Интервью с разработчиками G3 Карстеном Эденфельдом (Carsten Edenfeld), Оливером Хёллером (Oliver Hller) и Куртом Пельцером (Kurt Pelzer) игровому журналу PC Games Hardware
The german Magazin PC Games Hardware published an interview with Carsten Edenfeld, Oliver Hller and Kurt Pelzer from Piranha Bytes in the edition of 06/2004. With friendly permission of the PC Games' hardware editorial staff we are allowed to publish a large part (75 %) of the interview. Questions concerning the 64-bit technology and SSE/SSE2 whose answers didn't reveal something relevant for the Gothic series have been left out.
PCGH:
The Gothic-engine was - as far as we know - a complete proprietary development. Are there any plans to open up this engine and to use a foreign physics-engine in future?
Carsten:
That's right. The engine used in Gothic 1/2/Add-on is a complete proprietary development and remittance work respectively. Only a few, smaller additional modules like the Miles-Sound-System have been licensed. The technology used for Gothic 3 has little relation to the previous one indeed. The new engine is a mixture of various licensed modules and SDK's as well as self developed software. To generate an own physics engine that exceeds basic features would be too extensive.
PCGH:
The promising Emotions-Engine "EMotion FX" is to be applied in Gothic 3 ...
Oliver:
Yes, we licensed this system in order to be able to realize the animations for Gothic 3 which are complex compared with those from Gothic 1/2/Add-on.
PCGH:
How far and how resource devouring is this technique?
Oliver:
This system provides all modern features you could expect of an external animation system. Two of these features are for example Hardware-Skinning and Normalmap-Support. Generally the resource requirements depend on the size of the animation data. However, we don't expect heavy burdens in reference to performance and resources.
PCGH:
How much of the CPU-performance was needed for the artificial intelligence (AI) in Gothic1/2/Add-on?
Carsten:
Of course, Gothic is a very AI-intensive game. Just consider the complex social systems as well as the natural behavior of all the individual NPC's. Nevertheless, the CPU-performance which is required for the AI is not that problematic. As the AI system used by us shows an adequate performance eventual bottlenecks could rather be found in other areas of the game.
PCGH:
...in which ones?
Carsten:
The methods used in the basis-renderer are out of date for the high number of polygons and the concentration of objects applied nowadays and they limitate the achieveable performance. Dynamic vertex buffers for example are produced in each frame in order to render the polygons sorted for materials.
PCGH:
The Gothic-Engine won't benefit from Hyper-Threading...
Oliver:
Gothic 3 will certainly benefit from Hyper-Threading because especially the new engine and the new rendering technology will make use of Multi-Threading.
PCGH:
Are you cooperating with AMD or Intel?
Kurt:
We have been in contact with Intel for some time now but concrete collaboration hasn't started yet. It's likely that close cooperation will begin in the course of the actual development (Gothic 3) but it still stays open to which extent this will happen.
PCGH:
Which DirectX-version is the basis for programming?
Kurt:
As is generally known Gothic 1/2/Add-on build up on DirectX 7.0. There will be a big jump to the version 9.0b which is currently the basis for our development. Soon the change to version 9.0c will be applied. If there is another update until the release of Gothic 3 we may consider it as well.
PCGH:
Will pixel shaders be applied? If yes, in which version?
Kurt:
We will use pixel shaders to a large extent in Gothic 3. Depending on the display quality choosen and the hardware available this will be versions 1.1 to 1.4, 2.0 and 3.0. The main field of application for pixel shaders are complex lighting calculations as well as image-postprocessing for subsequent modifications of the visible scenes (e.g.: Glow, Blur, Fog and similar effects).
PCGH:
Will you make use of the shader-profile 2.A for FX-cards?
Kurt:
At the moment we don't use shaders of version 2.x. If it's worthwhile to support this spezial profile like version 1.4 separately that remains to be seen.
PCGH:
Which fallback-modes for lower DirectX-Technology levels are there?
Kurt:
Depending on the hardware available and the desired display quality different technology levels will be activated. The lowest fallback-mode will require DirectX-8.0 features, for example Vertex Shader of version 1.1 per Hardware-Processing. So we will support all CPU generations down to the Geforce3-/Radeon-8500-class.
