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08.12.2017 15:37
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Interior nach Betreten gemoddet
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Hallo zusammen,
ich habe folgende Probleme, die ich alleine, trotz intensiven Gebrauch von Google & Co., nicht lösen kann.
- Ich habe mir den Mod Atmospheric Plazas
https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/43146
heruntergeladen. Leider habe ich die entsprechenden Interior bereits zuvor betreten. Das Glas der Fenster ist zwar nun durchsichtig, aber es ist nur der 'Zellennebel' dahinter zu sehen, statt das Wetter bzw. die Himmelstextur der entsprechenden Region.
Eingestellt hat der Mod die entsprechende Zellen durchaus richtig auf behave like exterior. Daher denke ich dass es darin liegt, dass mein Spielstand die Zellen bereits vor den Mod gespeichert hat und daher das Wetter nachträglich nicht mehr einfügt.
- Ich habe mir die Mod-Reihe Dwemer Rebirth Project
https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/45249/
heruntergeladen. Leider habe ich eine der Ruinen bereits zuvor betreten. Nun kann ich zwar die entsprechende Interior betreten, sobald ich aber im Inneren bin ist jede Interaktionsmöglichkeit nicht mehr möglich. Sprich alles wird wie ein Statikobjekt behandelt, wird dementsprechend erst überhaupt nicht als Interaktionsobjekt erfasst und ist somit nicht mehr 'anklickbar'. Was zur Folge hat, dass ich nicht einmal mehr über die Türen aus der Interior herauskomme, da diese nicht mehr als solche wahrgenommen werden. Dieser Bug tritt nur bei der Interior-Zelle auf, welche ich zuvor betreten habe. Daher wird es nicht am Mod selber liegen. Auch hier nehme ich an, dass es darin liegt, dass mein Spielstand die Zelle bereits vor den Mod, beim ersten Betreten, gespeichert hat.
Gibt es irgendeine Möglichkeit die Räume zu reseten , damit der Mod seine Funktion bugfrei ausüben kann? Leider scheint die Konsole nicht über einen solchen Befehl zu verfügen. Und auch Wrye Mash konnte den offenbaren Fehler in besagten Interiors nicht feststellen bzw. korrigieren.
Um einmal Leia aus Star Wars zu zitieren: 'Ihr seid meine letzte Hoffnung!'
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09.12.2017 22:10
#2
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Hast du mal mit einem Testneustart (ohne den save) die Zellen besucht? Wenn es dann genauso ist, kann man den save ausschließen. Es gibt leider noch ein anderes, relativ unbekanntes Problem, falls die Mods nämlich mit einer anderen Sprachversion erstellt wurden als die Spielversion - die Phänomene sind jedenfalls ähnlich.
Wenn es das save sein sollte, kann man es von ess in esp umbenennen und dann wie ein plugin modden: entsprechende Zellen in dem esp-save löschen, danach wieder umbenennen in ess. Theoretisch.
Furcht führt zu Wut, Wut führt zu Hass, Hass führt zu unsäglichem Leid.
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10.12.2017 13:12
#3
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10.12.2017 15:10
#4
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Mit dem Enchanted Editor kann man die umgewandelte esp öffnen und bearbeiten.
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10.12.2017 16:35
#5
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Zitat von Ortega1302
Mit dem Enchanted Editor kann man die umgewandelte esp öffnen und bearbeiten.
Danke für den Hinweis.
Aber...
ich habe nicht die geringste Lust jetzt auch noch zusätzliche Programme zu installieren, nur damit ein Mod so funktioniert wie er funktionieren SOLLTE.
Ich habe es übrigens bei den Mod 'Atmospheric Plazas' getestet und einer betroffenen Zellen probehalber einen anderen Namen gegeben. Und siehe da, auf einmal funktioniert alles! Das Problem ist nur dass bei Vivec noch andere Mods bei mir aktiv sind, die inkompatible mit neuen Zellennamen des Vanilla-Spieles sind.
