Портал Готика Готика II Готика 3 Аркания Модификации Файлы Форумы РПГ Альманах Дух Готики

 

Seite 2 von 2 « Erste 12
Ergebnis 21 bis 31 von 31
  1. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #21 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beiträge
    2.729
     
    odin68 ist offline
    Games Academy 2004

    Aus anlass der games academy party heute abend-hier ein foto aus selbigen räumen. Gründung GAME 2004

    [Bild: 13051528_1095857517143339_5105580160611163672_n.jpg]
    Михаэль Рюве и Том Путцки на пати в Games Academy.

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

  2. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #22 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beiträge
    2.729
     
    odin68 ist offline

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

  3. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #23 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beiträge
    2.729
     
    odin68 ist offline
    piranha-bytes.com 11/1999

    Текст оригинала:

    Tom Putzki

    День рождения - 19 ноября

    [Bild: tomteam.jpg]

    Alter: 34 Jahre (Schuldigung!)
    Aufgaben: Zuständig für Pressearbeit & Marketing bei PIRANHA BYTES;
    Game-Design für GOTHIC

    "Brettspiele, Tabletops, Gesellschaftsspiele, Computerspiele, Onlinespiele und vor allem immer wieder Rollenspiele: Pen & Paper, am Computer und natürlich auch LARP's, also Live-Rollenspiele. Ist es nicht schön (zumindest nach der Meinung mancher Zeitgenossen), niemals so richtig erwachsen zu werden?

    Nach diversen try & error-Aktionen in den verschiedensten Bereichen wie Wirtschaftsstudium, Bundeswehr, Barkeeper, Druckereitechnik-Studium, Türsteher, graphische Industrie, Software-Trainer und Mediendesigner bin ich letztendlich dort gelandet, wo es mich schon immer hingezogen hat: zu(m) SPIELEN!
    Yeah, good job!

    Ansonsten trauere ich diversen guten Sachen hinterher: coole Discos, die längst geschlossen sind, wie LOGO und LURIE; Bands, die sich schon lange aufgelöst haben wie DEAD KENNEDIES oder DEVO und solchen, die sich längst hätten auflösen sollen wie SISTERS OF MERCY oder THE CURE; STAR TREK-Captains, die sich noch über die oberste Direktive hinweggesetzt haben und nicht jammernd über ihrem Strickzeug in Selbstmitleid versinken.

    Aber für jeden, der darüber Trübsal bläst, gibt's einen prima Tip: RAMMSTEIN ins Autoradio 'rein; die Cocktail-Bar FREUDENPARK in NÜRNBERG aufsuchen; dort von der reichhaltigen Karte den HORRORWATY bestellen...nach dem ersten ist das Leben ein Fest, nach dem zweiten ist eh' alles scheißegal!"

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)
    Geändert von odin68 (24.01.2019 um 13:26 Uhr)

  4. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #24 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beiträge
    2.729
     
    odin68 ist offline

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

  5. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #25 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beiträge
    2.729
     
    odin68 ist offline
    Zitat Zitat von odin68 Beitrag anzeigen
    patreon.com/talkinderalm 08/2017


    Разговор у камина с Томом Путцки


    Всего 6 частей видео. итак,

    ЧАСТЬ 1 - До образования Piranha Bytes

    [Video]
    Вручную набрал субтитры от робота на ю-тубе для 1 части видео. Хотелось бы привлечь людей, понимающих немецкий язык на слух, чтобы подкорректировать субтитры. Тогда я мог бы их перевести на русский язык.

    Ни на что не надеюсь, но попробую обратиться в фейсбуке и к самому Тому Путцки. Вдруг поможет.

    Обидно, что есть 6 частей видео, и до сих пор нет нормальных субтитров на немецком языке. Про перевод и не заикаюсь.

    Итак:

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Habt ihr die möglichkeit gehabt eine abschlussarbeit zu machen und das waren zwar benötige animationen so richtig schöner tanzen wenn du so willist den ich da gemacht habe und sich im video von gemacht habe und was ich geschrieben habe und so weiter ich habe diesen kurs auf jeden fall mit 1 abgeschlossen und es hat sich ausgezahlt hat funktioniert zu diesem dieser 12 monatige weiterbildun gehört hatte zweimal das betriebspraktikum und per ganz dummen zufall bin ich einer tür abends lernte ich drei leute von "Greenwood" entertainment kennen und das ist ein klassischer alter deutscher spieleentwickler gewesen zu der zeit die mitte der neunziger jede menge spiele mit wie sie in deutschland gerne gelegt werden wirtschaftssimulationen gemacht haben so animierte excel-tabellen also sowas wie youtube deutschen der planer das amt der winzer merkbar tv2 und so weiter und da konnte ich rein und das praktikum machen und so bin ich nie braucht gerutscht.

    Was war dann etwas gehalten wird?

    Das war ja ich bin mein praktikum in witten am freitag und dann aus dass abend bin ich zum damaligen geschäftsführer vergnügen unterthema gedacht gegangen und hab gesagt morgen ist mein letzter tag und ab montag wird nicht wer da was soll ich machen und er sagte bleibt und dadurch geblieben und montag wieder gekommen am vertrag unterschrieben und so bin ich.

    Was war das gehalt ich fragen darf?

    Geld.

    So einstiegsgehalt?

    Ganz ehrlich weisner.

    Weil damit über die diskussionen heutzutage war das ist ein einstiegsgehalt in der branche als genug hätte ich jetzt gesagt das ist noch lange lange?

    Also es muss so um die 2.000 mal gewessen sein es ist aber doch ein bisschen umgedreht das hat er.

    Dann bei grün gut gemacht?

    Ich habe angefangen die außenhülle eines riesigen raumschiffes detailliert zu modeln zu einem spiel was niemand sonst niemand erschienen ist und dann bin ich als verlierer gemacht ich habe also wirklich dann von einem sehr sehr guten 3d artistisch weder eine wirklich on the fly einführung in ein richtiges 3d model möglich und das war sehr sehr effektiv was ich habe dann für diverse spiele kleine ex geworden ist und dann gab es zwei projekte bei "Greenwood" sie in der pipeline waren die waren anders als die ganzen bisherigen vorgänger und das waren dann einmal ein eine art mad max endzeit mit bewaffneten fahrzeugen dass sie dort das war eines der letzten sie dort das war eines der letzten spiele auf einer boxer engine da konnte ich dann einige level designer nicht modeln war mit einer box entstehen also konnte ich nicht umgehen aber ich konnte dann in diesem level man die entsprechenden missionen setzen und start und ziel und die apps über ryan und die die upgrades und die waffen hinterlegen und die bäume usw das kann ich nicht machen und es gab ein anderer spielen das 90 meter das war battle tätige spieler sehr viele der original wertet express der regel darunter lagen ohne dass wir die lizenz von bettelt erstatten.

    Sowie die typischen d&d thematisch?

    Sowas in der richtung und in dem ziel bin ich auch gelandet da konnte ich auch missionsdesign machen die mission ausdenken und die mission steht im text zu schreiben an dass die missionen sowie so schön formuliert habe konnte ich dann gleich nach dem wechsel in die hand nehmen und dann konnte ich level auch wieder mit effects dekorieren aber ein bisschen später habe ich dann angefangen auf heckfeld papier die level zeichnungen sitzt du design und das dann mit meinen missionen einklang zu bringen und dann gab es zeitpunkt so der projektleiter dieses projektes aus gründen das unternehmen verlassen hat und ich war irgendwie der einzige der sich im battle tech universum aus ganze hatte halt die entsprechen computerspiele bespielen sich hatte das tabletop original battle tech gespielt ich hatte mich war das pen and paper rollenspiel gespielt und ich hatte zu hause bei mir egal 50plus bettelt romane damals auch von heide drin stehen und hatte das alles drauf und so wurde ich der neue projektleiter.

    Sonst die seien dazu bereit da?

    Richtig ganz genau habe das projekt fertig gekriegt also dass das war wirklich mein großter verdienst dass es war schaltet das spiel kam raus und es war nicht sonderlicht gut aber ich hab's abgeschlossen immerhin und ja das war dann der richtige einstieg wenn du dann.

    Hast du das gemacht ha?

    Von den anfangstagen bis mitte 790 google.

    Dan kam das mal an japans das war soweit ich weiß ist erste dann ruckelt eingeschrieben?

    Das war so die interessante phase zu der zeit hatte greenwich anteile an der firma an den fans oft gruppe verkauft als oft noch was nach vision software und soweiter und dadurch wurde es und überhaupt errmöglicht dass solche titel mit internationalem anspruch wie annette leiser aber eben was anderes als wirtschaftssimulation gemacht wurden nur die tanzgruppe hatte dann im sommer 97 den geldhahn zugedeht aus gründen gründen da kann natürlich nicht mehr so richtig ins detail gehen es war nur einfach so dass man sich anders entschieden hat dass wir glaube ich auch nicht so geliefert haben wir das sollten auf jeden fall war weiß die welt sozusagen terminiert und ich kann mich noch daran sind wir saßen damals mit unserem büro in Bochum im klappi daten und werden dort große konzergewinn wird bestand damals aus der 15 leuten und saßen echt einige tage zusammen und haben überlegt also auch ganzes wochenende und haben überlegt was das weiß dass das team eigentlich ziemlich klasse wenn uns da alle ziemlich wohl gefühlt und für mich war sowieso mal mit völlig neuer arbeitserfahrung auch die zeit mit meiner anderen platz vorher war es doch durchaus tagsüber wartet man auf fall haben die ganze woche wartet das wochenende was man auf urlaub und hat sich bei "Greenwood" war David sollte sich das so hin dass ich dann morgens der erste wurde und abends der letzte der gegangen hast und es war genau mein team gesessen haben zum teil gezockt i netz und so weiter und so weiter es war ziemlich klasse wir haben überlegt was wir nach und wie wir es machen und die ehemaligen oder die "Greenwood" chefs und gründers haben dann die mittel benutzt die sie hatten um die anteile aus der fachgruppe wieder raus zu kaufen wir durften dann aus rechtlichen gründen den namen grün wird nicht mehr weiter führen und so wurden halt vier neue kabinett gegründet und ine davon war "Piranha Bytes" also künstler haben sie dann.

    Auch die 15 leute sich auf display?

    15 leute sich auf display sitz in viersen companies da war die art department werde spiegel was also im grunde hat das heute kaum einer weiß art department anfang der neunziger das klassische werbung spiel erfunden also da kam solche täter sicher dass viele kommando kehrt zurück für telekom captain zins für die dresdner bank hat.

    Den schlager gegen jahr der name? Immer?

    Mal ganz gut und irgendwas sein spiel für baby und dann gab's spieler für das bundes um welt ministerium die ein weites greifen ein wenn sie für das bundes innen ministerium gegen raster.

    Die qualität?

    Wenn ich mich recht entsinne waren die budgets aller extrem überschaubar lassen wir überleben 30-40 lag's ja sowas in der richtung aber es funktioniert das war richtig gut also wie gesagt das waren die ersten ich habe sie alle noch zu hause stehen im regal auftrag sollte in den entsprechenden pappschuber dazu und wie gesagt ein kombibad partnern die sich weiter mit werde spielen beschäftigt da kamen dann 98 dass mohren wer aus dem quartett ein zweiter company that a day to patients eine im grunde online werbe spiele agentur bei der plan ungeheuer kreative leute drin wirklich also waren wenig kreative leute weil sich gute leute wir haben einen mit den jungs als hauptprojekt ein onlinespiel zur flügel pause basierend gemacht mit einem hauptcharakter das war ein grüner ochsen kröten fröschen damit gemacht man findet noch bilder hatte so leichten überbiss und die graf an die sich mit brettern boxhandschuhen und so weiter imam andere von verteidigungs modus.

    Also schnick schnack schnuck?

    Ja genau. Geprüft aber das hat mit einem online highscore zu spitzenzeiten waren über 50.000 leute in dem heißt entweder top ranking und dagestangen händchen meister hatten gute werbepartner oder mediapartner manche ziehen gab es in kooperation mit der bild an die meinen mit pro sieben sat 1 oder der rtl-gruppe egal als vor beiden basel und haben wir meine gnade deutsche darf meisterschaft ab gefeiert der sieger glaube ich 50k abgreifen konnte.

    Mehr dass es ihre (spiele?) entwicklung kostet?

    Aber man kann einfach nur gut dass das spiel war in der entwicklung von bisschen zurück in beiden spielen zwei will das online und wir sprechen vom jahr 97 anfang machten das war schon eine leistung das einzige problem was wir damals hatte das wetter der communications hat ein bisschen voraus war es gab noch überhaupt kein business modell free-to-play hatte noch niemand etwas vor gehört die einzigen richtigen online spiele die draußen waren zu dem zeitpunkt waren medien fifty nine und "Utima Online" was gerade so 97 am start ging und na ja das konnte man aber sie macht es gab kein bisschen deswegen ist dieses spiel sozusagen mit einer versenkung verschwunden und die beiden anderen firmen waren effektiv media gmbh das ist schlicht und ergreifend eine lokalisierungs agentur für computerspiele und die gibt es heute noch also nach 20 jahren immer noch die haben man also wenn du auf deren seite gehst in den track record ankaufs also bastian spielen gemacht haben von "EA", von "Contact", von "Activision", "Blizzard", von "Egal" was neben edith eckert am die lokalisiert also die sind unglaublich gut und last but not least wir haben uns zusammen gefunden das waren Alex Brüggemann, Markus, Stefan jung und wir haben ein team gegründet namens "Piranha Bytes" um ein lustiges kleines fantasy-rollenspiel zu machen. Ich glaube schon nach unseren erwartungen als wir gewonnen haben aber tag jahre wollte draußen.



    https://upload.worldofplayers.de/fil...der_Alm_01.txt

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)
    Geändert von odin68 (23.10.2018 um 00:57 Uhr)

  6. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #26 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beiträge
    2.729
     
    odin68 ist offline
    Zitat Zitat von odin68 Beitrag anzeigen
    Перенос с ПираньяКлуба:

    Elind:
    22.10.2008


    А вот вам еще одна уникальная фотка из старых времен.
    Ее нашел пользователь World of Risen Korryptos на одном из сайтов, посвященным разным профессиям.


