Портал Готика Готика II Готика 3 Аркания Модификации Файлы Форумы РПГ Альманах Дух Готики

 

Seite 1 von 2 12 Letzte »
Ergebnis 1 bis 20 von 31
  1. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #1 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beiträge
    2.729
     
    odin68 ist offline

    [PB] Том Путцки - маркетинг, дизайн уровней / Tom Putzki

    Elind:
    01.06.2010

    Наша meditate по случаю Торжества - 10-летнего Юбилея World of Gothic - поговорила с несколькими замечательными людьми, которым мы обязаны тем, что вот уже 10 лет время от времени погружаемся с головой в удивительный Мир Готики.

    Мы публикуем первое интервью meditate из этой серии с одним из отцов-основателей Piranha Bytes – Томом Путцки (Tom Putzki)


    Интервью с Томом Путцки (Tom Putzki).


    КАК ВСЕ НАЧИНАЛОСЬ

    Когда-то в октябре 1997г., четыре молодых человека поняли, что не смогут осуществить свои мечты об идеальной игре в рамках своей предыдущей работы в Greenwood Entertainment.


    [Bild: 40.jpg]

    Первая собственная фирма в начале 1998. На фото Том, Стефан, Майк и Алекс.

    Сейчас невозможно точно реконструировать, как все тогда развивалось, лучше расспросить отцов-основателей. Том Путцки один из них.

    В 1997 году были основаны Piranha Bytes. Идея создания Готики должна была существовать уже до этого. Ты можешь вспомнить, как вы пришил к идее игры?

    Все четверо основателей ПБ, работали до октября 1997 в Greenwood Entertainment в Бохуме (выпустившей игры Der Planer, Das Amt, MadTV 2, D.O.G., Metalizer). Там и возникла идея фентези-РПГ. Рабочее название было Орфей, тогда для всех проектов у нас были названия из греческой мифологии. Тогда у нас был контакт с тремя программистами с севера Германии, которые работали над собственным 3D движком, и вот основа для Готики уже готова.


    Когда вы пришли к первым конкретным представлениям об этой игре?

    Это произошло как раз в то время, перед основанием ПБ, когда стало ясно, что мы не сможем продолжать работать в Greenwood и когда мы решили, основать новые фирмы с различными приоритетами и задачами.


    Кому и как пришло в голову название Готика?

    Если я не ошибаюсь, это была идея Берта, одного из программистов движка. Мы как раз искали название, которое было бы немного мрачнее, грязнее обычных фентези-названий, такой как должна была стать наша игра, никаких цветочков и пчелок, никаких веселых обнимашек с деревьями, нечто более твердое, жесткое.


    И как вы работали без издателя? У кого то был стартовый капитал? Выигрыш в лото или что то в этом роде? Или вы все делали в свободное время?

    Это было, мягко выражаясь, не очень просто.
    У нас с другими, получившимися из Greenwood командам (Effective Media, Better Day Communications, The Art Department)было своего рода сообщество фирм, в котором, например, мы делили телефон, сервер, конференц-зал и уборщицу. Это немного упростило дело. Коме того мы жили очень экономно, сколько нужно денег, если ты практически все время проводишь в офисе? Но после заключения сделки с Egmont Interactive жизнь стала заметно приятнее.


    А чем ты занимаешься сейчас?

    Сейчас у меня небольшая служба оказания консультационной помощи предприятиям и я помогаю немецким и интернациональным клиентам как из игровой индустрии, так и из других отраслей. Предпринимателям, которые по разным причинам интересуются областью компьютерных игр. Еще есть новые команды разработчиков, которых я поддерживаю, что для меня очень важно.


    Интервью провела Meditate.

    Перевод LEDsky.


    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Wie alles begann

    Irgendwann im Oktober 1997 fanden vier junge Männer, dass sie ihre Träume von einem perfekten Spiel bei ihrem bisherigen Arbeitgeber Greenwood Entertainment nicht verwirklichen konnten.

    [IMG]
    (erstes eigenes Büro von Anfang 1998. Auf dem Foto sind Tom, Stefan, Mike und Alexander)

    Es lässt sich heute nicht mehr wirklich rekonstruieren, wie sich alles entwickelt hat. Deshalb frage ich am besten einfach mal die Urväter aus. Tom Putzki ist einer von ihnen.


    1997 wurden die Piranhas gegründet. Die Idee von Gothic muss ja auch schon vorher da gewesen sein. Kannst du dich daran erinnern, wie ihr auf die Idee für das Spiel gekommen seid?

    Alle 4 PB-Gründer arbeiteten vor Oktober 1997 bei Greenwood Entertainment in Bochum (Dort entstandene Titel: Der Planer, Das Amt, MadTV 2, D.O.G., Metalizer?). Dort entstand die Idee für ein Fantasy-RPG, der Arbeitstitel war Orpheus. Wir hatten damals für alle Projekte Arbeitstitel aus der griechischen Mythologie. Wir hatten damals Kontakt zu einer Gruppe von 3 norddeutschen Programmierern, die an einer eigenen 3D-Engine arbeiteten und schon war die Grundlage für GOTHIC da.

    Wann kam zur Idee die erste konkrete Vorstellung von diesem Spiel?

    Das war bereits in der Zeit vor der Gründung als klar war, dass wir mit Greenwood nicht weitermachen konnten, sondern uns entschieden, neue Firmen zu gründen mit verschiedenen Schwerpunkten und Aufgabengebieten.

    Wer kam dann auf den Namen »Gothic« und wie?

    Wenn ich mich recht erinnere, war das eine Idee von Bert, einem der Engine-Programmierer. Wir suchten halt einen Namen, der ein wenig düsterer, schmutziger, dreckiger war als die üblichen Fantasy-Titel. Eben so wie unser Spiel werden sollte: keine Blümchen- und Bienchen-Fantasy, kein lustiges Baumgekuschel, sondern etwa Handfesteres.

    Und wie habt ihr ohne Publisher gearbeitet? Hatte irgendwer ein Startkapital, einen Sechser im Lotto oder so? Oder habt ihr alles nebenbei gemacht?

    Es war - vorsichtig formuliert - nicht ganz einfach. Wir hatten aber mit den anderen aus Greenwood heraus resultierenden Teams - Effective Media, Better Day Communications und The Art Department - eine Bürogemeinschaft, bei der man sich u.a. die Telefonanlage, Server, Konferenzraum und Putzfrau teilte. Das hat die Lage etwas vereinfacht. Ansonsten haben wir sehr sparsam gelebt - was braucht man auch Geld, wenn man fast die gesamte Zeit im Büro verbringt? Aber das Leben wurde nach dem Abschluss des Deals mit Egmont Interactive schon deutlich angenehmer.

    Wo siehst du die Zukunft der Computerspiele?

    Ich glaube ganz stark an das Holo-Deck…darauf warte ich persönlich und freue mich sehr auf diese Zukunftsvision!

    Und was machst du heute?

    Heute habe ich meine eigene kleine Unternehmensberatung und helfe nationalen und internationalen Kunden sowohl aus der Spielebranche, oder auch aus komplett anderen Industriezweigen; Unternehmen, die sich aus den unterschiedlichsten Gründen für die Computerspielbranche interessieren. Es sind immer noch neue Entwicklerstudios dabei, die ich unterstütze, was mir auch sehr wichtig ist.

    geschrieben von meditate

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)
    Geändert von odin68 (12.12.2017 um 23:05 Uhr)

  2. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #2 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beiträge
    2.729
     
    odin68 ist offline
    gothic.gomp.ch 05/1999

    01.05.1999

    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Die Seite gothic.gomp.ch führte im Frühjahr 1999 ein Interview mit Marketing Director und Level Designer Tom Putzki von Piranha Bytes. Da die Seite seit vielen Jahren nicht mehr existiert, haben wir das Interview bei World of Gothic eingegliedert, um es zu erhalten und weiterhin für jeden Interessierten abrufbar zu halten.

    Interview mit Tom Putzki

    Dieses Interview wurde im Frühjahr 1999 (genaues Datum leider nicht mehr bekannt) mit dem Pressesprecher von Piranha-Bytes, Tom Putzki geführt. Das ganze fand via Emails statt.

    g0mp: Wie würdet ihr Gothic in der Spielewelt klassifizieren?
    Tom: GOTHIC ist eindeutig ein Rollenspiel, aber mit einem starken Actionanteil versehen.
    g0mp: In welchem Stadium ist Gothic im Moment?
    Tom: Pre-Alpha Status.
    g0mp: Wann kann man es in etwa in einem Geschäft kaufen gehen?
    Tom: Vorrausssichtlich 3. Quartal 1999.
    g0mp: Gibt es ein Rassen/Klassen System?
    Tom: Es gibt keine unterschiedlichen Spieler-Rassen; wir wollten bewußt nicht die klassische Fantasy-Schiene fahren...edle Recken, vegetarische Elfen, goldgierige Zwerge - neeee; aber der Spieler kann sich bei GOTHIC im Verlaufe des Spiels für eine Ausrichtung entscheiden: Krieger, Dieb, Magier, Psioniker...wobei hier die klaren und eindeutigen Abgrenzungen auch etwas aufgeweicht wurden; nicht nur der Krieger kann mit dem Schwert umgehen und nicht nur der Dieb kann jemanden beklauen...
    g0mp: Gothic ist kein reines Online Spiel wie UO, kann man trotzdem mit einer Netzwerk Option oder dergleichen rechnen?
    Tom: Sorry, Internetversion von GOTHIC ist derzeit nicht in Planung...zumindest nicht bei der derzeitigen Anbindung in Deutschland - Lags...(( aber Multiplayer ist selbstverständlich, bis zu 5 Spieler im lokalen Netzwerk....und als besonderes Leckerchen: Die Story ist sowohl im Single- als auch im Multiplayer kontinuierlich spielbar!!!!
    g0mp: Wie sieht es mit der Welt aus? Wie gross ist sie, durch was ist sie beschränkt?
    Tom: Die Oberwelt ist ca. 1 quadratkilometer groß und begrenzt durch eine magische Barriere, die kugelförmig um das Gefängnis herumgelegt ist, also auch unterirdisch weitergeht...und dieser Barriere sollte man besser nicht zu Nahe kommen, wenn man nicht mit einem eisernen Willen versehen ist ;-)
    g0mp: Wie dicht besiedelt wird es sein und wie hilfreich werden menschliche NPC's sein?
    Tom: Auf der Oberwelt gibt es 3 große Lager und diverse kleinere Locations, insgesamt werden sich dort ca. 200 menschliche NSCs tummeln.
    g0mp: Wie intelligent verhalten sich Gegner?
    Tom: Na, doch hoffentlich sehr! ;-) Sie haben ein ziemlich gutes Gedächtnis, wissen, was der Spieler ihnen schon angetan hat, können schon sehr genau zwischen harmloser Beute und großer Bedrohung unterscheiden, haben unterschiedlichste Angriffstaktiken (Rudel), interagieren untereinander, haben ein eigenes Leben, in dem sie ihren eigenen Belangen nachgehen, haben eine feststehende Sozialstruktur... usw.
    g0mp: Kann man dem Gegner auch Dinge wegnehmen?
    Tom: Aber klar... aber Vorsicht, der Gegner erkennt auch, ob Du irgendetwas lohnenswertes in der Hand hältst.
    g0mp: Gibt es auch einmalige Gegenstände die unglaubliche Macht besitzen, oder nur mehrere herrvorragende Waffen die verzaubert sind?
    Tom: Unglaubliche Macht nach dem Motto: 'Lustiges Artefakt, mit dem ich mal eben das bekannte Universum auslösche!' wird es nicht geben, aber es wird schon Unique Items geben...diese Gegenstände fallen aber nicht aus jedem toten Ork, sondern sind eher hart zu erringen und als echte Belohnung gedacht!
    g0mp: Wie kommt man an Dinge die man braucht ran?
    Tom: Gold? Was ist Gold? Das Gefängnis ist eine ehemalige Erzmine....Wenn Du stark genug bist, nimmst Du Dir, was Du brauchst, wenn Du zu schwach bist...viel Glück ;-) Aber es gibt immer Möglichkeiten, gegen Bezahlung kleiner Aufträge o. ä. auszuführen; außerdem sorgen die Gildenbosse für ihre Untergebenen.
    g0mp: Danke Tom
    Tom: Nada, wie schon gesagt: jederzeit!


    Перевод - odin68:

    Весеннее E-mail-интервью с Томом Путцки

    Это интервью было проведено весной 1999 года (точная дата, к сожалению, уже не известна) с представителем Пираньи Байтес, Томом Пуцки. Все это происходило по электронной почте.

    g0mp: Как бы вы классифицировали Готику в игровом мире?
    Том: ГОТИКА явно Ролевая игра, но с сильной Экшен-составляющей.
    g0mp: На какой стадии сейчас Готика?
    Том: Статус пре-альфы.
    g0mp: Когда можно будет купить ее в магазине?
    Том: Предположительно 3-й квартал 1999 года.
    g0mp: Существует ли система раса/класс?
    Том: Нет разных игровых классов; мы сознательно не хотели двигаться по классическим фэнтезийным рельсам ... благородные волшебники, вегетарианские эльфы, жадные до золота гномы - неее; но игрок может выбрать в ГОТИКЕ по мере развития игры: воина, вора, мага, псионика ... однако, четкие и однозначные границы были смягчены; не только воин может управляться с мечом, и не только вор может обокрасть кого-то ...
    g0mp: Готика не является чистой онлайн-игрой, такой как UO, но мы все еще можем ожидать сетевой вариант или что-то в этом роде?
    Том: Извините, интернет-версия ГОТИКИ в настоящее время не запланирована ... по крайней мере, не в текущем соединении в Германии - Lags ... ((но мультиплеер, конечно, до 5 игроков в локальной сети .... и как особое удовольствие: История как в одиночном, так и в многопользовательском режиме воспроизводится одинаковая!!!!
    g0mp: А что насчет мира? Насколько он большой, чем он ограничен?
    Том: Верхний мир составляет около 1 квадратного километра и ограничен магическим барьером, который в форме шара окутывает тюремную колонию, поэтому он также проходит и под землей ... и к этому барьеру лучше не приближаться, если у вас нет совсем уж непреодолимого желания ;-)
    g0mp: Насколько густая заселенность будет и насколько полезны человеческие НПЦ?
    Том: В верхнем мире есть 3 больших лагеря и различные небольшие локации, в общей сложности будет около 200 человеческих НПЦ.
    g0mp: Насколько умны противники?
    Том: Ну, надеюсь! ;-) У них довольно хорошая память, знаете, помнят, что уже сделал с ними игрок, уже могут безошибочно различать безвредную добычу и серьезную угрозу, иметь разные тактики атаки (пакеты), взаимодействовать друг с другом, иметь свою собственную жизнь, в которой они решают личные проблемы, иметь определенную социальную структуру ... и т. д.
    g0mp: Можете ли вы отобрать вещи у своего противника?
    Том: Конечно ... но будьте осторожны, враг тоже будет знать, имеется ли в ваших руках что-то ценное.
    g0mp: Имеются ли уникальные предметы, обладающие невероятной силой, или просто несколько видов великолепного оружия, которое зачаровано?
    Том: Невероятная сила в соответствии с девизом: «Смешной артефакт, с которым я запросто уничтожу известную вселенную!» там не будет, но уникальные предметы будут ... однако, эти предметы не найдутся у мертвого орка, их довольно сложно заполучить и предназначены они в качестве настоящей награды!
    g0mp: Как вы получаете то, что вам нужно?
    Том: Золото? Что такое золото? Тюрьма - это бывшая рудная колония ... Если вы достаточно сильны, вы берете то, что вам нужно, если вы слишком слабы ... удачи ;-) Но всегда есть способы, вместо оплаты выполнять мелкие задания; кроме того, начальники гильдий заботятся о своих подчиненных.
    g0mp: Спасибо, Том
    Том: Ну да, как я и сказал: в любое время!

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

  3. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #3 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beiträge
    2.729
     
    odin68 ist offline
    rpgvault.ign.com 06/1999

    29.06.1999

    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Gothic Interview
    June 29, 1999

    Gothic is a 3D real-time fantasy role-playing game being developed by a German studio, Piranha Bytes. We have been in contact with the developers ever since we heard about the game last year, and have followed it's progress closely. Consequently, it was a pleasure to meet some of the team at E3, where we were also able to get our first look at Gothic aside from screenshots. In addition, we were able to arrange for an interview with four members of the team. Stefan Nyul is the Project Manager. Tom Putzki's responsibilities include PR and marketing plus game design while Alex Brueggemann's are game design and character animations, and Carsten Edenfeld is a programmer for the camera, sound and music et al.

    Jonric: Let me start by asking about your team and their backgrounds. How many people are currently working on the game?

    Stefan: Currently we are 22 people working on Gothic. Our backgrounds are very different. The core team has worked for Greenwood Entertainment, a former German developer. They worked on several games mostly published in Germany so you probably won't know them.

    Tom: One of our team members is from the German team BlueByte and has worked on nearly every BlueByte title for the last six years.

    Jonric: How did you come together to start Piranha Bytes, and where did the interesting company name come from?

    Stefan: As mentioned before, our roots have been inside a German developer. The founders wanted to change something, wanted to develop high quality games for the international market. So we started with the new label Piranha Bytes Software in 1997. The name...yeah, that is a real long story. Let me just say, it has been hard work :-)

    Tom: ...and lots of fun ;-)

    Jonric: Cool. So where did the idea for Gothic come from? When did you actually begin work on the game, and what do you consider the major influences behind it?

    Alex: We all at Piranha Bytes like RPGs and so, for our first project, this genre had the most appeal to us. The idea for Gothic simply was to make an RPG that looks good and is fun to play. To be a little more specific, there were some disturbing things in almost every computer RPG we've played until now, for example dumb NPCs and static, lifeless worlds. The user interfaces also offered opportunities for improvements. Nevertheless, we enjoyed many of these games, but we all had loads of ideas for an own game. We wanted to create a living world, so we decided to make it rather small and interesting than very large and boring. And instead of a bright faery-tale atmosphere we preferred to create a dark and gloomy setting. Combine these two things and you end up with a prison camp surrounded by a magical barrier...