Der Fehler liegt also eindeutig bei meinen Savestand. Es ist, wie ich bereits vermutet habe, der allerseits beliebte Bug (der u.a. auch dafür verantwortlich ist, wenn sich NPC'S in einer Zelle vervielfältigen...), dass besagte Zelle bereits im Spielstand vorhanden ist, und das Spiel sich weigert diese Daten entsprechend des Mods umzuschreiben.
Tja, dann werde ich wohl auf 'Atmospheric Plazas' verzichten müssen!
T'schuldigung, aber ich bin etwas sauer! Ein derart lange bekannter Bug, der sogar in der Wiki aufgelistet ist, gehört von den Hersteller gepatcht. Mehr als genug Zeit hatte Bethesda dafür...
Immerhin scheint es bei den Mod 'Dwemer Rebirth Project' keine Problem zu geben, wenn ich die eine Zelle, welche mein Charakter bereits betreten hatte, in der Ruine umbenenne.
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10.12.2017 17:07
#6
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Ja, da hätte noch einiges mehr gepatcht gehört. Bei der Übersetzung der Masterdateien wurde schon mal ein gewaltiger Fehler gemacht (und das meinte ich oben, führt aber hier zu weit), der von Fix-Wie-Nix und sämtlichen Editoren nicht abgefangen wird. Hier wurden IDs in den übersetzten Mastern mit anderen Hausnr. versehen, so dass selbst in den saubersten Übersetzungen ganz andere Objekte als gewollt angesprochen werden, oder die übersetzte Mod greift teilweise sogar ins Leere.
Zellen kannst du auch ohne das Plugin zu laden im CS löschen bzw. ignorieren (reicht) :
1. Umbenanntes save.esp ankreuzen aber nicht laden, sondern den Details... button klicken
2. Auf den ID Header klicken (dann sortieren sich die IDs)
3. Zu den Cell Einträgen scrollen, die Cell anwählen und Del(ete) auf dem Keyboard klicken, Sicherheitsabfrage bzgl. Ignore bejahen und es erscheint ein "I" im Cell-Eintrag
4. Für jede zu "löschende" Cell wiederholen, bis in allen gemoddeten Cells ein I steht
5. Close klicken (wird automatisch gespeichert)
6. Save wieder von ess zu esp umbenennen und zurück in den saves Ordner
Vorteil von "I"gnore ist, man kann es in derselben Datei (im nächsten save natürlich nicht mehr) jederzeit rückgängig machen, auch wieder über die Delete-Taste unter "Details..." wenn die Cell angewählt ist, das ist ein einfacher Umschalter.
Ohne Gewähr, ich weiß so noch nicht, ob das reicht. Womöglich muss man das dann auch noch für diverse angefasste Objekte machen.
Furcht führt zu Wut, Wut führt zu Hass, Hass führt zu unsäglichem Leid.
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10.12.2017 19:24
#7
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Damit hat es funktioniert. Vielen lieben Dank!
Die Plätze in Vivec sehen viel besser aus, wenn Tageslicht durch die Glasfenster in der Kuppel hereinscheint. Und mit sunray shader von MGE XE gibt es sogar einige nette Effekte, wenn Sonnenstrahlen durch die Fenster hindurch ins Innere fallen.
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11.12.2017 13:57
#8
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Okay, ich habe NOCH ein Problem entdeckt...
Und zwar haben die Zellen bei 'Atmospheric Plazas', welche den Zusatz behave like exterior erhalten haben, damit durch die Glasfenster der Kuppel der Himmel zu sehen ist, zwar jetzt eine Sonne am Himmel (!) aber keine Himmelstextur.
Woran kann das liegen?
Eingestellt sind die Zellen auf behave like exterior und dann auf Ascadian Isles Region.
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12.12.2017 19:40
#9
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Keine Ahnung, wie sieht denn eigentlich der ähnlich konfigurierte Himmel über Gramfeste/Mournhold aus?
Wie siehst du das überhaupt so genau, levitierst du dicht vor die Kuppel? Ich kann es gerade nicht bei mir mal testen, aber es juckt schon ein wenig...