PCGH:
Which cooperation is there actually with Nvidia- or Ati-technicians?
Kurt:
We are in close contact with both companies. This includes especially support by e-mail and telephone as well as on-site visits.
PCGH: С тех пор, как AMD анонсировала Athlon 64, - этот процессор у всех на устах. Ровно, как и неоптимизированное программное обеспечение к нему. Будет ли Gothic3 поддерживать 64-битный процессор?
Oliver Hller:
Мы, на самом деле, еще не настолько далеко продвинулись в разработке, чтобы смело отвечать на подобного рода вопросы... И, полагаю, что ответить сможем только, когда проект вступит в стадию бета-тестинга.
PCGH: Всем известно, что Gothic-движок - это плод собственной разработки Piranha Bytes. Есть ли планы лицензировать что-либо на стороне? Скажем, внедрить в игру физический движок от Havok?
Carsten Edenfeld: Все верно. Готика, Готика 2, а также ее аддон полностью базируются на нашем собственном графическом ядре. Дополнительно мы лицензировали лишь Miles - систему объемного звучания. В третьей части все будет иначе. В графическом плане это будет смесь отдельных лицензированный модулей и SDK с нашей новой продвинутой технологией. Что касается полностью купленного и лицензированного физического движка, то для нас в данный момент это слишком дорого.
PCGH: В Готике 3 будет использована технология EMotion FX
Oliver Hller: Ага, мы ее лицензировали, чтобы обеспечить персонажам более качественную лицевую анимацию, по сравнению с предыдущими частями.
PCGH: А ты можешь рассказать поподробнее? Самое главное - насколько эта штука требовательна к ресурсам?
Oliver Hller: Технология располагает всеми возможностями, которые можно ожидать от современной анимационной системы, включая Hardware-Skinning и Normalmap-Support. Количество пожираемых ресурсов при этом напрямую зависит от объема использованной анимации. Тем ни менее, мы не думаем, что использование EMotion FX приведет к излишне высокой нагрузки на процессор.
PCGH: Какая версия DirectX взята за основу?
Kurt Pelzer: Как известно, первые две части и аддон базировались на DirectX 7-движке. Готика 3 совершит впечатляющий прыжок с седьмой версии сразу на 9b. Пока это основа нашего программирования. Возможно, вскоре приоритетом станет 9с. Если до релиза нашей игры свет увидит новая версия DirectX, мы, в любом случае, это учтем.
PCGH: Будут ли в Gothic3 использоваться пиксельные шейдеры. Если да, то какой версии?
Kurt Pelzer: Шейдеры будут использоваться, причем в очень большом объеме. В зависимости от выбора качества изображения и наличия приемлемой видеокарты, можно будет лицезреть шейдеры версии 1.1, 1.4, 2.0 и даже 3.0 (версию 3.0 поддерживает пока лишь линейка GeForce 6800). Основные функции шейдеров - это, конечно, более сложный расчет освещения, а также пост-расчет эффектов (Glow, Blur, объемный туман и т.д.)
PCGH: Какое уменьшение качества графики будет использоваться для слабых и старых видеокарт?
Kurt Pelzer: В зависимости от выбранного качества изображения и от железа, установленного на вашем компьютере - будет определен адекватный технологический уровень графики. Минимальный уровень это качество 8-ого DirectX, например, шейдеры версии 1.1. Исходя из этого, наша игра будет поддерживать все чипсеты, начиная с последнего поколения и заканчивая GeForce3 (кроме GF4 MX) и Radeon 8500 включительно.
The german magazin PC Games interviewed Kai Rosenkranz (KaiRo) and Carsten Edenfeld (Carsten) from Piranha Bytes. The interview was published in the edition of 07/2004. With friendly permission of the PC Games' editorial staff we are permitted to publish it here too.
PC Games:
The world of Gothic 2 has already been huge but the successor should include considerably bigger districts. Isn't that a danger to players as they might lose one's way?
KaiRo:
The problem of "complexity due to size" can only be prevented through a deliberated level design. Automatically designed landscapes or regions which recur because of the use of modularity are absolutely taboo if you want to offer quick orientation to players. Our main focus is therefore to design every corner as distinctive as possible. In real life people orient themselves also to locations with a high recognition factor. Another important point is that this huge world is arranged in several cohesive areas, for example the snowy mountain area Nordmar or the ample coastal region. These areas will delimit clearly from each other through their individual style but naturally you can move "boundlessly" through the whole world like in the predecessors.
