работы? Ну, если вы не живёте в Германии, то, наверное, нет. Я долго работал на Greenwood Entertainment, а их игры издавались в основном в Германии (некоторые из них и в других европейских странах).

    [Bild: wXqnGqDCVrqN4daEbgothic13.jpg]

    Том Путцки: Мы работали над футбольными симуляторами (Ran Trainer и Ran Soccer), экономическими симуляторами (MAG и Mad TV 2), шутером с автомобилями (D.O.G) и стратегией по миру Battletech (Metalizer).

    Михаэль Хоге: Забудьте о всём, что мы делали раньше. Я бы охарактеризовал себя как "опытный новичок". Я тоже работал на Greenwood Entertainment, но там я был вынужден следовать инструкциям и идеям других людей, даже если я не был уверен в их целесообразности. А я в основном не был. Вот почему я решил начать всё заново в Piranha Bytes.


    Delekhan: Что из вашего жизненного опыта оказало на вас важное влияние в вопросах игр, программирования, сценарного дела, художественных зарисовок, музыки, и т.д.?

    Том Путцки: Я полноценный фэнтези-гик. Властелин Колец Толкина и Легенды Маллореана/Белгариада/Элениума Эддингса мои любимые произведения.

    Стефан Ньюль: Я тоже люблю Толкина, но чтобы полностью выпасть из реального мира мне нужны романы Муркока о Вечном Воителе. Если говорить о компьютерных играх, то речь пойдёт о старых Ультимах от Origin.

    Михаэль Хоге: Я проводил ночь за ночью перед моим маленьким монитором, когда я был молод это должно было на меня как-то повлиять


    Мир Готики


    Delekhan: Почему вы решили сделать ролевую игру?

    Том Путцки: Каждый из нас закоренелый ролевик... Классические ролевые игры, компьютерные РПГ и LARP. Так что же ещё мы могли посчитать лучшим выбором для первой игры Piranha Bytes?

    Михаэль Хоге: Я всегда хотел поиграть в "Ultima Underworld" по сети. Однако же, никто не соизволил оказать мне такую услугу и создать в игре сетевой режим, так что нам пришлось заняться этим самостоятельно. На самом деле, наша игра будет не слишком похожа на "Underworld", но, в конце-концов, это будет 3D-RPG с элементами экшена, так что я привёл наилучший пример для сравнения.

    [Bild: ccToHlOgothic03.jpg]

    Delekhan: По-моему, я не знаком с термином LARP...

    Том Путцки: Под LARP понимаются ролевые игры живого действия (Live Adventure/Action Role Playing), что означает, что вы проводите целые выходные где-нибудь в лесу или замке, одеваетесь как средневековый рыцарь, маг (или кем вы там хотите быть), и убиваете орков и прочих злых тварей как в любой другой хорошей настольной РПГ, но только вживую. У вас нет игральных костей ваш персонаж способен делать только то, что способны делать вы: если вы хотите, чтобы ваш персонаж крался вам самим следует вести себя очень тихо, если вы хотите, чтобы ваш персонаж залез на дерево окей, полезайте; если ваш персонаж хочет одержать победу над пятью хорошо тренированными наёмниками вам стоит быть настоящим мастером в фехтовании. Это и есть LARP!

    Стефан Ньюль: В самом деле, Piranha Bytes сейчас копит деньги на пластинчатые доспехи для Тома. Это срочная программа, запущенная с целью сохранить очень важного члена нашей команды живым на время разработки проекта.

    Том Путцки: Ты это сейчас серьёзно...???


    Delekhan: Звучит безумно... И очень весело... Что-то вроде пейнтбола для любителей РПГ...

    Том Путцки: Да, всё верно. Иногда пейнтбольные маркеры даже используются для симуляции магии... Это и впрямь весело!


    Delekhan: Почему вы выбрали жанр со средневековыми мечами и магией?

    Стефан Ньюль: Очень немногие жанры позволяют выстроить такую плотную атмосферу. Я думаю, что динамика и сила, заложенные в битвы на мечах, способны дать куда больше новых ощущений, чем поворот к противнику и нажатие на спусковой крючок бластера. В дополнение к этому, жанр фэнтези даёт большой простор для создания игровых персонажей. Могучий мечник, сражающийся в ближнем бою, сообразительный и увёртливый лучник, подлый головорез, зловещий пиромант или загадочный псионик, управляющий разумом. В этом жанре есть очень разные способы преодоления препятствий.

    Михаэль Хоге: Когда мы начали работать над Gothic, все вокруг использовали 3D-движки для разработки шутеров от первого лица в реалистичном или sci-fi сеттингах, и я уже был сыт этим по горло. Нам понравилась атмосфера 3D-игр, но мы хотели привнести в них новый аспект. Похоже, что и ещё у некоторых парней появилась та же идея. К счастью, до сих пор никто не смог вплотную приблизиться к нашему видению 3D-RPG...

    [Bild: 5Jqgothic07.jpg]

    Delekhan: Раз уж мы знаем, что это игра о мечах и магии, какие виды оружия, доспехов, магических заклинаний и артефактов мы можем ожидать? Можете дать нам пример игровых существ, монстров и NPC (неигровых персонажей)? Что нам стоит ждать от игрового ИИ (искусственный интеллект)?

    Стефан Ньюль: Всё будет круто. Нет, правда, будет большое разнообразие холодного оружия: огромные двуручники, двухлезвийные секиры (их же все любят), но будут штуки и поменьше классические палаши, неуклюжие дубины или аккуратные кинжалы. Конечно, можно будет использовать луки и арбалеты. Но что вам понравится больше всего, так это тот факт, что у каждого оружия будет своя собственная графика, вне зависимости от того, что вы с ним будет делать. Берёте ли вы секиру с пола, кладёте ли её в инвентарь, приторачиваете оружие за спину, подманиваете монстра или бьёте его. В каждой из ситуаций вы будете видеть СВОЙ топор, а не какую-то болванку.

    Михаэль Хоге: Не забудьте о заклинаниях! У нас есть два совершенно разных типа заклинаний: Магические и Псионические силы.

    Стефан Ньюль: Монстры будут центральным элементом Gothic. Вы сможете увидеть их резвящимися друг с другом, общающимися, вы можете попытаться прокрасться мимо них, вы можете биться с ними, вы сможете натравить их друг на друга (у нас это очень популярно). К несчастью для игрока некоторые монстры кооперируются друг с другом или заманивают ничего не подозревающего игрока в засаду. Ходят также слухи, что орки жмут на рычаги, пока беззаботный игрок стоит на ловушке-люке, чтобы посмеяться над ним, после того как он упадёт в яму. Монстры будyт ПО-НАСТОЯЩЕМУ злокозненными.

    Михаэль Хоге: Монстры и NPC будут лежать в основе загадок. В Gothic главным вопросом будет не Где мне найти этот чёртов ключ от двери?, а Как мне убить эту чёртову тварь перед дверью? или: Проклятая тварь на пять футов выше меня, где мне отыскать кого-нибудь, кто помог бы мне её убить?.


    Delekhan: Можете рассказать побольше про магию и псионику?

    Михаэль Хоге: В качестве мага вы сможете использовать разнообразные боевые заклинания вроде традиционных огненных шаров, превращать людей в камень или себя в животное. Псионик в основном сможет получать контроль над другими существами с целью использования их способностей, но ещё вы сможете проводить ментальные атаки или манипулировать разумом других людей. Силы магии и псионики так же важны и с сюжетной точки зрения: похоже, что некоторые люди получают псионические силы, и даже маги не способны понять, каким образом это происходит... Конечно же, этому имеется объяснение, которое, я боюсь, вам придётся отыскать самостоятельно...

    [Bild: e2eO3Jq30F69IUgothic10.jpg]

    Delekhan: Gothic интересный выбор для названия игры. Это просто рабочая заглушка или реальное имя? Вы же в курсе, что сейчас разрабатывается 3D-RPG от Tinman Studios с названием Gothica?

    Том Путцки: Да, это великолепно, не правда ли? Gothic настоящее название нашей игры. Мне нравится этот жанр музыки и её фанаты, стиль. Она темна, загадочна, мрачна, пробирает до мурашек и от неё веет чем-то магическим это ГОТИКА. Ну и да, мы услышали о Gothica от Tinman несколько недель назад, выглядит вроде неплохо. Надеюсь, им тоже понравится наша Gothic.


    Сюжет

    Delekhan: Можете дать какие-то намёки, о чём будет сюжет Gothic?

    Михаэль Хоге: Ну... Вас бросают в королевскую тюрьму руднодобывающую колонию, окружённую магическим барьером, призванным не дать сбежать любому разумному существу. Охранников не нужно заключённые управляют шахтами самостоятельно. Драгоценная руда, которую они добывают из приисков, обменивается у внешнего мира на еду, лекарства, наркотики и даже небольшие предметы роскоши. Сильнейшие воины и маги среди узников обладают привилегией распределять полученные товары между своими соратниками. Многие из заключённых получают свою жалкую пайку за работу в шахтах, но есть и те, кто плевать хотели на королевство и его товары, они пытаются выживать самостоятельно. Вы будете искать способ выбраться из тюрьмы, но вашей первой целью станет просто попытка выжить! Тюрьма полна ублюдков, которые с радостью перережут вам глотку, когда осознают, что ваше оружие лучше, чем их. Но если вы найдёте с ними общий язык, вам не придётся их убивать, напротив, вы сможете присоединиться к ним, чтобы достичь своей цели.

    [Bild: i8jVZUrTZF1kkgothic09.jpg]

    Вскоре вы осознаете, что с магическим барьером что-то не так. Маги под куполом расскажут вам, что когда маги короля создавали барьер, что-то вмешалось в тонкое плетение магического полотна, и именно из-за этого свойства барьера необычайно сильны, а все попытки разрушить его изнутри не принесли видимого успеха. Более того, у некоторых людей начали развиваться псионические способности. Они создали сообщество "Последователей Спящего", верующих в некое существо, которое должно вскоре пробудиться и спасти их всех...

    Всего будет 12 разных групп, к которым можно присоединиться, и у каждой из них есть свои собственные цели и точка зрения. Объяснять всю подоплёку сюжета сейчас - было бы чересчур, но если вы всё же хотите знать больше, то я бы пригласил вас на нашу домашнюю страничку: www.piranha-bytes.com.


    Delekhan: Сможем ли мы проходить Gothic нелинейно? Есть ли в ней более, чем одна альтернативная концовка?

    Михаэль Хоге: В сюжете есть определённые "узловые точки", которые тебе придётся пройти. Но то, как ты достигнешь этих целей, зависит от того, каким классом персонажа ты играешь и как себя ведёшь. Концовка всего лишь один из этих "сюжетных путевых камней". Несмотря на то, что конечная цель игры будет одинакова для любого класса, ты будешь использовать разные способы для её достижения, а твоё последнее испытание принесёт разные результаты, но дело всё равно должно быть сделано так записано в древних свитках, и так оно и будет. Нет, правда, в сюжетной линии Gothic будут рассуждения на тему того, можно ли изменить предназначение...


    Delekhan: Планируете ли вы вводить в игру разнообразные квесты? Будут ли в игре паззлы и задания с несколькими способами решения ?

    Алекс Брюггеман: Да, Gothic будет полна квестов. В зависимости от вашего персонажа вы сможете решать задания по-разному.

    Том Путцки: Если ты достаточно умён для того, чтобы найти парня, занимающегося для тебя грязной работой, то некоторые квесты вовсе не представят для тебя проблемы, до тех пор, пока он не почувствует себя использованным!


    Игровой персонаж


    Delekhan: У нас в игре будет один персонаж, или же игрок сможет управлять группой персонажей?

    Алекс Брюггеман: Ты управляешь только одним персонажем, но NPC могут присоединяться к тебе для выполнения определённых квестов. В особенности они будут полезными в решении заданий, который разработаны для многопользовательской игры, но тебе не стоит слепо доверять им. Они представляют собой личности со своим определённым кодексом поведения. Если ты совершишь что-нибудь идиотское, например, набросишься на орков с голыми руками, не ожидай, что компаньон ринется тебя спасать. Он может прийти к выводу, что лучшей идеей будет побежать в другую сторону.

    Том Путцки: Естественно это будет лучшей идеей...

    [Bild: sh8bmlfgothic06.jpg]

    Delekhan: Персонажи в игре созданы заранее или игрок сможет их кастомизировать?

    Алекс Брюггеман: Верно и то, и другое. Начиная игру, вы не создаёте персонажа. Изменение основного персонажа происходит прямо в процессе вашей игры в Gothic. В самом начале его навыки в любом деле абсолютно посредственны. За выполненные квесты вы получаете опыт и возможность улучшить особые навыки. Так что, если вы хотите быть бойцом выполните для них пару заданий, и они поднатаскают вас в бойцовских навыках. Вы сможете изучать навыки и у других группировок, таких, как Маги, Псионики или, возможно, Воры, если вы сможете их отыскать. Но рано или поздно вам придётся сделать выбор, к кому из них вы присоединитесь.


    Delekhan: Как происходит развитие и улучшение персонажа? Какими навыками сможет обладать персонаж игрока?

    Стефан Ньюль: Не будет никаких абстрактных атрибутов или навыков. Изучи владение мечом и твой персонаж будет бить им круче и сильнее, улучши владение мечом и ты сможешь совершать ещё более быстрые двойные атаки. Изучи уход в тень и ты сможешь прятаться в тёмных закоулках, изучи подкрадывание твоя анимация передвижения шагом изменится на подкрадывание, изучи акробатику и твой персонаж никогда больше не грохнется в нокдаун после пропущенного сильного удара.

    Михаэль Хоге: Всё, что ты носишь или используешь, будет отображаться на твоём персонаже. При улучшении навыков будет изменяться анимация их применения. Недостаточно будет просто найти огромный двуручный меч. Если ты не обучен подходящему навыку или, что ещё хуже, недостаточно силён для того, чтобы махать оружием, твои удары будут не только гораздо медленнее и слабее, но ты ещё и увидишь, что у твоего персонажа возникают проблемы даже с поднятием оружия! Так что у тебя будут атрибуты, вроде силы и ловкости, и целая куча навыков и заклинаний, и все они будут иметь различные анимации или дополнительные эффекты при их изучении или улучшении.


    Игровой движок и графика


    Delekhan: Можете ли описать технологии, используемые вашим 3D-движком? Проприетарные или лицензированные от третьей стороны? Какие есть отличительные особенности у этого движка?

    [Bild: gothic15.jpg]

    Алекс Брюггеман: Игровой движок полностью разработан нашими программистами. В нём есть динамическое, цветное и анимированное освещение, система скелетной анимации и другие штуки, которые делают движок клёвым.

    Стефан Ньюль: ...среди которых: очень гибкий скриптовый язык для поведения монстров, паззлов, событий и квестов, а ещё есть очень умная камера для вида от третьего лица.


    Delekhan: Каковы системные требования для Gothic? Видеокарты с 3D-ускорителями будут необходимы или только рекомендованы? Будет ли использоваться API, специфичный для каждой карты (Glide, Rendition, PowerVR) или общие API, вроде Direct3D и OpenGL?

    Алекс Брюггеман: Крайне рекомендую использовать карты с ускорителями. На сегодняшний день мы сделали прямую поддержку 3Dfx (Glide-API) и планируем реализовать поддержку Direct3D.


    Delekhan: Я полагаю, что вы также включите и режим программного рендеринга для тех, у кого нет подходящего 3D-оборудования. Какими будут минимальные требования к процессору с и без использования аппаратного видео-ускорителя?

    Стефан Ньюль: Тебе действительно стоит обзавестись аппаратным 3D-ускорителем для игры в Gothic. Неважно, от 3Dfx или от другого производителя. К началу следующего года на компьютерах будет установлена довольно широкая база 3D-карт, так что никто не захочет играть в Gothic с помощью программного рендерера. Окончательные требования к скорости процессора очень сложно оценить. Конечно, мы очень постараемся обеспечить поддержку медленных машин (говоря медленных, я имею в виду их состояние на начало 1999). Это вдвойне важно в разрезе того, что Gothic, как говорилось, будет игрой для каждого. Но прямо сейчас определённо рано заявлять о системных требованиях.


    Delekhan: Персонажи и объекты создаются на основе полигонов или спрайтов?

    Алекс Брюггеман: Все наши персонажи созданы при помощи полигонов. Они анимированы скелетной системой, для чего мы использовали захват движения и традиционный подход с ключевыми кадрами.

    Том Путцки: Всё ваше вооружение, все доспехи, предметы инвентаря, все переносимые, передвижные и бросаемые объекты смоделированы при помощи Lightwave.

    [Bild: HOJXpQRR29S90fgothic04.jpg]

    Delekhan: Система скелетной анимации, захват движения, ключевые кадры для анимаций персонажей - можете объяснить чуть подробнее?

    Алекс Брюггеман: Я уверен, что каждый знает, что такое захват движения, но вот вам краткое пояснение, просто чтобы быть уверенными, что мы говорим на одном языке:

    1. К актёру прикрепляется куча проводков и пачка ультра-дорогих устройств.
    2. Он совершает целую кучу ну о-о-очень крутых (по крайней мере, мы надеемся на это) движений, которые записываются на жёсткий диск.
    3. Записанные движения используются для анимирования персонажей в игре. Очевидно, этот метод применяется только если вы намереваетесь создать натуралистично выглядящие движения, и у вас есть профессиональные актёры для их записи. Под ключевыми кадрами в анимации подразумевается подход, когда движения персонажей создаются полностью в ручном режиме. Мы используем эту технику для анимаций, которые должны иметь совершенно точную продолжительность или соответствовать другим, с трудом достижимым посредством захвата движения, требованиям. Помимо этого, раскадровки используются нами для анимирования большей части монстров. Мы пытались прикрепить устройства для захвата движения к крокодилам и не только, но результаты нас разочаровали. Высококвалифицированных, профессионально двигающихся животных очень трудно найти.


    Интерфейс и игровой процесс


    Delekhan: Игровой процесс будет выстроен от первого лица или от третьего? Будет ли поддержка мультиплеера или же игра рассчитана исключительно на одного игрока?

    Том Путцки: Визуальная обратная связь к игроку во всех частях нашей игры выстроена таким образом, что обзор от третьего лица является оптимальным при игре в Gothic.

    Михаэль Хоге: Как уже упоминалось ранее мы хотим сделать сетевой режим в игре. В Gothic люди смогут играть как вместе, так и против друг друга. Совместная игра сполна окупится, так как в мире будут дополнительные паззлы, рассчитанные минимум на двоих.


    Delekhan: Каким будет управление в игре? Какие устройства ввода поддерживаются? Игровой процесс будет пошаговым или в режиме настоящего времени?

    [Bild: mHB8Bj2OGMhZtBObygothic12.jpg]

    Том Путцки: Мы работаем над поддержкой PC Dash, Gamepad и Forcefeedback Joystick.

    Михаэль Хоге: Доступный интерфейс это один из важнейших элементов качественного игрового процесса. Вам потребуется всего восемь клавиш для управления в большинстве случаев (Ctrl, Alt, Shift, пробел и стрелки).

    Том Путцки: Gothic: 3D-realtime-action-fantasy-RPG - отличное название, не так ли?


    Delekhan: Вы упоминаете "доступный интерфейс" и "простое управление", но ближний бой он несколько сложнее, чем более распространённый дальний бой. Как вы справляетесь с данной проблемой?

    Алекс Брюггеман: Всё верно. Сейчас мы с головой погрузились в реализацию и оттачивание ближнего боя. Михаэль создал боевую систему, которая разительно отличается от того, что вы видели в других играх. Я бы хотел рассказать вам больше деталей, но мы должны быть уверены, что она получится достаточно увлекательной, прежде чем раскрывать подробности.

    Том Путцки: Буду краток: тестирование системы ближнего бой с Михаэлем действительно опасно для твоего здоровья...


    Delekhan: Почему вы решили внедрить поддержку джойстиков с Forcefeedback?

    Алекс Брюггеман: Forcefeedback поддерживается огромным количеством лётных и гоночных симуляторов. Нам стало интересно: будет ли эта технология доставлять столько же удовольствия и в нашей игре. Мы протестируем её, и если всё будет круто оставим её в игре.

    Том Путцки: Представьте, что вашему персонажу приходится сражаться огромным мечом. Разве это не здорово, что вы сможете почувствовать, как оружие отзывается в вашей руке с разной силой в зависимости от того, промахнулись ли вы по своему противнику и попали в стену позади него, врезали по его щиту или прямо по его мягкому телу Это же великолепно!

    Стефан Ньюль: Чёрт мои мышцы болят, даже когда ты просто упоминаешь это. В любом случае, если поддержка будет введена, вы сможете отключить её.


    Delekhan: Как будут представлены диалоги в игре?

    [Bild: 958NAG9ZY2jViUytfsgothic11.jpg]

    Алекс Брюггеман: Мы планируем использовать оцифрованную речь для всех диалогов с неигровыми персонажами. Герой, конечно же, будет не особо разговорчивым.

    Михаэль Хоге: Я думаю, что сегодня вы найдёте не так уж много людей, которые уж очень любят читать длинные тексты. Помимо этого, использование реальной речи может также привнести большой вклад в создании игровой атмосферы.


    Delekhan: Как будет работать регенерация? Будет ли необходимость в пище или сне?

    Алекс Брюггеман: Нет, спать в нашей игре необязательно. Может это и нереалистично, но так веселее. Вот неигровым персонажам надо будет спать иногда, и это ваш шанс сделать всё то, что вы не могли сделать, пока они бодрствовали. Поглощение пищи даёт вам бонус к здоровью, но у вас нет потребности в пище чтобы оставаться здоровым.

    Том Путцки: Это фэнтезийная игра в фэнтезийном мире кому может захотеться реализма?


    Delekhan: Можете ли прокомментировать опции автокарты, заметок и сохранения игры?

    Алекс Брюггеман: В наших планах сделать возможность сохранения доступной в любой момент.

    Михаэль Хоге: Мы хотим создать уровни, для которых не понадобится автокарта. В Tomb Raider, например, нет автокарты, да и не нужна она никому, потому что уровни достаточно отличаются по форме и цвету.


    Delekhan: Говоря о среднестатистическом игроке: во сколько часов вы оцениваете прохождение Gothic?

    Михаэль Хоге: Обычному игроку понадобится около 100 часов для завершения игры. Если ему понравится он всегда может начать заново, с другим персонажем; таким образом игроку удастся опробовать способности и задания для персонажа другого класса.


    Синематика и музыка


    Delekhan: Будут ли где-нибудь в игре использоваться неинтерактивные сценки?

    Том Путцки: Говорю абсолютно точно: никакого рендеринга. Хотите посмотреть кино отправляйтесь в кинотеатр!

    Михаэль Хоге: Да, чёрт возьми. Каждая кат-сцена (сделанная на движке игры) в Gothic будет интегрирована в игру, так что вы сможете взаимодействовать с персонажами в любой момент.


    Delekhan: Вы уже решили, какой формат музыки (MIDI или Audio CD), стиль и тип вы будете использовать в игре?

    Михаэль Хоге: Нет, с этим ещё не закончили. Мы планируем ввести динамическую музыкальную систему, которая будет переключать темы в зависимости от локации и ситуации.


    Последнее, но не менее важное


    [Bild: gothic14.jpg]

    Delekhan: Как далеко вы продвинулись в разработке Gothic? Какова запланированная дата релиза?

    Михаэль Хоге: Сейчас мы подходим к концу фазы дизайна, что включает в себя настройку камеры, таймингов в бою, синхронизацию анимаций, статику игрового мира и всё тому подобное. Когда с фазой дизайна будет покончено, мы начнём создавать игровой контент, к которому у нас пока имеются только прототипы и референсы для создания графики.

    Том Путцки: Выпуск Gothic состоится в первом квартале 1999.


    Delekhan: Стоит ли ожидать каких-либо аддонов к игре? Планируете ли вы выпустить редактор уровней или сюжета?

    Михаэль Хоге: Возможно, будут дополнительные уровни, но это решение мы сможем принять только в будущем. В данное время мы направляем все усилия и внимание на завершение самой игры.


    Delekhan: В последние годы многие пророчили скорую смерть компьютерным ролевым играм. Недостаток качества привёл к уменьшению продаж в жанре, целевой аудиторией которого и ранее считалась всего лишь небольшая группа наиболее хардкорных игроков. Тем не менее, даже приблизительный подсчёт числа грядущих RPG, похоже, показывает невероятный всплеск интереса разработчиков к жанру. Что вы думаете о сложившейся ситуации в целом? С таким количеством ролевых игр, ожидаемых в следующие 18 месяцев, чем именно, по вашему мнению, сможет ваш проект, Gothic, завоевать сердца и умы ценителей RPG?

    Стефан Ньюль: Игроки полюбят её, потому что им не придётся разбираться в игре. Они смогут просто играть в неё. Ещё не было ролевых игр с таким простым управлением, и с таким глубоким игровым процессом. Вы начинаете игру с очень простых квестов, с которыми сможет справиться любой игрок, но чтобы закончить игру доведётся попотеть. Мы руководствуемся философским принципом "магической четверти". Первые пятнадцать минут являются наиболее важными минутами игры. Они должны схватить игрока, нет они должны полностью его поглотить. Только тогда он позволит оставшейся части игры увлечь его в другой мир.

    Михаэль Хоге: Да, похоже, некоторые ребята работают над играми про сражения на мечах и тому подобное. Честно говоря, я полагаю, что мы можем занять одну из верхних трёх строчек в рейтинге этих игр. Почему? Мы считаем, что мы способны отличить плохую идею от хорошей.

    [Bild: xspjpb_team.jpg]

    Delekhan: Спасибо, что выделили время для ответов на наши вопросы.

    Майк: Спасибо, что задали их.
    Том: Не за что.
    Алекс: Теперь снова за работу!
    Стефан: Увидимся на экране.


    Скриншоты:




    Превью (оригинал):
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Preview written by Ken Liang ("Delekhan")

    Developer/Publisher :
    Piranha Bytes/To Be Announced

    Target Release Date :
    1st Quarter 1999

    System Requirements :
    [subject to change] Too early to say for certain but likely a fast Pentium-class or better processor, Windows 95/98, 32 MB RAM (should you be running Win95 with any less?) -- if Quake runs well on your system, that should be sufficient for GOTHIC

    Recommended :
    [subject to change] 3D-accelerated Direct3D-compliant video card or 3Dfx (Glide API) video card


    General Description :

    GOTHIC is a third-person perspective single-player/multiplayer 3D role-playing game with action components, set in a sword and sorcery fantasy world. On the surface, this doesn't sound like anything out of the ordinary. While the RPG genre seems to be making a comeback of late, in the past we've seen both multiplayer and action RPGs, not to mention the countless single-player and sword & sorcery themed games. German Developer Piranha Bytes intends to bring all these common elements together in uncommon fashion, providing an in-depth storyline with detailed gameplay but not skimping on the pure eye-candy department as has been the norm for RPGs over the years.

    [IMG]

    The premise for GOTHIC is deceptively simple: For crimes against the kingdom, you've been handed a life-sentence in the royal prison mining colony. A magical one-way barrier ensures that what goes in alive, doesn't come out the same way. Your goals are, in order of priority, to stay alive and to escape. What could be easier? There's one additional little detail you might also like to know. This prison is self-administrating.

    That is to say, the inmates run the asylum...


    Key Features :

    # Easy-to-use controls & interface. The development team has decided to forego the traditional RPG's numerous menus of character statistics in favour of optical feedback. In other words, if a character trains to be more proficient at wielding a sword, you will actually see him use the blade in a more expert fashion. And while player controls will also be simplified, RPG gameplay will not comprise of finding keys to open doors and killing orcs.

    # What-you-see-is-what-you-get. You'll see the actual weapons being carried by characters, rather than a generic graphic. The same goes for armour and clothing. This is a further example of optical feedback, which obviates the need for more statistical menus.

    # Real-time melee-combat. Currently being implemented is a unique melee-combat system that promises to be "fun to play". However, for the time being, the programmers are hush-hush on specific details of how it will work.

    # Meaningful NPC and creature AI. Computer-controlled denizens will actually have a life of their own to lead. No more will monsters simply be standing around waiting for you, the mighty hero, to send them to their doom.

    [IMG]

    # Multiplayer built-in. Both antagonistic and cooperative options are planned. In fact, cooperative play will be required to solve certain problems, and that doesn't mean two players ganging up on one poor orc.

    # 3D accelerated graphics. A true 3D engine will be used with 3D hardware support planned for 3Dfx Glide and Direct3D. Characters are polygon-based and feature very fluid animations. Player perspective will be third-person.

    # Detailed storyline. There will be an in-depth storyline with numerous quests and puzzles, the solutions to which will vary depending on the type of character being played. Players will have multiple paths to reach the ending.


    The Good :

    # Superior 3D graphics. Even in a gaming industry now bursting with 3D-accelerated visuals, GOTHIC's work-in-progress graphics are top-notch. This proprietary 3D engine has all the typical features now considered de rigeur, including dynamic coloured lighting and smart camera. Other RPGs in development are also embracing 3D-acceleration and if GOTHIC is any example, no longer will the RPG genre be the "poor cousin" in the graphics department.

    # Multi-pathed storyline. Some linearity cannot be avoided when one is trying to tell a certain story. However, allowing players different ways to achieve similar goals indicates thoughtful design on the part of the development team.

    # Simplified controls & interface. Too often the learning curves for RPGs are so steep as to discourage any but the most "hard-core" role-playing gamers. GOTHIC promises to make it easy to start playing but hard to stop. The challenges will reside in the gameplay and storyline rather than wrestling with a recalcitrant interface or control scheme.

