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Gothic 1 Balancing Mod Beta 0.8 von Tricky
Hallo!
Hat jemand vielleicht eine Ahnung wie ich an die Gothic 1 Balancing Mod Beta 0.8 von Tricky herankomme?
Der "offizielle" download is down, bzw. die komplette Domain.
https://forum.worldofplayers.de/foru...=1#post6929492
Ich hab mal wieder Bock auf G1 und die mod spricht mich wirklich an
Danke im Voraus für jede mögliche Hilfe!
Edit: Nevermind, hab sie grad gefunden: https://forum.worldofplayers.de/foru...=1#post8657618
Geändert von ReLaXmAnN (20.12.2017 um 04:02 Uhr)
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Coole Sache, ich kannte die garnicht.
Danke für den Edit, ich schau da auch mal rein.
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Gibt es irgendwo einen Changelog zu der Mod?
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Ja, im Download ist eine ReadMe enthalten.
Hier der Inhalt:
Code:
Name: Gothic I - BalancingMod
aktuelle Version: 0.8
Autor: Tricky
Diese Modifikation wird in das Hauptspiel 'Gothic I' integriert und verändert einige Spielelemente.
1. Starten
Startet das Spiel über den 'GothicStarter' (dazu das PlayerKit installieren) und wählt hier
'Gothic I - BalancingMod '.
2. Update-History
Änderungen v0.8a:
- Waffen- und Rüstungswerte editiert -> neues Balancing
- 'Gildenwaffen' eingebaut
- gecancelte Waffen wieder eingefügt
- einige neue Runen (siehe Balancing-Änderungen)
- Die schwere Garderüstung gibt es im 4. Kapitel bei Scorpio zu kaufen, wenn man vorher Gardist war. Dadurch
sollte auch ein gildenloser Abschluss des Spiels problemlos möglich sein, da man nicht auf die Rüstungen der
Söldner / Wassermagier angewiesen ist.
- die schwere Novizenrobe kann man nun schon im 2. Kapitel kaufen. Sie war ansonsten recht nutzlos.
- Nah- und Fernkampfwaffen sind nun stapelbar
- Der Held bekommt nun nach der Aufnahme im Sumpflager eine Glatze und kurze Hose.
Dabei gibt es noch zwei Tatoo-Stufen, d.h. der Templer hat später mehr Tatoos als der Novize.
Im Laufe des Spiels wachsen die Haare dann wieder nach.
- Strafing jetzt auch ohne Waffe möglich
- Gangart des Helden passt sich der Gilde an (der Magier geht z.B. mit verschränkten Armen)
- kleiner Quest mit Jesse wieder eingefügt
- Quest 'Die Sumpfkrauternte' erweitert (Mission schlägt fehl, sobald man Cipher das Kraut verkauft)
- Quest 'Das Krautmonopol' gefixt
- Das 'Stück eines Eisgolem' in einen Quest verpackt
- Schutzgeld muss nicht mehr gezahlt werden, sobald der Held sich einer Gilde angeschlossen hat
- Stones Rettung gibt EXP
- Minecrawlerzangen an Cor Kalom abgeben - gibt EXP
- Einige Bücher geben beim ersten Lesen EXP oder Boni
- diverse Gildenwechsel unter den NPC's ACHTUNG: weitestgehend ungetestet!
- Dialog mit Thorus über eine Aufnahme bei den Gardisten entfernt, nachdem man ihn auf den Weg der Magie
angesprochen hat. Ein Gardist + Feuermagier sollte dadurch nicht mehr möglich sein
- einige gecancelte Dialoge wieder freigeschaltet
- Die ein oder andere Dialogoption ab einer bestimmten Situation gelöscht, da unpassend
- Kalom's Leibwache nach Orkfriedhof gelöscht (Ohne Kalom gibt's schließlich nichts zu bewachen; er
könnte mit ihm mitgegangen sein)
- Gor Na Drak und sein Begleiter patroulieren nach der großen Anrufung nicht mehr, da - von der Story
her - kein Sekret mehr gebraucht wird.
- Novizen beten nicht mehr und Gurus predigen nicht mehr, nachdem Y'Berion tot ist.
- Dialoge dementsprechend angepasst - die meisten Sumpfler verabschieden einen nun nicht mehr mit "Der Schläfer
erwache!", o.ä.