    The actual work began in October of 1997. At this time we had "an interesting company name", loads of ideas, the basic setting and a very rough version of the story. Then we started working on the design-document and the 3D engine. Lots of games have been influential in the design of Gothic, either as a good or bad example how to get things done, way too many to name them here. In fact, playing games or watching a movie is always a great source of inspiration. Especially when playing a cool game you can learn a lot by figuring out what makes it cool, what is missing or could have been done better. One of the most obvious influences may be the movie Escape from NewYork because of the similar setting, except that the movie has a sci-fi scenario and Gothic plays in a medieval fantasy world

    Jonric: How would you summarize Gothic in 100 words or less?

    Alex: A true RPG, with easy handling, a living world, great story... Hey Tom, you're supposed to do that

    Tom: Ty, Alex! OK, hope you all remember the movie Escape from NY with Kurt Russell as Snake Plissken! Imagine the setting and scenario of this movie transferred in a medieval fantasy scenario - there you have Gothic! You are thrown into a self-running prison without guards, where several gangs control everything - even if you live or die. Your goal is to survive and to escape... and there are still several surprises left!

    Jonric: Can you tell me a bit more about the game world where Gothic takes place?

    Alex: You're thrown into a dark, gloomy, frightening place. A huge prison, 1000 meters in diameter, surrounded by a magic barrier. It consists of a vast landscape with woods, rivers and four big camps inhabited by some rival gangs. And below are the mines, the caves, and something very powerful that is waiting for you...

    Jonric: Alright, then what is the back story leading up to the start of the game? What's the in-game storyline, and is there an ultimate goal?

    Tom: The only thing you know at the beginning of the game is that you were thrown into the prison because of some obscure reason... the rest will be explored during the game. There are some big story points in the game but it's up to you how you reach them and how to handle them. The ultimate goal is to escape from the prison... you may think ;-)

    Jonric: Please tell me about the player character. What important choices do you have in the game?

    Tom: All players start with the same character; you're not supposed to make any decisions before starting the game. The whole character development, the way you complete the game will be during gameplay. There are four ways to play the game: warrior, mage, psionic mage and assassin/thief. You'll have the choice to join eight different gangs, if they let you join... Each way has its own special skills and characteristics, but some of them can be learned by every character. BTW, don't know if you find it unusual to train monsters or talk to orcs...

    Jonric: Would you tell me a bit more about how character development/advancement will work?

    Alex: If you want to improve your skills, for example in sword-fighting, you have to ask someone to teach you. If he won't he always tells you why and you'll have the chance to convince him, by doing him a favor. And if he thinks you're cool enough (which depends on a complex underlying system) he will show you a new move. You do a little training, exchanging some blows with your teacher, and you will actually see your character's improvement.

    Jonric: This brings us to visual feedback for skills that you plan to use in place of numerical stats. How will this be implemented? Won't this make Gothic unattractive to players who enjoy numerical stats?

    Alex: Selecting a skill like sword-fighting by clicking on a text in a menu doesn't visualise the development of your character in any way. We want to create a living, convincing fantasy scenario and it really makes a difference to take the time and really implement the character development into the game instead of using loads of menu screens. I don't think that this will make Gothic unattractive to the lovers of numerical stats (hmm, a strange obsession). I hope nobody judges our game by counting the menu screens

    Jonric: Without visible numerical attributes and skill stats, some players would automatically classify Gothic as an adventure game. Why do you consider it an RPG?

    Alex: We don't remove attribute and skill stats completely. There will be an inventory system, a quest log and you will also be able to see what talents and spells your character can use. But these things will be very easy to understand and handle. I think it's the depth of gameplay, the non-linearity and the development of your character that makes an RPG. We put all these things into Gothic and additionally developed a cool story (and that's a feature some recent RPGs lack).

    Jonric: OK, then let's move on to some other RPG elements. Will there be many quests and will there be multiple ways to accomplish them?

    Tom: Yes, we've got a lot of them - big quests to be solved by every character and smaller ones whether you want to solve them or not. The NPCs have a lot of work to do for them, sometimes it will be better to do them a favor, otherwise....

    One example: You are a warrior, member of the Mercenaries from the Old Camp. Your bosses, the Ore Barons, plan an ore transport from the Old Mine to the Outer World Trading Point. You are expected to guard the transport on his way to the Trading Point and defend the precious ore against the rival gangs from the New Camp.

    Second example: You are an assassin, member of the Organizers from the New Camp. Your spies bring back amazing news: the Old Camp is running an ore transport from the Old Mine to the Outer World Trading Point. You are supposed to attack the transport, get rid of the Mercenaries guarding it, and capture the precious ore.

    You see, it doesn't matter which character you play, this ore transport will happen and you will be involved!

    Jonric: Will weapons, items and artifacts play important roles in Gothic?

    Alex: Gothic is an action-RPG so you can bet that weapons and armor will be important. There will be clubs, swords and axe, both one- and two-handed, bows and crossbows. We also have magical weapons and mighty artifacts, but you won't find them in every corner. Additional stuff you can find: potions, food, maps. Excuse me if I forgot something, but we have loads of different objects in the game. It's great fun to hunt for better equipment and we will implement some unique items as well.

    Jonric: How about the two types of magic you mentioned earlier? And how will magic work?

    Alex: We will have two different kinds of magic in Gothic, namely wizardry magic and psionic magic. WM will work with mana, when you decide to become a mage - whether circle of fire or circle of water - rival mage groups located in different camps - you will be taught several simple spells by the experienced mages. The more you will be worth it in the eyes of your elder comrades, the more spells you'll get to know, and the better skill levels you'll reach for the spells you already know. Every spell has different levels which allow different functionality for each spell. Every level is visualised with different animations and SFX. Psionic magic is based on the power of ones will. Most of these spells are spells of the mind. You can take over control of your foes, force them to fight against each other or jump with the controlled character in a canyon - lots of fun ;-)

    Jonric: Please tell me about the combat system that Gothic will be using.

    Alex: Gothic is a real-time game. Combat will also be real-time, but for the biggest part it won't depend on your trigger finger if you succeed or fail in a fight. For example there will be no way for you to kill an enemy with a full plate armor and a battle-axe if you are bare-handed, except sneaking from behind and pushing him over the ledge. Fighting in Gothic will have strong tactical elements. Do I attack, step back, or parry the enemy's blow and start a counter-attack?

    You can actually plan your next moves because our combat system doesn't rely on fast reflexes. If you want to be totally defensive, then you can keep your weapon up by pressing a key, and you will parry every blow that your opponent does. You just have to take into consideration that if the attacking force is much stronger than you - you can't parry a two-handed weapon with a dagger - you will be pushed back or even can fall to the ground. If you're more into fighting from a distance, you could use bows or crossbows. Depending on your talent, you will be able to aim at fast moving targets or you can try to do a critical hit by aiming at your enemy longer.

    Jonric: Sticking with combat, what kinds of opponents or monsters will you encounter?

    Tom: It's mostly up to you and how you behave in the world of Gothic. Everyone can be your foe if you give him a reason. Sometimes they even don't need a reason. As mentioned before, you'll have to join a gang. Each gang is strictly allied to a camp - so mostly all gang members of different camps are supposed to be handled with care... but even some of your own comrades might be jealous if you rise higher and higher in the hierarchy of your own group.

    Then we have a whole bunch of monsters, demons, undead and other unfriendly creatures which will be very difficult to negotiate with... try to talk to a four-meter huge Troll - but please don't forget to report the results to tom@piranha-bytes.com ;-)

    Jonric: I know you've put a lot of work into your camera system, so please tell me about it.

    Carsten: We use a third-person perspective in Gothic. The camera is responsible for making the player see what he really wants, like enemies trying to attack him, items he wants to pick up or a monster in an abyss below while throwing a huge stone on his head. To achieve this, the camera system uses different angles and motion types, depending on the game situation, thus being more sophisticated than first-person cams or simple third-person cams which always tend to look at the player's back. (Ever tried not to be surprised while a killer-NPC knocks you in the back during your exploring of a very interesting stone in front of you? You didn't? Never mind!) The sound format will be 44khz which gives the best results, but you will be able to change sample resolution for speed and memory issues.

    Jonric: As for some other features of your game engine, what 3D graphics APIs will you support? Will you support 3D sound? Will you have features like auto-mapping and an auto-journal?

    Carsten: We plan to support all 3D sound APIs, even Aureal2 and EAX2 in order to support the great obstruction and occlusion features of those interfaces. Imagine sword-fighting sounds behind a door which become immediately more obvious as it opens, or a conversation between two monsters which becomes muffled as they move behind a wall.

    Alex: We use Direct 3D and we have a native Glide renderer as well. There will be no auto-mapping of the complete world, but you will find some maps that you can use to solve puzzles or avoid traps. We'll have an auto-journal with information about your quests. If testing shows that this is not enough, you also will be able to add own notes.

    Jonric: Please tell me about the interface. How do movement and inventory work? How will conversations and other interactions with NPCs take place?

    Alex: OK, as I mentioned before the interface is very easy to use. The inventory, for example, has an auto-sort function so you won't have to sort your stuff by hand. I hope you'll like this feature as much as I do. Sorting things in real life isn't much fun - if you could see all the stuff on my desktop! - so why put it into a game? Oops, I forgot Tetris! Sorting things can be great fun, but not in inventories

    We have a context sensitive help system - we'll still have to figure out a cool name for it . Movement works quite similar to other third-person games like Tomb Raider, but for interacting with other persons and objects we figured out a special interface that makes it very easy to interact with NPCs you can talk, steal, or give items to them by only pressing two keys. Because of our easy interface you don't need a combination of input devices. You can choose to play the game using keyboard or gamepad.

    Jonric: What do you think will the system requirements will be for good game performance?

    Tom: At the moment we think about Pentium II with 64 MB RAM and of course a 3D accelerator card, but our programmers still have a lot of optimisation to do...

    Jonric: What will make Gothic stand out from the other RPGs in development now? And to what kind of gamer will Gothic appeal most strongly?

    Tom: The AI, the daily routines of the NPCs and the, what we call it, living world. The NPCs and monsters live their lives whether the player is there or not. The player has to get right with the world, and the NPCs are part of this world - and it's their world of course ;-)

    Gothic will be a challenge for hard-core role playing gamers because of its game depth and its storyline. Due to the simple user interface, visualising everything and feedback for every thing you do, it will also be suitable for the mainstream player who is used to steering Lara through her world...

    Jonric: Last summer when we first talked, you were hoping to release in Q1 of 1999. Obviously, that was ambitious. Where does development stand at the moment, and what is the planned release date now?

    Stefan: Right now, we plan to release in early 2000. We have not yet finished the cutscene engine. Also we still need time to work on the AI. We have nearly completed the vast surface world and are now "digging" into the deep dungeons.

    Tom: Sorry about that, but we also make mistakes and our world grows bigger and bigger every single day... it's a hell of a lot of work but we love it - and you will be able to judge if it was worth waiting for...

    Jonric: Please tell me about your new publisher. Where will Gothic be released, and in what languages? Are there any plans for North America at this time?

    Stefan: Egmont Interactive will publish Gothic, but is still looking for publishing partners in North America. The game will be released in English and German language at once. Other language versions are supposed to follow later.

    Tom: For this reason we were at E3 presenting Gothic to interested publishers from the whole world.

    Jonric: As usual, let me end by asking if you have anything else you want to say.

    Stefan: Just have a good time, and don't forget Gothic. Bye.

    Tom: CU in Norrath. Watch out for Mordio ;-)

    Jonric: OK, I'll be watching out for Mordio, and also for Gothic. Thanks very much to all of you for telling me and our readers about it.



    Перевод: Ur-tRall


    Интервью о Готике (1999)
    Опубликовано: 29.06.1999

    Готика - это 3d фентезийная ролевая игра в режиме реального времени, разрабатываемая немецкой студией Пиранья Байтс. Мы поддерживаем связь с разработчиками с тех пор, как в прошлом году услышали об игре и внимательно следили за этим процессом. Естественно, это было большим удовольствием, встретить некоторых членов команды на выставке E3, где мы смогли сделать первый обзор на Готику, помимо скриншотов. Кроме того мы смогли организовать интервью с четырьмя челнами командами. Стефан Ньюль - менеджер проекта. В обязанности Тома Пуцки входят PR и реклама плюс игровой дизайн, в то время как в обязанности Алекса Брюггемана - дизайн игры и анимации персонажа, а Карстена Эденфельда - программное обеспечение камеры, звука, музыки и прочего.

    Jonric: Позвольте мне начать интервью, спросив о вашей команде и их прошлом. Сколько людей в настоящий момент работает над игрой?
    Stefan: В настоящий момент нас - всего 22 человека, работающих над игрой. Наше прошлое очень разнообразно. Основная группа работала в Greenwood Entertainment, бывшем немецком разработчике. Они работали над несколькими играми, в основном опубликованных только в Германии, поэтому их названия ни о чём не скажут.
    Том: Один из членов нашей команды из немецкой команды BlueByte и работал почти над каждой загрузочной заставкой в течение шести лет.

    Jonric: Как вы смогли вместе объединиться, чтобы создать Пиранья Байтс и какие ещё названия команды вам пришли в голову?
    Stefan: Как упоминалось ранее, наши корни идут от одного немецкого разработчика. Основатели захотели изменений, хотели издавать высококачественные игры на мировом рынке. Таким образом, мы начали с нового логотипа Пиранья Байтс Софтвэр в 1997 году. Название... да, тут очень долгая история. Позвольте добавить, это был тяжкий труд
    Том: ... и довольно забавный

    Jonric: Круто. Итак, откуда возникла идея создать игру Готика? Когда вы основательно стали работать над игрой, и что для вас послужило основным влиянием работать над ней?
    Alex: Нам всем в Пиранья Байтс нравятся RPG и поэтому этот жанр стал самым подходящим для нас. Идея создания Готики заключается в том, чтобы создать RPG, которое будет красиво выглядеть и в него будет интересно играть. Для того, чтобы быть более конкретным, почти в каждой компьютерной RPG, в которые мы играли до сих пор, были удручающие вещи, например глупые NPC (прим. люди), и статичные безжизненные миры. Пользовательский интерфейс также можно было бы улучшить. Тем не менее мы наслаждаемся многими из этих игр, но у всех у нас есть множество идей для своей собственной игры. Мы хотели создать живой мир, поэтому мы решили сделать его довольно маленьким и интересным, чем создавать большой и скучный. И вместо красочной атмосферы сказки о волшебном царстве, мы предпочли подобрать тёмные и мрачные тона. Объединив эти две вещи, и вы в конечном счёте оказываетесь в тюремном лагере, окружённом магическим барьером...
    Фактически разработка началась в октябре 1997 года. В то время у нас было много "интересных названий команд", множество идей, основные настройки и очень сырая версия истории. Тогда мы начали работать над артами, рендерами и 3d движком. Многие игры отразились на дизайне Готике, или как хороший или плохой пример, как получить созданную вещь, путь к которым лежит через много названий. Фактически, играя в игру или просматривая фильм, всегда получаешь источник вдохновения. Особенно играя в крутую игру, ты можешь выяснить и узнать, что делает её крутой, чего не хватает, или что можно сделать в ней лучше. Одним из наиболее очевидных влияний может стать фильм "Побег из Нью-Йорка" из-за похожей обстановки, за исключением того, что фильм научно-фантастический, а сценарием Готики является средневековое фентези.

    Jonric: Как бы вы описали Готику в 100 слов или меньше?
    Alex: Истинный жанр RPG, с лёгкой обработкой, живым миром, большой историей... Эй, Том, ты кажется этим должен заниматься.
    Том: Хе, Алекс! Хорошо, надеюсь вы все помните кино "Побег из Нью-Йорка" с Куртом Расселом в роли Гремучей змеи. Представьте себе атмосферу и сценарий этого фильма, переделанный в средневековый фентезийный сценарий - это и будет Готика! Вас кинули в самопроизвольную тюрьму без охранников, где несколько группировок контролирует всё, несмотря на то, живи вы или мертвы. Ваша цель состоит в том, чтобы выжить и сбежать... и в тоже время возникает несколько неожиданных сюрпризов!

    Jonric: Можете ли вы рассказать больше о мире, в котором разворачивается действие Готики?
    Alex: Вы брошены в тёмное, мрачное, пугающее место. Огромная тюрьма диаметр в километр, окружённая магическим барьером. Она состоит из огромного ландшафта с лесами, реками и 4 большими лагерями, населённых некими противоборствующими бандами. А ниже шахты, пещеры и кое-что мощное, ожидающее вас...

    Jonric: Хорошо, тогда какая предыстория привела вас к началу игры? Что с сюжетной линией игры и какова конечная цель её?
    Том: Единственная деталь, о которой вы узнаёте в начале игры, состоит в том, что вы были брошены в колонию при определённых невыясненных обстоятельствах... остальное будет изучено по ходу игры. Есть некоторые важные моменты в истории игры, но только вам решать, как вы их достигните и как воспользоваться ими. Конечная цель заключается в том, чтобы выбраться из колонии... Можете подумать, как ;-)

    Jonric: Пожалуйста, расскажите нам о персонаже, Какой важный выбор имеется в игре?
    Том: Все игроки начинают с определёнными характеристиками, вы не должны принимать никаких решений перед началом игры. В течение игры, вы сможете развить определённого персонажа, с которым закончите игру. Существует 4 пути игры: воин, маг, маг-псионик (прим. нет перевода на русский) и убийца\вор. У вас есть выбор присоединиться к восьми различным группировкам, если, конечно, они вам это позволят... У каждого пути есть свои специальные навыки и особенности, однако некоторые из них могут быть изучены каждым персонажем. Кстати, не знаю, считаете ли вы необычным обучение монстров или разговоры с орками...

    Jonric: Вы можете рассказать немного подробнее, как развитие\продвижение персонажа будет работать?
    Alex: Если вы хотите улучшить свои навыки, например, в обращении мечом, вы должны попросить кого-то обучить вас. Если он не станет, он всегда скажет, почему и вам представится возможность убедить его, оказав ему услугу. И если он убедится, что вы достаточно хороши, (что зависит от сложной базовой системы), то он покажет вам очередной приём. Вы занимаетесь небольшой тренировкой, повторяя парочку ударов за вашим учителем, и вы будете видеть, как ваш персонаж улучшается прямо на глазах.