PC Games:
Is the hero again the preserver of the world or is he following more humble objectives?
KaiRo:
When choosing his tasks modesty would be a virtue for the conqueror of the sleeper, the preserver of balance and the one who "dances with dragons" that would be out of place. Just as interesting as the objective of the hero is the objective of Xardas who plays an obscure game after to ingratiate oneself with Beliar.
PC Games:
What can you tell us on the story?
KaiRo:
Someone who is destined for something higher and who likes best to get into the act of the war of gods is presented a story that offers unequaled opportunities where epic and historical momentousness is concerned. It's seething in divine spheres and real adventurers can play a decisive role in the conflict between the gods Beliar, Innos and Adanos. Beneath all this heavenly hocus-pocus a very wealthy an detailed story won't miss out. A filigree network of quests and strands totally aside from epic will make that sure. Simultaneous with the adventures of our nameless hero on the island Khorinis a bitter war of humans against the orcs convulsed the continent. Now when the player reaches the big continent he will find the realm of King Rhobar II beaten and downfallen. But in the meantime the orcs seem to follow other objectives...
PC Games:
At the end of the second part the hero sails towards a new world. Will this new world differ from the old one of the predecessor?
KaiRo:
Of course. The real kingdom is situated on the continent. The island Khorinis which has been the setting of the successors is only a kind of Alcatraz in XXL. Other than on Khorinis where landscapes like forest, jungle, canyon and urban area were more or less jumbled and clustered on narrowest space the assembly of the continent with it's snowy mountains, ample deserts and the former opalescent and green realm is orientated to genuine role models and so it looks more authentic.
PC Games:
Gothic was always characterized by the ability of players to join different fractions. Will this aspect also be element of the third part?
KaiRo:
The term "guild" went like a thread through the game design of all previous Gothic parts. Naturally there will also be those fractions in the third part but the player is from time to time occupied with tasks that transcend wealthy concerns like this classification of the humans. A possible membership of the hero in a guild will have a less drastic effect.
PC Games:
But for all that will there be different outros?
KaiRo:
The player's actions are carefully analysed by the game engine and so many different ways of playing the game and also different strands will be the consequence. It is likely that various outros will arise but this question hasn't been resolved yet.
PC Games:
In an earlier interview it was mentioned that the degree of difficulty will be reduced in part 3. How should that approximately look like? Less monsters? Less freedom of movement so that players won't trip into dangerous areas?
KaiRo:
Less freedom of movement? No way! Other mechanisms will have to serve as an "indirect guidance" into regions that don't ask too much of the players. While Gothic 2 was very easy and the add-on so difficult that even professionals had some problems the third part still has enough room for improvements to achieve the goal of a well-adjusted gameplay only by careful game-balancing. Besides we will get our bag of tricks in order to find a way to go into the strenghts and weaknesses of the players.
PC Games:
Gothic has technically never been up-to-date but nevertheless you managed to create one of the most beautiful worlds of all role-playing games. Will Gothic 3 follow the same path or would you like to be interventionist right at the top this time?
KaiRo:
Since we started the Gothic-series it has never been our objective to get named in one breath with the actual muscle man Doom 3 but non the less our engine has never been antiquated. The engine met our demands on visibility and an organic level construction excellently. Naturally we have the intention to keep the "look and feel" of the Gothic series and for this reason we make high demands on the engine of the third part. The thing is not to show the engine with the best straining for effect which is able to assert oneself against the current graphic wonders at the date of release. We rather place our main emphasis on putting our vision of the world appropriately into action. In Gothic 3 shader effects and other contemporary gadgetry will be put to use more than ever but as I said they are not in the center of attention.
PC Games:
Carsten, could you as a software engineer give us examples for these technical improvements?
Carsten:
The new architecture of the engine is based on DirectX 9. So we are able to use all shader versions available at the moment in order to realize complex lighting and postprocessing calculations. With that we will especially implement high-dynamic-range-rendering, normal- and specular-mapping as well as exact real-time shadows. Besides unusual material properties can also be simulated precisely with the Gothic 3 engine. And in relation to Gothic 2 the successor will show more than twice as much polygons. Generally you can expect a big step forward in matter of graphics.
