Portal-Zone Gothic-Zone Gothic II-Zone Gothic 3-Zone Gothic 4-Zone Modifikationen-Zone Download-Zone Foren-Zone RPG-Zone Almanach-Zone Spirit of Gothic

 

Ergebnis 1 bis 7 von 7
  1. Beiträge anzeigen #1 Zitieren
    banned
    Registriert seit
    Jan 2009
    Ort
    Oberösterreich
    Beiträge
    2.393
     
    Moe ist offline

    Hum_Body_CookSmith.ASC von G1 nach G2

    Hallo zusammen,

    ich suche nach nach einer Möglichkeit, die Modelle aus Gothic 1, der NPCs Snaf =Koch und Stone/Viper =Schmied, in Gothic 2 einzufügen.

    Snaf aus G2 soll aussehen wie Snaf aus G1 und Crimson aus G2 soll aussehen wie Stone/Viper aus G1.

    Ich brauche dazu die Hum_Body_CookSmith.ASC aus Gothic 1, oder nicht?

    Woher komme ich an diese Datei? In diesem Thread von Dalai Zoll steht zwar eine Anleitung, wie man eben an genau diese .ASC kommt, aber bei mir funktioniert es so nicht. Beim Dekompilieren der humans.msb, ist die Hum_Body_CookSmith.ASC nämlich nicht dabei.

    Dann müsste ich noch irgendwie diesen NPCs, den neuen Body zuweisen. Kann mir hier auch jemand bitte helfen?

  2. Beiträge anzeigen #2 Zitieren
    Hero Avatar von lali
    Registriert seit
    Feb 2016
    Beiträge
    5.473
     
    lali ist offline
    Du hast in Gothic 2 doch bereits eine Schmiedekleidung und die hat das gleiche Modell wie in Gothic 1. Du musst einfach die in Gothic 2 vorhandene .asc dazu nehmen, kopieren und da drin die Texturen eintragen, die du willst. Dann kannst du dir angucken wie das im NPC Skript der Schmiede in G2 gehandhabt wird und dann weißt du wie dus eintragen musst.
    Phoenix Dev | Website | Discord

  3. Beiträge anzeigen #3 Zitieren
    banned
    Registriert seit
    Jan 2009
    Ort
    Oberösterreich
    Beiträge
    2.393
     
    Moe ist offline
    Zitat Zitat von lali Beitrag anzeigen
    Du hast in Gothic 2 doch bereits eine Schmiedekleidung und die hat das gleiche Modell wie in Gothic 1. Du musst einfach die in Gothic 2 vorhandene .asc dazu nehmen, kopieren und da drin die Texturen eintragen, die du willst. Dann kannst du dir angucken wie das im NPC Skript der Schmiede in G2 gehandhabt wird und dann weißt du wie dus eintragen musst.
    Tja, so einfach ist es leider nicht, genau so war schon mein erster Versuch.

    Ergebnis:

    [Bild: Gothic2_2017_12_09_14_03_21_28.jpg]

    Das Schmiedrüstung Modell in Gothic 2 hat Ärmel und das Body Modell in Gothic 1 eben nicht.

    Ist also nicht das gleiche Modell.
    Geändert von Moe (09.12.2017 um 13:14 Uhr)

  4. Beiträge anzeigen #4 Zitieren
    Hero Avatar von lali
    Registriert seit
    Feb 2016
    Beiträge
    5.473
     
    lali ist offline
    Ach. Okay, sorry, dann hatte ich das falsch in Erinnerung.
    Anyway. Welches Tool benutzt du zum Dekompilieren?
    Phoenix Dev | Website | Discord

  5. Beiträge anzeigen #5 Zitieren
    banned
    Registriert seit
    Jan 2009
    Ort
    Oberösterreich
    Beiträge
    2.393
     
    Moe ist offline
    Zitat Zitat von lali Beitrag anzeigen
    Ach. Okay, sorry, dann hatte ich das falsch in Erinnerung.
    Anyway. Welches Tool benutzt du zum Dekompilieren?
    Den Gothic Sourcer 2.4

  6. Beiträge anzeigen #6 Zitieren
    Knight
    Registriert seit
    Aug 2009
    Ort
    Hessen
    Beiträge
    1.487
     
    Cryp18Struct ist offline
    HUM_BODY_COOKSMITH.ASC
    Mit GothicSourcer 3.14 geholt.

    HUM_BODY_COOKSMITH_TEX.zip
    Mit GothicVDFS.exe geholt.

    Um die ins Spiel zu bringen:

    1.: In humans.mds einen entsprechenden Eintrag anlegen:
    Code:
    registerMesh ("HUM_BODY_COOKSMITH.ASC")
    2.: _compiled/HUMANS.MSB löschen damit es beim nächten Gothic Start neu kompiliert wird.

    3.: Kopiere dir eine beliebige Rüstungsdefintion und ändere mindestens den Instanznamen und visual_change
    (Ich nehme jetzt einfach mal ITAR_SMITH als basis):
    Code:
    INSTANCE ITAR_SMITH_OLDSTYLE (C_Item)
    {
    	name 					=	"Schmied Kleidung";
    
    	mainflag 				=	ITEM_KAT_ARMOR;
    	flags 					=	0;
    
    	protection [PROT_EDGE]	=	15;
    	protection [PROT_BLUNT] = 	15;
    	protection [PROT_POINT] = 	15;
    	protection [PROT_FIRE] 	= 	5;
    	protection [PROT_MAGIC] = 	0;
    
    	value 					=	VALUE_ITAR_SMITH;
    
    	wear 					=	WEAR_TORSO;
    
    	visual 					=	"ItAr_Smith.3DS";
    	visual_change 			=	"HUM_BODY_COOKSMITH.ASC";
    	visual_skin 			=	0;
    	material 				=	MAT_LEATHER;
    
    	description				=	name;
    