- Skip sollte sich ab dem 4. Kapitel nun feindlich verhalten
- Überlebende Templer im Orkfriedhof standen nur unnütz in der Gegend herum. Der Spieler hat nun die Möglichkeit
die Templer für die Kämpfe im Orkfriedhof zu rekrutieren.
- Gomez spricht einen nach Erhalt der Teleportrune ins Alte Lager nun normalerweise nicht mehr "durch die Wand"
an. Erst, wenn entweder Raven, Scar oder Arto getötet wurden, wird der Dialog freigeschaltet.
- Xardas teleport einen nun von seinem Turm - Aus der LP-Balance Mod übernommen. Danke an dieser Stelle an Ceex!
- Zugang zu Cor Kaloms Labor muss erst verdient werden
- gildenabhängiges Lernpunktesystem bei Attributen
- niedrigere Manaanforderungen für Spruchrollen
- Ein paar Überlebende im 4. Kapitel vor die Alte Mine gesetzt
- Banditen lassen sich durch Provokation herausfordern
- Ambient-NPC's (NPC's ohne Eigennamen) des Alten und Neuen Lagers reden nicht mehr mit einem, falls man einer bestimmten Gruppe des
jeweils anderen Lagers angehört
- Feuerregen schon ab 4. Kapitel bei Cronos zu kaufen (nur als Feuer- / Wassermagier)
- Wirkung der Permanenten Tränke abgeschwächt
- Der Held spricht den Dialog beim Rüstungskauf bei den Söldnern nun mit seiner Stimme.
- Gothic II - Taschendiebstah-System eingeführt.
Ab Taschendiebstahl Stufe 2 ist es nun möglich NPC's mit Eigennamen, wie in Gothic II per Dialogoption zu beklauen.
- Schmieden lernen kostet nun 1 LP
- Rohstahl aus Truhe in der Schmiede des Alten Lagers reduziert, um zu verhindern, dass der Spieler schnell an zuviel Erz kommt.
- Detailsverbesserungen
- weitere Balancingänderungen
- einige Bugs gefixt
-----Details zu den geänderten Waffen- und Rüstungswerten-----
Ich habe den meisten Waffen neue Stärkeanforderungen und Schadenswerte verpasst. Die Anforderungen
sind generell höher als im normalen Hauptspiel. Dadurch sollen Allround-Chars (Dämonenbeschwörer +
Zweihänder) vermieden werden. Der Magier sollte sich nun mehr auf Mana und Magiekreise spezialisieren, der Kämpfer auf Waffenskills und Stärke.
Die Schadenswerte der Bögen und Armbrüste wurden nun auch angehoben. Dadurch sollten auch Fernkampf-
Chars möglich sein. - Ungetestet! Könnte zu Balancing-Problemen führen! -
Die Rüstungswerte wurden dem neuen Balancing entsprechend angepasst.
ACHTUNG: Armbrüste benötigen jetzt (wie in Gothic II - Die Nacht des Raben) Stärke zum anlegen.
Außerdem sind die Unterschiede zwischen Äxten / Keulen und Schwertern größer.
Äxte und Keulen haben nun niedrigere Stärkeanforderungen als vergleichbare Schwerter, dafür ist
die Reichweite geringer.
Die Verfügbarkeit vieler Zweihandwaffen wurden nun, ihren neuen Werten entsprechend, anders auf die
Kapitel verteilt, bzw. in erster Linie früher zu bekommen. Es war vorher fast überflüssig den Zweihandkampf
schon im 3. Kapitel zu lernen, da es kaum passende Waffen gab.
Eine genaue Auflistung aller Waffen mit den dazugehörigen Werten findet ihr in der 'Waffen- & Rüstungswerte.html',
die mit dieser Mod in euren 'Gothic I' - Spieleordner (z.B. C:\Programme\Gothic\) entpackt wurde.