    [IMG]

    # Multiplayer-options built into the storyline. In the past, if you wanted to play a multiplayer RPG, you were mostly limited to massively-multiplayer online games, be it text-based Multi-User Dungeons or graphic extravaganzas like Ultima Online. Those desiring a more limited multiplayer RPG experience were usually out of luck. Yes, Diablo helped fill the void but many were quick to note that it wasn't a true RPG. Cooperative-mode Heretic, Hexen, and Hexen II, though fun dungeon romps, were little more than sword-and-sorcery versions of Doom or Quake. GOTHIC promises to change all that with sections specifically designed with multiplayer solutions in mind.

    The Bad :

    # System requirements. All this eye-candy must take some robust hardware in order to run well. The minimum requirements haven't been determined yet but expect them to at least call for the fastest Pentium-class processors and 3D-accelerator video cards. While the typical 3D action gamer has no doubt surpassed these basic necessities long ago, many RPG enthusiasts have tended to regard them as frivolous expenditures while making do with creaky 486's or first-generation Pentiums. The good news is that 3Dfx Voodoo cards, Pentium 200s, and even Pentium IIs are very affordable now. It's finally time to upgrade...

    # Crowded playing field. Last year, it hardly seemed like anyone was making computer RPGs anymore. What a difference a year makes. Not only is RPG development heating up but the genre is jumping into 3D video acceleration like it was trying to make up for lost time. Then there's the matter of that other 3D action-RPG with the near-identical name Gothica from Tinman Studios...

    # Real-time melee-combat? It's been tried before with varying degrees of success. The trade-off seems to be between having versatile combat options or an easy interface. But both at the same time? We'll have to wait and see.

    [IMG]

    # No stats screens. A plus for some but the traditionalist may cry foul. What's a role-playing game without reams of character and equipment stats? However, if the optical feedback feature works as designed, we may never miss those stats screens again.

    # Multiplayer-options built into the storyline. X-Wing vs TIE Fighter was roundly-criticized for leaving out true single-player mode. GOTHIC's answer to this is to design unique single-player and multiplayer solutions to challenges in the game, with the promise that it can be played and solved all alone. Single-players may make use of Non-Player Characters with enhanced Artificial Intelligence. However, past history shows few games that successfully provide superior gameplay for both the soloist and the team player. Will this be one of the exceptions? Time will tell.

    The Bottom Line :

    It's still much too early to come to any firm conclusions on GOTHIC. Current screenshots already compare favorably to the best produced by higher-profile developers. And some of the planned features have not been seen before in any game. When we can better assess the gameplay, we'll issue an updated report. One thing's for sure, Piranha Bytes looks to push the envelope in computer RPGs, a genre that has long relied on the old tried-and-true.

    June 1998



    Интервью (оригинал):
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Interview with...

    Piranha Bytes
    Stefan Nyul (Project Leader)
    Michael Hoge (Art Director)
    Alex Brggemann (Animations)
    Tom Putzki (Level Design)

    conducted by
    Ken Liang ("Delekhan")


    The Gothic Development Team...

    Delekhan: Can you tell us the origin of Piranha Bytes? Who are the key individuals involved in the creation of GOTHIC? Have we encountered your work elsewhere?

    Stefan Nyul: We are a team of 10 out of the middle of good old Germany. At Piranha Bytes there is just one key individual and that's the team. Everybody's work for GOTHIC is vital and so it would be unfair to elevate someone above the others.

    Alex Brggemann: Elsewhere? If you don't live in Germany, probably not. I've worked for Greenwood Entertainment a lot, and their Games were published mainly in Germany (some of them also in a few other european countries).

    [IMG]

    Tom Putzki: We worked on football simulations (ran trainer and ran soccer), economic simulations (MAG and Mad TV 2), action car shooter (D.O.G) and a strategical Battletech simulation (Metalizer).

    Michael Hoge: Forget about all the stuff we did before. I see myself as some kind of "experienced newcomer". I worked for Greenwood Entertainment as well, but there, I had to carry out other people's instructions and ideas if I were confident with them or not. Mostly, I wasn't. That's why I got started with Piranha Bytes.


    Delekhan: What experiences have been important influences for you in terms of games, programming, writing, art, music, etc.?

    Tom Putzki: I'm an absolute fantasy freak. Tolkien's Lord of the Rings and Eddings' Malloreon-, Belgariad- and Elenium-legends are my favorites.

    Stefan Nyul: I like Tolkien too, but to forget the world around me, I need the fantastic Moorcock novels of The Eternal Champion. Concerning computer games: The older Ultimas from Origin are my favorites.

    Michael Hoge: Spending night by night in front of my small monitor when I was young might have had some influence...


    The World of Gothic...

    Delekhan: Why did you decide to make a role-playing game?

    Tom Putzki: All of us are enthusiastic role-playing gamers... Pen and Paper, on Computer and LARP's. So, what was the best choice for our first game as PIRANHA BYTES?

    Michael Hoge: I always wanted to play "Ultima Underworld" via network. Nobody did me the favor to produce it, so weve got to do it on our own. Actually, our game won't be too similar to "Underworld", but after all, it will be a 3D-RPG with action elements, so it would at best be compared to it than to any other game.

    [IMG]

    Delekhan: I'm not familiar with the term "LARP"...

    Tom Putzki: LARP stands for Live Adventure/Action Role Playing - that means you spend whole weekends somewhere in the forest or on a castle, dressed like a medieval knight, mage or whatever you want to look like and kill orcs and other evil beasts - like in every good Pen&Paper-RPG but LIVE. No dice - your character is able to do what you are able to do - if your character wants to sneak - you by yourself have to be very quiet, if your character wants to climb on a tree - o.k., go for it; if your character wants to survive a fight against 5 well-armed mercenaries - you have to be very talented in real sword-fighting. That's LARP!

    Stefan Nyul: Indeed, Piranha Bytes is collecting money for some real plate mail for Tom. This is an emergency program to keep our valued team member alive throughout the whole project.

    Tom Putzki: Really.....???

    Delekhan: That sounds insane...and like a lot of fun... sort of like Paintball for the RPG crowd...

    Tom Putzki: Yeah, absolutely right. Sometimes even Paintball-guns are used to simulate magic effects...it's lot of fun!


    Delekhan: Why did you choose the medieval swords and sorcery genre?

    Stefan Nyul: Few genres allow to build up such a dense atmosphere. I think dynamic and mighty swordfighting is much more of experiencing than turning to the enemy and hitting the trigger of his blaster. In addition to that, the fantasy genre allows a wide variation for the player character. The mighty close combat-swordfighter, the clever and elusive archer, the vile cutthroat, the sinister fireball caster or the mystic controller of minds. Very different ways of mastering all the dangers.

    Michael Hoge: When we started with GOTHIC, everyone used 3D engines to develop a 1st person shooter in a reality or sci-fi scenario and I was fed up with that. We liked the atmosphere of 3D games but wanted to bring a new aspect to it. Seems some other guys had the same idea. Fortunately, no one came too close to our vision of a 3D-RPG by now...

    [IMG]

    Delekhan: As this is a swords and sorcery type of game, what kinds of weapons, armour, magic spells, and artifacts can we expect? Can you give us an idea of the game's creatures, monsters, and NPCs (non-player characters)? What sort of monster AI (artificial intelligence) will gamers encounter?

    Stefan Nyul: Cool ones. No really, there will be a wide range of melee weapons like the mighty two-handed sword, the double-bladed great axe (they all love it most) but also smaller ones like the classic broadsword, the clumsy club or the swift dagger. Of course bows and crossbows can be used too. But what you will really love is, that all weapons are displayed with their individual graphic regardless of what you do with it. Take the great axe from the floor, put it into your inventory, ready the weapon so that it can be seen on your back, draw the "monster" an hit them all. In every situation you will see YOUR axe and no dummy graphics.

    Michael Hoge: Don't forget the magic spells! We have got two completely different kinds of spells: The Magic and the Psionic Powers.

    Stefan Nyul: Monsters will be the central element of GOTHIC. You watch them doing games or talk with each other, you try to sneak by, you battle them, you will use them against each others (very popular among the team). Unfortunately for the player some monsters cooperate with each other or lure the unsuspecting player into ambushes. There have also been heard rumors that orcs pull levers while the clueless player is standing on top of a trap door just to laugh at him while he falls into the pit. They will be REALLY nasty.

    Michael Hoge: The monsters and NPCs build the foundation of the puzzles. In GOTHIC, the main question is not: "Where can I find the bloody key to this door?" but: "How can I slay the bloody beast in front of it?" or: "The bloody beast is 5 foot taller than me, where can I get someone to help me kill it".


    Delekhan: Can you elaborate on the Magic and Psionic Powers?

    Michael Hoge: As a Magician you will be able to cast a range of combat spells like the traditional Fireball as well as turn people into stone or turn yourself into an animal. As a Psionic you will mainly gain control of other beings to use their abilities, but you'll also be able to attack mentally or manipulate other people's minds. The Magic/Psionic Powers are a very important story thread: Some people seem to gain psionic powers, and not even the mages can explain that... Of course, there is an explanation for it, which I'm afraid you'll have to find out by yourself...

    [IMG]

    Delekhan: "GOTHIC" is an interesting choice for the name of your game. Is it just a working-title or the actual title? Are you aware that there's a 3D RPG currently in development by Tinman Studios with the name "Gothica"?

    Tom Putzki: Yeah, it's great, isn't it. GOTHIC is the actual title of our game. I like that kind of music and people, the black scene. It's dark, gloomy, mysterious, creepy and magic - that's GOTHIC. BTW, yeah, we recognized Gothica from Tinman a few weeks ago, looks like very cool stuff. Hope they like our GOTHIC too.


    The Storyline...

    Delekhan: Can you give us an idea of the storyline for GOTHIC?

    Michael Hoge: Well... You are thrown into the royal prison mine colony, which is surrounded by a magic barrier to prevent every sane being from escape. There are no guards needed - the prisoners run the mines by themselves. The precious ore that they get out of the mines is traded to the outside world in exchange for food, medicine, drugs and even some small luxuries. The mightiest fighters and mages among the prisoners have the privilege to distribute those goods among their comrades. Many of the prisoners earn their measly share by working in the mines, but there are also some of them who give a shit for the kingdom and its wares, they try to survive on their own. You'll have to find your way out of the prison, but your first goal will be to survive! The prison is full of jerks who will gladly cut your throat when they realize that your weapon is better than theirs. But if you know how to handle them, you won't have to kill them but could even join company with them to achieve your goal.

    [IMG]

    You will soon realize that something is wrong with the magic barrier. The mages in the prison will tell you, that, when the king's master mages built the barrier, something must have intervened with the fragile web of magic, for the properties of the barrier are unusually strong and any attempt to destroy it from the inside showed no success. Moreover, some people start to develop psionic abilities. They form the "Followers of the Sleeper" and believe in an entity which soon will awaken and save them all...

    There are 12 different groups to join and each of them has got its own goals and point of view. It would be too much to explain the whole storyline now, but when you're interested in more, I would like to invite you to our home page: www.piranha-bytes.com.

    Delekhan: Will we be able to proceed through GOTHIC in a non-linear fashion? Is there more than one possible ending?

    Michael Hoge: There are certain "milestones" in the story that you have to pass. But how you achieve these main goals depends on which character class you are and in which way you act. The ending is just one of these "story milestones". Although the end goal of the game will be similar for every character class, you'll have to find different ways to get there and will have different results of your final effort, but the deed has to be done, for it's written in the old scrolls that it will happen. No, really, the story of GOTHIC will deal with the question if fate is avertable or not...


    Delekhan: Are you planning on implementing various quests and sub-quests? Will there be multiple solutions to any given problem or puzzle?

    Alex Brggemann: Yes, GOTHIC will be filled with Quests. Depending on the character you play many puzzles can be solved differently.

    Tom Putzki: If you're clever enough to find some dude making the wetwork for you, several quests should be no problem, until he feels exploited!


    The Player Character...

    Delekhan: Will this be a single-character game or will the player control a party of characters?

    Alex Brggemann: You control only one character, but NPCs may join for particular Quests. They can be helpful in solving Quests that are especially designed for multiplayer, but you can't trust them blindly. They are individuals that follow their own rules. If you do something very stupid, like attacking some Orcs with bare Hands, don't expect your companion to help you. He may decide that it's a better idea to run the other way.

    Tom Putzki: Of course it will be a better decision...

    [IMG]

    Delekhan: Are characters pre-generated or will the player be able to custom-design them?

    Alex Brggemann: Both are true. The game starts without designing a character first. The custom-design of the main character takes place while playing GOTHIC. In the beginning your character is totally average in every aspect. Depending on the quests you solve you gain experience and the ability to upgrade special skills. So if you wanna be a fighter, do some jobs for them and they'll help you to improve your fighting-skills. You can also learn things from other gangs like the Magicians, the Psionics or maybe the Thieves, if you find them. But sooner or later you have to decide which gang to join.


    Delekhan: How is character development and advancement handled? What skills will player-characters possess?

    Stefan Nyul: There will be no abstract attributes or skills. Learn the "sword-skill" and your character will hit cooler and faster, improve the sword-skill and you will make even faster double-attacks. Learn "hide in shadows" and you disappear in darker corners, learn to "sneak" and the walk-animations are replaced by sneaking ones, learn "acrobatics" and your character never again falls from knockback after being hit hard.

    Michael Hoge: Everything you wear or use will be displayed on your character. Skill improvements are displayed by new animations. It will not be sufficient to collect a mighty two-handed-sword. If you don't have learned the appropriate skill or, worse, aren't even strong enough to wield the weapon, your blows will not only be slower and not so powerful, but you will see how your Character has got problems even raising the mighty weapon! So you've got attributes like strength and dexterity as well as many skills and spells, and every single one of them will have a different animations or additional effects when you learn or improve them.


    The Game Engine & Graphics...

    Delekhan: Could you describe the technology behind your 3D engine? Is it proprietary or licensed from a third-party? What are the special features of this engine?

    [IMG]

    Alex Brggemann: The game-engine is completely developed by our programmers. It features dynamic, colored and animated lighting, a skeletal animation system and all the other stuff that makes a cool engine.

    Stefan Nyul: ...Which is: A super-flexible scripting language for monster behavior, riddles, events and quests as well as a very smart 3rd person camera system.


    Delekhan: What are the system requirements for GOTHIC? Will 3D video accelerator cards be required or just recommended? Will there be support for card-specific APIs (Glide, Rendition, PowerVR) or general APIs like Direct3D and OpenGL?

    Alex Brggemann: Video accelerator cards will be highly recommended. At the moment we have direct support for 3Dfx (Glide-API) and we plan to support Direct3D.


    Delekhan: I'm assuming you will also include a software-renderer mode for those who are 3D-hardware-challenged. What's the minimum processor required with and without video hardware acceleration?

    Stefan Nyul: You really should be equipped with 3D-hardware-acceleration to play GOTHIC. Whether this is from 3Dfx or from another chip manufacturer. There will be a broad base of installed 3D-cards by the beginning of the next year, so nobody will want to play GOTHIC with a software renderer by then. The final need for processor speed is very difficult to estimate. Of course we will work hard to support slower machines (better to say what will be 'slower' at the beginning of 1999). This is even more important if you consider, that GOTHIC will be a game for everyone. But right now it's definitely too early to speak of hardware requirements.


    Delekhan: Are characters and objects polygon-based or sprite-based?

    Alex Brggemann: All our characters are polygon-based. They are animated with a skeletal system and we use motion-capture and traditional keyframing for the character-animations.

    Tom Putzki: All your weapons, the complete armory, inventory items, carryable, moveable and throwable objects are modeled with Lightwave.

    [IMG]

    Delekhan: Skeletal system animation, motion-capture, traditional keyframing for character-animations -- could you expand on that a little?

    Alex Brggemann: I'm sure that everybody knows what motion-capture is, but here's a short definition, just to be sure that we're talking about the same thing:

    1. An actor is attached to lots of wires and some ultra-expensive devices.
    2. He does a lot of hopefully cooool moves that are recorded on (to?) a HardDisk.
    3. The recorded motions are used to animate the characters for the game. Obviously this method is only recommended when you intend to use natural-looking motions and have some professional actors to perform them. Keyframing an animation means that the characters motion is completely done by hand. We use this technique for animations that need to have an exact length or other requirements that are difficult to achieve when using mocaps. Beyond that, keyframing is used to animate most of the monsters. We tried to attach the mocap-devices to crocodiles and such but the results were disappointing. Well-trained, professional performing creatures are too hard to find.


    The Interface & Gameplay...

    Delekhan: Is this game played from a 1st person or 3rd person perspective? Is there multiplayer support or is this a single-player only game?

    Tom Putzki: Due to our optical feedback for the Player in all parts of the game 3rd person perspective is the best way to play GOTHIC.

    Michael Hoge: As mentioned above, we want to make a network game. In GOTHIC people can play both against and with each other. Playing together will pay, for there will be some extra puzzles that require at least 2 players.


    Delekhan: How are player-characters controlled? What input devices are supported? Is gameplay real-time or turn-based?

    [IMG]

    Tom Putzki: We're working at PC Dash, Gamepad and Forcefeedback Joystick support.

    Michael Hoge: An easy interface is one of the most important assumptions for good gameplay. You will only need 8 keys to control most of the game. (Ctrl, Alt, Shift, Spacebar and the arrow keys)

    Tom Putzki: GOTHIC is a 3D-realtime-action- fantasy-RPG - nice title, isn't it?


    Delekhan: You refer to "easy interface" and "easy to use controls", yet melee-type combat is somewhat more complex than the more commonly-used range-combat. How will you address this problem?

    Alex Brggemann: That's right. At the moment we're knee-deep in implementing and fine-tuning the melee-combat. Michael created a combat-system that's very different from the things you have seen in other games. I'd like to tell you some details but we want to be absolutely sure that it's fun to play before we talk about it in detail.

    Tom Putzki: Let me tell you just this: testing the melee-combat-system with Michael really is dangerous for your health...


    Delekhan: Why did you decide to include Forcefeedback joystick support?

    Alex Brggemann: Forcefeedback is supported by a vast range of flight-sim and racing-games. We wondered if this technique wouldn't be as much fun in our game. We'll test this and if it's cool it will be in.

    Tom Putzki: Imagine your character is forced to fight with his broadsword. Wouldn't it be cool if you could feel every knockback of your weapon in your hand in different strength whether you miss your opponent and hit the stone wall next to him, hit his parrying shield or his weak body when you hit him directly...great!

    Stefan Nyul: Argghh...my muscles are aching just when you mention this. In any way, if supported, you will be able to switch it off.


    Delekhan: How will dialogue be handled in the game?

    [IMG]

    Alex Brggemann: We plan to use digitized speech for all the NPC-dialogues. The Hero, of course doesn't have to talk very much.

    Michael Hoge: I think nowadays there aren't many people who like reading long texts too much. In addition, you simply can bring more atmosphere to the game by using real speech.


    Delekhan: How will health regeneration work? Will there be a need for sleeping or feeding?

    Alex Brggemann: No need for sleeping in our game. Although this may not be realistic, it's much more fun. Only the NPCs have to sleep sometimes and this is your chance to do all the things you can't do while they're awake. Eating gives you a health bonus, but you don't have to eat to stay healthy.

    Tom Putzki: This is a fantasy game in a fantasy world - who wants to be realistic?


    Delekhan: Can you comment on the automapping, note-taking, and savegame features?

    Alex Brggemann: It's planned that you can make savegames at any time.

    Michael Hoge: We plan to generate levels that don't need automaps. Tomb Raider, for example, has got no automap, and nobody cares, because the levels are varied enough in color and shape.


    Delekhan: For the average player, how many hours do you estimate it will take to complete GOTHIC?

    Michael Hoge: It should take the average player over 100 hours to end the game. If he liked it, he can restart with another character, so that he can explore the abilities and puzzles of another character class.


    The Cinematics & Music...

    Delekhan: Will you be using non-interactive "movies" anywhere in the game?

    Tom Putzki: Absolutely no renderings. If you want to watch a movie, go to the cinema!

    Michael Hoge: Yes, that's damn right. Every cutscene (made with the game-engine) in GOTHIC will be integrated in the game so that you can interact with the characters at any time


    Delekhan: Have you decided on the music format (MIDI or redbook audio) and the style or type of music you'll use in the game?

    Michael Hoge: No, not yet. We plan to integrate a dynamic music system, which changes the themes depending on location and situation.


    And last but not least...

    [IMG]

    Delekhan: How far along are you in the development of GOTHIC? What's the planned released date?

    Michael Hoge: We are now reaching the end of the design phase, that means we are tuning the camera, combat timing, synchronization of animations and static world and such things. When the design phase is ended, we will start to create the game data of which now only prototypes and design reference graphics are completed.

    Tom Putzki: The release of GOTHIC will be in the first quarter of 1999.


    Delekhan: Will there be any add-on modules? Do you plan to release a scenario or level editor?

    Michael Hoge: There might be any add-on levels, but that decision can only be made in the future. Right now, we concentrate fully on finishing the game itself.


    Delekhan: In recent years, many have sounded the death-knell for computer role-playing games. Lack of quality led to fewer sales in a genre already perceived as targeted at only a small group of hardcore gamers. However, a quick glance at our upcoming RPGs release list seems to indicate an amazing resurgence in developer interest in this genre. What do you make of this whole situation? And with so many RPGs coming out in the next 18 months, what do you think will make your project, GOTHIC, stand out in the hearts and minds of RPG fans?

    Stefan Nyul: They will love it, because they don't have to learn the game. They just have to play it. No roleplaying game has ever had such easy to use controls while still having very deep gameplay. You start the game with very easy quests that every player can accomplish though having a hard job to finish the game. One of our philosophies is called the "Magic Quarter". The first fifteen minutes are the most important minutes of the game. They have to grip, no they have to devour the player totally. Only then he will give the rest of the game a chance to draw him into another world.

    Michael Hoge: Yes, some guys seem to work on swordfighting games and the like. Honestly, I believe that we can be in the top three titles from all of those. Why? We think we can differ a good idea from a bad one.

    [IMG] Piranha Bytes team

    Delekhan: Thanks for taking the time to answer these questions.

    Mike: Thanks for asking.
    Tom: No problem.
    Alex: Let's go to work again!
    Stefan: Cya on the screen.

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)
    Last edited by odin68; 04.01.2018 at 12:00.

  4. Visit Homepage View Forum Posts #24 Reply With Quote
    Moderator odin68's Avatar
    Join Date
    Aug 2008
    Posts
    2,481
     
    odin68 is offline
    PC Action 10/1998

    10.08.1998

    Перевод - Elind, Aleks842:

    Сверхестественное


    В последнем выпуске мы в отчаянии призывали к разработке новых игровых концепций, и кажется, были услышаны. Возводим храм, гремят фанфары, радуемся жизни произошло чудо: Бохум представил Готику. Близится спасение игрового мира?

    [Bild: 7yDaStkmXn8PE023.jpg]
    Вы получаете то, что видите! Для выбора заклинания необходимо прокрутить это "меню" до соответствующего магического эффекта.


    [Bild: 026.png]
    Бои на мечах в зависимости от уровня имеют разную анимацию.
    Размер огненного шара зависит от силы мага.
    Размер источника света определяет световой радиус.

    Наиболее употребительным словом на презентации было Конечно!. Том Путцки, дизайнер уровней и директор по маркетингу энергичного новичка команды Пиранья Байтс, находился в своей стихии. Хитро ухмыляясь, он не поддавался на все попытки редакции найти слабые стороны в альфа-версии Готики. Можно ли бросить факел? - Конечно!, Втыкаются ли стрел в деревянные двери? - Конечно!, Могу я поджечь вон тот сундук? - Конечно!. Позже, повинуясь командам клавиатуры, факел взмывает по высокой дуге в воздух, ярко пылая, летит над землей; дюжина стрел вонзается в ближайшую дверь, а сундук весело потрескивает в огне. Когда еще до сего дня можно было в виртуальном 3D-окружении двигаться так же свободно, как и в жизни?

    Враги руды.

    И в то же время Готика это несомненно настоящая РПГ и относится тем самым к жанру, который до этого времени имел довольно слабое представление о 3D-движках. История характеризуется смешением классического фэнтезийного повествования и кошмарным путешествием Змея Плискина из фильма Гремучая змея.
    Королевство людей сдерживает нашествие орды орков, производство оружия набирает оборот. Руда поставляется из огромной исправительной колонии, которая обходится без единого стража. Причина: магический барьер окружает всю территорию колонии, живые существа, попавшие в колонию, становятся ее пленниками. Если заключенные поставляют руду в достаточном количестве, то взамен они получают необходимые продукты питания.

    В колонии царит анархия. Несколько бандитских групп захватили контроль всех поставок руды и живут в свое удовольствие. Остальным достаются лишь крохи, поэтому образовалась группа повстанцев, которые не хотят вкалывать на рудных баронов и готовят план побега. С повстанцами объединились сектанты, группа Духовных, которые готовятся к концу Света. Таким образом, распределение сил в Колонии завершено и в этот момент появляетесь Вы.

    [Bild: 027b.png]
    Вас учуял тролль в компании с тремя гоблинами. Он тут же перебросит этих мелких тварей через ров, и они атакуют вас с тыла.
    (Вы выследили тролля с тремя гоблинами. Мелкие твари как раз перебираются через яму и собираются Вас атаковать.)
    1) Показатели жизненной и магической знергии.
    2) Показаны доступные комбинации клавиатуры.

    [Bild: HO4IR2uTczu8nPCM8cc030.jpg]
    Эти ящероподобные твари не имеют ни малейшего шанса против слаженной команды из трех человек. Неужели им никто об этом не сказал?

    Ты получишь то, что заслужил

    Не имея ни малейшего понятия о том, за что вас бросили в колонию для преступников, вы пытаетесь сделать свои первые шаги во враждебном окружении, которые вызывает у вас лишь одно желание: скорей бежать отсюда прочь! Вы никто и у вас нет ни подходящего вооружения, ни какого-либо опыта. В первой из шести глав Готики, которая представляет собой своего рода туториал, вы знакомитесь со всеми группировками этого нового мира. Только после этого вы можете определиться с тем, в каком направлении вы хотели бы дальше развивать своего персонажа: воин, маг, вор или псионик, некое подобие священника, применяющего магию, обусловленную применением наркотиков. Однако развитие характера происходит без типичной для этого жанра игры с цифрами. Вы раздобыли меч? Отлично! Но поначалу вы будете им рубить и размахивать, как крестьянин серпом. Впрочем, когда вы изучите навык владения мечом, анимации вашего героя в бою станут гораздо более ловкими. Piranha Bytes делают в Готике ставку в первую очередь на визуальный эффект, каждый раз, изучая очередную способность, вы тут же заметите прогресс. Начинающий маг может своим файерболом в лучшем случае поджечь ветку, а опытный - способен устроить с его помощью лесной пожар.

    [Bild: E9mj9yTnb9cEvwLjbml031.jpg]
    В принципе вы можете напасть в Готике на кого угодно и ограбить всех и вся, но только при этом вам следует ожидать определенных последствий.

    Связанные духовно

    Что касается ваших способностей, то это в равной степени распространяется и на всех обитателей виртуального мира. Люди и монстры живут здесь своей собственной жизнью. Вы их интересуете в зависимости от обстоятельств. Если, например, вас уличат в ограблении главаря банды, то за вами погонится вся шайка. Если же вы сумеете обнести его незаметно, то сможете и дальше общаться с его корешами как ни в чем не бывало. Каждый из 200 персонажей, с которыми вы повстречаетесь в игре, будет помнить обстоятельства этой встречи и вести себя соответственно. В Готике вам предстоит столкнуться с полноценной социальной системой, даже некоторые из приблизительно 15 разновидностей монстров будут взаимодействовать друг с другом. Если вас обнаружит тролль по другую сторону рва, он может призвать своих маленьких друзей гоблинов и просто-напросто перебросит их через этот ров. Очень увлекательно! Все бои происходят в режиме реального времени и в той же перспективе, что и в Tomb Raider. Камера переключается автоматически, и вся игра управляется с помощью десяти кнопок на клавиатуре. С геймпадом можно будет также управиться без проблем. Бохумские разработчики подумывают и о мультиплеере. Ох, братцы, мы уже едва можем дождаться следующей версии!



    Одержимые энтузиасты из Пиранья Байтс дают интервью.


    [Bild: all.jpg]


    Пиранья Байтс дали нам полный отчет. По поводу Готики высказались Алекс Брюгеманн (аниматор), Майк Хог (артдиректор) и Том Путцки (дизайн уровней и директор по маркетингу в одном лице).

    Готика будет первым продуктом такого рода от Пиранья Байтс. Как вам пришло в голову создать кузницу по производству игр?

    Майк: Это было моей давней мечтой создавать компьютерные игры. Я всегда очень злился на огромное количество плохих игр и думал: можно же сделать лучше! Теперь-то я понимаю, сколько надо вкалывать, пытаясь осуществить то, что задумал (стонет), но все-таки похоже, что мы это сдюжим! Все будет хорошо!
    Том: Это что-то сродни классической картинке Сделай хобби своей профессией. По сути ты должен оставаться просто большим ребенком и не воспринимать ничего со зверской серьезностью. Но это не означает, что в Готику не вкладывается неимоверно огромное количество труда.

    Вы начали с эпической игры в стиле фэнтези, очень специфическом жанре. Были на то какие-то причины, и как возникла сама идея сценария?