    Вот, что пояснил по этому поводу Ральф:

    Это на самом деле я! А рядом со мной стоит высокоуважаемый Том Путцки (один из основателей Пираний).
    Игра на мониторе – чудовищный проект, который мы с моим любимым гейм-дизайнером Алексом Брюгеманном (он тоже основатель Пираний) получили в виде кучи хлама от другой команды и должны были как-то завершить (Раздел имущества супругов)…
    Весело. Спасибо за ссылку!
    Снимок был сделан во времена Phenomedia, но я не помню точный день, когда нас «щелкнули»…
    Я сильно постарел?


    НЕМНОГО О PHENOMEDIA


    ИСТОЧНИК

    Phenomedia Publishing GmbH (раньше Phenomedia AG)
    ТИП: Общество с ограниченной ответственностью
    ГОД ОСНОВАНИЯ: 1999
    СОЗДАТЕЛИ: ФРАНК ЦИМЛИНСКИ
    ШТАБ-КВАРТИРА: БОХУМ (ГЕРМАНИЯ)
    ПЛАТФОРМЫ: PC
    СОТРУДНИКИ: УПРАЗДНЕНА В 2002 ГОДУ
    САЙТ СТУДИИ: PHENOMEDIA.COM

    ЛУЧШИЕ ИГРЫ PHENOMEDIA
    Moorhuhn
    Sven
    Catch the Sperm

    ИСТОРИЯ КОМПАНИИ PHENOMEDIA


    Студия по разработке игр, офис которой расположился в Германии. Она просуществовала всего три года, будучи основанной в 1999, а закрыта в 2002.

    Phenomedia основал двадцатидвухлетний Ф. Цимлински, твердо решив вклиниться в индустрию видеоигр и начать разрабатывать собственные проекты. До этого он работал в студии Werbeagentur GmbH, которая распалась из-за финансовых неурядиц. В ней он управлял художественным отделом, а также курировал создание так называемых рекламных игр, созданных специально для новелл по немецкому ТВ.

    Старая студия, где он работал, сотрудничала с Greenwood, занимаясь разработкой самобытных, не являющихся рекламой игр. Тем не менее GmbH наиболее отметилась именно вирусными проектами, популяризирующими виски Johnnie Walker, телешоу BiFi и так далее.

    В конечном счете, компания обанкротилась, а отдел, который возглавлял Цимлински, был им же выкуплен и переведен в статус полноценной компании – Phenomedia. На первых порах новая студия имела коммерческий успех, то и дело объявляя о полученной прибыли. Годовой оборот в пять миллионов евро, портфель различных рекламных и компьютерных игр, развитие серии Moorhuhn, число частей которой перевалило за три десятка.

    В 2002 году компания отказалась давать экономическую отчетность. Произошел скандал между финансовым директором и советом, который дошел до прокурора.

    Данные показали, что объявленная ранее руководителями цифра в 26 миллионов евро обманчива, так как доход со всех игр составил только 17 миллионов.

    Подобная практика, оказывается, была замечена и ранее, что увеличило инвестиции для Phenomedia, часть из которых, к слову, шла без предварительного согласия совета.

    Появилась информация об инсайдерской торговле. В конечном счете, начался судебный процесс против членов совета директоров компании по подозрению в бухгалтерских махинациях, кредитному мошенничеству и неоправданной растрате средств. В результате два человека были осуждены на три года тюремного заключения. Оба виновника признали свою неправоту.


    Финансовый скандал стал для Phenomedia поворотной точкой, после чего она не могла не закрыться. Акции игр компании быстро упали с 90 евро до 85 центов. Вследствие не сертифицированной финансовой отчетности компанию исключили из торгового оборота, а затем и расформировали.

    Её активы были распроданы для погашения задолженности, хотя рассчитаться с кредиторами полностью сразу не удалось. В итоге, тридцать пять оставшихся разработчиков были переведены в компанию Tronic Software & Services.

    Серия Moorhuhn стала известна по всему миру. Это единственный по-настоящему успешный проект Phenomedia, который стал культовым. Занятно, что дебютная игра выходила как вирусный продукт, созданный специально для шотландской компании по производству виски. Спустя год после выхода первой части Moorhuhn о ней знали более 84% всех жителей Германии.

    P.S. Из Вики:
    Компания была основана в ноябре 1999 года, до этого времени работала как Art Department Werbeagentur GmbH.

    [Bild: house.jpg]
    из PC Action 11/2001



    PIRANHA BYTES И PHENOMEDIA


    Плуто 13, общество с ограниченной ответственностью и команда разработчиков, базируются в Эссене в области Рур. Широко известен наш бренд Piranha Bytes®, под которым мы разработали и выпустили успешную серию RPG GOTHIC.

    Общество с ограниченной ответственностью Плуто 13 было основано в 2002-м сотрудниками и менеджментом Piranha Bytes Software GmbH. Сама фирма Piranha Bytes Software GmbH возникла в 1997-м году и в 1999-м году стала дочерним предприятиям Phenomedia AG со стопроцентным участием Phenomedia AG. Это акционерное общество в то время высоко котировалось на бирже Нового рынка. В 2001-м году вышла первая часть серии GOTHIC. В 2002-м году Phenomedia AG вынуждено было официально заявить о своей неплатежеспособности. До сих пор выяснением обстоятельств, которые к этому привели, занимается Земельный суд Бохума в процессе выяснения вины отдельных представителей руководства Phenomedia AG (при этом претензий к менеджменту Piranha Bytes никогда не возникало ).

    В этой непростой ситуации сотрудники и менеджмент Piranha Bytes Software GmbH приняли решение о выходе из Phenomedia AG и по договоренности с представителями внешнего управляющего (MBO – внешнее управление было введено с сентября 2002-го года ) и выкупили весь пакет своих прав. Для этих целей было создано новое общество с ограниченной ответственностью (Плуто 13 GmbH), куда и перешли большинство сотрудников – владельцев брендов и авторских прав. Один из четверых основателей Piranha Bytes Software GmbH до сих пор занимает лидирующие позиции в команде Плуто 13 GmbH.
    Сообщение от Паскаль(Ксардас):
    9 месяцев назад Вы говорили, что компания "Piranha Bytes GmbH" существовала с 1997го по 2004й год. Почему этой компании больше нет?

    Сообщение от Михаель Рюве:
    Потому что я её (по поручению управляющего банкротством Феномедии АГ, которой пренадлежала Пиранья Байтс ГмбХ) ликвидировал. Это общество с ограниченной ответственностью (ГмбХ) было дочерней компанией обанкротившейся Феномедиа АГ - и с конца 2002го являлось всего лишь пустой оболочкой. Продлевать существование этой фирмы было бы бессмысленной тратой денег.

    Так-как мы не могли знать, не скрыто ли в этой ГмбХ какое-нибудь ненужное "наследие", мы не стали её полностью покупать, а купили лишь марки (и переняли сотрудников) и создали новую ГмбХ, а именно всем вам известную Плуто 13 ГмбХ.

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

  7. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #27 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beiträge
    2.729
     
    odin68 ist offline
    Разговор у камина с Томом Путцки. Часть 2-я - Создание Piranha Bytes, разработка Готики 1

    ИСТОЧНИК

    Хочу поблагодарить камрада lali за бесценное содействие в получение текста оригинала. Именно он вручную набрал весь текст на немецком языке, просматривая видео на ютубе. Причем сделал это очень качественно и в наикратчайший срок. Я очень ему за это благодарен.

    Danke an lali für die unschätzbar wertvolle Unterstützung im Bezug auf den Text. Er hat, in sehr hoher Qualität und in kürzester Zeit, den gesamten deutschen Text aus dem Video, nach Gehör, manuell getippt. Ich bin sehr dankbar dafür.


    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Also wir waren bei Piranha Bytes. Ihr habt euch zu viert zusammengetan, wolltet'n Spiel machen...

    Zu viert haben wir die Firma gegründet, wir hatten aber noch, - von Anfang an - drei externe studentische Programmierer, aus Norddeutschland, Oldenburg in Bremerhaven, die sind mit der Engine damals an Greenwood rangetreten und daraus hat sich so das Projekt entwickelt.
    Der Arbeitstitel von dem Spiel was wir entwickelt haben, war "Projekt Orpheus" und äh...

    Wieso?

    Weil damals das bei Greenwood üblich war, dass jedes Projekt irgendwie 'n Namen aus der griechischen Mythologie hatte. Und das war halt Projekt Orpheus. Und die Idee dahinter war ein 3D Fantasy-Rollenspiel. Und zwar, wie gesagt 1997, wo kein Mensch mehr irgendwelche Rollenspiele großartig entwickelt hat.

    Du magst ja Rollenspiele?

    Ich mag Rollenspiele, bis der Arzt kommt. Und das galt für alle Gründer und sowas, wir hatten alle Erfahrung in Pen&Paper Rollenspielen, natürlich in Computer Rollenspielen aller Arten. Ich war auch einer der Deppen, die in Gewandung mit Latexschwert durch'n Wald gerannt sind und Orks verprügelt haben. Also LARP. Life Adventure Roleplay Games.

    Da wo's noch überhaupt net cool war.

    Keine Ahnung, ich fand das mega cool. Ich hatte einen Zweihänder, der steht heute noch bei mir im Arbeitszimmer. Ähm und der ist irgendwie 1,80 groß. Mit gezackter Klinge.

    Wie muss ich mir das vorstellen? Also es gab Geld aus der alten Firma; wie viel Euro oder D-Mark war da damals, ich sag mal, in Piranha Bytes mit dabei oder musste das alles schnell gehen, schnell einen Publisher suchen oder... ?

    Ja. Ja, ja und ja. Also die Situation war: Wir hatten das Startkapital, ähm, drei von uns vieren waren arbeitslos gemeldet. Bei einem ging es technisch nicht. Und wir saßen zu viert in einem Büroraum, der, naja ... ein knappes Drittel dieser Alm.

    Also kuschelig?

    Kuschelig.

    Man hat keine Heizung gebraucht dann, mit den alten Monitoren...

    Ne. Aber das... Es war natürlich total praktisch und äh, natürlich haben uns die ehemaligen Chefs und Gründer da auch entsprechend unterstützt. Also, alle vier Companies saßen zusammen. Jeder hatte seinen eigenen Büroraum. Man hat sich den Empfang, die Telefonanlage, die Serveranlage, die kleine Küche, die Toilette, den Konf-Raum geteilt, aber jeder hatte sein separates Büro und jeder hat an seinen eigenen Projekten gewerkelt.
    Und ähm, ja, bei uns.. Also wir haben am 4. Oktober 1997 gegründet.

    Gutes Datum.

    Richtig gutes Datum. Habt ihr auch am 4. Oktober gegründet?

    Nein, aber der Marius hat da Geburtstag. Oh jetzt hab ich was verraten...

    Ups! Tja... da wissen wir ja wo wir schöne, blaue Geschenkpaket hinschicken können.

    Er freut sich als BVBler.

    Ja! Königsblaue, wohlgemerkt.
    4. Oktober. Gut. Notiert.

    Und ähm, ja, dann haben wir richtig ernsthaft angefangen zu werkeln. Ah, es war ein bisschen aufgesplittet. Der Stefan war der Geschäftsführer, der hat sich um die Administration gekümmert, ich hab ihn'n bisschen unterstützt. Also technisch gesehen war ich sowas wie 'n "Stelli" [Stellvertreter]. Und der Stefan war der einzige von uns vieren, der programmieren konnte. Der hat also mit den Codern, den Externen zusammengearbeitet. Der Mike Hoge war unser kreatives Mastermind und -brain. Von dem kam auch die Masse des Gamedesigns von Gothic. Und er war ein begnadeter 2D Artist, also auch unser Art Director. Und die Texturen kamen ebenfalls von ihm. Der Alex Brüggemann, der leider vor'n paar Jahren verstorben ist, äh, der hat die Character gemacht und animiert. Und ich habe mit meinen frisch erworbenen Fähigkeiten die Welt gemodelt, von Gothic. Und so hatten wir's aufgeteilt. Und dann hat jeder natürlich noch seinen Part an Gamedesign und Ideen und Story usw. usw. eingebracht.

    Ja und das haben wir 'ne ganze Weile so gemacht. Bis ähm, ich durchaus der Meinung war, dass wir jetzt ne Weile dran arbeiten, das war so'n 3/4 Jahr, und jetzt müsste man der Welt doch eigentlich mal zeigen und erzählen, was wir da so machen.

    Und ein alter Kollege von Greenwood hat mich an die Hand genommen und mich auf meine erste Presse-Tour mitgenommen. Es ging um 'n anderes Spiel, ich weiß nicht mehr welches, aber er hat mich mitgenommen und den ganzen Verlagshäusern - damals gabs ja noch ein paar mehr; so wie den Joker-Verlag oder WEKA, wo Power Play und PC Player drin waren (...) und Computec natürlich und nach Hamburg zur Computer Bild Spiele usw. usw. - ... Wir haben also 'ne ganze Presse-Tour gemacht und ich hab um mein Leben geredet. Sozusagen.
    Ich hatte selbstgebrannte CDs mit zwölf Screenshots dabei und ansonsten nur das, was ich denen erzählt habe. Lange Rede, kurzer Sinn: Ähm, die erste Presse-Tour war, vorsichtig formuliert, erfolgreich. Also ich bin nach Hause gekommen und hab meinen ungläubig staunenden Kollegen erzählt, dass die Medien eigentlich nur auf sowas gewartet haben. 'N Rollenspiel in größerem Ausmaß aus Deutschland. Das wollten die alle nicht glauben, aber alle haben drüber geschrieben.
    Ich meine, wir hatten damals...