-----Gildenwaffen-----
Bestimmte Waffen sind nur noch bei einem der gildentypischen Händler zu kaufen, wenn man der Gilde auch
angehört(e):
Gilde Wann Wo Waffe
---------------------------------------------------------------------------------------
Schatten Kapitel 2 Fisk Kriegsschwert
Gardist Kapitel 3 Skip Breitschwert
Gardist Kapitel 3 Scorpio Königsklinge
ehem. Gardist Kapitel 4 Scorpio Schw. Zweihänder
ehem. Gardist Kapitel 4 Scorpio Trolltöter (modifiziertes 'Thorus' Schwert')
Bandit Kapitel 2 Sharky Axt
Söldner Kapitel 3 Sharky Schädelspalter
Söldner Kapitel 3 Sharky Söldnerklinge
Söldner* Kapitel 4 Sharky Streitaxt
Söldner* Kapitel 5 Sharky Kriegerfaust (modifizierte 'Lee's Rache')
Novize Kapitel 2 Darrion Steinbrecher
Templer Kapitel 3 Darrion Götterhammer
Templer Kapitel 3 Darrion Hüterklinge
Templer Kapitel 4 Darrion Blutschneide
Templer Kapitel 4 Darrion Roter Wind (!)
* aber kein ehemaliger Gardist!
Hinweis: Es lohnt sich auch, während der Fokussuche mal bei den Händlern vorbei zu schauen, die nach einer bestimmten Anzahl
von abgegebenen Foki neue Waffen im Sortiment haben.
Auch im 4. Kapitel kommen nach bestimmten Ereignissen neue Waffen hinzu.
-----Details zu den gecancelten Waffen-----
Der Kampfstab, der Richtstab und der Priesterstab (alles Zweihandwaffen) wurden nun als, vielleicht
recht interessante Waffen für den Feuer- / Wassermagier wieder eingefügt.
Der Kampfstab und der Priesterstab sind bei Cronos und Torrez zu kaufen.
Der Richtstab bei Sharky und Fisk.
-----Details zu den weiteren Balancingänderungen-----
- Einige Monster und NPC's ans neue Balancing angepasst.
+ So z.B. auch Golem, die nun auch mit (sehr starken) Schwertern oder Fernkampfwaffen zu besiegen sind, damit
auch der Nicht-Magier eine Chance hat. (Die Anfälligkeit gegen stumpfe Waffen, Magie- oder Feuerschaden bei
den einzelnen Golem-Arten bleibt natürlich erhalten.)
- Belohnungen bei Abgane der Minecrawlereier etwas überarbeitet:
+ Als waffe bekommt man nun einen Herzensbrecher (zu dem Zeitpunkt eine der besten Einhandwaffen)
+ Als Rune Pyrokinese (3. Kreis vorausgesetzt; die wohl stärkste Rune zu dem Zeitpunkt)
+ zusätzlich zur Auswahl steht nun eine Essenz der stärke (Stärke +3)
- Feuermagier können jetzt die 1. Stufe des zweihändigen Kampfes bei Thorus lernen.
So kann der Feuermagier auch seine Kampfstäbe halbwegs einsetzen.
- Die 1. Stufe von Taschendiebstahl und und Schlösserknacken kosten jetzt nur noch 5 LP, die 2. Stufe 10 LP.
- Die Händlerinventare wurden aufgrund der neuen Waffenwerte angepasst und manche Preise angepasst.
- Templer und Novizen können nun keine Runen der Feuer- oder Wassermagier kaufen.
Anders herum bekommen Feuer- / Wassermagier keine Runen mehr aus dem Sektenlager.
- Alle Attribute sind nun bis 150 erlernbar.
- LP-Kosten des zweihändigen Kampfes um 10 verringert (Stufe 1: 20 LP / Stufe 2: 30 LP)
- Stone schmiedet einem nun ein besonderes Amulett der Magie (Mana +30) und einen besonderen Ring des
Lebens (Lebenspunkte +30).
Dadurch soll die Auswahl (insbesondere für Magier) interessanter werden.
- 'Minecrawlerzangen ziehen' kostet nun auch bei GorNaDrak 1 Lernpunkt.
- Um Blutfliegen Flügel zu entnehmen muss man nun das entsprechende Talent gelernt haben.
