Портал Готика Готика II Готика 3 Аркания Модификации Файлы Форумы РПГ Альманах Дух Готики

 

Ergebnis 1 bis 11 von 11
  1. Homepage besuchen Beitrge anzeigen #1 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beitrge
    2.729
     
    odin68 ist offline

    [PB] Торстен Динкхеллер - 2D-художник /Torsten Dinkheller - 2D-Artist

    zocks.de 09/2000

    23.09.2000 Интервью с Торстеном Динкхеллером (Часть 1)

    Gothic: Herbstlandschaften...
    [img]

    ECTS: Terrorian lchert Torsten, Jera hilft mit
    [img]

    Gothic: Vor drei Shadowbiestern nehmen wir lieber Reiaus
    [img]

    Gothic: Friss 'nen Feuerball, Bug
    [img]

    Gothic: Friedliche Plauderstunde
    [img]

    Интервью (оригинал):
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Die Seite zocks.de fhrte im September 2000 auf der Spielemesse ECTS in London ein Interview mit 2D-Artist Tosten Dinkheller von Piranha Bytes. Da die Seite zocks.de seit mehreren Jahren nicht mehr existiert, haben wir das Interview bei World of Gothic eingegliedert, um es zu erhalten und weiterhin fr jeden Interessierten abrufbar zu machen.

    Torsten Dinkheller zeigte uns auf der ECTS in aller Ruhe eine spielbare Beta-Version von Gothic, was beim hektischen Messebetrieb nicht selbstverstndlich war. Hardfacts ber Gothic zu Skills, Zaubern, Waffen undundund direkt aus Entwicklermunde, dazu neue Screenshots.
    ZOCKS:
    Gothic scheint ja relativ kampflastig...
    Torsten:
    Da irrst Du Dich aber, Du musst nicht dauernd kmpfen, hufig gibt es alternative Wege. Ein kleiner Apfel bringt Dich manchmal weiter, als eine groe Axt. Es gibt Missionen, die man nicht machen muss, um das Spiel zu Ende zu spielen. Wenn man sie aber macht, musst Du auf den ein- oder anderen Kampf gefasst sein. Wenn Du kmpfst, kommt es auerdem darauf an, gegen wen und womit Du kmpfst. Nehmen wir Einhandwaffen. Die tten keine NPC auf Anhieb. Zweihandwaffen schon. Mit Einhandwaffen schlgst Du NPC's erst mal nur nur bewusstlos und kannst dann mit einem "Finishing-Move" tten
    ZOCKS:
    Aber die Monster...
    Torsten:
    ...die sterben auch mit einer Einhandwaffe sofort. An einige solltest Du Dich aber nur mit grter Vorsicht und entsprechend guter Waffenfertigkeit heranwagen.
    ZOCKS:
    Wie ist das Fertigkeitssystem aufgebaut?
    Torsten:
    bung macht den Meister. Gothic teilt nicht in Charakterklassen ein, �hnlich wie das neue D+D (Dungeons + Dragons). Du kannst Dir aus den verschiedenen Klassen deine Skills heraussuchen. So zum Beispiel kannst Du erst das Schwert bis zur 2. (von dreien) Stufe lernen und dann den Feuerball und anschlieend noch die Schleichen-Fertigkeit. Diese Fertigeiten erlangt man durch das Erfllen von Missionen. Wenn ich eine Mission fr einen Kmpfer erflle, bietet er mir dafr vielleicht an mich in einer Kampfkunst zu unterrichten.
    ZOCKS:
    Hufig sieht man in Spielen nicht, welche Ausrstung man trgt...
    Torsten:
    [Wechselt zu einem voll ausgersteten Charakter] Hier seht ihr was man alles an nicht speziellen Gegenstnden tragen kann. Erst wenn ich diese anlege, sehe ich diese natrlich auch an meinem Helden. [Zieht nacheinander Schwert, Axt, Gegenstnde...] Dazu gibt es natrlich spter noch eine Menge spezieller Waffen, Rstungen und Gegenstnde. Wie zum Beispiel die Waffen der richtig guten NPC-Kmpfer. Die haben natrlich einige Boni. Aber immer vorsichtig damit, denn so manch einer kennt vielleicht diese spezielle Waffe und will sich bei dem eigentlichen Besitzer einschleimen. Man wird allerdings nur eine begrenzte Anzahl an Gegenstnden mit sich 'rumschleppen knnen. Allerdings ausreichend, da man eventuell ja auch noch eine eigene Behausung fr besondere Dienste bekommen kann. Dort sind die eigenen Sachen in einer Kiste dann relativ sicher und ich muss sie nicht die ganze Zeit mit mir rumschleppen.
    ZOCKS:
    Wie viele verschiedene Zaubersprche habt ihr...
    Torsten:
    In Gothic kannst Du etwa 20 verschiedene Zaubersprche lernen [Fhrt einige vor: z.B. Feuerball, Blitz, Heilung].
    ZOCKS:
    Wie kann man mit dem Bogen treffen, da es kein Fadenkreuz gibt?
    Torsten:
    Es gibt eine Auto-Aiming Funktion, die abhngig ist von dem Skill-Level, den man erreicht hat. So kann ich immer mit einem Bogen umgehen, aber werde am Anfang sicher nicht immer auf eine beliebig groe Distanz treffen. Wenn ich aber die Bogen Fertigkeit bis auf Stufe 3 lerne, werde ich so gut wie immer selbst auf groe Distanz treffen.
    ZOCKS:
    Ich sehe nur einen Focus, eine Gegner-Trefferpunkte-Balken und Deine eigene Lebensenergie. Gibt es noch mehr?
    Torsten:
    Dazu kommt noch ein Ausdauerbalken, etwa wenn ich tauche und ein Manabalken beim Zaubern. Wenn ich das Inventory ffne, werden die Slots des Inventory halb transparent angezeigt. Hier kann ich durch die verschiedenen Arten durchblttern, da das Inventory automatisch sortiert wird. Wenn ich stehle oder in eine Truhe 'reingucke, ffnet sich auf der anderen Seite das Inventory des Bestohlenen/der Truhe.
    ZOCKS:
    Was spielst Du in Deiner Freizeit?
    Torsten:
    Ich spiele AD&D mit Freunden, Call of Cthulu auf der Arbeit und wenn dann noch Zeit ist, am Rechner etwas zu spielen, ist das Need for Speed 5 und Tennis. Wenn ich richtig Zeit habe zum Spielen, dann auch DeusEx.
    ZOCKS:
    Du bist gerade mit der Kamera frei durch die Welt geflogen. Kann man das spter auch im Spiel?
    Torsten:
    Nein natrlich nicht. Man kann aber mit der Kamera 'rumschwenken, als wrde man den Kopf drehen.
    ZOCKS:
    Welches Regelwerk liegt Gothic zurunde, wenn berhaupt??
    Torsten:
    Es gibt kein Regelwerk, das zugrunde liegt. Das wrde alles zu sehr einschrnken. Das Regelwerk ist eigentlich eine Mischung aus Rollenspielen und Computerspielen.
    ZOCKS:
    Wird es ein Automap/Lageplan/Layout geben?
    Torsten:
    In einer der ersten Missionen kann ich eine Karte der Oberwelt bekommen. Darauf wird man dann sehen, wo die Hauptlocations sind und wo sich der Held befindet. In den Dungeons wird man keine Karte brauchen, da diese so angelegt, dass der Spielspass nicht leidet.
    ZOCKS:
    Wieviel Skills gibt es und welche kannst Du jetzt schon mal verraten?
    Torsten:
    Man kann durch die Missionen etwa 15 Kmpfer- und Diebesfertigkeiten lernen, sowie die Zaubersprche. Eine Kampferfertigkeit ist zum Beispiel der Umgang mit dem Einhandschwert und fr den Dieb Schlsser ffnen.
    ZOCKS:
    Wieviele verschiedene Waffen gibt es?
    Torsten:
    Etwa 30 Meshes fr Waffen
    ZOCKS:
    Erklr' "Meshes"?
    Torsten:
    Das sind 3-D Modelle fr Waffen. Es gibt 20-25 verschieden Waffen. Dazu noch einige Sonderwaffen, die so aussehen wie anderen. Diese Waffen haben aber besondere Boni und befinden sich im Besitz von NPC's. Die werden die natrlich nicht so leicht hergeben.
    ZOCKS:
    Fr die Kampfanimationnen wurde Motion-capturing eingesetzt. Dazu sind Meister der Schwertfechtkunst eingeladen worden. Erzhl'.
    Torsten:
    Nun, wir haben einige Turnierfechter, die bei Live Rollenspielen und anderen Events auftreten, engagiert. Die Fechtsequenzen wurden dann gecapturt. Das wurde in 3 D Studio Max alles nachbearbeitet. Jede einzelne Animationsphase. Ein Schlag kann ja verschiendene "Ausgnge" haben. Ein Schwertschlag von rechts unten nach links oben und dann von oben nach unten hat natrlich einen andern bergang als ein Rundumschlag und dann ein besonderer Finishing Move. Diese bergnge mssen flssig aussehen.
    Morgen, liebe Leser, Teil 2. Darin erfahrt ihr, was Terrorian nicht verkraften kann, Torsten beschreibt, wie ihn die AI fast abgelattet htte und wann wie wo ein Demo erscheinen wird. Noch mehr Screenshots obendrauf.


    Перевод: Ur-tRall

    Торстен Динкхеллер в полном спокойствии представил нам на ECTS вполне играбельную бета-версию Готики, что само собой вызвало бурные аплодисменты зрителей выставки. Жёсткие факты о Готике, вроде навыков, заклинаний, оружия иии многого другого, были из уст разработчиков, подтверждены новыми скриншотами.

    Зокс (прим. zocks.de): Готика кажется относительно тяжёлой в плане сражений...
    Торстен: Вы ошибаетесь, вы не должны постоянно сражаться, часто будут альтернативные пути решения проблем. Небольшое яблоко способно помочь больше, чем огромный топор. Будут миссии, которые не нужно будем выполнять, чтобы пройти игру до конца. Однако если их выполнять, придётся поучаствовать в том или другом бою. Ну а если вы вступаете в бой, это будет зависеть от обстоятельств, с кем вы боретесь и каким оружием. Допустим возьмём одноручное оружие. Оно не будут сразу убивать персонажей (прим. NPC), как это будут делать двуручники. С одноручным оружием ты сможешь сперва завалить противника, оставив его без сознания, а потом добить его "завершающим ударом".

    Зокс: А монстры...
    Торстен: ... Они будут сразу погибать от одноручного оружия. К некоторым из них впрочем лучше подходить с огромной осторожностью и хорошим навыком владения оружием.

    Зокс: Каким образом построена система навыков?
    Торстен: Тренировки сделают из вас мастера. Готика не разделяет персонажа по классам, как это реализовано в новой D+D (Dungeons + Dragons). Ты можешь построить персонажа из любых навыков различных классов. Например, вы можете прокачать меч до второй стадии (из 3 возможных), затем обучиться огненному шару, а затем выучить навык подкрадывания. Этим навыкам можно будет обучиться выполняя задания. Если я выполню задание бойца, он вероятнее всего, сможет меня потренировать в боевом искусстве.

    Зокс: Часто в играх не видно, какое снаряжение вы носите...
    Торстен: [Переходит к экипировке персонажа] Здесь вы можете наблюдать, что все дополнительные предметы можно носить с собой. Только если я одеваю что-то, это будет отображено на моём герое. [Достаёт по очереди меч, топор, предметы...] Конечно же потом встретиться ещё масса особенного оружия, доспехов и предметов. К примеру, оружие можно встретить у хорошо прокаченных персонажей-бойцов. У них, естественно, будут некоторые бонусы. Но будьте начеку с этим оружием, потому что кое-кто может узнать, что это особое оружие принадлежит другому владельцу и попытаться примерить это оружие на себя. Однако он сможет забрать с собой ограниченное число предметов. Тем не менее, достаточное количество, чтобы он смог построить себе целое жильё за "особые услуги". Также можно будет хранить особо ценные вещи в ящике, чтобы я не волок их постоянно с собой.

    Зокс: Как у вас много заклинаний...
    Торстен: В Готике мы сможем обучиться 20 различным заклинаниям [показывает некоторые, такие как: огненный шар, молния, исцеление]

    Зокс: Как можно будет обращаться с луком, если на нём нет прицела?
    Торстен: Благодаря функции автоприцеливания, которая будет зависеть от достигнутого уровня мастерства. Поэтому я всегда смогу примерить лук, но не смогу изначально стрелять на большие расстояния. Правда если я изучу навык до третей ступени, я буду стрелять из него и на большие расстояния.

    Зокс: Я вижу только одну полоску, полосу здоровья противника и свою жизненную энергию. Будут ли ещё полоски?
    Торстен: Будет ещё полоска выносливости, например, когда я буду нырять, ещё есть полоска маны для заклинаний. Если я открою инвентарь, ячейки инвентаря будут наполовину прозрачными. Здесь я смогу просматривать различные виды предметов, так как инвентарь автоматически сортирует все предметы по своим местам. Когда я ворую или "обчищаю" сундук, инвентарь жертвы\сундука отображается на другой стороне.

    Зокс: Во что ты играешь в своё свободное время?
    Торстен: Я играю в AD&D с друзьями, Вызов Ктулху (прим. игра Call of Cthulu) на работе и когда есть время, чтобы сыграть во что-то на компьютере, Жажда Скорости 5 (прим. игра Need for Speed 5) и теннис (прим. на компьютере такой игры не встречал, скорее всего имеется в виду реальный теннис). Когда у меня есть прилично времени на игру, я также играю в DeusEx.

    Зокс: Ты только что пролетел камерой по всему миру. Можно ли потом такое будет сделать в игре?
    Торстен: Нет, конечно нет. Однако вы сможете двигать камеру, как если бы вы поворачивали голову.

    Зокс: Какие правила лежат в основе Готики, если таковые имеются?
    Торстен: Никаких правил, лежащих в основе, не было и в помине. Они только ввели бы ограничения, не более того. Собственно наше правило в создании такое - создать смесь из ролевых и компьютерных игр.