    Ohne Publisher...

    Ja ja, ohne Publisher. Also da war ich schon immer der Meinung: Der Entwickler macht die Pressearbeit am besten erstmal selber.

    Der kennt das Spiel am besten.

    Hilft auch'n bisschen bei der Publisher Findung dann. Hat sich dann auch so rauskristallisiert; weil als dann die Artikel erschienen sind, ähm, war der Einstieg in den darauf folgenden Publisher Runden dann'n bisschen leichter. Weil man konnte schon was vorweisen.
    Natürlich gabs auch Publisher und das ist auch heute immer noch so, die sagen ähm... "Naja, wir mögen das eigentlich nicht so, wenn der Entwickler eigene Pressearbeit macht, weil wir haben schon den Plan" und sowas aber... also ich seh das durchaus 'n bisschen anders.

    Also gibst du den Tipp: Immer lieber selber machen?

    Also... Tue Gutes und rede darüber, jo, auf jeden Fall, auf jeden Fall.
    Also, um mit Klischees aufzuräumen: Nein, ich hänge nicht an allen klassischen PR-Klischees. Ich bin nicht der Meinung, dass jegliche Art von PR gute PR ist. Da gibts auch Sachen, die sollte man eher vermeiden. Aber wenn man 'n richtig geiles Spiel in der Pipeline hat - und das hatten wir und davon waren wir überzeugt -, dann kann man gerne mal 'n Gas geben und 'n bisschen Dampf machen.

    Also das war so'n 3/4 Jahr?

    War'n 3/4 Jahr, hab ich die erste Tour gemacht. Und danach kamen so Publisher Runden und wir waren bei allen damals aktiven, gängigen, großen Publishern unterwegs. Und das hat dann noch... ja, nochmal fast 'n 3/4 Jahr gedauert und äh, dann haben wir tatsächlich einen Publisher-Deal gesigned und äh, konnten unterschreiben, das war im Februar '99. Lange Rede, kurzer Sinn: Die Großen waren alle interessiert, aber haben alle nicht gesigned. Wir haben also auch einen Newbie Publisher gesigned und äh, das war der Interactive Arm des Egmont Ehapa Verlages... ja.
    Also das war damals Ende der 90er durchaus so, dass, dass äh branchenfremde Unternehmen sich äh, für den Computerspielemarkt interessiert haben. So kamen solche Unternehmen wie Ravensburger Interactive, das blaue Dreieck, oder eben Egmont Interactive, weil Egmont Ehapa, einer der größten Comic Verlage, ähm, die glaub' ich Europa zu bieten hat, damals - ich weiß nicht wie das Portfolio heute aussieht, also sorry Leute - aber damals war Asterix, Lucky Luke, ähm, Disney's lustige Taschenbücher, das kam alles über Egmont Ehapa. Und als wir diesen Deal geschlossen haben, haben wir kistenweise Comics von denen bekommen. Das war... Alleine dafür war es der Deal ja schon wert... Ne, es hat schon wirklich funktioniert und wir haben damals tatsächlich in dem kleinen EDEKA unseres Vertrauens, als der Publisherdeal endlich unterschrieben war, haben wir, bei dem Marktleiter seine teuerste Flasche Champagner gekauft und haben die bei uns krachen lassen. Und der war von mir schon - äh, der war fußläufig von unserem Büro zu erreichen, wir haben da oft eingekauft - und dieser Marktleiter wusste schon Bescheid.
    Ich hab ihm gesagt: "Eines Tages komm' ich zu Ihnen und werde die teuerste Flasche Champ... und dann werden sie wissen: Wir haben's." Ja, hab ich gemacht. Hab'n wir gemacht.
    Und äh ja. Und dann gabs Gehalt!

    Vorher nicht?

    Ähm, ich sagte ja, drei Leute von uns waren arbeitslos gemeldet. Das hat sich im Laufe der Zeit dann so'n bisschen verbessert, aber trotzdem, wir haben damals 'n bisschen spartanisch gelebt, also im Grunde sah der Tag so aus: So 14, 15 Stunden im Büro. Dann fährst du nach Hause, isst irgendwas, und gehst ins Bett. Und nächsten Morgen wieder Büro. Das war so...

    Für eineinhalb Jahre... Dann Publisher gesigned?

    Dann Publisher gesigned. Ja und dann gabs Gehalt. Und dann gabs für uns vier Gründer Firmenwagen.

    Was war das?

    Ähm, wir haben dann einen Deal mit Audi abgeschlossen. Und ich hatte einen schwarzen TT. Ja... Schön. Den hatt' ich dann 'n ganzes Weilchen. Bis meine Tochter geboren wurde und TT dann nicht mehr wirklich... gut war. Nicht passend. Ähm, aber ja, wir hatten mit Audi was abgeschlossen. Und ähm, dann konnten Mitarbeiter eingestellt werden. Dann konnten wirklich...

    Also, wie weit war das Spiel dann?

    Puh, um Gottes willen...

    Alpha? Prototyp? [?]

    Aaah, nee Alpha... Nö nö, also es gab schon, da gab es definitiv vorzeigbare spielbare Version. Aber natürlich teilweise mit Sachen drin, die dann später wieder rausgeflogen sind. Die dann bisschen so geskriptet waren und eh... Ach wir hatten so tolle Ideen. Die sich dann aber später für's Spiel nicht wirklich umsetzen ließen. Aber es sah schon nicht schlecht aus. Es war 'ne funktionierende 3D Engine. Die Gothic-Engine war immer 'n bisschen schwierig. Die Tools, die wir zur Verfügung haben, der Spacer, äh, jetzt werden einige Leute auflachen, wenn sie das angucken, die waren... sehr anstrengend, vorsichtig formuliert. Aber wir hatten unsere eigene Engine, die Gothic-Engine, und das, das war schon' n ziemliches bracht (Brett[?]). Also wir konnten damit arbeiten, wir konnten 'ne Welt erstellen und äh... Es gab schon einiges zu sehen. Aber ich, sorry, ich weiß nicht mehr hundertprozentig welche Features genau zu diesem Zeitpunkt drin waren, das weiß ich nicht mehr, ähm...

    Aber du wolltest ja eineinhalb Jahre später schon releasen, jetzt sind wir ja schon eineinhalb Jahre später?

    Ja ja, sicher. Also wir waren von dem Projekt so gnadenlos überfordert... Lange Rede, kurzer Sinn, äh: Wir hatten in aller ersten Planungen und sowas: 18 Monate, dann ist das Spiel da. Es hat dann last but not least äh, bis zum März 2001 gedauert. 15. März 2001 stand GOTHIC in den Regalen. Und das eben von, sozusagen, offiziellem Start: 4. Oktober '97.

    Wie hat man dann den Publisher immer wieder neu überzeugt?

    Pwwwhhh....

    Es war ja 'Gang nach Canossa' jedes Mal?

    Es war... uwhh. Es war anstrengend. Lass es mich so formulieren. Und am Schluss mussten wir alle noch selber Geld reinbuttern, da hat der Publisher dann auch mal gesagt.. war nicht so witzig. Und dann haben wir auch von unser'n Kollegen aus diesem Firmenkonglomerat Unterstützung bekommen, weil sonst hätte es nicht mehr funktioniert. Am Schluss hatte der Publisher auch wirklich keine Lust mehr. Man muss dazu aber auch sagen, dass zu dem Zeitpunkt die Mitarbeiter des Publishers relativ unerfahren waren.

    Also so wie ihr?

    Ja... aber wir waren... cleverer.

    Gut für euch.

    Mhm, ja.

    Also: Gothic 1 kommt in den Laden.
    Pressemäßig jetzt nicht unbedingt grad ganz scheiße, würde ich sagen.

    Nein, nicht so völlig scheiße. Nö, das war'n satter, Mitte/Ende 80er. Und äh, es hat wirklich ausgereicht um, um Piranha Bytes 'ne Reputation zu verschaffen. Naja, aber ich hab' halt die Pressearbeit kontinuierlich durchgezogen und ich weiß, jeder Kollege, der, der heute mit PR beschäftigt ist, ähm, weiß wie schwer das ist, ein... einen 'Hype' über eine... eine Laufzeit von drei Jahren aufrechtzuhalten. Ich meine für mich ist das wichtigste bei der Pressearbeit, oder eines der wichtigsten Dinge bei der Pressearbeit, ähm, die Redakteure, die Medien nicht zu belügen, nicht zu verarschen. Aber wenn du selber dran glaubst, dass das Spiel dann und dann fertig ist, aber das jedes Mal immer wieder, bei jedem neuen Besuch, musst du das Datum wieder verschieben, weil du's nicht besser wusstest. Sie haben gemerkt, dass ich sie damals nicht angelogen habe, aber sie haben natürlich auch gemerkt, dass ich... Also ich selber war davon überzeugt, von jeder neuen Deadline, von jedem neuen Release Date, was ich ihnen verkündet habe, voller Stolz und "Haha, und dann schaffen wir's ganz bestimmt." Sie haben registriert, dass ich das selber glaube und dass ich sie nicht verarschen will. Wollt' ich auch nie. Wir haben viele Diskussionen danach geführt; wir wussten es nicht besser. Ich meine äh, wir waren so in unser'm Tunnel drin... Mitten in der Entwicklungszeit von GOTHIC gab es eine komplette Trendwende in der 3D-Kartenentwicklung, von Vodoo auf 3dfx; wir haben das verpennt. Weil wir so in unser'm kleinen Clübche[???] waren. Also wir haben völlig versäumt uns äh... Wir haben völlig versäumt uns bei den großen, entsprechenden Grafikkartenherstellern und sowas in die, in die äh Developer Programs und sowas einzuklinken. Hat sich keiner mit beschäftigt ja. Und deswegen war das für uns überraschend. Und wir mussten dann alles umstricken. Das hat uns weiß ich nicht... Monate gekostet.
    Dann kamen solche Sachen dazu wie... kurz vor Release - also so auf meiner vorletzten Tour, Pressetour, Ende 2000 - haben dann die ein oder ander'n geneigten und inzwischen befreundeten Journalisten gesagt: "Leute, wir wissen es wirklich zu würdigen und zu schätzen, dass ihr die Vorstellung habt, das GOTHIC User Interface auf zehn Tasten zu beschränken. Aber der Rest der kleinen Menschheit nutzt inzwischen für 3D third-person view Spiele die Maus mit dazu. Seit Lara Croft weltweiter Standard. Das hatten wir nicht drin. Das haben wir in den letzten drei Monaten da reingehämmert. Oder lass' es vier gewesen sein, sowas in der Richtung.
    Wenn die Kollegen von der schreibenden Zunft uns das nicht wirklich dringend in den Kopf gehämmert hätten, äh... wär's nicht so geworden. Und ich meine jeder der sich heute noch fragt, warum die GOTHIC Steuerung am Anfang so wirklich sehr gewöhnungsbedürftig ist - das ist exakt der Grund. Wir waren der Überzeugung: Mit zehn Tasten ein komplexes 3D Fantasy-Rollenspiel zu steuern - ist das größte was man erreichen kann.
    Und vor allem haben wir damals schon vorausschauend gedacht - zumindest in diesem einen Punkt -, zehn Tasten deswegen, weil zu dem Zeitpunkt hatte ein Joypad halt maximal zehn Keys. So. Und deswegen haben wir die ganze Steuerung von GOTHIC - also einem der komplexesten Rollenspiele, die man sich vorstellen kann (für alle, die's nicht kennen: Kaliber Witcher oder so) -, ähm, auf zehn Tasten beschränkt. Und uns da weiß der Teufel was für Dinge einfallen lassen, damit das mit zehn Tasten steuerbar ist.

    War's nicht schwer, ich sag mal, eine deutsche Produktion an die deutschen Medien zu bringen? Also heutzutage ist es immernoch recht schwer. Also wenn man als deutscher Entwickler zu den Medien geht, hmm.. wird man komisch immer angeguckt.

    Also... für die Masse der Medien: Nein. Die war'n wirklich so wie ich das geschildert habe, die haben auf sowas gewartet. Die haben auf sowas gewartet. Dass da... vielleicht haben sie auch - manche davon - auch gehofft: "Naja, lass' die mal machen, die werden sowieso scheitern." Ist möglich. Aber nein. Ähm, viele der, der schreibenden Kollegen, der Journalisten, haben wirklich mir das Gefühl gegeben, dass ich offene Arme einlaufe. Es gab den ein oder anderen Medienvertreter, beispielsweise ein Chefredakteur, der Hardcore-Fan der Ultima-Serie war, der das nicht glauben wollte, was wir da machen. Und wir haben uns das ein oder andere... Wortgefecht in seinem Büro geliefert. Auch lauter. So "Thunder!" So dass mal zwischendurch einer seiner Redakteure reinkam, um zu gucken ob noch alles in Ordnung ist.

    Also du hast das was andere immer gedroht haben, "aufs Maul", auch wirklich umgesetzt.

    Nein. Ich hab nie jemanden... Aber ich bin halt'n bisschen größer.

    Du bist Türsteher gewesen.

    (zustimmend) Mhm. Ja. Ich bin davon überzeugt gewesen, wir machen was Gutes. Er wollte es nicht hören und nicht glauben. Verdammt.

    Also Fenster auf, Redakteur raus, Fenster zu.

    Nein, nein, nein. Aber äh, wir haben uns - verbal - auseinandergesetzt. Intensiv.

    Ich kann mir sogar vorstellen, wer das sein könnte, aber...

    Echt?

    Ja.
    Ich sag keine Namen.

    Heut Abend beim Bier.

    Aber auch der hat hinterher gesagt, er hätte es nie gedacht, aber wir haben was...

    Also GOTHIC ist herausgekommen, war'n Erfolg.

    Ja.

    Recht schnell danach eben GOTHIC II.