- 'Ring der Geisteskraft' gibt jetzt +5 Schutz vor Magie (+1 Schutz fand ich etwas dürftig)
---Runen---
- Schaden und Manaanforderungen der meisten Zauber angepasst, sodass man als Magier auch wirklich auf
Mana skillen sollte. (Details siehe beiliegende 'Waffen- & Rüstungswerte.html')
- 2 neue Psioniker-Runen: 'Angst' (Kreis 3) und 'Raserei' (Kreis 4)
- 4 neue Dämonenbeschwörer-Runen: 'Skelett beschwören' ( Kreis 3), 'Golem beschwören' (Kreis 4),
'Dämon beschwören' (Kreis 5) und 'Armee der Finsternis' (Kreis 6)
(Details zu den Runen in der 'Waffen- & Rüstungswerte.html')
- Castingzeit der Beschwörungsrunen / - spruchrollen etwas beschleunigt.
- 'Schlaf' ist nun eine Rune des 1. Kreises.
- 'Telekinese' ist nun eine Rune des 2. Kreises.
- 'Kontrolle' (Rune / Spruchrolle): + Reichweite erhöht
+ Manaanforderung halbiert (Mana = Gegnerlevel * 2)
+ Castingzeit erheblich beschleunigt
- Dauer von 'Eisblock' und 'Eiswelle' erhöht (19 Sek. - entspricht dem Niveau von Gothic II)
- 'Blitz' gibt es jetzt im 3. Kapitel bei Cronos zu kaufen; 'Todeshauch' im 6. Kapitel bei Xardas.
Beide Runen waren ansonsten recht nutzlos, da man sie zu spät erhalten hat.
- Damit ein Magie-unbegabter Char bei der Fokussuche mit Milten ünerhaupt eine Chance hat, die Spruchrolle
'Untote vernichten' einzusetzen, wurden die Manaanforderungen auf 5 gesenkt - die Rune verbraucht nach
den Balancing-Änderungen 20.
-----Details zum gildenabhängigen Lernpunktesystem bei Attributen-----
Ich habe bei der Attributssteigerung das Lernpunktesystem aus Gothic II übernommen, d.h. Kämpfer und Magier bezahlen unterschiedlich viele
Lernpunkte für die Attribute.
Das neue System sieht also wie folgt aus:
- Alle Nahkampf-Klassen (also Schatten, Gardisten, Banditen und Söldner) bezahlen für die Attribute Stärke und Geschick 1 LP pro
Attributspunkt.
Mana hingegen kostet 2 LP pro Attributspunkt.
- Magier-Klassen bezahlen umgekehrt 2 LP pro Attributspunkt auf Stärke und Geschick.
Mana kostet dafür nur 1 LP pro Attributspunkt.
- Der Novizen, Templer und Gildenlose bezahlt für alle drei Attribute den gleichen Preis (1 LP pro Attributspunkt), dafür kann der Novize /
Templer aber auch nur bis zum 4. Kreis der Magie lernen und muss mit vergleichsweise schwachen Zaubern auskommen.
-----Details zu den niedrigeren Manaanforderungen für Spruchrollen-----
Ähnlich wie in 'Gothic II: Die Nacht des Raben' verbrauchen nun die meisten Spruchrollen weit weniger Mana als die jeweilige Rune.
Anders als im Gothic II - Addon verbrauchen die Spruchrollen aber nicht alle 5 Mana. die mächtigen Sprüche verbrauchen trotzdem weit mehr,
aber nicht annährend so viel, wie die Runen. Dadurch soll verhindert werden, dass der Nahkämpfer schon früh im Spiel die halbe Welt per
'Feuerregen' o.ä. ausräuchert.
Details zu den Manaanforderunegn in der 'Waffen- & Rüstungswerte.html'
-----Details zu den Gildenwechsel unter den NPC's-----
- Grim wird im 3. Kapitel Schatten
- Dusty und Melvin werden im 2. Kapitel zu Novizen
-----Gimmicks-----
- Der Feuer- oder Wassermagier bekommt bei der Aufnahme in der 1. Kreis der Magie ein Buch, dass beim
Lesen verschiedene Zauberanimationen abspielt (Zufall).
- Beim Erlernen der 1. Stufe der Nahkampffertigkeiten bekommt man ein Buch, dass die Schertkampf-
Trainingsanimation abspielt.
Special Thanks to:
WorldofGothic: Für das Editing-Wiki und die Hilfe im Editing-Forum.
dem Sammelmod-Team: für die Novizen / Templer - Texturen, sowie kleineren Bugfixes, die ich übernommen habe.
Ceex: Für weitere Bugfixes die ich ebenfalls verwendet habe.