    Майк: Когда мы начинали Готику, было множество игр в жанре научной фантастики, и практически не было игр-фэнтези. Мы решили остановиться на фэнтези и начали размышлять: что в ролевой игре доставляет удовольствие, а что, собственно говоря, мешает: На чаше весов в пользу удовольствия оказались высокая сложность, разнообразные возможности для развития и исследование незнакомого мира.

    Том: Не забывайте еще и о возможности идентифицировать себя с персонажем главным героем: обихаживать его, совершенствовать, снабжать его новым оружием и доспехами, ходить с ним на охоту и собирать травы.

    Майк: Не слишком удачными в предыдущих играх нам показалось следующее: игрок быстро теряет ориентацию, если не сидит перед компьютером каждый день и не заполняет кучу листков важной информацией. То, что в результате многие атрибуты персонажа оказываются в конце концов ненужными, что означает, что игра плохо сбалансирована, так как одни атрибуты намного важнее, чем другие. Ну и то, что НПС слишком легко позволяют себя побеждать и убивать, чтобы выглядеть правдоподобными. Было еще много пунктов, но эти казались нам самыми важными. Ну да, когда мы только начинали, мы решили для себя очень просто: все классные фишки мы оставляем, все, что не кажется нам супер из Готики выкидываем. Постепенно начал складываться каркас истории. Главная идея с тюрьмой появилась изначально. Для этого были причины: мир можно ограничить и таким образом обработать в наилучшем виде. Окружение героя враждебно. Атмосфера мрачная китчево-пестрое фэнтези никогда меня не прельщало.

    Том: Меня тоже Толкиен это конечно высший класс, однако роман структурирован слишком просто: только черное и белое, только добро или зло. При этом разнообразные оттенки серого могут сделать жизнь значительно интересней. В Готике мы пытаемся создать атмосферу, подобную той, какая есть в фильме Гремучая змея. (прим. Элинд: Возможно, имеется в виду Кобра со Сталлоне?)

    Можете ли вы привести какие-то примеры игр, которые нравятся Пиранья Байтс. Какие игры вас особенно впечатлили?

    Алекс: В последнее время мне очень нравится Коммандос, наконец-то парочка свежих идей. Миф (не путать с Myst) мне очень понравился. Но мы сыграли столько разных игр, что здесь места не хватит, чтобы перечислить все, что нам нравится

    Замкнутые пространства в Готике немного напоминают пространства Tomb Rider. Почему вы решили делать окружающий героя мир в 3D, и каким образом вы это осуществляете?

    Том: Пространственная атмосфера пещер, храмов, рудников, а также внешнего мира с его лагерями для нас очень важна. Нам не нужен дизайн коробки, мы хотим созхдать органичный мир Готики. Поэтому мы делаем весь дизайн с помощью программ 3D-моделирования, а не каких-то других надеюсь, что вы все это сами увидите.

    Во время пробной игры в редакции частенько раздавался изумленный ропот. Причина: Уже в первой Альфа-версии Готики перед тобой открываются многочисленные возможности действия, окружение кажется хорошо подготовленным к этим действиям и реагирует логично. Как вам это удается?

    Алекс: Мы придаем при разработке большое значение тому, чтобы уже на самом раннем этапе сделать игру максимально функциональной и протестировать ее еще до того, как мы начнем работать над оптическими эффектами. Кстати, только между нами: вы видели еще далеко не все, парочку сюрпризов мы еще приберегли про запас.

    Том: Хех, мы стараемся! Есть и еще одно объяснение: мы все здесь в Пиранья Байтс восторженные поклонники РПГ, будь то на компах, на консолях, настольные или полевые ролевые игры. Таким образом, мы уже имеем в этом достаточно опыта, чтобы определить, что классно, что логично и что важно, и какой должна быть реакция среды, НПС или монстров.

    Вы решили сделать так, что главный герой позднее должен будет выбрать один из четырех путей. Почему?

    Майк: Во всех предыдущих играх игрок долен был с самого начала выбрать, каким персонажем он будет играть. Частенько мы не имели ни малейшего представления о том, зачем нам нужны те или иные способности, и не забыли ли мы что-то самое важное? Таким образом, мы даем игроку возможность познакомиться с окружающим миром и различными группировками прежде, чем он на что-то решится. Каждый раз ты начинаешь игру в одном и том же качестве, но в процессе игры можешь развивать свои способности в совершенно различных направлениях.

    Сколько разных локаций будет в вашей игре. Вы уже можете назвать сейчас их приблизительное количество?

    Майк: Я думаю, что не стоит говорить об этом заранее, сколько уровней будет в каждом пространстве, это же испортит всю интригу. Единственное, что можно сказать: у нас сейчас есть 10 тематических областей для разработки дизайна уровней, которые будут в игре возникать с различной частотой. Так что, мы беспокоимся о смене впечатлений!

    Вы как раз находитесь в поиске партнера по производству и выходу игры. Нашли уж кого-нибудь?

    Том: Пока нет. В данный момент мы ведем переговоры с несколькими издателями, и до сих пор реакция на игру была в основном положительной. Надеемся, что в ближайшее время сможем сообщить подробности.

    Когда мы можем рассчитывать на появления Готики в продаже?

    Алекс: По нашему графику она должна быть готова к середине 99-го года.

    Том: Игра должна быть супер-класса, поэтому мы лучше не будем торопиться. Но ожидания должны оправдаться.

    Спасибо за интервью и за то, что вы нас порадовали своей работой.

    Кристиан Бигге


    Требования: P200, 16 MB RAM
    Технологии: DirectDraw, Direct3D, DirectSound, CD-Audio
    Мультиплеер: 4 Sp. LAN
    Язык: deutsch
    Разработчик: Piranha Bytes
    Релиз: Середина 1999


    СКРИНШОТЫ:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    [Bild: 024.png]
    Псионик

    [Bild: 025.png]
    Воин

    [Bild: 028.png]
    Маг

    [Bild: 029.png]
    Вор


    Статья и интервью (оригинал)
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    BER-NATRLICH
    In der letzten Ausgabe riefen wir verzweifelt nach neuen Spielkonzepten, und es scheint, als wren wir erhrt worden. Baut Tempel, lat Fanfaren erschallen, denn soeben ist ein Wunder geschehen: Aus Bochum ist uns Gothic erschienen, naht die Rettung der Spielewelt?
    Das mit Abstand hufigste Wort bei der Prsentation von Gothic war: "Natrlich!" Tom Putzki, Leveldesigner und Marketing Director der rhrigen Newcomer von Piranha Bytes, war ganz in seinem Element. Mit einem verschmitzten Grinsen trotzte er allen Versuchen der Redaktion, eine Schwche in der ersten Gothic-Alpha auszumachen. "Kann man die Fackel auch werfen?" "Natrlich!", "Bleiben Pfeile auch in Holztren stecken?" "Natrlich!", "Kann ich die Kiste dort anznden?" "Natrlich!". Ein paar Tastaturkommandos spter flogen Fackeln im hohen Bogen durch die Gegend, steckten gut ein Dutzend Pfeile in der nchsten Tr, und eine Kiste loderte munter vor sich hin. Der geneigten Redaktion klappte indes die Kinnlade herunter. Seit wann ist es denn erlaubt, sich in einer digitalen 3D-Umgebung genauso frei zu bewegen wie im richtigen Leben?

    023
    Sie bekommen, was sie sehen! Zur Auswahl des Zauberspruchs rollen Sie in diesem "Men" den entsprechenden Magieeffekt nach vorn.

    026
    Die Schwertkampf-Levels sind unterschiedlich animiert.
    Die Gre des Feuerballs verweist auf die Macht des Magiers.
    Die Gre der Lichtquelle bestimmt den Leuchtradius.


    Erz-Feinde

    Dabei ist Gothic doch eingentlich ein waschechtes Rollenspiel und gehrt damit einem Genre an, das bisher recht selten von 3D-Engines beleckt wurde. Die Hintergrundgeschichte charakterisiert sich durch eine Mischung aus klassischer Fantasyvorlage und Snake Pliskens Horrortrip aus dem Kinofilm "Die Klapperschlange": Das Knigreich der Menschen mu sich eines massierten Angriffs von Orkscharen erwehren, die Waffenproduktion luft auf Hochtouren. Die Erze dazu liefert eine riesige Strafkolonie, die allerdings vllig ohne Wachen auskommt. Der Grund: Eine magische Barriere umschliet den gesamten Knast, lebende Kreaturen knnen zwar in die Kolonie hineingelangen, sind dann aber auf ewig gefangen. Nur wenn die Strflinge ausreichend Erze abliefern, bekommen sie dafr lebensnotwendige Nahrungsmittel geliefert. Im Knast herrscht daher Anarchie. Einige der Knastbrder haben die Kontrolle des gesamten Erzhandels an sich gerissen und leben in Saus und Braus. Fr den Rest vom Fest bleiben nur Brosamen brig, weshalb sich eine Rebellengruppe gebildet hat, die nicht nur den Erzbaronen das Leben erschwert, sondern auch an Ausbruchsplnen schmiedet. Mit den Rebellen haben sich die Anhnger des Sektentempels zusammengetan, eine Gruppe Spiritueller, die sich auf das Ende der Welt vorbereitet. Die Krfteverhltnisse im Knast sind also augenblicklich gleichmig verteilt, doch jetzt treten Sie auf den Plan.

    027
    Die Anzeigen fr Lebensenergie und Zauberkraft.
    Die verfgbaren Tastenkombis werden angezeigt.
    Ein Troll mit drei Gobbos hat Sie erspht. Gleich werden die kleinen Biester ber den Graben fliegen und Sie von hinten attackieren.


    030
    Diese echsenhnlichen Kreaturen haben gegen die zusammenarbeitende Dreiergruppe keine Chance. Hat den Viechern das niemand gesagt?


    Du kriegst, was du verdienst

    Nichtsahnend, weshalb man Sie in die Strafkolonie geworfen hat, wagen Sie Ihre ersten Gehversuche in der lebensfeindlichen Umgebung, die nur einen Wunsch in Ihnen wachruft: Schnell wieder raus hier! Als Nobody verfgen Sie aber weder ber eine Ausrstung noch ber irgendwelche Erfahrung. Im ersten der sechs Gothic-Kapitel durchlaufen Sie also eine Art Tutorial, bei dem Sie alle Gruppierungen in der neuen Welt kennenlernen. Erst danach knnen Sie sich entscheiden, ob Sie Ihren Charakter zum Krieger, Magier, Dieb oder Psioniker, eine Art Priester mit einem auf Drogen aufbauendem Magiesystem, weiterentwickeln mchten. Die Charakterentwicklung erfolgt jedoch ohne genretypische Zahlenspielereien. Sie ergattern ein Schwert? Gut, doch am Anfang werden Sie damit herumhacken wie ein Bauer mit seinem Pflug. Wenn Sie allerdings die Fhigkeit Schwertkampf erlernt haben, werden Sie bei Ihrem Helden wesentlich geschmeidigere Animationen feststellen. Piranha Bytes setzt bei Gothic voll auf das optische Feedback, bei smtlichen Talentsteigerungen sehen Sie sofort die Auswirkungen. Ein ungebildeter Magier entzndet mit seinem Feuerball nur mit Not einen Ast, ein Knner entfacht damit ganze Waldbrnde.

    031
    Grundstzlich knnen Sie jeden und alles in Gothic angreifen und ausplndern, nur mit den Folgen mssen Sie dann leben knnen.

    Werbundene im Geiste

    Was fr alle Talente gilt, gilt genauso fr alle Lebewesen der virtuellen Welt. Menschen und Monster fhren hier ein Eigenleben, Sie selbst interessieren da nur am Rande. Beobachtet man Sie z. B. beim Bestehlen eines Bandenchefs, wird die gesamte Bande hinter Ihnen her sein. Meucheln Sie den Bruder aber unbemerkt, knnen Sie seinen Genossen weiterhin gefahrlos gegenberstehen. Sind Sie einem der 200 NSCs bereit vorher im Spiel begegnet, wird er sich daran erinnern knnen und sich dementsprechend verhalten. In Gothic werden Sie mit einem kompletten Sozialsystem konfrontiert, sogar einige der ca. 15 Monsterklassen arbeiten zusammen. Werden Sie von einem Troll entdeckt, sind aber von diesem durch einen Graben getrennt, wird dieser seine kleinen Freunde, die Gobbos, herbeirufen und sie einfach ber den Graben werfen. Faszinierend! Smtliche Kmpfe laufen in Echtzeit ab und werden mit Hilfe einer Tomb Raider-hnlichen Perspektive in Szene gesetzt. Die Kamerafhrung ndert sich automatisch, und das gesamte Spiel lt sich mit bescheidenen zehn Tasten des Keyboards beherrschen. Ein Gamepad soll ebenfalls gute Dienste verrichten. Sogar ber Multiplayer-Optionen denkt man bei den Bochumern noch nach. Oh Mann, wir knnen die nchste Version jedenfalls kaum noch erwarten!

    Christian Bigge

    Verbundene im Geiste
    Voraussichtlich: P200, 16 MB RAM
    Technik: DirectDraw, Direct3D, DirectSound, CD-Audio
    Multiplayer: 4 Sp. LAN
    Sprache: deutsch
    Hersteller: Piranha Bytes
    Erscheint: Mitte 1999



    SCHRGE VGEL - PIRANHA BYTES im interviev

    Piranha Bytes stand uns Rede und Antwort. Zu Gothic uerten sich Alex Brggemann, Animator, Mike Hoge, Art Director, und Tom Putzki, Level Designer und Marketing Director in Personalunion.

    PC Action: Gothic wird das erste Projekt von Piranha Bytes sein. Wie kam es zu der Idee, eine eigene Spieleschmiede zu grnden?
    Mike: Es war schon seit jeher mein Traum, Computerspiele zu machen. Ich hab' mich immer ber die Masse schlechter Spiele gergert und dachte: Das mu doch besser gehen! Jetzt wei ich, wieviel Arbeit es ist, wenn man versucht, hohe Ansprche umzusetzen (sthn!) - aber es sieht so aus, als wrden wir es schaffen! Alles wird gut!
    Tom: Das hat etwas mit dem klassischen Bild vom "Hobby zum Beruf machen" zu tun. Im Grunde mut du so eine Art groes Kind geblieben sein und darfst nicht alles so tierisch ernst nehmen. Heit aber nicht, da hinter Gothic nicht unglaublich viel harte Arbeit steckt!.
    PC Action: Ihr startet mit einem epischen Fantasy-Rollenspiel, ein sehr spezielles Genre. Gibt es Grnde dafr, und wie entstand die Idee zur Hintergrundgeschichte?
    Mike: Als wir mit Gothic anfingen, gab es unzhlige Science-Fiction-Spiele, aber so gut wie kein Fantasy. Also haben wir uns das Fantasy-Genre geschnappt und berlegt: Was macht an Rollenspielen Spa und was hat eigentlich immer daran gestrt: Auf der Spa-Seite gab es die hohe Komplexitt, die vielfltigen Entwicklungsmglichkeiten und die Erforschung einer fremden Welt.
    Tom: Nicht zu vergessen die Mglichkeit, sich mit einer Figur - dem Helden - zu identifizieren; ihn zu hegen und zu pflegen, zu verbessern, ihn mit besseren Waffen und Ausrstung auszustatten - der alte Jger-und-Sammler-Trieb.
    Mike: Als nicht so toll erwiesen sich bei bisherigen Rollenspielen folgende Punkte: Da man schnell den berblick verliert, wenn man nicht jeden Tag vor dem Rechner sitzt und nicht mehrere Bltter mit wichtigen Infos vollmalt. Da man viele der Charakterattribute gar nicht braucht bzw. das Spiel schlecht ausgewogen ist, weil einige Attribute viel wichtiger sind als andere. Und da die NSCs sich viel zu einfach tten und umbringen lassen, um lebendig zu wirken. Es gab noch mehr Punkte, aber das waren wohl die wichtigsten. Naja und als wir das erstmal hatten, war es ansich ganz einfach: Die tollen Sachen bleiben drin; alles was wir nicht so toll fanden, flog bei Gothic raus. Die Hintergrundgeschichte ist langsam mitgewachsen. Die Hauptidee mit dem Gefngnis stand ganz am Anfang. Die Grnde dafr: Die Spielwelt ist begrenzt und kann umso feiner ausgearbeitet werden. Die Umgebung ist feindlich. Die Atmosphre ist dster - kitschig-buntes Fantasy war noch nie mein Fall.
    Tom: Meiner auch nicht... Tolkien ist schon klasse, aber sehr simpel strukturiert: Nur schwarz und wei, nur gut und bse. Dabei machen die vielen Grautne das Leben doch erst richtig interessant. Mit Gothic versuchen wir, eine Atmosphre wie im Film "Die Klapperschlange" zu schaffen.
    PC Action: Gibt es irgendwelche spielerischen Vorbilder von Piranha Bytes. Welche Computerspiele haben Euch besonders beeindruckt?
    Alex: In letzter Zeit fand ich Commandos echt klasse, endlich ein paar frische Ideen. auch Myth (nicht Myst!) hat mir gut gefallen. Aber wir zocken so viele unterschiedliche Spiele, da der Platz hier nicht reicht, um alles aufzuzhlen, was uns gefllt!
    PC Action: Die Dungeons von Gothic erinnern ein wenig an Tomb Raider-Gefilde. Warum habt Ihr Euch fr eine 3D-Umgebung entschieden, und womit setzt Ihr sie um?
    Tom: Die Atmosphre der Dungeons, Hhlen, Tempel, Minen und die gesamte Oberwelt mit ihren verschiedenen Lagern ist uns sehr wichtig. Wir wollen keine Schachtel-Levels, sondern eine organische Welt fr Gothic. Daher werden unsere Levels komplett mit 3D-Modelling-Programmen gebaut und nicht mit einem x-beliebigen Editor - ich hoffe, da man das auch sehen kann!
    PC Action: Beim Probespielen ging des fteren ein Raunen durch die Redaktion. Der Grund: Smtliche Handlungsmglichkeiten stehen Dir schon in der ersten Alphaversion von Gothic offen, die Umgebung scheint auf alle Handlungen vorbereitet zu sein und reagiert logisch. Wie schafft Ihr das?
    Alex: Bei der Umsetzung legen wir viel Wert darauf, da wir mglichst frh Spielfunktionalitt ins Spiel einbauen und testen, statt erstmal nur an der Optik zu arbeiten. Aber mal unter uns: Ihr habt noch lngst nicht alles gesehen, ein paar berraschungen haben wir uns noch aufgehoben.
    Tom: Wir sind halt gut, hehe! Aber eins noch als Erklrung: Wir sind bei Piranha Bytes alle begeisterte Rollenspieler, sei es am PC, der Konsole, Pen & Paper oder Liverollenspiel. Insofern haben wir schon gewisse Erfahrung darin, festzustellen, was cool, was logisch und was wichtig ist und wie die Umgebung, die NSCs und Monster reagieren sollten.
    PC Action: Ihr habt Euch fr einen Hauptcharakter entschieden, der sich spter fr eine von vier Rollen entscheiden mu. Warum?
    Mike: Bei bisherigen Rollenspielen mute man sich am Anfang entscheiden, welchen Charakter man spielen will. Oft hatte man gar keine Ahnung, wozu die unterschiedlichen Talente gut waren und ob man nicht noch was Wichtiges vergessen hatte. Also ermglichen wir dem Spieler bei Gothic, die Welt und die unterschiedlichen Banden kennenzulernen, bevor er sich entscheidet. Du startest zwar immer mit derselben Figur, kannst ihre Fhigkeiten aber im Laufe des Spieles in vllig unterschiedliche Richtungen lenken.
    PC Action: Wieviele unterschiedliche Locations wird es denn in Eurem Spiel geben. Knnt Ihr schon eine Zahl nennen?
    Mike: Ich finde, es sollte vorher nicht bekannt sein, wieviele Ebenen ein Dungeon hat, das versaut nur die Spannung... Aber soviel sei verraten: Wir haben bis jetzt 10 Themenbereiche frs Leveldesign, die unterschiedlich oft zum Einsatz kommen werden. Fr gengend Abwechslung ist also gesorgt!
    PC Action: Igr seid gerade auf der Suche nach einem Vertriebspartner fr Gothic. Seid Ihr inzwischen fndig geworden?
    Tom: Noch nicht. Wir stehen aber momentan mit einigen Publishern in engerem Kontakt, und die bisherige Resonanz war doch berwiegend sehr positiv. Wir hoffen, bald nheres bekanntgeben zu knnen.
    PC Action: Wann drfen wir denn wohl mit einer Verkaufsversion von Gothic rechnen?
    Alex: Nach derzeitiger Planung werden wir Mitte '99 fertig sein.
    Tom: Es soll halt richtig klasse werden, deswegen brauchen wir schon noch einige Zeit. Aber das Warten wird sich dann auch lohnen.
    PC Action: Vielen Dank fr das Interview und weiterhin frohes Schaffen!


    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

  5. Visit Homepage View Forum Posts #25 Reply With Quote
    Moderator odin68's Avatar
    Join Date
    Aug 2008
    Posts
    2,481
     
    odin68 is offline
    voodooextreme.com 11/1998

    14.11.1998

    Перевод - Gor:

    Готика: Интервью

    MadBarda
    c Tom Putzki, Stephan Nyul, Micheal Hoge, Alex Bruggemann

    14 ноября 1998

    В темных углах вашего сознания таятся страхи и приключения, о которых вы никогда не подозревали. Зарываясь все глубже, ребята из Piranha Bytes осмотрятся там. Они хотят, чтобы вы поволновались, помещая вас в своем мире, наполненном воинами, магами, и всеми остальными из книги Фэнтези. Только на этот раз кульбит вы застряли в тюрьме вместе с другими узниками, и из нее нет выхода. Добро пожаловать в ваш новый Ад... Добро пожаловать в Готику.

    StefanNyul, Руководитель проекта
    AlexBrggemann, Анимации
    MichaelHoge, Геймдизайнер/2D-Художник
    TomPutzki, 3D-Художник/Маркетинг

    MadBard: Расскажите нам немного о компании Piranha Bytes и какое отношение вы имеете к компьютерным играм и РПГ?

    Stefan: Всем привет! Мы всегда хотели делать большие компьютерные игры, но большие игры должны быть международными, а большинство членов нашей команды ранее работали немецкими разработчиками для немецкого рынка. Для достижения нашей цели, мы должны были основать новую фирму, и так родилась PiranhaBytes. Так что мы, зарабатывая себе хорошее имя, имея много удовольствия с этим, иногда забываем, что мы живые существа, которые также нуждаются в некотором сне

    Tom: И еда, и свободное время и тому подобное... пришло время надеть броню, взять двуручный меч с зазубренным лезвием и идти в лес, глядя неприятностям в лицо... время для следующей LARPG ;-)

    MadBard: История Готики оригинальная, сосредоточена на заключенных в огромную тюрьму, которая волшебным образом отрезана от внешнего мира. Что дало вам идею для такой интересной концепции?

    Michael: Во-первых, мы хотели создать фэнтезийный сценарий, который был бы темным и враждебным (а не красочным сказочным приключением). Тюрьма, полная головорезов, казалась весьма уместной. Во-вторых, нам необходимо ограничить размер мира, поэтому мы планировали поместить тюрьму на острове, но потом мы склонились в пользу магического барьера, потому что это подчеркивает ощущение того, что вы в заключении. Наша цель создать настоящий, живой мир никогда бы не была достигнута, если бы мы не могли отображать очень много персонажей поэтому в Готике есть "всего лишь" более 200 НПС, каждый из которых имеет свой характер, поведение, имя, навыки, друзей, свою историю и многое другое. Так что, если подумать об этом, 200 НПС не так уж незначительны

    MadBard: Идея фактического наблюдения за улучшениями навыков персонажа, таких как сражение на мечах, путем простого небольшого увеличения числа, это то, что понравится многим геймерам. Не могли бы вы немного рассказать нам об этом?

    Alex: Я думаю, что это добавляет много атмосферы в игру, чтобы визуализировать многие аспекты, как только возможно. Если вы улучшите свои навыки сражения на мечах, вы на самом деле увидите разницу во время боя. Вам не придется переключаться на экран персонажа, чтобы увидеть насколько увеличились числа. Вам не понадобится вся та ерунда, которую вы знаете из более классических ролевых игр.

    MadBard: Какие виды социальных структур будут в Готике? Будут ли отношения между персонажами? И как ваши действия влияют на мир вокруг вас?

    Michael: На самом деле, социальная структура является наиболее важным нововведением по сравнению с предыдущими РПГ. Если вы, например, на кого-то нападете, и другой человек стал свидетелем этой борьбы, то все зависит от отношения этого человека к вам, к вашему противнику и как он оценит свои шансы в бою. Если вы что-то воруете, то заметить вас может не только владелец, но и его друзья. Много что можно сказать о реакциях NPC, но я боюсь, что детали вы сможете получить, дождавшись первого демо.

    MadBard: Как с искусственным интеллектом в Готике? Могут ли монстры сделать больше, чем просто атаковать и бежать?

    Tom: Да, они действительно могут больше. Они имеют отношения между собой, а некоторые даже взаимодействуют с другими расами. Так, старый добрый троль бросает маленьких гоблинов по каньону к игроку, они охотятся друг на друга, они даже играют друг с другом... они живут своей собственной жизнью со своими проблемами, и игрок просто другое существо, которое нарушает их ареал обитания...

    MadBard: Снимки экрана, которые вы предоставили очень впечатляют. Расскажите о 3D-движке, который вы используете, чтобы сделать Готику. И какой тип аппаратного обеспечения 3D будет поддерживаться в Готике?

    Tom: Движок разработан нашими программистами и будет на вершине жанра... но, пожалуйста, помните: мы не собираемся делать 3D-шутер. Мы используем Glide для поддержки карт Voodoo, а все другие 3D-акселераторы будут поддерживаться с помощью Direct 3D.

    MadBard: Какой тип звука могут ожидать геймеры в Готике? Кроме того, как вы видите 3D-звук в играх?

    Michael: 3D-звук дает возможность распознать сразу, с какой стороны приближается невидимый злоумышленник. Тот, кто играл в Quake мод Deathmatch посчитают это жизненно важным. Кроме того, это большой шаг в направлении прорисовки игрока в игре, поэтому мы работаем над 3D-звуком для Готики.

    MadBard: Одним из аспектов игр, который всегда на уме у наших читателей это мультиплеер. Как работает мультиплеер в Готике, и на каких платформах возможна игра в Готику в многопользовательском режиме?

    Stefan: Мы придумали очень умный дизайн для многопользовательского режима. Это будет что-то совершенно уникальное, что никогда не делали раньше. Но дайте нам завершить реализацию, прежде чем говорить о деталях.

    Tom: Что можно сказать прямо сейчас, так это тот факт, что в Готику можно играть в локальной сети до пяти игроков. И об этой уникальной особенности я хочу сказать...

    Stefan: TOM!

    Tom: Но Стефан, я просто хотел...

    Stefan: TOOOOM!!!

    Tom: Простите ребята. Может быть в следующий раз ;-)

    MadBard: Ходят слухи, что в Готике не будет никаких статистических экранов персонажа. Во-первых, правда ли это? И во-вторых, каким путем вы пришли к названию вашей RPG?

    Michael: В Готике мы имеем силу, ловкость, ману, пси-силу и конечно же здоровье. Они, конечно, могут быть представлены на каком-то "экране персонажа", но этого не будет, вряд ли это необходимо, потому что каждый раз, когда один из этих атрибутов становится актуальным, он будет отображаться на экране. Кроме того, у нас есть много навыков, каждый из которых визуализируется новой анимацией при обучении. Таким образом, основные понятия RPG остаются неизменными, хотя они были преобразованы во что-то, что мы считаем более популярным и более приятным. Тем не менее, никто не должен беспокоиться о потере глубины игры. Там будет множество квестов и загадок, и эти 200 парней разговаривают с вами ...

    MadBard: Какой тип боевой системы есть в Готике? Будет ли действие происходить в режиме реального времени или это пошаговая игра?

    Michael: Игра в режиме реального времени, но с одним важным отличием: Боевая система в основном базируется на навыках персонажей, а не возможностях игроков. Это означает, что если ваш персонаж имеет защиту, чтобы блокировать монстра, он БУДЕТ блокировать его, независимо от того, насколько неуклюж ваш персонаж. Мы по-прежнему предпочитаем режим реального времени боя, потому что вам это быстро понравиться. Вы можете вступать в бой с противниками или выйти из боя, когда вы хотите.

    MadBard: Как работает магия в Готике? Будет ли много заклинаний или Готика будет больше игра воинов?

    Tom: У нас есть два различных вида магии: общая система магии с огненными шарами, молниями и тому подобное, для игроков, которые хотят быть классическими магами и пси система магии с большим количеством пси заклинаний, таким как заклинание управления человеком, с которым пси маг может управлять другим человеком и персонажами такими как человек. Но наши маги знают так же, как обращаться с мечом, а наш воин может использовать простое заклинание исцеления.

    MadBard: Как происходит развитие персонажа? Развитие традиционное "выбрать класс и надеяться, что это работает" или у вас что-то другое на уме?

    Michael: В самом деле. Первые часы игры будет развитие вашего персонажа. Вы сможете ознакомиться с возможностями Готики, прежде чем решить, какой класс выбрать или каким навыкам обучиться. Каждый игрок начинает игру с одними и теми же атрибутами, и только во время игры вы будете менять снаряжение, экипировку, навыки. Вы можете даже найти свой способ говорить, немного находясь под влиянием тех, с кем вы проводите большую часть времени

    MadBard: Будут ли деньги в Готике? Если да, то какова их роль при покупке товаров?