    Jonric: Это приводит нас к обратной визуальной связи навыков, которые вы планируете использовать вместо числовой статистики. Как это будет реализуемо? Разве это не вызовет недовольство к Готике у игроков, привыкших к числовой статистике?
    Alex: Выбор навыка, как обращение с мечом, выбрав текст в меню, не визуализирует развитие вашего игрока в любом случае. Мы хотим создать живой, убедительный фентезийный сценарий и это на самом деле имеет значение, чтобы потратить на него время и действительно осуществить развитие персонажа в игре, вместо того, чтобы заставки в меню. Я не думаю, что это сделает Готику невостребованной среди любителей численных статистик (Хмм, странная одержимость). Я надеюсь, что никто не осудит нашу игру, считая заставки меню.

    Jonric: Без видимых числовых статистик и статистики мастерства, некоторые игроки автоматически классифицируют Готику к жанру Квест (Приключение). Почему вы считаете её RPG?
    Alex: Мы не удаляем полностью атрибуты и навыки статистики. Будет система инвентаря, журнал заданий, и вы также будете иметь возможность увидеть, какие таланты и заклинания ваш персонаж может использовать. Но эти вещи будет крайне легко понять и использовать. Я считая, что это - глубина геймплея, нелинейность и развитие вашего персонажа, которые относятся к RPG. Мы совместили все эти вещи в Готике и в дополнение разработали отличнейший сюжет (и этой особенности не хватает некоторым недавно вышедшим RPG).

    Jonric: Хорошо, тогда давайте перейдём к немного другим элементам RPG. Как много будет в игре заданий и будет ли несколько способов их выполнения?
    Том: Да, у нас будет много из перечисленного - длинные квесты, которые будут проходимы каждым путём персонажа, и более мелкие, которые вы решаете, проходить их или нет. NPC предложат вам множество заданий, некоторые из которых лучше выполнять, иначе...
    Один из примеров: Вы воин, принадлежащий к наёмникам Старого Лагеря. Ваши главари - рудные бароны, планируют перенести руду от Старой Шахты до обменной площади с Внешним миром. Вы, как и ожидается, будете сопровождать караван по пути к Обменной площади и защищать драгоценную руду от противоборствующих банд из Нового Лагеря.
    Второй пример: Вы убийца, принадлежащий к организаторам (прим. позже ворам) из Нового лагеря. Ваши разведчики вернулись с интересными новостями: Старый Лагерь планирует отправить караван от Старой Шахты к Обменной площади с Внешним Миром. Вы должны будете напасть на караван, избавиться от наёмников, охранявших его и захватить драгоценный груз руды.
    Видите, не имеет значения, каким персонажем вы играете, этот караван в любом случае отправится и вы будете в это вовлечены!

    Jonric: Будут ли оружие, предметы и артефакты играть важную роль в Готике?
    Alex: Готика - это экшен-RPG, таким образом вы можете держать пари, что оружие и броня будут важны. Будут булавы, мечи, топоры, как одноручные, так и двуручные. луки и арбалеты. У нас также планируется магическое оружие и мощные артефакты, но они не будут валяться на каждом углу. В дополнение ко всему этому вы сможете найти: зелья, еду, карты. Простите меня, если что-то не перечислил, но у нас будет множество различных объектов в игре. Это будет огромным удовольствием сражаться со снаряжением получше и мы также планируем ввести некоторые уникальные предметы.

    Jonric: Что насчёт двух типов магии, упомянутых ранее в статье? И как будет работать магия?
    Alex: Мы увидим два различных вида магии в Готике, а именно заклинания магов (дальше ЗМ, прим.) и заклинания псиоников. ЗМ будут требовать ману, когда вы решите стать магом, будь то Магом Огня или Магом Воды - противоборствующими группами магов, живущих в разных лагерях, вы сможете овладеть несколькими простыми заклинаниями у опытных магов. Чем выше будет ваша репутация в глазах ваших наставников, тем больше заклинаний вы сможете выучить и поднять уровень чтения заклинаний, которые сможешь выучить. Каждое заклинание имеет различные уровни, дающие различные возможности для каждого заклинания. Каждый уровень отображён различными анимациями и системой SFX. Заклинания Псиоников основаны на Силе воле оных. Большинство из этих заклинаний относятся к магии разума.
    Вы можете взять контроль над своим противником, заставить их сражаться друг против друга, или прыгнуть, взятым под контроль персонажем в каньон... Много веселья


    Jonric: Расскажите пожалуйста о боевой системе Готики.
    Alex: Готика - это игра в режиме реального времени. Сражения будут проходить также в режиме реального времени, но по большей части, он не будет зависеть от вашего "щелчка мышью", решающим победите вы или проиграете. Например, для вас не предоставится никакой возможности, одолеть противника с мощной бронёй и боевым топором, если вы полезете на него с кулаками, за исключением подкрасться к нему сзади и столкнуть его с выступа. Сражения в Готике будут иметь множество тактических элементов. Я могу напасть, отступить, парировать атаку врага или начать контратаку.
    Вы можете продумать свои будущие шаги, поскольку наша боевая система не предусматривает быстрые прерывания атак. Если вы хотите быть полностью защищённым, то вы можете держать своё оружие наготове, зажав одну клавишу, вы сможете отразить все выпады противников.
    Вы просто должны принять во внимание, что если сила атакующего намного сильнее вашей, то вы допустим не сможете парировать двуручное оружие кинжалом - вы отскочите или даже упадёте на землю. Если вы полагаетесь на сражения на расстоянии, для вас подойдут луки и арбалеты. В зависимости от вашего таланта, вы сможете стрелять по быстро движущимся целям или нанести ей критический выстрел, целясь чуть подольше в своего врага.

    Jonric: Сражаясь в бою, с каким видами монстров и противников мы столкнёмся?
    Том: Это в основном будет зависеть от вас и от того, как вы себя поведёте в мире Готики. Каждый сможет стать для вас врагом, если вы дадите ему повод. Иногда им даже не нужен повод. Как упоминалось ранее, вы должны присоединиться к банде. Каждая банда объединена строго с лагерем - поэтому большинство членов остальных лагерей, должны будут относиться к вам с опаской... но даже несмотря на это, некоторые из ваших товарищей могут вам начать завидовать, если вы станете подниматься всё выше и выше в иерархии вами выбранной группы.
    Затем у нас будет целый сонм монстров, демонов, нежити и других недружелюбных существ, с которыми крайне тяжело будет вести переговоры с... попробуйте поговорить с четырёхметровым огромным троллем и пожалуйста, не забудьте сообщить о результатах tom@piranha-bytes.com ;-)

    Jonric: Я знаю, что вы вложили много усилий в создание вашей системы камеры, поэтому расскажите о ней.
    Carsten: В готике мы используем вид от третьего лица. Камера будет отвечать за то, что игрок захочет видеть, как врага, пытающегося напасть на героя, предметы, которые он захочет подобрать, или монстра ниже пропасти, попытавшись сбросить на его голову камень.
    Для достижения этого, система камеры использует различные ракурсы и типы движений, в зависимости от игровой ситуации, таким образом, будучи более сложной, чем вид от первого лица или вид от третьего лица, которые всегда склоняют игрока смотреть лишь на спину персонажа. (Как-нибудь попробуйте скрыть удивление, когда убийца-NPC попробует застать вас врасплох со спины, во время увлекательного исследования очень интересного перед вами камня. Вы ещё не попробовали? Не берите в голову!). Частота звука будет 44 кГц, что придаст игре высокое качество звука, но у вас будет возможность изменить тип звучания в случае проблем со скоростью и памятью.

    Jonric: Что касается других особенностей вашего движка игры, что насчёт поддержки 3d графики API? Будет ли совместимо 3d звучание? Будут ли у вас такие особенности, как автоотображение и авто-журнал?
    Carsten: Мы планируем поддержку всего 3d звучания API, даже такое как Aureal 2 и EAX2, чтобы поддержать огромные помехи и прерывания, свойственные этим интерфейсам. Представьте звук лязга меча за дверью, который становится более очевидным, когда она открывается, или разговор двух монстров, который становится приглушён, когда они начинают двигаться за стеной.
    Alex: Мы используем Direct 3D и у нас также есть разработанное нами сглаживание при рендере. Никакого автоотображения полного мира не будет, но вы найдёте некоторые карты, которые можно будет использовать для решения головоломок или избегания ловушек. У нас будет авто-журнал с информацией о ваших квестах. Если тестирование покажет, что этого будет недостаточно, вы сможете добавлять собственные заметки.

    Jonric: Расскажите пожалуйста об интерфейсе. Как будут работать движения и инвентарь? Какое место уделено разговорам и другим взаимодействиям с NPC?
    Alex: Как я уже упоминал ранее, интерфейс очень прост в использовании. К примеру инвентарь имеет свойство автоматической сортировки, поэтому вам не придётся сортировать свои вещи вручную. Надеюсь, вам также понравится эта особенность, как и мне. Сортировка вещей в реальной жизни не очень приятное занятие - если бы вы смогли увидеть все вещи на моём рабочем столе! - Итак, почему я поместил это в игру? Ой, я забыл Тетрис! Сортировка вещей может быть огромной радостью, но не в материальных запасах.
    У нас есть контекстно регулируемая система помощи - нам всё равно придётся придумать ей интересное название. Движения работают очень схоже с другими играми с видом от третьего лица, такими как Tomb Raider, но для взаимодействия с другими людьми и объектами, мы разработали специальный интерфейс, который делает очень лёгким взаимодействие с людьми. Вы можете разговаривать, красть или давать предметы, нажав лишь на 2 клавиши. Из-за нашего лёгкого интерфейса вам не понадобятся сочетание устройств ввода. Вы сможете играть в эту игру с клавиатуры или геймпада.

    Jonric: Как вы думаете, какие системные требования будут необходимы для хорошей производительности игры?
    Том: На данный момент, мы думаем, что Pentium II с 64 МБ оперативной памяти и конечно же, картой с 3d ускорителем, но нашим программистам предстоит сделать оптимазацию для этого...

    Jonric: Чем может Готика выделиться по сравнению с другими RPG играми в развитии сейчас? И какой вид геймера Готика привлечёт больше всего?
    Том: AI, распорядки дня NPC, и как мы это называем, живым миром. Люди и монстры живут своей жизнью, есть ли рядом игрок или нет. Игрок должен разобраться с миром, и людьми - частью этого мира, и это - их мир, конечно же Готика будет проблемой для жёстких игроков (хардкорщиков) ролевых игр из-за её глубины игры и её основной сюжетной линии. Из-за простого пользовательского интерфейса, отображающем всё, в том числе обратную связь для каждой вещи, которую сможете использовать,
    эта игра подойдёт пожалуй для массового игрока, который привык управлять Ларой через её мир...

    Jonric: Прошлым летом, когда в первый раз разговаривали, вы планировали выпустить игру в первом квартале 1999 года. Очевидно, это оказалось амбициозным заявлением. На каком этапе сейчас разработка, и когда планируется выпустить игру?
    Stefan: На данный момент мы планируем выпустить игру в начале 2000 года. Мы ещё не закончили с движком катсцен. Также нам все ещё требуется время, чтобы продолжить дорабатывать AI. Мы почти закончили "мир на поверхности" и теперь планируем "копать" глубокие подземелья.
    Том: Извините за это, но мы также допускаем ошибки, и наш мир становится всё больше и больше с каждым днём... это чертовски большая работа, но мы её любим - и только вам судить, стоит ли её ждать...

    Jonric: Пожалуйста, расскажите нам о вашем новом издателе. Где игра будет выпущена и на каких языках? Есть ли какие -либо планы на Северную Америку в настоящий момент?
    Stefan: Egmont Interactive будет издателем Готики, но все ещё ищем издателей для Северной Америки. Игра будет сразу выпущена на английском и немецком языках. Издания на других языках планируется после релиза.
    Том: По этой причине мы были на презентации Е3, чтобы заинтересовать издателя для всего мира.

    Jonric: Как всегда, хотелось бы закончить, спросив вас, есть ли что-нибудь ещё, чтобы вы хотели добавить.
    Stefan: Просто хорошо проводите время, и не забывайте про Готику. До свидания.
    Том: CU в Норрате. Не упустите Мордио

    Jonric: Хорошо, я не упущу Мордио, а также Готику. Большое спасибо за беседу со мной и нашими читателями о ней.

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

  4. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #4 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beiträge
    2.729
     
    odin68 ist offline
    PC Action 01/2000

    Перевод: Elind

    Gothic – от идеи к компьютерной игре

    Если полигоны убегают вдаль

    Директор по маркетингу Том Путцки (Tom Putzki) (на переднем плане) и команда Piranha Bytes хотят с помощью своей игры Gothic замутить новый RPG-жанр. Похоже, в марте выйдет «убийца» Ultima и Ко?

    [Bild: PC_Action_2000_01_262.jpg]


    • Ролевая игра в жанре фэнтези
    • Тюремная история с линейным сюжетом
    • Реальная смена дня и ночи, «умные» персонажи
    • Воин или маг. Вор или псионик. Твой выбор в игре.
    • Конкурент Ultima 9


    Деньги на игру
    Вера в успех Piranha Bytes и Gothic была подтверждена 22-го ноября и на бирже. Бохумские разработчики обеспечили себе финансовую независимость (что очень важно), благодаря выходу на биржу в качестве стопроцентной «дочки» вновь образованной Phenomedia AG, которая в свою очередь возникла в результате слияния двух фирм - The Art Department и Greenwood. Впервые на Новом Рынке во Франкфурте были предложены на продажу акции Phenomedia, фирмы, которая занимается разработками в области развлекательной видеопродукции. На момент окончания рабочего дня нашей редакции стоимость одной акции составляла 22 евро.
    Информация от www.phenomedia.de


    Вот уже два года парни из Бохума трудятся над ролевой игрой Gothic. В марте этого года, благодаря усилиям четырех талантливых «самоучек», должен появиться на свет первенец «игровой кузницы» Piranha Bytes.


    PC Joker 02/2000

    ПРЕВЬЮ (Текст оригинала):

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Ein deutsches rolli im stil des kultmovies "Die Klapperschlange", das klingt verschärft. Doch bei Piranha bytes
    wird der ver veröffentlichungstermin immer wieder verschoben. Also sind wir nach Bochum gereist, um einem Piranha
    der ersten stunde auf den zahn zu fühlen tom putzki.

    "Ich wünsche ultima 9 alles Gute - und hoffe deshalb, dass es vor gothic im laden steht!"

    - Tom, was fehlt denn noch, damit unsere rechner endlich gotisch werden?
    TP: Wir feilen gerade an der objektinteraktion damit sich das schwert am schleifstein schärfen, ein herumstehendes
    wasser pfeifchen schmauchen und überm lagerfeuer lecker essen brutzeln lässt. Auch sinnvollere tätigkeiten wie das
    verstecken in einem fass bleiben nicht außen vor. Zudem stecken wir mitten in den kompatibilitätstests für Direct3D
    Grafikkarten. Doch in wenigen wochen werden wir eine Demo fertig haben, das komplette game hoffentlich bis März.
    - Wir reden hier von der deutschen version, ja?
    TP: Richtig. Und die werden wir wohl gegenüber der internationalen fassung dezent entschärfen, um das angepeilte
    USK - rating ab 16 jahren zu bekommen.
    - international wird sich das rollenspiel wohl mit "Ultima 9" messen müssen...
    TP: ich wünsche "Ultima 9" alles gute - und hoffe deshalb, dass es vor Gothic im laden steht. Doch marketingmäßig
    ist uns nicht Bange, immerhin wird beispielsweise die bekannte band "In Extremo" ein Konzert im Spiel geben! Es
    kommen darüber hinaus Actionfiguren sowie ein comic zum szenario heraus und für weitere aktionen casten wir gerade
    Gothic-Gir is

    Примечание к рисунку с магом:
    Während der magier seinen feuerball beschwört, wird er zur leichten beute

    Примечание к изображению с Паймонтом из Ин Экстремо.
    Links der reale Dr.pymonte von der Gruppe In Extremo, rechts sein virtualler auftritt in Gothic.

    - Was erwartet den knastbruder dann im Fantasy - Kerker? Denn wo im Film "Die Klapperschlange" eine stadt als
    gefängnis dient, sind es hier ja erzminen - umhüllt von einer riesigen, magischen Barriere.
    TP: Das oberste ziel heißt natürlich überleben. Man muss sich einer bande anschließen und den bestehenden gesellschaftsstrukturen
    anpassen. Die entwicklung des alter egos ergibt sich dann im spielverlauf: Nicht eine klassische charaktergenerierung
    sondern die beim erledigen diverser äuftrage gemachten erfahrungen werden darüber bestimmen ob man eher zum magier
    dieb schwertkampfer etc tendieren will. Und wenn erst mal die werte stimmen, kann der held natürlich einen ausbruch
    in angriff nehmen.

    - Wie hat man sich die welt von gothic vorzustellen?
    TP: Da wäre zunächst die oberwelt von rund 1,2 Kilometern durchmesser, in der sich verschiedene hauptlager finden.
    Luxusgüter erhalten die insassen gegen erz, das sie in den verzweigten minenlabyrinthen abbauen. Darunter gibt es
    noch andere höhlen, in denen die Orks leben. Und noch tiefer liegen die geheimnisvollen tempelanlagen. Gegen spielende
    wird dann noch eine spezielle location auftauchen, die für einige überraschungen sorgen durfte.

    - Sind noch mehr unerwartete wendungen in der story vorgesehen?
    TP: Aber sicher. Auf das jeweilige ende der sechs kapitel wird man durch tief greifende veränderungen hingewiesen -
    da kommen zum beispiel die orks an die oberfläche und übernehmen eines der großen lager. Das mag jetzt nach einem
    recht linearen handlungsablauf klingen, aber im grunde kann der spieler machen was er will. Durch die Kapitelwechsel
    wird er nur dezent an gewisse sachen herangeführt, in der zwischenzeit geben wir ihm freie hand.