    Ja, das kam dann in, glaube ich, weniger als 18 Monaten. Und für das Addon, Die Nacht des Raben, ähm, brauchte man nur noch 6 Monate; da war das Team auch eingespielt.

    Wie groß war das Team dann?

    Oh Gott im Himmel. Da gab es eine lustige Zwischenphase, also... es gab mal 'ne Zeit, da war das Piranha Team fast 40 Leute groß. Das hat aber nicht gut funktioniert. Das war eher kontraproduktiv. Und dann ist es eigentlich zu der Größe wieder runter, wenn ich das noch richtig im Kopf habe, ähm, bei der es heute auch ist. Also so zwischen 25 und 30 Leuten. Irgendwo dazwischen. Und ich meine du als Unternehmer kennst das ja, denk' ich mal. Da irgendwo, je nach Team, liegt so 'ne magische Schwelle. Für mich persönlich ist es 28. 27, 28. Und wenn du die überschreitest, dann ändert sich die Unternehmenskultur. Dann bist du nicht mehr dieses Kleine, Verschworene, sondern da kommen auf einmal Sachen wie... Du musst anders managen. Du brauchst deutlich mehr Administration. Du musst den Urlaubsplan auf einmal verwalten. Nicht mehr auf Zuruf. Du musst Sachen anders machen. Und da ist die Schwelle. Und das ist 'ne Entscheidung. Und ich meine Piranha Bytes wird jetzt in zwei Monaten - oder was haben wir jetzt, Juni... -, in drei Monaten wird Piranha Bytes 20 Jahre alt. Und trotzdem. Die Entscheidung wurde getroffen, dass das Team immer in der Größe bleibt. Gut, manchmal am Ende eines Projektes wird es vielleicht 'n bisschen größer oder 'n bisschen kleiner. Je nachdem. Aber so diese Mitte/Ende-20-Regelung funktioniert da noch immer.

    Wie lang bist du jetzt dann bei Piranha geblieben?

    Also ich bin, wann war das... Wir haben dann noch 'n anderes Unternehmen gegründet. Aber das ist vielleicht was für nach der Pause.

    Für die nächste Pause.

    [...]


    Перевод - odin68:

    Разговор за кружкой пива с Томом Путцки

    =================
    - Итак, мы отправляемся в Piranha Bytes...

    - К ним.

    - Четверо из вас объединились, чтобы стать создателями игры.

    - Четверо из нас основали компанию, но с самого начала с нами были три студента-программиста с севера Германии из Ольденбурга и Бремерхафена, которые пришли с движком, сговорились с «Гринвуд», проекту нужно было подобрать рабочее название для игры, так что мы стали разрабатывать проект Орфей (Orpheus) и...

    [Bild: dieter_team.jpg][Bild: ulfteam.jpg][Bild: bertteam2.jpg]
    "Безумные ученые" (Mad Scientists) Дитер, Ульф и Берт

    - Как так?

    - В то время в «Гринвуд» было принято давать проектам названия из греческой мифологии. И этот проект был "Орфей", а идея заключалась в создании 3D-фэнтезийной RPG. И, как я уже говорил, в 97-м ни у кого из нас не было опыта разработки ролевых игр.

    - Тебе нравятся ролевые игры?

    - Мне нравится играть в ролевые игры настолько, что впору вызывать врача, и это относится ко всем основателям, которым, конечно же, приходилось вести всю эту статистику на бумаге в компьютерных ролевых играх всех мастей. Я также был одним из тех идиотов, что бегают в соответствующей драпировке с латексным мечом по лесу и избивают орков. Так что LARP. Life Adventure Roleplay Games.

    - Это не очень круто.

    - Не знаю, я считал, что это мега-круто, у меня был двуручник, который все еще находится в моем доме в кабинете. Хмм. и длиной он где-то 1,8. С зубчатым лезвием.


    - Как я должен себе это представлять? Так, что оставались деньги от старой компании, сколько-то евро или немецких марок было в то время в «Pyranha Bytes» или...

    - Ну, да у одного...

    - Или же все происходило быстро, нашелся партнер или...

    - Да-да, такая ситуация, что у нас был стартовый капитал. Трое из нашей четверки были официально зарегистрированы как безработные.

    - Теперь понятно

    - Один технически не был. Мы сидели вчетвером в офисе, размером едва ли в треть этого Альма.

    [Bild: 20368819_1549258701805445_4146095272010399899_o.jpg]
    Alm - универсальный зал в HandyGames, оформленный в альпийской манере, где и проводится беседа.

    [Bild: 40.jpg]
    Первый офис ПБ был 20 кв.м. Фото начала 1998 года.


    - Уютно же?

    - Роскошно.

    - К тому же тогда не было необходимости в обогреве со старыми-то мониторами ...

    - Ну это... Это, конечно, было абсолютно практично, и, эээ-э... разумеется, бывшие начальники и основатели тоже поддержали нас соответственно. Так что все четыре компании собрались вместе. У каждого было свое собственное офисное помещение. Мы делили приемную, телефон, сервер, конференц-зал, небольшую кухню, туалет, но у каждого был свой отдельный офис, и каждый работал над своими собственными проектами. И, хмм... да, с нами... Итак, мы основались четвертого октября 1997 года.

    - Хорошая дата.

    - Хорошая дата. Вы тоже 4 октября основались?

    - Нет, но у Маркуса день рождения. О, я, кажется, сболтнул лишнее сейчас ...

    [Bild: markus_christopher_kassulke_r471x.jpg]
    Маркус Кассульке (Markus Kassulke) - генеральный директор HandyGames и брат Кристофера (Christopher Kassulke). В 1999 году братьями Кассульке и Удо Баусвейном в Гибельштадте, Германия, была основана компания HandyGames.

    - Уууупс! Ну да, так как теперь мы знаем, куда можем отправить красивый синий подарочный пакет.

    - Являясь фанатом BVB, он будет ждать с нетерпением.
    Примечание от odin68:
    BVB - футбольный клуб "Боруссия" (Дортмунд), цвет символики - желтый. А вот "королевский синий" и белый - это цвета символики их конкурентов "Баварии" (Мюнхен)

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)


    - Да! Королевский синий, заметьте. Четвертое. Октябрь. Хорошо. Записано.
    И, хммм... да, тогда мы начали действительно правильно работать. Ах, пришлось немного разделиться. Стефан был управляющим директором, занимался администрацией, и я его немного поддержал. Так что технически я был чем-то вроде «Стелли» [Заместитель]. И Стефан был единственным из нас, кто мог программировать. Так что именно он работал с кодировщиками, в том числе сторонними. Майк Хоге был нашим мозгом и творческим вдохновителем. Отсюда пришла основная часть игрового дизайна Готики. И он был талантливым 2D-художником, в том числе и нашим арт-директором. И текстуры пришли тоже от него. Алекс Брюггеманн, который, к сожалению, умер несколько лет назад, сделал и оживил персонажей. И я еще моделировал мир Готики своими недавно приобретенными навыками. И таким вот образом мы распределились. И затем, конечно, каждый мог внести свой вклад в игровой дизайн, идеи, историю и так далее ... и так далее.
    Да, и мы занимались этим довольно долго. Пока я не подумал, что мы работаем над этим уже какое-то время, позади девять месяцев, и теперь должны показать миру и рассказать, что мы там делаем.
    И старый коллега из Гринвуда взял меня за руку и я отправился с ним в свой первый пресс-тур. Речь шла о другой игре, я не помню какой, но он взял меня с собой во все издательства - в то время их было несколько больше; в такие как "Joker-Verlag" (Примечание от odin68 - в котором был, к примеру, "PC Joker") или "WEKA" (в котором были „Power Play“ и „PC Player“) и, конечно же, "Computec" (Примечание от odin68 - в котором были „PC Action“ и „PC Games“) и в Гамбург к игровому „Computer Bild“ и т. д. и т. д.
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)


    Итак, мы провели целый пресс-тур, где я рассказывал о своей жизни, так сказать. У меня были самопальные диски с двенадцатью скриншотами и ничего кроме того, что я им рассказал. Короче говоря: первый пресс-тур был, если осторожно сформулировать, успешным. Так что я вернулся домой и рассказал своим недоверчивым удивляющимся коллегам, что на самом деле СМИ просто ожидают чего-то подобного. Крупномасштабную ролевую игру из Германии. Еще никто не верил в это, но все писали об этом.
    Я имею в виду, у нас тогда...

    - Не было Издателя?

    - Да, не было Издателя. Так что я всегда считал: разработчик должен сначала сам хорошо поработать с прессой.

    - Он лучше всех знает игру.

    - Это также помогает немного в поиске Издателя. Дальше уже выкристаллизовывается; потому что, когда появились статьи, попасть в следующие раунды по издателям было немного легче. Потому что ты уже мог что-то показать.
    Конечно, были и такие Издатели, и сегодня это все еще актуально, которые говорили: "Ну, нам не очень нравится, когда разработчик сам работает в прессе, потому что у нас уже есть план" и что-то вроде этого... Что ж, я вижу это немного по-другому.

    - Итак, какой совет: лучше всегда делать это самостоятельно?

    - Итак... Делай добро и говори об этом, Джо, в любом случае, в любом случае...
    (Примечание от odin68: вероятно это цитата "Делай добро и говори об этом" (Роберт Кеннеди)

    - Спасибо.

    - Итак, чтобы очистить клише: нет, я не придерживаюсь всех классических пиар-клише. Я не думаю, что всякий PR является хорошим PR. Есть некоторые вещи, которых вы должны избегать. Но если у вас в разработке действительно классная игра - а у нас это было, и мы в этом убедились, - тогда вы можете нажать на газ и получить немного пара.

    - Итак, прошло три четверти года?


    - Прошло 3/4 года, я совершил первый тур. И после этого начались раунды с издателями, и мы побывали на порогах всех активных, популярных и крупных издателей. А потом потребовалось ... ну, еще почти 3/4 года, чтобы добраться до самой сделки с Издателем, так что фактически контракт с Издателем был подписан...

    - С кем?

    - в феврале 99 года. Если говорить кратко, все крупные Издатели проявляли интерес, но ничего не подписывали. Так что мы подписались с издателем-новичком, и э-э, это была интерактивное подразделение Издателя "Egmont Ehapa"... Да.
    Это было в конце 90-х годов, так что рынком компьютерных игр уже интересовались компании из других отраслей. Так появились такие компании, как “Ravensburger Interactive“ с синим треугольником или "Egmont Interactive" от "Egmont Ehapa", одного из крупнейших издателей комиксов, которых, я думаю, могла предложить Европа в то время. Я не знаю, как выглядит их портфель сегодня, уж извините, ребята, но тогда «Астерикс» ("Asterix"), «Удачливый Люк» ("Lucky Luke"), «Уолт Дисней Юмор в мягкой обложке» ("Walt Disney Lustiges Taschenbücher" ), это все от „Egmont Ehapa“.


    И в завершение этой сделки, мы получили от них комикс. Это было ... Да только ради одного этого сделка уже оправдывала себя ...


    Не, это действительно сработало, и фактически мы подписали договор об издательстве в маленькой «Эдеке», где мы купили самую дорогую бутылку шампанского у "лидера рынка" и позволили ему чокнуться с нами. И все это происходило в нескольких минутах ходьбы от нашего офиса, мы часто делали покупки здесь - и этот "лидер рынка" уже все понял. Я как-то сказал ему: «Однажды я приду к тебе и возьму самую дорогую бутылку шампанского ... и тогда вы поймете, что у нас все получилось».


    Да, я это сделал. Мы сделали это.
    И да, после этого появилась зарплата!

    - Не раньше?

    - Я говорил, да, что трое из нас были безработными. Со временем ситуация немного улучшилась, но, тем не менее, в то время мы жили немного спартанцами, поэтому в целом день выглядел так: 14, 15 часов в офисе. Затем вы едете домой, едите что-нибудь и ложитесь спать. И на следующее утро снова в офис. Это так и было ...

    - Полтора года ... Потом Издатель подписался?

    - Потом Издатель подписался, да. И после этого дали зарплату. И потом для нас, четырех основателей, выделили 4 автомобиля от компании.

    - Что это было?

    - Хм, тогда мы заключили сделку с Audi. И у меня был черный ТТ. Да ... Красивый. Он у меня был довольно долго. Пока у меня не родилась дочь и ТТ стал уже не очень ... хорош тогда. Не подходил уже. Хм, но да, у нас было кое-что из Audi. И тогда уже можно было нанять сотрудников. Тогда действительно это стало уже возможным ...

    - А как далеко зашла разработка игры тогда?

    - Пффф.., ради бога ...

    - Альфа? Прототип?

    - Ааа, не Альфа ... нет, нет, была,.. безусловно была презентабельная играбельная версия. Но, конечно, отчасти с ошибками, которые приводят к вылетам игры. Тогда немного было написано и все равно ... О, у нас были такие прекрасные идеи. Но тогда они не могли быть еще реализованы в игре. Но это не выглядело плохо. Это был рабочий 3D движок. Готический движок всегда был немного сложным. Инструменты, которые у нас были, спейсер, ах, теперь некоторые люди будут смеяться, когда будут смотреть на это, они были ... очень утомительными, тщательно сформулированными. Но у нас был свой собственный двигатель, готический двигатель, и все было в значительной степени готовности. Таким образом, мы могли работать с этим, мы могли создавать мир и ... У нас уже было что посмотреть. Но я, извините, сейчас не помню на сто процентов, что именно уже было готово тогда,.. я не помню, гмм ...

    - Но вы же хотели выпустить через полтора года, а сейчас мы уже забрались за полтора года?

    - Да-да, разумеется. Потому-то мы и перегружали нещадно себя этим проектом... Короче говоря, у нас был первоначальный план на вроде такого: 18 месяцев и получаем Игру. Тем не менее, это продлевалось и продлевалось вплоть до марта 2001 года. 15 марта 2001 года ГОТИКА стояла на прилавках. И это только от, так сказать, официального старта: 4 октября '97-го.