    Michael: Нет. В тюрьме, только предметы, стоимость которых выражаются рудой (слишком много информации, чтобы объяснить сейчас, если вы заинтересованы в деталях рассказа, пожалуйста, посетите наш сайт), оружие, продукты питания и тому подобное. Вы можете обмениваться предметами с другими заключенными или попросить других "приобрести" определенные вещи для вас

    Tom: Конечно, другие заключенные очень заинтересованы в вещах, которые есть у вас

    MadBard: Нуждаются ли персонажи Готики в еде?

    Michael: Нет. Но вы можете есть, чтобы восстановить небольшое количество здоровья.

    Tom: Что такого веселого в поедании яблока?

    MadBard: Смогут ли игроки сохранить игру где угодно в Готике?

    Stefan: Да, конечно. По нашему мнению, полная свобода передвижения также подразумевает сохранение в любой точке мира. Если вам, чтобы сохраниться, придется бежать до некоторой точки сохранения, то в этом не было бы никакого удовольствия. И к счастью это простое действие.

    MadBard: Приведите примеры типов навыков персонажа, которым можно обучиться в Готике?

    Tom: В качестве примера: Для пути воина боевые навыки являются наиболее важными. Независимо от того, предпочитаете ли вы одноручное или двуручное оружие, меч или топор, ближний или дальний бой, лук или арбалет ... всему можно научиться, и каждый навык может быть повышен, при этом лучше визуализирован вращением и более быстрой анимацией, также будет бо́льшее повреждение и более быстрая атака.

    MadBard: Какой тип компьютера необходим для запуска Готики?

    Stefan: Мы стараемся поддерживать минимальную конфигурацию на уровне Pentium I 200MHz. Несмотря на это вам необходимо иметь графический 3D-ускоритель. Мы поддерживаем Direct 3D, так что не важно какой тип карты вы имеете.

    MadBard: Планируется ли DVD-версия Готики?

    Alex: Мы не полагаемся на множество заранее подготовленных не интерактивных видео-сцен. Так что нет никакого смысла делать специальную DVD-версию.

    MadBard: Я знаю, что вы все еще на ранней стадии разработки, но какой процент Готики завершен на этот момент?

    Stefan: Предстоит сделать еще много работы. Мы реализовали большинство функций движка, но не очень много игровых данных. Так что на этот вопрос очень трудно ответить, потому что всегда есть вопрос "процент от чего?". В целом, я бы сказал, мы сделали игру на 40%.

    MadBard: Есть что то еще такое, о чем бы вы хотели рассказать нашим читателям о Готике?

    Stefan: Да, конечно. Посетите наш сайт, чтобы быть в курсе. Мы постоянно обновляем его и часто появляются новые записи в дневнике. Но не воспринимайте их слишком серьезно
    Если у вас есть какие-либо предложения, вы можете найти адрес электронной почты тоже на нашем сайте. Дайте нам знать, что вы думаете о нашей игре.

    Mike: Я думаю самое главное, что любой из вас, кто читает это, пишет свое честное мнение о том, что мы планируем сделать. Мы не хотим создать игру для нашего собственного удовольствия мы хотим дать игрокам по всему миру сто́ящую игру и, наконец, обойти на один шаг десятки скучных шутеров и клоны command&conquer!

    Tom: Вот и все. Пишите нам, расскажите нам ваши предложения и всего вам хорошего!


    Большое спасибо.

    СКРИНШОТЫ:



    Интервью (оригинал):


    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Gothic: The Interview
    By MadBard
    With: Tom Putzki, Stephan Nyul, Micheal Hoge, and Alex Bruggemann

    In the dark corners of your mind lurks terrors and adventures you never knew existed. Deep down in those recesses is where the guys from Piranha-Bytes are looking to dig in. They want to bring out that excitement and place you in their world filled with Fighters, Magic users, and everything else in the book of Fantasy. Except this time with a twist....you are stuck in Jail with all of them and no way out. Welcome to your new Hell....Welcome to Gothic.

    - Stefan Nyul, Project Leader
    - Alex Brggemann, Animations
    - Michael Hoge, GameDesign/2D-Artist
    - Tom Putzki, 3D-Artist/Marketing

    MadBard: Tell us a little about Piranha Bytes the company? And what are your is your background in computer gaming and RPGs?

    Stefan: Hi there! We always wanted to do great computer games but great games have to be international games and most of our team members previously worked for a German developer on titles for the German market. To achieve our goal, we had to found a new label and so PIRANHA BYTES was born.
    So there we are, working on a really great title, having much fun with that and somtimes forgetting, we are living creatures that also need some sleep :-)
    Tom: And food, and spare time and so on...it's time to put the armor on, take my 2handed sword with jagged blade and go to the woods looking for some trouble...time for the next LARP ;-)

    MadBard: The story around Gothic is an original that is centered around being jailed in a huge prison that is magically cut off from the outside world. What gave you the idea for such an interesting concept?

    Michael: First, we wanted to create a Fantasy-scenario that was dark and hostile (and no colorful fairy-tale-adventure). A Prison full of cutthroats seemed rather appropriate. Secondly, we needed to limit the size of the world, therefore we planned to place the prison on an island, but then we decided in favor of the magic barrier, because it emphasizes the feeling of being imprisoned. Our goal to create a real, living world would have never been achieved if we would have had to display too many characters - in GOTHIC, therefore there are "only" over 200 NPCs, each of them with his/her own character, behaviour, name, skills, friends, background story and more. So, come to think of it, 200 NPCs aren't THAT inconsiderable

    MadBard: The idea of actually seeing the improvements of a character's skills such as sword fighting played rather then just having
    a slight number increase is something that will appeal to many gamers. Could you tell us a little about that?

    Alex: I think it adds a lot to a games atmosphere to visualize as many aspects as possible. If you improve your skills in sword fighting you will actually see the difference while fighting. You don't have to switch to a character-screen showing you some increasing numbers. All that stuff that you know from the more "classic" RPGs.

    MadBard: What kind of social structure will there be in Gothic? Will there relationships between characters? And how do your
    actions affect the world around you?

    Michael: In fact, social structure is the most important innovation compared to former RPGs. If you, for example, attack someone, and there is another person witnessing the fight, it depends on this person's attitude towards you, towards your opponent and how he judges his odds in battle. If you steal something not only the owner will notice that but also his friends will. There is a lot to say about NPC reactions, but I'm afraid for details you'll have to wait for the first demo.

    MadBard: How is the artificial intelligence in Gothic? Do the monster do more then just attack and flee?

    Tom: Yeah, they really do. They have also relations between each other, some even interact with other races like the good old Troll throwing little Gobbos over a canyon towards the Player; they hunt each other, they even play with each other...they live their own lives with their own problems and the Player is just another creature disturbing their circles...

    MadBard: The screen shots that you have released are very impressive. Tell us about the 3D engine your using to make Gothic.
    And what type of 3D hardware will Gothic support?

    Tom: The engine is developed by our programmers and will be on top of the genre..but please remember: we're not going to make a 3D shooter. We're using Glide for supporting Voodoo cards, all other 3D accelerators will be supported by using Direct 3D.

    MadBard: What type of sounds can gamers expect in Gothic? Also how do you view 3D sound along gaming lines?

    Michael: 3D sound offers you the possibility to recognize at once from which side an unseen attacker is approaching. Whoever played Quake-style-deathmatch will find this vital. Moreover, it is a great step towards drawing the player into the game, therefore we're working at 3D sound for GOTHIC.

    MadBard: One aspect of gaming that is always on the minds of our readers is mulitiplayer? How does multiplayer work in Gothic,
    and over what platforms can Gothic be played in multiplayer mode?

    Stefan: We figured out a very smart design for the multiplayer mode. This will be something absolutely unique, never done before. But let us finish the implementation before talking of details.
    Tom: What can be said right now is the fact that GOTHIC can be played in a local network with up to five players. And about this unique feature I want to say...
    Stefan: TOM !
    Tom: But Stefan, I just wanted to...
    Stefan: TOOOOM !!!
    Tom: Sorry about that, guys. Maybe next time ;-)

    MadBard: It has been rumored that there will be no character statistic screens in Gothic. First, is this true? And second what
    made you decide to approach an RPG title in this way?

    Michael: In GOTHIC we have strength, dexterity, mana, psi-power and of course hitpoints. These can of course be reviewed in some kind of "character screen", but it won't hardly be necessary, because everytime one of these attributes becomes relevant it will be displayed on the screen. In addition, we have many skills to learn, each of them visualized with a new animation. So the basic concepts of RPG remain unchanged while they were converted in something we consider more popular and more pleasing. Still, no one should be worried about losing game depth. There will be a multitude of quests and riddles and those 200 guys talking to you...

    MadBard: What type of combat system is there in Gothic? Will the action take place in real time or is it turn based?

    Michael: Its real-time, but with one important difference: The combat system primary bases on the characters skills, not the players capabilities.
    That means if your character has the defensive power to block a monster, he WILL block it, no matter how clumsy you are. We still prefer the real-time combat, because you simply have quick fun and can engage opponents or quit a fight whenever you want.

    MadBard: How does magic work in Gothic? Will there be lots of spells or will Gothic be more of a fighters game?

    Tom: We have two different kinds of magic: The 'common' magic system with fireballs and lightnings and stuff like that for the players who wants to be a classical mage, and the psionic magic system with more mental spells like the human control spell, with which the psi mage can control other human and human like characters. But our mages know also to handle a sword, and our warrior is able to use a simple healing spell as well.

    MadBard: How does character generation work? Is it the traditional "pick a class and hope it works out" or do you have
    something different in mind?

    Michael: Indeed. The first hours of playing will be your character generation. You will be able to learn the possibilities of GOTHIC before you decide wihich class to pick or which skills to learn. Everyone starts the game with the same attributes, only during the course of the game you will change your outfit, equipment, skills and you may even find your way of talking a bit influenced by the ones you spend most of the time with

    MadBard: Will there money in Gothic? If so will there be places to purchase items?

    Michael: No. In the prison, the only items worth something are the ore (this would be too much to explain now, if you are interested in story details please visit our homepage), weapons, food and stuff like that. You may exchange items with other prisoners or ask others to "acquire" certain things for you
    Tom: Of course other prisoners are highly interested in things you've got

    MadBard: Do characters need to eat in Gothic?

    Michael: No. But you can eat to regain small amounts of Hitpoints.
    Tom: What's so much fun about eating an apple?

    MadBard: Will players be able to save the game anywhere in Gothic?

    Stefan: Yes, of course. In our opinion total freedom of movement also implies saving anywhere in the world. If you would have to run to some savepoint before finishing this would be no fun. And having fun is the "prime directive".

    MadBard: Give some examples of the types of skills a character can learn in Gothic?

    Tom: As an example: For the warrior's way fighting skills are most important. Wether you prefer 1handed or 2handed weapons, sword or axe, melee or distance combat, bow or crossbow...everything can be learned, and each skill can be upgraded, visualised by better, cooler and faster animations, more damage and faster attack.

    MadBard: What type of machine will I need to run Gothic?

    Stefan: We try to keep the minimum configuration as low as a Pentium I 200. Although you will need to have a 3D-Graphics-Accelarator. But we support Direct 3D so it's not important which type of card you actually have.

    MadBard: Is there a DVD version of Gothic planned?

    Alex: We don't rely on lots of pre-rendered, non-interactive, video-scenes. So it doesn't make too much sense to do a special DVD version.

    MadBard: I know it's still early in development but what percentage of Gothic is completed so far?

    Stefan: There is still lots of work to be done. We have implemented most of the features but not too much of game data. So this quesiton is very difficult to answer because there is always the question "percentage of what?" Overall, I would say we have completed 40% of the game.

    MadBard: Is there anything else you want our readers to know about Gothic?

    Stefan: Yes, of course. Visit our website to keep informed. We constantly update it and there are often some new diary entries. But don't take them too serious :-)
    If you have any suggestions, you can find an email address on our website too. Let us know, what you think about our game.

    Mike: I think it's most important that any of you reading this writes his honest opinion about what we plan to do. We don't want to create a game for our own amusement - we want to give the players around the world a game worth its while - and to finally go one step beyond dozens of boring shooters and command&conquer clones!

    Tom: That's it. Drop us a line, tell us your suggestions and have a good time!

    Thank you very much.

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

  6. Visit Homepage View Forum Posts #26 Reply With Quote
    Moderator odin68's Avatar
    Join Date
    Aug 2008
    Posts
    2,481
     
    odin68 is offline
    gothicthegame.funonline.de 05/1999

    01.05.1999

    Das Entwickler-Interview mit den Machern von GOTHIC

    - Wer ist PIRANHA BYTES?
    Stefan Nyul: PIRANHA BYTES gibt es seit Oktober 97 und hat sich zum Ziel gesetzt, richtig gute Computerspiele fr den internationalen Markt zu erschaffen. Dabei konzentrieren wir uns auf den Massenmarkt und setzen nicht auf kleine Nischengenres. Besonders wichtig wird bei uns der Teamgedanke hochgehalten. Wir vermeiden den Aufbau von Einzelpersonen zu "Stars", der in der Branche hufig anzutreffen ist, denn nur ein gut harmonisierendes Team ist heutzutage noch in der Lage, ein groes, modernes Spiel auf die Beine zu stellen. Die Tage der "lone wolves" sind gezhlt.
    Tom Putzki: Wir haben 1997 mit vier Leuten angefangen, an GOTHIC zu arbeiten; inzwischen sind wir 22 Mann mit steigender Tendenz.

    - Wie entstand die Idee zu GOTHIC?
    Alex Brggemann: Alle PIRANHAs stehen auf das Fantasy-Genre. Aber "Fantasy" bedeutet oft, da putzige kleine Feen ber Blumenwiesen schweben und das ist definitiv nicht das, was uns an diesem Genre gefllt. Also entwickelten wir ein bedrohliches, dsteres Szenario. Die Ideen dazu sind zum grten Teil unseren kranken Hirnen entsprungen und diese wiederum haben wir vorher mit unzhligen Bchern und Filmen gefttert. Das grundstzliche Setting eines riesigen Gefngnisses, in dem jeder auf sich allein gestellt, ist wurde durch den Film "Die Klapperschlange" inspiriert.
    Tom: Blumenwiesen, ich glaub's ja nicht ;-)

    - Warum habt Ihr Euch gerade fr ein RPG entschieden?
    Alex Brggemann: Das Genre erschien uns als das geeignetste, um mglichst viele unserer Ideen verwirklichen zu knnen.
    Tom Putzki: Hey, ist doch klar: RPGs sind die Knigsklasse der Spiele. Auerdem sind die meisten von uns begeisterte Rollenspieler, sei es vor dem Rechner, klassisches Pen & Paper oder sogar Liverollenspiele.

    - Gibt es ein Vorbild-Spiel?
    Alex Brggemann: Nicht direkt. Es wre wohl auch fatal zu sagen, Spiel X ist unser Vorbild und wir mchten auch sowas machen. Diese Vorgehensweise ist zwar nicht unblich, fhrt aber leider dazu, da es sehr viele hnliche Spiele auf dem Markt gibt, bei denen man neue Ideen mit der Lupe suchen mu. Natrlich gibt es einige Spiele die wir cool finden, aber das mssen dann nicht unbedingt RPGs sein.

    - Wie sieht die Welt von GOTHIC aus?
    Tom Putzki: GOTHIC spielt in einer abgeschlossenen Gefngniswelt, die von einer magischen Barriere sowohl ober- als auch unterirdisch umhllt ist. Das heit es gibt ein ca. 1 Quadratmeile groes Stck Landschaft mit Bergen, Flssen, Wldern, Siedlungen, Festungen usw. und dazu noch jede Menge Dungeons wie Minen, Hhlen und alte Tempelanlagen, in denen der Spieler dann die GOTHIC - Unterwelt erkunden und berleben mu!

    - Welche verschiedenen Lebewesen gibt es?
    Tom Putzki: Naja, zuerst einmal den Helden, der sich in vier Richtungen im Laufe des Spiels entwickeln kann: Krieger, Dieb, Magier oder Psioniker. Dann jede Menge Strflinge und Gauner, die die Gefngniswelt als ihr Zuhause betrachten; alle in verschiedenen Banden und Gilden organisiert. Dazu kommt das volle Programm an Tieren, Monstern und Dmonen, die alle dafr sorgen, da dem Spieler bei GOTHIC nicht langweilig wird!

    - Was hat GOTHIC an KI zu bieten?
    Tom Putzki: Eine dynamische, lebendige Welt, nicht mehr und nicht weniger! Die NSCs leben wie schon gesagt innerhalb verschiedener Banden und Machtgruppierungen, die alle untereinander in Relation stehen. Der Spieler kommt in die Welt von GOTHIC, und sobald er sich fr einen Weg entscheidet ( Krieger, Dieb, Magier, Psioniker) und damit auch fr eine der Banden, greift er massiv durch seine Prsenz und seine Handlungen in das Gleichgewicht der Krfte ein - und so ein Gleichgewicht kann etwas sehr instabiles sein... Alle NSCs und auch alle Monster haben ihren Tagesablauf, dem sie normalerweise nachgehen, es sei denn, irgend etwas auergewhnliches (wie beispielsweise der Spieler) zwingt sie dazu, auf die neue Situation zu reagieren. Wenn man also vorsichtig ist, wird man berall in der Lage sein, selbst die widerlichsten Monster bei ihren ganz normalen Alltagsgeschften aus einer Deckung heraus zu beobachten - bis sie einen dann pltzlich entdecken....

    - Gibt es einen Multiplayer-Modus?
    Tom Putzki: Aber klar doch! Zusammen mit seinen Freunden und Kollegen ein richtig gutes Spiel zu zocken, bringt doch noch mehr Fun als alleine vor dem Rechner zu hngen.

    - Welches Feature war bisher besonders schwer zu realisieren?
    Tom Putzki: Das war mit Sicherheit die KI, die uns doch mehrfach an den Rand des Wahnsinns getrieben hat....alllein die unterschiedlichen Vorstellungen bei uns im Team, wie denn ein NSC plausibel zu reagieren hat, fllen schon Bnde - und das alles auch noch umzusetzen...

    - Auf was seid Ihr bisher besonders stolz?
    Tom Putzki: Darauf, da coole, aber teilweise doch sehr utopische Ideen, die man in langwierigen Diskussionen erarbeitet und ausgebrtet hat, pltzlich am Rechner zum Leben erwachen!

    - Welchen Stand hat das Projekt und wann wird GOTHIC fertig sein?
    Stefan Nyul: Wir sind schon weit, aber noch lange nicht fertig :-) Ich wei das ist keine sehr genaue Antwort. Es sind noch ein paar wenige Systeme wie z.B. Cutscene-Handling oder DirectX-Renderer zu implementieren, und es fehlen noch viele Levels und einige Monster. Alles in allem wird GOTHIC Anfang nchsten Jahres das Licht der Welt erblicken.

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

  7. Visit Homepage View Forum Posts #27 Reply With Quote
    Moderator odin68's Avatar
    Join Date
    Aug 2008
    Posts
    2,481
     
    odin68 is offline
    rpgvault.ign.com 06/1999

    29.06.1999

    Перевод: Ur-tRall


    Интервью о Готике (1999)
    Опубликовано: 29.06.1999

    Готика - это 3d фентезийная ролевая игра в режиме реального времени, разрабатываемая немецкой студией Пиранья Байтс. Мы поддерживаем связь с разработчиками с тех пор, как в прошлом году услышали об игре и внимательно следили за этим процессом. Естественно, это было большим удовольствием, встретить некоторых членов команды на выставке E3, где мы смогли сделать первый обзор на Готику, помимо скриншотов. Кроме того мы смогли организовать интервью с четырьмя челнами командами. Стефан Ньюль - менеджер проекта. В обязанности Тома Пуцки входят PR и реклама плюс игровой дизайн, в то время как в обязанности Алекса Брюггемана - дизайн игры и анимации персонажа, а Карстена Эденфельда - программное обеспечение камеры, звука, музыки и прочего.

    Jonric: Позвольте мне начать интервью, спросив о вашей команде и их прошлом. Сколько людей в настоящий момент работает над игрой?
    Stefan: В настоящий момент нас - всего 22 человека, работающих над игрой. Наше прошлое очень разнообразно. Основная группа работала в Greenwood Entertainment, бывшем немецком разработчике. Они работали над несколькими играми, в основном опубликованных только в Германии, поэтому их названия ни о чём не скажут.
    Том: Один из членов нашей команды из немецкой команды BlueByte и работал почти над каждой загрузочной заставкой в течение шести лет.

    Jonric: Как вы смогли вместе объединиться, чтобы создать Пиранья Байтс и какие ещё названия команды вам пришли в голову?
    Stefan: Как упоминалось ранее, наши корни идут от одного немецкого разработчика. Основатели захотели изменений, хотели издавать высококачественные игры на мировом рынке. Таким образом, мы начали с нового логотипа Пиранья Байтс Софтвэр в 1997 году. Название... да, тут очень долгая история. Позвольте добавить, это был тяжкий труд
    Том: ... и довольно забавный

    Jonric: Круто. Итак, откуда возникла идея создать игру Готика? Когда вы основательно стали работать над игрой, и что для вас послужило основным влиянием работать над ней?
    Alex: Нам всем в Пиранья Байтс нравятся RPG и поэтому этот жанр стал самым подходящим для нас. Идея создания Готики заключается в том, чтобы создать RPG, которое будет красиво выглядеть и в него будет интересно играть. Для того, чтобы быть более конкретным, почти в каждой компьютерной RPG, в которые мы играли до сих пор, были удручающие вещи, например глупые NPC (прим. люди), и статичные безжизненные миры. Пользовательский интерфейс также можно было бы улучшить. Тем не менее мы наслаждаемся многими из этих игр, но у всех у нас есть множество идей для своей собственной игры. Мы хотели создать живой мир, поэтому мы решили сделать его довольно маленьким и интересным, чем создавать большой и скучный. И вместо красочной атмосферы сказки о волшебном царстве, мы предпочли подобрать тёмные и мрачные тона. Объединив эти две вещи, и вы в конечном счёте оказываетесь в тюремном лагере, окружённом магическим барьером...
    Фактически разработка началась в октябре 1997 года. В то время у нас было много "интересных названий команд", множество идей, основные настройки и очень сырая версия истории. Тогда мы начали работать над артами, рендерами и 3d движком. Многие игры отразились на дизайне Готике, или как хороший или плохой пример, как получить созданную вещь, путь к которым лежит через много названий. Фактически, играя в игру или просматривая фильм, всегда получаешь источник вдохновения. Особенно играя в крутую игру, ты можешь выяснить и узнать, что делает её крутой, чего не хватает, или что можно сделать в ней лучше. Одним из наиболее очевидных влияний может стать фильм "Побег из Нью-Йорка" из-за похожей обстановки, за исключением того, что фильм научно-фантастический, а сценарием Готики является средневековое фентези.

    Jonric: Как бы вы описали Готику в 100 слов или меньше?
    Alex: Истинный жанр RPG, с лёгкой обработкой, живым миром, большой историей... Эй, Том, ты кажется этим должен заниматься.
    Том: Хе, Алекс! Хорошо, надеюсь вы все помните кино "Побег из Нью-Йорка" с Куртом Расселом в роли Гремучей змеи. Представьте себе атмосферу и сценарий этого фильма, переделанный в средневековый фентезийный сценарий - это и будет Готика! Вас кинули в самопроизвольную тюрьму без охранников, где несколько группировок контролирует всё, несмотря на то, живи вы или мертвы. Ваша цель состоит в том, чтобы выжить и сбежать... и в тоже время возникает несколько неожиданных сюрпризов!

    Jonric: Можете ли вы рассказать больше о мире, в котором разворачивается действие Готики?
    Alex: Вы брошены в тёмное, мрачное, пугающее место. Огромная тюрьма диаметр в километр, окружённая магическим барьером. Она состоит из огромного ландшафта с лесами, реками и 4 большими лагерями, населённых некими противоборствующими бандами. А ниже шахты, пещеры и кое-что мощное, ожидающее вас...

    Jonric: Хорошо, тогда какая предыстория привела вас к началу игры? Что с сюжетной линией игры и какова конечная цель её?
    Том: Единственная деталь, о которой вы узнаёте в начале игры, состоит в том, что вы были брошены в колонию при определённых невыясненных обстоятельствах... остальное будет изучено по ходу игры. Есть некоторые важные моменты в истории игры, но только вам решать, как вы их достигните и как воспользоваться ими. Конечная цель заключается в том, чтобы выбраться из колонии... Можете подумать, как ;-)

    Jonric: Пожалуйста, расскажите нам о персонаже, Какой важный выбор имеется в игре?
    Том: Все игроки начинают с определёнными характеристиками, вы не должны принимать никаких решений перед началом игры. В течение игры, вы сможете развить определённого персонажа, с которым закончите игру. Существует 4 пути игры: воин, маг, маг-псионик (прим. нет перевода на русский) и убийца\вор. У вас есть выбор присоединиться к восьми различным группировкам, если, конечно, они вам это позволят... У каждого пути есть свои специальные навыки и особенности, однако некоторые из них могут быть изучены каждым персонажем. Кстати, не знаю, считаете ли вы необычным обучение монстров или разговоры с орками...

    Jonric: Вы можете рассказать немного подробнее, как развитие\продвижение персонажа будет работать?
    Alex: Если вы хотите улучшить свои навыки, например, в обращении мечом, вы должны попросить кого-то обучить вас. Если он не станет, он всегда скажет, почему и вам представится возможность убедить его, оказав ему услугу. И если он убедится, что вы достаточно хороши, (что зависит от сложной базовой системы), то он покажет вам очередной приём. Вы занимаетесь небольшой тренировкой, повторяя парочку ударов за вашим учителем, и вы будете видеть, как ваш персонаж улучшается прямо на глазах.

    Jonric: Это приводит нас к обратной визуальной связи навыков, которые вы планируете использовать вместо числовой статистики. Как это будет реализуемо? Разве это не вызовет недовольство к Готике у игроков, привыкших к числовой статистике?
    Alex: Выбор навыка, как обращение с мечом, выбрав текст в меню, не визуализирует развитие вашего игрока в любом случае. Мы хотим создать живой, убедительный фентезийный сценарий и это на самом деле имеет значение, чтобы потратить на него время и действительно осуществить развитие персонажа в игре, вместо того, чтобы заставки в меню. Я не думаю, что это сделает Готику невостребованной среди любителей численных статистик (Хмм, странная одержимость). Я надеюсь, что никто не осудит нашу игру, считая заставки меню.

    Jonric: Без видимых числовых статистик и статистики мастерства, некоторые игроки автоматически классифицируют Готику к жанру Квест (Приключение). Почему вы считаете её RPG?
    Alex: Мы не удаляем полностью атрибуты и навыки статистики. Будет система инвентаря, журнал заданий, и вы также будете иметь возможность увидеть, какие таланты и заклинания ваш персонаж может использовать. Но эти вещи будет крайне легко понять и использовать. Я считая, что это - глубина геймплея, нелинейность и развитие вашего персонажа, которые относятся к RPG. Мы совместили все эти вещи в Готике и в дополнение разработали отличнейший сюжет (и этой особенности не хватает некоторым недавно вышедшим RPG).

    Jonric: Хорошо, тогда давайте перейдём к немного другим элементам RPG. Как много будет в игре заданий и будет ли несколько способов их выполнения?
    Том: Да, у нас будет много из перечисленного - длинные квесты, которые будут проходимы каждым путём персонажа, и более мелкие, которые вы решаете, проходить их или нет. NPC предложат вам множество заданий, некоторые из которых лучше выполнять, иначе...
    Один из примеров: Вы воин, принадлежащий к наёмникам Старого Лагеря. Ваши главари - рудные бароны, планируют перенести руду от Старой Шахты до обменной площади с Внешним миром. Вы, как и ожидается, будете сопровождать караван по пути к Обменной площади и защищать драгоценную руду от противоборствующих банд из Нового Лагеря.
    Второй пример: Вы убийца, принадлежащий к организаторам (прим. позже ворам) из Нового лагеря. Ваши разведчики вернулись с интересными новостями: Старый Лагерь планирует отправить караван от Старой Шахты к Обменной площади с Внешним Миром. Вы должны будете напасть на караван, избавиться от наёмников, охранявших его и захватить драгоценный груз руды.
    Видите, не имеет значения, каким персонажем вы играете, этот караван в любом случае отправится и вы будете в это вовлечены!

    Jonric: Будут ли оружие, предметы и артефакты играть важную роль в Готике?
    Alex: Готика - это экшен-RPG, таким образом вы можете держать пари, что оружие и броня будут важны. Будут булавы, мечи, топоры, как одноручные, так и двуручные. луки и арбалеты. У нас также планируется магическое оружие и мощные артефакты, но они не будут валяться на каждом углу. В дополнение ко всему этому вы сможете найти: зелья, еду, карты. Простите меня, если что-то не перечислил, но у нас будет множество различных объектов в игре. Это будет огромным удовольствием сражаться со снаряжением получше и мы также планируем ввести некоторые уникальные предметы.