    - Wie steht es um die KI der CPU-Knackis?
    TP: Es wird über 200 NPCs geben, doch das sind nicht alles echte individualisten. So mörgen sich etwa zwei von zehn
    Söldnern oder Mitglieder der örtlichen sekte der "Psioniker" schon ziemlich ähnlich sein, aber die werden dann nicht
    zusammen auftreten. Dabei verfügen sowohl die NPCs als auch die monster über verschiedene arten der wahrnehmung: Hören, Sehen und Riechen. Manche besitzen alle drei, andere
    vielleicht nur einen dieser sinne, der dafür dann besonders ausgeprägt ist. Mag etwa die eine kreatur den spieler über die witterung
    aufspüren, kann man sich an hellhörigen Feinden eventuell vorbeischleichen.
    Die NPCs besitzen darüber hinaus ein gutes gedächtnis. Bringe ich also ein mitglied einer der konkurrierenden gruppierungen
    um die ecke, mache ich mir dessen freunde zu feinden - verschaffe mir aber gleichzeitig einen bonus bei den rivalisierenden
    banden. Hinzu kommt die kommunikation der NPCs unterreinander. Wenn ich zufällig bei einem Diebstahl beobachtet
    werde, macht die nachricht wie ein lauffeuer die Runde. So was kann das (über) Leben in gothic mächtig erschweren,
    schließlich entsprechen hier zwei realstunden einem tag.

    - Wie soll die atmosphäre den spieler gefangen halten?
    TP: Wir haben bewusst auf endlose textorgien und multiple choice gespräche verzichtet, so was kostet bloß atmosphäre.
    Statt dessen setzen wir auf situationsbedingte dialoge. Ist der held z. B. gerade im rahmen einer mission unterwegs,
    werden die ansprechpartner auch immer automatisch kurz und knapp darauf eingehen ohne ihn mit belanglosigkeiten zu nerven.

    - Wird es eigentlich eine online - Variante geben?
    TP: Leider nein. Als wir mit der arbeit an Gothic begonnen haben, war so eine opulente 3D - Präsentation online
    noch nicht denkbar. Mitterweile zeigen zwar "Unreal Tournament" oder "Quake 3 Arena", dass man beim zocken via internet nicht mehr
    zwangsläufig auf schmucke grafik verzichten muss - doch jetzt nochmals alles komplett umzuschreiben, würde den start
    um ein weiteres jahr verzögern. Falls es einen Nachfolger geben sollte, werden wir dem dann aber natürlich auch einen
    Online - Modus verpassen! (Marcel Smuzlst)

    Бары:
    1. Im kampfmodus wird hier die Durchschlags kraft der gewählten waffe angezeigt.
    2. Lebensenergie
    3. Für konventionelle zaubersprüche verfügbares mana.
    4. Willenskraft für psionische magie.

    Инвентарь:
    Die inventories (getrennt nach nahkampf - bzw. Fernkampfwaffen, Rüstungen, Tränke und spezial - items wie schlüssel,
    Fackeln etc.) lassen sich bei bedarf einblenden. die gegenstände werden dabei automatisch nach qualität sortiert.
    -
    Sowohl rüstungen als auch waffen werden direkt über die darstellung der charakter visualisiert.

    Нижний текст оранжевым цветом
    "Nein, Gothic wird keinen online - modus haben - der nachfolger aber auf jeden fall..."

    К рисункам с бочками
    Spielfunktionalität in sachen objektinteraktion: Unser held versteckt sich in einem Fass.


    ПЕРЕВОД от Ur-tRall:

    ГОТИКА

    Немецкая рпгешка, в стиле культового фильма "Побег" - (прим. Название фильма на самом деле Гремучая Змея, в российском прокате фильм называется Побег) звучит потрясающе. Однако, Пиранья Байтс постоянно откладывают дату выхода игры. Итак, мы отправляемся в Бохум, к Пираньям, чтобы первым за отстрочку получил в зубы Том Путцки.

    [Bild: PC_Joker___2000_02_50a.jpg]

    " Я желаю Ультиме 9 всего хорошего, - и поэтому надеюсь, что ожидание Готики того стоит!"


    - Том, чего ещё нужно, чтобы на наших компьютерах наконец-то появилась Готика?
    ТП: Мы работаем сейчас над взаимодействиями объектов, чтобы меч затачивать на точильном камне, при нагревании обычная вода шипела, и при готовке еды потрескивал костёр. Также вниманием не обделяем и взаимодействие с окружающими предметами, к примеру спрятаться в бочке.
    Кроме того мы сейчас проводим тесты на совместимость с Direct3D различных видеокарт. Однако, через несколько недель, мы будем готовы представить полную версию игры, это будет где-то в марте.

    - Речь идёт о немецкой версии, верно?
    ТП: Верно. И мы, наверное понизим возрастную категорию по международному конституционному цензу, согласно USK, от 16 лет.

    - Международная ролевая игра, должно быть сможет сравниться лишь с "Ультимой 9"...
    ТП: Я желаю Ультиме 9 всего хорошего, - и поэтому надеюсь, что ожидание Готики того стоит! Но в маркетинговом плане нам не о чем волноваться, в конце концов, в нашей игре с концертом выступит хорошо известная группа "In Extremo". Кроме того, действенными фигурами будет комикс по сценарию и другие сюрпризы, например разбросанные в самой игре девушки Готики.

    [Bild: PC_Joker___2000_02_50bb.jpg]
    В то время, когда маг наколдовывает огненный шар, его можно легко вырубить.

    [Bild: PC_Joker___2000_02_50b.jpg]
    Слева перед вами реальный Dr. Паймонт из группы In Extremo, справа виртуальный, который встретиться нам в Готике.

    - Что же тогда ожидает тюремного братка в фентезийной тюрьме? В то время, как в фильме "Побег" город выступает в роли тюрьмы, здесь же рудники будут окружены огромным магическим барьером.
    ТП: Главная цель будет состоять в том, чтобы остаться в живых. Вы должны присоединиться к одной из банд, и приспособиться к существующим общественным порядкам. Второй целью будет развитие персонажа по ходу сюжета: нестандартное развитие персонажа определяется опытом, который даётся за выполнение различных поручений, и который можно вложить в развитие навыков мага, вора, сильного бойца и другие развития персонажа. И когда параметры будут прокачены, герой сможет начать атаку.

    - Что из себя будет представлять мир Готики?
    ТП: Сперва нам будет доступен внешний мир, диаметром около 1,2 километра, в котором будут располагаться различные главные лагеря. За предметы роскоши, заключённые отправляют руду, добываемую в разветвлённых лабиринтах шахт. Среди них есть и другие пещеры, в которых живут орки. И ещё глубже расположены таинственные храмовые постройки. Против особо ярых игроков будет создана также локация, которая сможет порадовать их парочкой сюрпризов.

    - Больше непредвиденных развитий по ходу сюжета не предусмотрено?
    ТП: Предусмотрено. Каждая из 6 глав заканчивается существенными изменениями - начиная от выхода орков на поверхность, заканчивая принятием в один из крупных лагерей. Это в принципе может звучать как линейный ход сюжета, но в принципе, игрок делает то, что хочет. Изменения глав влияют только на определенные вещи, в остальное время герою дарована полная свобода действий.

    - А что насчёт процессорозависимого ИИ?
    ТП: Будет около 200 персонажей (NPC), однако не каждый из них будет сам по себе индивидуален. Так к примеру 2 из 10 наёмников или членов местной секты "Псиоников", будут очень похожи друг на друга, но они не будут вместе пересекаться. При этом, персонажи, как и монстры, будут обладать различными видами восприятия: слух, зрение и обоняние. Некоторые из них обладают всеми тремя, некоторые обладают лишь одним из этих органов чувств, который в таком случае будет особо развит у него. Некоторые существа смогут определить игрока через погоду, в то время как вы можете прокрасться через любого хорошослышащего врага. Персонажи также обладают хорошей памятью. Если я наткнусь за углом на одного из членов конкурирующей группировки, его товарищи также возненавидят меня, однако в этом случае я получаю в качестве бонуса новых соперников. Ко всему прочему коммуникация персонажей здесь развита абсолютно по-другому. Если я случайно попадусь при краже, сообщение о ней передастся от одного к другому быстрее молнии. Так что это (вместе) может сделать жизнь в Готике более тяжкой, в конце концов, здесь сутки равны двум часам реального времени.

    - Как атмосфера сможет удержать внимание игрока?
    ТП: Мы специально избегаем бесконечных оргий текста и множество вариантов диалога, что добавляет атмосферности. Вместо этого мы делаем упор на ситуационные диалоги. Если герой по ходу миссии досаждает заказчику, он автоматически будет отвечать ему правдоподобным способом, чтобы не отвлекать его по пустякам.

    - Выйдет ли онлайн-версия Готики?
    ТП: К сожалению, нет. Когда мы начали работать с Готикой, роскошная 3d презентация через интернет, на тот момент не представлялась возможной. Однако взглянув на "Unreal Tournament" и "Quake 3 Arena", перенести графическую составляющую на интернет не должно составить особого труда, - однако это заставит нас кое-что переписать заново, что задержит разработку ещё на один год. Если будет продолжение серии, мы разумеется не упустим возможности, включить онлайн-режим! (Марсель Шмулст)

    [Bild: PC_Joker___2000_02_51a.jpg]
    Бары:
    1. В режиме сражения, здесь показан урон выбранного типа оружия.
    2. Жизненная энергия.
    3. Для обычных заклинаний используется мана.
    4. Сила духа для магии псиоников.
    Инвентарь:
    В раскладывании предметов (отдельно для оружия ближнего боя, - или оружия дальнего боя, доспехов, зелий и специального,- предметов, таких как ключи, факелы и т.д.) может теперь отпасть необходимость, предметы автоматически сортируются по назначению.
    Различное вооружение, например оружие, теперь отображается на самом персонаже.


    [Bild: PC_Joker___2000_02_51b.jpg]
    Функциональность игры при взаимодействии с объектами: Наш герой спрятался в бочку.[/SPOILER]

    [Bild: PC_Joker___2000_02_51c.jpg]
    "Нет, в Готике не будет онлайн-режима, но в любом случае он будет в продолжении."

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)
    Geändert von odin68 (15.12.2017 um 22:03 Uhr)

  5. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #5 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beiträge
    2.729
     
    odin68 ist offline
    dailyradar.com 05/2000

    01.05.2000

    Интервью (оригинал):

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Gothic Interview
    1 May 2000 at dailyradar.com
    In the Beginning
    Information on the upcoming 3D action-RPG Gothic has been relatively difficult for US gamers to find -- until now. The game is in development at German-based Piranha Bytes and will be published for PC in the States by Octagon Entertainment this summer.
    The plot is nothing too revolutionary -- players must escape from a mysterious prison world on which they have been unfairly marooned. But features such as the enemy AI and the self-governing world in which the game is set could help it to stand out from the ever-increasing multitude of competitors.
    Daily Radar caught up with Piranha Bytes' 3D game designer and level modeler Tom Putzki to see if Gothic can move out of the past to become a present-day powerhouse.
    Daily Radar: Give us an idea of the basic premise behind Gothic and its gameplay.
    Tom Putzki: It's a 3D fantasy setting -- from the so-called Lara Croft, third-person view -- so you can see your main character all the time, because the camera is positioned behind your character. It's an action role-playing game, so it's not as epic as games like, perhaps, Ultima and Final Fantasy. We have more action, although, of course, you've got an ongoing storyline, and that's what a role-playing game really needs. It's not like Diablo -- I don't want to say anything against Diablo as I played it for nights and nights and weekends and weekends. But I wouldn't call that a role-playing game.
    DR: What type of gamer are you targeting with Gothic?
    TP: Accessibility and ease of interface are really two of our main features. We've tried to design a game for the mainstream gamer, not only for the hardcore gamer. We've tried to appeal to the hardcore role-playing gamer with our depth of game and storyline, but we also want the casual gamer to be interested. Someone who is used to Tomb Raider or something like that. So the whole game can be played by using just 10 keys. It's a very simple keyboard-controlled user interface, but if you prefer you can play it using a gamepad.
    DR: Have you always wanted Gothic to be seen from the third-person point of view? Did you ever debate making it first person like so many other popular games these days?
    TP: We had the discussion in house of course, because several of our fellow company members love first-person games such as Quake, but one very important thing onGothic is the optical and visual feedback for everything you do in the game. This is why it is so important all the time to see your character. You get optical feedback for everything you're doing in the game, you can see the behavior of the NPCs, you can see what armor they wear, and by this you can see how strong they are, because if you're a weak guy, you can't wear a full plate armor. So, you can see it on the NPCs and they can see it on your own character. You can also see the weapons you have equipped on your character; you can see cloaks and armor and the stuff you wear.
    At the beginning of the game, when your skills are not trained, you're not good at all. You'll take a sword, and you'll hit with this sword like a beginner would hit with a baseball bat. Later on, when you're trained in sword fighting, and you get your combat skills and so on, you will handle the sword like a ninja or something like that. We've got different motion captures, as we're using motion capturing for animation of the characters. We got different motion captures for every skill and talent you've got in Gothic -- so sword fighting has four different skill levels, for example, and with every level, you'll see different motion captures. Your character is becoming better and better all the time, and you see how he becomes better.
    DR: One way you seem to have deviated from the typical RPG stereotype lies in the fact that there's no requirement for statistics or character generation. Will every Gothic gamer begin with the same character?
    TP: All players will start with the same character. You are thrown into the prison, and you are kind of not guilty, but you're thrown in there and so you have to live with that. Every gamer starts with the same character. Another relevant point here comes with our desire to appeal to the casual gamer -- you don't have to do anything before you start playing the game -- you just have to push one button, and then you can play.
    In the first two hours, players are offered a kind of living guideline. NPCs are present when the player is thrown into the prison, and they will tell you your first information to get to a certain place where there are some weak monsters, which have some weapons. You try to defeat them, and once you've got your first success and your first weapon, you're not unarmed anymore.
    Monsters have the AI to pick up the weapons that they find, of course, by the way, so not everything you leave on the ground will be there when you return if it gets into another creature or person's sight range.

    The Plot, AI, and NPCs
    DR: So you start off there, and you're given some information on where to pick up some weapons?
    TP: Yes, and first you get a very easy and simple mission, perhaps escorting someone from one camp to another camp. This is how we show the player the different camps. When he's in one camp, a resident will come to him and tell him how great this camp will be and how evil the other camp is, and so the player is beginning to learn and know about the world, about the different gangs and the different camps and the dynamics between them.
    DR: Is the game's plot linear or free-roaming?
    TP: For the player, it's both. Of course we have got one final goal, which is to escape from this prison world by breaking down the magical barrier which surrounds the prison. It's like a big circle around the prison, and to destroy this magic barrier the player has to defeat one big enemy at the end and so on and so on. But how the player comes to this enemy -- this belongs, of course, to the player.
    DR: Tell us about the AI of the NPCs. Will the fact that characters can have quite an involvement in the game, even when they're not directly onscreen, help to improve the quality of the gameplay?
    TP: Yes, of course. We developed the quality of the engine of the game, but we know that we won't be able to compare with a great big shooter engine from Epic or from id Software. We won't do that because we aren't doing a shooter. So our thinking was, "What will be the future of our game and the future of our engine? What has our engine got to be capable of?" So the AI was a very important point.
    We are trying to create a living world, a world which exists without the player being in it, so each of our 250 human NPCs has its own daily and nightly routine. He has his own life, so he wakes up in the morning, and he goes to work, he goes eating, he goes fighting monsters, he takes care of his comrades and friends, and he's got his own enemies and foes and so on.
    DR: Will NPCs remember if your character attacks them?
    TP: Yes, they will remember them, and they will tell their friends, of course, so if you treat someone who is a member of a gang badly, and nearly everyone in the camp is a member of that gang, then not only this guy knows it, but also his gang comrades and members know it. That means you won't have to handle just one person; you will have to handle about 20 people!
    DR: In that situation, a lot of people would say that it's best to be kind to everyone. Will gamers be forced to take sides at all?
    TP: Yes, there is a functioning social system in this prison world on which Gothicis set. Since the setting is a prison world, nearly no one in the world is nice. It's similar to the film Escape From Manhattan with Kurt Russell. The first one, of course, not the second one -- the second one was no good!
    So in this scenario, everyone in the prison world is trying to survive. Many of them are members of several rival gangs. The player is thrown into this prison world, which exists if the player's in it or not, so the player has to react on how the world is functioning and not the other way round, not vice-versa. That's the setting.
    DR: It's not purely humans that exist on Gothic's prison world setting -- what sort of monsters have you included in the game?
    TP: We have several different ranges of monsters. We don't want to frustrate the player from the beginning with the ultimate enemy right away or anything like that. So the player's character, first of all, needs someone to train with. Then we try to create different monsters and monsters for special occasions.
    We've got Swamp Shark, for example. There's one big camp that's built on old trees and wooden planks completely in the swamp. So we needed a special monster for the swamp -- it's a kind of swamp shark. You have to cross the swamp, but of course you must be very careful. All of our monsters react to certain items and incidents, so perhaps you will have to kill a nice small monster like a goblin -- we call them gobbos -- take his body, and throw it into a secluded corner of the swamp. Swamp Sharks love the meat of gobbos, so you can put them to this place, then you can run to another place and go through the swamp.
    Of course several different species of the monsters are battling each other, so we've got relationships involving friends and foes between the monsters. Some monsters will work together, like the small goblins, which are pretty much no threat at all to the character, but which know that they may succeed if they try to attack in groups. They have group fighting tactics, or they try to lead the player to some other big comrade such as the troll, which is about four meters high. They try to lead the player to a place where the troll lives and they work together with trolls -- the player runs after this annoying little gobbo, and when the player runs around the corner there will be a very big enemy!
    DR: What other kinds of puzzle have you attempted to challenge gamers with? Is there anything new or are you using the standard Tomb Raider type of puzzles?
    TP: We tried to make the puzzles connect with the living world, so, for example, if you've got some treasure behind a door, the puzzle will not be how to open the door -- the puzzle will be how to get perhaps a monster to open the door for you, or how to get the monster away from the door, so that you can then open it and go through it.