    Зокс: Будет ли автокарта\план\макет?
    Торстен: В одной из миссий я могу получить карту внешнего мира. Тогда можно будет увидеть, где находятся основные места и где находится герой. В подземельях вам не понадобится никакой карты, потому что при её наличии там, пострадает геймплей.

    Зокс: Сколько всего имеется навыков и о каких вы сможете нам сейчас рассказать?
    Торстен: Можно будет выучить около 15 навыков бойца и вора, а также обучиться заклинаниям. Навык бойца - это, к примеру, обращение с мечом, а для вора это вскрытие замков.

    Зокс: Сколько будет различных видов оружия?
    Торстен: Около 30 сеток оружия.

    Зокс: Что такое "сетка"?
    Торстен: Это 3d модель для оружия. Есть 20-25 различных видов оружия. Кроме того, будут специальные виды оружия, которые будут выглядеть также, как и другие. Это оружие имеет особые бонусы и принадлежит различным персонажам. Они, естественно, просто так с ним не расстанутся.

    Зокс: Для анимации сражений использовали движения захвата. Эти мастера по фехтованию были приглашены. Расскажите об этом.
    Торстен: Ну, мы пригласили нескольких мечников с турнира, которые участвуют в реальных ролевых играх и других мероприятиях. Движения фехтовальщиков была засняты. Затем это было переработано в 3D Studio Max. Каждая отдельная фаза анимации. Удары будут наноситься различными "выпадами". Удар меча из правой нижней части вверх налево и затем сверху вниз, разумеется, будут и другие переходы, когда будешь совершать окружающие удары и специальные добивающие удары. Эти переходы будут выглядеть плавно.

    Завтра, дорогие читатели, часть 2. В ней вы узнаете, с чем не может справиться Terrorian (прим. журналист, берущий это интервью). Торстен поведает, как его ИИ почти сплющился и когда наконец выйдет демо-версия игры. Также вы сможете наверху увидеть больше скриншотов.


    24.09.2000 Интервью с Торстеном Динкхеллером (Часть 2)

    Интервью (оригинал):
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Heute, liebe Leser, Teil zwei des Interviews ber Gothic, das deutsche 3-D Action Rollenspiel. Darin erfahrt ihr, was Terrorian nicht verkraften kann, Torsten beschreibt, wie ihn die AI (artificial intelligence) fast abgelattet htte und wann wie wo ein Demo erscheinen wird. Noch mehr Screenshots obendrauf.
    ZOCKS:
    Ich kann immer noch nicht verkraften, dass der Name des Spiel nicht urschlich mit der Handlung zu tun hat. Da versucht man, einen Zusammenhang mit Titel und Spiel herzustellen und es stellt sich heraus, das die Leute sich genau das NICHT gedacht haben, als was man versucht, hineinzugeheimnissen.
    Torsten:
    Nunja, ich war bei der Namensfindung nicht dabei. An Gothic haben nun mal superviele Rollenspieler mitgebastelt. Ich denke, das diese romantische Atmosphre die schon beeinflusst hat. Es ist ja so, dass es nicht jeder beliebige Name geschafft htte.
    ZOCKS:
    Was machst Du fr ein Spiel mit unlimitiert Zeit und Geld?
    Torsten:
    Ein Massive Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG), idyllische Landschaften, wo sich die Leute die Feuerblle und die Ohren fetzen.
    ZOCKS:
    Also Ehre und Kampf?
    Torsten:
    Weniger Ehre als Kampf - mehr Attack Playing [lacht laut].
    ZOCKS:
    Kann ich Companions, Begleiter oder so etwas haben?
    Torsten:
    Nein, nicht direkt. Du kannst dich einer Gruppe, Gilde oder Karawane anschliessen. Wenn Du Dich bewhrst, werden die Leute dir in brenzligen Situationen helfen, wenn Du Dich blde verhltst, werden sie entsprechen reagieren. Du kannst auch Feundschaften schliessen. Aber jeder hat Job in Gothic und die Welt ist sozusagen nicht nur fr Dich da. Die Zeit vergeht auch, ohne das Du etwas machst. Es gibt Tag- und Nachtwechsel, die Leute gehen auf den Markt usw.
    ZOCKS:
    Wie macht die AI das?
    Torsten:
    Das ist nicht so ganz mein Gebiet. Aber es ist in etwa so: Die AI deiner Gegenber hat fnf Zustnde von freundlich bis feindlich. Die Einstellungen Dir gegenber ndern sich abhngig von Deinem Verhalten und auch abhngig davon, wie Du Dich anderen Personen gegenber verhlst, die nur indirekten Kontakt zum NSC haben. Wenn Du an eine Person herantrittst, checkt der seine Einstellungen nach einem bestimmten Kalkl. Da knnen durchaus widersprchliche Informationen zusammenkommen, etwa: du hast seine Frau geschlagen und seinem Freund geholfen. Was die NSC's letztlich tun, ist auch von der Story abhngig, aber manchmal auch vllig unvorhersagbar.
    ZOCKS:
    Wir lieben lustige Geschichten.
    Torsten:
    Ah, ja, also, eine kleine Messegeschichte (von der ECTS): ich habe ein Schwert in das Spiel hineingecheatet, um einem Besucher die Waffenfertigkeiten zu zeigen. Das Schwert war nun eins von den aussergewhnlichen Waffen, die einem NSC (Nicht-Spieler-Charakter) gehrte. Zufllig stand der grade hinter mir, als ich mir sein Schwert gab. Darauf kam er sofort auf mich zu und prgelte mich klitzeklein, hat mich fast totgeschlagen, gerade noch rechtzeitig habe ich das Schwert weggeworfen. Der NSC sagt mir, dass ich aber nochmal Glck gehabt htte, nahm sein Schwert und trollte sich. Der Besucher wollte das nicht glauben. Ich meine, er wollte wirklich nicht glauben, dass eine AI so etwas bewerkstelligen kann.
    ZOCKS:
    Leidige Frage: Wann erscheint das Demo? Wann das Spiel?
    Torsten:
    Das Demo wird erscheinen mit der PC Action. Der offizielle Releasetermin von Gothic ist der 26. November. Vorher, also wahrscheinlich zur Novemberausgabe wird die PC Action ein Demo herausbringen. Natrlich wird das Gothic Demo kurze Zeit spter zum Download bereit stehen. Aber davor haben der liebe Gott und Egmont Interactive die Arbeit gestellt. Wir arbeiten im Augenblick 75 Stunden tglich.
    ZOCKS:
    Was passiert nach Gothic? Gothic 2, Addon? Neues Spiel?
    Torsten:
    [lacht sich eins] Nun ja, h, vielleicht, wenn dann und mit ganz vielen Abers im Konjunktiv, mal sehen...
    ZOCKS:
    Thx.


    Перевод: Ur-tRall

    Сегодня, дорогие читатели, вторая часть интервью о Готике, немецкой 3d экшен ролевой игре. В ней вы узнаете, с чем не может справиться Terrorian (прим. журналист, берущий это интервью). Торстен поведает, как его ИИ (искуственный интеллект) почти сплющился и когда наконец выйдет демо версия игры. Также вы сможете наверху увидеть больше скриншотов.

    Зокс (прим. Zocks): Я все ещё не могу привыкнуть, что название игры не казуально связано с действием. Пытаясь найти связь между названием и самой игрой, люди точно не поймут, во что они сели играть у себя дома.
    Торстен: Ну, меня не было, когда придумывали название игры. Готика привлечёт невероятно много игроков РПГ. Я считаю, что этим названием была затронута атмосфера эпохи романтизма. Оно было подобрано таким образом, потому что далеко не каждое название создало бы эту атмосферность.

    Зокс: Что ты сделал бы для игры, будь у тебя неограниченные время и деньги?
    Торстен: Массовую многопользовательскую онлайн ролевую игру (MMORPG), идиллистические уголки, где люди сражаются между собой словами и огненными шарами.

    Зокс: А что насчёт чести и борьбы?
    Торстен: Меньше чести, чем борьбы - больше атак в игре [громко смеётся].

    Зокс: Будут ли у меня компаньоны, спутники или кто-нибудь ещё?
    Торстен: Нет, не совсем именно они. Вы сможете присоединиться к группе, гильдии или каравану. Когда вы зарекомендуете себя, люди станут помогать вам в сложных ситуациях, но если вы станете творить глупости, они будут соответственно реагировать. Вы также сможете прекратить тесное сотрудничество. Однако у каждого в Готике будет своя работа и мир, так сказать, вертится не вокруг одного тебя. Время проходит и без вас тоже кое-что происходит. Будут смены дня и ночи, люди будут ходить на рынок и т.д..

    Зокс: За что будет отвечать ИИ?
    Торстен: Это не совсем моя область. Но будет что-то наподобие этого: ИИ по отношению к вам будет иметь пять состояний: от дружелюбного до враждебного. Отношения по отношению к тебе будут меняться в зависимости от вашего поведения, а также в зависимости от того, какие у тебя отношения с другими людьми, даже с теми NCS (прим. персонажи), с которыми имел лишь косвенный контакт. Когда ты подходишь к человеку, он проверяет свои отношения посредством определённых вычислений. Здесь также может встретиться абсолютно противоречивая ситуация, например: Ты избил его жену и помог его другу. Какое отношение будут иметь NSC (прим. персонажи) в конечном счёте, также зависит и от сюжета, но иногда они бывают абсолютно непредсказуемы.

    Зокс: Мы любим смешные истории.
    Торстен: Ах, хорошо, небольшая истории с выставки (с ECTS): Я вставил в игру меч, который добавил читами, чтобы показать посетителям навыки владения оружием. Меч был одним из тех самых необычных видов оружия (прим. отсылка к первой части интервью), который принадлежал одному NPC (неигровому персонажу). Так совпало, что один такой персонаж, стоял у меня за спиной, когда я подобрал меч. Он сразу подбежал ко мне и начал тут же избивать, он чуть не забил меня до смерти, когда я вовремя выбросил его меч. Персонаж сказал, что мне опять повезло, подобрал меч и поковылял прочь. Посетители не могли в это даже верить. Я имею в виду, что они не могли поверить, что ИИ может совершать что-то подобное.

    Зокс: Утомляющий вопрос: Когда появится демо-версия? Когда выйдет игра?
    Торстен: Демо-версия появится в PC Action. Официальная дата релиза Готики - 26 ноября. Вероятно раньше в ноябрьском номере журнала PC Action выйдет демо-версия. Разумеется, спустя некоторое время, демоверсия Готики будет доступна и для скачивания. Но перед этим, о господи, работу нужно будет предоставить и Egmont Interactive. В настоящий момент мы работаем по 75 часов круглосуточно.

    Зокс: Что выйдет после Готики? Готика 2, аддон? Новая игра?
    Торстен: [смеётся про себя] Ну, ну, может быть, когда-нибудь потом и большим же количеством подробностей, поживём увидим...

    Зокс: Спс.

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)
    Gendert von odin68 (08.01.2018 um 20:42 Uhr)

  2. Homepage besuchen Beitrge anzeigen #2 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beitrge
    2.729
     
    odin68 ist offline
    gamesweb.com 09/2000

    21.09.2000 Интервью с Торстеном Динкхеллером

    Интервью (оригинал):
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Gamesweb:
    Darf ich mal fragen, welche Position du bei Piranha Bytes hast?

    Torsten:
    Ich bin bisher Grafiker gewesen, doch da wir im Bereich Texturen fast durch sind (fehlen nur noch Cosmetics), habe ich Zeit mich um die Online-Mags zu kmmern. Da ich auch mit auf der ECTS war, hat sich das angeboten, und da ich sowieso schon die Fanpage betreut habe. Aber eigentlich habe ich den Grossteil der Texturen verbrochen und eingebaut.

    Gamesweb:
    Wie ist der aktuelle Entwicklungsstand von 'Gothic'?

    Torsten:
    Wir sind mit dem Bereich Level fertig, fehlt nur noch Cosmetic. Die Bereiche die fehlen sind: Programmierer - Performance verbessern, Story - da sind noch nicht alle Missionen gescripted und noch sind nicht alle NPCs mit Tagesablufen versehen. Dann basteln wir natrlich noch an den Animationen, damit nachher alles noch besser aussieht. Aber vor allem warten wir auf die Storyjungs und so lange wird das Spiel nicht abgegeben. Wir werden zum Releasetermin fertig.

    Gamesweb:
    Und wann ist der?

    Torsten:
    Termin Ende November laut Egmont Interactive (Publisher). Beim Termin muss ich mich auf Egmont beziehen, da der Publisher da das Recht drauf hlt.

    Gamesweb:
    Wie viele Leute arbeiten denn an dem Projekt?

    Torsten:
    25 Leute plus ein paar freie Mitarbeiter.

    Gamesweb:
    'Gothic' scheint sehr komplex zu werden, wie luft das Testing ab, damit nicht so eine Panne wie bei 'Ultima Ascension' passiert? Durch die Komplexitt knnen ja ungeahnte Situationen auftreten.

    Torsten:
    Da werden wir weiter mit Neulingen arbeiten, das hat den Vorteil, die Jungs sind unbedarft und sagen einfach, wenn etwas 'suckt'. Wir haben so auch das Kampfsystem schon verbessert. Das heisst, an einem Wochenende hatten wir fnf Leute eingeladen einfach mal durch die Gegend zu laufen und jederzeit zu melden was schlecht ist. Das hat uns einen Riesensprung nach vorn gegeben.

    Gamesweb:
    Also vorwiegend mit freien Testern, wenn ich das richtig verstehe. Wird es einen offenen Betatest geben?

    Torsten:
    Ein Demo wird als erstes an ein Print-Magazin gegeben, wenn du das meinst. Ansonsten werden wir uns noch ein paar mal ein paar Leute ins Haus holen und die ganz unverblmt testen lassen.

    Gamesweb:
    Pickt ihr die Leute nach dem Zufallsprinzip heraus?

    Torsten:
    Nein die Leute werden nicht zufllig ermittelt, da sie ein Verschwiegenheits-Dokument unterschreiben mssen und wir da schon vorsichtig sind.

    Gamesweb:
    Testet ihr auch mit erfahrenen Rollenspielern?

    Torsten:
    Ja, bisher waren es durch die Bank weg Rollenspieler.