    Jonric: Что насчёт двух типов магии, упомянутых ранее в статье? И как будет работать магия?
    Alex: Мы увидим два различных вида магии в Готике, а именно заклинания магов (дальше ЗМ, прим.) и заклинания псиоников. ЗМ будут требовать ману, когда вы решите стать магом, будь то Магом Огня или Магом Воды - противоборствующими группами магов, живущих в разных лагерях, вы сможете овладеть несколькими простыми заклинаниями у опытных магов. Чем выше будет ваша репутация в глазах ваших наставников, тем больше заклинаний вы сможете выучить и поднять уровень чтения заклинаний, которые сможешь выучить. Каждое заклинание имеет различные уровни, дающие различные возможности для каждого заклинания. Каждый уровень отображён различными анимациями и системой SFX. Заклинания Псиоников основаны на Силе воле оных. Большинство из этих заклинаний относятся к магии разума.
    Вы можете взять контроль над своим противником, заставить их сражаться друг против друга, или прыгнуть, взятым под контроль персонажем в каньон... Много веселья


    Jonric: Расскажите пожалуйста о боевой системе Готики.
    Alex: Готика - это игра в режиме реального времени. Сражения будут проходить также в режиме реального времени, но по большей части, он не будет зависеть от вашего "щелчка мышью", решающим победите вы или проиграете. Например, для вас не предоставится никакой возможности, одолеть противника с мощной бронёй и боевым топором, если вы полезете на него с кулаками, за исключением подкрасться к нему сзади и столкнуть его с выступа. Сражения в Готике будут иметь множество тактических элементов. Я могу напасть, отступить, парировать атаку врага или начать контратаку.
    Вы можете продумать свои будущие шаги, поскольку наша боевая система не предусматривает быстрые прерывания атак. Если вы хотите быть полностью защищённым, то вы можете держать своё оружие наготове, зажав одну клавишу, вы сможете отразить все выпады противников.
    Вы просто должны принять во внимание, что если сила атакующего намного сильнее вашей, то вы допустим не сможете парировать двуручное оружие кинжалом - вы отскочите или даже упадёте на землю. Если вы полагаетесь на сражения на расстоянии, для вас подойдут луки и арбалеты. В зависимости от вашего таланта, вы сможете стрелять по быстро движущимся целям или нанести ей критический выстрел, целясь чуть подольше в своего врага.

    Jonric: Сражаясь в бою, с каким видами монстров и противников мы столкнёмся?
    Том: Это в основном будет зависеть от вас и от того, как вы себя поведёте в мире Готики. Каждый сможет стать для вас врагом, если вы дадите ему повод. Иногда им даже не нужен повод. Как упоминалось ранее, вы должны присоединиться к банде. Каждая банда объединена строго с лагерем - поэтому большинство членов остальных лагерей, должны будут относиться к вам с опаской... но даже несмотря на это, некоторые из ваших товарищей могут вам начать завидовать, если вы станете подниматься всё выше и выше в иерархии вами выбранной группы.
    Затем у нас будет целый сонм монстров, демонов, нежити и других недружелюбных существ, с которыми крайне тяжело будет вести переговоры с... попробуйте поговорить с четырёхметровым огромным троллем и пожалуйста, не забудьте сообщить о результатах tom@piranha-bytes.com ;-)

    Jonric: Я знаю, что вы вложили много усилий в создание вашей системы камеры, поэтому расскажите о ней.
    Carsten: В готике мы используем вид от третьего лица. Камера будет отвечать за то, что игрок захочет видеть, как врага, пытающегося напасть на героя, предметы, которые он захочет подобрать, или монстра ниже пропасти, попытавшись сбросить на его голову камень.
    Для достижения этого, система камеры использует различные ракурсы и типы движений, в зависимости от игровой ситуации, таким образом, будучи более сложной, чем вид от первого лица или вид от третьего лица, которые всегда склоняют игрока смотреть лишь на спину персонажа. (Как-нибудь попробуйте скрыть удивление, когда убийца-NPC попробует застать вас врасплох со спины, во время увлекательного исследования очень интересного перед вами камня. Вы ещё не попробовали? Не берите в голову!). Частота звука будет 44 кГц, что придаст игре высокое качество звука, но у вас будет возможность изменить тип звучания в случае проблем со скоростью и памятью.

    Jonric: Что касается других особенностей вашего движка игры, что насчёт поддержки 3d графики API? Будет ли совместимо 3d звучание? Будут ли у вас такие особенности, как автоотображение и авто-журнал?
    Carsten: Мы планируем поддержку всего 3d звучания API, даже такое как Aureal 2 и EAX2, чтобы поддержать огромные помехи и прерывания, свойственные этим интерфейсам. Представьте звук лязга меча за дверью, который становится более очевидным, когда она открывается, или разговор двух монстров, который становится приглушён, когда они начинают двигаться за стеной.
    Alex: Мы используем Direct 3D и у нас также есть разработанное нами сглаживание при рендере. Никакого автоотображения полного мира не будет, но вы найдёте некоторые карты, которые можно будет использовать для решения головоломок или избегания ловушек. У нас будет авто-журнал с информацией о ваших квестах. Если тестирование покажет, что этого будет недостаточно, вы сможете добавлять собственные заметки.

    Jonric: Расскажите пожалуйста об интерфейсе. Как будут работать движения и инвентарь? Какое место уделено разговорам и другим взаимодействиям с NPC?
    Alex: Как я уже упоминал ранее, интерфейс очень прост в использовании. К примеру инвентарь имеет свойство автоматической сортировки, поэтому вам не придётся сортировать свои вещи вручную. Надеюсь, вам также понравится эта особенность, как и мне. Сортировка вещей в реальной жизни не очень приятное занятие - если бы вы смогли увидеть все вещи на моём рабочем столе! - Итак, почему я поместил это в игру? Ой, я забыл Тетрис! Сортировка вещей может быть огромной радостью, но не в материальных запасах.
    У нас есть контекстно регулируемая система помощи - нам всё равно придётся придумать ей интересное название. Движения работают очень схоже с другими играми с видом от третьего лица, такими как Tomb Raider, но для взаимодействия с другими людьми и объектами, мы разработали специальный интерфейс, который делает очень лёгким взаимодействие с людьми. Вы можете разговаривать, красть или давать предметы, нажав лишь на 2 клавиши. Из-за нашего лёгкого интерфейса вам не понадобятся сочетание устройств ввода. Вы сможете играть в эту игру с клавиатуры или геймпада.

    Jonric: Как вы думаете, какие системные требования будут необходимы для хорошей производительности игры?
    Том: На данный момент, мы думаем, что Pentium II с 64 МБ оперативной памяти и конечно же, картой с 3d ускорителем, но нашим программистам предстоит сделать оптимазацию для этого...

    Jonric: Чем может Готика выделиться по сравнению с другими RPG играми в развитии сейчас? И какой вид геймера Готика привлечёт больше всего?
    Том: AI, распорядки дня NPC, и как мы это называем, живым миром. Люди и монстры живут своей жизнью, есть ли рядом игрок или нет. Игрок должен разобраться с миром, и людьми - частью этого мира, и это - их мир, конечно же Готика будет проблемой для жёстких игроков (хардкорщиков) ролевых игр из-за её глубины игры и её основной сюжетной линии. Из-за простого пользовательского интерфейса, отображающем всё, в том числе обратную связь для каждой вещи, которую сможете использовать,
    эта игра подойдёт пожалуй для массового игрока, который привык управлять Ларой через её мир...

    Jonric: Прошлым летом, когда в первый раз разговаривали, вы планировали выпустить игру в первом квартале 1999 года. Очевидно, это оказалось амбициозным заявлением. На каком этапе сейчас разработка, и когда планируется выпустить игру?
    Stefan: На данный момент мы планируем выпустить игру в начале 2000 года. Мы ещё не закончили с движком катсцен. Также нам все ещё требуется время, чтобы продолжить дорабатывать AI. Мы почти закончили "мир на поверхности" и теперь планируем "копать" глубокие подземелья.
    Том: Извините за это, но мы также допускаем ошибки, и наш мир становится всё больше и больше с каждым днём... это чертовски большая работа, но мы её любим - и только вам судить, стоит ли её ждать...

    Jonric: Пожалуйста, расскажите нам о вашем новом издателе. Где игра будет выпущена и на каких языках? Есть ли какие -либо планы на Северную Америку в настоящий момент?
    Stefan: Egmont Interactive будет издателем Готики, но все ещё ищем издателей для Северной Америки. Игра будет сразу выпущена на английском и немецком языках. Издания на других языках планируется после релиза.
    Том: По этой причине мы были на презентации Е3, чтобы заинтересовать издателя для всего мира.

    Jonric: Как всегда, хотелось бы закончить, спросив вас, есть ли что-нибудь ещё, чтобы вы хотели добавить.
    Stefan: Просто хорошо проводите время, и не забывайте про Готику. До свидания.
    Том: CU в Норрате. Не упустите Мордио

    Jonric: Хорошо, я не упущу Мордио, а также Готику. Большое спасибо за беседу со мной и нашими читателями о ней.

    СКРИНШОТЫ:



    Оригинал статьи на rpgvault.ign.com:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Gothic Interview
    June 29, 1999

    Gothic is a 3D real-time fantasy role-playing game being developed by a German studio, Piranha Bytes. We have been in contact with the developers ever since we heard about the game last year, and have followed it's progress closely. Consequently, it was a pleasure to meet some of the team at E3, where we were also able to get our first look at Gothic aside from screenshots. In addition, we were able to arrange for an interview with four members of the team. Stefan Nyul is the Project Manager. Tom Putzki's responsibilities include PR and marketing plus game design while Alex Brueggemann's are game design and character animations, and Carsten Edenfeld is a programmer for the camera, sound and music et al.

    Jonric: Let me start by asking about your team and their backgrounds. How many people are currently working on the game?

    Stefan: Currently we are 22 people working on Gothic. Our backgrounds are very different. The core team has worked for Greenwood Entertainment, a former German developer. They worked on several games mostly published in Germany so you probably won't know them.

    Tom: One of our team members is from the German team BlueByte and has worked on nearly every BlueByte title for the last six years.

    Jonric: How did you come together to start Piranha Bytes, and where did the interesting company name come from?

    Stefan: As mentioned before, our roots have been inside a German developer. The founders wanted to change something, wanted to develop high quality games for the international market. So we started with the new label Piranha Bytes Software in 1997. The name...yeah, that is a real long story. Let me just say, it has been hard work :-)

    Tom: ...and lots of fun ;-)

    Jonric: Cool. So where did the idea for Gothic come from? When did you actually begin work on the game, and what do you consider the major influences behind it?

    Alex: We all at Piranha Bytes like RPGs and so, for our first project, this genre had the most appeal to us. The idea for Gothic simply was to make an RPG that looks good and is fun to play. To be a little more specific, there were some disturbing things in almost every computer RPG we've played until now, for example dumb NPCs and static, lifeless worlds. The user interfaces also offered opportunities for improvements. Nevertheless, we enjoyed many of these games, but we all had loads of ideas for an own game. We wanted to create a living world, so we decided to make it rather small and interesting than very large and boring. And instead of a bright faery-tale atmosphere we preferred to create a dark and gloomy setting. Combine these two things and you end up with a prison camp surrounded by a magical barrier...

    The actual work began in October of 1997. At this time we had "an interesting company name", loads of ideas, the basic setting and a very rough version of the story. Then we started working on the design-document and the 3D engine. Lots of games have been influential in the design of Gothic, either as a good or bad example how to get things done, way too many to name them here. In fact, playing games or watching a movie is always a great source of inspiration. Especially when playing a cool game you can learn a lot by figuring out what makes it cool, what is missing or could have been done better. One of the most obvious influences may be the movie Escape from NewYork because of the similar setting, except that the movie has a sci-fi scenario and Gothic plays in a medieval fantasy world

    Jonric: How would you summarize Gothic in 100 words or less?

    Alex: A true RPG, with easy handling, a living world, great story... Hey Tom, you're supposed to do that

    Tom: Ty, Alex! OK, hope you all remember the movie Escape from NY with Kurt Russell as Snake Plissken! Imagine the setting and scenario of this movie transferred in a medieval fantasy scenario - there you have Gothic! You are thrown into a self-running prison without guards, where several gangs control everything - even if you live or die. Your goal is to survive and to escape... and there are still several surprises left!

    Jonric: Can you tell me a bit more about the game world where Gothic takes place?

    Alex: You're thrown into a dark, gloomy, frightening place. A huge prison, 1000 meters in diameter, surrounded by a magic barrier. It consists of a vast landscape with woods, rivers and four big camps inhabited by some rival gangs. And below are the mines, the caves, and something very powerful that is waiting for you...

    Jonric: Alright, then what is the back story leading up to the start of the game? What's the in-game storyline, and is there an ultimate goal?

    Tom: The only thing you know at the beginning of the game is that you were thrown into the prison because of some obscure reason... the rest will be explored during the game. There are some big story points in the game but it's up to you how you reach them and how to handle them. The ultimate goal is to escape from the prison... you may think ;-)

    Jonric: Please tell me about the player character. What important choices do you have in the game?

    Tom: All players start with the same character; you're not supposed to make any decisions before starting the game. The whole character development, the way you complete the game will be during gameplay. There are four ways to play the game: warrior, mage, psionic mage and assassin/thief. You'll have the choice to join eight different gangs, if they let you join... Each way has its own special skills and characteristics, but some of them can be learned by every character. BTW, don't know if you find it unusual to train monsters or talk to orcs...

    Jonric: Would you tell me a bit more about how character development/advancement will work?

    Alex: If you want to improve your skills, for example in sword-fighting, you have to ask someone to teach you. If he won't he always tells you why and you'll have the chance to convince him, by doing him a favor. And if he thinks you're cool enough (which depends on a complex underlying system) he will show you a new move. You do a little training, exchanging some blows with your teacher, and you will actually see your character's improvement.

    Jonric: This brings us to visual feedback for skills that you plan to use in place of numerical stats. How will this be implemented? Won't this make Gothic unattractive to players who enjoy numerical stats?

    Alex: Selecting a skill like sword-fighting by clicking on a text in a menu doesn't visualise the development of your character in any way. We want to create a living, convincing fantasy scenario and it really makes a difference to take the time and really implement the character development into the game instead of using loads of menu screens. I don't think that this will make Gothic unattractive to the lovers of numerical stats (hmm, a strange obsession). I hope nobody judges our game by counting the menu screens

    Jonric: Without visible numerical attributes and skill stats, some players would automatically classify Gothic as an adventure game. Why do you consider it an RPG?

    Alex: We don't remove attribute and skill stats completely. There will be an inventory system, a quest log and you will also be able to see what talents and spells your character can use. But these things will be very easy to understand and handle. I think it's the depth of gameplay, the non-linearity and the development of your character that makes an RPG. We put all these things into Gothic and additionally developed a cool story (and that's a feature some recent RPGs lack).

    Jonric: OK, then let's move on to some other RPG elements. Will there be many quests and will there be multiple ways to accomplish them?

    Tom: Yes, we've got a lot of them - big quests to be solved by every character and smaller ones whether you want to solve them or not. The NPCs have a lot of work to do for them, sometimes it will be better to do them a favor, otherwise....

    One example: You are a warrior, member of the Mercenaries from the Old Camp. Your bosses, the Ore Barons, plan an ore transport from the Old Mine to the Outer World Trading Point. You are expected to guard the transport on his way to the Trading Point and defend the precious ore against the rival gangs from the New Camp.

    Second example: You are an assassin, member of the Organizers from the New Camp. Your spies bring back amazing news: the Old Camp is running an ore transport from the Old Mine to the Outer World Trading Point. You are supposed to attack the transport, get rid of the Mercenaries guarding it, and capture the precious ore.

    You see, it doesn't matter which character you play, this ore transport will happen and you will be involved!

    Jonric: Will weapons, items and artifacts play important roles in Gothic?

    Alex: Gothic is an action-RPG so you can bet that weapons and armor will be important. There will be clubs, swords and axe, both one- and two-handed, bows and crossbows. We also have magical weapons and mighty artifacts, but you won't find them in every corner. Additional stuff you can find: potions, food, maps. Excuse me if I forgot something, but we have loads of different objects in the game. It's great fun to hunt for better equipment and we will implement some unique items as well.

    Jonric: How about the two types of magic you mentioned earlier? And how will magic work?

    Alex: We will have two different kinds of magic in Gothic, namely wizardry magic and psionic magic. WM will work with mana, when you decide to become a mage - whether circle of fire or circle of water - rival mage groups located in different camps - you will be taught several simple spells by the experienced mages. The more you will be worth it in the eyes of your elder comrades, the more spells you'll get to know, and the better skill levels you'll reach for the spells you already know. Every spell has different levels which allow different functionality for each spell. Every level is visualised with different animations and SFX. Psionic magic is based on the power of ones will. Most of these spells are spells of the mind. You can take over control of your foes, force them to fight against each other or jump with the controlled character in a canyon - lots of fun ;-)

    Jonric: Please tell me about the combat system that Gothic will be using.

    Alex: Gothic is a real-time game. Combat will also be real-time, but for the biggest part it won't depend on your trigger finger if you succeed or fail in a fight. For example there will be no way for you to kill an enemy with a full plate armor and a battle-axe if you are bare-handed, except sneaking from behind and pushing him over the ledge. Fighting in Gothic will have strong tactical elements. Do I attack, step back, or parry the enemy's blow and start a counter-attack?

    You can actually plan your next moves because our combat system doesn't rely on fast reflexes. If you want to be totally defensive, then you can keep your weapon up by pressing a key, and you will parry every blow that your opponent does. You just have to take into consideration that if the attacking force is much stronger than you - you can't parry a two-handed weapon with a dagger - you will be pushed back or even can fall to the ground. If you're more into fighting from a distance, you could use bows or crossbows. Depending on your talent, you will be able to aim at fast moving targets or you can try to do a critical hit by aiming at your enemy longer.

    Jonric: Sticking with combat, what kinds of opponents or monsters will you encounter?

    Tom: It's mostly up to you and how you behave in the world of Gothic. Everyone can be your foe if you give him a reason. Sometimes they even don't need a reason. As mentioned before, you'll have to join a gang. Each gang is strictly allied to a camp - so mostly all gang members of different camps are supposed to be handled with care... but even some of your own comrades might be jealous if you rise higher and higher in the hierarchy of your own group.

    Then we have a whole bunch of monsters, demons, undead and other unfriendly creatures which will be very difficult to negotiate with... try to talk to a four-meter huge Troll - but please don't forget to report the results to tom@piranha-bytes.com ;-)

    Jonric: I know you've put a lot of work into your camera system, so please tell me about it.

    Carsten: We use a third-person perspective in Gothic. The camera is responsible for making the player see what he really wants, like enemies trying to attack him, items he wants to pick up or a monster in an abyss below while throwing a huge stone on his head. To achieve this, the camera system uses different angles and motion types, depending on the game situation, thus being more sophisticated than first-person cams or simple third-person cams which always tend to look at the player's back. (Ever tried not to be surprised while a killer-NPC knocks you in the back during your exploring of a very interesting stone in front of you? You didn't? Never mind!) The sound format will be 44khz which gives the best results, but you will be able to change sample resolution for speed and memory issues.

    Jonric: As for some other features of your game engine, what 3D graphics APIs will you support? Will you support 3D sound? Will you have features like auto-mapping and an auto-journal?

    Carsten: We plan to support all 3D sound APIs, even Aureal2 and EAX2 in order to support the great obstruction and occlusion features of those interfaces. Imagine sword-fighting sounds behind a door which become immediately more obvious as it opens, or a conversation between two monsters which becomes muffled as they move behind a wall.

    Alex: We use Direct 3D and we have a native Glide renderer as well. There will be no auto-mapping of the complete world, but you will find some maps that you can use to solve puzzles or avoid traps. We'll have an auto-journal with information about your quests. If testing shows that this is not enough, you also will be able to add own notes.

    Jonric: Please tell me about the interface. How do movement and inventory work? How will conversations and other interactions with NPCs take place?

    Alex: OK, as I mentioned before the interface is very easy to use. The inventory, for example, has an auto-sort function so you won't have to sort your stuff by hand. I hope you'll like this feature as much as I do. Sorting things in real life isn't much fun - if you could see all the stuff on my desktop! - so why put it into a game? Oops, I forgot Tetris! Sorting things can be great fun, but not in inventories

    We have a context sensitive help system - we'll still have to figure out a cool name for it . Movement works quite similar to other third-person games like Tomb Raider, but for interacting with other persons and objects we figured out a special interface that makes it very easy to interact with NPCs you can talk, steal, or give items to them by only pressing two keys. Because of our easy interface you don't need a combination of input devices. You can choose to play the game using keyboard or gamepad.

    Jonric: What do you think will the system requirements will be for good game performance?

    Tom: At the moment we think about Pentium II with 64 MB RAM and of course a 3D accelerator card, but our programmers still have a lot of optimisation to do...

    Jonric: What will make Gothic stand out from the other RPGs in development now? And to what kind of gamer will Gothic appeal most strongly?

    Tom: The AI, the daily routines of the NPCs and the, what we call it, living world. The NPCs and monsters live their lives whether the player is there or not. The player has to get right with the world, and the NPCs are part of this world - and it's their world of course ;-)

    Gothic will be a challenge for hard-core role playing gamers because of its game depth and its storyline. Due to the simple user interface, visualising everything and feedback for every thing you do, it will also be suitable for the mainstream player who is used to steering Lara through her world...

    Jonric: Last summer when we first talked, you were hoping to release in Q1 of 1999. Obviously, that was ambitious. Where does development stand at the moment, and what is the planned release date now?

    Stefan: Right now, we plan to release in early 2000. We have not yet finished the cutscene engine. Also we still need time to work on the AI. We have nearly completed the vast surface world and are now "digging" into the deep dungeons.

    Tom: Sorry about that, but we also make mistakes and our world grows bigger and bigger every single day... it's a hell of a lot of work but we love it - and you will be able to judge if it was worth waiting for...

    Jonric: Please tell me about your new publisher. Where will Gothic be released, and in what languages? Are there any plans for North America at this time?

    Stefan: Egmont Interactive will publish Gothic, but is still looking for publishing partners in North America. The game will be released in English and German language at once. Other language versions are supposed to follow later.

    Tom: For this reason we were at E3 presenting Gothic to interested publishers from the whole world.

    Jonric: As usual, let me end by asking if you have anything else you want to say.

    Stefan: Just have a good time, and don't forget Gothic. Bye.

    Tom: CU in Norrath. Watch out for Mordio ;-)

    Jonric: OK, I'll be watching out for Mordio, and also for Gothic. Thanks very much to all of you for telling me and our readers about it.

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

  8. Visit Homepage View Forum Posts #28 Reply With Quote
    Moderator odin68's Avatar
    Join Date
    Aug 2008
    Posts
    2,481
     
    odin68 is offline
    wog.de 06/2000

    12.06.2000

    Перевод: Ur-tRall

    Интервью​

    Мир Готики (прим. World of Gothic): К какому жанру можно будет отнести Готику?
    Пиранья Байтс (прим. Piranha Bytes): 3d экшен ролевой игре.
    Мир Готики: Какие характеры будут в игре?
    Пиранья Байтс: Если ты под этим имеешь в виду персонажей, то игрок сможет выбрать персонажа из воина, вора, мага, псионика.. в игре же разделение будет гораздо тоньше... классы персонажей во всём мире идут от рудных баронов до рудокопов.
    Мир Готики: Будет ли игрок иметь возможность собирать группы из NSC (прим. неигровые персонажи) вокруг себя и если да, то как это будет происходить?
    Пиранья Байтс (Хорст Дворжак): Нет, он не сможет организовывать вечеринки... он сможет с лёгкостью собирать группы NSC...
    Только он должен будет пойти в Старый Лагерь и начать дико крошить всех мечом.. не пройдёт много времени, как он сможет собрать "группу" вокруг себя... хотя, это, пожалуй, нами не было задумано
    Мир Готики: Будут ли NSC общаться между собой?
    Пиранья Байтс (Майк): Ещё как
    Я считаю, что это одна из самых сильных сторон Готики. Ребята хорошо запомнят, что вы сделали с ними
    или их друзьями и они расскажут об этом. Если не хочешь, чтобы тип, который случайно проходил, когда ты убивал одного из его приятелей в лесу, не побежал в лагерь и растрепал всем об этом, существует только один выход: никаких свидетелей... Но это, разумеется, не должно склонять вас убивать всех людей (также вполне возможно, что для этих парней это скажется не слишком хорошо), потому что есть другие способы сделать себе имя и научить людей себя уважать.
    Если высвободить не очень большой огненный шар на противника, люди вокруг станут действовать бессознательным образом, решиться ли убить этого типа или позволить ему жить дальше. Заклятые враги, возможно используют это позже, обычные люди запомнят это и не пикнут ни слова - разве что если они не будут сильнее вас... В Готике будет масса подобных вещей.
    Мир Готики: Игра будет разделена на миссии или игрок сможет свободно перемещаться по миру?
    Пиранья Байтс (Майк): Вы почти везде сможете ходить, при условии, что будете достаточно сильны. Разумеется, в самом начале воспользоваться такими вещами, как магический портал в ад, не самая лучшая идея - для этого нужно уже будет выполнить ту или другую миссию.
    Мир Готики: Против скольких противников\монстров предстоит сразиться игроку?
    Пиранья Байтс (Майк): Будет примерно 25 различных видов и ещё несколько подвидов.
    Можно повстречать противников начиная от гоблина, ростом в 1 метр, заканчивая троллем высотой до плеч примерно в 3 метра, которых мы все знаем из классических ролевых игр.
    Мы осознанно избежали дизайн перекошенных, причудливых, эксцентричных и непропорциональных существ, как наши предшественники.
    Многие с нами попытались бы поспорить, но я считаю, что классические монстры имеют огромную атмосферность, потому что почти каждый игрок связывает его с чем-то. В фауне Готики расположится множество "животных", таких как волки, но будут и фентезийные существа.
    Мир Готики: Каким оружием игрок сможет победить их?
    Пиранья Байтс (Хост Дворжак): В Готике будет множество оружия:
    Вы сможете "выбрать" из этого ассортимента мечи (1-ручные/2-ручные), топоры, арбалеты, луки и пойти с ними сражаться.
    Тем не менее, я бы не стал идти на скелета с луком ... кроме оружия ещё имеется магия.
    Выбор за вами.
    Мир Готики: Как будут проходить сражения, в пошаговом режиме, как в DSA 3 или в режиме реального времени?
    Пиранья Байтс (Майк): В режиме реального времени.
    Но поскольку Готика относится к жанру РПГ, бои будут выглядеть куда зрелищнее, чем в чистом Экшене. Сражения в первую очередь будут зависеть от вооружения и навыков. Ты можешь хорошо овладеть управлением - но против телохранителей рудных баронов у вас в начале игры не будет ни единого шанса. С другой стороны игра представляет что-то вроде выигрыша в лотерейный билет, если вы выступаете против слабых (при худшем раскладе можно наделать очень много ошибок)
    Интересным будет сражение с противником, примерно равным вам по силе. К тому времени появится какая-то "сноровка" в игре, что заставит вас нажимать на меньшее количество клавиш, чем огромное количество при вымораживающих ситуациях.
    Далеко не самая удачная идея, выступать в одиночку против трёх простых парней с заточенными клинками...
    Мир Готики: Как игрок будет управлять своим персонажем в сражениях и в игре?
    Пиранья Байтс (Майк): Также, как и везде, с помощью стрелок и клавиш Ctrl, Alt, Shift.
    Игре не потребуется мышь (как в Tombraider (прим. компьютерная игра)). С помощью мыши можно будет осматриваться, возможно - но поживём-увидим.
    Для выделения объекта будет множество помогающих механизмов, поскольку нас всегда бесило, что нужно всегда вставать напротив объекта, прежде чем иметь возможность что-либо поднять/использовать.
    Мир Готики: С каким видом обзора мы сможем поиграть в Готику?
    Пиранья Байтс (Хорст Дворжак): С видом от третьего лица.
    Преимущество этого вида обзора состоит в том, что мы даём игроку большую обратную визуальную связь с его персонажем... для него станет большим удовольствием наблюдать, как боевые движения его героя стали лучше... как представительный мужчина выглядит в новом снаряжении, как угрожающе выглядит новый меч в его ножнах... и т.д.
    Мир Готики: Будут ли очки опыта и значение характеристики для каждой отдельной характеристики?
    Пиранья Байтс (Хорст Дворжак): Да. Её значение будет в Готике, но оно будет стоять на заднем плане.
    Нужно иметь возможность играть в игру без того, чтобы постоянно обращать внимание на свою статистику, а наблюдая за анимациями и своей фигурой, чтобы знать, какие навыки уже есть.
    Тем не менее мы создаём для "помешанных" особенные странички, которые могут быть вызваны нажатием на клавишу, "внутри" которой представлены значения персонажа. (Там будут, естественно, сила, ловкость, мана, жизненная энергия, список талантов и заклинаний, текущие задания и прочее).
    Мир Готики: Почему вы думаете, что Готика лучше других игр этого жанра?
    Пиранья Байтс (Хорст Дворжак): Мы проделали много работы, направленной на ИИ (прим. искуственный интеллект), чтобы они могли убедительно реагировать... он запоминает, что игрок совершал...У неигровых персонажей (прим. NSC) есть свой распорядок дня, и таким образом, они не стоят на месте 24 часа в сутки, или днём и ночью мешают котёл... монстры опасны... не потому что они нападают в больших количествах, а потому, что они знают, как драться.
    Следующий пункт заключался\заключается в том, что мы, как во многих других ролевых играх, не пренебрегаем графикой, а хотим достигнуть определённого стандарта качества, в отличие от большинства других игр этого жанра.
    Мир Готики: Играете ли вы в ваше свободное, от пера и бумаги, время в ролевые игры?
    Пиранья Байтс (Том Пуцки): ...ну здрасте, лучше спросите: Сколько у вас свободного времени?
    Мир Готики: Какие сейчас предварительные системные требования?
    Пиранья Байтс (Том Пуцки): PII-400, 64 МБ оперативной памяти и Riva-TnT или похожей видеокарты... должно вполне хватить.
    Мир Готики: Когда выйдет Готика или её демоверсия?
    Пиранья Байтс (Том Пуцки): Дата выхода: в начале сентября, демоверсия выйдет примерно за один месяц до релиза.
    Мир Готики: Всем спасибо за данное интервью!