RadicalEd: Für den umfangreichen Beta-Test. ;-)
Fragen, Anregungen, Ideen oder Bugs? Schreibt eine eMail: dennis-wittkoetter@gmx.de
Eine Datei mit veränderten Waffen/Rüstungs-werten ist ebenfalls enthalten.
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Vielen Dank.
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Zitat von Frosty412
Vielen Dank.
Hast du es mittlerweile angespielt und kanst mir evtl. mehr zu diesem Punkt aus dem changelog sagen?
- Gothic II - Taschendiebstah-System eingeführt.
Ab Taschendiebstahl Stufe 2 ist es nun möglich NPC's mit Eigennamen, wie in Gothic II per Dialogoption zu beklauen.
Bezieht sich der Taschendiebstahl nach GII-System nur rein suf NPC's mit Eigennamen ab Stufe 2 oder wird auch bei normalen NPC's und Stufe 1 der gesamte Taschendiebstahl per Dialogoption bereits gesteuert? Oder ist es ein Mischmasch aus G1-System und G2-System? Also quasi eine Erweiterung des G1-Systems mit G2-System bei Eigennamen und Stufe 2?
Wenn es eine Kombination aus G1-System & G2-System ist; wird es beim G2-System auch über DEX gesteuert?
- Es wäre ein Kinderspiel [...]: DEX 10-20 erforderlich
- Es wäre einfach [...]: DEX 21-40 erforderlich
- Es wäre gewagt [...]: DEX 41-65 erforderlich
- Es wäre schwierig [...]: DEX 65-80 erforderlich
- Es wäre verdammt schwierig [...]: DEX 81-100 erforderlich
- Es wäre fast unmöglich [...]: DEX 101-120 erforderlich.
edit
Ich habe es nun mal angespielt und kann gar keine Änderung beim Diebstahl zum Originalspiel feststellen. Bei Eigennamen kommt die Meldung "Kann nicht beklaut werden" wenn der Held schleichend hinter ihm steht. Spricht der Held mit dem Opfer erscheint ebenfalls kein Hinweis alá "Es wäre einfach ihn zu bestehlen!"
Kurz: Ich sehe keinerlei Unterschied zum Originalspiel.
Geändert von Inspirate (21.02.2018 um 09:07 Uhr)
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Leider kann ich dir da nicht weiterhelfen, ich habe die Mod bisher noch nicht angespielt.
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Geändert von Inspirate (25.02.2018 um 17:25 Uhr)
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Falls du G1 jetzt mit der Mod durchspielst, kannst du ja am Schluss mal ein Feedback hinterlassen, ob du auf Bugs gestoßen bist.
Soweit ich das gesehen habe, gab es mit der Mod noch ein paar kleine Bugs, da sich Tricky wohl bei Entwicklung von Gothic 2 und seiner MiniMod dafür hat ablenken lassen.
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Lehrling
Zitat von Frosty412
Falls du G1 jetzt mit der Mod durchspielst, kannst du ja am Schluss mal ein Feedback hinterlassen, ob du auf Bugs gestoßen bist.
Soweit ich das gesehen habe, gab es mit der Mod noch ein paar kleine Bugs, da sich Tricky wohl bei Entwicklung von Gothic 2 und seiner MiniMod dafür hat ablenken lassen.
Bei mir ist der letzte Durchgang mit der Balancing Mod auch schon wieder Jahre her. Trotzdem glaube ich mich an nachfolgende Fehler erinnern zu können:
Zum ersten bekam man vom Koch Snaf kein Fleischwanzenragout. Zum zweiten funktionierte das Schmieden bei Huno nicht (man bekam kein fertiges Schwert). Zum dritten funktionierte die Winde in der Trollschlucht nicht immer. Zum vierten konnte es passieren, dass man trotz Aufnahme in eine Gilde noch immer Schutzgeld an Bloodwyn zahlen musste. Zum fünften wird der Gardistenbeförderungsdialog beim Gardisten Drake in der alten Mine nicht freigeschaltet.
Falls ich mich bei dem einen oder anderen Punkt täusche bitte ich um Entschuldigung. Im Prinzip war das Spiel aber problemlos durchspielbar.