    - Как же тогда удавалось убеждать издателя снова и снова?

    - Пфффф....

    - Это было всякий раз "Походом в Каноссу"?

    - Это было ... э-э-э... Это было утомительно. Позвольте мне назвать это так. И в итоге, нам всем пришлось вкладывать свои собственные деньги, так как однажды издатель объявил... что "это уже не смешно". А потом мы получили поддержку от наших коллег в этом конгломерате, в противном случае работа могла прекратиться. Под конец издателю действительно уже ничего не хотелось. Однако нужно сказать, что в то время сотрудники издательства были относительно неопытны.

    - Так же как и вы?

    - Да... но мы были... умнее.

    - Повезло вам.

    - Ммм, да.

    - Итак: Готика 1 появляется в магазинах.
    С точки зрения прессы, я бы сказал, это еще не полное дерьмо.


    - Нет, не полное дерьмо. Полное было бы в середине/конце 80-х. Такого бы хватило, чтобы уничтожить репутацию „Piranha Bytes“. Но я все время работал с прессой, и я знаю, что каждый коллега, который сегодня занимается пиаром, знает, как это тяжело ... ажиотаж вокруг ... времени на разработку три года. Я имею в виду, что самое важное при связях с общественностью или одно из самых важных при связях с общественностью, редакторами, не обманывать СМИ, не лгать. Но вы можете предполагать, что игра будет закончена тогда-то, но при каждом посещении, снова и снова, вы должны корректировать дату, потому что ничего лучшего вы не можете сделать. Они поняли, что я не лгал им тогда, и, разумеется, они осознали, что я ... Ведь я сам был убежден в каждом новом сроке (deadline), каждой новой дате релиза, в том, что я им говорил с гордостью: «Ха-ха, и тогда-то мы обязательно это сделаем». Они учли то, что я в это верил и не пытался их обманывать. Я никогда и не хотел этого. После у нас было много дискуссий; мы не могли знать точнее. Я имею в виду, мы сидели как бы внутри собственного туннеля ... В середине разработки ГОТИКИ произошел переворот в разработке 3D-карт, от Vodoo до 3dfx; а мы прозевали это. Потому что сидели в своем маленьком клубе. Таким образом, мы все пропустили ... Мы совершенно забыли пообщаться с крупными производителями графических карт и т.п., ознакомиться с программами для разработчиков и т.д. Никто этим не занимался, да. И именно поэтому нас это потрясло. А потом нам пришлось все увязывать. Это стоило нам ... месяцев.
    К этому добавлялись такие вещи, как ... незадолго до релиза - итак, в моем предпоследнем туре, пресс-туре, в конце 2000 года - тогда один благосклонный... или даже несколько дружелюбных журналистов сказали мне: «Люди, мы действительно ценим, что у вас есть идея ограничить пользовательский интерфейс ГОТИКИ десятью кнопками, но остальная часть ничтожного человечества теперь использует мышь для 3D-игр с видом от третьего лица - начиная с мирового стандарта Лары Крофт". А у нас этого не было. Это то, что нам пришлось дорабатывать в течение последних трех месяцев, или четырех, что-то вроде этого.
    Если бы коллеги из пишущей гильдии действительно не вбили это в наши головы, гм ...

    - Этого бы не было.

    - Этого бы не было. И я отвечаю всем, кто все еще спрашивает, почему к управлению в ГОТИКЕ действительно с самого начала нужно привыкнуть- именно в этом причина. Мы были убеждены, что управление сложной трехмерной фэнтезийной ролевой игрой с десятью клавишами - это самое большое, с чем вы способны управиться.
    И самое главное, в то время мы продумывали заранее - по крайней мере, в этой клавише «одна десятая», потому что в то время джойстик имел максимум десять клавиш. Вот почему мы ограничили весь контроль в ГОТИКЕ - одной из самых сложных ролевых игр, которые вы можете себе представить (для тех, кто не знает: это калибра Ведьмака или что-то в этом роде) - до десяти клавиш. И мы знаем, что если дьявол придумает что-то, то этим можно будет управлять десятью клавишами.

    - Я часто спрашиваю - разве не сложно донести немецкое производство до немецких СМИ? Даже в наши дни это все еще трудно. Если ты приходишь к СМИ как немецкий разработчик, хм ... на тебя всегда странно смотрят.

    - Значит так... для массмедиа: нет. Я описал как было, они хотели чего-то подобного. Они ждали что-то подобное. Да что там ... может быть, они тоже - некоторые из них - тоже надеялись: «Ну, пусть они это хотя бы попробуют сделать, они все равно потерпят неудачу». Возможно. Но нет. Хм, многие из пишущих коллег, журналистов, действительно заставили меня почувствовать такое, что я прибегал к ним с распростертыми объятиями. Был один или два представителя СМИ, например, главный редактор, который был хардкорным фанатом серии Ultima, который не хотел верить в то, что мы делаем. И мы перенесли одну или две ... словесных баталии в его кабинете. Причем настолько громких, что один из его редакторов приходил, как бы между делом, чтобы посмотреть, все ли в порядке.

    - Так ты что угрожал как и все прочие дать "в морду", и собирался это реализовать?

    - Не. У меня не было ничего такого... Но я немного крупнее.

    - Тебе бы вышибалой быть.

    - (одобрительно) Хмм. Ага. Я убеждал его, что мы делаем нечто хорошее. Он не хотел это слышать и не верил этому. Черт.

    - Ну, так что, есть окно, редактор вылетает, стекла тоже.

    - Нет, нет, нет. Но мы - на словах - общались довольно интенсивно.

    - Я даже могу представить, кто бы это мог быть, но ...

    - В самом деле?

    - Ага.

    - Я не называю имен.

    - Ну... Сегодня вечером под пиво...

    - Однако потом он все же сказал, что никогда не предполагал такого, но у нас все же есть кое-что ...

    - Так как ГОТИКА вышла и получила признание.

    - Да.

    - Довольно быстро после этого выходит ГОТИКА 2.

    - Да, это произошло, я полагаю, менее чем за 18 месяцев. А для аддона «Ночь ворона» потребовалось всего шесть месяцев; Там команда та же была записана.

    - Насколько большой была тогда команда?

    - О Сущий на небесах... Был забавный промежуточный этап, так что ... было время, когда команда Пираний насчитывала почти 40 человек. Но это не сработало. Это было довольно-таки контрпродуктивно. А потом снова уменьшилась до такого же размера, если голова меня не подводит, эммм, как у них сегодня. Таким образом, от 25 до 30 человек. В среднем. Я имею в виду, что ты, как предприниматель, знаешь это, я думаю. Где-то там, в зависимости от команды, лежит такой магический порог. Лично для меня это 28. 27-28. И если ты превысишь его, меняется культура компании. Тогда вы уже не такой маленький, связанный клятвой, но внезапно появляются такие вещи, как ... Тебе придется уже управлять по-другому. Тебе потребуется намного больше администрации. Ты должен сразу составить план отпусков. Больше нет понятия "по вызову". Ты должен делать все по-другому. Но есть порог. И это решение. И я имею в виду, Piranha Bytes будет через два месяца - или что у нас сейчас, июнь ... - через три месяца Piranha Bytes стукнет 20 лет. И еще. Было принято решение, что команда всегда остается в размере. Ну, иногда в конце проекта она может быть немного больше или меньше. В силу необходимости. Но это правило середины/конца 20 до сих пор работает.

    - Как долго ты оставался с Пираньями?

    - Значит я был, когда все это происходило... Мы тогда основали другую компанию. Но это может быть оставим на после следующего перерыва.

    - После следующего перерыва.


    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

  8. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #28 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beiträge
    2.729
     
    odin68 ist offline
    gothic.fandom.com


    [Bild: n0Z4CS7image.jpg]

    Том Путцки

    Образование -
    Бергишский университет Вупперталя 1988 - 1993

    Дата присоединения -
    Июнь 1999 - апрель 2002 (2 года 11 месяцев)

    Должность -
    Руководитель отдела маркетинга / Соучредитель

    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Tom Putzki – jeden z czterech założycieli studia Piranha Bytes.

    Edukacja
    Bergische Universität Wuppertal 1988 – 1993
    Data dołączenia
    Czerwiec 1999 – Kwiecień 2002 (2 lata 11 mies.)
    Stanowisko
    Kierownik działu marketingu / Współzałożyciel

    Historia
    1997–2001

    Tom Putzki wraz z Michaelem Hoge, Stefanem Nyulem oraz Alexem Brüggemannem po rozpadnięciu się studia Greenwood Entertainment postanowił utworzyć swoją własną firmę. Za sprawą czterech grafików z rozpadającego się studia w 1997 roku powstało Piranha Bytes.

    Tom Putzki pracę nad Gothikiem zaczynał od projektowania etapów i modelowania świata 3D. Pierwsze wersje wszystkich obozów w grze były jego autorstwa.

    Gdy w 1999 roku Piranha Bytes Software GmbH zostało przekształcone w spółkę zależną od Phenomedia AG, Tom Putzki został jej dyrektorem od spraw marketingu i komunikacji.

    Aktualnie Tom Putzki jest jedną z ważniejszych osób w firmie Wargaming.



    Том Путцки - один из четырех основателей студии Piranha Bytes.

    История
    1997-2001
    Том Путцки вместе с Майком Хоге, Стефаном Ньюлем и Алексом Брюггеманном после распада студии Greenwood Entertainment решили создать собственную компанию. Благодаря четырем графикам из рушащейся студии в 1997 году была основана Piranha Bytes.

    Работа Тома Путцки над Готикой началась с этапов проектирования и моделирования трехмерного мира. Первые версии всех лагерей в игре были его авторством.

    Когда в 1999 году Piranha Bytes Software GmbH была преобразована в дочернюю компанию Phenomedia AG, Том Путцки стал ее директором по маркетингу и коммуникациям.

    В настоящее время Том Путцки является одним из самых важных людей в компании Wargaming.

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

  9. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #29 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beiträge
    2.729
     
    odin68 ist offline
    mobygames.com

    [Bild: 1422214124_00.jpg]
    1998

    Game Credits


    Design
    Gothic (2001) (Game Design)
    Metalizer (1998) (Conceptional Support)
    D.O.G: Fight For Your Life (1997) (Object Placement)

    Art/Graphics
    Metalizer (1998) (Rendering Artists)

    Quality Assurance
    Metalizer (1998) (Testers)
    D.O.G: Fight For Your Life (1997) (Testers)

    Public Relations
    Gothic II: Gold Edition (2004) (Public Relations - PR Manager)
    Crazy Chicken X (2003) (PR Department)
    Der Planer 3 (2003) (Public Relations)
    Gothic II: Night of the Raven (2003) (PR Manager)
    Gothic II (2002) (PR Manager)
    Gothic (2001) (Marketing / PR)

    Thanks
    The Elder Scrolls Online: Morrowind (2017) (Special Thanks)
    The Elder Scrolls Online: Tamriel Unlimited (2015) (Special Thanks)
    The Elder Scrolls Online (2014) (Special Thanks)
    Das Schwarze Auge: Drakensang (Gold Edition) (2009) (Special Thanks)
    The Dark Eye: Drakensang (2008) (Special Thanks)
    (T)Raumschiff Surprise: Periode 1 (2004) (Special Thanks)
    Crazy Chicken: The Pharaoh's Treasure (2003) (Many Thanks to)
    Gothic II (2002) (Very Special Thanks to our friends and former workmates)
    RIM: Battle Planets (2001) (Special Thanks)

    Other
    Giana Sisters DS (2010) (Team)


    Game Credits (By Year)

    The Elder Scrolls Online: Morrowind (2017), Bethesda Softworks LLC
    The Elder Scrolls Online: Tamriel Unlimited (2015), Bethesda Softworks LLC
    The Elder Scrolls Online (2014), Bethesda Softworks LLC
    Giana Sisters DS (2010), Bad Monkee GmbH
    Das Schwarze Auge: Drakensang (Gold Edition) (2009), dtp entertainment AG
    The Dark Eye: Drakensang (2008), dtp entertainment AG
    Gothic II: Gold Edition (2004), JoWooD Productions Software AG
    (T)Raumschiff Surprise: Periode 1 (2004), Take Two Interactive GmbH
    Crazy Chicken: The Pharaoh's Treasure (2003), ak tronic Software & Services GmbH
    Crazy Chicken X (2003), ak tronic Software & Services GmbH
    Der Planer 3 (2003), ak tronic Software & Services GmbH
    Gothic II: Night of the Raven (2003), JoWooD Productions Software AG
    Gothic II (2002), JoWooD Productions Software AG
    Gothic (2001), Shoebox
    RIM: Battle Planets (2001), Fishtank Interactive
    Metalizer (1998), Greenwood Entertainment Software GmbH
    D.O.G: Fight For Your Life (1997),


    [Bild: 1929257_42671101491_8547_n.jpg]
    2008
    Contributed by Tom Putzki (4) on Jan 08, 2009.


    Developer Biography

    Tom Putzki is a veteran in the games industry with a track record of more than 50 games from casual games to full price blockbuster.

    Tom began his career at the German developer Greenwood Entertainment and founded his first own company PIRANHA BYTES, developer of the GOTHIC-series, in 1997.

    After selling the company successfully 1999 he became co-founder and shareholder of the Phenomedia AG, famous for the Moorhuhn character. He stayed at Phenomedia and the successing phenomedia publishing gmbh in various management positions until May 2006.

    He founded his own consulting company in the beginning of 2006 and advices national and international clients both from the Games Industry and other Industries, too.

    Tom was the founding CEO of G.A.M.E. – German Game Developers Association for 2 years. He was founding member of the advisory board both of the GC – Games Convention, Leipzig, Germany and the GC-Developers Conference, also based in Leipzig. Actually he is member of the advisory board of Game Developers Conference Europe, Cologne.