    Gamesweb:
    Ok, anderer Punkt, die KI. Nach allem, was bisher bekannt wurde, liegt dort das Hauptschwergewicht des Spieles. Wie weit geht das? Was knnen die NPCs derweil? Ich habe auf der ECTS echte Fabelstories gehrt von NPCs die zum Pinkeln an den Fluss gehen, sozusagen...

    Torsten:
    Ja ich war teilweise auch super berrascht. Da ich sonst keine Zeit habe das Spiel zu testen sind mir ein paar witzige Sachen passiert. Ich wollte den Kampf mit dem einhndigen Schwert zeigen und habe mir kurzerhand ein Schwert 'geinserted'. Das war leider nicht irgendein Schwert, sondern gehrte einem Typen im 'OldCamp'. Der Stand aber in Reichweite und hat mich mit dem Schwert gesehen. Da hat er mich drauf hingewiesen und mich dann angegriffen. Als ich es dann zu Boden geworfen habe, war er zufrieden und sagte "Das war ja gerade noch mal rechtzeitig". Dann hat er das Schwert genommen und ist wieder gegangen.

    Etwas anderes ist das News-System. Das heisst: wenn ich jemanden tte und einer seiner Freunde sieht es, so wgt er ab, ob er stark genug fr mich ist. Wenn er nicht stark genug ist, wird er zu seinen Freunden gehen und entweder mit diesen zurckkommen oder zumindest wissen seine Freunde dann davon und werden mich bei der nchsten Unterhaltung dementsprechend behandeln.


    Gamesweb:
    Demnach reagiert die KI also sehr genau auf das Verhalten und die Vorgehensweise des Spielers. Waffengewalt ist dann wohl kaum die richtige Methode.

    Torsten:
    Doch, Gewalt ist schon OK, solange ich niemanden tte. Zuerst muss ich einen Gegner KO schlagen, erst dann kann ich ihm den finalen Schlag verpassen. Das ist aber nicht unbedingt notwendig und ausserdem ein Regelverstoss in dem Gefngnis, den die Mithftlinge, wenn sie es mitbekommen, nicht tatenlos mit ansehen.

    Gamesweb:
    Thema Steuerung: ist diese ebenso komplex wie die KI oder schn einsteigerfreundlich?

    Torsten:
    Wir haben die Steuerung ganz auf Einsteiger angepasst. Es ist eine einfache eingngige Steuerung. Das heisst, wenn ich jemanden ansprechen will oder einen Gegenstand aufheben und so weiter, so gibt es eigentlich immer nur eine sinnvolle Aktion. Der Gegenstand der in meinem Focus ist, ist Gegenstand der Interaktion. Beim Kampf ist es abhngig vom Knnen des Helden. Da der Held aber unbedarft beginnt und sich langsam zum Kmpfer entwickelt, kann der Spieler auch langsam dazulernen. Dazu kommt, dass es unterschiedlich starke Gegner gibt. Wenn ich nicht so gut im Kmpfen bin, kann ich es auch mit Magie lsen oder umgehen. Dadurch sucht sich jeder aus wie 'Fingerfertig' er sich findet.

    Gamesweb:
    Das klingt, als habt ihr kein Level-bezogenes Erfahrungssystem, sondern ein echtes Erlernen neuer Fhigkeiten, quasi 'learning by doing', so dass der Charakter sich der Spielweise entsprechend weiterentwickelt.

    Torsten:
    Nein der Charakter passt sich den Entscheidungen des Spielers an. Ich kann zuerst mit dem Kampf beginnen, das heisst, ich lerne erst das Einhandschwert und danach aber den Feuerball. Danach kann ich mich auf einen PSI-Spruch strzen und den bis auf die 3. Stufe lernen. Dann brauche ich vielleicht noch eine Diebesfertigkeit. Dass heisst ich entscheide und der Held 'verformt' sich dem entsprechend.

    Gamesweb:
    Wie geht das vor sich? Werden dort ebenso wie in anderen RPGs Skill-Punkte oder so etwas vergeben?

    Torsten:
    Es gibt keine Skill-Punkte, sondern ist abhngig von den Missionen. Wenn ich fr einen Magier etwas erledige, so wird er mir vorher vielleicht angeboten haben, mir einen Spruch beizubringen, den ich dann lerne. Da wir nicht nach gut und bse entscheiden und man einen Auftrag so oder so erfllen kann, kommt es nur auf erledigt oder nicht an.

    Gamesweb:
    Und ein Kmpfer lernt dafr, wie ich mit dem Schwert umzugehen habe?

    Torsten:
    Der Kmpfer wird mir das Schwert, die Axt, den Bogen und so weiter beibringen knnen.

    Gamesweb:
    Man lernt also quasi alles von den Mithftlingen, indem man Jobs erledigt und die Ausbildung als Belohnung bekommt?

    Torsten:
    Ja, und man spielt keinen reinen Kmpfer, zumindest nur wenn man sich dann dafr entscheidet.

    Gamesweb:
    Wie viele Missionen gibt es? Bei zu starker Eingrenzung wrden sich die Charaktere ja jedes mal gleich entwickeln.

    Torsten:
    Nein, das wird nicht passieren, da ich bei einer anders erfllten Mission schon wieder andere Freunde und Feinde haben werden und selbst bei gleichen Missionen kann es sein, dass ich einmal beim Tten oder Stehlen erwischt wurde, und beim nchsten mal nicht. Also werde ich andere Freunde haben und andere Auftrge.

    Gamesweb:
    Die Vorgehensweise zur Erfllung der Missionen spielt also auch hier wieder eine Rolle, ebenso wie bei dem Verhalten der NPCs?

    Torsten:
    Genau, danach entscheiden die NPCs ja.

    Gamesweb:
    Das gibt wieder lange Nchte fr einen alten Rollenspieler wie mich. Ist 'Gothic' ein reines Einzelspielerspiel? Das Setting und die KI schreien ja gerade zu nach Mehrspieler-Modus, wo die Spieler Rollen in der Spielwelt bernehmen.

    Torsten:
    Es ist ein reines Singleplayer-Spiel, da wir uns fr Story oder Multiplayer entscheiden mussten. Aber was noch nachgeschoben wird, werden wohl die Verkaufszahlen beeinflussen (kein offizielles Statement). Aber eine ganze Diskussion wurde darber auf 'World of Gothic' gefhrt.

    Gamesweb:
    Da ihr jetzt noch so ungefhr 2 Monate habt... seid ihr dann alle arbeitslos, oder ist schon ein neues Projekt in Planung? Oder hofft ihr, mit 'Gothic' so reich zu werden, um nicht mehr arbeiten zu mssen?

    Torsten:
    Reich, reich, REICH... Nein wir haben feste Arbeitsvertrge, aber lassen wir erst einmal 'Gothic' erscheinen, bevor wir darber spekulieren.

    Gamesweb:
    Noch eine Frage zur Steuerung... wie wird der Charakter bewegt?

    Torsten:
    Mit der Tastatur, ist aber frei belegbar und Joystick ist auch drin. Ist auf den Cursortasten und dann gibt es noch 'Strg', 'Shift' und 'Alt'. Auf der Messe hatten wir einen Promotor, der hat ungefhr 10 Minuten gebraucht, um alles einschliesslich Kampf perfekt zu knnen. Die Windows-Taste ist disabled und auch die Steuerung ist ja frei definierbar.

    Gamesweb:
    Ist die englische Version ebenfalls in der Mache und wann soll sie erscheinen?

    Torsten:
    Die Versionen werden parallel entwickelt, da wir ein Tool haben, das es uns erlaubt, beides parallel einzugeben.

    Gamesweb:
    bernimmt Egmont Interactive auch den Vertrieb im Ausland?

    Torsten:
    Der Vertrieb ist bisher so, dass Egmont die Rechte fr Deutschland und ein paar EU-Lnder hat. Der Rest ist mir nicht bekannt, da ich mich nicht vorwiegend mit Vertrieb auseinandersetze.

    Gamesweb:
    Kannst du mir noch etwas zu den Systemanforderungen und den Grafik-Features der Engine sagen?

    Torsten:
    Die Grafik wird alles untersttzen, was die GeForce und DirectX7 unter Direct3D so hergeben. Daher braucht man mindestens eine TNT-Karte und einen Pentium 400 mit 128 MB Speicher, das liegt in der Natur der KI.

    Gamesweb:
    Seid ihr alle passionierte Rollenspieler? Welches Spiel hat dich persnlich am meisten geprgt?

    Torsten:
    Ja, sind wir. Ich habe es immer gehasst viele Wrfel zu brauchen, so wie 'Das schwarze Auge' und 'Shadowrun'. Ich habe D&D und AD&D mit wirklich guten Spielleitern gespielt, wo die Story und der Hintergrund das Beste waren. Andere Spiele Runden habe ich immer sofort drangegeben, wenn nur dumm gettet wurde. Dann habe ich noch 'Call of Cthulu' gespielt und auch dort einen spontanen und guten Spielleiter erwischt. Aber bei mir ist es auch abhngig davon, dass ich keine Lust mehr habe mich mit weniger zufrieden zu geben. Daher habe ich auch ausser 'Deus Ex' kaum etwas wirklich lange gespielt.

    Gamesweb:
    Wir bedanken uns fr dieses Interview.


    Перевод: Ur-tRall

    Сеть игр (прим. Gamesweb): Можно начать интервью? Какое положение вы занимаете в Пиранья Байтс?
    Торстен: До последнего момента я являлся дизайнером по графике, но так как мы почти закончили в области текстур (за исключением косметических деталей в паре мест), я теперь время от времени захаживая в различные Онлайн-издания. Поскольку я также присутствовал на ECTS, я решил предложить свои услуги и таким образом я теперь отвечаю за связь с общественностью.

    Сеть игр: Насколько в данный момент готова "Готика"?
    Торстен: Мы уже закончили в области уровней, осталось только пару визуальных штрихов. У нас пока не готовы области: программирования - нужно улучшить производительность игры, в плане сюжета не все миссии заскриптованы и пока не все персонажи (прим. NPC) снабжены своим распорядком дня. Правда мы ещё возимся с анимациями, чтобы потом всё стало выглядеть ещё лучше. Но больше всего мы ожидаем сюжетников, и пока они не закончат, игра не будет готова к выпуску. Мы уже готовы ко дню релиза.

    Сеть игр: И когда будет этот день?
    Торстен: Игра будет выпущена в конце ноября, всё зависит от Egmont Interactive (издателя). К этому сроку я должен отчитаться перед Эгмонтом, так как у издателя находятся права.

    Сеть игр: Сколько человек работают над проектом?
    Торстен: 25 человек плюс несколько фрилансеров (прим. люди не числящиеся в команде, но работающие за отдельную плату).

    Сеть игр: "Готика" кажется весьма сложной, как это показало тестирование, не постигнет ли её та же неприятность, что и "Ультиму Восход" (прим. Ultima Ascension)? Не станет ли эта сложность причиной непредвиденных ситуаций?
    Торстен: Поскольку мы работаем с новичками, в этом есть и свои преимущества, ребята не загружены ненужной информацией и поэтому в любой момент могут сказать, что по их мнению "отстойно". Мы так уже смогли улучшить систему боя. Тоесть на выходные мы пригласили пять человек, чтобы они пробежались по местности и сообщили, что по их мнению в игре не так. Это дало нам гигантский скачок вперёд.

    Сеть игр: Насколько я понимаю, ваше преимущество в свободных тестерах. Будет ли доступна открытая бета-версия?
    Торстен: Демо-версия будет доступна в первую очередь печатным изданиям, если ты её имеешь в виду. Для других версий мы пригласим ещё раз несколько людей домой и они проведут открытое тестирование.

    Сеть игр: Вы приглашаете людей по случайному выбору?
    Торстен: Ни один человек не выбирается случайным образом, поскольку они должны будут подписать документ о неразглашении и мы в этом плане очень осторожны.

    Сеть игр: Тестеры у вас опытные РПГшники?
    Торстен: Да, до сих пор это были все без исключения люди, играющие в ролевые игры.

    Сеть игр: Хорошо, другой момент, ИИ (искуственный интеллект). Из того, что на сегодняшний момент известно, это будет основным акцентом игры. Что это значит? Что смогут делать персонажи (прим. NPC)? Я слышал на ECTS настоящие байки о персонажах, мол они ходят мочиться в реку, так сказать...
    Торстен: Да, я отчасти был также поражён. Обычно у меня не так много времени на тестирование игр, но со мной уже произошло несколько удивительных вещей в игре. Я хотел показать сражение одноручным мечом в игре, как у меня неожиданно "исчез" меч. К сожалению, это был не простой какой-нибудь меч, а
    принадлежал типу из Старого Лагеря. Моё состояние оказалось в пределах его видимости, и он заприметил меня с мечом. Затем он указал на меня и решил вскоре атаковать. Тогда я решил бросить его на землю и он обрадовался, сказав мне "Ты вовремя вернул его". Потом он подобрал меч и ушёл по своим делам.
    Совсем иным является система новостей. Это означает: Если я кого-то убиваю и один из его друзей видит это, то он начинает оценивать, сможет ли он справиться со мной. Если он недостаточно силён, то он пойдёт к своим друзьям и либо вернётся с ними, либо его друзья прознают про это и будут относиться к вам соответствующим образом при следующей беседе.

    Сеть игр: Следовательно, реакция ИИ очень реальна на поведение и действия игрока. Сила оружия в таком случае тогда будет не самым правильным методом решения ситуаций.
    Торстен: К дракам будут нормально относиться до тех пор, пока я кого-нибудь не убью. Сначала я избиваю противника до нокаута, только тогда у меня появляется возможность нанести добивающий удар. Однако, в этом нет никакой необходимости и кроме того, нарушает правила тюрьмы, где заключённые,
    наблюдавшие за этим, не будут стоять безучастно в сторонке.