    	TEXT[1]					=	NAME_Prot_Edge;			
    	COUNT[1]				= 	protection	[PROT_EDGE];
    	
    	TEXT[2]					=	NAME_Prot_Point;		
    	COUNT[2]				= 	protection	[PROT_POINT];
    	
    	TEXT[3] 				=	NAME_Prot_Fire;			
    	COUNT[3]				= 	protection	[PROT_FIRE];
    	
    	TEXT[4]					=	NAME_Prot_Magic;		
    	COUNT[4]				= 	protection	[PROT_MAGIC];
    	
    	TEXT[5]					=	NAME_Value;			
    	COUNT[5]				= 	value;
    };
    Du kannst NPCs diese Rüstung anziehen wie andere Rüstungen auch:
    Code:
    B_SetNpcVisual (self, MALE, "Hum_Head_FatBald", Face_N_NormalBart_Dusty, BodyTex_N, ITAR_SMITH_OLDSTYLE);
    Wenn du die normale Gothic 2 Schmied Kleidung ersetzten willst kannst du auch direkt bei ITAR_SMITH Veränderungen vornehmen.

    Falls man eine neue Rüstung hinzufügt kann es beim nächsten Gothic Start zu Seltsamkeiten kommen (alle NPCs tragen die neue Rüstung und solcher krams). Dann einfach nochmal neu starten.
    Geändert von Cryp18Struct (09.12.2017 um 22:25 Uhr)

  7. Beiträge anzeigen #7 Zitieren
    banned
    Registriert seit
    Jan 2009
    Ort
    Oberösterreich
    Beiträge
    2.393
     
    Moe ist offline
    Zitat Zitat von Cryp18Struct Beitrag anzeigen
    HUM_BODY_COOKSMITH.ASC
    Mit GothicSourcer 3.14 geholt.

    HUM_BODY_COOKSMITH_TEX.zip
    Mit GothicVDFS.exe geholt.

    Um die ins Spiel zu bringen:

    1.: In humans.mds einen entsprechenden Eintrag anlegen:
    Code:
    registerMesh ("HUM_BODY_COOKSMITH.ASC")
    2.: _compiled/HUMANS.MSB löschen damit es beim nächten Gothic Start neu kompiliert wird.

    3.: Kopiere dir eine beliebige Rüstungsdefintion und ändere mindestens den Instanznamen und visual_change
    (Ich nehme jetzt einfach mal ITAR_SMITH als basis):
    Code:
    INSTANCE ITAR_SMITH_OLDSTYLE (C_Item)
    {
    	name 					=	"Schmied Kleidung";
    
    	mainflag 				=	ITEM_KAT_ARMOR;
    	flags 					=	0;
    
    	protection [PROT_EDGE]	=	15;
    	protection [PROT_BLUNT] = 	15;
    	protection [PROT_POINT] = 	15;
    	protection [PROT_FIRE] 	= 	5;
    	protection [PROT_MAGIC] = 	0;
    
    	value 					=	VALUE_ITAR_SMITH;
    
    	wear 					=	WEAR_TORSO;
    
    	visual 					=	"ItAr_Smith.3DS";
    	visual_change 			=	"HUM_BODY_COOKSMITH.ASC";
    	visual_skin 			=	0;
    	material 				=	MAT_LEATHER;
    
    	description				=	name;
    
    	TEXT[1]					=	NAME_Prot_Edge;			
    	COUNT[1]				= 	protection	[PROT_EDGE];
    	
    	TEXT[2]					=	NAME_Prot_Point;		
    	COUNT[2]				= 	protection	[PROT_POINT];
    	
    	TEXT[3] 				=	NAME_Prot_Fire;			
    	COUNT[3]				= 	protection	[PROT_FIRE];
    	
    	TEXT[4]					=	NAME_Prot_Magic;		
    	COUNT[4]				= 	protection	[PROT_MAGIC];
    	
    	TEXT[5]					=	NAME_Value;			
    	COUNT[5]				= 	value;
    };
    Du kannst NPCs diese Rüstung anziehen wie andere Rüstungen auch:
    Code:
    B_SetNpcVisual (self, MALE, "Hum_Head_FatBald", Face_N_NormalBart_Dusty, BodyTex_N, ITAR_SMITH_OLDSTYLE);
    Wenn du die normale Gothic 2 Schmied Kleidung ersetzten willst kannst du auch direkt bei ITAR_SMITH Veränderungen vornehmen.

    Falls man eine neue Rüstung hinzufügt kann es beim nächsten Gothic Start zu Seltsamkeiten kommen (alle NPCs tragen die neue Rüstung und solcher krams). Dann einfach nochmal neu starten.
    Super, besten Dank für die .ASC Datei!

    Mit der Gothic Sourcer 3.14 habe ich es nicht versucht, wahrscheinlich hat es dann daran gelegen?

    Die Punkte 1. und 2. beim "Um Sie ins Spiel zu bringen" waren in meinem Fall nicht nötig.

    Es genügte die cooksmith.asc in cook.asc und smith.asc aufzuteilen, dann zusammen mit den passenden texturen ins work\data\anims bzw. work\data\textures\compiled zu kopieren und schlussendlich die zwei neuen rüstungsinstanzen unter work\data\scripts irgendwo einzutragen.

    [Bild: Gothic2_2017_12_10_00_03_11_52.jpg]

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
Impressum | Link Us | intern
World of Gothic © by World of Gothic Team
Gothic, Gothic 2 & Gothic 3 are © by Piranha Bytes & Egmont Interactive & JoWooD Productions AG, all rights reserved worldwide