PC Games:
Reportedly the hero in Gothic 3 won't start as a complete weakling. What does that mean?
KaiRo:
The nameless hero quite often had to submit to a restart of personality development in the course of his career. This time we want to spare the players this dirty trick. But that doesn't urgently mean that you can continue playing with the char you killed the undead dragon with. A few attributes will be well-trained and you will generally start on a higher level.
PC Games:
In what way will the fights differ from the predecessor?
KaiRo:
What so far looked a bit rowdily will then resemble an act of problem solving expressed as a dance. The motions look absolutely pretty and the choreography seems to be much more developed and harmonious as in the predecessors. The system itself will will also be modified. The "fight-focus" we know from the predecessors will now work a bit different.
PC Games:
Which trades can the hero take up?
KaiRo:
With every crowd there are some key roles like smiths, guards, bakers and so on which take care for the well-being of the group. You can lend most of those special NPC's a hand or temporarily take on their work in case of a tragic passing.
PC Games:
Are there any new game elements in part 3?
KaiRo:
Yes. We won't try hard to reinvent the wheel so basic aspects of the game design will be based on proven things. But there will be many innovations around this established core which will give the Gothic-feeling a new touch.
PC Games:
Have you been unsatisfied with certain aspects of the predecessor that you would now like to improve with part 3?
KaiRo:
First of all there turned up a lot of ideas in the course of developing Gothic 2 and the add-on wich we finally are able to realize. Our own criticism on the predecessors and of course suggestions from players have been considered. A good example is the means of transport for long distances which has court the players' resentment. This point of criticism will be lacking despite of the vast landscapes.
PC Games:
How far are you with the development of Gothic 3?
KaiRo:
Too far to turn back but still not far enough to start with the final spurt.
PC Games:
If we cleaned up your room would you let us play Gothic 3 then?
KaiRo:
(laughing) Honestly? If someone would come to clean up my office I would owe him a favor. Comments like "Oh my god" or "Kai, it looks such a mess that you could nearly call it art" are order of day. I can assure you that here nobody would tidy up voluntarily.
PCG: Мир Готики 2 был огромен, в третьей части ожидается еще более объемная Вселенная. Вы не боитесь, что игрок заблудится?
KaiRo: Я думаю, что подобной проблемы удастся избежать, качественно проработав общий дизайн уровней. Разумеется, оформление локации по принципу копи/паст совершенно нежелательно, если мы хотим, чтобы игрок хорошо ориентировался в игре. Именно поэтому мы рисуем наш мир, так сказать, вручную, тщательно прорабатывая каждый уголок вселенной. В реальной жизни человек хорошо ориентируется в тех местах, которые легко узнаются при повторном посещении. Вот так наш огромный мир будет разделен на несколько совершенно не похожих друг на друга областей: например, заснеженный горный ландшафт или обширное побережье. Эти локации, хоть и связаны между собой, все же являются абсолютно разными, с точки зрения стиля. Конечно, по миру можно будет передвигаться также свободно, как и в предыдущих сериях.
PCG: Придется ли нашему герою снова спасать мир, или же он будет преследовать несколько более скромные цели?
KaiRo: Для того, кто хранит мир, побеждает Спящего и танцует с драконами разве могут быть уже скромные цели? Хотя, и за некромантом нашим Ксардасом я бы посоветовал отныне следить очень внимательно. Успешно выстояв против сил Белиара, он будет теперь вести свою собственную непонятную игру.
PCG: А что вы можете сказать нам о сюжете?
KaiRo: Лишь тот, кто достоин высшего знания, а также чести принять участие в битве богов лишь он станет полноправным участником Важнейших Событий. В божественных кулуарах настоящие интриги и авантюры. Иннос, Аданос и Белиар выясняют между собой отношения, и наш герой вполне может повлиять на исход их борьбы. Естественно, рядом с Большими Событиями существуют и проблемы низменного светского характера огромное количество второстепенных квестов заботятся о том, чтобы игрок не заскучал и не заснул у монитора.