    Multiplayer and the Future
    DR: What characteristics will be displayed onscreen as the player progresses through the game? How have you designed the user interface?
    TP: First of all, the icons we're currently using are dummy icons -- the final game will look different from the screens you see now. The red ones are for your health, the blue ones are for mana or magic, the grey ones are for the other type of magic -- which is psionic powers. Psionic powers are used by one of our gangs, which is a kind of sect; they all have no hair, and they all have tattoos and very strange ambitions and so on.
    But they also have very cool abilities and skills and some special kinds of magic, some psionic magic which is based on willpower and enables you to control different characters -- a little bit like Shiny's great game, Messiah. You can take over other bodies if your willpower is strong enough, so even if you're physically a weak guy, then you can take your willpower over a very big fighter and kill your enemies. Of course there will be a certain time limit as to how long you can control the other character. When you run out of psionic power you will lose the ability, of course, but you can refresh your mana throughout the game.
    DR: Will sound effects and music be dependent upon where the player is? I'm thinking in terms of environmental sound -- will it change according to what's happening?
    TP: This game lends itself perfectly to that sort of sound use. For every different location and for every different time of the day, we have different tunes. We have songs for the wilderness; we have songs for the different camps and so on. The sound changes if it's day, if it's dawn, if it's night, and we have different sounds, of course, if you're in a normal situation compared to if you're in a threatening situation, or a fighting situation, with yet more special sounds for when you've defeated your enemy.
    DR: What multiplayer modes are you planning on including in Gothic? Will it be playable on the Internet?
    TP: No, not the Internet. We don't think we've got a multiplayer version in this part of the game at all. Everyone told us, "Hey, why don't you make multiplay on Internet?" But we are trying to make a very good and interesting single-player game with high AI and depth of storyline, so that it is extremely re-playable.
    DR: What plans do you have for the future after Gothic is completed?
    TP: Of course there could be a sequel to Gothic -- we've got about 100 pages of ideas written down for a sequel, so that would be no problem. But of course it does depends on how successful Gothic will be.
    DR: At the moment you're only developing the game for PC, is that correct?
    TP: This is correct, but our publisher for Germany, Austria, Switzerland and Scandinavia -- Egmont Interactive -- has its own PlayStation development team in Scandinavia. We presented Gothic to them, and Gothic is programmed and built up, so that it will be easy to convert for PlayStation2. Of course a final decision and confirmation on this depends on our publisher.


    Перевод от Gor:

    Интервью о Готике

    1 мая 2000

    В начале
    Информация о грядущем выпуске 3D Action-RPG Готика была достаточно недоступна для американских геймеров, по крайней мере до сих пор. Игра находится в стадии разработки в немецкой компании Piranha Bytes и будет опубликована для PC в Штатах компанией Octagon Entertainment этим летом.
    Сюжет не слишком революционный – игроки должны бежать из таинственного тюремного мира, в который они были несправедливо помещены. Но такой функционал в игре, как вражеский ИИ и самоуправляющийся мир, мог бы помочь Готике выделиться из постоянно растущего множества конкурентов.
    DailyRadar расспросил Тома Пуцки, 3D-дизайнера игры и уровней из Piranha Bytes, чтобы разобраться, может ли Готика выйти из прошлого, чтобы стать локомотивом сегодняшнего дня.

    DailyRadar: Дайте нам представление об основных предпосылках, стоящих за Готикой и ее геймплее.

    TomPutzki: Это обстановка 3D фэнтези от так называемой Лары Крофт, с видом от третьего лица, так что вы можете видеть вашего главного героя все время, потому что камера расположена позади вашего персонажа. Готика это action-РПГ, так что она не такая, как эпические игры, такие как, Ultima и Final Fantasy. У нас есть более активные действия, хотя, конечно, у вас есть сюжетная линия, и это то, в чем ролевая игра действительно нуждается. Это не похоже на Diablo. Я не хочу ничего говорить против Diablo, так как я играл в нее в течение многих ночей и выходных дней. Но я бы не назвал Diablo ролевой игрой.

    DR: На какой тип игрока вы ориентируете Готику?

    TP: Доступность и простота интерфейса действительно две наших главных особенности. Мы постарались создать игру для массового геймера, а не только для хардкорного. Мы попытались привлечь хардкорного ролевого геймера глубиной игры и сюжетной линии, но также мы хотим заинтересовать случайных игроков. Кого-то, кто привык к Tomb Raider или к чему-то в этом роде. Таким образом, вся игра может быть отыграна с помощью всего 10 клавиш. Это очень простой пользовательский интерфейс, управляемый клавиатурой, но если вы предпочитаете геймпад, вы можете играть с помощью него.

    ДР: Вы всегда хотели иметь Готику с видом от третьего лица? Вы когда-нибудь обсуждали идею о том, чтобы сделать ее от первого лица, как сделаны многие другие популярные игры в наши дни?

    TP: У нас было обсуждение дома, конечно, потому что некоторые из наших коллег в компании любят игры от первого лица, такие как Quake, но одной очень важной вещью в Готике является оптическая и визуальная обратная связь для всего, что вы делаете в игре. Вот почему так важно все время видеть вашего персонажа. Вы получаете оптическую обратную связь для всего, что вы делаете в игре, вы можете видеть поведение НПС, вы можете видеть, что они носят доспехи, и от вида доспехов вы можете понять, насколько они сильны, потому что если вы слабый парень , вы не можете носить полную броню. Таким образом, вы можете видеть броню на разных NPC и они могут видеть броню на вашем персонаже. Вы также можете видеть оружие, которым вы оснастили своего персонажа; вы можете увидеть мантию, броню и вещи, которые вы носите.
    В начале игры, когда ваши навыки не прокачаны, ты совсем не хорош. Возьмешь меч, и будешь бить этим мечом, как новичок бьет бейсбольной битой. Позже, когда вы обучитесь битве на мечах, вы получите боевые навыки и так далее, вы будете обращаться с мечом, как ниндзя или что-то в этом роде. У нас есть различные "захваты движения" (motioncaptures), так как мы используем захват движения (motioncapturing) для анимации персонажей. Мы получили разные движения для каждого навыка и таланта, которые есть у нас в Готике. Так меч, например, имеет четыре различных уровня квалификации, и с каждым уровнем, вы увидите различные снимки движения. Ваш персонаж становится все лучше и лучше, и все время вы видите, как он становится лучше.

    DR: Одним из путей, которым вы отклонились от стереотипа типичной RPG заключается в том, что нет никаких требований для статистики или развития персонажа. Будет ли каждый игрок Готики начинать с одного и того же персонажа?

    TP: Все игроки начинают с одним и тем же персонажем. Вас бросили в тюрьму, а вы вроде как не виноваты, но вас бросили туда и поэтому вы должны жить с этим. Каждый геймер начинается с одного и того же персонажа. Другим важным моментом, с которым мы хотим обратиться к обычному игроку – вам не нужно ничего делать, прежде чем начать играть в игру – вам просто нужно нажать одну кнопку, а затем вы можете играть.
    В течение первых двух часов, игрокам предлагается своего рода руководства “в живую”. НПЦ присутствующие, когда игрока бросают в тюрьму, скажут вам первую информацию, необходимую, чтобы добраться до определенного места, где есть некоторые слабые монстры, которые имеют какое-то оружие. После победы над монстрами, вы получаете первое оружие и вы больше не безоружны.
    Монстры имеют искусственный интеллект, и могут забрать оружие, которое они находят. Так что не все, что вы оставите на земле, будет там оставаться, когда вы вернетесь, так как оно может попасть в диапазон дальности видимости другого существа или человека.

    Сюжет, ИИ и NPC

    DR: Таким образом, там, где вы начинаете, вы даете некоторую информацию о том, где можно забрать кое-какое оружие?

    TP: Да, и сначала вы получите очень легкую и простую миссию, возможно, сопровождать кого-то из одного лагеря в другой. Так мы показываем игроку различные лагеря. Когда игрок находиться в одном лагере, житель этого лагеря придет к нему и скажет, как великолепен этот лагерь и каким злом является другой лагерь. Таким образом, игрок начинает изучение и преумножение знаний о мире, о различных бандах и различных лагерях, а также динамику отношений между ними.

    DR: Является ли игровой сюжет линейным или свободным?

    TP: Для игрока, это так. Конечно, мы имеем одну конечную цель – выйти из этого тюремного мира, уничтожив магический барьер, который окружает тюрьму. Барьер похож на большой круг вокруг тюрьмы, и уничтожить этот магический барьер, игрок должен победив одного большого врага в конце, и так далее и так далее. Но то, как игрок доберется до этого врага, зависит, конечно, от игрока.

    ДР: Расскажите нам о ИИ NPC. Будет ли тот факт, что персонажи могут быть очень вовлечены в игру, даже если они непосредственно не на экране, помогать улучшать качество игрового процесса?

    TP: Да, конечно. Мы работали над качеством движка игры, и мы понимаем, что мы не можем его сравнивать с большим движком шутера от Эпос или от ID Software. Мы не будем этого делать, потому что мы не делаем шутер. Таким образом, мы думаем: "Каким будет будущее нашей игры и будущее нашего движка? На что должен быть способен наш движок?" Так что ИИ был очень важным моментом.
    Мы пытаемся создать живой мир, мир, который существует без игрока, находящегося в нем так, что каждый из наших 250-ти человеческих NPC имеет свое собственное ежедневное и ночное расписание. NPCимеет свою собственную жизнь: просыпается утром, идет на работу, ест, сражается с монстрами, заботится о своих товарищах и друзьях, и у него есть свои собственные враги и недоброжелатели, и так далее.

    ДР: Будут ли NPC помнить, если ваш персонаж нападает на них?

    TP: Да, они будут помнить о них, и они расскажут своим друзьям, конечно же. Так что если вы отнесетесь к кому-то, кто является членом банды плохо, и почти все в лагере являются членами этой банды, то не только это парень знает о нападении, но и его товарищи и члены банды знают об этом. Это означает, что вам придется справляться не только с одним человеком, вам придется справляться с толпой человек из 20!

    ДР: В такой ситуации, многие люди сказали бы, что лучше всего быть добрым ко всем. Игроки будут вынуждены принять все стороны?

    TP: Да, есть действующая социальная система в этом тюремном мире, на которой базируется Готика. Поскольку это тюремный мир, то ничего приятного здесь нет. Это похоже на фильм «Побег из Манхэттена» с Куртом Расселом. Первый из них, конечно же, не второй - второй не был хорошим!
    Так что в этом сценарии все в тюремном мире пытаются выжить. Многие из них являются членами нескольких конкурирующих банд. Игрок брошен в этот тюремный мир, который существует независимо от того, есть в нем игрок или нет, так что игрок должен реагировать на то, как функционирует мир, а не наоборот. Такая окружающая обстановка.

    DR: Готика это не только люди, которые существуют в обстановке тюремного мира. Каких монстров вы включили в игру?

    TP: У нас есть некоторый диапазон различных монстров. Мы не хотим сразу в самом начале столкнуть игрока с самым сильным противником или что-нибудь подобное. Таким образом, персонаж игрока в первую очередь нуждается в тренировке. Затем мы пытаемся создать различных монстров и монстров для особых случаев.
    Например, у нас есть Болотная Акула. Где-то на болоте, у нас есть один большой лагерь, который полностью построен на старых деревьях и деревянных досках. Таким образом, нам нужен специальный монстр для болота - этим монстром будет болотная акула. Вы должны пересечь болото, но, конечно, вы должны быть очень осторожны. Все наши монстры реагируют на определенные предметы и инциденты, поэтому, возможно, вам придется убить приятного маленького монстра, такого как гоблин (мы называем их gobbo), берем его тело, и бросаем его в укромном уголке болота. Болотные Акулы любят мясо гоблинов, так что вы можете поместить их в одном месте, и тогда вы сможете что-то делать в другом месте и пройти через болото.
    Конечно, несколько различных видов монстров сражаются друг с другом, так что у нас есть отношения между монстрами – друзья и враги. Некоторые монстры будут взаимодействовать вместе, как маленькие гоблины, которые не представляют значительной угрозы персонажу в одиночку, но они знают, что могут добиться успеха, если попытаются атаковать группами. Гоблины имеют тактику боевой группы, также они пытаются привести игрока к какому-то другому большому товарищу, такому как тролль, высотой около четырех метров. Гоблины пытаются привести игрока к месту, где живет тролль, они действуют с троллем совместно. Игрок бежит за этим раздражающим маленьким гоблином, и когда игрок заходит за угол, там его встретит очень большой враг!

    DR: Какие головоломки вы предложите геймерам? Есть что-нибудь новое или вы используете стандартные головоломки типа как в игре TombRaider?

    TP: Мы стараемся головоломки соединить с живым миром, например, если у вас есть клад за дверью, головоломка будет не в самом открытии двери, загадка будет в получении возможности того, чтобы монстр открыл дверь для вас, или в том, как заставить монстра отойти от двери, чтобы вы могли открыть ее и пройти внутрь.

    Многопользовательский режим и будущее

    DR: Какие характеристики того, как игрок прогрессирует по игре, будут отображаться на экране? Как вы спроектировали пользовательский интерфейс?

    TP: Прежде всего, значки, которые мы используем в настоящее время это фиктивные значки. Внешний вид финальной игры на экране будет отличаться от того, что вы сейчас видите. Красные значки обозначают ваше здоровье (health), синие – ману (mana) или магию (magic), серые для другого типа магии, которая представляет пси силу (psionicpowers). Пси сила используются одной из наших преступных группировок, которая является своего рода сектой; они все без волос, имеют татуировки, очень странные амбиции и так далее.
    Но они также имеют очень крутые способности и навыки и некоторые специальные виды магии, пси магии, которая основана на силе воли (willpower) и позволяет контролировать различных персонажей. Это немного напоминает великую игру Мессия (Messiah). Вы можете взять под контроль другие тела, если ваша сила воли достаточно сильна, так что даже если вы физически слабый парень, то вы можете применить свою силу воли к очень сильному бойцу и им убивать ваших врагов. Конечно, будет определенное ограничение по времени контроля другого персонажа. Когда ваша пси сила закончится, вы конечно потеряете способность контроля, но вы можете пополнять ману на протяжении всей игры.

    DR: Будет ли зависеть звуковые эффекты и музыка от того, где находится игрок? Я имею в виду с точки зрения окружающего звука, он будет меняться в зависимости от того, что происходит?

    TP: Эта игра прекрасно поддается такого рода использованию звука. Для каждой локации и для каждого времени суток у нас есть разные мелодии. У нас есть песни для дикой природы; у нас есть песни для различных лагерей и так далее. Звуки сменяются, если это день, рассвет или ночь. Также у нас есть различные звуки для случаев, когда вы находитесь в нормальной, угрожающей или боевой ситуации. Еще более специальные звуки, у нас есть для ситуации, когда вы победили врага.

    DR: Какие многопользовательские режимы вы планируете включить в Готику? Будет ли он поддерживать игру в интернете?

    TP: Нет, никакого интернета. Мы не думаем, что у нас вообще есть многопользовательский вариант игры. Все говорили нам: "Эй, почему бы вам не сделать многопользовательскую игру в интернете?" Но мы стараемся сделать очень хорошую и интересную однопользовательскую игру с высоким уровнем искусственного интеллекта и глубокой сюжетной линией, так чтобы хотелось сыграть еще и еще.

    DR: Какие планы у вас на будущее после завершения Готики?

    TP: Конечно, может быть продолжение (sequel) Готики. У нас есть около 100 страниц идей, записанных для сиквела, так что не будет никаких проблем. Но, конечно же, это будет зависеть от того, насколько успешной будет Готика.

    DR: На данный момент вы разрабатываете игру только для PC, это верно?

    TP: Это верно, но наш издатель в Германии, Австрии, Швейцарии и Скандинавии «EgmontInteractive» имеет свою собственную команду разработчиков PlayStation в Скандинавии. Мы предоставили им Готику, и Готика запрограммирована и построена так, что ее будет легко преобразовать для PlayStation2. Конечно, окончательное решение и подтверждение зависит от нашего издателя.

    [Bild: 0501gothic10.jpg]


    [Bild: 0501gothic11.JPG]


    [Bild: 0501gothic12.jpg]

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

  6. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #6 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beiträge
    2.729
     
    odin68 ist offline
    Перенос с ПираньяКлуба:

    Elind:
    22.10.2008


    А вот вам еще одна уникальная фотка из старых времен.
    Ее нашел пользователь World of Risen Korryptos на одном из сайтов, посвященным разным профессиям.


    Вот, что пояснил по этому поводу Ральф:

    Это на самом деле я! А рядом со мной стоит высокоуважаемый Том Путцки (один из основателей Пираний).
    Игра на мониторе – чудовищный проект, который мы с моим любимым гейм-дизайнером Алексом Брюгеманном (он тоже основатель Пираний) получили в виде кучи хлама от другой команды и должны были как-то завершить (Раздел имущества супругов)…
    Весело. Спасибо за ссылку!
    Снимок был сделан во времена Phenomedia, но я не помню точный день, когда нас «щелкнули»…
    Я сильно постарел?



    Elind:
    04.05.2011

    ИСТОЧНИК

    Том Путцки занимался, в основном, менеджментом и маркетингом Готики 1 и ушел из команды еще до выхода игры. Он создал собственную небольшую консалтинговую фирму. Именно Тому мы, между прочим, обязаны приглашением в Готику его друзей - In Extremo.

    [Bild: 6450_1111108013654_1105472065_30269580_4801532_n.jpg]

    [Bild: q9gAmppc13857_1178277693740_1132060900_30450020_6358207_n.jpg]
    2009.12.20

    [Bild: 13857_1178277853744_1132060900_30450024_7371275_n.jpg]

    [Bild: 5J29078_395368486491_690786491_4222895_233523_n.jpg]
    2010.06.11

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)
    Geändert von odin68 (13.01.2018 um 02:21 Uhr)

  7. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #7 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beiträge
    2.729
     
    odin68 ist offline
    Вот так проводит теперь свои трудовые будни Том Путцки. Человек, который внес неоценимый вклад в популяризацию начинающегося проекта "Готика".