Imperator des overturnschen Reiches österreichischer Nation
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Zitat von Frosty412
Falls du G1 jetzt mit der Mod durchspielst, kannst du ja am Schluss mal ein Feedback hinterlassen, ob du auf Bugs gestoßen bist.
Soweit ich das gesehen habe, gab es mit der Mod noch ein paar kleine Bugs, da sich Tricky wohl bei Entwicklung von Gothic 2 und seiner MiniMod dafür hat ablenken lassen.
Ich spiele diese Mod nicht komplett solo durch. Ich verflechte sie mit LP_Balancing Mod und GothicTime. Diese neue Mod spiele ich aber ständig an und notiere mir Auffälligkeiten.
Zitat von overturn
Bei mir ist der letzte Durchgang mit der Balancing Mod auch schon wieder Jahre her. Trotzdem glaube ich mich an nachfolgende Fehler erinnern zu können:
Zum ersten bekam man vom Koch Snaf kein Fleischwanzenragout. Zum zweiten funktionierte das Schmieden bei Huno nicht (man bekam kein fertiges Schwert). Zum dritten funktionierte die Winde in der Trollschlucht nicht immer. Zum vierten konnte es passieren, dass man trotz Aufnahme in eine Gilde noch immer Schutzgeld an Bloodwyn zahlen musste. Zum fünften wird der Gardistenbeförderungsdialog beim Gardisten Drake in der alten Mine nicht freigeschaltet.
Falls ich mich bei dem einen oder anderen Punkt täusche bitte ich um Entschuldigung. Im Prinzip war das Spiel aber problemlos durchspielbar.
Kannst du dich noch daran erinnern wofür der Schatten Jakob später gespawnt wird?
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Zitat von overturn
Bei mir ist der letzte Durchgang mit der Balancing Mod auch schon wieder Jahre her. Trotzdem glaube ich mich an nachfolgende Fehler erinnern zu können:
Zum ersten bekam man vom Koch Snaf kein Fleischwanzenragout. Zum zweiten funktionierte das Schmieden bei Huno nicht (man bekam kein fertiges Schwert). Zum dritten funktionierte die Winde in der Trollschlucht nicht immer. Zum vierten konnte es passieren, dass man trotz Aufnahme in eine Gilde noch immer Schutzgeld an Bloodwyn zahlen musste. Zum fünften wird der Gardistenbeförderungsdialog beim Gardisten Drake in der alten Mine nicht freigeschaltet.
Falls ich mich bei dem einen oder anderen Punkt täusche bitte ich um Entschuldigung. Im Prinzip war das Spiel aber problemlos durchspielbar.
Cool, danke schon mal. Ist ja soweit nichts Schlimmes.
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Weiß jemand, ob permanente Tränke in die Berechung der LP Kosten mit einfließen in der Mod?
Im Changelog steht, alles kostet gildenabhängig 1 LP, aber bleibt das auch im hohen Level so?
Videos:
Installation von Gothic 1 in 2022: Hier.
Installation von Gothic 2 in 2022: Hier.
Installation von Gothic 3 in 2022: Hier.
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Zitat von Plasquar
Weiß jemand, ob permanente Tränke in die Berechung der LP Kosten mit einfließen in der Mod?
Im Changelog steht, alles kostet gildenabhängig 1 LP, aber bleibt das auch im hohen Level so?
Habe die Mod nie gespielt. Aber ersteres würde keinen Sinn machen, da die Attribute ja Gildenabhängig entweder einen oder zwei LP kosten. Ein Stärketrank hingegen erhöht die Stärke um X Punkte (unabhängig von LP Berechnungen), selbes gilt für Amulette und Ringe.
Zum zweiten Punkt: davon würde ich ausgehen, ansonsten hätte es Tricky im Changelog erwähnt.
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Gut, vielen Dank.
Videos:
Installation von Gothic 1 in 2022: Hier.
Installation von Gothic 2 in 2022: Hier.
Installation von Gothic 3 in 2022: Hier.
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Hab diese Perle über bei Plasquar über Twitch gefunden. Herrlich
Die bekannten Bugs sind noch vorhanden, zumindest stellenweise.
Wie Wahrscheinlich ist es, dass eventuell da noch eine neuere Version kommen könnte?
Oder gibts weitere alternativen die vergleichbar sind mit dieser Mod?