В то время как наш герой расправлялся с драконами в Хоринисе, Миртана воевала с орками, причем не так, чтобы сильно успешно. Когда уже на континенте Игрок обнаруживает Робара II, сидящего на пепелище, то тут уже, как говорится, не до шуток. Надо браться за дело! Однако, злосчастные орки, как выясняется в последствии, преследуют уже совершенно другие цели.
PCG: В конце второй части главный герой уплывает в Новый Мир. Будет ли он отличаться от того, что мы видели раньше?
KaiRo: Ясное дело. Само королевство располагается на континенте, а всеми любимый остров Хоринис, с которым у нас связаны теплые воспоминания, на самом деле является чем-то вроде тюрьмы Алькатраса (прим. знаменитая тюрьма, расположенная на одноимённом острове в заливе Сан-Франциско; считается, что никому не удалось сбежать оттуда; сейчас там музей). Ну, вы понимаете
Кстати сказать, типы местности тоже будут различаться. В Хоринисе вы путешествовали по каньонам, пробирались сквозь дремучие леса и густые джунгли, разгуливали по улицам города. В триквеле вас ждут заснеженные вершины гор, обширные пустыни, а также зеленые равнины некогда непобедимого королевства. Мало того, что мы рисовали все это с натуры, так еще и существенно увеличили объем игровой вселенной.
PCG: Готика всегда славилась свободой выбора, можно было выбирать себе гильдию по душе. В третьей Готике все будет по-прежнему?
KaiRo: Понятие гильдия всегда было неотъемлемой частью нашей игры. В G3 мы себе, разумеется, изменять не собираемся фракции останутся, но действовать, конечно, придется не сугубо в их интересах. Некоторые задания будут выходить за рамки интересов выбранной гильдии. Следовательно, можно предположить, что принадлежность героя к той или иной группировке не будет иметь строго дифференцированный характер.
PCG: И все-таки, не смотря на это, будут ли разные концовки?
KaiRo: Все действия игрока тщательно анализируются игровым движком, благодаря чему возникают различные способы разрешения тех или иных проблем, а, следовательно, и нелинейность сюжета. Логично было бы предположить, что это приведет к возникновению различных концовок. Мы пока размышляем над этим.
PCG: В более ранних интервью упоминалось о том, что команда собирается понизить уровень сложности в игре. Как вы себе это представляете? Меньше монстров? Ограниченная свобода передвижений, дабы игрок в самом начале не залез к черту на рога?
KaiRo: Ну, уж нет. Ограничение свободы игрока это определенно не наш метод! Если уж его присутствие на какой-либо сложной локации до поры до времени не желательно, то надо придумать какой-либо другой способ. Вторая Готика была слишком легкой, аддон к ней слишком сложным. Причем, настолько, что даже у некоторых профи были с ним трудности. Именно поэтому в третьей части мы шлифуем баланс, чтобы полностью уравновесить геймплей. Кроме того, уровень сложности будет подстраиваться под игрока уже по ходу игры.
PCG: Графика Готики никогда не хватала звезд с неба, и все же на таком материале вы умудрились создать один из самых красивых игровых миров. Продолжит ли третья часть подобную традицию, либо на сей раз, вы уделите особое внимание технической составляющей движка?
KaiRo: Нашей целью никогда не было создание игры на движке, способном успешно конкурировать с Doom3. Однако и устаревшей графику в Готике все же назвать нельзя. Графическое ядро полностью удовлетворяло нашим требованиям по созданию качественного дизайна уровней и дальности прорисовки местности. Естественно, в третьей части мы хотим сохранить все составляющие готического бэкграунда, поэтому надеемся, что обновленный движок будет нам в этом способствовать. Однако же, прошу не ждать от нас в этом плане революционной технологии, способной на немыслимые графические чудеса! Главная задача для нас это адекватное изображение игровой вселенной. Хоть в G3 и будут использованы новейшие графические эффекты, вроде шейдеров и прочей ерунды это не является для нас главнейшей задачей.
PCG: Карстен, не мог ли бы вы, как программист, привести примеры технических новшеств?