    Сеть игр: По теме управления: оно будет таким же сложным, как и ИИ или более дружественным к новичку?
    Торстен: Мы полностью адаптировали управление под начинающего игрока. Это будет обычное доступное управление. Тоесть если я хочу обратиться к кому-то, подобрать какой-нибудь предмет и так далее, для этого всего лишь нужно совершить будет взаимодействие с предметом. Предмет, оказавшийся в моём фокусе и будет этим самым предметом взаимодействия. В сражениях взаимодействие будет зависеть от мастерства героя. Герой начинает игру новичком, и небыстрыми темпами превращается в бойца, игрок будет учиться играть теми же темпами. К тому же будут разные по силе противники. Если я не так хорош в сражениях, я могу решить эту проблему с помощью магии или сбежать со сражения. Вследствие этого каждый выбирает то, с чем он "ловчее" управляются.

    Сеть игр: Это звучит так, будто у вас нет уровней, связанных с системой опыта, а реальное обучение новым способностям, как будто происходит с "обучением на практике", так что персонаж развивается соответственно вашему стилю игры.
    Торстен: Ни один персонаж не приспосабливается под стиль игрока. Я могу сначала начать бойцом, тоесть буду уметь обращаться только с мечом, а потом я могу обучиться наколдовывать огненные шары. После этого я могу бросить себя на изучение заклинаний псиоников и обучиться ей вплоть до третей
    ступени. Затем мне также может понадобится какой-нибудь навык вора. это означает, что именно я решаю, как герой будет адаптироваться под меня.

    Сеть игр: Как это будет происходить? Будут ли пункты навыков, как в других ролевых играх или что-то подобное?
    Торстен: Не будет пунктов навыков, обучение будет зависеть от миссий. Если я допустим кое-что сделаю для мага, то вероятнее всего, он предложит мне раньше времени обучиться какому-нибудь заклинанию, которое я затем и выучу. Так как мы не можем решить, как выполнять правильно задания, а как нет,
    то это будет зависеть от его выполнения или провала.

    Сеть игр: А боец узнает, как я смогу управляться мечом?
    Торстен: Боец сможет обучиться управляться с мечом, топором, луком и такому прочему.

    Сеть игр: Таким образом вы сможете обучиться почти всему, у других заключённых, путём выполнения заданий для них и обучения, в качестве награды за задания?
    Торстен: Да, и не отыгрывать чистого бойца, по меньшей мере, до тех пор, пока не решите его отыграть.

    Сеть игр: Сколько всего заданий? При сильном ограничении персонаж каждый раз будет развиваться одинаково.
    Торстен: Нет, такого не произойдёт, так как если я по-другому выполню задание, будут уже другие друзья и враги, и даже выполняя одни и те же самые миссии, я могу попасться на краже или убийстве, а при следующем разе нет. Таким образом у меня будут разные друзья и разные миссии.

    Сеть игр: Действия игрока значит влияют и на ход выполнения миссий, а это значит, что вы им отвели такую же роль, как и поведению персонажей?
    Торстен: Точно, в таком случае решают персонажи.

    Сеть игр: Таким образом, для старых игроков в РПГ, вроде меня, настанут бессонные ночи. Будет ли "Готика" чисто одиночной игрой? Расстановка дня и ИИ прямо кричат о том, что будет многопользовательский режим, где игрок будет отыгрывать свою роль в игровом мире.
    Торстен: Это будет чисто одиночная игра, поскольку мы должны были сделать выбор, в пользу многопользовательской игры или сюжета. Но то, что его пришлось убрать, вероятно повлияет на показатели продаж (никакого официального заявления). Но всё же обсуждения о нём велись на 'World of Gothic'.

    Сеть игр: Таким образом у вас есть примерно 2 месяца свободного времени... Вы всё ещё безработный или сейчас новый проект находится в стадии разработки? Или вы надеетесь настолько разбогатеть от "Готики", что вам не придётся работать до конца дней?
    Торстен: Богатый, богатый, БОГАТЫЙ... нет, у нас есть твёрдые трудовые договора, где мы сначала доделываем "Готику", прежде чем мы сможем заняться чем-то другим.

    Сеть игр: Ещё вопрос по поводу управления... Как персонаж двигается?
    Торстен: С помощью клавиатуры, он будет свободно засвидетельствован, также можно будет воспользоваться джойстиком. Клавишами для управления будут "ctrl", "shift" и "alt". На выставке у нас был промоутер, который за 10 минут в совершенстве сумел всем овладеть, включая сражения. Ненужные клавиши Windows отключаются и вы можете свободно подстраивать управление под себя.

    Сеть игр: Готовится ли к выпуску английская версия и если да, когда она планируется?
    Торстен: Версии разрабатываются параллельно, поскольку у нас есть средства, чтобы разрабатывать и то и другое параллельно.

    Сеть игр: Будет ли Egmont Interactive продавать игру за границей?
    Торстен: До последнего момента у Egmont Interactive были права только на территории Германии и нескольких стран ЕС (прим. Евросоюза). Остальное мне неизвестно, поскольку я не принимаю участие в продажах.

    Сеть игр: Можете ли вы мне рассказать что-то о системных требованиях и особенностях графического движка?
    Торстен: Графику будет поддерживать всё, GeForce и DirectX7 вполне потянут Direct3D. Поэтому вам понадобятся как минимум одна TNT-карта (прим. видеокарта) и Pentium 400 со 128 Мб оперативной памяти, чтобы ИИ нормально работал.

    Сеть игр: Являетесь ли вы фанатом РПГ? Какая игра произвела на вас большее впечатление?
    Торстен: Да, нашей. Я всегда ненавидел кучу кубиков, в таких играх как "Чёрный глаз" и "Затмение" (прим. игры 'Das schwarze Auge' и 'Shadowrun'). Я играл в такие игры, как D&D и AD&D, там действительно хорошая подача игры, где история и сюжет были наилучшими. В других играх я постоянно бегал кругами, до тех пор пока тупо не умирал. Тогда я играл ещё в "Вызов Ктулху" (прим. Игра 'Call of Cthulu' ), где также встретил спонтанную и отличную подачу игры. Я не хочу тратить время на другие игры, потому что я не желаю довольствоваться меньшим. Поэтому, за исключением 'Deus Ex', я действительно долго играл в игры.

    Сеть игр: Мы благодарим вас за данное интервью.

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

  3. Homepage besuchen Beitrge anzeigen #3 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beitrge
    2.729
     
    odin68 ist offline
    krawall.de 09/2000

    28.09.2000 Интервью с Торстеном Динкхеллером

    Статья (оригинал):
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Gothic
    Piranha-Bytes arbeitet zur Zeit an dem uerst vielversprechenden Rollenspiel Gothic, das sich durch viele neue Ideen und Konzepten von der Masse der Rollenspiele abheben kann. Torsten, PR-Beauftragter der noch jungen, dynamischen Firma, stand uns vor kurzem freundlicherweise Rede und Antwort und verriet uns viele wissenswerte Details ber den Titel, die wir Euch natrlich nicht vorenthalten mchten.

    Krawall: Hi Torsten! Zunchst grundlegendes: wie seid Ihr eigentlich auf die Idee zu Gothic gekommen?
    Torsten: Die Idee zu Gothic ist eher eine langersehnte Umsetzung all der Dinge die immer in Spielen gefehlt haben. Praktisch also eher eine Notwenigkeit.

    Krawall: Wovon handelt die Hintergrundgeschichte ?
    Torsten: Der Hintergrund wird im Gothic Comic beschrieben. Der Held wird zwangsrekrutiert, da eine Orkhorde das Land berschwemmt. Er wird in einer Garnison an der Front eingesetzt und sieht sich schnell der bermacht der Orks gegenber. Daher beschliet er zu desertieren. In einem nahgelegenen Dorf wird er dann aufgegriffen, als er stiehlt. Da der Held ein Brandzeichen der kniglichen Armee hat, ist sehr schnell klar, dass er desertiert sein muss und wird zum Tode oder einer lebenslangen Haftstrafe verurteilt. Die Entscheidung ist schnell gefllt und so wird er in den Knast geworfen. Dieser Knast ist vor langer Zeit entstanden. Wie genau ist aber ein Teil der Story und wird hier nicht verraten. Sicher ist, dass der Knast von einer magischen Barriere umgeben wird, die alles Leben reinlsst und nichts Lebendes lebend wieder hinaus.

    Krawall: Knntet ihr uns ein wenig das Gameplay beschreiben ? Worin genau besteht die Aufgabe des Spielers ?
    Torsten: Deine erste Aufgabe: berleben. Schon am Anfang wei der Held dass er ausbrechen will. Es ist eine groe Welt und es wird viel passieren. Viele NPCs wollen lieber ihre eigenen Ideen durchsetzen, die aber den Vorstellungen des Spielers entgegenstehen.

    Krawall: Wird es die fr Rollenspiele typischen Erfahrungspunkte geben und wenn ja, wie werden sich diese konkret auswirken?
    Torsten: Es gibt keine EPs. Das Spiel soll nicht nach gut und bse oder sonstigen Kriterien entscheiden ob es Belohnung gibt. Der Spieler beginnt als Pnte. D.h. er kann nichts. Im Laufe des Spiels wird der Held verschiedene Auftrge angeboten bekommen und kann sich entscheiden welche er davon erledigen will. Manche Auftraggeber werden anbieten, ihm dafr eine Fertigkeit beizubringen. Wenn dem so ist, wird der Spieler von diesem Auftraggeber nach erfllen (wie ist egal, und es gibt immer alternative Wege) eine Fertigkeit beigebracht bekommen. Wenn der Auftraggeber ein Kmpfer ist, dann ein Kampftalent und wenn es ein Magier ist ein Zauberspruch oder Mana. Es gibt dann noch den Psioniker und den Dieb. Wenn ich als erstes ein Kmpfertalent erlernt habe, kann ich danach allerdings immer noch einen Zauberspruch erlernen. Dass heit, man kann sich aus allen Bereichen die Talente rauspicken, die man fr seinen Helden fr sinnvoll hlt.

    Krawall: Gibt es Handlungsalternativen whrend des Spielablaufs, oder ist alles streng linear aufgebaut ?
    Torsten: Es gibt immer Handlungsalternativen. Alles was ich tun kann, kann ich auf vllig unterschiedlichen Wegen erfllen. Da wir eine sehr gute KI haben, wird von Fall zu Fall entschieden, was daraus resultiert. Da ich Auftrge unterschiedlich erfllen kann, werden die einzelnen NPCs auch anders auf mich reagieren. Wenn ich also im ersten Auftrag jemanden tte und werde dabei von einem seiner Freunde beobachtet, so spricht sich dies rum und ich habe pltzlich eine Menge neuer Feinde. Damit werde ich ziemlich sicher schon keinen Auftrag mehr von diesen Leuten bekommen. Dadurch entstehen unterschiedliche Spiele mit verschiedenen Verlufen. Dazu kommt noch, dass die NPCs ihren eigenen Geschften nachgehen und ich praktisch auch noch alles zur selben Uhrzeit tun msste. Das macht es eher schwierig 2x das gleiche Spiele hinzubekommen.

    Krawall: Was ist mit Waffen, Gegnern und den Kmpfen whrend des Spiels? Auf was muss sich der Zocker hierbei einstellen ?
    Torsten: Waffen: Es gibt 1-hand und 2-hand Waffen. Mit 1-hand Waffen schlage ich den Gegner (NPCs nicht bei Monstern) erst einmal nur bewusstlos. Danach kann ich dann entscheiden, ob ich zu einem FinishingMove ansetzen will. Da tten aber von den anderen Knastbrdern (natrliche Hrte ist ok) nicht toleriert wird, sollte man gut berlegen, ob man es riskieren will.


    Zweihand-Waffen machen prinzipiell mehr Schaden und tten sofort. Es gibt einige Waffen, die einfach persnlicher Besitz von jemandem sind und die derjenige auch wiedererkennen wird. Sollte ich also auf unrechtmigem" Wege an eine Waffe gekommen sein und spter in Gegenwart des Besitzers damit rumfuchteln, so wird er es sofort bemerken und er wird die Waffe zurckfordern. Im Kampf ist viel von dem erlernten Fertigkeitsgrad abhngig. Besser also schon mal was von der Waffe gehrt zu haben und noch besser sie zu beherrschen. Das schlgt sich in der Art der Schlge nieder und ob ich Combos schlagen kann oder nicht. So kann ein Anfnger nur den Holzfllerschlag" whrend der Profi flssiger, schneller, hrter und kombinationsreicher zuschlgt. Das wird natrlich fr den Spieler an den Animationen zu erkennen sein. Aber auch die Gegner haben diese Fertigkeiten und werde sie einsetzen. So unterscheiden die Gegner in diesen Kategorien auch noch ihr Verteidigungs- und Fluchtverhalten. Mit einer einfachen Tastenkombination kann man versuchen in den Rcken des Gegners zu gelangen. Wer fit ist an der Tastatur kann also mit dem Kampf viel lsen, wer nicht so fit ist, kann auf andere Art und Weise zum selben Ergebnis kommen. (siehe Magie-, Diebes-, Psifertigkeiten).

    Krawall: Zu einem richtigen Rollenspiel gehrt doch eigentlich auch eine richtige Party, also ein paar taffe Mitstreiter. Wird man in Gothic damit auch verwhnt bzw. geplagt werden oder muss sich unser Held der Aufgabe alleine stellen?
    Torsten: Vier Freunde, die man schon aus dem Comic kennt, werden den Helden von Zeit zu Zeit begleiten. Diese sind Diego, Gorn, Milton und Lester. Diego wird den Helden direkt am Anfang ein Stck begleiten, um ihn in die Gegebenheiten der Gefngniswelt einzufhren. Gorn ist vielleicht dem ein oder anderen schon als Pappaufsteller begegnet. Des weiteren kann der Held durch verschiedene Aktionen Mitstreiter" bekommen. So bietet der ein oder andere an, Dir beizustehen, wenn Du Dich in einem bestimmten Gebiet aufhltst. Die andere Mglichkeit ist der Gildenbeitritt. Wenn ich in eine Gilde beitrete, habe ich auf einen Schlag eine Menge Freunde. Die werden mir auf jeden Fall beistehen, wenn sie dabei nicht in den sicheren Tod rennen. Bei keiner Mglichkeit kann man mehr als den eigenen Charakter lenken.