Hier mal der Link von der Mod und den Änderungen, klingt schon extrem gut und ist auch bisher gut.
https://www.worldofgothic.de/dl/download_646.htm
Geändert von RagnarRPG (05.08.2022 um 04:08 Uhr)
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Lehrling
Habe die Mod erst neulich mal durchgespielt, als 2H-Templer mit etwas Fernkampf und Magie.
Mir haben die (Balancing-)Änderungen gut gefallen. Insgesamt hat sich alles "runder" angefühlt.
Wie in vorherigen Posts aber schon erwähnt ist das Schmieden leider verbuggt. Mehr als glühenden Stahl, kann man nicht herstellen.
Das G2-Taschendiebstahlsystem fand ich allerdings cool mal in G1 zu sehen.
Zitat von RagnarRPG
Wie Wahrscheinlich ist es, dass eventuell da noch eine neuere Version kommen könnte?
Halte ich für eher unwahrscheinlich. Du hast den Thread ja selbst aus der Versenkung geholt
Zitat von RagnarRPG
Oder gibts weitere alternativen die vergleichbar sind mit dieser Mod?
Naja, die UnPatch-Mod ist ähnlich, auch wenn sie nicht so viele Balancing-Änderungen einführt und sich eher auf Bugfixes und Erweiterungen (Alchemie, Bogen-/Pfeilherstellung, etc.) konzentriert. Ach ja, und einiges einfügt, wie Schilde und Helme. Ist also Geschmackssache^^
Ich finde beide Mods gut, da sie eher am Vanilla-G1 bleiben.
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Ja denke da wird nichts mehr kommen, aber wollte es nochmal nach oben heben
Danke für so eine schnelle Reaktion trotzdem hier darauf.
Habe mal bisschen weiter gespielt und getestet. Das mit dem Schmieden ist schade, aber egal. Die anderen oben erwähnten Dinge sind jetzt auch nicht soo schlimm, denke ich.
Das Balancing finde ich auch bisher überragend. Das mit Taschendiebstahl ist absolut genial... glaube das ist einzigartig, oder machen das andere Erweiterungsmods auch so ?
Unpatch habe ich auch drauf, aber ist halt bisschen anders aber auch gut Muss damit aber mal weiter spielen. In der Eingestürzten Mine habe ich mit Renderer Probleme, aber kann den da ja ausstellen.
MoreArmors ist auch mal ok, aber ändert halt bis auf die Rüstungen nicht wirklich was finde ich, aber ist ja auch ok, wird ja auch so vorgestellt.
Novus habe ich auch mal drauf gepackt, aber das meckert bei mir mit Renderer, ohne geht aber.. muss reichen
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Lehrling
Ich hätte es auch begrüßt, wenn Tricky die Balancing-Mod für G1 weiter fertig gestellt hätte. Also ähnlich wie MMB für G2. Das Potenzial ist ja da
Zitat von RagnarRPG
Das Balancing finde ich auch bisher überragend. Das mit Taschendiebstahl ist absolut genial... glaube das ist einzigartig, oder machen das andere Erweiterungsmods auch so ?
Bisher habe ich keine gefunden, welche das auch nutzt^^
Zitat von RagnarRPG
Unpatch habe ich auch drauf, aber ist halt bisschen anders aber auch gut Muss damit aber mal weiter spielen. In der Eingestürzten Mine habe ich mit Renderer Probleme, aber kann den da ja ausstellen.
Ist ja ein bekannter Bug, in der aktuellen Version. Das wird bestimmt noch gefixt.
Die 0.7.-Version hatte ich auch durchgespielt und fand die ebenfalls gut, auch wenn das Balancing fast 1zu1 bleibt.
In der aktuellen Version finde ich die Helme irgendwie... echt gewöhnungsbedürftig Das passt nicht so recht in die Gothic 1 Atmosphäre.
Zitat von RagnarRPG
MoreArmors ist auch mal ok, aber ändert halt bis auf die Rüstungen nicht wirklich was finde ich, aber ist ja auch ok, wird ja auch so vorgestellt.
Novus habe ich auch mal drauf gepackt, aber das meckert bei mir mit Renderer, ohne geht aber.. muss reichen
Novus steht auch noch auf meiner To-Do-Liste Hab's bisher noch nicht ausprobiert.
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