Carsten Edenfeld: Новая архитектура движка основана на технологии DirectX9. Благодаря этому, мы можем использовать все имеющиеся на данный момент версии шейдеров, сложную модель освещения а также постпроцессинг (прим. наложение определённых эффектов на заданные объекты после рендеринга кадра) В частности, мы реализуем High-Dynamic-Range-Rendering, Normal- и Specular-Mapping, тени в реальном времени и многое-многое другое. По сравнению со второй частью, резко возрастет количество полигонов на одну модель. Одним словом, в плане графики, игра сделает большущий шаг вперед.
PCG: По слухам, начинать игру придется не слишком слабым героем. Как вы это прокомментируете?
KaiRo: Наш безымянный герой перманентно создает свою личность с нуля. И видит бог, третий раз это уже слишком! Вот мы и решили избавить игрока от этой пошлости. Разумеется, это не значит, что с каким героем игрок закончил вторую часть, с таким он и начнет третью, но некоторые характеристики будут неплохо выражены уже с самого начала.
PCG: Боевая система будет сильно отличаться от той, что мы видели во второй Готике?
KaiRo: Скажем так то, что раньше выглядело грубым кромсанием противника теперь смотрится, как хорошо отрепетированный танец. Отточенные движения и безукоризненная хореография боев оставляют предшественников далеко позади. В самой системе кое-что тоже изменится. Фокус боя, как называют его фанаты, в частности, будет функционировать по-другому.
PCG: Какие профессии сможет освоить герой?
KaiRo: В каждом городе или просто населенном пункте всегда существует несколько ключевых обязанностей кузнечное, хлебное дело, охрана и т.д. которые необходимы для благополучия жителей. Большинство этих обязанностей сможет исполнять наш герой, как постоянно, так и временно, заменяя, скажем, умершего мастера.
PCG: Будут ли в третьей части иметь место какие-то новые игровые элементы?
KaiRo: Да, будут, хотя мы и не собираемся заново изобретать колесо, и основные особенности дизайна первый двух частей всего лишь оснастим надежным подспорьем. Однако, не смотря на это, ожидается много инноваций, что, как нам кажется, только вдохнет свежий воздух в готическую атмосферу.
PCG: Что вам не нравилось в предыдущих сериях, что хотелось бы улучшить в триквеле?
KaiRo: Определенные идеи накапливались уже во время создания второй части и аддона, но осуществить их удается только сейчас. Мы учитываем не только критику игроков, но и свою собственную критику для того, чтобы создать потрясающий по аддиктивности продукт. Как пример, возьмите известное недовольство игроков размерами игрового мира. Так вот, я полагаю, что, увидев G3, они сменят гнев на милость.
PCG: Насколько далеко вы уже продвинулись в разработке игры?
KaiRo: Уже слишком далеко, чтобы бросить все это к чертовой матери. Но и не достаточно для того, чтобы выпустить игру на рынок.
PCG: А если мы приберемся у вас в офисе, вы нам дадите опробовать G3?
KaiRo: (смеется) Серьезно? Ну, если кто-то придет и наведет порядок в моем кабинете, то я просто обязан будут сделать ему приятное! Хотя, восклицания в духе О, Господи!, или Кай, это выглядит настолько ужасно, что уже почти напоминает искусство являются доброй традицией, я тебя уверяю: здесь никто не станет прибираться добровольно.
Готика, Готика 2, а также ее аддон полностью базируются на нашем собственном графическом ядре. Дополнительно мы лицензировали лишь Miles - систему объемного звучания. В третьей части все будет иначе. В графическом плане это будет смесь отдельных лицензированный модулей и SDK с нашей новой продвинутой технологией.
Ясно-понятно. Взяли Zengine "безумных ученых", модифицировали его, и обозвали Genom. А дальше получилось то, что получилось
Взяли Zengine "безумных ученых", модифицировали его, и обозвали Genom.
Ваще нет. Ты же сам процитировал: "В третьей части все будет иначе. В графическом плане это будет смесь отдельных лицензированный модулей и SDK с нашей новой продвинутой технологией"
Ваще нет. Ты же сам процитировал: "В третьей части все будет иначе. В графическом плане это будет смесь отдельных лицензированный модулей и SDK с нашей новой продвинутой технологией"
Признаюсь, я не знаю как создавался движок 3 Готики. Всю информацию я получаю здесь. Может я что-то пропустил, но у меня создалось впечатление что "новая продвинутая технология" - это наработки движка первой и второй частей Готики. Если это не так, то я прошу прощения у пираний.