    [Bild: 2941_71628486491_3403511_n.jpg]
    Благородный правитель и его любезное окружение На фото - благородный сэр Тим, леди Колетта и придворный шут ... ^^.

    [Bild: 2941_71346381491_4335233_n.jpg]

    [Bild: 37238_419033274056_207505749056_4187265_7707591_n.jpg]

    [Bild: 45807_443814244056_207505749056_4788486_1303861_n.jpg]

    [Bild: 34634_1333479093678_1132060900_30810487_7521993_n.jpg]

    [Bild: 13857_1171708529515_1132060900_30435765_6212130_n.jpg]

    [Bild: 22568_100625803302781_100000660849887_15910_6907837_n.jpg]

    [Bild: 41156_133096460069658_100001079144615_172024_4786733_n.jpg]
    2007, Лейпциг

    [Bild: 6455_1111044372949_1132060900_30276393_6519624_n.jpg]
    2009

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)
    Geändert von odin68 (01.11.2018 um 05:10 Uhr)

  8. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #8 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beiträge
    2.729
     
    odin68 ist offline
    PC Player 06/2001

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)


    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    AKTUELL

    [IMG]
    Tom Putzki, gestern noch Praktikant, heute Erz-Baron der Spiele-Szene!

    Unter uns TOM PUTZKI

    Jahrelang tingelte Putzki mit »Gothic« durch die Redaktionen. Aber was anfangs interessant aussah, fiel irgendwann dem Zahn der Zeit anheim. Doch dann sprangen Putzki und seine Untertanen plötzlich wie Jung-Siegfried aus der Tonne, strickten noch schnell eine Maussteuerung und präsentierten der verblüfften Öffentlichkeit ein Rollenspiel, das sich gewaschen hatte. Sauber, sauber! Doch wer ist das eigentlich, dieser Putzki?


    Wenn Du ein Fernsehstar sein dürftest - welcher wäre das?

    Ein Fernsehstar? Eigentlich niemand, ich stehe nämlich nicht so auf Fernsehstars. Aber wenn es auch eine Rolle sein dürfte, dann wüsste ich was. Und zwar den Ares aus »Xena« ...

    Stell Dir vor, Du hättest drei Wünsche frei ...

    Oh je. Was erwarten denn Deine Leser als Antwort auf so eine Frage? Den Weltfrieden etwa? Also gut: erstens halt den Weltfrieden, zweitens Holodecks, drittens den Kurs der Phenomedia-Aktien im dreistelligen Bereich.

    Apropos Aktienkurs: Weißt Du darüber genau Bescheid, wenn Du morgens aufstehst?

    Nein, gar nicht. Ich schaue nur ab und zu mal nach.

    »Ich würde mich zum Erzbaron ausrufen lassen und fortan in Saus und Braus leben.«

    Was hast Du denn mit den ganzen »Moorhuhn «-Millionen gemacht?

    Moor'uhn-Millionen? Isch 'abe gar keine Moor'uhn-Millionen, mein 'err. (Grinst fies) Klar, ich hab meine Anteile an Phenomedia, aber noch nix davon verkauft!

    Hattest Du schon mal was mit der Polizei zu tun?

    Äh.... (stotter) Wir sind uns bereits mal begegnet, ja ...

    Was war der erhebendste Moment Deiner Spieler- Karriere?

    Hm, das war wohl, als ich meinen ersten GM (Anm.: Grandmaster ist eine sehr hohe Stufe der Charakter-entwicklung) in »Ultima Online« gemacht habe. Inzwischen habe ich zehn davon, glaube ich.

    Was hast Du in diesem Augenblick in Deiner Hosentasche?

    Ein Feuerzeug, meinen Autoschlüssel und einen Backstage-Pass für die Band »In Extremo«.

    Einen Backstage-Pass? Wo hast Du den denn her?

    Na, In Extremo ist doch die Gruppe, die wir in Gothic eingebaut haben. Du erinnerst Dich sicherlich an den Auftritt im Alten Lager? Gestern Abend war ich nun zufällig auf einem Konzert von denen und habe mir die Show von der Bühne aus angeschaut. War echt lustig. Und weißt Du was? Die verkaufen sogar auch unser Spiel auf ihren Veranstaltungen! (Dollarzeichen spiegeln sich in seinen Augen.)

    Arbeitet Ihr bei Piranha Bytes denn bereits an Gothic 3?

    Nö.

    Wie nö? Ich versuche hier. Dich zu einem Kommentar zu verleiten, da kannst Du doch nicht einfach nur nö sagen!

    Ich weiß, dass Du das gerade versuchst, (grinst erneut)

    Grummet! Wenn Du eines Morgens aufwachst und feststellst, dass jemand Dich ins Bergwerk-Gefängnis von Gothic gebeamt hat - was würdest Du dann dort tun?

    Ich lege Wert die angenehmen Seiten des Lebens, daher würde ich zum Alten Lager gehen, mich zum Erzbaron ausrufen lassen und dann fortan in Saus und Braus vor mich hin prassen.

    Hab ich mir fast gedacht! Warum gibt es in Gothic eigentlich keinen Zauberspruch, mit dem man sich in einen Baum verwandeln kann? Weil das abgesehen von einem gewissen grenzdebilen Redakteur niemanden interessiert. Wer will schon ein Baum sein? Denk bloß an all die Hunde.

    Echt? Hm. Gibt es dann womöglich etwas, was Du mir schon immer mal sagen wolltest?

    Ja, es gibt Ärzte, die eine Baum-Manie zuverlässig heilen können. Echt, probier das mal aus. Zahlt bestimmt auch die Kasse ... (jn)


    TOM PUTZKI, DER KUGELBLITZ AM SPIELEHIMMEL

    Eine Karriere wie aus dem Bilderbuch: Anno 1996 begann Tom als simpler Tellerwäscher, äh, Praktikant bei Greenwood. Ein Jahr später, im Oktober '97 gründete er bereits in Tateinheit mit mehreren Gesinnungsge- nossen die seit »Gothic« bestens bekannte Firma Piranha Bytes. Damit die Piranhas auch den nötigen Biss entwickelten, machte er mit dem Firmengründen gleich weiter, und hob 1999 Phenomedia aus der Taufe.
    Phenomedia lancierte den »Moorhuhna»-Clou, übernahm Piranha und ging im November '99 an die Börse. Zwischendurch heiratete der für Developing und Public Affairs zuständige Jungmanager und sorgte mit erstem Nachwuchs auch schon dafür, dass jemand mal unsere Rente bezahlt.

    PCPLAYER JUNI2001 27


    Перевод - odin68:

    Среди нас
    ТОМ ПУТЦКИ


    Интервью взял Йоахим Неттельбек (Joachim Nettelbeck)

    В течение многих лет Путцки таскался с «Готикой» по редакциям. Поначало это вызывало интерес, но со временем он попросту угас. Но затем Путцки и его сподвижники выскочили как юный Зигфрид из подполья, быстро привязали мышь и представили ошарашенной публике чистую ролевую игру. Чистую-чистую! Но кто же он, этот Путцки?


    Если бы ты был телезвездой - кто бы это был?

    Телевизионная звезда? На самом деле никто, потому что мне не нравятся телезвезды. Но если бы это была роль, я бы знал какая. Арес из «Зены» ...

    Представь, что у тебя есть три желания ...

    О, дорогой. Чего ожидают ваши читатели в ответ на такой вопрос? Мир во всем мире? Хорошо: во-первых, мир во всем мире, во-вторых, Holodecks, в-третьих, стоимость акций Phenomedia в трехзначном диапазоне.

    Говоря о стоимости акций: ты уточняешь ее, когда встаешь утром?

    Нет, совсем нет. Я только периодически посматриваю на них время от времени.

    «Я объявлю себя рудным бароном и буду жить как сыр в масле»

    Что ты сделал для всех этих «Морхухн»-миллионов?

    Морхухн-миллионов? Я не против мавританских миллионов, дорогой. (противно ухмыляется) Конечно, я продал свои акции в Phenomedia, но не так много!

    Ты когда-нибудь имел отношения с полицией?

    Ух ... (заикается) Мы встречались раньше, да ...

    Какой был самый волнующий момент в твоей карьере игрока?

    Хм, это было, вероятно, когда я сделал свой первый GM (Примечание: Гроссмейстер - очень высокий уровень развития персонажа) в Ultima Online. К настоящему моменту у меня их десять, я думаю.

    Что у тебя в кармане прямо сейчас?

    Полегче, ключ от моего автомобиля и пропуск за кулисы к группе «In Extremo».

    За кулисы? Откуда ты его взял?

    Ну, In Extremo это группа, которую мы внедрили в Готику. Ты же помнишь концерт в Старом лагере? Вчера вечером я был у них на концерте и смотрел шоу со сцены. Было действительно смешно. И знаешь что? Они даже продают нашу игру на своих мероприятиях! (Знаки доллара отражаются в его глазах.)

    Вы уже работаете над Готикой 3 в Piranha Bytes?

    Нет.

    Как НЕТ? Я тут пытаюсь раскрутить тебя на комментарий, ты не можешь просто сказать «нет»!

    Я знаю, что ты пытаешься. (снова усмехается)

    Груммель!*** Если ты проснешься однажды утром и обнаружишь, что кто-то отправил тебя в Колонию в Готике, что бы ты там делал?

    Я ценю приятную сторону жизни, поэтому я пойду в Старый лагерь, объявлю себя рудным бароном и буду жить как сыр в масле.

    Я тут подумал! Почему в Готике нет заклинания, с помощью которого ты можешь превратиться в дерево?***

    Потому что, кроме некоего одержимого этим редактора, никого это не заботит. Кто захочет стать деревом? Достаточно просто вспомнить обо всех этих собаках.

    В самом деле? Хм. Есть ли что-нибудь, что тебе всегда хотелось мне сказать?

    Да, есть врачи, которые могут гарантированно вылечить дерево-манию. Реально, попробуй. Оплачивать, разумеется, в кассе ... (jn)


    ТОМ ПУТЦКИ, ШАРОВАЯ МОЛНИЯ НА ИГРОВОМ НЕБОСКЛОНЕ

    Карьера, как будто из книжки с картинками:
    В 1996 году Том начал, ну, как простой мойщик посуды, стажером в Гринвуде. Год спустя, в октябре 1997 года, он в партнерстве с несколькими соратниками основал компанию Piranha Bytes, которая хорошо известна со времен Готики. Чтобы у Пираний сформировался также необходимый прикус, он из соображений интересов фирмы в 1999 году организовал крещение от Phenomedia. Феномедиа запускает гвоздь программы «Moorhuhn», принимает (в 100%-ные дочки) Пираний и в ноябре 1999 года выходит на биржу. Между тем, ответственный за развитие и связи с общественностью молодой менеджер вступлением в такую семью обеспечил своего первого ребенка хотя бы тем, чтобы было кому платить ему пенсию. (jn)


    Примечания от odin68:

    Груммель!*** - Высоко в горах Пандарии, сокрытых за туманами, обитают груммели. Эти гуманоиды чистосердечны и скромны, и их вполне удовлетворяет всю жизнь носить товары крутыми ветреными переходами вершины Кунь-Лай. (вселенная Warcraft)

    Почему в Готике нет заклинания, с помощью которого ты можешь превратиться в дерево?*** - автор интервью при каждой встрече донимал Тома этим вопросом, ну, понравилось Йоахиму Неттельбеку играть в свое время в Everquest. Подробнее об этой забавной перманентной ситуации см. в спойлерах ниже:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Любитель деревьев

    Автор: Джонни | 23 марта 2016

    Как я и обещал вам на странице приветствия, я постараюсь в статьях немного рассказать о людях, которые имели возможность столкнуться с серией Gothic гораздо раньше, чем я.

    Лицом, ответственным в Piranha Bytes за связи с общественностью (PR), который находится в контакте со средствами массовой информации, во времена первой Готики был Том Путцки, один из основателей компании. Он знал свою игру изнутри и действительно заботился, чтобы мир услышал о ней, так что возил от редакции к редакции компакт-диск с демо-версией. Подробнее о результатах его поездок я, вероятно, напишу в другой раз, а в этой статье я остановлюсь на одном рецензенте, вошедшим в положение Тома.

    [Bild: redakcja.png]
    Старое фото редакции, в которой работал Йоахим. Он сам находится в его центре - это тот с опущенными руками, сидящий по-турецки.


    Том несколько раз посетил редакцию немецкого журнала Power Play. Он имел там возможность познакомиться с Йоахимом Неттельбеком (Joachim Nettelbeck), ветераном журналистики GroweGo, который свою карьеру начинал в журнале Amiga Joker каким-то десятилетием ранее.

    16 марта 1999 года в магазинах появились MMORPG под названием Everquest, и Йоахим с удовольствием окунулся в виртуальный мир игры, бороздя его своим друидом. Одна из самых интересных способностей этого класса персонажей была возможность превращения в ходячее дерево. В районе сентября 1999 судьба в очередной раз заставила пиаровца Piranha Bytes пообщаться с Йоахимом, потому что именно он должен был быть ответственным за следующий анонс Готики.

    Поэтому, когда Том Путцки пришел к Йоахиму, чтобы показать ему какой прогресс в Готике сделан его коллегами, то он застал журналиста, играющего именно в Everquest. Во время небольшого показа Неттельбек имел возможность поиграть в привезенную разработчиком бета-версию, а среди пары разумных вопросов неоднократно прозвучало - “Будет ли в Готике так же возможность перевоплотиться в дерево?”.

    [Bild: theater_treants.jpg]
    Ходячее дерево
    Источник: http://everquest.allakhazam.com/


    И хотя Tom Putzki отрицал, думая, что таким образом погасит склонность своего собеседника к шуткам, Йоахим и не собирался переставать. С тех пор при каждой встрече он спрашивал и предлагал введение в Готику ходячих деревьев, тщательно испытывая терпение Путцки.

    Однажды у Тома созрел план мести. Попросил у Йоахима фото его лица и приступил к работе. Оно послужило основой для текстуры независимого типа, который был добавлен в лагерь на болоте. Стоит он немного в сторонке, но если кто играл в Готику, то, скорее всего, имел возможность с ним познакомиться и подумать: что, собственно, он имел в виду. Я говорю, конечно, о Идоле Нетбеке (легко заметить совпадение имени персонажа с именем прототипа), самопровозглашенный гуру, который разговаривает со своими слугами - деревьями. С ним связана даже некая неофициальная миссия - Нетбек просит нас о помощи в преобразовании болота в цветущий луг, но, к сожалению, вы не можете помочь ему.

    Обзор Готика в Power Play, конечно, упомянула об этом маленьком щелчке по носу, доказательство чего можно найти ниже. (Примечание от odin68: на самом деле приведен скан статьи из журнала "PC Player" №4 2000 года, где Неттельбек тоже работал к тому времени.)

    [Bild: recenzja.png]


    Эту историю рассказал мне сам Йоахим, который теперь держится уже подальше от игровой индустрии. По его мнению, персонаж в игре не слишком похож, но и таким он его полюбил.

    [Bild: porownanie.jpg]

    Так что мы видим, что Том Путцки уже в начале карьеры оказался отличным пиарщиком и это, между прочим, благодаря его усилиям Готика сегодня так популярна. Его талант к контактам с людьми, быстро заметили руководители Phenomedia AG, в рядах которой Том мгновенно пробился, а позже и Wargaming, где он работает и по сей день, как лицо, ответственное за контакты со СМИ в Восточной Европе.

    ИСТОЧНИК

    перевод odin68


    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Йоахим Фридрих Вильгельм Неттельбек (Joachim Friedrich Wilhelm Nettelbeck)


    [Bild: joe.jpg]

    Настоящее имя: Йоахим Фридрих Вильгельм Неттельбек (Joachim Friedrich Wilhelm Nettelbeck)
    Псевдоним: Joe, Lars Croft, Kapaun
    Дата рождения: ???
    Род занятий: Product Manager Games, автор "Chummer GmbH" (опубликовано в "Chromscherben")
    Профиль: истинное дитя морей (северных). Обычно дурачит всех, чтобы его воспринимали как безобидного и приятного. Каламбуры любит больше, чем саму жизнь. Были и свои пять минут славы, как Lars Croft в журнале PC Player, который вышел последовательно из бизнеса. Любит петь много и (очень) громко.
    Претендует считаться бедненьким, маленьким, невинным и тихим...

    Примечание: "Chummer GmbH"
    http://www.shadowiki.de/Ingolstadt

    ИСТОЧНИК
    перевод odin68

    [Bild: netbek.jpg]


    Если кому-то захочется еще сравнить лицо Нетбека с лицом его прототипа, то в спойлере подборка фото Неттельбека

    1998 PowerPlay




    1999 PowerPlay

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)



    2000.02 PowerPlay




    С мая 2000 PCPlayer




    2001 PCPlayer





    [Bild: joe_r.jpg]

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)
    Geändert von odin68 (27.12.2017 um 00:26 Uhr)

  9. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #9 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beiträge
    2.729
     
    odin68 ist offline
    PC Games 05/2002

    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Tom Putzki, Marketing-Direktor der Phenomedia AG, war
    bei Piranha Bytes die treibende Kraft hinter Gothic.
    .
    Fünf Fragen an den Hersteller
    PC Games: Was wird die größte Veränderung in Gothic 2 gegenüber dem Vorgänger sein?
    Tom Putzki (Marketing-Direktor der Phenomedia AG, war bei Piranha Bytes die treibende Kraft hinter Gothic): "Na ganz klar: Die Barriere ist weg! Aber im ernst: Die KI ist stark verbessert, der Kampf ist erheblich vereinfacht worden, die Welt ist um ein Mehrfaches größer und der Spieler hat eine Vielzahl mehr Möglichkeiten."
    PC Games: Wie und wann sind denn die ersten Ideen zu Gothic entstanden?
    Putzki: "Zur Gründung von PIRANHA BYTES im Oktober 1997 wurde die Ideensammlung und Konzeptarbeit an Gothic begonnen ... meistens in einer netten Viererrunde bei Pizza & Co."
    PC Games: Wie konnte es zu den vielen Bugs in der Verkaufsversion kommen?
    Putzki: "Es war in erster Linie unsere Unerfahrenheit, dadurch haben wir während der langen Entwicklungszeit viele Fehler gemacht. Aus diesem Grund sind auch leider unschöne Bugs entstanden. Aber immerhin haben wir sehr schnell Patches nachgeliefert und von vielen Fans Lob für erstklassigen Support bei Problemen bekommen. Wir geloben sehr viel Besserung für Gothic 2!"
    PC Games: Wie viel "weißer Riese" hat denn der Programmierer der Steuerung geraucht?
    Putzki: "Wieso? Der ist doch eigentlich Nichtraucher...nein, Spaß beiseite: Er ist ein dreiarmiges Alien von Antares IV, der im Rahmen des Greencard-Programmes zu uns gekommen ist; und er fand die Steuerung sehr komfortabel."
    PC Games: Wie oft habt Ihr euch eigentlich in eurer eigenen Welt verlaufen?
    Putzki: "Wenn man jedes Polygon, aus dem die Welt aufgebaut ist, beim Vornamen kennt, dann verläuft man sich naturgemäß etwas weniger."