    He is member of the advisory board of Bigpoint Gmbh, a browser games company located in Hamburg, Germany. Tom teaches both ‘Game Business’ and ‘Games Marketing’ at the Games Academy in Berlin and Frankfurt. Tom speaks on a regular basis on conferences, trading fairs, roundtables and teaches occasionally at several academies and universities.
    Last updated: Jan 08, 2009
    Contributed by Tom Putzki (4) on Jan 08, 2009.

    ИСТОЧНИК

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)
    Geändert von odin68 (13.02.2020 um 00:24 Uhr)

  10. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #30 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beiträge
    2.729
     
    odin68 ist offline
    Разговор у камина с Томом Путцки. Часть 1-я - До создания Piranha Bytes

    ИСТОЧНИК

    Хочу поблагодарить камрада lali за бесценное содействие в получение текста оригинала. Именно он вручную набрал весь текст на немецком языке, просматривая видео на ютубе. Причем сделал это очень качественно и в наикратчайший срок. Я очень ему за это благодарен.

    Danke an lali für die unschätzbar wertvolle Unterstützung im Bezug auf den Text. Er hat, in sehr hoher Qualität und in kürzester Zeit, den gesamten deutschen Text aus dem Video, nach Gehör, manuell getippt. Ich bin sehr dankbar dafür.


    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Kamingespräch mit Tom Putzki 01 // Talk in der Alm #9 - 18.08.2017


    Hallo zusammen. Heute zu einer neuen Folge von Talk in der Alm. Heute mit dem Gast Tom Putzki. Eine lebende Legende würde ich sagen.

    Tom: Ich muss weg...

    DU hast den Award bekommen als lebende Legende, also...

    Tom: Äh ja.

    Stell dich mal vielleicht den Zuschauern einfach mal vor, wer bist du, woher kommst du her? Die üblichen Fragen.

    Tom: Also, ich bin Tom Putzki. Ich komme aus dem Ruhrpott - sehr wichtig. Gelsenkirchen um's genau zu sagen. Schalke. Und irgendwelche Zecken können jetzt gleich abschalten. Und dementsprechend... Ich bin seit bisschen über 20 Jahren in der Gamesbranche, seit Mitte der 90er. Hab vorher ein paar andere mehr oder weniger unwichtige Sachen gemacht. Und so ne Kurzfassung meines Werdegangs wäre sowas wie: Moorhuhn, Gothic und was mit Panzern.
    Und ansonsten freu' ich mich jetzt gerade ziemlich, dass ich hier auf der Alm bin, dass ich zu Gast bin bei Handy Games [?], bei den komischen Kasulkes. Und was die aber können ist definitiv eine gewisse adäquate Getränkeauswahl platzieren.

    Danke an die Sponsoren.

    Tom: Danke an die Sponsoren, also.. Respekt. Und dementsprechend freu' ich mich sehr jetzt heute hier sein zu können und auch danke an Stephi [or Steffi], die das hier alles möglich macht.

    Ich hab schon 'n bisschen gesagt, du hast einen eigenen Wiki-Eintrag in deiner Stadt. Dementsprechend weiß ich was du studiert hast. Kannst du das n' bisschen verraten? Das hat mit Games ja nicht wirklich so was zu tun.

    Tom: ... Ich hab was?

    Du hast was studiert.

    Tom: Na, ja, ja aber, äh... Wiki?

    Wiki-Eintrag. Weißt du, Wikipedia deiner Stadt, die hat'n eigenen Eintrag für Tom Putzki. Jetzt.. Überraschung?

    Tom: ...... Äh, völlig. Ich bin... ich bin völlig fassungslos.

    Ich hab ja gesagt, lebende Legende, also... Normalerweise bekommt man das immer wenn man gestorben ist oder so, aber... Also! Was hast du studiert?

    Tom: Okay, ich hab zwei Anläufe genommen. Zum ersten mal hab ich in einer gewissen Sturm und Drang Zeit an der Bundeswehr-Universität in Hamburg, an der Helmut-Schmidt-Universität Wirtschafts- und Organisationswissenschaften studiert, aber abgebrochen. Und dann nochmal in einem etwas ausführlicheren Studiengang Druckereitechnik an der bergischen Universität Gesamthochschule Wuppertal.

    Warum dann nicht in der Branche bleiben?

    Tom: Och, das war ganz einfach. Lieber Vater...
    Ich habe studienbegleitend bei meinem Vater in seiner Buch- und Offset-Druckerei in Essen (Steele) gearbeitet. Ruck-Zuck-Fricona-Druck sag ich nur. Und habe mich dort von 'ner studentischen Hilfskraft zum stellvertretenden Geschäftsführer hochgetankt. Aber wie das so ist gerne mal, Vater und Sohn im gleichen Betrieb... Nach einer gewissen langjährigen Laufzeit...

    Zwei Sturköpfe.

    Tom: ... hat es 'n bisschen geknallt. Heute verstehen wir uns super gut. Also seit wir nicht mehr zusammen arbeiten täglich, verstehen wir uns ausgezeichnet. Und dementsprechend musst' ich was anderes machen. Und da ich überhaupt keine Ahnung hatte was, habe ich erstmal so'n Parkjahr eingelegt, in der ich eine Weiterbildung zum Mediendesigner gemacht habe. Und...

    Wann war das?

    Tom: Mediendesigner, das war '93 glaub' ich. Das hieß damals, wie mir von dem Weiterbildungsinstitut klar und eindeutig versichert wurde: "Sie sind danach in der Lage, den Otto-Katalog in 'nen Computer, auf ne CD zu bringen."

    Boah.

    Tom: Großes Tennis. Und dann gab es einen zwölfmonatigen Kurs für diesen Mediendesigner. Und das war so von Grundlagen der Computerei über Betriebssysteme, über Hardware, über Word und so... lange Rede, kurzer Sinn: Ich hab' mich mit meinem wirklich sehr, sehr guten, toleranten Kursleiter geeinigt, dass ich von den, ich weiß nicht mehr genau, elf, zwölf, dreizehn Fächern mich auf vier fokussieren kann - mit dem Rest lässt er mich in Ruhe - und ich mach' die vier halt richtig gut. Und das waren damals 3D Studio Uni/Uli??? 4 (Max gab's noch nicht), das war Corel Draw, das war Photoshop und das war Adobe Premiere. So das erste relevante Videoschnittprogramm. Und auf diese Fächer habe ich mich konzentriert und fokussiert und den ganzen Rest gelassen, weil irgendwie konnt' ich das schon.
    Ich hatte studienbegleitend immer ein paar Nebenjobs, weil man braucht als Student ja auch'n bisschen Geld. Ja, bei meinem Vater gearbeitet, das war der Hauptjob, aber dann unterrichtet, also Computer Grundlagen für Noobs, für Beginner unterichtet und außerdem war ich dann am Wochenende regelmäßig Türsteher in diversen, interessanten, etwas düstereren Ruhrgebiets-Diskotheken. Falls das jemandem was sagt: Zeche, Planet, Lury [oder Luri][?]. Es ging eher darum Anzugträger und ballonseidene Jogginghosenträger rauszuhalten, als die Stammkundschaft, die gerne mal in Leder gewandet waren und Springerstiefel und Bikerboots trugen. Die Musik ging ordentlich in die Beine, also Rock, Hard-Rock, Metal, Punk, Wave, 'n bisschen Psychobilly, 'n bisschen Rockabilly... och, es waren ganz interessante Tage. Und ja. Durch meine Tätigkeit als Dozent für Computerei konnte ich mir halt die meisten Fächer dieser Weiterbildung sparen, hab dann die Möglichkeit gehabt 'ne Abschlussarbeit zu machen und das war 'ne fast zweiminütige Höhlenanimation. So 'n richtig schöner Dungeon, wenn du's so willst, den ich da gemodelt habe und wo ich'n Video von gemacht habe und was ich geschnitten habe und so weiter. Ich hab' diesen Kurs auf jedenfall mit 1 abgeschlossen und es hat sich ausgezahlt, es hat funktioniert.
    Zu diesem, äh dieser zwölfmonatigen Weiterbildung gehörte ein zweimonatiges Betriebspraktikum und per ganz dummem Zufall, nämlich an der Tür abends, lernte ich drei Leute von Greenwood Entertainment kennen. Und das ist so'n klassischer, alter, deutscher Spieleentwickler gewesen zu der Zeit, die Mitte der neunziger jede Menge Spiele wie sie in Deutschland gerne geliebt werden... - Wirtschaftssimulationen - gemacht haben, so animierte Excel Tabellen. Also sowas wie...

    So typisch deutsch.

    Tom: Typisch deutsch. Der Planer, das Amt, der Winzer, Mac[?], MadTV 2[?] und so weiter. Und da konnte ich rein und das Praktikum machen und so bin ich in die Branche gerutscht.

    Was war dann dein erstes Gehalt in der Branche?

    Tom: Das war... ja, ich bin... Mein Praktikum endete an einem Freitag. Und Donnerstag Abend bin ich zum damaligen Geschäftsführer von Greenwood Entertainment gegangen und hab gesagt: Morgen ist mein letzter Tag und ab Montag bin ich nicht mehr da. Was soll ich machen? Und er sagte: Bleib. Und dann bin ich geblieben. Bin Montag wieder gekommen, hab'n Vertrag unterschrieben und so bin ich reingerutscht.

    Was war dein erstes Gehalt, wenn ich fragen darf?

    Tom: Geld.

    So Einstiegsgehalt?

    Tom: Ouh, Gott... Ganz ehrlich, ich weiß es nicht mehr.

    Weil wir haben ja immer die Diskussionen heutzutage... Oah, was is denn da dann dein Einstiegsgehalt in der Branche? Du bist jetzt alt genug, hätt' ich jetzt gesagt, das ist noch lange, lange hin.

    Tom: Also es muss so um die 2000 Mark gewesen sein, bisschen drüber glaub' ich. Kann aber auch'n bisschen drunter... also so um den Dreh. Das...

    Und was hast du dann bei Greenwood gemacht?

    Tom: Oh, ich habe angefangen die Außenhülle eines riesigen Raumschiffes detailliert zu moddeln, für ein Spiel, das niemals erschienen ist. Und dann bin ich... also das hab ich 'ne Weile gemacht. Ich hab also wirklich dann von einem sehr, sehr, sehr guten 3D Artist, Carsten Schwede, eine wirklich on-the-fly Einführung in richtiges 3D-Modeln gekriegt; und das war sehr, sehr effektiv. Also ich hab dann für diverse Spiele kleine Assets gemodelt. Und dann gab es zwei Projekte bei Greenwood, die in der Pipeline waren, die waren anders als die ganzen bisherigen Vorgänger. Und das waren einmal eine Art Mad Max, Endzeit mit bewaffneten Fahrzeugen. Das hieß D.O.G. Und das war eines der letzten Spiele auf 'ner Voxel-Engine. Und da konnte ich dann einige Level designen, nicht modeln, weil mit 'ner Voxel Engine konnt' ich nicht umgehen, aber ich konnte dann in diesen Leveln die entsprechenden Missionen setzen und Start und Ziel und die Assets überall rein und die Upgrades und die Waffen hinterlegen und die Bäume und so weiter, das konnt' ich in dem Spiel machen. Und es gab ein anderes Spiel, das nannte sich Metalizer. Das war ein battletech-artiges Spiel. Und sehr viele der Original Battletech Brettspielregeln drunterlagen, ohne dass wir die Lizenz von BattleTech hatten. Jo...

    Also so wie die typischen D&D Thematiken.

    Tom: Sowas in der Richtung. Und in dem Team bin ich auch gelandet. Und da konnt' ich auch Missionsdesign machen, mir Missionen ausdenken und die Missionsbriefing-Texte schreiben und da ich die Missionen sowieso schon formuliert habe konnt' ich dann gleich noch die Level in die Hand nehmen und dann konnte ich die Level auch wieder mit Assets dekorieren; aber 'n bisschen später hab' ich dann angefangen auf Hexfeld-Papier die Level zu zeichnen und das zu designen und das dann mit meinen Missionen in Einklang zu bringen. Und dann gab es 'n Zeitpunkt wo der Projektleiter dieses Projektes aus Gründen das Unternehmen verlassen hat und ich war irgendwie der einzige, der sich im BattleTech Universum auskannte. Ich hatte halt die entsprechenden Computerspiele gespielt. Ich hatte das Tabletop Original BattleTech gespielt. Ich hatte MechWarrior, das Pen-&-Paper Rollenspiel gespielt. Und ich hatte zuhause bei mir im Regal 50+ BattleTech Romane, damals noch von Heine drin stehen und hatte das alles drauf. Und so wurde ich der neue Projektleiter von diesem...

    Okay. Vom Leveldesigner zum Projektleiter.

    Tom: Ja richtig. Ganz genau. Und jo, ich hab das Projekt fertig gekriegt. Das war wirklich mein größter Verdienst.. Es war scheiße; das Spiel kam raus und es war nicht sonderlich gut. Aber ich hab's abgeschlossen, immerhin. Und ja, das war dann der richtige Einstieg, wenn du so willst.

    Wie lange hast du das gemacht?

    Tom: Ja, von den Anfangstagen bis Mitte '97 ungefähr.

    Dann kam ja, ich sag's mal, Piranha Bytes. Das war, soweit ich weiß so das erste dann, wo du mit eingestiegen bist.

    Tom: Richtig. Das war so die interessante Phase, zu der Zeit hatte Greenwood Anteile an der Firma an die Funsoft-Gruppe verkauft. Funsoft sagt noch was?

    Ja, mir schon.

    Tom: Softgold, Rushware usw. usw. Und dadurch wurde es Greenwood überhaupt ermöglicht, dass solche Titel mit internationalem Anspruch wie D.O.G. und Metalizer, also eben was anderes als Wirtschaftssimulationen, gemacht wurden. Nur die Funsoft-Gruppe hatte dann im Sommer '97 den Geldhahn zugedreht; aus Gründen, und...