    Krawall: Gibt es etwas, das Gothic ganz besonders auszeichnet, gerade auch im Hinblick auf Konkurrenten wie Ultima IX und Vampire ?
    Torsten: Das ist dann wohl die KI. Ich persnlich habe aber auch noch kein Spiel gesehen, das eine solche Atmosphre aufzubauen wei. Aber da haben wir sicherlich auch den Vorteil, dass die Computer heute wesentlich mehr Informationen verarbeiten knne als frher. So entsteht aus der Kombination von Grafik und Sound einfach der Wunsch dort zu sein. Dann der Punkt, dass an jeder Stelle im Spiel eine detailliert ausgearbeitete Welt vorgefunden wird! (Noch mal verstrkt durch die Story).

    Krawall: Wenn man den aktuellen Trend in Richtung Multiplayergames bercksichtigt, wie wird sich dann Gothic diesbezglich auszeichnen? Wird es z.B. einen Coop-Modus geben ?
    Torsten: Nein es wird ein reines Single-Player-Game. Da wir entscheiden mussten zwischen einer miterlebbaren Story und Multi-Player ist die Entscheidung zugunsten des Rollenspiels gefallen. Es gab einfach eine Menge nicht vereinbarer Storyelemente, bei einem MultiplayerModus. Doch bin ich sicher, dass die Story in so mancher Rollenspielrunde wiedergefunden werden wird.

    Krawall: Auf den meisten der bisher verffentlichten Screenshots erkennt man vor allen Dingen ausgedehnte Outdoor-Locations. Knntet Ihr ein wenig auf die hauseigene 3D-Engine eingehen? Worin liegen deren Vorzge bzw. warum wurde nicht einfach eine populre 3D-Engine wie z.B. die von Epic's ?
    Torsten: Die Unreal-Engine htte uns nicht die Mglichkeit gegeben, organisch zu bauen. So kann man sicher eine eckige Welt bauen, aber bei allem, was nicht aus Quadern besteht, ist sie nicht ausreichend. Dazu kommt die Sache mit der KI. Die wre auf gar keinen Fall umsetzbar gewesen. Da ist es ein groer Vorteil die Programmierer in House zu haben und in Verbindung mit der Story sofort reagieren zu knnen. Dazu kommt noch die groe Sichtweite, die Gothic bietet.

    Krawall: Das leidige Thema Zensur kann leider auch hierbei nicht aussen vorbleiben, darum: Muss sich der deutsche Zocker auf eine entschrfte Version einstellen ?
    Torsten: Ja. Wir wissen noch nicht genau wie das aussehen wird, aber wir werden nicht darum herum kommen.

    Krawall: Vielen Dank fr das Interview
    Torsten: Vielen Dank fr Euer Interesse, ich bin sicher, das war nicht das letzte Gesprch mit Euch.

    Das Interview fhrte Niels Norta.


    Перевод: Ur-tRall

    ГОТИКА
    В настоящее время Пиранья-Байтс (прим.Piranha--Bytes) трудятся над очень многообещающей RPG Готика, которая действительно может выделиться множеством новых идей и концепций на фоне массовых ролевых игр. Торстен, сотрудник пресс-службы мододой и развивающейся компании, не так давно, любезно предоставил нам ответы на вопросы и поведал нам немало значимых деталей о названии из заголовка, которые мы, конечно же, не хотели бы скрыть от ваших глаз.

    Скандал (прим. название издания Krawall): Привет, Торстен! Сначала о главном: Как вы пришли к идее Готики?
    Торстен: Идеей Готики является долгожданная реализация всех вещей, канувших в лету во многих играх. Практически даже самих мелочей.

    Скандал: О чём расскажет нам история сюжета?
    Торстен: Сюжет описывается в Готик-комиксе. Героя принудительно призывают пополнить ряды армии, поскольку орды орков заполоняют страну. Его отсылают вместе с гарнизоном на фронт, где в скором времени, он встретится с превосходящими силами орков. Поэтому он решает дезертировать. В рядом расположенной деревушке он попадется на краже. Поскольку у героя имеется печать королевской армии, становится сразу ясно, что он дезертировал и ему светит либо смерть, либо пожизненный срок. Решение не заставляет себя долго ждать и он отправляется в тюрьму. Эта тюрьма возникла уже давно. Это длинная часть сюжета и я не могу ее здесь раскрывать. Однако тюрьма окружена магическим барьером, впускающим в себя всё живое, и не выпускающее ничего живого обратно.

    Скандал: Не могли бы вы описать немного гемплея? Какая будет задача у игрока?
    Торстен: Вашей первой задачей будет выжить. Уже в самом начале игры, герой понимает, что хочет вырваться оттуда. Это огромный мир, в котором многое происходит. Многие NPC (прим. персонажи) также захотят навязать нам свои идеи, отличные от представлений протагониста.

    Скандал: Будут ли как в стандартных ролевых играх очки опыта? И если да, то как именно они будут отражаться?
    Торстен: Не будет очков опыта. Игра не будет решать, что такое хорошо, а что такое плохо, или другие критерии, за которые даются вознаграждения. Игрок начинает в качестве новичка, тоесть он вообще ничяего не умеет. В течение игры герой получает различные предложенные задания, выполнять которые или нет, решаете вы. Некоторые заказчики предложат за это обучить какому-то навыку. Если игрок выполнит поручение этого заказчика (не важно как, всегда будут иметься альтернативные варианты) навык обучения станет доступен. Если заказчик - это воин, тогда это будет боевой навык, если маг, тогда заклинание или мана. Будут также ещё псионики и воры. Если я сперва выучил навык бойца, то это не запрещает мне обучиться в дальнейщем заклинаниям. Тоесть герой сможет выбрать талант из любой области, которую посчитает для себя полезной.

    Скандал: Будут ли развилки в сюжете, или игра будет строго линейной?
    Торстен: Развилки есть всегда. Всё, что я могу, это только выполнить его, но совершенно разными путями. Так как у нас планируется очень хорошийй ИИ (искуственный интеллект у компьютерных персонажей), в каждом конкретном случае будет решаться, какой получится результат именно им. Так как я могу выполнять все задания по разному, во власти каждого персонажа реагировать на меня по разному. Если в одном из заданий я убью кого-то и буду под наблюдением одного из его друзей, я затем получу за это и приобрету себе много новых врагов. И скорее всего, я уже не получу заданий от этих людей. Это всё приводит к различным комбинациям с различными ингредиентами. Добавьте к этому, что персонажи постоянно будут следовать их собственному расписанию, и практически всю часть их времени чем-то заниматься. Это скорее сделает игру в 2 раза сложнее.

    Скандал: А что насчёт оружия, драк и врагов во время игры? На что игрокам стоит обратить внимание?
    Торстен: Оружие. Будет одно- и двуручное оружие. С одноручным оружием я сначала избиваю противника (Персонажа, не монстра) до бессознания. Затем я могу решить, покончить с ним, или нет. Поскольку убийство тюремных братков (воистину суровость) не допустимо, нужно лучше думать, а стоит ли рисковать.

    Двуручное оружие наносит значительно выше урон и убивает сразу же. Будет также некоторое оружие, которое является чьей то собственностью и его владелец сможет его распознать. Также если я попытаюсь "незаконным" путём пронести это оружие мимо владельца, он сразу же это заметит и попытается вернуть оружие обратно. В сражении будет многое зависеть от изученного навыка владения оружием. Поэтому было бы лучше, чтобы вы слышали оружие и ещё лучше, чтобы контролировали его. Это отражается на типе атак и возможности наносить комбинации ударов. Таким образом новичок владеет лишь "ударом лесоруба", в то время как профессионал бьёт быстрее, свободнее, жёстче и владеет насыщенными комбинациями. Это, разумеется, игрок сможет распознать по анимациям. Но противники также обладают ими и смогут использовать их против вас. Также противников будет отличать их защитное поведение и бегство во время сражения. С помощью простых комбинаций клавиш, вы легко сможете зайти в тыл противнику. Таким образом, кто дружен с клавиатурой, сможет многого добиться с помощью сражений, кто не очень дружит, может придти к такому же результату но другим способом (к примеру маг, вор, обладатель магии псиоников).

    Скандал: Настоящая РПГ, представляет из себя настоящую тусовку, состоящую из нескольких молодцев. Будет ли кто-то развлекаться вместе с героем или ему предстоит во всём действовать в одиночку?
    Торстен: 4 друга, о которых вы сможете узнать из комикса, будут сопровождать нашего героя время от времени. Это Диего, Горн, Лестер и Мильтен. Диего будет сопровождать героя в самом начале игры,
    чтобы познакомить игрока с реалиями тюремного мира. Горн или кто-то иной будет представлен в качестве героя из картонной вырезки. Дальше герой сможет совершать различные действия с "напарником". Также тот или иной напарник предложит тебе свою помощь, если ты будешь находиться лишь в определённой области. Другой возможностью заполучить напарника является вступление в гильдии. Если я вступлю в одну из гльдий, мне помогут новые друзья, которые в любом случае помогут мне по своей воле, если только они не нарвуться на верную смерть. Однако у вас будет возможность управлять только собственным персонажем.

    Скандал: Будет ли в Готике какая-то особенная отличительная черта, которая отличит её от конкурентов, таких как Ультима 9 или Вампир?
    Торстен: Это, наверное, ИИ (искуственный интеллект). Однако я на своей памяти не припоминаю игр, в которых бы была представлена подобная атмосфера. Но мы, в отличии от них, пожалуй имеем преимущество, в виде компьютеров, способных обрабатывать гораздо больше информации, чем ранее. Это заключается в сочетании графики и звука простым желанием оказаться там. Другим отличием является детально проработанный мир игры, в котором буквально проработанно каждое место. ( при этом также подкреплено сюжетом).

    Скандал: Если учесть актуальную тенденцию развития многопользовательских игр, чем будет отличаться Готика в отличии от них? Будет ли в игре кооперативный режим?
    Торстен: Нет, это будет простая однопользовательская игра. Нам уже пришлось выбирать между умопомрачительным сюжетом и многопользовательским режимом, выбор между которыми пал на ролевую игру. Просто в многопользовательском режиме не было общих элементов сюжета. Но я уверен, что эта история найдёт своё место в кругу различных РПГ игр.

    Скандал: На многих ранее опублиеованных скриншотах в первую очередь приковывают внимание обширные открытые места. Не могли бы вы дать краткое описание своего 3D-движка? В чём заключается его преимущество? Почему 3D движок не так популярен, как особо эпичные 3d движки?
    Торстен: Движок Unreal не дал бы нам возможности создать порядок. Таким образом, вы смогли бы построить квадратный мир, но для всего, что не состоит из квадратиков, этого оказалось бы недостаточно. Ещё возник бы вопрос с искусственным интеллектом. На этом движке он просто навсего не был бы реализован. Нашим же огромным преимуществом является факт, что программисты постоянно находятся дома и могут моментально среагировать, если возникнут изменения в сюжете. Добавьте к этому великолепный вид, которым обладает Готика.

    Скандал: Неприятная тема цензуры, к сожалению, не подлежит огласке, поэтому: Сможет ли игрок установить цензурную версию игры?
    Торстен: Да. Мы не знаем, как именно это будет выглядеть, но мы не станем распространяться об этом кругом.

    Скандал: Большое спасибо за интервью.
    Торстен: Большое спасибо за ваш интерес к нам, я думаю, это был не последний разговор с вами.

    Интервью брала Нильса Норта.

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

  4. Homepage besuchen Beitrge anzeigen #4 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beitrge
    2.729
     
    odin68 ist offline
    SoulofGothic.de 11/2000

    04.11.2000 Интервью с Торстеном Динкхеллером

    Интервью (оригинал):
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Interview mit Torsten von Piranha Bytes (4.11.2000)

    Torsten hat sich mir per eMail einem Interview gestellt, was so kurz vor dem Release der Demo und natrlich des Spiels nicht selbstverstndlich ist. Darum vielen Dank an Torsten von Piranha Bytes!