    Перевод - odin68:

    Пять вопросов к разработчику

    [Bild: putzki.jpg]

    Том Путцки, директор по маркетингу компании Phenomedia AG, в Piranha Bytes был силой, продвигающей Готику.

    PC игры: Что будет самым большим изменением в Готике 2 по сравнению с предыдущей?
    Tom Putzki: «Ну ясно: барьер исчез! А если серьезно: значительно улучшен ИИ, боевая система была значительно упрощена, мир в несколько раз больше, и игрок имеет больше различных возможностей.»

    PC Games: Как и когда появились первые идеи о Готике?
    Putzki: «Для создания PIRANHA BYTES в октябре 1997 года был запущен сбор идей и концептуальных работ по Готике ... в основном при удачном заходе четверки в Pizza & Co.»

    PC Games: Как могли возникнуть многочисленные ошибки в релизной версии?
    Putzki: «Это прежде всего наша неопытность, которая породила у нас много ошибок в течение долгого времени разработки, так что, к сожалению, у нас были эти уродливые ошибки, но, по крайней мере, мы быстро доставили патчи и много поклонников похвалили за первоклассную поддержку в случае обнаружения проблем. Мы обещаем много улучшений для Готики 2!»

    PC Games: Как много "белого великана" выкурил программист управления?
    Putzki: «Почему? На самом деле он не курильщик ... нет, шутки в сторону: он - трехрукий инопланетянин из Антарес IV, который пришел к нам в рамках программы «зеленая карта», и он нашел элементы управления очень удобными.»

    PC Games: Сколько раз вы заблудились в своем собственном мире?
    Putzki: «Когда вы знаете название каждого полигона, из которых составлен мир, то, естественно, вы блуждаете немного меньше.»

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

  10. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #10 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beiträge
    2.729
     
    odin68 ist offline
    GameEXE 12/2001

    2001-12-05

    Gothic 2

    Александр Вершинин, versh@game-exe.ru [05.12.2001]

    Гора улыбается
    Чем не эпика? Чем не готика?

    [Bild: lr1VE3DTAf3____________03.jpg]
    Ну вот, пожалуйста. Чистейшая родниковая вода, песчаное дно, декоративные рыбки, великолепные отражения. Such a perfect day! (Здесь и далее приведены скриншоты, «рисуемые» движком Codecreatures.)


    "...Увидимся в Лондоне, ребята, — торопливо пишет на прощание из офиса Piranha Bytes Том ПУТЦКИ (Tom Putzki), главный дизайнер проекта Gothic (см. еще одно интервью с ним в нынешней теме номера, которое, вообще говоря, стоит прочитать первым), — вот мой сотовый и номер стенда. Буду жутко рад, правда!" И почти бесследно исчезает, оставив лишь туманные намеки на сиквел столь полюбившейся нам РПГ Gothic.
    А потому, придя в себя после первого суматошного выставочного дня, мы без колебаний направляемся к стенду с подозрительным названием Phenomedia AG. Лица нахмурены, брови насуплены: мы обязаны найти этого беглеца Путцки и вытрясти из него максимум эксклюзивных заявлений. Толпа перед стендом вежливо расступается, и мы оказываемся у столика дежурного. "Где Путцки? Том Путцки?" Затырканная блондинка бальзаковского возраста (тот самый дежурный) нервически кивает в сторону огромных размеров пиджака, горячо дискутирующего с кем-то неподалеку: "Вот он". Гора стремительно разворачивается в нашу сторону, коротко концентрируется на бэджах с нашими именами и в ту же секунду расплывается в улыбке: ".EXE! Как поживает ваша тема номера? Надеюсь, мое интервью не запоздало? Пойдемте, пойдемте я покажу вам Gothic".
    Мы радостно скалимся и подробно, в лицах, излагаем, что именно необходимо сделать, чтобы получить робу Некроманта. Гора все понимает. Последующие полчаса проходят в обсуждении тонких моментов Gothic и перемывании костей самок троллей. Том медленно размякает и уже почти готов к употреблению. Мы плавно подводим его к более всего интересующей нас теме. Но сначала еще несколько расслабляющих пассов...

    [Bild: P0hc____________02.jpg]
    Знаменитая трава и нашумевшие ромашки. Импрессионисты были бы довольны работой своих нео-коллег. Вот только побольше бы речки…


    Game.EXE: ...ваше отношение к Ultima Online?
    Том ПУТЦКИ: О-бо-жаю! Провел в Британнии кучу времени, играл буквально каждый день. Даже во время разработки Gothic.
    .EXE: И что вы думаете по поводу скоропостижной смерти Ultima Online 2?
    Т.П.: До сих пор не могу целиком осознать двигавшие Electronic Arts мотивы! Игра должна была получиться великолепной. Не понимаю...
    .EXE: Были ли какие-нибудь источники Gothic-вдохновения — помимо серии Ultima, влияние которой заметно невооруженным глазом?
    Т.П.: Безусловно. Настольные AD&D, Vampire, Shadowrun. Последний вообще является перманентным любимцем команды.
    .EXE: А Vampire: Masquerade понравился?
    Т.П.: Нет. Слабенький проект. Понятно, мы восхищались Fallout, плюс я много читал о Planescape: Torment, но, увы, руки до игры так и не дошли. Жалею.
    .EXE: Чем же так хорош Shadowrun?
    Т.П.: Там есть все. Все-все-все, что может себе представить человек, увлеченный ролевыми играми, фантастикой и фэнтези. Все самое лучшее в одной вселенной: мечи, магия и технология! Вот бы достать лицензию...
    .EXE: И тогда не будет Gothic 2?
    Т.П.: Gothic 2 будет в любом случае. Но на основе Shadowrun я смог бы сделать четыре, нет пять игр! И все совершенно разные. Массивная вселенная, богатейший источник для вдохновения.
    .EXE: В Gothic 2 тоже будет много открытых пространств?
    Т.П.: А вы как думали? Ведь он...
    Том прерывается и смотрит на нас. Наконец, широко улыбается и к нашему вящему удивлению энергично подпрыгивает на высоком стуле. Его совершенно явно охватывает неконтролируемая волна веселья.
    Т.П.: Раскололи, да? Это я на радостях. Вчера мы впервые начали показывать на публике (специализированной, конечно) наш новый доселе совершенно секретный движок. И знаете, толпа посетителей-разработчиков не иссякает! А прямо перед вами заглянул знакомый журналист из нашего, немецкого, игрового журнала. Так вот, сегодня он рассказал о нашем графическом движке Питеру Молиньё, и тот... ни за что бы не поверил!.. собирается навестить нас, чтобы полюбоваться нашим творением!
    Череда прыжков на стуле, ерзанье, откровенное счастье в глазах.
    .EXE: Питер? Да, он здесь селебрити первой величины. (Верный .УЧУман Молиньё получил в этот раз почти ВСЕ, кроме трех, официальные награды ECTS. Мы, взяв грех на душу, старого друга решили не баловать, презентовав свою звездочку "PC Game of The Year — Russia" издателям Baldur's Gate 2 — любимой фирме Interplay. — А.В.) И этот движок будет использован для проекта Gothic 2, так?
    Т.П.: Не-а. Gothic 2 мы делаем на доработанной версии старого движка. Там будет еще больше открытых пространств и не менее великолепные ландшафты — вы ведь этого ожидаете? А новый движок, который для нас сделала компания Codecult, мы приберегаем для нашего второго проекта. Он не объявлен, еще не имеет названия, и я вообще не должен о нем заикаться.
    .EXE: И все же?
    Т.П.: Мы будем делать 3D action. С такой графикой, что стушуются и Black & White, и Messiah. Посмотрите сами!

    [Bild: jqvvNUT____________01.jpg]
    Том Путцки (слева): “I’m SO happy!”


    Смотрим. Очень внимательно. Движок называется Codecreatures (http://www.codecult.com/). Демонстрируемая технологическая демо-версия шокирует не хуже любого специально подготовленного ролика ультрамодной карты GeForce3. С одной оговоркой: она полностью интерактивна. Идиллическая картинка на экране зачаровывает, она живет, она дышит. Мерно шуршат стебли высокой травы, покачиваются от ветра ромашки, листья деревьев дис-крет-но по-ма-хи-ва-ют в сто-ро-ну ле-ни-во про-ле-та-ю-щих ми-мо ба-бо-чек. Но даже на Рentium 4 с фирменным GeForce3 действо безбожно тормозит. Том охотно комментирует: "Вы видите обработку 10 миллионов полигонов в секунду. В Gothic весь мир состоял из 95000 полигонов — а здесь только 13000 уходит на одно деревце". Камера свободно вращается: приближается прямо к спокойной поверхности пруда, чтобы одновременно похвастаться и текстурой дна, и туманным расплывчатым отражением... орла, царственно раскинувшего крылья в небе.
    Один щелчок мыши — и текстуры исчезают, заваливая экран тетрисными контурами полигонов. Картина из жизни сталкера. Пучки травы ходят ходуном, по-змеиному шевелятся прожилки листьев. Жуткое зрелище!


    .EXE: Том, а почему бы не использовать это чудо для Gothic 2?
    Т.П.: Придется заново переделывать всю архитектуру, а нам бы этого не хотелось. К тому же такие красоты могут быть в игре только одного жанра — 3D action!
    .EXE: Ну хорошо, а что же произойдет в Gothic 2?
    Т.П.: Как вы уже догадались, тюремные стены сломаны, и маленькая страна зэков триумфально воссоединяется с большим королевством. Которое, между прочим, находится в состоянии активной войны с орками. Не забыли? Вот. Нашему герою, сыгравшему столь значительную роль в побеге из готик-тауна, теперь по плечу любые задачи — в том числе и решение глобального военного вопроса. Чем не эпика? Чем не готика?
    .EXE: Том, последний вопрос, прежде чем мы рысцой потрусим на следующую встречу: как вы себя ощущаете сейчас, здесь, на ECTS?
    Т.П.: I'm happy. I'm SO happy!
    .EXE: Good for you.
    Подведем итог. Чем грозит Piranha Bytes нашей великой Родине? Двумя проектами, которые выйдут совсем не скоро. Gothic 2, без сомнения, будет хорош — этим парням можно верить. Что касается загадочного экшена на супердвижке... что ж, это нынче в моде. Талантливейшие команды с видом факиров-самоучек выуживают из шляп, карманов и рукавов 3D action-тайтлы, один за другим. Посмотрите хотя бы на IO Interactive, создателей Hitman. Интересно будет столкнуть эти художества лоб в лоб — годика через два. А пока не забудьте узнать о наполеоновских планах родителей абсолютно лысого и густобрового киллера из чужедальней Дании...

    Gothic 2
    Жанр Action/RPG
    Дата выхода Не объявлена
    Разработчик Piranha Bytes
    http://www.piranha-bytes.com/

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

  11. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #11 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beiträge
    2.729
     
    odin68 ist offline
    GameEXE 12/2001

    2001-12-07

    Гордость дойчлэнд

    Александр Вершинин, versh@game-exe.ru [07.12.2001]

    Такой должна быть каждая Ultima: Ascension!
    "Люблю немцев. Жалко, что мы их победили", - сказал ББ. Я не понял, но согласился. Хорошие люди действительно встречаются везде. То, что Том ПУТЦКИ (Tom Putzki), - свой в доску и вообще рубаха-парень, мы узнали только на ECTS. Читайте об этом приятном открытии и очной ставке с Томом в выставочно-новостном блоке журнала. А покамест, еще до Лондона, мы мирно е-беседуем с одним из четырех отцов-основателей симпатичной девелоперской команды Piranha Bytes вокруг да около ее первого игрового проекта. Gothic...

    [Bild: tZAm4JPpTxr____________04.jpg]
    Вот она — гордость Дойчлэнд, команда, сделавшая Gothic. Впереди на лихом коне (коня не видно) Том Пуцки.


    Game.EXE: Здравствуй, Страшная Компьютерная Рыбка! Не откажешься ли ответить на несколько вопросов о нашем самом любимом немецком проекте пары последних лет?
    Том ПУТЦКИ: Не вопрос! Я Том Путцки, один из главдизайнеров Gothic (а также местный специалист по маркетингу и пиару). К вашим услугам.
    .EXE: Лучшего и не пожелаешь. Том, вашу игру невозможно не сопоставить с последним отпрыском почившей Origin — Ultima: Ascension. Как вы относитесь к Ultima: Ascension?
    Т.П.: Вы читаете по-немецки? Если нет, то тогда вы точно не знаете, что говорят о нас немецкие журналисты. А говорят они следующее: "Gothic — это игра, которой должна была быть Ultima: Ascension". Вот так. Ascension нам нравится, иначе мы остановились бы на ином РПГ-поджанре. Великолепная вселенная, раскрученный мир, глубокая атмосфера... Ultima была хороша!
    .EXE: Но вы явно не хуже, ребята. Думаю, с вашей легкой руки вполне может закрепиться специфический жанр -- что-нибудь вроде "roleplaying adventure". Кстати, почему РПГ?
    Т.П.: Все просто: Piranha Bytes была основана квартетом сугубых поклонников этого великолепного жанра. Наши симпатии распространяются и на настольные, и на всевозможные компьютерные ролевые игры. Других вариантов нашего первого проекта просто не могло быть! Книги, фильмы — это тоже вдохновение. К примеру, вы догадались, что прообразом нашего ГЛАВНОГО ПЕРСОНАЖА был не кто иной, как герой Курта Рассела (Kurt Russell) по прозвищу "Змей Плисскин" (Snake Plissken) из фильма "Побег из Нью-Йорка"?
    .EXE: Неожиданный поворот событий... Нет, конечно. А почему же тогда "Gothic"?
    Т.П.: Отличное название. Темное, мистическое, мрачное. То, что надо! И команде ужасно нравится.
    .EXE: А кому не понравится? Мы хотели бы знать имя героя, сочинившего столь эпическую средневековую сагу.
    Т.П.: Его зовут Майкл Хоге (Michael Hoge). Он и его команда сценаристов действительно свернули камни, чтобы Gothic стала столь увлекательным приключением.
    .EXE: Том, каким вам виделся проект с самого начала? Насколько он трансформировался в ходе реализации?
    Т.П.: Что удивительно, игра почти не изменилась. C самого начала мы хотели сделать настоящую РПГ, но обойтись без занудной статистики. Идея та же, что и в Ultima: Ascension: игрок получает отдачу от развития умений визуально, а не столбцами цифр. Согласитесь, получить в свое распоряжение новый удар или финт гораздо приятнее, чем поднять боевой скилл с 67,2 до 67,3.
    .EXE: Сидящие на Everquest с вами ни за что не согласятся, Том. Но мы не будем отвлекаться на этих несчастных. Лучше спросим, какие правильные, на ваш взгляд, элементы не вошли или не успели войти в Gothic?
    Т.П.: Мы долго мучились с многопользовательским режимом. Честное слово. Но так и не смогли довести его до требуемой кондиции. Gothic обладает слишком сложной структурой, игра целиком завязана на сюжет. Сделать совместное прохождение сюжетной игры мы не смогли, а опустить наше детище до уровня deathmatch не захотели. Команда и я лично очень довольны первой игрой — но ведь идеала не существует, правда?
    .EXE: Увы. Но вы добились очень многого. И это тоже чистая правда. Например, в Ultima: Ascension даже не было партии. По заявлению самих разработчиков, они элементарно не справились с задачей pathfinding для напарников главного героя! Были ли у вас подобные проблемы?
    Т.П.: О, да! Я прекрасно тот ужас, когда мы впервые включили полностью готовый искусственный интеллект монстров и NPC. Знаете, что произошло? NPC мрачно посмотрели друг на друга, повытаскивали свое оружие — все эти мечи, арбалеты и палицы — и устроили безумную резню, этакий ремейк Варфоломеевской ночи. Мы были в шоке. Игровой мир оказался совершенно пуст уже через пару минут. Массакр!

    [Bild: JWkxwuFZFAUF1nmg____________05.jpg]
    А это берлинская рок-банда In Extremo, столь впечатлившая герра Путцки.