    Was sind dann solche "Gründe"?

    Tom: Pff also, sorry, da kann und will ich nicht mehr so richtig ins Detail gehen. Es war nur einfach so, dass Funsoft sich anders entschieden hat, dass wir glaube ich auch nicht so geliefert haben, wie wir das sollten. Auf jedenfall war's sozusagen terminiert. Und, ich kann mich noch dran entsinnen, wir saßen damals mit unser'm Büro in Bochum, im Glockengarten. Und wir hatten dort'n großen Konf-Raum und Greenwood bestand damals aus ca. 15 Leuten. Und wir saßen echt einige Tage zusammen und haben überlegt, also auch'n ganzes Wochenende, und haben überlegt, was machen wir jetzt? Was machen wir jetzt?
    Weil das Team war eigentlich ziemlich klasse und wir haben uns da alle ziemlich wohlgefühlt. Und für mich war es sowieso mal 'ne völlig neue Arbeitserfahrung, weil auch zu Zeiten meiner anderen Jobs vorher war's doch durchaus so: Tagsüber wartet man auf Feierabend, die ganze Woche wartet man auf's Wochenende und das ganze Jahr wartet man auf Urlaub. Und als ich bei Greenwood war, da mittelte sich das so hin, dass ich dann morgens der erste wurde und abends der letzte, der gegangen ist. Und es war genau mein Ding.
    Wir haben dann gesessen abends und haben gezockt im Netz und so weiter und so weiter. Es war ziemlich klasse. Und ja, wir haben überlegt was wir machen, wie wir's machen. Und die ehemaligen oder die Greenwood Chefs und Gründer haben dann die Mittel benutzt, die sie hatten, um die Anteile aus der Funsoft-Gruppe wieder rauszukaufen. Wir durften dann aus rechtlichen Gründen den Namen Greenwood nicht mehr weiterführen und so wurden halt vier neue Companies gegründet. Und eine davon war Piranha Bytes.

    Also fünfzehn Leute haben sich dann aufgespalten.

    Tom: Fünfzehn Leute haben sich aufgesplittet in vier Einzel-Companies. Da war The Art Department - Werbespiele, was... also im Grunde hat, was heute kaum noch einer weiß, Art Department, Anfang der 90er, das klassische Werbespiel erfunden. Also da kamen solche Titel wie 'Das Telekommando kehrt zurück' für die Telekom, Captain Zins für die Dresdner Bank.

    Das sind schon'n paar geile [...??...] Namen, oder?

    Tom: Ja.

    Wie viel muss man da trinken, dass das irgendwie... ?

    Tom: Och, das ging immer ganz gut. Und irgendwas, irgend'nen Spiel für BiFi und dann gabs Spiele für das Bundesumweltministerium, 'Die Enviro-Kids greifen ein', 'ne Serie für das Bundesinnenministerium gegen Rechtsradikalismus.

    Was waren da die Budgets?

    Tom: Also wenn ich mich recht entsinne waren die Budgets alle extrem überschaubar. Lass mal so überlegen, so 30, 40, 50 vielleicht?

    Mark?

    Tom: Mark, ja, ja. Sowas in der Richtung. Aber es funktionierte und es war richtig gut. Also wie gesagt, das war'n die ersten.. ich hab die alle noch zuhause stehen im Regal auf 3,5" Diskette in den entsprechenden Pappschubern und sowas..
    Ja. Und wie gesagt, eine Company war The Art Department, die sich weiter mit Werbespielen beschäftigt haben. Da kam dann 1998 das Moorhuhn her, aus The Art Department. Die zweite Company war Better Day Communications, eine im Grunde Online-Werbespiele-Agentur war der Plan. Ungeheuer kreative Leute drin, wirklich also wahnsinnig kreative Leute, wahnsinnig gute Leute. Wir haben ein.. mit den Jungs, als Hauptprojekt, ein Onlinespiel, so auf Prügelpause basierend, gemacht. Mit einem Hauptcharakter, das war ein grüner Ochsenkrötenfrosch namens Gnarf [Knarf or something else?]. Man findet noch Bilder. Hatte so'n leichten Überbiss. Und die Gnarfs[Gnarves?] haben sich mit Brettern, Boxhandschuhen usw., immer im Angriffs- und Verteidigungsmodus...

    Also Schnick-Schnack-Schnuck.

    Tom: Ja, ja, genau. Ähm... geprügelt, aber das online. Mit einem Online-Highscore. Zu Spitzenzeiten waren über 50.000 Leute in diesem Highscore, in dieser Tabelle, in diesem Ranking. Und da wir immer schon'n Händchen dafür hatten, gute Werbepartner oder Medienpartner an Land zu ziehen, gab es, wenn mich nicht alles täuscht, da auch schon bereits 'ne Kooperation mit der BILD. Und ich meine mit ProSieben, Sat.1 oder der RTL-Gruppe; egal, eins von beiden war's wohl. Und da haben wir mal 'ne Gnarf, ne deutsche Gnarf-Meisterschaft abgefeiert, wo der Sieger glaub' ich 50k abgreifen konnte.

    Also mehr als das Spiel in der Entwicklung gekostet hat.

    Tom: Ei ja. Aber man kann einfach... Naja gut, das Spiel war in der Entwicklung schon'n bisschen teurer als die üblichen Werbespielchen. Es war wie gesagt online. Und wir sprechen vom Jahr '97, Anfang 98', das war schon 'ne amtliche Leistung.
    Das einzige Problem, was wir damals hatten, das Better Day Communications seiner Zeit ein bisschen voraus war. Es gab noch überhaupt kein Business Modell. Free-to-Play hatte noch nie jemand was von gehört. Die einzigen richtigen Onlinespiele, die draußen waren zu dem Zeitpunkt waren: Meridian 59 und Ultima Online, was gerade so '97 an den Start ging. Naja udn das konnte man logischerweise nicht machen; es gab kein Business Model. Deswegen ist dieses Spiel sozusagen wieder in der Versenkung verschwunden.
    Und die beiden anderen Firmen waren Effective Media GmbH. Das ist schlicht und ergreifend eine Lokalisierungsagentur für Computerspiele; und die gibts heute noch, also nach 20 Jahren immernoch und...

    Gute Leistung.

    Tom: ... die haben... Also wenn du auf deren Seite gehst und den Track-Record anguckst, also was die an Spielen gemacht haben, von EA, von Take2, von Activsion Blizzard, von egal was, name anything, das haben die lokalisiert. Also die sind unglaublich gut. Und last-but-not-least: Vier Hansels haben sich halt zusammengefunden, das waren Alex Brüggemann, Mike Hoge, Stefan Nyul und ich. Und wir haben ein Team gegründet namens Piranha Bytes, um ein lustiges, kleines Fantasy Rollenspiel zu machen.

    Klein... Jetzt stapelst du aber schon sehr niedrig.

    Tom: Naja, nach unser'n Erwartungen, als wir gegründet haben, anderthalb Jahre später wollten wir draußen sein.

    Sehr naiv. Aber...

    Tom: Ja.

    ... kommen wir nach der Pause dazu? Wieso das ganze gestartet hat, was aus diesem kleinen Spiel geworden ist... Nach der Pause gehts weiter.


    Перевод - odin68:

    Разговор за кружкой пива с Томом Путцки 01 // Talk in der Alm #9 - 18.08.2017

    =================
    - Всем привет. Приступаем к новому эпизоду Talk in der Alm. Сегодня наш гость - Том Путцки. Я бы сказал, живая легенда.

    - Я должен идти ...

    - Ты получил награду как живая легенда, так что ...

    - Ах, да...

    - Может быть, просто представишься аудитории, кто ты, откуда ты? Обычные вопросы.

    - Итак, я Том Путцки. Родом из Рурской области - это очень важно. Гельзенкирхен, если быть точным. "Шальке". Так что всякие "Шмели" могут отключаться прямо сейчас. Ну, и, соответственно, ... В игровой индустрии я работаю чуть более 20 лет, с середины 90-х годов. До этого я тоже делал какие-то более или менее важные вещи. И краткая версия моей карьеры будет примерно такой: Moorhuhn, Gothic и что-то с танками.
    И, помимо всего прочего, я действительно счастлив, что я здесь на Alm (горном пастбище), что я гость HandyGames, у веселых Кассульке. И то, что они определенно смогли сделать, так это предложить адекватный выбор напитков.

    [Bild: 20368819_1549258701805445_4146095272010399899_o.jpg]
    Alm - универсальный зал в HandyGames, оформленный в альпийской манере, где и проводится беседа.

    - Спасибо спонсорам.

    - Спасибо спонсорам, да... мое уважение. И, собственно, я очень рад быть здесь сегодня, а также спасибо Стефи [или Стеффи] за то, что сделали все возможное.

    - Я бы рассказал немного о том, что у тебя в твоем городе есть свой вики. Соответственно, я знаю, чему ты обучался. Можешь немного рассказать? Это не имеет никакого отношения к играм.

    - ... у меня есть что?

    - Вики запись. Ты знаешь, что в Википедии твоего города есть отдельная запись для Тома Пуцки? Это что .. сюрприз?

    - ...... Да абсолютно. Я ... Я полностью ошеломлен.

    - Я же так и сказал, живая легенда, да? Так что ... Обычно вы получаете такое только, когда умираете или что-то в этом роде, но ... Так что ты изучал?

    - Хорошо, я сделал две попытки. Первый раз, стихийно следуя определенным побуждениям я начал изучать экономические и организационные науки в университете Бундесвера в Гамбурге, в университете Гельмута Шмидта, но учебу бросил. И затем снова поступил на очень подробные курсы по технологии печати в Университете Вупперталь.

    - Тогда почему ты не остался в этой отрасли?

    - О, это было легко. Дорогой отец ...
    Во время учебы я работал на отца в его книжной и офсетной мастерской в Эссене ("Steele"). Я просто произнесу «Ruck-Zuck-Fricona-Druck». И управлялся я там от студента помощника до заместителя управляющего директора. Но как это так, отец и сын в одной компании ... После определенного длительного срока ...

    - Две упрямые головы.

    - ... все начало трещать по швам. Сегодня мы очень хорошо ладим. Так как мы перестали работать вместе каждый день, мы очень хорошо ладим. И соответственно я должен был заняться чем-то еще. И так как я понятия не имел, чем, я взял паузу на год, за время которого я получил дополнительное образование в качестве дизайнера СМИ. И ...

    - Когда это было?

    - Медиа-дизайнер, думаю, это был 93 год. Тогда учебный институт четко и недвусмысленно заверил меня: «После этого вы сможете поместить каталог Отто на компьютер, переносить на компакт-дисках».

    - Вау.

    - Большой теннис. А потом был 12-месячный курс для медиа-дизайнера. И в нем было об основах информатики, об операционных системах, об аппаратном обеспечении, о Word и так далее ... Короче говоря: я согласился с моим действительно, очень хорошим, толерантным преподавателем курса, который четко понимал, что невозможно освоить одиннадцать, двенадцать, тринадцать предметов, но можно сфокусироваться на четырех - с остальными он оставит меня в покое - и тогда я сделаю четыре действительно хорошо. Это была 3D Studio Uni 4 (в то время Макса еще не было), это был Corel Draw, это был Photoshop, и это была Adobe Premiere. Да, первая релевантная программа для редактирования видео. И я сфокусировался и сосредоточился на этих предметах и ​​оставил все остальное, потому что уже в чем-то разбирался.
    Во время учебы у меня всегда было несколько рабочих мест с частичной занятостью, потому что, будучи студентом, вам также нужно немного денег. Да, сначала я работал на моего отца, это была основная работа, но потом я преподавал, то есть давал основы компьютера для новичков, обучал начинающих, и я также регулярно прыгал на различных, интересных и мутных дискотеках по выходным. Если это кому-то о чем-то говорит: Zeche, Planet, Lury. Речь шла больше о том, чтобы не пускать тех, кто носит костюмы и спортивные отвисшие штаны, в отличие от постоянных посетителей, которым нравилось одеваться в кожу и которые носили куртки Springer и байкерские ботинки. Музыка шла очень хорошо, так что рок, хард-рок, металл, панк, волна, немного психобилли, немного рокабилли ... о, это были очень интересные дни.
    И да. Благодаря моей работе в качестве лектора в области компьютерных наук я смог освоить большинство предметов этого дальнейшего образования, затем у меня была возможность сделать свою диссертацию, и это была почти двухминутная пещерная анимация. Очень хорошее подземелье, если хотите, которое я смоделировал тогда, где я сделал видео и что я вырезал и так далее. Я определенно освоил этот курс первым, и это окупилось, это сработало.
    Этот 12-месячный учебный курс включал 2-месячную стажировку, и по глупой случайности, а именно вечером прямо у двери, я встретил трех человек из Greenwood Entertainment. И это был такой классический, старый немецкий разработчик игр в то время, когда в середине девяностых было сделано много игр, которые любят в Германии ... - экономические симуляции - типа анимированных таблиц Excel. Так что-то вроде ...

    - Типично немецкие.

    - Типично немецкие. Der Planer, Das Amt, MadTV 2, Metalizer и так далее. И там я смог пройти стажировку, и именно так я попал в индустрию.

    - Какой была твоя первая зарплата в отрасли?

    - Это было ... да, я ... моя стажировка заканчивалась в пятницу. В четверг вечером я пошел к тогдашнему управляющему директору Greenwood Entertainment и сказал: «Завтра мой последний день, и с понедельника меня больше не будет. Что делать?» И он сказал: оставайся. И тогда я остался. Я вернулся в понедельник, подписал контракт и таким образом попал в штат.

    - Каким был твой первый заработок, если я могу спросить?

    - Деньги.

    - И каков стартовый заработок?

    - О боже ... честно говоря, я не помню.