    Soul of Gothic:
    Also: Wie seit ihr eigentlich darauf gekommen, Gothic zu entwickeln?
    Torsten:
    Es sollte etwas her was die ganzen Sachen, die wir bei anderen Spielen bemngelt hatten, besser macht. Und da ist der Traum von Mike Hoge umgesetzt worden. Gothic
    Soul of Gothic:
    Was zeichnet eure Engine fr Gothic aus?
    Torsten:
    Es ist eine extrem hohe Sichtweite mglich. Wir knnen alles relativ organisch darstellen, da wir in MAX und Lightwave modellieren knnen. Diese Daten knnen dann in unsere Engine eingebracht werden. Wir sind also nicht auf die Modelling - Tools anderer Engines angewiesen. Wir haben die Mglichkeit, extrem schnell die Engine fr die AI anzupassen, wenn dies im weiteren Verlauf des Projekts ntig ist.
    Soul of Gothic:
    Es wurde berichtet, dass Gothic momentan noch sehr schnelle Systeme bentigt, um flssig gespielt werden zu knnen... wie wird das bei Spielrelease aussehen?
    Torsten:
    Man braucht einen Pentium 400 und 128 MB Speicher. Die Grafikkarte sollte ber 16 MB Speicher verfgen, dann ist man auf der sicheren Seite.
    Soul of Gothic:
    Was wird uns die Demo bieten, die Anfangs November erscheint? Auf was fr Systemen wird sie flssig spielbar sein?
    Torsten:
    So wie es aussieht wird man das erste Kapitel im Alten Lager durchspielen knnen. Das ist aber erst zu sagen, wenn es soweit ist.
    Soul of Gothic:
    Auf der Werbung zu Gothic in den Spielemags ist der Film "Der 13. Krieger" erwhnt. Warum das?
    Torsten:
    Wir haben eine Abmachung mit dem 13. Krieger getroffen. Er wirbt fr uns wo immer er auftritt und wir tun das Unsrige fr ihn.
    Soul of Gothic:
    Zur Steuerung: Ihr habt einmal erwhnt, sogenannte "Positionierungshilfen" einzubauen. Was ist darunter genau zu verstehen? Wird die Steuerung frei konfigurierbar sein?
    Torsten:
    Die Steuerung ist sowohl ber Tastatur als auch ber Gamepad mglich. Die Tasten sind natrlich frei belegbar. Positionierungshilfen? Du meinst denke ich, dass es einen Focus gibt. Mit was oder wem immer Du interagieren willst, wird im Focus, d.h. mit einem Namen versehen sein, erscheinen. Wenn Du kmpfen willst, nimmst Du jemanden in den Focus, einfach in die Richtung schauen, und hast damit automatisch Deine Wahl getroffen. Willst Du etwas aufheben und es liegen 20 Gegenstnde an einer Stelle, Du brauchst aber nur den Schlssel, so kannst Du diesen mit der Focuswahl auswhlen.
    Soul of Gothic:
    Kann ich aus der 3. Person wie in z.B. Ultima 9 in die 1. Person wechseln?
    Torsten:
    Nein, es gibt nur den 3. Person Modus.
    Soul of Gothic:
    Was Standartmoves wir mein Held beherrschen? Kann er mit der Zeit auch seine Geschwindigkeit, Strke usw verbessern, bzw. erhhen?
    Torsten:
    Genau. Die Standartmoves sind natrlich Bewegung und man kann ein Schwert benutzen, sollte sich davon aber noch keinen ausgefeilten Kampf erhoffen, dafr muss man dann doch erst etwas trainieren. Wenn ich mich als Held entschliee, die Fertigkeit Schwert zu trainieren und in einen hheren der 3 Level aufsteige, werde ich schneller, genauer und strker zuschlagen. So funktioniert das natrlich auch mit dem Bogen, der Magie ...
    Wenn ich in einer Fertigkeit besser werde, kann ich das zugleich den Animationen entnehmen. Diese ndern sich entsprechend, werden feiner und flssiger und schneller.
    Soul of Gothic:
    Wie kann ich die Fhigkeiten meines Helden verbessern?
    Torsten:
    Wenn ich Auftrge erflle, dann werde ich etwas dafr angeboten bekommen. Hufig werde ich dafr das Erlernen von Fertigkeiten angeboten bekommen. Wenn ich also fr einen Kmpfer einen Auftrag erflle, bietet er mir eventuell an, meine Schwertfertigkeit zu verbessern. Habe ich 10 Auftrage zur Auswahl, kann ich mir aussuchen welche Auftrge ich annehme und welche ich lasse. Damit lege ich die Entwicklung meines Helden fest.
    Soul of Gothic:
    Hat mein Held ein Inventar wo ich Waffen und andere Dinge verstauen kann?
    Torsten:
    Ja. Das Inventar wird automatisch sortiert. Dass heisst, die besten Gegenstnde nach oben und dann geordnet nach Waffen, Rstung, Schlssel, Magie ...
    Soul of Gothic:
    Wie komme ich zu neuen Waffen und Ausrstungsgegenstnden?
    Torsten:
    Ich kann natrlich eine Menge Ausrstung finden, die alt und verrottet herumliegt und manchmal ist da auch was ausserordentlich Ntzliches dabei. Wenn ich jemanden bestehle oder ich im Kampf jemanden besiege und mir dann nehme was mir zusteht. Dazu kommen noch Gegenstnde, die ich von anderen fr Missionen oder einfach so (na da wird doch ein Haken dran sein) bekomme.
    Soul of Gothic:
    Wie lange ist die geschtze Spieldauer von Gothic?
    Torsten:
    50 - 70 Stunden
    Soul of Gothic:
    Wird es eine Charaktergenerierung geben?
    Torsten:
    Es gibt keine. Jeder beginnt mit dem selben Charakter und kann dann im Verlauf des Spiels bestimmen was er werden will und was er knnen will. Dabei kann man z.B. zugleich das Schwert erlernen und dann noch 2 Zaubersprche und spter noch Diebesfertigkeiten.
    Soul of Gothic:
    Kann ich mich mit menschlichen Gegnern, Monstern anfreunden?
    Torsten:
    Immer. Aber sicher ist es nicht zu leicht einen Gegner als Freund zu gewinnen. Dafr will er
    bestimmt auch etwas sehen.
    Soul of Gothic:
    Werde ich immer alleine unterwegs sein?
    Torsten:
    Im Gothic Comic werden 4 Leute erwhnt. Das sind schon einmal 4 Freunde, denen man im Verlauf der Abenteuer begegnen kann. Diese reisen dann teilweise auch mal mit dem Helden. Dazu kommt, dass allgemein Freunde dazu neigen, dem Helden zu helfen.
    Soul of Gothic:
    Wird es im Spiel Zwischensequenzen geben?
    Torsten:
    Ja es wird Cutscenes und Rendersequenzen geben.


    Перевод: Ur-tRall

    Интервью с Торстеном Динкхеллером

    Торстен ответил на вопросы интервью по электронной почте, незадолго до релиза демоверсии игры, и разумеется, в том числе и релиза самой игры. За что Торстену из Пираний Байтс (прим. Piranha Bytes) огромное спасибо.

    Дух Готики (прим. Soul of Gothic): Итак, собственно как вы пришли к тому, чтобы засесть за разработку Готики?
    Торстен (прим. Torsten): Это должно было стать чем-то, включающим себя все вещи, в которых мы нашли недостатки, из других играх, чтобы потом их исправить и представить на суд общественности. И так зародилась мечта Майка Хогэ. Готика.

    Дух Готики: Чем ваш движок будет отличать Готику от других игр?
    Торстен: Наверно крайне высокой видимостью. Мы сможем весь окружающий мир представить довольно живым, поскольку мы умеем моделировать в MAX и Lightwave (прим. Компьютерные программы для работы с графикой). Затем эти данные обрабатываются нашим движком. Также мы не моделируем с помощью средств (прим. Tools) для других движков. У нас есть возможность крайне быстро приспособить движок под ИИ (прим. Искусственный интеллект), если это станет необходимым для следующего шага нашего проекта.

    Дух Готики: Ходят слухи, что, в настоящий момент, Готика требует очень быстрые системы, чтобы иметь возможность нормально в неё сыграть... Какими они будут к релизу игры?
    Торстен: Потребуется Pentium 400 и 128 Мб оперативной памяти. Видеокарта должна быть с 16 Мб памяти, чтобы с уверенностью в неё можно было играть.

    Дух Готики: Что демоверсия, которая выйдет в начале ноября, нам покажет? На какую систему она будет рассчитана для свободной игры?
    Торстен: Насколько мне известно, в ней можно будет сыграть в первую главу в Старом Лагере. Но об этом можно будет сказать только тогда, когда придёт время.

    Дух Готики: В рекламе Готики в игровых изданиях упоминается фильм "13 воин". Что это означает?
    Торстен: Мы заключили соглашение с 13 воином. Он рекламирует нас везде, где он упоминается и мы делаем для него тоже самое.

    Дух Готики: Об управлении: Вы как-то упоминали, что оно будет включать так называемый "помощник при приближении позиции". Что вы именно под этим подразумеваете? Управление можно будет свободно изменять?
    Торстен: Управлять можно будет либо с клавиатуры, либо с геймпада. Клавиши, разумеется, можно будет свободно назначать. Помощник при приближении позиции? Мне кажется, под этим вы имели в виду фокусирование. Если с чем-то или кем-то ты захочешь взаимодействовать, то оно появится в фокусе, тоесть будет обозначено названием. Если вы захотите сразиться, вы возьмёте кого-то в центр внимания, просто взглянув в его направление, и тем самым автоматически остановите на нём свой выбор. Ты думаешь что-то поднимать среди 20 лежащих предметов в одном месте, когда тебе нужен только ключ, ты можешь выбрать его меняя фокус внимания.

    Дух Готики: Смогу ли я с вида от третьего лица переключиться к виду от первого лица, как это реализовано в Ультиме 9 (прим. игра Ultima 9)?
    Торстен: Нет, будет только вид от третьего лица.

    Дух Готики: Какими стандартными движениями будет обладать наш герой? Сможет ли он также повысить скорость, силу и т.д., улучшив их?
    Торстен: Конечно. Стандартные движения - это, разумеется, телодвижения и возможность пользоваться мечом, однако не следует от этого ожидать умелых боевых движений, для них придёться сперва потренироваться. Если я решу тренировать своего героя, как мастера меча, и подниму его на более высокий 3 уровень владения, я стану бить им сильнее, быстрее и точнее. Таким образом это работает и с луком, и с магией...

    Когда я улучшу своё мастерство, я смогу это заметить в новых анимациях движения. Они меняются соответствующим образом, становятся плавнее, быстрее и более тонкими.

    Дух Готики: Как я смогу улучшить способности моего героя?
    Торстен: Когда я выполню задания, мне кое-что предложат за их выполнение. Часто мне будут предлагать в качестве награды обучиться каким-либо навыкам. Поэтому когда я выполню задание для воина, он скорее всего мне предложит улучшить моё обращение с мечом. Если у меня будет выбор из 10 заданий, я могу выбирать, какие задания выполнять, а какие отсеивать. Таким образом это всё отразится на развитии моего героя.

    Дух Готики: Будет ли у моего героя инвентарь, куда я смогу складывать оружие и другие предметы?
    Торстен: Да. Инвентарь будет автоматически сортировать вещи. Так сказать, лучшие вещи будут наверху, и также будет упорядоченность для оружия, доспехов, ключей, магии...

    Дух Готики: Как можно будет получить новое оружие и экипировку?
    Торстен: Разумется, я смогу найти множество вещей, которые будут валяться, но они будут старыми и подпорченными, но иногда будет шанс найти и кое-что стоящее. Когда я обворовываю кого-то или побеждаю в бою, а потом беру с тела вещи, украденное становится сразу же моим. Кроме того, будут ещё предметы, которые я смогу получить от остальных персонажей на миссиях или просто так (будут также предметы во всяких лазейках).

    Дух Готики: Сколько времени будет занимать прохождение Готики?
    Торстен: 50-70 часов.

    Дух Готики: Будет ли доступна генерация персонажа?
    Торстен: Ничего подобного не будет. Каждый будет начинать играть одним и тем же героем, а потом с течением игры определять, кем он хочет стать и какие навыки он хочет изучать. При этом, можно будет научиться обращению с мечом, затем выучить 2 заклинания, а потом чуть позже ещё научиться и воровским навыкам.

    Дух Готики: Смогу ли я подружиться с противником в лице человека и монстрами?
    Торстен: Всегда. Но, разумеется, это будет не так легко, чтобы переманить своего противника в разряд друзей. За это, он разумеется, захочет кое-что увидеть.

    Дух Готики: Я буду постоянно путешествовать в одиночку?
    Торстен: В Готик-Комиксе упоминается 4 человека. Это будет уже четвёрка друзей, которую можно будет встретить в своих приключениях. Затем они частично будут путешествовать вместе с героем. К тому же, друзья будут склонны к тому, чтобы помогать герою.

    Дух Готики: Будут ли в игре промежуточные сценки?
    Торстен: Да, будут внутриигровое видео (прим. cutscene - скриптовая сцена) и видеоролики.

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

  5. Homepage besuchen Beitrge anzeigen #5 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beitrge
    2.729
     
    odin68 ist offline
    RPGPlanet.com 11/2000

    16.11.2000 Интервью с Торстеном Динкхеллером

    Интервью (оригинал):
    RPGPlanet | Interviews | Gothic
    by Mark "Kyote" Allman | November 16, 2000

    Gothic takes place in a 3D medieval world, divided into three camps: Old, New and Psi. In this single-player game, you pick one of these sides, and must defeat the others and battle monsters like trolls and orcs. We talk with Torsten Dinkheller, a 3D Artist on Gothic.

    RPGPlanet: To begin, could you please introduce yourself and your role on the development team of Gothic? Have you had any previous experience in the industry?
    Torsten: I am Torsten Dinkheller and I am currently working at Piranha Bytes. At the moment, we are finishing our work on Gothic. I am a 3D Artist and I am responsible for most of the landscape textures. In addition, I build the homepage and try to keep it up-to-date. This is my first game I am involved in.

    RPGPlanet: Previews have made it known that there will be twenty-five types of monsters or more, including three classes of orcs, two classes of goblins, and trolls. How will the various different types of orcs see each other, and how will each type see the various types of goblins, and how will they feel about their own kindred's relations with the other types of other species? How deep does the interaction go in terms of how they feel about their neighbours interactions with other neighbours, and will this randomize with each game, or is it linear or can it evolve with the game's progression?
    Torsten: The relation between different kinds of Orcs is kind of friendly. To compare it with the prisoners, it is the same relation between workers and guards of the same camp. This cannot be changed because the relation between them was built a long time ago and the player is not meant to be their friend.

    RPGPlanet: One of the stated goals of the company has been that Gothic will be easy to start and easy to play. If there are no complex stats, and no complex character generation process, how will representation be handled? It is known that it will be handled visually, but how else? Visual is the primary manner, so how many different combinations of motions can we expect a character to be able to perform to demonstrate his skill?
    Torsten: At first, we did change some of our plans. We inserted some abilities that can be viewed during the game. We started to implement a lot more items and therefore we had to show the strength, dexterity and so on. But still, we are going to show all abilities visually. We will have different moves for each level of experience. Lets say for the sword there will be some standard moves. But once I learned the sword the character will have more fluent moves and be able to score some combos. The same goes for the magic.

    Some things the character won't be able to perform before he learned them. One thing would be the thieving skills. To be able to sneak up on a non-player character, the hero has to learn the skill. When he learned it, he will be able to sneak. Other movement won't be able before the hero uses a spell. But find out yourself in the game.

    RPGPlanet: Can you give an example of the open endedness in Gothic? We know that the main storyline must be followed, but how much leeway is there for characters to branch off and do their own thing? How has your team struck a balance between the necessity for a fixed plot and computer RPG players' desires to explore and do their own thing?
    Torsten: There are three camps and each of the camps will provide a possible outcome for the character. By choosing one camp and probably fighting the others there will be always a different way to conclude one part of the game and enter a new part of the game.

    RPGPlanet: Previews have gone into some detail about the unique monster artificial intelligence in Gothic, and how the monsters are able to cooperate. Can you elaborate upon this? Will monsters be hostile to certain other kinds of monsters, or possibly friendly to the player, based on story-dependant reasons?
    Torsten: The monster do have their own life. Some are hunters, some are prey, some are somewhere between these two, and the troll is actually best being let alone. If the player comes up to a prey, it will try to flee. If cornered, it will warn the player to leave and if still not left alone it will attack. The less the monster is a prey the earlier it will attack and not even warn the player. Worst case are the hunters which hunt in packs. By giving names like prey and hunter, it should be known how they behave when they meet each other.