    .EXE: Хо. Хо. Хо. Должно быть, зрелище было впечатляющим... NPC в игре действительно дерутся красиво. Но нам интересно вот что: как вы относитесь к знаменитой боевой схеме, внедренной создателями Die By the Sword?
    Т.П.: DBTS. Суровая штука. Мы изучали ее долго, невероятно долгое время. Наши выводы были таковы: система великолепна, но чрезвычайно недружественна по отношению к пользователю. Что касается наших собственных алгоритмов, мы собираемся их значительно усовершенствовать. Поклонники Gothic предложили море замечательных идей — некоторые из них мы обязательно используем в наших грядущих проектах.
    .EXE: Грядущих проектах?
    Т.П.: Упс! Я это сказал?
    .EXE: Ага.
    Т.П.: Может, я лучше впечатлю вас заявлением, что Diablo 2 — лучшая в мире фехтовальная игра? Честно.
    .EXE: Спасибо. Но...
    Т.П.: А знаете, почему в сюжетной линии вообще нет романтических петель и кувырков?
    .EXE: А-а-а...
    Т.П.: Еще немного фактов: в Gothic примерно 80000 произносимых слов и около 800 всевозможных анимаций, движений человеческого тела. И все это — только для мужского населения!
    .EXE: Какой шовинизм.
    Т.П.: Да, но если бы мы решили ввести в игру женский персонаж (хотя бы один, серьезный, а не молчаливо моющий полы), пришлось бы окончательно погрязнуть в анимации и провести дополнительную работу с актерами.
    .EXE: Но почему же тогда вы включили в игру кучу дополнительных, совсем необязательных телодвижений? Листание книг, добыча руды...
    Т.П.: Нам хотелось наделить игрока и NPC равными правами. Может, вам станет завидно при виде орка, ловко орудующего киркой!
    .EXE: Очень сомнительно, Том! Мы больше по части умственного труда... С другой стороны, вы тоже. Ведь вы сделали игру сами, включая графический движок. Неужели это проще, чем лицензировать готовый?
    Т.П.: Gothic не был бы столь импрессивно-готическим, если бы делался на чужом движке. К тому же мы начали работу над игрой именно с движка и менять коней на полпути уже не хотелось. Это накладно и сопряжено со многими трудностями и ограничениями. У нас много открытых пространств, очень навороченный мир — нам требовался уникальный мотор для нашего детища!
    .EXE: Ходят слухи о том, что вы собираетесь выпустить комплект утилит для Gothic, состоящий из всевозможных редакторов. Это так?
    Т.П.: Несомненно. Вот краткое описание способностей нашего маленького редакторского аддона: возможность изменять характеристики оружия, вещей и NPC, возможность создавать собственное оружие и предметы (все моделирование должно производиться в 3DS MAX), возможность создания новых миссий, диалогов, NPC-персонажей и уровней (моделирование в 3DS MAX, пожалуйста: откомпилировали — и все готово!), возможность изменения готовых уровней, освещения и звука... Уф! Кажется, все.
    .EXE: Раздолье. А что же вы сами? Собираетесь развивать открытую вселенную и дальше? Или возьметесь за что-нибудь новенькое?
    Т.П.: А хороший получился мир, правда? Глубокий, интригующий. Он нам нравится. Ожидайте развития событий! Хотя об этом я говорить пока не уполномочен.
    .EXE: Тогда расскажите о своем волшебном саундтреке. Как вы нашли эту группу? Как она называется? Это ведь они лично на сцене, так?
    Т.П.: Воистину так! Группа называется In Extremo, ее участники обретаются в Берлине. Однажды в мой офис заявился один из нашей команды, Маркус Карк (Markus Kark), торжественно вручил мне компакт-диск и заявил примерно следующее: "Попробуй — полюбишь!". Это оказался диск Weckt die Toten (лит. перев. "Реанимируя мертвяков") — и он мне очень, очень понравился. Как будто средневековая классика чудесным образом полюбила продукцию Ramstein. Вы ведь слышали "Рамштайн"?
    .EXE: Еще бы. Мы хотели назвать эту тему "Du hast".
    Т.П.: Йа, фантастиш. Ну так вот, я отправился на концерт. Увидел их на сцене и понял — это идеальная музыка для Gothic. Я нашел их менеджера, мы протолковали пару часов, выпили ящик пива и бутылку виски... И через некоторое время вся боевая команда In Extremo оказалась в нашей motion capture-студии, где мы снимали их движения! (Кстати, вокалист группы действительно время от времени инфернально изрыгает огненные фонтаны!) Они наградили нас песней с нового альбома. Разумеется, теперь я часто посещаю их концерты, и мы весело квасим за кулисами.
    .EXE: Эх... Идиллия. Может, в заключение разговора расскажете о своих любимых играх, Том? В ваших музыкальных пристрастиях мы уже ориентируемся.
    Т.П.: С удовольствием. Вот вечные хиты: Pong, Crazy Kong, Asteroids, Elite, Civilization, Diablo 1, Deus Ex, System Shock, Ultima Online, Age of Empires, WarCraft, Half-Life. А вот сиюминутные любимцы: Max Payne, Operation Flashpoint, Black & White, Mech Commander 2.
    .EXE: Великолепно. Спасибо, Том. И до встречи на ECTS!
    Т.П.: Приходите на наш стенд. Не пожалеете — уверяю вас.

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

  12. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #12 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beiträge
    2.729
     
    odin68 ist offline
    MCV 04/1998

    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    NEWS

    Piranha Bytes:
    Wird Gothic zum Meilenstein der deutschen Spielegeschichte?

    [IMG]
    Tom Putzki, Piranha Bytes: Einsteigerfreundlichkeit über simples Interface erreichen.

    Bochum. Überraschung aus dem Ruhrpott: Die junge Spieleschmiede Piranha Bytes hat mit einer 25%-Version von "Gothic' ein 3D-Rollenspiel für PC enthüllt, das technisch und spielerisch einen neuen Meilenstein der deutschen Spieleentwicklung markieren könnte. „Gothic ist ein Rollenspiel für den Mainstream-Spieler", erläutert Piranhas Marketing Director Tom Putzki. „Das bedeutet nicht, daß wir an der Spieltiefe sparen, sondern wir entwickeln ein Interface, als würden wir ein PlayStation-Spiel programmieren. Das heißt, daß wir eine intuitive Bedienung über maximal acht Tasten sicherstellen wollen." Als Held ist man in "Gothic' in einer mit magischen Barrieren gesicherten Gefängniswelt unterwegs, aus der man entfliehen muß. Dort hat sich allerdings bereits ein Sozialsystem mit verschiedenen Gilden gebildet, denen man beitreten kann, aber dann auch an deren Machtkämpfen mit anderen Gilden teilnehmen muß. Besonders interessant scheinen allerdings die Monsterrassen zu werden. Piranha Bytes plant Rassen mit völlig unterschiedlichen Verhaltensweisen, wie zum Beispiel Aasfresser, die dem Helden in der Hoffnung auf neue Opfer folgen, ihn aber selbst zunächst nicht angreifen. Dann wiederum soll es Monster geben, die vom Licht angezogen werden; andere sind taub oder nehmen nur Bewegungen wahr. Ein besonderer Gag dürften riesige Höhlenunholde werden, die zwar den Helden nicht über Hindernisse verfolgen, wohl aber kleinere Monster hochheben und über solche Hindernisse werfen können. "Gothic' soll im Januar oder Februar 1999 erscheinen, ein Vertrieb steht allerdings noch nicht fest, (ch)

    [IMG]
    Gothic: Brillante Gegnerstrategien und düstere Stimmung im 3D-Dungeon.


    Перевод - odin68:

    Piranha Bytes:
    Сможет ли Готика стать вехой в немецкой игровой истории?


    [Bild: MCV_1998_04_1tp.jpg]
    Том Путцки, Piranha Bytes: Легкая доступность через упрощенный интерфейс.
    Tom Putzki, Piranha Bytes: Einsteigerfreundlichkeit über simples Interface erreichen.

    Бохум. Сюрприз из Рурской области: молодая игровая кузница Piranha Bytes представила 25%-ную версию 3D-ролевой игры для ПК «Готика», которая могла бы технически и игрово отметить новую веху в развитии немецких игр. «Готика» - ролевая игра для игрового мейнстрима», - объясняет директор по маркетингу Пираний Том Путцки. «Это не значит, что мы снижаем глубину игры, но мы разрабатываем такой интерфейс, как если бы мы программировали игру для PlayStation. Это означает, что мы хотим обеспечить интуитивно-понятное управление максимум на восьми клавишах.» Как герой вы находитесь в «готическом» мире в тюрьме, защищенном магическим барьером, из-под которого вам нужно сбежать. Там, однако, уже сформирована социальная система с различными гильдиями, к которым можно присоединиться и принять участие в их борьбе за власть с другими гильдиями. Особенный интерес представляют разновидности монстров. Piranha Bytes планируют виды с совершенно разным поведением, такими как падальщики, которые следуют за героем в надежде на новые жертвы, но поначалу на него не нападают. Затем должны быть монстры, привлеченные светом; другие глухие или только воспринимающие движение. Особым достижением будут огромные пещерные изверги, которые хотя и не преследуют героя из-за препятствий, но могут поднять монстра поменьше и перебросить через такие препятствия. «Готика» должна быть выпущена в январе или феврале 1999 года, но распространение пока не определено. (ch)


    Готика: блестящая стратегия противников и мрачная атмосфера в 3D-подземелье.
    Gothic: Brillante Gegnerstrategien und düstere Stimmung im 3D-Dungeon.
    [Bild: screenmcv0498.jpg]

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

  13. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #13 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beiträge
    2.729
     
    odin68 ist offline
    Tom Putzki на Hamburg Games Conference 2011, проходящей 17 марта 2011 года выступил в роли консультанта:

    15.15 –15.30 Uhr: Panel-Diskussion und Fragen
    Diskussion und Moderation: Tom Putzki, Tom Putzki Consulting

    [Bild: 191419_10150112232401492_690786491_6413987_3186174_o.jpg]

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Tom Putzki arbeitet seit Mitte der 90er Jahre in der Gamesindustrie. Seitdem veröffentlichte er mehr als 50 Titel vom Casual Game bis hin zum Vollpreis-Blockbuster. 1997 gründete er die Piranha Bytes Software GmbH, das Entwicklerstudio der GOTHIC-Serie. Nach dem Verkauf 1999 wurde er zum Mitbegründer und Altgesellschafter der Phenomedia AG, welche vor allem durch das Moorhuhn bekannt wurde. Seit Anfang 2006 führt Tom Putzki sein eigenes Beratungsunternehmen und bietet Consulting-Dienstleistungen in und um die Gamesindustrie an. Aktuell berät er diverse nationale und internationale Klienten der Spielebranche sowie anderer Industriezweige wie IT, Messen, Film und Literatur. Tom Putzki war 2 Jahre Vorsitzender des Vorstandes von G.A.M.E. – Bundesverband der Entwickler von Computerspielen e.V. Heute ist er Ehrenmitglied des Verbandes und kümmert sich als Nachwuchsbeauftragter um neu gegründete Entwicklerstudios.Tom Putzki lehrt die Fächer ‚Game Business‘ und ‚Game Marketing‘ an den ‚Games Academy‘-Standorten Berlin und Frankfurt, ‚Unternehmensführung‘ an der MD.H – Mediadesign Hochschule in Düsseldorf sowie ‚Games Business‘ an der Games Master Class des Fraunhofer Instituts Erfurt / TU Ilmenau.

    ИСТОЧНИК

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

  14. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #14 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beiträge
    2.729
     
    odin68 ist offline
    Том Путцки / Tom Putzki
    Wargaming Europe Spokesperson
    Wargaming.net Berlin, Германия
    Работаю самостоятельно

    [Bild: pKMcBB3Ctomfeatures.jpg][Bild: 70tq0fXtQo2Dtomteam.jpg]

    ОБРАЗОВАНИЕ:

    Университет Вупперталя (Bergische Universität Wuppertal) 1988 – 1993
    (основан в 1972 году как общеобразовательная школа)


    РАБОТА:

    11/1996 - 09/1997
    Projektleiter
    Greenwood Entertainment
    www.greenwood.de
    Тип занятости: Полный рабочий день

    10/1997 - 06/1999
    Marketing-/Kommunikationsleiter
    Piranha Bytes
    www.piranha-bytes.com
    Тип занятости: Партнер

    07/1999 - 06/2004
    Director of Marketing & Communications
    Phenomedia AG
    www.phenomedia.de
    Тип организации: Зарегистрированное на бирже АО
    Тип занятости: Партнер

    07/2004 - 04/2006
    Head of Business Development / International Sales
    phenomedia publishing gmbh
    www.phenomedia.de
    Тип занятости: Полный рабочий день

    2006 - сегодняшний день
    Business Consultant
    Tom Putzki Consulting
    www.tom-putzki-consulting.com
    Отрасли: Компьютерные игры, Interactive Entertainment, Software, Computerspiele, Videospiele, Computergames, Videogames, Games, Infotainment, Edutainment
    Тип организации: Самостоятельная деятельность
    Тип занятости: Владелец
    Уровень карьеры: Управляющий (генеральный директор, CEO и т.д.)

    Работа в Wargaming.net:
    06/2011 - 06/2016
    Director of Communications, CE
    Wargaming.net
    www.wargaming.net
    Отрасли: Компьютерные игры
    Тип организации: Частная компания
    Размер предприятия: 1001-5000 сотрудников
    Тип занятости: Фрилансер
    Уровень карьеры: Директор (руководитель отдела, VP, SVP и т.д.)
    01/2012 - 06/2016
    Head of German Office
    Wargaming Europe
    www.wargaming.com
    Уровень карьеры: Директор (руководитель отдела, VP, SVP и т.д.)
    06/2016 - сегодняшний день
    Wargaming Europe Spokesperson
    Wargaming.net
    www.wargaming.net
    Отрасли: Интернет и ИТ
    Уровень карьеры: Директор (руководитель отдела, VP, SVP и т.д.)

    [Bild: Tom_Putzki.jpg]

    Другие профили в Сети
    de.linkedin.com/in/tomputzki

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)
    Geändert von odin68 (24.01.2019 um 17:29 Uhr)

  15. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #15 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beiträge
    2.729
     
    odin68 ist offline
    GermanDevDays - GDD 05/2016

    GDD - GermanDevDays - бесплатная конференция разработчиков игр 24 и 25 мая 2016 года прошла во Франкфурте-на-Майне.

    [Bild: 13243699_10154381157082259_5051371219037087319_o.jpg]

    [Bild: 13247699_10154381157087259_8608983913322951930_o.jpg]

    [Bild: 13305230_10154381157077259_3937866661865718174_o.jpg]

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

  16. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #16 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beiträge
    2.729
     
    odin68 ist offline
    Deutscher Entwicklerpreis 2017

    Hall of Fame - Tom Putzki
    Deutscher Entwicklerpreis 2017

    Зал Славы 2017:
    Премию за Lebensleistung (Эффективную деятельность) и, таким образом, билет в зал славы немецкой индустрии видеоигр получают профессор Dr. Linda Breitlauch, Tom Putzki и Stefan Marcinek. Поздравляем!

    [Bild: 24059748_1520612597993476_706077063409067295_o.jpg]

    [Bild: 24879538_1522031457851590_8981156774717899565_o.jpg]

    [Bild: 24955598_1521161611271908_911734966907262349_o.jpg]

    [Bild: 24837318_1521161647938571_3573040988529742788_o.jpg]

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)
    Geändert von odin68 (11.01.2018 um 03:04 Uhr)

  17. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #17 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beiträge
    2.729
     
    odin68 ist offline
    patreon.com/talkinderalm 08/2017

    18.08.2017

    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Kamingespräch mit Tom Putzki
    Aug 18, 2017 at 8:13pm

    Die #Gamescom #Respawn und #Devcom naht und viele machen sich langsam auf den Weg nach Köln. Aber vorher bekommt ihr noch einen echten Leckerbissen von Talk in der Alm präsentiert. Die lebende Legende Tom Putzki redet über seine bisherige und sehr bewegende Geschichte in der deutschen Spielebranche mit allen Höhen und Tiefen. Da dürfen natürlich Geschichten rund um Gothic, Moorhuhn, World of Tanks, Verbände, den „Fall“ Phenomedia und vieles mehr nicht fehlen! Wer also ein ehrliches Kamingespräch bei Whisky und Bier (das Wasser war nur Alibi) anschauen möchte, dem wünsche ich viel Spaß dabei! Vielen lieben Dank an Tom, allen Unterstützern auf Patreon und natürlich den Sponsoren. Bitte unterstützt uns, so dass wir weiter Top Gäste zu spannenden Themen einladen können! Man sieht sich vielleicht in Köln! =>


    перевод - odin68:

    Разговор у камина с Томом Путцки

    #Gamescom #Respawn и #Devcom приближаются, и многие потихоньку пробираются в Кельн. Но прежде вы получите настоящее удовольствие от беседы, проведенной в "Talk in der Alm". Живая легенда Том Путцки рассказывает о своей прошлой и очень живой истории в немецкой игровой индустрии со всеми взлетами и падениями. Конечно, рассказы о Готике, Куропатках (Moorhuhn), World of Tanks, ассоциациях, «падении» Phenomedia и многом другом не могут быть пропущены! Поэтому, если вы хотите посмотреть честную беседу с пиццей и пивом (вода была просто алиби), я желаю вам как следует повеселиться! Большое спасибо Тому, всем сторонникам Патреона и, конечно же, спонсорам. Пожалуйста, поддержите нас, чтобы мы могли продолжать приглашать топ-гостей для интересных тем! Увидимся в Кельне, может быть! =>

    https://www.youtube.com/watch?v=kBgT...l4UQgvnUyk-5dE

    Всего 6 частей видео. итак,

    ЧАСТЬ 1 - До образования Piranha Bytes

    [Video]

    ЧАСТЬ 2 - Создание Piranha Bytes, разработка Готики 1

    [Video]


    27 июля 2017 г. · Германия, Бавария, Гибельштадт

    Процесс съемки

    [Bild: 20368819_1549258701805445_4146095272010399899_o.jpg]

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)
    Geändert von odin68 (18.12.2018 um 00:28 Uhr)

  18. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #18 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beiträge
    2.729
     
    odin68 ist offline

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

  19. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #19 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beiträge
    2.729
     
    odin68 ist offline
    Piranha Bytes 1998

    [Bild: 10401222_42700266491_8389_n.jpg]


    ECTS 1999

    [Bild: ects_1999.jpg]
    по центру - Sabine Rosseck (Egmont Interactive)

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)
    Geändert von odin68 (12.02.2020 um 21:36 Uhr)

  20. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #20 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beiträge
    2.729
     
    odin68 ist offline

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

Seite 1 von 2 12 Letzte »

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
Impressum | Наши Баннеры | Приват
World of Gothic © by World of Gothic Team
Gothic, Gothic 2 & Gothic 3 are © by Piranha Bytes & Egmont Interactive & JoWooD Productions AG, all rights reserved worldwide