    Интервью (оригинал):
    Unser erstes Interview mit den Gothic Entwicklern, die meisten Fragen sind allgemein gestellt. Informationen ber das Gameplay und das Relasedatum von Gothic.
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    World of Gothic:
    In welches Genre kann man Gothic einteilen?
    Piranha Bytes:
    3D-"Action" Rollenspiel
    World of Gothic: Welche Charaktere wird es in Gothic geben?
    Piranha Bytes:
    Wenn du damit die Chars meinst aus denen der Spieler whlen kann sind das Krieger, Dieb, Magier, Psioniker..zumindest sind das die groben Oberbegriffe...im Spiel gliedert sich das noch viel feiner auf. Die Charklassen der ganzen Welt gehen vom Erzbaron bis hin zum Buddler.
    World of Gothic: Wird der Spieler die Mglichkeit haben eine Gruppe von NSC um sich zu versammeln und wenn ja wie wird dies ablaufen?
    Piranha Bytes
    (Horst Dworczak): Nein er kann kein Party bilden ...eine Gruppe von NSC"s kann er mit leichtigkeit um sich versammeln
    ..er muss sich nur ins Oldcamp stellen und wild mit dem Schwert rumfuchteln..dann dauert es sicher nich lange bis er von einer "Gruppe" umgeben ist....aber das war wohl nicht gemeint
    World of Gothic: Werden die NSC auch untereinander kommunizieren?
    Piranha Bytes
    (Mike): Und wie
    Ich denke, das ist eine der grten Strken von Gothic. Die Jungs merken sich genau, was du ihnen oder ihren Freunden angetan hast UND sie erzhlen es weiter.
    Wenn du also nicht willst, da der Typ, der gerade zufllig vorbei kam, als du im Wald einen seiner Kollegen kaltgemacht hast, ins Lager rennt und das petzt, gibts nur eins: keine Zeugen... Aber das soll euch jetzt nicht verleiten alle Leute abzuschlachten (wird auch praktisch nicht mglich sein, dafr sind die Jungs wohl zu gut...), denn es gibt andere Mglichkeiten, sich einen Namen zu machen oder Leuten Respekt beizubringen.
    Wenn man nicht gerade einen fetten Feuerball auf einen Gegner loslt, macht man die Menschen meistens nur bewutlos und kann sich entscheiden, ob man den Typen kaltmacht oder leben lt. Erzfeinde nutzen das vielleicht spter aus - normale Leute merken sich das und kuschen danach - es sei denn sie sind viel strker... Es gibt ne ganze Menge von solchen Sachen in Gothic.
    World of Gothic: Ist das Spiel in Missionen unterteilt oder darf sich der Spieler frei in der Welt bewegen?
    Piranha Bytes
    (Mike): Du wirst fast berall hingehen knnen, wofr du stark genug bist. Natrlich ist so etwas wie das magische Portal zur Hlle nicht von Anfang an auf - da mu man dann schon mal die eine oder andere Mission lsen
    World of Gothic: Gegen wieviele Gegner/Monster mu der Spieler antreten?
    Piranha Bytes
    (Mike): So etwa 25 verschiedene - und noch teilweise mehrere Unterarten.
    Es gibt von 1 Meter groen Goblins bis zu Trollen mit 3m Schulterhhe so ungefhr alles, was man aus klassischen Rollenspielen kennt.
    Wir haben bewut vermieden noch schiefere, kronkeligere, abartigere und unproportionalere Wesen zu designen, als unsere Vorgnger.
    Viele haben das vor uns versucht, aber ich denke die klassischen Monster haben immer noch am meisten Atmosphre, weil fast jeder was damit verbindet. In der Natur bei Gothic gibts auch viele "Tiere", z.B. Wlfe aber auch Fantasy-Kreaturen
    World of Gothic: Mit welchen Waffen kann der Spieler diese besiegen?
    Piranha Bytes
    (Horst Dworczak): Es gibt eine Vielzahl von Waffen in Gothic:
    Schwerter (1Hand/2Hand) xte,Armbrust,Bgen aus diesem Sortiment kannst du dir was "aussuchen" und in den Kampf ziehen.
    Allerdings wrde ich z.B. bei Skeletten nicht unbedingt den Bogen nehmen..ausser den Waffen gibts natrlich noch die Magie.
    It"s your choice.
    World of Gothic: Wie werden Kmpfe ablaufen, im Rundenmodus wie bei DSA 3 oder in Echtzeit?
    Piranha Bytes
    (Mike): Echtzeit!
    Aber da Gothic ein Rollenspiel ist, gehen die Kmpfe etwas gediegener ab, als bei reinen Action-Titeln.
    Es kommt in erster Line auf Bewaffnung und Talente an. Du kannst die Steuerung noch so gut beherrschen - gegen einen Leibwchter der Erzbarone hast du am Anfang keine Chance.
    Umgekehrt ist das Spiel so gemacht, dass man auch als Action-Niete gewinnt, wenn man gegen Schwchere antritt. (Sonst mte man sich schon ganz schn bld anstellen)
    Interessant wird der Kampf bei ungefhr gleichstarken Gegnern. Da kommt dann etwas "Geschick" ins Spiel, aber weniger bei Drcken von Tasten als vielmehr beim Eischtzen der Situation.
    Es ist eben keine gute Idee, alleine gegen drei gemeine Jungs mit spitzen Waffen anzutreten...
    World of Gothic: Wie steuert der Spieler seinen Charakter im Kampf und im Spiel?
    Piranha Bytes
    (Mike): Mit den Cursortaste, Ctrl, Alt, Shift, wie man"s halt kennt.
    Das Spiel kommt ohne Maus aus. (so wie TombRaider) Mit der Maus kann man sich eventuell noch umsehen - mal sehen.
    Fr die Positionierung der Figur gibt es zahlreiche Hilfsmechanismen, denn uns hat immer genervt, da man sich mit seiner Figur GANZ genau hinstellen mu, bevor man etwas aufheben/benutzen kann.
    World of Gothic: In welcher Perspektive spielt man Gothic?
    Piranha Bytes
    (Horst Dworczak): In der 3rd person view.
    Diese Ansicht hat den Vorteil das wir dem Spieler viel optisches Feedback zu seinem Charakter geben knnen....es macht doch spass zu sehen wie die Kampfmoves besser werden....wie Imposant mann in der neuen Rstung aussieht, wie toll sich das neue Schwert am Halfter macht.....u.s.w.
    World of Gothic: Wird es Erfahrungspunkte und Charakterwerte fr jeden einzelnen Charakter geben?
    Piranha Bytes
    (Horst Dworczak): Ja. Die Werte werden bei Gothic aber eher im Hintergrund stehen.
    Man soll das Spiel auch spielen knnen, ohne auf seine Statistiken zu achten, da man ja anhand der Animationen und der eigenen Figur sieht, welche Talente man hat.
    Trotzdem bauen wir fr die "Freaks" eine Extra Seite ein, die man auf Tastendruck aufrufen kann, und in der die "internen" Werte des Charakters prsentiert werden. (Es gibt natrlich Strke, Geschicklichkeit, Mana, Lebensenergie eine Auflistung der Talente und Zauber, die aktuellen Missionen und so'n Zeug)
    World of Gothic: Warum meint ihr, dass Gothic besser wird, als andere Spiele aus dem Genre?
    Piranha Bytes
    (Horst Dworczak): Wir haben einen groen Teil der Arbeit in die KI gesteckt, so dass sie plausibel reagiert....dass sie sich merkt, was der Spieler gemacht hat..Dass die NSC's einen Tagesablauf haben und somit nicht 24 Stunden auf der Stelle stehen oder Tag und Nacht im Topf rumrhren...dass Monster gefhrlich sind....nicht weil sie in rauhen Mengen kommen, sondern weil sie halt wissen wie man kmpft.
    Ein weiter Punkt war/ist das wir nicht wie in vielen anderen Rollenspielen die Grafik vernachlssigen, sondern auch hier einen gewissen Qualittsstandard entsprechen wollen, der ber den meisten anderen Spielen dieses Genres liegt.
    World of Gothic: Spielt ihr in eurer Freizeit Pen und Paper Rollenspiele?
    Piranha Bytes
    (Tom Putzki): ..aber hallo, nur bitte: Was ist Freizeit?
    World of Gothic: Wie hoch sind voraussichtlich die Systemanforderungen?
    Piranha Bytes: Einen PII-400 64Mb-Ram ne Riva-TnT oder vergleichbares....sollte man schon haben.
    World of Gothic: Wann erscheint Gothic oder eine Demo?
    Piranha Bytes
    (Tom Putzki): Erscheinungstermin: Anfang September, Demo ca. 1 Monat davor
    World of Gothic: Vielen dank fr dieses Interview!

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)
    Last edited by odin68; 05.01.2018 at 00:27.

  9. Visit Homepage View Forum Posts #29 Reply With Quote
    Moderator odin68's Avatar
    Join Date
    Aug 2008
    Posts
    2,481
     
    odin68 is offline
    gothic.gomp.net 08/2000

    15.08.2000

    Перевод от Ur-tRall:

    Интервью с Пиранья Байтс​

    (гОмп (прим. Gomp)): Какую игру вам напоминает Готика?
    (Пиранья Байтс (прим. Piranha Bytes)): Скорее всего она больше похожа на Ультиму 9 (прим. игра Ultima 9).

    (гОмп): Чем Готика наиболее будет выделяться среди других игр?
    (Пиранья Байтс): Искусственным интеллектом. Мы не ждём от персонажей (прим. NPC), что они будут погибать с распростёртыми объятиями. Разные люди будут заниматься разными делами. Они ходят на свою работу и взаимодействуют друг с другом. Таким образом, друзья и коллеги персонажи предупреждают друг друга, если замечают, что друга обворовывают, или кто-то стащил у него оружие из-за спины. У монстров тоже будет своё общество. Естественно, будут ещё охотники и жертвы. В целом для меня, суммировав всё это, возникает впечатление живого мира.

    (гОмп): Насколько сильным будет реализм с вещами, с которыми можно будет взаимодействовать и насколько реально они воплощены физически?
    (Пиранья Байтс): Никому не придётся подстраиваться под новые физические условности.

    (гОмп): Что тебе больше всего нравится в Готике? (Монстры, предметы, местность, задания и т.д.)
    (Пиранья Байтс): Определённо взаимодействие с персонажами и монстрами. В общем, ИИ (прим. Искуственный Интеллект).

    (гОмп): Кое-кто увидел в вашем трейлере часть ландшафта, которая выглядела, как на фотографии. Должно быть несколько ваших текстур ландшафта были сфотографированны (например, деревья).
    (Пиранья Байтс): Для некоторых вещей были использованы фотографии в роли шаблона и затем ещё немного дорабатывались.

    (гОмп): Судя по вашим утверждениям, в Готике можно будет контролировать абсолютно всё, и эта свобода действий влияет на игру, если это так, примеры в студию.
    (Пиранья Байтс): Я могу разговаривать со всем и всеми, также, например, я могу открывать и закрывать ворота старого Лагеря. Однако невозможно управлять абсолютно всем.

    (гОмп): Насколько проработаны элементы ролевой и экшен игры в Готике и каково соотношение этих элементов?
    (Пиранья Байтс): Готика в первую очередь является РПГ игрой. Элементы экшена составляют оставшуюся часть. Соотношение примерно составляет 60\40.

    (гОмп): Как много у вас матёрых (прим. тестирующих у Пиранья Байтс игру дома) игроков РПГ?
    (Пиранья Байтс): Примерно 5.

    (гОмп): Насколько ваш опыт в LARP отразится на самой игре?
    (Пиранья Байтс): Не слишком сильно. Пересечение LARP и компьютерных игр является практически незначительным. Однако пересечение РПГ игры с компьютерной значительно выше, и, следовательно, большой опыт в этой области перетёк в нашу игру.

    (гОмп): В чём это проявляется? (что сделали ;o))
    (Пиранья Байтс): При взаимодействии с персонажами (прим. NPC) и интересными монстрами, а также окружающей средой и атмосферой самой игры.

    (гОмп): Когда выйдет? ;o)
    (Пиранья Байтс): Это можно узнать на домашней страничке Egmont (а) www.gothicthegame.de или http://www.gothicthegame.com

    (гОмп): Если в игре будут компьютерные союзники, то значит можно будет образовать свою фракцию (раз никакого мультиплеера уже не будет ; о (()?
    (Пиранья Байтс): Не будет никаких компьютерных союзников, однако всегда будет возможность, поговорить и проявить себя перед другим персонажем, чтобы потом привлечь его в качестве друга, который потом поможет, к примеру, в борьбе.

    (гОмп): Как вы намерены бороться против таких акул маркетинга, как Blizzard и Bioware? Одни хорошие отзывы в игровых журналах далеко не приведут.
    (Пиранья Байтс): Мы не хотим брать количеством, мы собираемся рекламировать качество и оригинальность. Таким образом, уже заключено соглашение о сотрудничестве с Mercury Records (In Extremo). Так мы будем всегда рекламировать группу "In Extremo" и когда появится новый диск или что-то другое от In Extremo, они тоже прорекламируют Готику. Также будет запущена масса других акций, о которых со временем будет сказано на GothicGomp.

    (гОмп): Какие игры в планах у Пираний в дальнейшем? Не опять же возвращаться к Куропаткам (прим. Moorhuhn)?
    (Пиранья Байтс): Куропатки не от Пираний Байтс, а от Phenomedia (Piranha Bytes является частью Phenomedia AG, не имеющей ничего общего с Куропатками). В дальнейшем мы планируем и дальше создавать полноценные игры, но об этом мы решим точно после Готики.

    (гОмп): Каков средний возраст вашей команды (кроме Тома, это довольно интересно; упс)?
    (Пиранья Байтс): 27.

    (гОмп): Большое вам всем спасибо.
    (Пиранья Байтс): Пожалуйста.

    Авторские права ( gOmp ) принадлежат Кристиану Риесену, все права защищены.
    Авторские права Готики принадлежит Пиранья Байтс и Egmont Interactive, все права защищены.

    Интервью (оригинал):
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Interview mit Piranha-bytes (2000)

    (gOmp): Mit welchem Spiel wrdet ihr Gothic am ehesten vergleichen?
    (Piranha-bytes): Es ist am ehesten mit Ultima 9 zu vergleichen.

    (gOmp): Was wird Gothic somit am meisten von allen anderen Spielen abheben?
    (Piranha-bytes): Die knstliche Intelligenz. Bei uns wird kein NPC darauf warten gettet zu werden. Die verschiedenen Personen haben ein eigenes Leben. Sie gehen ihrer Arbeit nach und interagieren miteinander. So warnen sich befreundetet NPCs gegenseitig, wenn sie sehn, dass der Freund bestohlen wird, oder sich jemand mit einer Waffe von hinten heranschleicht. Die Monster haben ihre eigene Gesellschaft. So gibt es natrlich Jger und Opfer. Insgesamt entsteht so fr mich der Eindruck einer lebendigen Welt.

    (gOmp): Wie stark seid ihr auf Realismus aus bei Dingen die man festlegen kann und Real auch existieren, wie der Physik?
    (Piranha-bytes): Niemand wird sich an ganz neue physikalische Gegebenheiten gewhnen mssen.

    (gOmp): Was gefllt dir in Gothic am besten ? (Monster, Gegenstand, Gegend, Quest, etc)
    (Piranha-bytes): Definitiv die Interaktion mit NPCs und Monstern. Also die KI

    (gOmp): Man sieht in euren Trailer teilweise Landschaften die aussehen wie Fotographien. Wurden ein paar von euren Landschaftstexturen fotografiert (z.B. die Bume).

    (Piranha-bytes): Fr einige Sachen wurden Fotographien als Vorlage verwandt und noch ein wenig ausgearbeitet.

    (gOmp): Ihr selbst gebt ja an, das man in Gothic wirklich alles manipulieren kann, aber wird diese Handlungsfreiheit auch Auswirkungen auf das Spiel haben, wenn ja ein Beispiel bitte.

    (Piranha-bytes): Ich kann mit jedem und allem reden und ich kann zum Beispiel das Tor zum Alten Lager ffnen und schlieen. Aber es kann nicht alles manipuliert werden.

    (gOmp): Welchen Stellenwert haben Rollenspiel und Action bei Gothic und in welcher Reihenfolge kommen sie?
    (Piranha-bytes): Gothic ist in erster Linie ein Rollenspiel. Den Rest nimmt dann der Actionbereich ein. Die Verteilung ist etwa 60/40.

    (gOmp): Wie viele von euch sind auch Liverollenspieler?
    (Piranha-bytes): Etwa 5.

    (gOmp): Was von euren LARP Erfahrungen wird in das Spiel einfliessen?
    (Piranha-bytes): Nicht sonderlich viel. Die berschneidungen von LARP und Computerspielen sind einfach zu gering. Die berschneidung von Rollenspiel und Computerspiel ist allerdings schon wesentlich grer und daher sind sehr viel Erfahrungen aus diesem Bereich mit eingeflossen.

    (gOmp): Wie macht sich das bemerkbar?(Macht was draus ;o))
    (Piranha-bytes): Bei der Interaktion mit den NPCs und interessanten Monstern, sowie der Umgebung und der Atmosphre.

    (gOmp): Wann kommst raus? ;o)
    (Piranha-bytes): Das kann nur die Egmont Homepage www.gothicthegame.de http://www.gothicthegame.com beantworten.

    (gOmp): Wird es computergesteuerte Mitstreiter geben, so das sich eine Party bilden kann (wenn schon kein Multiplayer mglich ist ;o(( )
    (Piranha-bytes): Es wird keine computergesteuerten Mitstreiter geben, aber immer die Mglichkeit durch Gesprche und Aktionen andere NPCs als Freunde zu gewinnen und somit auch auf deren Hilfe, z.B. im Kampf, zurckzugreifen.

    (gOmp): Wie gedenkt ihr den Kampf gegen gewaltigen Marketingmaschinen von Blizzard und Bioware aufzunehmen? Nur durch gute Bewertungen in Spielzeitschriften wird das wohl nix.
    (Piranha-bytes): Wir wollen nicht mit Quantitt sondern durch Qualitt und Originalitt werben. So gibt es einen Kooperationsvertrag mit Mercury-Records (In Extremo). So werben wir immer mit In Extremo und sobald eine neue CD oder sonstiges von In Extermo erscheint, wird fr Gothic mitgeworben. So werden noch eine Menge anderer Aktionen anlaufen, die bei Zeiten auf GothicGomp mitgeteilt werden.

    (gOmp): Was fr eine Art Spiel plant Piranha als nchstes? Doch nicht schon wieder ein Moorhuhn?
    (Piranha-bytes): Das Moorhuhn ist nicht von Piranha-Bytes, sondern von Phenomedia (Piranha-Bytes ist ein Teil der Phenomedia AG hat aber nichts mit Moorhuhn zu tun). Wir werden sicher weiterhin Vollpreisspiele herstellen, aber was genau wird nach Gothic entschieden.

    (gOmp): Wie ist das Durchschnittsalter in eurem Team (nachdem Tom es ja ziemlich runterreist ;oPP)
    (Piranha-bytes): 27

    (gOmp): Vielen Dank euch allen
    (Piranha-bytes): Bitte

    ( gOmp ) is copyright by Christian Riesen, all rights reserved worldwide
    Gothic is copyright by Piranha Bytes & Egmont Interactive, all rights reserved worldwide

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

  10. Visit Homepage View Forum Posts #30 Reply With Quote
    Moderator odin68's Avatar
    Join Date
    Aug 2008
    Posts
    2,481
     
    odin68 is offline
    wog.de 11/2000

    09.11.2000

    Наше второе интервью с Piranha Bytes.
    Новости о дате релиза и об игре.
    Просто прочитайте об их корректировке.


    Перевод: Ur-tRall

    Интервью

    Мир готики (прим. World of Gothic): В настоящий момент вы все ещё работаете над Готикой?
    Пиранья Байтс (прим. Piranha Bytes): Сейчас мы работаем над реализацией предложений сторонних тестеров и исправлением ошибок. Последний пункт, который в данный момент пока разрабатывается, это более разделённая система Item (прим. предметов). Это значит что в игре будет гораздо больше предметов, чем мы изначально запланировали.

    Мир Готики: Стали ли тем временем системные требования Готики ниже?
    Пиранья Байтс: Нет, в настоящий момент, требования к системе не такие уж и высокие, если я вижу, что эту систему уже больше нельзя купить.

    Мир Готики: Является ли движок собственной разработкой?
    Пиранья Байтс: Движок является собственной разработкой и будет во время релиза выставлен для продажи.

    Мир Готики: Чем примечателен ваш графический движок и почему вы просто не воспользовались, например, движком UT (прим. Unreal Tournament) или ему подобным?
    Пиранья Байтс: Особенностью является очень высокая видимость и возможность внутреннего моделирования. Движок UT конечно хорош для окрестностей города, но не для наших целей. Но это только 2 пункта из того, почему стоит использовать наш собственный движок.

    Мир Готики: Какие видео режимы и разрешения будет поддерживать ваш движок?
    Пиранья Байтс: Он будет поддерживать всё, на чём идёт DirectX. Это означает, что вы сами сможете выбрать разрешение.

    Мир Готики: Можно ли будет передвигаться по огромному миру Готику без границ между уровнями и прочих ограничений?
    Пиранья Байтс: Да. Даже нужно будет везде побывать, если вы захотите выполнить все задания. В начале вы сразу сможете исследовать большую часть внешнего мира.

    Мир Готики: Насколько будет линейной игра, и её концовка будет всегда одной и той же, или же она будет меняться в зависимости от прохождения игры?
    Пиранья Байтс: Поскольку действия игрока будут продолжать сюжет, всегда придётся проходить мимо определённых точек сюжета. Но всё это напрямую будет зависеть от игрока. Запланирована только одна концовка. Однако пути до неё, каждую новую игру, будут разными.

    Мир Готики: Как реализована система персонажей? Можно будет выбрать только 4 персонажа (Воин, Псионик, Вор, Маг)?
    Пиранья Байтс: Нет, на самом деле ни одного из персонажей не нужно будет выбирать. Игрок начинает игру в качестве новичка, который ничего не умеет. Конечно, он умеет держать меч, но чтобы мастерски им овладеть, ему предстоит пройти долгий путь. В игре можно будет брать задания от различных NPC (неигровых персонажей). В качестве вознаграждения за миссии возможно, сможет выпасть обучение навыку. Таким способом боец сможет обучиться обращению с мечом, а маг заклинаниям. Кроме того, сперва можно будет научиться мастерству с мечом, а потом выучить какое-нибудь заклинание. Это означает, что весьма маловероятно, что кто-либо будет отыгрывать чистого мага, за исключением случая, если игрок не решит, что будет выполнять задания строго за магов.
    Однако с некоторыми людьми можно будет поторговаться. Это означает, что вы должны найти кого-то, кто хорошо к вам относится, и возможно дать ему денег, чтобы он преподал вам парочку уроков. Разумеется, лучше всего учить несколько навыков. То есть можно сказать, что каждым оружием и каждым заклинанием можно овладеть на различных уровнях. Таким образом, если я изучаю обращение с мечом, я больше не махаю им как последний крестьянин, никогда не державший в руках оружия. Тогда у меня появится возможность овладеть им ещё лучше (Уровень 2), после чего я смогу делать первую комбинацию и наносить больше урона, а также у меня появится шанс наносить 3-кратный урон.
    Точно также обстоят дела с заклинаниями.

    Мир Готики: Какие книги, игры, музыка... особенно вас вдохновили во время разработки Готики?
    Пиранья Байтс: Ролевые игры всех направлений. Вдохновением служили различные вещи, причём индивидуально для каждого, поэтому здесь нельзя назвать чего-либо конкретного.

    Мир Готики: Будете ли вы создавать художественный редактор, с помощью которого можно будет изменять миры или MOD (модификации), которые будут изменять игру (что-то подобное есть для Half-Life (прим. компьютерная игра))?
    Пиранья Байтс: Изначально этого не планировалось.

    Мир Готики: Что вы скажете о заявлении, что из-за отсутствия в Готике какого-либо мультиплеера, невозможно появление какого-либо интернет-сообщества?
    Пиранья Байтс: Всё это чушь. Когда люди станут играть в Готику, они захотят поделиться своими впечатлениями, тем более я считаю маловероятным, что они смогут найти все секреты Готики. Поэтому хорошо иногда будет проконсультироваться с другими пользователями по интернету насчёт чего-либо. В противном случае, множество красивых мест может остаться недоступным для них.

    Мир Готики: Как обстоят дела с темой "цензуры", вам придётся "подкорректировать" вашу игру для общего рынка?
    Пиранья Байтс: Мы создаём игру определённо для немецкого рынка, поэтому мы не сможем продавать её лицам, не достигшим 18 лет. К счастью, Готика будет жить не кровью, а игрой в саму себя. Всё остальное будет распространяться только тогда, когда Готика появится на прилавках.

    Мир Готики: Как вы решили вопрос с сохранением в Готике? Также, как и в Diablo 2 (прим. компьютерная игра), можно будет сохраняться на определённых точках или можно будет сохраняться где угодно?
    Пиранья Байтс: Сохраняться можно будет всегда и везде. Разве что нельзя будет сохраняться во время различных видеороликов.

    Мир Готики: Будут ли чит-коды в Готике?
    Пиранья Байтс: lol. Кому будут нужны чит-коды?

    Мир Готики: Когда будет окончательная дата релиза Готика, мы слышали кое-что от Gamestar о новом перенесении даты?
    Пиранья Байтс: Да, будет новое перенесение даты релиза. Новая дата назначена на начало следующего года. Когда именно, решать, к сожалению, будет только издатель.

    Мир Готики: Почему вам снова пришлось перенести дату релиза?
    Пиранья Байтс: Есть 2 причины. Во-первых, это геймплей. У себя дома мы посчитали его хорошим и были довольны им. Затем у нас стартовало новое тестирование игроками не из нашей команды, и они высказали предложения по улучшению, которые стали настолько важны для нас, что они в любом случае будут учтены. Вторая причина состоит в том, что мы ошиблись по времени с реализацией некоторых идей. Поскольку мы не захотели вырезать эти идеи из игры, дата релиза была вновь перенесена.

    Мир Готики: Как обстоят дела у вашей компании, Готика это ведь ваша первая игра?
    Пиранья Байтс: В течение долгого времени у нас не было компании, поскольку Готика являлась нашей первой игрой. То, что мы смогли показать на выставке, удивило наших сторонников и мы к этому моменту смогли доказать, что способны серьёзно вырасти.

    Мир Готики: Спасибо за интервью.
    Пиранья Байтс: Пожалуйста


    Интервью (оригинал):
    Unser zweites Interview mit Piranha Bytes.
    Neuigkeiten zum Release-Termin und zum Spiel.
    Lest euch es einfach durch.
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    World of Gothic:
    Wo arbeitet ihr im Moment noch an Gothic?
    Piranha Bytes:
    Wir arbeiten daran die Verbesserungsvorschlge von Externen Testern umzusetzen und BugFixing. Der letzte Punkt der momentan noch bearbeitet wird, ist ein differenzierteres Item System. Das heit es wird weit mehr Gegenstnde geben als wir ursprnglich geplant hatten.

    World of Gothic: Stellt Gothic inzwischen niedrigere Hardewareanforderungen?
    Piranha Bytes:
    Nein, die Hardwareanforderungen sind aber fr die jetzige Zeit auch nicht wirklich zu hoch gesteckt. Wenn ich mir ansehe, dass dieses System schon nicht mehr zu kaufen ist.

    World of Gothic: Ist die Engine eine Eigenentwicklung?
    Piranha Bytes: Die Engine ist eine reine Eigenentwicklung und wird nach Release auch zum Kauf angeboten werden.

    World of Gothic: Was ist das besondere an eurer Grafikengine und warum habt ihr nicht einfach z.B. die UT Engine oder hnliches genommen?
    Piranha Bytes: Die Besonderheiten sind eine sehr hohe Sichtweite und die Mglichkeit sehr organisch Modellieren zu knnen. Die UT Engine ist sicher gut fr Cityumgebungen, aber nicht fr unsere Anforderungen. Aber das sind nur 2 Punkte die dafr sprachen eine eigene Engine zu benutzen.

    World of Gothic: Welche Grafikmodi und Auflsungen wird die Engine untersttzen?
    Piranha Bytes: Es wird alles untersttzt was DirectX so hergibt. Das heit man wird die Auflsung selbst whlen knnen.

    World of Gothic: Kann man sich in der groen Welt von Gothic wirklich frei bewegen, ohne dass Levelgrenzen oder sonstiges einen einschrnken?
    Piranha Bytes: Ja. Man wird sich sogar berall hinbewegen mssen, wenn man alle Auftrge erfllen will. Am Anfang wird man erst einmal den grten Teil der Oberwelt kennenlernen.