    RPGPlanet: What can you tell us about the graphics, and how you are working to make them stand out from the upcoming RPG crowd?
    Torsten: Gothic supports DirectX and therefore the player can choose the resolution freely. In Gothic, the player can see as far as in no other game known to me. So once you stand on a tower, you can see a real great distance. The game supports all features of the GeForce Chip. The women in the game are the monsters with the greatest number of polygons. The game engine will find out which size of textures is best suitable for the actual graphic card.

    RPGPlanet: Can the player advance with either colony, building rank and status and getting access to more and more of the town's luxuries and weapons, and so forth? To what degree can the player influence the situation he finds himself in between the rival colonies?
    Torsten: In the beginning, the player cannot influence the towns, but by choosing in which town [he starts] he enters a guild. Once in a guild, he can advance by finishing quests and gaining some favours to higher ranks. Once the player is more advanced, he will, and have to, interfere with the dealing between the camps. Therefore he will be responsible for quiet a few things that happen between the camps.

    RPGPlanet: Can you give us more story details, particularly about the mysterious temple and the followers who rant about the end of the world? How much interaction will their be with the temple and it's followers?
    Torsten: This is part of the story the player has to find out by himself. All that is necessary to know is that they are frantic believers. Whatever they believe in, they are a threat if you are on the opposite side. They have psionic powers. So if the player wants to learn them, he needs to interact with the PsiCamp.

    RPGPlanet: Could you give us a bit more information on the spell system, and what sort of spells we can expect to see and how the magic system will be divided and ordered?
    Torsten: The magic system is divided in two major schools. The magical and the psionic. The magical part is divided into the flame and the water magicians. Each has its unique spells. The psionic powers are more useful to twist the opponents' minds, while the magical spells are more useful to harm the opponent. While the flame mages are the mages of the OldCamp the water mages can be found in the NewCamp.

    RPGPlanet: It's known that the game is played from the third-person perspective, but in the fully 3D environment that Gothic takes place in, will the player have unlimited camera control freedom? If not, what sort of camera controls will be in place to offer the player the ability to look around?
    Torsten: The camera usually is positioned behind the character, but by pressing [a key] the player can turn the camera in the same angels a human could turn his head. So it is possible to look to the sides, up and down, but not to behind him. Sometimes the camera will rotate or zoom on its own to allow the player a better view of the situation.

    Comments about this interview? Mail us or drop by our forums.



    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

  6. Homepage besuchen Beitrge anzeigen #6 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beitrge
    2.729
     
    odin68 ist offline
    mgw.gametown.de 11/2000

    mgw.gametown.de (mgw.duke4.de)
    19.11.2000 Интервью с Торстеном Динкхеллером

    Интервью (оригинал):
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    MGW:
    Hi Torsten. Mit welchen Games wrdest du Gothic am ehesten vergleichen bzw. welche Spiele nahmen besonderen Einfluss auf die Entwicklung?
    Torsten:
    GOTHIC lt sich am ehesten mit Ultima 9 vergleichen. Allerdings liegt die Entwicklungszeit schon so weit zurck, dass sich eigentlich keine Einflussnahme absehen lsst. Wir wollten ein Rollenspiel produzieren, in dem der Storyaspekt im Vordergrund steht. Dazu sollte es leicht zu bedienen sein und beides gelingt uns hervorragend.
    MGW:
    Ist der anfangs geplante Mehrspielermodus komplett gestrichen oder knnen wir, hnlich wie bei FAKK, mit einem spteren Update rechnen?
    Torsten:
    In diesem Moment ist er komplett gestrichen. Ob wir einen nachliefern wird erst entschieden, bzw. besprochen, wenn wir GOTHIC fertig produziert haben. Es gibt sicherlich einige Faktoren, die diese Entscheidung positiv beeinflussen wrden, aber wie gesagt zu diesem Zeitpunkt planen wir erst einmal GOTHIC fertig zu stellen.
    MGW:
    Der Release ist auf Mrz 2001 verschoben worden. Wie kam es dazu?
    Torsten:
    Wir haben uns viel vorgenommen und als wir November als Datum angaben, lief alles darauf hinaus, dass wir planmig fertig wrden. Doch whrend der Testphase mit Betatestern haben wir bemerkt, dass sich an einigen Stellen die Tester etwas anderes vorstellten als wir beabsichtigt hatten. Da dadurch aber der Spielspass nicht voll zur Geltung gekommen wre, haben wir beschlossen, das Release noch einmal zu verschieben. Ein weiterer mindestens genau so wichtiger Punkt war, dass einige AI Systeme noch nicht so rund liefen, wie wir das geplant haben. Da wir nicht mit letzter Sicherheit sagen konnten, dass wir das bis zum Release schaffen wrden, haben wir uns auch da auf die sichere Seite begeben und eine Verschiebung erwogen. Da es aber aus unserer Sicht wenig Sinn gemacht htte nur um einen Monat zu verschieben, haben wir direkt um 3 Monate verschoben, was uns Platz lsst mit klarem Kopf dieses Projekt verkaufsfertig zu machen.
    MGW:
    Wann ist nun mit einer spielbaren Demo zu rechnen?
    Torsten:
    Einen Monat vor Release wird es eine spielbare Demo geben.
    MGW:
    Wird Gothic das krzlich verffentlichte Direct X 8.0 vollstndig untersttzen oder weiterhin auf DX7 aufbauen?
    Torsten:
    Das wird momentan von den Programmierern evaluiert.
    MGW:
    Thema: Gore. Die deutsche Version wird entschrft auf dem Markt kommen. Ist eine "verschrfte" Version fr den internationalen Markt geplant?
    Torsten:
    Wir produzieren zuerst die "verschrfte" Version und danach werden wir sehen, was wir fr den deutschen Markt abschwchen mssen. Aber dieses Thema ist erst relevant, wenn wir fertig sind.
    MGW:
    Wie stets mit T&L-Untersttzung?
    Torsten:
    Ja, die neuen Features der GeForce werden untersttzt.
    MGW:
    Wie sehen die aktuellen Hardwareanforderungen aus?
    Torsten:
    Daran hat sich nichts gendert. Es ist weiterhin ein Pentium 400 und 128MB Speicher erforderlich.
    MGW:
    Wird sich der Tag- und Nachtwechsel auf die NPCs und die Umgebung auswirken (vom Tageslicht jetzt mal abgesehen?
    Torsten:
    Ja. Als erstes mal werden die NPC's ganz andere Dinge tun. Das heit, tagsber werden sie Wache schieben, in den Mienen arbeiten,...und abends werden sie sich bis zu einer gewissen Uhrzeit um die Lagerfeuer setzen, miteinander reden, sich betrinken, Pflanzen rauchen und danach werden sie sich schlafen legen. Wenn man also einen Auftrag erhlt, sich mit jemandem zu treffen, so wird man diese Person zu verschiedenen Uhrzeiten auch an verschieden Stellen suchen mssen. Dazu kommt, dass die NPC's bei Einbruch der Nacht die Fackeln anznden und somit ein ganz anderes Bild der Lager entsteht. Die Monster in GOTHIC werden sich auch anders bei Tag und bei Nacht verhalten. Allerdings gibt es hier keine allgemeine Nachtruhe.
    MGW:
    Muss sich der Held ab und an ausruhen oder kann er wie ein zugekokster Pitbull-Terrier stundenlang durch die Gegend hpfen, ohne zu erschpfen?
    Torsten:
    Es wird fr den Helden verschiedene Mglichkeiten geben sich zu erholen. Beim Tauchen wird der Held einfach nur an die Oberflche zurckmssen, um weiterhin gengend Luft zu haben. Beim normalen gehen wird der Charakter aufgrund der groen Distanzen zwischen den einzelnen Lagern wahrscheinlich schnell auf die magische Variante des Reisens zurckgreifen wollen. Ansonsten gibt es keine Erschpfung, da es in GOTHIC sonst noch gefhrlicher wrde, sich auerhalb der Lager aufzuhalten.
    MGW:
    Besonders viel Arbeit habt ihr in die KI investiert. Was genau unterscheidet Gothic deiner Meinung nach in der Hinsicht von anderen Spielen?
    Torsten:
    Deutlich unterscheidet GOTHIC sich von anderen Spielen, was das Verhalten der Mitgefangenen angeht. Diese unterhalten sich und tauschen untereinander Neuigkeiten aus. Damit ist sichergestellt, dass nur die Leute von einer Tat des Spielers oder anderer wichtiger NPC's erfahren, die bis dahin jemanden getroffen haben, der auch schon davon wusste. Damit ist es fr den Spieler nicht immer sicher, ob jemand vielleicht schon von seinen guten oder schlechten Taten gehrt hat. Ein anderer Punkt ist die Kampfsituation. In dieser werden alle, die den Kampf mitbekommen, sich fragen, ob sie helfen oder einfach nur drum herum stehen und die Kmpfer anfeuern. Sie werden sehen, ob derjenige, den sie ihren Freund nennen, gewinnt und sie nicht einschreiten oder ob er verliert und sie helfen. Wenn sie jedoch einen Kampf eines Monsters mitbekommen, werden sie mithelfen. Sie holen jedoch lieber Hilfe, wenn sie bemerken, dass sie auch durch das Helfen wahrscheinlich unterliegen wrden. Von diesen und hnlichen Verhalten wird der Spieler noch mehr vorfinden. Dadurch entsteht der Eindruchk einer lebendigen Welt in die der Charakter hineingeworfen wird.
    MGW:
    Wie lange wird ein Durchschnittsspieler vorraussichtlich fr Gothic brauchen, um es durchzuspielen?
    Torsten:
    Die Durchschnittszeit wird zwischen 60-70 Stunden liegen.
    MGW:
    Vielen Dank fr die geopferte Zeit.
    Torsten:
    Gern


    Перевод: Ur-tRall

    ИММ (прим. MGV, переведённое как Игровой Мир Мемба): Привет, Торстен. С какими играми ты стал бы сравнивать Готику и какие оказали особое влияние на её развитие?
    Торстен (прим. Torsten): Готику, скорее всего, можно будет сравнивать с Ультимой 9 (прим. игра Ultima 9). Разумеется, прогресс уже ушёл далеко, поэтому уже мало что могло бы оказывать влияние на игру. Мы хотим создать ролевую игру, на переднем плане которой были бы аспекты сюжета. Для этого она должна быть простой в использовании, и то и другое нам удалось.

    ИММ: Изначально запланированный многопользовательский режим полностью удалён или мы сможем чуть позже решить эту задачу с помощью обновления, как это было с FAKK2 (прим. игра Heavy Metal: F.A.K.K.)?
    Торстен: На данный момент он полностью удалён. Дойдёт ли это всё это до решения вернуть мультиплеер или останется всё за рамками обсуждения, об это можно будет говорить, когда мы выпустим Готику. Есть некоторые факторы, которые могли бы на это решение повлиять положительно, но как я уже сказал, мы вернёмся к этому вопросу, когда закончим с Готикой.

    ИММ: Релиз игры уже отложили до марта 2001 года. Как это произошло?
    Торстен: У нас большие планы и как мы уже отмечали, запланированная дата релиза в ноябре, могла бы состоятся, если бы всё шло равномерно. Однако во время одного из этапов тестирования благодаря бетатестерам мы обнаружили, что некоторые места выглядят иначе, по сравнению с тем, как мы хотели это реализовать. Так как из-за этого не удалось бы в полной мере насладиться геймплеем, решено было опять отложить дату релиза. Другим не менее важным фактором было то, что некоторые системы ИИ (прим. Искусственного интеллекта) работали не так отлажено, как мы планировали. Так как мы с полной уверенностью, не смогли сказать, что нам не удалось реализовать, мы решили пойти по правильному пути и перенести дату релиза. Поскольку, на наш взгляд, имело бы мало смысла перенести дату релиза на один месяц, мы решили отложить дату релиза непосредственно на 3 месяца, чтобы с ясной головй засесть за этот проект и подготовить его к продаже.

    ИММ: Когда теперь следует ждать демоверсиию игры?
    Торстен: За месяц до релиза можно будет сыграть в демоверсию игры.

    ИММ: Будет ли Готика полностью поддерживать недавно выпущенный Direct X 8.0 или будет дальше оставаться на DX 7?
    Торстен: В настоящий момент это решается нашими программистами.

    ИММ: Наболевшая тема. Немецкая версия выйдет на рынке в "цензурном" виде. Планируется ли выпускать "остренькую" версию на мировом рынке?
    Торстен: Сначала мы выпустим "остренькую" версию, а потом уже будем смотреть, что нам поубавить для немецкого рынка. Но этот вопрос будет актуален только тогда, когда мы доделаем игру.

    ИММ: Как и везде задаём этот вопрос, будет поддерживаться T&L?
    Торстен: Да, будут поддерживаться новые возможности GeForce.

    ИММ: Какие будут системные требования?
    Торстен: Ничего не изменится. Будет требоваться всё тот же Pentium 400 и 128 МБ оперативной памяти.

    ИММ: Будет ли смена дня и ночи отражаться на персонажах (прим. NPC) и окружающем мире (за исключением присутствия дневного света)?
    Торстен: Да. Во-первых, персонажи будут заниматься совершенно разными делами. Тоесть в дневное время они будут что-то сторожить, работать в шахте... а вечером они сядут на некоторое время возле костра, станут беседовать, напиваться, курить растения, а затем они пойдут спать. Так что если вы получите задание встретиться с кем-то, то вам придёться искать этого человека в разное время и разных местах. Кроме этого, персонажи, с наступлением темноты, зажигают факелы и, таким образом, представляется совершенно иная картина лагерей. Монстры в Готике будут также себя вести по-разному днём и ночью. Разумеется, ночами в лесу не удастся полностью насладиться покоем.

    ИММ: Должен ли будет герой отдыхать время от времени или он сможет как заведённый (прим. небольшое приуменьшение, в плане цензуры) питбультерьер прыгать часами по местности без какой-либо усталости?
    Торстен: У героя будут различные возможности отдохнуть. При нырянии герой будет вынужден выплыть на поверхность, чтобы набрать вновь достаточно воздуха. При нормальном развитии персонажа из-за больших расстояний между отдельными лагерями, вероятно, захочется побыстрее получить доступ к
    магическому варианту перемещения. В остальном плане не будет никакого истощения, кроме того в мире Готики задерживаться между лагерями довольно опасно.