    - Просто у нас уже обсуждалось это сегодня ... О, какая у тебя стартовая зарплата в отрасли? А ты уже достаточно взрослый, я бы сказал, причем уже довольно долго.

    - Что ж, думаю, что-то около 2000 марок или немногим больше. Но я могу и ошибиться ... Это ...

    - Ладно, чем ты занимался в Гринвуд?

    - О, я начал детально моделировать внешнюю оболочку огромного космического корабля для игры, которая так никогда и не вышла. А потом я ... но некоторое время я был занят этим. Так что я действительно получил представление о реальном 3D-моделировании на лету от очень, очень, очень хорошего 3D-художника, Карстена Шведе (Carsten Schwede); и это было очень-очень эффективно. Поэтому я смог смоделировать небольшие активы для различных игр. А потом было два проекта в Гринвуде, которые находились в стадии разработки, которые отличались от всех предыдущих. И это был своего рода Безумный Макс с вооруженными машинами. Это называлось D.O.G. И это была одна из последних игр на воксельном движке. И тогда я мог бы проектировать некоторые уровни, а не модели, потому что я не мог использовать воксельный движок, но я мог тогда установить соответствующие миссии на этих уровнях и начать и закончить, и всякие активы, а также улучшения и оружие. депозит и деревья и так далее, я мог бы сделать это в игре. И была еще одна игра под названием Metalizer. Это была игра, похожая на BattleTech. И многие из оригинальных правил настольной игры Battletech были в ней без нашей лицензии от BattleTech. Ой ...

    (продолжение следует, перевод не закончен)

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)
    Geändert von odin68 (30.03.2020 um 23:32 Uhr)

  11. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #31 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beiträge
    2.729
     
    odin68 ist offline
    (продолжение)

    - Такая типичная D&D-тематика.

    - Нечто подобное. И я попал в команду. И затем я мог бы также создавать планы миссий, придумывать миссии и писать тексты миссий, и так как я все равно уже сформулировал миссии, я смог взять уровни в руки, а затем я мог бы опять же украшать уровни активами. Но чуть позже я начал рисовать уровни на гекс-бумаге и разрабатывать их, а затем сопоставлять их с моими миссиями. А потом было время, когда руководитель проекта по некоторым причинам покинул компанию, и я был каким-то образом единственным, кто знал о вселенной BattleTech. Я только что играл в соответствующие компьютерные игры. Я играл в оригинальную настольную BattleTech. Я играл в MechWarrior, ручную и бумажную ролевую игру. У меня дома лежало более 50 романов о BattleTech, в то время еще от Heine, и у меня было все. И поэтому именно я стал новым менеджером проекта ...

    - Ок. От дизайнера уровней до менеджера проекта.

    - Да, верно. Именно так. И Джо, я ведь закончил проект. Это была моя самая большая заслуга. Это было дерьмо; игра вышла, и она была не очень хорошей. Но я закончил ее, по крайней мере. И да, это было хорошее начало, если хотите.

    - Как долго ты этим занимался?

    - Да, примерно с первых дней до середины 97 года.

    - Затем была создана Piranha Bytes. Насколько я знаю, это был первый случай, когда ты начал свое дело.

    - Верно. Это был интересный этап, когда Гринвуд продал акции компаний группы Funsoft. Funsoft тебе говорит о чем-нибудь?

    - Да, я в курсе.

    [Bild: l_8.jpg]
    История FunSoft
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    FunSoft
    http://www.funsoft-online.de/

    История

    м. Германия
    р. март 1992 - декабрь 1998

    В своё время крупный германский (они себя называли пан-европейский) издатель, имевший представительства по всей Европе (Франция, Италия, Испания, Британские острова, Голландия и т.д.) и штаб-квартиру в Каарсте, недалеко от Дюссельдорфа. Образована под именем Funsoft Holding Хансом Рабе (Hans Rabe), Юргеном Гёлднером (Jürgen Göldner) и Томасом Матценом (Thomas J. C. Matzen) в марте 1992 года из двух германских компаний - Softgold (издатель, подразделение разработки - Rainbow Arts) и Rushware (дистрибьютор, software-подразделение Rush Records). Собственно, Рабе и Гёлднер сами и были основателями этих компаний, Матцен же инвестировал сделку слияния.
    В июле 94-го компания приобрела Art Department (с подразделением Greenwood), швейцарско-австрийскую ABC Software и голландскую Homesoft (в марте 95-го была основана Funsoft Nordic). Германские рекламисты Art Department, делавшие игры для промоушена германских и международных компаний, вместе с отделом разработки Greenwood были проданы своему руководству обратно в сентябре 97-го, Funsoft придержала лишь лицензии и права на распространение их продукции.
    В марте 95-го John Menzies Holding приобрел 37% акций Funsoft (в январе 2000 года после продажи пакета John Menzies получил прибыль в 2 млн. фунтов), в результате чего появилось представительство в Британии - Funsoft Multimedia, также были сделаны инвестиции в две крупнейшие британские компании - Gremlin Interactive (май 95-го) и SCi (Sales Curve Interactive) (январь 96-го). В сентябре 95-го была выкуплена испанская Arcadia. Затем приобретены контрольные пакеты в нескольких скандинавских компаниях: в декабре 95-го в AddOn (ставшей Funsoft Norge), в апреле 96-го CCD (Funsoft Sweden) и в мае 96-го в Edusoft (Funsoft Denmark).
    Funsoft выпустила довольно много игр, среди которых, правда, совсем немного адвенчур, однако стоит отметить, что именно Funsoft первой «подхватила» Tender Loving Care от Aftermath Media Роба Ландероса и Дэвида Уилера (Rob Landeros & David Wheeler, ex-Trilobyte) и выпустила игру в Европе и Австралии в 1997 году.
    В декабре 1998-го германские активы компании (Rushware и Softgold) выкупила THQ. Весной 99-го скандинавское отделение FunSoft Nordic AS поглотила Take 2. Гёлднер работал в THQ до 2001 года, когда основал новую компанию Mobile Scope (издатель игр для мобильных платформ, в январе 2005-го интегрирован во французскую In-Fusio).

    Разработка
    1994 - Abenteuer Europa (.PC)

    Издание
    1995 - Imperium Romanum (.PC)
    1995 - Alien Virus (.PC)
    1995 - Crusade (.DOS) - разработчик - Greenwood Entertainment Software GmbH
    1996 - Tiny Toon Adventures: The Great Beanstalk (.DOS)
    1997 - The Adventure of Tipi (.DOS)
    1997 - D.O.G: Fight For Your Life (.PC, DOS) - разработчик - Greenwood Entertainment Software GmbH
    и многие другие.


    - Softgold, Rushware и т. д. и т. д. И это позволило Гринвуду предложить такие названия с международными стандартами, как D.O.G. и Metalizer, которые представляют собой уже нечто иное, чем экономический планировщик. Как только группа Funsoft перекрыла кран летом 97 года; по причинам и ...

    [Bild: 1582782747_1845.jpg]
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)


    - Тогда какие такие "причины"?

    - Пфф, прости, я не могу и не хочу вдаваться в подробности. Там было просто так, что в Funsoft решили по-своему, и я не думаю, что мы имели тогда верное представление. В любом случае это было спланировано, так сказать. И я до сих пор помню, что мы сидели со всем нашим офисом в Бохуме, в "колокольне". У нас там была такая большая комната для совещаний, и в то время в Гринвуде нас было около 15 человек. И мы действительно просидели вместе несколько дней и думали об этом, включая полностью и выходные, и думали о том, что ж нам теперь делать? Что мы теперь сделаем?
    Потому что на самом деле команда была великолепной, и мы все чувствовали себя там довольно комфортно И в любом случае для меня это был совершенно новый опыт работы, потому что даже во времена моей другой работы это было примерно так: весь день ты ждешь конца дня, целую неделю ты ждешь выходных, а весь год ты ждешь отпуска. А когда я был в Гринвуде, это установилось так, что я был первым, кто приходил утром и последним, кто уходил вечером. И это было именно мое.
    Потом мы сидели вечерами и играли по сети, и так далее, и так далее. Это было довольно круто. И да, мы думали о том, что мы сделаем, как мы это сделаем. И тогда бывшие боссы и основатели Гринвуда использовали средства, которые были необходимы, чтобы выкупить акции у группы Funsoft. По юридическим причинам нам больше не разрешили использовать имя Гринвуд, и поэтому были основаны четыре новые компании. И одним из них был Piranha Bytes.

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    PC Joker 01/2000

    "Phenomedia"
    ИГРЫ НА БИРЖЕ
    Впервые компания, специализирующаяся на компьютерных играх, вышла на серьезные торговые площадки: группа Phenomedia AG, расположенная в Бохуме, была зарегистрирована на франкфуртской "Neuer Markt" с 22 ноября. Чтобы быть на плаву, капитал в первую очередь будет инвестироваться в программы, подходящие для всего мира. Дочерняя компания Art Department будет ответственной за рекламные игры и работу по заказу, Effective Media берет на себя работу по локализациям („Outcast" и „Call to Power" ими уже были здесь переведены в Германии), Better Day займется онлайн-играми, Ty-phon предоставляет музыкальное оборудование и Piranha Bytes вместе с Codecult займутся новыми технологиями. В результате чего за игровой ролевой игрой «Готика» последует шутер от первого лица, технологии которого оставит движок «Quake 3» далеко позади..


    - Итак, пятнадцать человек разделились.

    - Пятнадцать человек разделились на четыре отдельные компании. Был The Art Department - рекламные игры, которые ... в сущности, то, что сегодня вряд ли кто-то знает, - Art Department в начале 90-х, изобрел классическую рекламную игру. Так появились такие названия, как «Телеком возвращается» для Telekom, "Капитан Зинс" для Dresdner Bank...

    - Это пара потрясающих имен, не так ли?

    - Да.

    - Ты не хочешь чего-нибудь выпить ...?

    - О, это всегда хорошо... и еще что-то, какая-то игра для BiFi, а затем были игры для Федерального министерства окружающей среды, «Die Enviro-Kids greifen ein» - серия для Федерального министерства внутренних дел против правого радикализма.

    - Какие там были бюджеты?

    - Да что-то, если я правильно помню, все бюджеты были чрезвычайно вменяемыми. Пусть это будет 30, 40, может быть 50?

    - Марок?

    - Марок, да, да. Что-то в этом роде. Но это сработало, и это было действительно хорошо. Как я уже сказал, они были первыми .. У меня дома они все еще лежат на полке на 3,5-дюймовой дискете в соответствующих картонных коробках и кое-что еще ..
    Да. И, как я уже сказал, одной из компаний была The Art Department, которая продолжала заниматься рекламными играми. Затем в 1998 году вышел Moorhuhn от Art Department. Второй компанией была Better Day Communications, в их планах было рекламное игровое агентство. Там невероятно творческие люди, действительно безумно творческие люди, безумно хорошие люди. Мы сделали с ребятами, в качестве основного проекта, онлайн-игру. Главным героем была зеленая лягушка-бык по имени Gnarf. Ты все еще можешь найти фотографии. И Гнарфы эти с досками, боксерскими перчатками и т. д. всегда находятся в режиме атаки или защиты.

    - Типа Schnick-Schnack-Schnuck.

    - Да, да, именно так. Хм ... избиение, но это онлайн. Онлайн с высоким счетом. В пиковое время в этой таблице, в этой таблице, в этом рейтинге находилось более 50 000 человек. И так как у нас всегда была сноровка в привлечении хороших партнеров по рекламе или медиа-партнеров, то мы уже сотрудничали с BILD, если не ошибаюсь. Я имею в виду ProSieben, Sat.1 или RTL-группу; неважно, один из этих двух был в порядке. А потом мы отпраздновали Gnarf, немецкий чемпионат Gnarf, где, я думаю, победитель мог получить 50 тысяч.

    - Так это же больше, чем стоимость разработки игры.

    - О да. Но ты можешь просто ... Ну, эта игра была немного дороже в разработке, чем обычные рекламные игры. Как я уже сказал, это было онлайн. И мы говорим о 97-м, начале 98-х, это было официальным достижением.
    Единственной проблемой, с которой мы столкнулись, было то, что Better Day Communications немного опередили свое время. Не было никакой бизнес-модели вообще. Никто никогда не слышал о бесплатной игре. Единственными настоящими онлайн-играми, которые были выпущены в то время, были: Meridian 59 и Ultima Online, которая была запущена в 97 году. Ну, по логике вещей, вы не могли этого сделать; не было бизнес-модели. Вот почему эта игра снова исчезла, так сказать.
    А еще была компания Effective Media GmbH. Это просто агентство по локализации компьютерных игр; и она все еще существует сегодня, спустя 20 лет.

    - Неплохая работоспособность.

    - ... этого у них не отнять ... Так что, если ты перейдешь на их сайт и посмотришь на послужной список, то, что они сделали с играми, от EA, от Take2, от Activsion Blizzard, от кого угодно, назовите любого, локализовали от каждого из их. Так что они невероятно хороши. И последнее, но не менее важное: четыре Ганса собрались вместе, это были Алекс Брюггеманн, Майк Хоге, Стефан Ньюль и я. И мы создали команду под названием Piranha Bytes, чтобы сделать забавную маленькую фэнтезийную ролевую игру.

    - Маленькую ... Ты сейчас сильно принижаешь.

    - Ну, когда мы создавались, то планировали релиз через полтора года.

    - Очень наивно. Однако ...

    - Да.

    - ... мы вернемся к ней после перерыва? Как все началось, что стало с этой маленькой игрой ... После перерыва о ней продолжим.

    [Video]

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)
    Geändert von odin68 (03.04.2020 um 12:16 Uhr)

Seite 2 von 2 « Erste 12

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
Impressum | Наши Баннеры | Приват
World of Gothic © by World of Gothic Team
Gothic, Gothic 2 & Gothic 3 are © by Piranha Bytes & Egmont Interactive & JoWooD Productions AG, all rights reserved worldwide