    World of Gothic: Wie linear ist der Spielablauf und wird das Ende immer gleich sein oder kann es je nach Spielweise variieren?
    Piranha Bytes: Da neben den Aktionen des Spielers die Story weiterluft, wird man immer an gewissen Punkten vorbeikommen mssen. Aber alles in direkter Umgebung des Spielers wird durch ihn beeinflusst. Trotzdem wird es nur ein Ende geben. Der Weg dahin ist aber wahrscheinlich von Spiel zu Spiel unterschiedlich

    World of Gothic: Wie ist das Charaktersystem gemacht? Gibt es nur die vier Charaktere (Krieger, Psioniker, Dieb, Magier) zur Auswahl?
    Piranha Bytes: Nein es gibt eigentlich keinen Charakter zur Auswahl. Der Spieler beginnt mit einer Pnte, die nichts kann. Man wird natrlich ein Schwert halten knnen, aber bis zum Meister der Waffe ist es ein weiter Weg. Im Spiel wird man dann von verschiedensten NPS's (Nichtspieler Charaktere) Auftrge annehmen knnen. Als Belohnung wird man dann eventuell eine Fertigkeit beigebracht bekommen. So kann ein Kmpfer einem dann das Schwert beibringen und ein Magier einen Zauberspruch. Es ist auch mglich sich erst die Schwertfertigkeit anzueignen und danach noch einen Zauberspruch zu erlernen. Das heit es ist unwahrscheinlich, dass jemand ein reiner Magier werden wird, auer er entscheidet sich nur Auftrge fr Magier anzunehmen.
    Man kann allerdings auch mit den Leuten handeln. Das bedeutet, dass man jemanden finden muss, der einem positiv gegenbersteht und kann ihm Geld dafr geben, dass er einem eine Fertigkeit beibringt. Allerdings ist es sinnvoll einige Sachen richtig zu lernen. Das soll heien, dass man jede Waffe und jeden Zauberspruch auf verschiedenen Leveln erlernen kann. Lerne ich das Schwert so sehe ich immerhin nicht mehr wie der letzte Bauer aus der eine Klinge in der Hand hat. Lerne ich es dann besser (Level2), dann kann ich schon die erste Combo schlagen und verursache mehr Schaden und ich habe noch eine prozentuelle Chance den 3fachen Schaden zu machen.
    Genauso ist das auch mit den Zaubersprchen.

    World of Gothic: Welche Spiele, Musik, Bcher... haben euch bei der Entwicklung Gothics besonders inspiriert?
    Piranha Bytes: Rollenspiele aller Richtungen. Was die anderen Dinge angeht ist hier jeder so individuell, dass ich das hier nicht zusammenfassen kann.

    World of Gothic: Wird man mit Hilfe einer Art Editor eigene Welten erschaffen oder per MOD das Spiel verndern knnen? (so hnlich wie bei Half-Life)
    Piranha Bytes: Erst einmal ist das nicht vorgesehen.

    World of Gothic: Was sagst du zu der Behauptung das Gothic durch den fehlenden Multiplayermodus keine richtige Community im Internet haben wird?
    Piranha Bytes: Das ist Bldsinn. Wenn die Leute Gothic spielen, werden sie sich auch austauschen wollen, da ich es fr unwahrscheinlich halte, dass ein Einzelner alle Geheimnisse von Gothic finden wird. Daher wird man gut beraten sein sich one-in-a-while im Internet mit anderen zu unterhalten. Sonst werden einem sicher so manch schne Stellen entgehen.

    World of Gothic: Wie geht ihr mit dem Thema "Zensur" um, da ihr euer Spiel fr den eigenen Markt entschrfen mtet?
    Piranha Bytes: Wir werden Gothic auf jeden Fall fr den deutschen Markt so gestalten, dass wir es auch an Leute unter 18 verkaufen drfen. Zum Glck lebt Gothic nicht vom Blut, sondern vom Spiel an sich. Alles andere wird dann wohl erst bei Erscheinen von Gothic bekannt sein.

    World of Gothic: Wie habt ihr das Speicher Problem in Gothic gelst? So wie in Diablo 2, nur an bestimmten Wegpunkten oder kann man einfach immer speichern?
    Piranha Bytes: Man wird immer Speichern knnen. Naja nur nicht whrend verschiedener Videosequenzen.

    World of Gothic: Wird es Cheats fr Gothic geben?
    Piranha Bytes: lol
    Wer braucht schon Cheats?

    World of Gothic: Wann ist der endgltige Releasetermin fr Gothic, wir haben da in der Gamestar etwas von einer erneuten Termin Verschiebung gehrt?
    Piranha Bytes: Ja es wird eine neue Releaseverschiebung geben. Der neue Termin liegt Anfang nchsten Jahres. Wann genau kann leider nur der Publisher entscheiden.

    World of Gothic: Warum mutet ihr den Termin nochmals verschieben?
    Piranha Bytes:
    Dafr gibt es 2 Grnde. Der erste ist das Gameplay. Wir haben hier inhouse das Game fr gut befunden und waren damit zufrieden. Dann haben wir eine neue Testperiode mit Spielern auerhalb unseres Teams gehabt und die haben noch Verbesserungsvorschlge gebracht, die uns so wichtig sind, dass sie auf jeden Fall bercksichtigt werden. Der zweite Grund ist, dass wir uns mit einigen Implementationen zeitlich verschtzt haben. Da wir diese Dinge aber nicht aus dem Spiel streichen wollen, wird es weiter verschoben.

    World of Gothic: Wie geht ihr mit eurer Auenseiterolle um, da Gothic ja euer erstes Spiel ist?
    Piranha Bytes: Schon seit lngerer Zeit sind wir keine Aussenseiter, nur weil es unser erstes Spiel ist. Was wir bisher auf Messen zeigen konnten, hat unsere Mitstreiter positiv berrascht und wir haben soweit schon bewiesen, dass wir Ernstzunehmen sind.

    World of Gothic: Vielen Dank fr das Interview.
    Piranha Bytes: Gern

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

  11. Visit Homepage View Forum Posts #31 Reply With Quote
    Moderator odin68's Avatar
    Join Date
    Aug 2008
    Posts
    2,481
     
    odin68 is offline
    State (thestate.fsnet.co.uk) 11/2001

    14.11.2001 INTERVIEW Piranha interactive

    Статья (оригинал):
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    INTERVIEW Piranha interactive

    Who are Piranha Bytes?

    Piranha Bytes is a team of about 20 members. Weve built a team to develop Gothic

    What have Piranha Bytes done before Gothic?

    This is the first team project. Some of PB worked for other companies, e.g. Blue Byte. Describe the visions behind a Piranha Bytes game, what are you aiming to achieve? The vision behind a Piranha Bytes game is this: To build a 3D game with a main point to the story. We believe that a good story is the basis to a good game.

    What is the storyline in Gothic?

    Gothic is based in a medieval setting, where Orcs are at war with mankind. It is a time of magic and swords. The main storyline for the hero is to break free from a magic barrier. Therefore he has to find out more about the struggle of fire and water magic and a god unknown up to now.

    What were your influences when you made the Gothic gameworld?

    We tried not to go for influences. We found out that once we would do so, players will expect certain things. On the other side a medieval setting already asks for Orcs and Magic. Most of the team already played RPGs (e.g. AD&D). Thus we knew what we were heading for.

    Why have you chosen to include them?

    There are just some things that do not go without another

    What kind of problems have you run into while developing Gothic?

    None

    We needed a new engine for Gothic. There was no engine to build an organic outdoor world with a viewing distance great enough to satisfy us. So the main problem was to develop an engine at the same time as we built the game. The other problem was to keep the NPCs at work. We built a KI, which works too well some times. We had problems to cheat NPCs some times, since it did not "really" happen to them.

    [IMG]
    Funnily enough, we came into some new screens of Gothic today. Click the thumbnail above for more.

    What gameplay innovations are there in Gothic?

    The main innovation is the KI and the large population. The population in a city is that of a city. We hated those towns with 3 NPCs waiting to be questioned. This way we brought the 3 towns to life.

    The KI is so complex that the player has to question all of his steps. For example: If the hero gets into a fight with NPC "A", the friends of "A" will either aid "A" or run for help. The foes will help the Hero or at least congratulate him. This gets pretty complex after a while. To not confuse the Player we used facial animation and the player gets feedback whenever possible.

    How stat-based is Gothic and will the player be able to evolve his/her character?

    The stats are for the experienced RPG Player. If you do not want to get into the stats you don't have to. For the experienced player there are a lot of different stats to satisfy their needs. The Hero will evolve. The player starts with a "Puente", someone who knows absolutely nothing. By solving quests and killing monsters the hero will gain experience and he will be able to learn different abilities. There are Strength, Dexterity, Bow and Crossbow, Sword, Magic and Thieving skills. It is even possible to get the hide of different monsters to make money. During the game all skills will be explained. There is no right or wrong in choosing.

    Quests, an essential part of role-playing games. Tell us about the quests in Gothic.

    Gothic is the quest. Within this quest there are a lot of subplots. Some have to be done and some are just ambient. They come as easy as "find the sword" and get as complex as Gothic.

    What is there about this game that will make it stand out from other role-playing games?

    The KI, the world, the reality in the game, the "just another 5 minutes" and the complex story.

    Further it is designed for beginners and experienced RPG fans. All this makes Gothic the most outstanding 3D - RPG.

    Will Gothic be a game for the die-hard role-player or do you think that you could reach a broader audience with it?

    The difference for the die hard RPG Player will be the replay value - play it over and over again to figure out the other towns

    When people play Gothic for the first time what is the one thing you want them to think?

    This is the real world. Forget your daily life and take your time. (And a good advice: Stay on the way, do not go into the forest at night. Most players will blame us for the nice mountain view and how hard it is to get there)

    Do you think games are capable of projecting emotions to the player and, if so, what do you want the Gothic player to feel?

    Yes games are capable of projecting emotions and we as developer are asked to use this wisely. Gothic is a prison world. This means its dark and the wrong behaviour will lead to fights and losing the few friends one can have. On the other hand nature and friendship. The player will find out what friends are for.

    Will there possibilities of online play in Gothic and, if so, what can we expect from it?

    No. We had to choose between a good story and an online version. We have chosen the good story.

    How do Piranha Bytes, as a relative unknown developer, plan to get this game to reach the conscience of the general gamer?

    Right now is the time for good RPGs. So it should be no problem to reach the conscience of the general gamer Xicat is an experienced publisher in the US.

    We are in contact with You (probably The Most important factor -Ed)

    And the Gothic Demo will be on the coverdiscs. Another thing is, that we have a music band, In Extremo, in the game. They will have a live concert in the game

    What are Piranha Bytes future projects and what can you tell us about them?

    Piranha Bytes will stay with 3D games and good stories. Right now we are making a Gothic Sequel (Players will ask for more soon)

    Is the PC market's over reliance on patches breeding more bugged and incomplete games?

    This is one good question (and, of course, it's Yousif's -Ed) I hope that the developers learned from the past and will have the financial power to show up with games that do not need any patches.

    What was the first game you ever played and what are your memories from it?

    My first game was a board game. I won and since then i liked it

    What games do you play when youre not working on developing your own?

    Right now I play Arcanum and those mech games. And for a game or two I play FIFA

    Your personal top 3 games ever, please.

    Monkey Island (all of them), Flight Sim, Diablo

    What titles by other developers are you looking forward the most to playing?

    Right now i am waiting for a movie. Lord of the Rings.

    And, finally, if we could grant you one wish, what would it be?

    Right now I would wish for peace and no more terror.


    -Oskar Skog oskar.skog@thestate.fsnet.co.uk

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

  12. Visit Homepage View Forum Posts #32 Reply With Quote
    Moderator odin68's Avatar
    Join Date
    Aug 2008
    Posts
    2,481
     
    odin68 is offline
    Добавлены много фотографий в галерею Студии 3:
    2009.05 PC Games
    2014.06.02 GameStar в гостях у Piranha Bytes (из видео)
    2014.09 dieweltzockt.com (из видео)

    А также добавлено фото в галерею Студии 2:
    2000-08 Level (Romania)

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

  13. Visit Homepage View Forum Posts #33 Reply With Quote
    Moderator odin68's Avatar
    Join Date
    Aug 2008
    Posts
    2,481
     
    odin68 is offline
    gbase.ch 08/2002

    06.08.02

    Gothic II - Interview Special

    Eingetragen von Green Beret | 06.08.2002 @ 20:11

    [Bild: gothic2_entwickler_01k.jpg]

    Der erste Teil von Gothic kassierte unzhlige Awards ein und wurde das beste Rollenspiel 2001. Im Oktober diesen Jahres soll es soweit sein, und die Fortsetzung zu Gothic soll erscheinen. Wir waren fr euch vor Ort bei Piranha Bytes, und befragten sie zu ihrem neusten Titel Gothic II.
    GBase: Wie viele Mitarbeiter arbeiten zur Zeit an Gothic II?

    Piranha Bytes: Im Moment sind wir zu zwlft. Sechs Leute arbeiten am Game Design und der Story, vier Leute kmmern sich um die Welt, also Levels und Texturen. Dann haben wir noch einen Programmierer und einen, der sich um Musik und Sound kmmert.

    GBase: Wird der Held aus Gothic diesmal einen Namen bekommen?

    Piranha Bytes: Nein. Er ist wieder namenlos.

    [Bild: gothic2_entwickler_02k.jpg]

    GBase: Wird es ein Skillsystem geben, wie man es zum Beispiel aus Morrowind kennt?

    Piranha Bytes: Das Skillsystem bei Gothic II ist am ehesten vergleichbar mit dem von Gothic I. Wie bei Gothic I wirst Du wieder in der Lage sein, bei Trainern Talente zu erlernen und diese durch das Einsetzen von Lernpunkten zu verbessern.

    GBase: Ist ein Multiplayer-Modus bzw. Onlinemodus geplant?

    Piranha Bytes: Nein, einen Multiplayer-Mode wird es leider nicht geben.

    [Bild: gothic2_entwickler_03k.jpg]

    GBase: Werdet ihr an der Tastatursteuerung festhalten oder wird es einen Mix aus Maus und Tastatur geben?

    Piranha Bytes: Wie bei Gothic I ist es auch im Nachfolger mglich, sowohl mit Tastatur als auch mit der Maus zu spielen. Wer an der Tastatursteuerung von Gothic I festhlt, kann auch Gothic II auf die gleiche Art und Weise steuern. Fr alle, die sich ein neues Mausinterface wnschen, wurde aber viel Wert darauf gelegt, die Steuerung mglichst zu vereinfachen und mauskompatibel zu gestalten. Es wird also auch mglich sein, Gothic II fast komplett mit der Maus zu steuern.


    Страница 2 не сохранилась.

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

  14. Visit Homepage View Forum Posts #34 Reply With Quote
    Moderator odin68's Avatar
    Join Date
    Aug 2008
    Posts
    2,481
     
    odin68 is offline
    Портреты пираний начала 1998 года:

    [Bild: PB_team.JPG]
    Отцы-основатели Алекс, Стефан, майк и Том
    Опубликовано в gamesmania.com в мае 1998 г.

    [Bild: dieter_team.jpg][Bild: ulfteam.jpg][Bild: bertteam.jpg]

    "Безумные ученые" (Mad Scientists) Дитер, Ульф и Берт


    [Bild: carstenteam.jpg][Bild: horst_team.jpg][Bild: jochen_team.jpg][Bild: mario_team.jpg][Bild: markusteam.jpg]

    Карстен, Хорст, Йохен, Марио и Маркус


    [Bild: sascha_team.jpg][Bild: simone_team.jpg][Bild: steffen_team.jpg][Bild: uwe_team.jpg][Bild: kai_team.jpg]

    Саша, Симона, Штеффен, Уве и Кай


    [Bild: alexfeatures.jpg][Bild: alexteam.jpg][Bild: stefanfeatures.jpg][Bild: stefanteam.jpg]
    [Bild: tomteam.jpg][Bild: tomfeatures.jpg][Bild: mikefeatures.jpg][Bild: miketeam.jpg]


    На стыке 1999 и 2000 годов
    Позднее добавились новые Пираньи и была еще одна фотосессия, примерно на стыке 1999 и 2000 годов. Кто-то, вероятно, и позднее фотографировался.

    [Bild: bjoern_team.jpg][Bild: filler_team.jpg][Bild: kalveram_team.jpg]
    [Bild: marcoteam.jpg][Bild: qCAEx8ZD2YEc5Imhwgtorsten_team.gif]

    Бьёрн, Маттиас, Штефан, Марко и Торстен

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

  15. Visit Homepage View Forum Posts #35 Reply With Quote
    Moderator odin68's Avatar
    Join Date
    Aug 2008
    Posts
    2,481
     
    odin68 is offline
    piranha-bytes.com 11/1999

    Текст оригинала:

    DIE FIRMA


    Die Firma PIRANHA BYTES Software GmbH wurde am 01.10.1997 von fnf ehemaligen Mitgliedern der Greenwood Entertainment Software GmbH gegrndet. Unser Team zhlt inzwischen 13 Individualisten; dazu kommen zahlreiche freie Mitarbeiter, mit denen wir schon in den letzten Jahren verschiedene Projekte erfolgreich realisiert haben.

    Durch stndig verbesserte Datentechnik wird die Welt zwar immer mehr zu einem Dorf, aber der Fortschritt hat durch stetig steigende Softwareentwicklungskosten auch seine Schattenseiten. Wir wollen Spiele auf internationalem Niveau realisieren und somit den Beweis antreten, da gute Untehaltungssoftware nicht nur aus den USA oder Japan kommt, sondern durchaus auch ein deutsches Softwarehaus in der Lage ist, weltweiten Standards zu gengen.

    Um dieses Ziel zu erreichen, sehen wir es als unsere wichtigste Aufgabe an, Spiele so zu entwickeln, wie wir sie selber gerne spielen wollen; Spiele, die Spa machen; Spiele, die jedem begeisterten Spieler gefallen.

    Diese Grundregeln setzen wir bei PIRANHA BYTES in unserem ersten Projekt, dem actionorientierten Echtzeit-3D-Fantasy-Rollenspiel GOTHIC, konsequent um.

    DIE LEUTE



    Stefan Nyul

    [Bild: stefanteam.jpg]

    Alter: fast Dreiig (ein paar Tage hab' ich noch :-) ( jetzt aber nicht mehr...der SETZER ;-)

    ...Geschftsfhrung
    ...Projektleitung
    ...Spieldesign
    ...Konzepterstellung

    "Als ob diese Liste nicht schon lang genug wre, warten auch noch unzhlige Skripte darauf, geschrieben zu werden. Naja, wenigstens besteht dann keine Gefahr, da ich mich langweile.

    Computer hatten fr mich schon immer nur eine einzige sinnvolle Aufgabe: Spiele! Das fing '81 mit dem Commodore VC20 an, fhrte mich ber den C64 hin zum Atari ST und hat mich letztendlich in die "Wintel"-Welt gezwungen (seufz, war der ST nicht ein tolles System: Auspacken, Einschalten, Geht!).

    Noch faszinierender, als Spiele zocken, war aber schon immer, eigene Spiele zu programmieren. Und so war meine erste Frage, als mir das VC20-BASIC gezeigt wurde: "Wie kann man da was zum Schieen bringen?". So brauchte es dann auch nicht lange, bis die ersten Sharewarespiele entstanden.

    Aus purer Langeweile habe ich dann erst mal ein Elektrotechnik-Studium eingeworfen und das auch noch beim Bund. Aber eigentlich hatte ich auch dort berhaupt keine Langeweile. So dauerte es dann aber doch noch einige Jahre, bis ich einen ersten "richtigen" Job in der Branche hatte.

    'Projektleitung und Konzepterstellung' stand im Arbeitsvertrag mit Greenwood Entertainment. Hrte sich nach einem guten Start an und daher sagte ich nach 8 Jahren vorzeitig "Ade" zur Bundeswehr.
    Jetzt sind schon wieder ein paar Jaare vergangen und ich sitze hier bei PIRANHA BYTES, schreibe diesen Text und frage mich, ob berhaupt ein Besucher unserer Website bis zu dieser Stelle lesen wird.

    Wenn ja, gibts 99 Gummipunkte und den 'PIRANHA-Tapferkeitsorden' (anzufordern unter orden@piranha-bytes.com)."


    Alex Brggemann

    [Bild: alexteam.jpg]

    Alter: Interessiert das jemanden?
    Aufgaben: 3D-Character-Modeling, Animationen & Game-Design
    "Angefangen hat alles mit dem ZX81 (Jau, ist laaaange her!) und danach verschiedenen Ataris. Eigene Programmierversuche scheiterten relativ schnell, also beschlo ich Grafiker zu werden und pixelte fleiig vor mich hin.

    Nebenbei galt es noch die Schule hinter mich zu bringen, was ohne allzu hohen Energie-Aufwand gelang. Nach einer Ausbildung in einer Werbeagentur hatte ich dann die Gelegenheit, mich mit der wunderbaren Welt der PCs zu beschftigen.

    Erste Versuche mit 3D-Studio zeigten, da das genau mein Ding ist (Danke Gottfried!). Nach einem Job als Trainer fr Grafik-Programme hatte ich die Gelegenheit, freiberuflich an verschiedenen Computerspielen mitzuarbeiten. Allerdings durfte ich dabei immer nur Grafiken liefern und meine genialen Ideen zum Game-Design blieben ungehrt...

    Das ist jetzt natrlich alles anders. Ich liefere Grafiken & Animationen, arbeite mit am Game-Design und habe die doppelte Arbeit. "


    Michael Hoge

    [Bild: miketeam.jpg]

    Alter: Alt genug.
    Job: Art Director und Spieldesigner von GOTHIC.
    "Ich werde nie vergessen wie ich mit 16 Jahren nachts um 4 Uhr vor meinem Commodore Amiga sa und irgendein Rollenspiel zockte. Die Tr ging auf, mein Vater stand vllig verschlafen im Bademantel vor mir und redete auf mich ein, ich msse morgen frh zur Schule, sollte an meine Zukunft denken und mich berhaupt mit "vernnftigen" Sachen beschftigen. Ich hab mir das alles angehrt und ihm gesagt, ich denke mal drber nach. Er ging, ich drehte mich um und zockte weiter.

    Heute wei ich: Eine bessere 'Ausbildung' htte ich nirgendwo bekommen knnen.

    Cool:
    Pen & Paper Rollenspiele, bis nachts zocken, indirekte Beleuchtung, Open-Air-Partys mit viel Bier, billiges Essen, Ultima, Lucas Arts Adventures, Douglas Adams, englische Originalfassungen, Star Trek, die Filmmusik von Conan, Nachts am See mit Lagerfeuer, mit dem Auto durch die USA, Live-Rollenspiele (mit ahnungslosen Passanten), Musik zum wachwerden.

    This sucks:
    Zeitung lesen, frh aufstehen, die neuesten Schwarzenegger-Filme, Hollywood-Enden (trief), unglaubwrdige Bsewichter, 100 Millionen Sexnummern in der Werbepause, Brokratie, Flugsimulatoren, rammelvolle Discos, verhaltensgestrte MTV-Moderatoren, Frauen von mittlerer Intelligenz, der Papst und alle, die das Alles toll finden!"


    Tom Putzki

    [Bild: tomteam.jpg]

    Alter: 34 Jahre (Schuldigung!)
    Aufgaben: Zustndig fr Pressearbeit & Marketing bei PIRANHA BYTES;
    Game-Design fr GOTHIC

    "Brettspiele, Tabletops, Gesellschaftsspiele, Computerspiele, Onlinespiele und vor allem immer wieder Rollenspiele: Pen & Paper, am Computer und natrlich auch LARP's, also Live-Rollenspiele. Ist es nicht schn (zumindest nach der Meinung mancher Zeitgenossen), niemals so richtig erwachsen zu werden?

    Nach diversen try & error-Aktionen in den verschiedensten Bereichen wie Wirtschaftsstudium, Bundeswehr, Barkeeper, Druckereitechnik-Studium, Trsteher, graphische Industrie, Software-Trainer und Mediendesigner bin ich letztendlich dort gelandet, wo es mich schon immer hingezogen hat: zu(m) SPIELEN!
    Yeah, good job!

    Ansonsten trauere ich diversen guten Sachen hinterher: coole Discos, die lngst geschlossen sind, wie LOGO und LURIE; Bands, die sich schon lange aufgelst haben wie DEAD KENNEDIES oder DEVO und solchen, die sich lngst htten auflsen sollen wie SISTERS OF MERCY oder THE CURE; STAR TREK-Captains, die sich noch ber die oberste Direktive hinweggesetzt haben und nicht jammernd ber ihrem Strickzeug in Selbstmitleid versinken.

    Aber fr jeden, der darber Trbsal blst, gibt's einen prima Tip: RAMMSTEIN ins Autoradio 'rein; die Cocktail-Bar FREUDENPARK in NRNBERG aufsuchen; dort von der reichhaltigen Karte den HORRORWATY bestellen...nach dem ersten ist das Leben ein Fest, nach dem zweiten ist eh' alles scheiegal!"


    Dieter Hildebrandt

    [Bild: dieter_team.jpg]

    Alter: 25
    Job: Programmierung der 3D-Engine ('Zengine') fr GOTHIC

    "Zur Zeit keine Zeit fr's Studium der Informatik & Psychologie in Oldenburg.
    Weitere Interessen: Musik (Gitarre, Bass, Gesang), Theater spielen, Reisen."


    Bert Speckels

    [Bild: bertteam.jpg]

    Alter: zumindest lter als gestern
    Aufgaben: Ich bernehme die Programmierung von wichtigen Tools und der Multiplayer-Netzwerk-Engine.

    "Mit Rollenspielen kam ich eigentlich erst recht spt in Verbindung. Faszination bte damals vor allem "Ultima Underworld" auf mich aus. Mit ewig langen "Statistik-Screens" und der unsglichen "Charakter-Generierung" konnte ich noch nie etwas anfangen, weshalb mich wohl auch die klassischen Brettspiele niemals begeisterten. So richtig fasziniert haben mich eigentlich nur die Minimal-RPGs im Internet: Die sogenannten MUDs.

    Und - wen wundert's - ich programmiere die Netzwerk-Engine und versuche so viel wie mglich aus der MUD-Welt zu realisieren: Flstern, Unterhalten, Handeln, Schreien; das belebt ein Spiel mit Freunden - nicht das Krftemessen im Metzeln von Menschen und Monstern. Aber ein guter Kampf in der Arena hat selbstverstndlich auch einiges fr sich )

    Es gibt eine Theorie, die besagt, wenn jemals irgendwer genau herausfindet, wozu das Universum da ist und warum es da ist, dann verschwindet es auf der Stelle und wird durch etwas noch Bizarreres und Unbegreiflicheres ersetzt.

    Es gibt eine andere Theorie, nach der das schon passiert ist.

    KEINE PANIK!"


    Ulf Wohlers

    [Bild: ulfteam.jpg]

    Alter: 25 Jahre.
    "Bei GOTHIC sorge ich u.a. dafr, da die furchterregenden Monster den Spieler auf mglichst hinterhltige Weise auflauern, verhauen und wieder weglaufen, ohne auch nur einen einzigen Kratzer abbekommen zu haben.

    Damit der Spieler dann berhaupt noch eine Chance hat, gibt's auch gleich die beste Tastatursteuerung seit BEN HUR. Ansonsten programmiere ich noch das Regelwerk und weitere Kleinigkeiten, die die kranken Hirne unseres Teams ausgeheckt haben

    Wenn dazwischen dann noch Zeit bleibt, studiere ich Systemanalyse und versuche meine Grobmotorik mit etwas Squash am Laufen zu halten."


    Carsten Edenfeld

    [Bild: carstenteam.jpg]

    "...ist - wenn er nicht damit beschftigt ist, seine 303 oder Spiele zu programmieren, hauptschlich dabei, von seiner Unfhigkeit, komplexe Sachverhalte zu erkennen, abzulenken, whrend er seine Arbeitskollegen mit vllig unwichtigen Details torturiert.

    Er ist 25 und programmiert derzeit das GOTHIC-Kamerasystem, nachdem er schon erfolgreich die 3DFX-Adaption hingebogen hat.

    Er mag besonders wenig: Oberflchlichkeit; Taktlosigkeit; (viel) Alkohol.

    Er mag besonders: zynische Sprche; Menschen, die hinter die Kulissen (insbesondere hinter die eigenen) blicken knnen; Star Trek; Buddhismus."

    (Carsten benutzt aus Understatement-Grnden stets die Dritte Person; der SETZER)


    Peter Sabath

    [peterteam.jpg]
    Peter

    Alter: 30 Jahre
    Aufgaben: Zustndig fr technische Fragen; Diskussionen mit den kreativen Kpfen ber die Durchfhrbarkeit ihrer guten Ideen

    "Ich bin ein ehemaliges Mitglied des Greenwood-Teams und bekam schon dort den Namen GRISU; ich wollte zwar kein Feuerwehrmann sein, war es aber. Seit dieser Zeit habe ich mir zwei Weisheiten zu eigen gemacht:

    1. Nichts ist unmglich...(Wie schon eine japanische Automarke bemerkte!)
    2. Unmgliches wird sofort erledigt, Wunder dauern etwas lnger.

    Da ich selber gerne in die Welt der Rollenspiele eintauche und das sowohl am Computer als auch mit Freunden in einer Pen & Paper Rollenspielgruppe, ist GOTHIC fr mich ein Programm, bei dem ich DAS einbringen kann, was mir bei anderen Rollenspielen fehlt!"