Признаюсь, я не знаю как создавался движок 3 Готики. Всю информацию я получаю здесь...
Тогда вот еще информация из интервью 2005 года, процитирую высказывание брэнд-менеджера JoWood Штефана Бергера (Stefan Berger):
"В Готике 3 мы используем абсолютно новый графический движок, который называется Genome Engine."
Моя ошибка. Меня ввело в заблуждение утверждение К. Эденфельда, что в 1-2 Готике, использовали только одну стороннюю программу - Miles. А в 3 типа много будут использовать. И еще в одном интервью К. Розенкранц по-моему, обмолвился, что для 3 Готики используют обновленный движок, видно неверно выразился. А вообще жалко, что Zengine нельзя было модифицировать до современного уровня.
Карстен Эденфельд: Я программист и отвечаю в игре за разные системы. Например, работа камеры, интеграция звуков и музыки и интеграция 3Dfx. В конце концов, я собираю отдельные фрагменты программ в действующую версию. У нас есть еще один программист, который отвечает за искусственный интеллект в игре, а наши программисты движка строят мир в 3D. Есть еще скриптеры, которые прописывают, как должны действовать второстепенные персонажи, как они на все реагируют. Разумеется, все эти функциональные возможности необходимо совмещать.
- Для многих людей программист в игровом проекте это профессия мечты. Как ты к этому пришел и чем до этого занимался?
Карстен Эденфельд: Я до этого изучал информатику. Но все это в основном теория, хотя порой бывало интересно. Но мне не хватало живого ощущения, атмосферы. Программирование может быть по-настоящему увлекательно, если ты работаешь в классной команде и можешь проявлять свою креативность, если ты реально поднимаешь игровой проект.
Программист отвечает также, кроме всего прочего, и за интеграцию переходных эффектов (3Dfx). [Bild: 086.png]
- Какой язык программирования стоит изучать первым делом, если хочешь стать именно игровым программистом? И как можно совершенствоваться дальше?
Карстен Эденфельд: В принципе без разницы, с какого языка начинать. Самое важное, как можно скорее набираться опыта на практике. Почти все игры сегодня, как и Готика, базируются на C++. Но можно начинать и с Java или даже с Basic. Основные знания можно получить из книг. В интернете тоже полно информации, здесь вполне можно обучаться дальше.
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
■ Carsten Edenfeld, Programmierer
- Carsten, was ist deine Aufgabe bei Gothic?
Carsten Edenfeld: Ich bin Programmierer und kmmere mich um verschiedene Systeme im Spiel, zum Beispiel die Kamerafhrung, die Einbindung der Sounds und der Musik und die 3Dfx-Einbindung. Schlielich baue ich auch die Programmfragmente zu lauffhigen Versionen zusammen. Wir haben noch einen Programmierer, der sich um die knstliche Intelligenz im Spiel kmmert und unsere Engine-Programmierer, die die 3D-Welt zusammenzimmern. Dann gibt's noch die Scripter, die den Nichtspieler-Charakteren im Prinzip vorgeben, wie diese reagieren sollen. Da mssen natrlich die ganzen Funktionalitten zusammenpassen.
- Fr viele ist Spieleprogrammierer der Traumjob schlechthin. Wie bist du dazu gekommen und was hast du vorhergemacht?
Carsten Edenfeld: Ich habe vorher Informatik studiert. Das war aber sehr theoretisch, obwohl es ab und an auch ganz nett war. Mir fehlte aber das Flair. Programmieren kann spannend sein, wenn man in einem tollen Team arbeitet und kreativ sein darf, halt zusammen spielerisch etwas auf die Beine stellt.
- Mit welchen Programmiersprachen sollte man denn anfangen, wenn man Spieleprogrammierer werden will und wie bildet man sich weiter?
Carsten Edenfeld: Prinzipiell ist es wirklich egal, mit welcher Programmiersprache man beginnt. Wichtig ist, dass man schnell praktische Erfahrungen sammelt. Fast alle Profispiele basieren heute wie Gothic auf der Sprache C++. Man kann aber auch mit Java oder sogar Basic beginnen. Das Grundwissen eignet man sich am besten aus Bchern an. Auch im Internet gibt es sehr viele Informationen, ber dieses Medium kann man sich auch gut weiterbilden.