Furcht führt zu Wut, Wut führt zu Hass, Hass führt zu unsäglichem Leid.
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13.12.2017 14:03
#10
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Zitat von DWS
Keine Ahnung, wie sieht denn eigentlich der ähnlich konfigurierte Himmel über Gramfeste/Mournhold aus?
Gramfeste sieht normal aus.
Wie siehst du das überhaupt so genau, levitierst du dicht vor die Kuppel? Ich kann es gerade nicht bei mir mal testen, aber es juckt schon ein wenig...
Ich habe die Kollision per Konsole ausgeschaltet und bin hindurchgeschwebt, nachdem es mir seltsam vorkam, dass der Himmel hinter den Glasfenstern stets hellgrau war, obwohl ich die Sonne sehen konnte.
Sonne und Wasser sind vorhanden. Nur eben ist die Himmelstextur leer...
Ich habe es bereits auch mit Mournhold Region probiert, um zu sehen ob der Fehler an der Ascadian Isles Region lag. Aber mit dieser Einstellung bleibt das Problem weiterhin bestehen.
Ich verwende für den Himmel skies .iv
https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/43311
sowie den MGE XE.
Ich kann mir aber nicht vorstellen, dass es daran liegt...
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13.12.2017 15:23
#11
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Bei "grau" guck evtl. noch mal in die Readme, ich meine da stand was mit Kompatibilität zu WindowsGlow o.ä.?
Furcht führt zu Wut, Wut führt zu Hass, Hass führt zu unsäglichem Leid.
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13.12.2017 18:40
#12
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13.12.2017 21:17
#13
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Einiges davon kann man sich in MGE auf eine toggle-Taste legen (key makros/binds, oder ganz anders, k.a. wurde schon mehrmals umbenannt), aber ob das jetzt dabei ist?
Ich nutze da meistens nur toggle distant view / HDR / grass oder Zoom in/out sowas.
Furcht führt zu Wut, Wut führt zu Hass, Hass führt zu unsäglichem Leid.
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17.12.2017 18:15
#14
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Zitat von DWS
Einiges davon kann man sich in MGE auf eine toggle-Taste legen (key makros/binds, oder ganz anders, k.a. wurde schon mehrmals umbenannt), aber ob das jetzt dabei ist?
Ich nutze da meistens nur toggle distant view / HDR / grass oder Zoom in/out sowas.
Danke für den Tipp. Aber ich fürchte, dass funktioniert nicht. Ist aber in diesen Falle nicht so schlimm!
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17.12.2017 18:24
#15
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Habe ich auch (bei den Tastenmakros nicht) gesehen. Dabei habe ich mal nach der Einstellung gesucht und sie nur halbwegs über die Tooltipps gefunden:
High Quality atmosphere & distance colouring, korrigiere mich, wenn ich falsch liege. Habe ich jedenfalls auch aktiv.
Furcht führt zu Wut, Wut führt zu Hass, Hass führt zu unsäglichem Leid.
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17.12.2017 19:34
#16
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Zitat von DWS
High Quality atmosphere & distance colouring, korrigiere mich, wenn ich falsch liege. Habe ich jedenfalls auch aktiv.
Das ist richtig. Aber ich kann es auch beim besten Willen nicht finden.
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20.12.2017 01:00
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@Meak
#17
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Rookie
Hi mate. Sorry. My German is too bad to answer you in German but I can read it!!
Which ruin are you having issues with?
Please let me know either here or on the Dwemer Rebirth Project Discord Server.
https://discord.gg/r5ymDQD
Thanks
RubberMan
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20.12.2017 16:01
#18
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@RubberMan
Thanks for the question. But the problem has already been solved. It was because I had already entered a cell before I used the mod.
PS it's a great mod!
Zitat von RubberMan
Sorry. My German is too bad to answer you in German but I can read it!!
For me it is the same. I understand english great but can not pronounce it well anymore. Simply because I do not get enough opportunities at work or in my private life.
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