    Markus Kark

    [Bild: mJUfmmarkusteam.jpg]

    Alter: 1/4 Jahrhundert und nen paar Tage ( bin ich nu' der Jngste hier? )
    Job: Frher unbescholtener Staatsbrger, heute Animateur im PB - Ferienclub fr herrenlose Dungeonmonster

    "Am Anfang... bekam ich mit 12 meinen C= 64 (STOLZ!) samt Datasette. Mangels Software mute ich mich wohl oder bel mit dem Commodore-Basic auseinandersetzen und selber was zusammenprutschen, aber ausser einem Shoot'em Up und einem kleinen Grafik-Adventure kam nicht viel dabei rum...(Hey, ich war schlielich erst 12 !!!).

    Der "Brotkasten" begleitete mich dann bis zur Volljhrigkeit, wobei ich auch das erste Mal mit "3D-Grafik" in Kontakt kam. Nach einem kurzen Lckenfller mit dem Namen Amiga kaufte ich mir von der Kohle, die ich in vier Wochen Nachtschicht mhsam zusammen getragen hatte, meinen ersten PC, und dem bin ich auch bis heute treu geblieben.
    Bevor mich die PIRANHAs "gebissen" haben, hatte ich 4 Jahre meines Lebens in der Industrie als Plastikknicker verschwendet, dann ein Jahr Fach-Abi nachgeschoben und mute dann ein paar Monate in so ein komisches Ferienheim mit Animateuren und einigen Trekking-Ausflgen: Y-Tours - wir buchen, sie fluchen.
    Nachdem ich ber tausend Ecken mit PB in Kontakt gekommen war, fuhr ich mal ins schne Bochum und bevor ich "Zappadongflapperadapp" sagen konnte, hatte man mir Zeichnungen von wilden Ungetmen in die Hand gedrckt, mir auf die Schulter geklopft und gesagt: "Mach mal ! ". Und ich machte mal und wenn Du das hier lesen kannst, dann hat den PIRANHAs das wohl gefallen. Seither verbringe ich meine Tage (und manchmal Nchte) damit, Monster zu modellieren und denen Laufen, Springen und Sich-Kratzen beizubringen. Und daran wird sich auch (hoffentlich) in nchster Zeit nichts ndern...

    Mag ich:
    meine Frau Sandra (Danke fr alles); meine beiden Katzen Tom und Gina ("Runter von der Tastatur! La die Kabel in Ruhe !"); gute Freunde; lustige Arbeitskollegen; eine Familienpizza mit Schinken, Spargel und Sauce Hollandaise - ohne Tomaten -; ab und zu mal eine wste Feier; wirre Gedankengnge; Don Martin; StarWars; Douglas Adams und seit ein paar Wochen auch Rollenspiele sowie nchtelange LAN-Spiele

    Kann ich nich ab:
    Drogen; Boigruubs; "political correctness"; Bekannte, die mich wegen irgendeinem %$&-Problem mit ihrem Computer anrufen ("Das Spiel klappt nicht mehr...Haste mal Zeit ?"), aber Fachinformatiker werden wollen; Monster mit mehr als 4 Gliedmaen ;-) ; falsche Freunde; Bill "Gib-mir all dein Gold" Gates und .... das war's glaub' ich."


    Jochen Peketz

    [Bild: jochen_team.jpg]

    Alter: Mittelstark auf die Dreiig zugehend
    Job: Scripte programmieren, damit Euch die Monster und Gegner so richtig fordern / rgern

    "Tja, wenn ich mich so bei den Kollegen umsehe, hab ich wohl so `nen ganz typischen Lebenslauf.
    Hier also die Eckdaten meiner "Karriere":

    Erst mal hab ich nach dem Abi (alle mal lachen, auf einer Klosterschule) hier und in Sddeutschland meinen Brauer und Mlzer Gesellen gebastelt, um dann ein Pillendreherstudium (Hochdeutsch wohl Pharmaziestudium) anzufangen und irgendwann wegen mangelnder ffentlichkeit wieder abzubrechen.
    Nach einer Programmiererumschulung bin ich dann ber ein Praktikum unter PIRANHAs gelandet und heimisch geworden.

    Weil ich nicht mag, zu sagen was ich mag oder nicht, sei hier nur ein Hinweis gestattet, da mein zweites Herz - das neben dem fr Computerspiele - der Musik gehrt (Zitat Tocotronic : "Es ist einfach Rockmusik").


    Horst Dworczak

    [Bild: horst_team.jpg]

    Alter : Noch jung genug

    Job: Ich modele Level und Objekte bei GOTHIC, so das die vielen Monster und Kreaturen dieser Welt auch ein
    Heim ihr Eigen nennen knnen, und gebe ihnen natrlich viele Mglichkeiten, um bereinander herzufallen -
    und ber den Spieler ?

    "Nach dem ABI kam ich auf die glorreiche Idee, Informatik zu studieren (sehr dumme Idee), was ich nach 2 Semestern dann auch wieder geschmissen habe.
    Dann habe ich mich selbststndig gemacht und kurz darauf bin ich beim GOTHIC - Team gelandet.

    Wenn neben GOTHIC Zeit bleibt, bin ich Fan von Multiplayerspielen, die ein bichen mehr hergeben als Ballern ohne Ende im Deathmatch!"


    Mario Rske

    [Bild: mario_team.jpg]
    Super - Mario

    Alter: 24
    Aufgaben: Level-Modeling, 3D-Objekterstellung
    "Nach der Schule machte ich eine Ausbildung (lange Irrfahrt); danch machte ich mich selbststndig und landete aufgrund einer Anzeige im Intenet bei GOTHIC.

    Angefangen hat die 3D-Manie mit Pov-Ray (ble Programmiersprache), dann gings zu 3D-Studio R4, das war meine Welt.
    Nach einigen Jahren war dann MAX auf dem Markt. Kurz angeschaut und zu Lightwave gewechselt.
    Damit fing dann alles an.

    Nun bin ich hier und baue und baue und baue )


    Muss jetzt weiter bauen, ein Lager muss noch fertig werden ) "

    (eine sehr gute Wahl, Lightwave statt MAX - der SETZER ;-)


    Kai Rosenkranz

    [Bild: kai_team.jpg]
    Kai Pharao

    Alter: Mit meinen 18 Jahren habe ich Markus wohl vom Thron des jngsten Piranhas
    gestoen. Aber trste Dich, Markus, bis das Spiel erschienen ist, bin ich lter
    als Du :-)

    "Bei GOTHIC bin ich fr alles zustndig, was irgendwie Krach macht. Dazu gehren Musik, Dialoge und Soundeffekte.

    Die Komposition einer dynamischen Musik, die sich nach den Aktionen des Spielers und seiner Umwelt richtet, ist meine Hauptaufgabe. Nachdem einige meiner Kunstwerke von gewissen anderen Teammitgliedern niedergeschmettert wurden ("Wieso eigentlich keine Buschtrommeln und Piccolo-Flten beim Kampf?!?"), sind wir uns nun halbwegs ber die musikalische Stilrichtung einig, was schon mal ein groer Fortschritt ist !
    Um die Sounds zu erstellen, versuche ich , mit kuriosen Mitteln Klnge zu erzeugen, die im Spiel realistisch wirken. Wute jemand, da man einfach nur eine festkochende Kartoffel vor dem Mikrofon zerquetschen mu, um einen halbwegs realistischen "Gedrme quillen aus der Bauchhle"-Sound hinzukriegen ?

    Momentan gehe ich noch zur Schule, aber im Sommer 1999 drfte ich mein ABI in der Tasche haben. Danach geht's weiter mit Zivildienst (uh!) und einem Medieninformatik - Studium.

    Mein "erstes Mal" mit dem Computer hatte ich mit 10 Jahren, als ich einen C64 geschenkt bekam.
    Vllig angetan von "Maniac Mansion" und dem Commodore-Basic, wuchs mir der Computer immer mehr ans Herz, so da ein erstes kleines Spiel (ich habe es liebevoll "Mchtegern-Breakout" getauft) nicht lange auf sich warten lie. Ein handvoll Jahre spter unternahm ich dann den kleinen Schritt vom C64 zum 486, wo sich vllig neue Mglichkeiten auftaten.
    Zu der Zeit wuchs auch mein Interesse fr Grafik und Musik, so da ich zweifellos der geborene Spielefreak bin, da die Entwicklung eines Computerspiels alle kreativen Bereiche, mit denen ich mich gerne beschftige, unter einen Hut bringt.

    Was ich mag:
    Computerspiele und Musik (sieh' an!), Grafik, Programmieren, Soul, "Domian", Ausschlafen (geht nur leider nicht), Essen, <censored>, Offenheit, Ehrlichkeit

    Was ich zum Kotzen finde:
    "Die Anwendung wurde aufgrund eines unbekannten Fehlers beendet", meinen Pdagogik-Lehrer, die Erkltungswelle, halbherzig auf den Markt gebrachte Computerspiele und endlose Releaseverschiebungen (diesen letzten Punkt bitte streichen, wenn das Spiel mehr als ein halbes Jahr zu spt rauskommt.)"

    ( wenn GOTHIC mit mehr als einem halben Jahr Versptung released wird, nehme ich den letzten Punkt raus, o.k. ?
    - der SETZER ; - )


    Carsten Kisslat

    [carstenk_team.jpg]
    Carsten

    Alter: 26
    Aufgaben: Storydesign, NSC - Scripting
    "Ja, ja, die guten alten Zeiten. Mit einem C64 fing Mitte der 80er alles an.
    Ich zockte die Tage und Nchte durch, entdeckte die If-Abfrage und begann, meine ersten Textadventures zu schreiben.
    Und - Schwupps! - da hatte es mich gepackt.

    Dann kam, was anscheinend kommen mute: Auf dem ATARI ST verffentlichte ich meine Adventures als Public Domain und schlitterte ber diesen Weg hin zu den 'kommerziellen' Computerspielen.
    Es folgten erste Drehbcher fr diverse Karl-May-Adventures (Jugendsnde ; ), ein lehrreiches eigenes Projekt (Hallo Tobias ; ) und mehrere Konzepte in Sachen Werbespielen.
    Seit einigen Jahren tauche in nun schon tief in die Mglichkeiten der 3D-Echtzeit-Spiele ab (Hi Adrian) und meine Begeisterung wchst stetig. Da ich in erster Linie Autor bin, erffnen mir 3D-Welten in Sachen 'Interactive Fiction' eine vllig neue Dimension, um Geschichten in Echtzeit zu erzhlen.
    Da bin ich bei GOTHIC natrlich genau richtig gelandet.
    In den guten alten Zeiten habe ich von solchen Sachen noch getrumt, heute werden sie Realitt.

    Ging irgendwie schneller als ich dachte "


    Claus Wohlgemuth

    [claus_team.jpg]
    Claus

    Alter: 35...
    Jobs: Freier Knstler, fr Gothic: Conceptual Art, Location Design


    Kurz zur Herkunft: Ich studierte freie Malerei an der Hochschule der Knste Berlin bei Prof. Bernd Koberling und absolvierte das Studium als Meisterschler. Seither lebe und arbeite ich in Berlin und Malaga.

    Bevor ich zu PIRANHA BYTES kam, arbeitete ich als Architekturgrafiker und beim Animationsfilm, wo ich Erfahrung im Bereich Layout, Background, Character- und Set-Design sammeln konnte. Als mir Mike die Welt von GOTHIC zeigte, bestand diese noch nur aus dem Alten Lager und Teilen der Oberwelt.
    Von da an war es mein Quest, die restliche, dunkle Welt des Spieles mit zu kreieren. Von der ersten, schnellen Skizze bishin zum detailierten visual development all dieser modrigen Hhlen, Lager, Gruften, Berge, Schluchten, Smpfe, Ruinen und Tempel etc.! Jetzt hoffe ich, dass die Gamer in aller Welt genausoviel Fun beim durchwandern dieser dsteren Orte haben werden, wie ich ihn hatte sie zu entwerfen.

    ( ...er hat doch tatschlich MALAGA gesagt!!! - der SETZER)


    Uwe Meier


    [Bild: uwe_team.jpg]

    Alter: 43
    Job: 2D & 3D Artist

    "Meine Lehrmeister hieen "Auto Didakt" und "Schau Genau Hin".

    Nein, so natrlich nicht. Aber sehr imponiert haben mir Boris Vallero und Sorayama Hajime.
    So wie sie mittels Airbrushtechnik ihre Bilder malen, so versuche ich es mit Grafiktablett und 3D-Anwendungsprogrammen es ihnen auf dem Computer gleichzutun.
    Ich fand 1989 meinen Weg zur Digitalen Staffelei und ins Lager der Computerspielentwickler.

    Zu meinen Aufgabenbereichen gehrte das Konstruieren und die Erstellung von Landschaften und Figuren, sowie deren Animationen zu erstellen, als auch Hintergrnde-, Benutzerinterfaces- und Texturen zu zeichnen."

    (...dieser Mann ist soooo bescheiden... - der SETZER)


    Steffen Rhl

    [Bild: steffen_team.jpg]

    Alter: 30
    Job: Missionsdesign, Scripten der NSCs, Dialoge, Story

    "Weg in die Welt der Spiele: Seit 1981 Zocker vor allem, was einen Bildschirm hat."

    Spieler und Spielleiter bei 'Welt der Waben' und 'Vangor' (Briefspiele), Pen & Paper Rollenspielen, Life-Rollenspielen.
    Mitaufbau der Drachenschmiede.
    Zwischendurch ein Jahr USA mit exzessiven D&D Runden.
    Dann "Tut mir leid Herr Rhl, Sie drfen nicht zur Bundeswehr", stattdessen 6 Monate Sdafrika.
    Studium (BWL) an der BA-VS, Fachrichtung Internationales Marketing
    Vier Jahre Geschftsfhrung einer Sicherheitsfirma.
    Umzug in einen LARP-tauglichen alten Fachwerkhof nahe Bonn.
    Bewerbung PIRANHA BYTES, Vorstellungsgesprch 11.00 Uhr, Arbeitsbeginn 13.00 Uhr.

    Was ich mag: Jutta (meine Frau und Freundin), Spiele aller Art (besonders Magic und andere CCGs), Freunde, meine Geschwister, Konzerte, gute Musik (70er Jahre Rock, Punk, Folk, Mischungen aus den dreien), gutes Essen selbst kochen (Mittelalterlich...), unsere Katzen Tira, Zulu & Patsch, Blues Jam Sessions (Gitarre)

    Was ich nicht mag: Humorlosigkeit. Geldgeilheit. Erwachsen werden. Autofahrer, die selbst mit minimalstem Abstand in den schnellsten Wagen das bleiben, was sie im Leben nunmal sind - Looser.

    Motto: It's never too late to have a happy childhood!


    Ralf Marczinczik

    [ralf_team.jpg]
    Ralf

    Alter: 32
    Job: Freier Grafiker und Illustrator
    "Meine Arbeit an GOTHIC begann mit den ersten Visualisierungen der Spielewelt.

    Als nchstes kamen dann Kostmdesign und Texturierungen; dichtgefolgt von dem Entwerfen der Promo-Elemente und Werbe-Aufsteller.
    Kurzum: Das Mdchen fr alles.

    Neben den Jobs bei GOTHIC gibt es noch jede Menge Arbeiten fr Verlage - dem Eigenen und diverse Andere - und Agenturen. Auerdem steht nun das erste Comic-Album an."


    Sascha Henrichs

    [Bild: sascha_team.jpg]

    Alter: ein bischen rechnen kann nicht schaden: 04.12.75
    Job: level-modeling, und unter zeitdruck stehen
    na ja. was wollt ihr wissen.
    Ich fang mal einfach an zu jammern:
    von mir kann man nicht unbedingt sagen das ich fr irgendetwas zeit htte. denn:
    meine zahlreichen hobbies mssen sich meinen 24 std. tag, (wovon man so 6 std. auch noch verschlafen mu, da man sonst sptestens nach 48 std. anfngt zu halluzinieren.) teilen.
    da wren z.b.: tanzen, reiten, schwimmen gehen, mit freunden weggehen......nein nein, kleiner scherz.
    In den proberaum gehen um laut musik zu machen, in denselben gehen um laut musik zu hren, mountain bike fahren, internet seiten erstellen, stundenlang vor flash4 verbringen, stundenlang vor max verbringen, bcher lesen um mein technisches wissen aufzubereiten, half life online zocken (auch wiederum stundenlang( ihr knnt mich fters auf dem server [FGB] half life munich finden als chas)), weiterhin will ich auch noch ein kleines projektstudio aufbauen um meine musik aufzunehmen, auserdem bin ich auch noch sowas wie der hausmeister bei uns im proberaum (das bringt mir fast die halbe miete !!!! , natrlich mchte ich auch so einige 3d projekte fertiggestellt sehen zudem kommen noch viele andere sachen zudem 2: ich arbeite an GOTHIC fr die PIRANHAs
    also knnt ihr den 1. abschnitt jetzt wieder vergessen.
    aber trotzdem, es wird die zeit kommen !!!!!!
    und dann nehmt ihr euch besser in acht

    ach ja entschuldigt durch das ganze emailing und chatten bin ich zum notorischen kleinschreiber geworden, aber das kennt ihr ja.
    cu

    sascha.


    Florian Jacobi

    [florian_team.jpg]
    Florian

    Alter: 22
    Job: Story scripter
    "Wie man kann mit PCs spielen? Wossn das Pad? Geht nich? Reset! Wie nein? Geht doch anne PSX auch...?!"
    Rebellisch wie ich nun mal bin, gebe ich folgende Fakten offen zu:
    1: Ich hatte meinen ersten Computer erst mit 20
    2: Dafr aber meine erste Konsole im Kindergarten, seither sammle ich sie und kann mit Stolz von mir sagen, dass ich sie ALLE habe (abgesehen vom MB-Vectrex, Angebote an mich)
    3: Ich habe noch NIE IRGENDETWAS programmiert (und ich kann nicht sagen, dass mein Leben deshalb weniger lebenswert ist;-))

    Kann ich gut ab: Deer Hunter 3, GetBass(SEGA), Exciting Bass 1+2, BOF III, Burger King, Kati, Mami, Auesee, zwar bld aussehen,aber trotzdem nett sein

    Kann ich garnicht drauf: Humorlosigkeit und japanische Kleinwagen

    Komm ich nicht drber weg: Zune ber 1,5 meter

    Komm ich nicht dran: Meine Fuspitzen

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

  16. Visit Homepage View Forum Posts #36 Reply With Quote
    Moderator odin68's Avatar
    Join Date
    Aug 2008
    Posts
    2,481
     
    odin68 is offline
    forum.jowood.de 01-04/2006

    Готика 3. "Народное" интервью

    Перевод: akmych, Chimera и Darkden

    Ответы разработчиков на форуме JoWooD

    В течение более чем двух мясяцев, с конца января и по начало апреля, разработчики Готики 3 из студии Piranha Bytes отвечали на вопросы участников официального форума издателя игры, компании JoWood Productions. Всего было задано 125 вопросов, и на 98 из них были получены ответы.
    Участие в интервью принимали: композитор и веб-мастер Кай Розенкранц (Kai Rosenkranz), финансовый директор Микаэль Рюве (Michael Ruve), гейм-дизайнеры Матиас Филлер (Mattias Filler), Микаэль Хоге (Mike Hoge) и Штефан Кальверам (Stefan Kalveram), программисты Карстен Эденфельд (Carsten Edenfeld), Курт Пельцер (Kurt Pelzer) и Оливер Хёллер (Oliver Holler), аниматор Андре Хотц (Andre Hotz), художники Марио Рёске (Mario Roske), Хорст Дворчак (Horst Dworczak) и Саша Хенрикс (Sascha Henrichs).


    Сюжет

    JoWooD: Узнаем ли мы, наконец, имя нашего героя в третьей части серии, или вы ещё об этом не думали? Есть ли у вас мнение, почему он должен его иметь / не иметь?

    Kai Rosenkranz: Нет, безымянный герой не получит своего имени; у него могут быть только прозвища вроде Освободитель, Победитель Спящего, Охотник на драконов/за юбками.

    JoWooD: Сколько времени, по-вашему, потребуется на прохождение основной сюжетной линии? Сколько времени потребуется на прохождение игры с решением всех побочных квестов?

    Kai Rosenkranz: Ну, это тот вопрос, на который я пока не могу дать ответа. В настоящий момент наш герой носится с огромной скоростью по всему миру: это делается для того, чтобы авторы сюжета смогли протестировать и поправить, где надо, результаты своей работы. Также, нет пока и никакой озвучки диалогов, поэтому они быстренько прощёлкиваются (вместо того, чтобы внимательно выслушиваться).

    В соответствии с этим, провести оценку продолжительности игры не представляется пока возможным. Более точно ответить на этот вопрос мы сможем после пары-тройки стадий бета-теста. Одно могу сказать: по сравнению с Готикой 2 число диалогов и квестов существенно выросло поэтому мы ожидаем, что и продолжительность игры также вырастет.

    JoWooD: Какое снаряжение будет у героя в начале игры? Его багаж остался на корабле, который ведь не потонул, не так ли? А, следовательно, он имеет к нему доступ? Или нет?

    Kai Rosenkranz: Ну, мы пока не уверены, какое именно снаряжение будет у игрока при старте. Этот вопрос мы решим только в процессе окончательного тестирования игрового баланса. Однако могу сказать, что наш ГГ приплывёт на материк в ранге знаменитости, так что, надо полагать, мы не оставим его в затёртых кальсонах и с палкой в руке.

    JoWooD: Можете ли вы нам немного рассказать о начале сюжета игры? Как это сделал в Готике 2 Ксардас в своей башне перед тем, как мы отправились в город.

    Kai Rosenkranz: По-моему, спойлеров и так уже было слишком много. Первые минуты игры должны быть полны новых впечатлений, поражая тем самым игрока то есть игра должна захватывать и приводить вас в восторг. Мы не хотим лишать вас этих будущих ощущений, рассказывая своего рода мини-прохождение. Начинать игру, не зная, что тебя там ждёт в этом и весь интерес. Я бы лучше рассказал вам о концовке игры правда, я всё равно не собираюсь ни о чём вам говорить.

    JoWooD: Будет ли игра продолжаться, даже если игрок ничего не делает? Или же всегда нужно как-то реагировать на квесты? А может, контроль над игроком будет осуществляться по времени (по готическим дням)?

    Kai Rosenkranz: Естественно, что нет никакого смысла позволять герою пребывать в безделье до самых финальных титров, чтобы рассказать ему там, что произошло, и как его приключение завершилось. Ему придётся пройти через несколько важных событий, прежде чем рассказ продолжится. Однако некоторые события будут происходить самостоятельно, и не потребуют обязательного участия в них игрока.

    JoWooD: В первых двух частях Готики игра заканчивалась в том момент, когда вы только что победили главного босса. У вас не было возможности завершить какие-нибудь квесты в Хоринисе, что очень многие из нас хотели бы сделать. Ждёт ли нас то же самое и в Готике 3, или же мы сможем играть даже после конца игры?

    Kai Rosenkranz: Конец игры, скорее всего, серьёзно изменит мир Миртаны. Поэтому будет очень странно, если вы сможете завершать квесты, а НПС, тем временем, не смогут на них реагировать. Из-за определённых ограничений во времени и финансах, мы были вынуждены отказаться от создания множества дополнительных диалоговых линий, которые позволили бы НПС адекватно реагировать на изменения, вызванные окончанием игры. Поэтому я думаю, что игра определённо завершиться после показа вам списка разработчиков. Но если вы хотите завершить некоторые квесты, то вы должны будете сделать это до того, как пойдёте в последнее и решительное наступление.

    JoWooD: Включает ли в себя сюжет и любовные похождения героя? Встретятся ли нам на пути женщины-воины, или просто высокопоставленные особы женского пола?

    Kai Rosenkranz: По этому вопросу среди нас есть расхождения во мнениях. Лично я не имею ничего против этого, и даже уже сочинил (будучи в соответствующем сентиментальном настроении) любовную музыкальную тему для Готики 3.

    Но большинство из нас думает, что такая романтическая история будет играть (если она вообще будет) только второстепенную роль для сохранения непротиворечивой атмосферы игры. Поэтому я думаю, что мне придётся приберечь сочинённую композицию для своей девушки, сказав ей, что я написал её только для неё. Что ж, у всего есть свои плюсы и минусы.

    JoWooD: Известно, что бывший генерал Ли будет довольно заметным персонажем в игре. Однако какую роль в сюжете будут играть друзья нашего героя (Горн, Мильтен, Ватрас и т.д.)? Не вызывает сомнения, что они будут присутствовать в игре.

    Kai Rosenkranz: Каждый член экипажа корабля, на котором ГГ отправился на материк, будут играть важную роль в сюжете. В частности, что касается четвёрки друзей (Лестер, Горн, Мильтен и Диего) они будут сопровождать время от времени нашего в его приключениях. Случайные радостные встречи с этими героями предусмотрены в сюжете, а вот примет ли ГГ их помощь, и насколько зависит уже от самого игрока.

    JoWooD: Как отнесутся друзья нашего героя к его решению присоединиться к оркам? Они ведь не придут от этого в полный восторг, не так ли?

    Kai Rosenkranz: Представьте, что ваш лучший друг присоединился к организации, ставящей своей целью порабощение человечества. Что вы ему скажете: Ей, старик, давай, веселись там в полный рост!?

    JoWooD: Будут ли драконы (изображение которых мы видели на официальном сайте) играть какую-нибудь роль в Готике 3?

    Kai Rosenkranz: Правая часть нашей шапки сайта не больше чем рисунок, который наш гуру кисточки, Ральф Марчинчик (Ralf Marczinczik), нарисовал для международной версии Готики 2. Я был настолько заворожён этой картинкой, что захотел поместить её на какое-нибудь видное место на нашем сайте. Так что этот рисунок выражает не более чем мои художественные пристрастия. Не следует делать из него поспешных и далеко идущих выводов.

    Мир

    JoWooD: Будет ли ландшафт игры таким же компактным, как и в Готике 2, или же мы сможем путешествовать через широкие луга, поля и пустыни? Как будет осуществляться переход от одной большой зоны к другой (например, от лесов к снежным горам)?

    Kai Rosenkranz: Компактным? * фыркает * Наверное, вы хотели сказать приятно наполненный ландшафт с офигительным числом приключений на квадратный километр? Мир игры стал ещё более заполненным, что значит, что там нет места просторным и скучным пространствам. Всё в мире Готики 3 обширно, однако, даже посреди огромных равнин или пустынь есть много характерных скальных формаций или мини-локаций, так что вашим глазам скучно не будет. И с точки зрения контента там тоже всё в порядке.

    JoWooD: Весь ландшафт в Готике 3 создан вами самими, поэтому будут ли там места, имеющие аналоги в нашей реальной жизни? Почему вы назвали один из своих городом именем Гельдерн не потому ли, что такой город действительно существует в Германии?

    Sascha Henrichs: Да, при создании мира Готики 3 мы использовали реальные ландшафты пустынь и среднеевропейских лесов и равнин. В то же время вы увидите и заснеженный пейзаж с особенными скальными образованиями, которых не существует на планете под именем Земля. Если когда-нибудь вы окажетесь на другой снежной планете, вы, наверное, сможете найти какое-то с ней сходство. На вопрос о названии городов ответит кто-нибудь из наших авторов, работавших над сюжетом.

    JoWooD: Будут ли отдельные регионы отделены друг от друга (как было в адд-оне с Миненталем и Долиной Строителей), или же каждая часть мира будет доступна игроку с самого начала?

    Kai Rosenkranz: Таких вещей, как подгружаемых зон, становящихся доступными только к определённой части, не будет. По существу, весь мир будет открыт для исследователя с самого начала. Хотя, конечно, мы постараемся ограничить доступ к некоторым районам. Где-то вас будут ждать очень сильные враги, которых в начале игры будет крайне тяжело убить, а где-то вам будет нужны определённые предметы, или характеристики.

    JoWooD: Будет ли в Готике 3 больше секретных убежищ, не являющихся частью сюжета игры (как пример отшельник Гилберт из первой Готики, живший в пещере в скале рядом со Старым Лагерем), где игрок мог бы найти хорошую экипировку (оружие, броню) или артефакты, которые нигде больше достать или купить было бы нельзя? Это заставило бы игроков больше путешествовать по миру и исследовать его.

    Mario Roske: Конечно, мир Готики 3 будет полон скрытых пещер и мини-локаций. Многие игроки в Готику любят отложить основной квест на потом, и пойти изучать мир, находя потайные места. И эта их любовь будет обязательно вознаграждена

    JoWooD: Играя сейчас в Dungeon Lords, я невольно провожу параллели между ней и Готикой. В этой игре я могу найти невероятные подземелья с завлекающими меня врагами, сложные загадки, достигающие настоящих высот в конце игры. В общем, всё как в Храме Спящего в первой Готике, только запутаннее. Увидим ли мы вновь в Готике 3 подземелья, подобные Старой Шахте, кладбищу орков или храму Спящего из первой части?

    Kai Rosenkranz: Конечно, без мрачных подземелий в Готике 3 мы не обойдёмся, однако, игра будет концентрироваться на том, что происходит на поверхности, а не под ней. Страстным спелеологам мы сможем предложить несколько прелестных подземелий, но большей частью игра будет проходить под светом Солнца и Луны.

    JoWooD: Будут ли дороги между городами использоваться НПС чащ&