    ИММ: Особенно много работы вы уделили ИИ (прим. Искуственный интеллект). Чем именно, по вашему мнению, в этом плане, будет выделяться Готика на фоне других игр?
    Торстен: Что касаемо поведения заключённых, то Готика в этом плане будет существенно отличаться от других игр. Они беседуют и обмениваются друг с другом новостями. Это создаёт такую систему, в которой люди будут знать о действиях игрока или других важных персонажей, которые повстречали кого-то,
    кто уже знал об этом. Таким образом, это не всегда безопасно для игрока, когда кто-то, вероятно, слышал о его хороших или плохих делишках. Другое дело, боевые ситуации. В ней все те, кто заметит сражение, будут спрашивать себя, помогать ли тебе или просто постоять в сторонке, чтобы подбодрить бойцов. Вы сможете заметить, что если тот, кого они называют своим другом, побеждает, то они не вмешиваются, если он проигрывает, то они придут ему на помощь. Тем не менее, когда они замечают сражение с монтрами, они приходят на помощь. Однако им предпочтительнее оказывать помощь
    в том случае, если они будут знать, что вы, по всей видимости, тоже окажете им помощь. Этих и подобных этим отношений игрок сможет найти в игре ещё больше. Тем самым создаётся впечатление живого мира, в который заброшен наш персонаж.

    ИММ: Сколько времени придётся затратить среднестатистическому игроку, чтобы пройти Готику?
    Торстен: Среднестатистическому игроку потребуется около 60-70 часов.

    ИММ: Большое спасибо за выделенное время.
    Торстен: Пожалуйста.

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

  7. Homepage besuchen Beitrge anzeigen #7 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beitrge
    2.729
     
    odin68 ist offline
    gamesweb.com 01/2001

    07.01.2001

    Интервью (оригинал):
    Interview mit Torsten Dinkheller

    g0mp:
    Kann man mit zwei Waffen gleichzeitig kmpfen?
    Torsten:
    Nein man wird nur eine Nahkampfwaffe und eine Fernwaffe zugleich angelegt haben knnen. Das heit, dass diese dann ber die Shortcuts "1" und "2" zu erreichen sind.

    g0mp:
    In eurem Trailer hat man Animationen gesehen die der Kmpfer am Ende ausgefhrt hat, ist so etwas in dieser Komplexitt im fertigen Spiel berhaupt mglich?
    Torsten:
    Es gibt zum einem eine Art Schule fr Schwertkmpfer, die im alten Lager ist. Dort wird man andere Kmpfer sehen, die diese Kombinationen ben. Man selbst wird aber nur eine abgespeckte Version davon in Form einer Combo zur Verfgung haben. Das heit, wenn man sich zur Genge auf eine Waffengattung spezialisiert hat, wird man eine lngere Combo schlagen knnen.

    g0mp:
    Wie wollt ihr Zwischenscenen darstellen?
    a) wie in Halflife das sie eben passieren man selber beeinflussen kann
    b) Wie in Vampire das mit Scripted Scenes etwas passiert das eben so passiert wie es gescripted war und man die Handlungen seines Characters in dieser Sequenz nicht mehr beeinflussen kann.
    Torsten:
    Die Zwischensequenzen werden entweder gescripted ablaufen oder grtenteils sogar als Rendersequenzen.

    g0mp:
    Wann kommt ein neuer Teaser? Oder kommt keiner mehr vor der DEMO?
    Torsten:
    Es wird vor der Demo nichts mehr erscheinen auer einer Preview der Print Medien.

    g0mp:
    Wird es im Storyverlauf so etwas wie eine Romanze geben?
    Torsten:
    Wird nicht verraten.

    g0mp:
    Ein paar Fragen zu Steuerung:
    a) Wird der Held die Figure etc... so wendig sein wie etwas in einem 3D Shooter
    b) Wird die Steuerung per Maus besser sein (wie etwa Rune) oder eher Tasten (wie etwa Tomb Raider)
    c) wird es im Kampf mglich sein (bezogen auf die Frage weiter oben) verschiedene Schlagkombinationen zu fhren so wie Paraden usw... oder wird es eher klick und prgel werden?
    Torsten:
    Die Steuerung ist rein Tastenbasiert. Es ist zwar eine Neubelegung mglich, aber keine Maus. Der Held wird so wendig sein wie der Spieler dies vermag. Das einzige was etwas lnger dauert ist das Strafen. Da wird man nicht so schnell sein wie bei einem Shooter.

    g0mp:
    Magie: Besteht das alte Auswahlsystem noch mit dem Kreis den man dreht und damit den Zauber auswhlt? (war supergenial)
    Torsten:
    Das ist weiterhin eine Mglichkeit. Die andere ist die ber Shortcuts. Das heit die Tasten "3" - "9" sind nur fr die Magie belegbar. Sobald ich einen Spuch brauche werde ich diese ber den Shortcut aufrufen knnen.

    g0mp:
    Wrdet ihr das Release noch weiter verschieben (knnen) wenn ihr noch etwas entdeckt das ihr verbessern msst?
    Torsten:
    Diese Frage stellt sich nicht, da wir jetzt schon so weit sind, dass das Ende absehbar ist. Zur Zeit wird eigentlcih nur noch gebugfixt und auch da ist das Ende absehbar. Die dicksten Dinger sind weg und es geht auf den Endspurt zu.

    g0mp:
    Kommt vielleicht noch ein MP per Update oder per Zusatz CD?
    Torsten:
    Das ist eine Entscheidung, die erst erwogen wird, wenn Gothic im Laden steht.

    g0mp:
    Wird es in der Wildniss Tiere geben die herumstreunen wie etwa Hasen usw.... die das ganze Leben und die Welt realistischer machen?
    Torsten:
    Es gibt keine real existierenden Tiere in Gothic, dafr aber Meatbugs und mehr, die fr Realittsnhe sorgen

    g0mp:
    Gibt es auch Sequenzen in Gothic in denen man einfach nur das Ambiente geniesen kann und sich einfach in die Welt einfhlen kann, den NPC's beim leben zuschauen und lernen? oder wird eher actionlastiges spielen erwnscht?
    Torsten:
    Wie schnell Du durch Gothic hastest oder dir die Welt genlich anschaust hngt von dir ab. Bei den Menschen ist das sicherlich einfachern als bei den Monstern, da die Monster teilweise auf Sicht angreifen und Dir den Spa verderben werden. Aber da gibt es immer noch gengend Pltzchen, an denen Du auf einem Plateau stehst und die Umgebung in Ruhe beobachten kannst.

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

  8. Homepage besuchen Beitrge anzeigen #8 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beitrge
    2.729
     
    odin68 ist offline
    [Bild: torsten_team.gif]

    10/1998 - 01/2001
    Graphic Artist (Gothic I)
    Piranha-Bytes
    www.gothicthegame.de/

    [Bild: Torsten_Dinkheller.jpg]

    Учеба:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Educational background:

    01/2000 - 05/2007
    Transpersonale Therapie, Kln
    Transpersonale Therapie, Zertifikat
    Therapie, Meditation
    05/1996 - 05/1999

    Deutsche Sporthochschule Kln
    Medien, Diplom
    10/1990 - 05/1996
    Universitt zu Kln
    Sonderpdagogik, Lehramt
    fr Gehrlose und Krperbehinderte



    Работа:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    01/2001 - 11/2001
    Project Manager (Gothic II)
    Piranha-Bytes
    www.piranha-bytes.com/gothic2/
    Industry: Computer games
    Organisation type: Publicly held corporation
    Employees: 11-50 employees
    Employment: Full-time employee
    Career level: Manager (Manager/Supervisor)

    2 years 4 months
    10/1998 - 01/2001
    Graphic Artist (Gothic I)
    Piranha-Bytes
    www.gothicthegame.de/
    Industry: Computer games
    Organisation type: Publicly held corporation
    Employees: 11-50 employees
    Employment: Full-time employee
    Career level: Professional/Experienced

    3 years 10 months
    01/1995 - 10/1998
    Programmierer
    Freiberuflich
    n.a
    Industry: Computer games
    Employees: 51-200 employees
    Employment: Full-time employee
    Career level: Professional/Experienced

    1 year 7 months
    04/1988 - 10/1989
    Programmierer
    Nixdorf Computer
    n.a
    Industry: Computer Hardware
    Employees: 1,001-5,000 employees
    Employment: Full-time employee
    Career level: Entry Level

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)
    Gendert von odin68 (15.01.2019 um 23:00 Uhr)

  9. Homepage besuchen Beitrge anzeigen #9 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beitrge
    2.729
     
    odin68 ist offline
    facebook.com/wuerfelwerfer.net 07/2017

    21.07.2017

    Вампиры и оборотни всегда идут с нами Новый проект на Kickstarter от бывшего сотрудника Piranha Bytes. Смотрите!


    Страничка на фейсбуке

    Werewolf vs Vampire

    Дизайнер: Торстен Динкеллер

    Игроков: 2 - 3
    Продолжительность игры: 20 - 30 минут
    Тип игры: Стратегия

    Издатель:
    Английская версия: Mobile Game Design

    [Bild: vlcsnap_00001.jpg]

    [Bild: vlcsnap_00002.jpg]

    [Bild: vlcsnap_00004.jpg]

    [Bild: vlcsnap_00005.jpg]


    Who created the game

    Created by game designer Torsten Dinkheller, who was the artist on the PC game Gothic and designer of mobile titles like Dungeon Keeper and Secret Files Tunguska, with stunning Artwork by Jeff Ward and Miniatures from James Van Schaik (sculpted the miniatures for Gloomhaven).


    Видео:

    [Video]

    [Video]

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

  10. Homepage besuchen Beitrge anzeigen #10 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beitrge
    2.729
     
    odin68 ist offline
    mobygames.com

    [Bild: 1130884600_00.jpg]
    Torsten Dinkheller (2004)

    Game Credits

    Production
    Boulder Dash Rocks! (2009) (Additional Project Management)
    Secret Files: Tunguska (2008) (Project Manager)

    Art/Graphics
    Gothic (2001) (2D Artist)

    Public Relations
    Gothic (2001) (Marketing / PR)

    Technology
    Gothic (2001) (Web Design)

    Thanks
    Gothic II (2002) (Very Special Thanks to our friends and former workmates)


    Game Credits (By Year)

    Boulder Dash Rocks! (2009), First Star Software, Inc., Magmic Inc.
    Secret Files: Tunguska (2008), Deep Silver
    Gothic II (2002), JoWooD Productions Software AG
    Gothic (2001), Shoebox


    Developer Biography

    PC GAMES: Gothic (Artist); Gothic II (Project Manager);;;; NDS GAMES: Boulder Dash-Rocks!; Secret Files: Tunguska;;;; PSP GAMES: Boulder Dash-Rocks!;;;; Mobile Phone Games:JAVA GAMES: AllTime Icehockey; Catch the Sperm (Same as PC title); Deep Hunter (3D JSR-184); Euro Championship; Harry Buster; Incadia; Moorhen Seasons; Moorhen X; Rescue Mission; RTL Medicopter; RTL Racer; RTL Racer 2006; RTL Soccer; Sven; Wizardry; Worms Forts; Yamaha Racer (3D JSR-184);;;; BREW GAMES: Euro Championship; Harry Buster; Incadia; Moorhen Seasons; Moorhen X;;;; IMODE GAMESungeon Keeper; Ice Age:Moorhen and More; My Moorhen ; Battle Arena; Black Jack; Sven;;;; WAP GAMES: Moorhuhn Trapped; The Vault!;;;; SMS GAMES: SMS Blitztexter; SMS Flirtmaster ; SMS Soccer
    Last updated: Mar 27, 2008
    Contributed by Torsten Dinkheller (3) on Mar 27, 2008.

    ИСТОЧНИК

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

  11. Homepage besuchen Beitrge anzeigen #11 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beitrge
    2.729
     
    odin68 ist offline
    gamesmarkt.de 03/2002

    28.03.2002 - Mobile Scope укрепляет команду

    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Mobile Scope verstrkt Team
    Das Team der Phenomedia-Tochter Mobile Scope formiert sich nach und nach. Wie das Unternehmen mitteilt wurde der Mitarbeiterstamm nun um zwei Personen ausgebaut.

    28.03.2002 18:06 von Stefan Steininger

    Mobile Scope, die fr Mobile Entertainment zustndige Tochter der Phenomedia AG, hat personellen Zuwachs bekommen. Torsten Dinkheller untersttzt das Team um Jrgen Goeldner als Producer. Dinkheller wechselte innerhalb des Phenomedia-Konzerns vom Spieleentwickler Piranha Bytes zu Mobile Scope. Ebenfalls neu im Team ist Iris Johns. Sie zeichnet als Projekt Managerin verantwortlich. Zuvor arbeitete Johns im Bereich Business Development bei der d.paysafecard.com GmbH.


    Mobile Scope укрепляет команду

    Команда дочерней компании Phenomedia Mobile Scope постепенно формируется. Как сообщает компания, рабочая сила в настоящее время увеличена на два человека.

    28.03.2002 18:06 от Stefan Steininger

    [Bild: b600.jpg]

    Mobile Scope, дочерняя компания Phenomedia AG, отвечающая за мобильные развлечения, расширила штат.
    Торстен Динкхеллер поддержал команду Юргена Гёльднера как продюсер. Динкхеллер перешел в концерне Phenomedia из команды разработчиков игр Piranha Bytes в Mobile Scope.
    Айрис Джонс также новичок в команде. Она назначена как руководитель проекта. Ранее Джонс работал в сфере развития бизнеса в d.paysafecard.com GmbH.

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhnge hochladen: Nein
  • Beitrge bearbeiten: Nein
Impressum | Наши Баннеры | Приват
World of Gothic by World of Gothic Team
Gothic, Gothic 2 & Gothic 3 are by Piranha Bytes & Egmont Interactive & JoWooD Productions AG, all rights reserved worldwide