Gothic is a 3D real-time fantasy role-playing game being developed by a German studio, Piranha Bytes. We have been in contact with the developers ever since we heard about the game last year, and have followed it's progress closely. Consequently, it was a pleasure to meet some of the team at E3, where we were also able to get our first look at Gothic aside from screenshots. In addition, we were able to arrange for an interview with four members of the team. Stefan Nyul is the Project Manager. Tom Putzki's responsibilities include PR and marketing plus game design while Alex Brueggemann's are game design and character animations, and Carsten Edenfeld is a programmer for the camera, sound and music et al.
Jonric: Let me start by asking about your team and their backgrounds. How many people are currently working on the game?
Stefan: Currently we are 22 people working on Gothic. Our backgrounds are very different. The core team has worked for Greenwood Entertainment, a former German developer. They worked on several games mostly published in Germany so you probably won't know them.
Tom: One of our team members is from the German team BlueByte and has worked on nearly every BlueByte title for the last six years.
Jonric: How did you come together to start Piranha Bytes, and where did the interesting company name come from?
Stefan: As mentioned before, our roots have been inside a German developer. The founders wanted to change something, wanted to develop high quality games for the international market. So we started with the new label Piranha Bytes Software in 1997. The name...yeah, that is a real long story. Let me just say, it has been hard work :-)
Tom: ...and lots of fun ;-)
Jonric: Cool. So where did the idea for Gothic come from? When did you actually begin work on the game, and what do you consider the major influences behind it?
Alex: We all at Piranha Bytes like RPGs and so, for our first project, this genre had the most appeal to us. The idea for Gothic simply was to make an RPG that looks good and is fun to play. To be a little more specific, there were some disturbing things in almost every computer RPG we've played until now, for example dumb NPCs and static, lifeless worlds. The user interfaces also offered opportunities for improvements. Nevertheless, we enjoyed many of these games, but we all had loads of ideas for an own game. We wanted to create a living world, so we decided to make it rather small and interesting than very large and boring. And instead of a bright faery-tale atmosphere we preferred to create a dark and gloomy setting. Combine these two things and you end up with a prison camp surrounded by a magical barrier...
The actual work began in October of 1997. At this time we had "an interesting company name", loads of ideas, the basic setting and a very rough version of the story. Then we started working on the design-document and the 3D engine. Lots of games have been influential in the design of Gothic, either as a good or bad example how to get things done, way too many to name them here. In fact, playing games or watching a movie is always a great source of inspiration. Especially when playing a cool game you can learn a lot by figuring out what makes it cool, what is missing or could have been done better. One of the most obvious influences may be the movie Escape from NewYork because of the similar setting, except that the movie has a sci-fi scenario and Gothic plays in a medieval fantasy world
Jonric: How would you summarize Gothic in 100 words or less?
Alex: A true RPG, with easy handling, a living world, great story... Hey Tom, you're supposed to do that
Tom: Ty, Alex! OK, hope you all remember the movie Escape from NY with Kurt Russell as Snake Plissken! Imagine the setting and scenario of this movie transferred in a medieval fantasy scenario - there you have Gothic! You are thrown into a self-running prison without guards, where several gangs control everything - even if you live or die. Your goal is to survive and to escape... and there are still several surprises left!
Jonric: Can you tell me a bit more about the game world where Gothic takes place?
Alex: You're thrown into a dark, gloomy, frightening place. A huge prison, 1000 meters in diameter, surrounded by a magic barrier. It consists of a vast landscape with woods, rivers and four big camps inhabited by some rival gangs. And below are the mines, the caves, and something very powerful that is waiting for you...
Jonric: Alright, then what is the back story leading up to the start of the game? What's the in-game storyline, and is there an ultimate goal?
Tom: The only thing you know at the beginning of the game is that you were thrown into the prison because of some obscure reason... the rest will be explored during the game. There are some big story points in the game but it's up to you how you reach them and how to handle them. The ultimate goal is to escape from the prison... you may think ;-)
Jonric: Please tell me about the player character. What important choices do you have in the game?
Tom: All players start with the same character; you're not supposed to make any decisions before starting the game. The whole character development, the way you complete the game will be during gameplay. There are four ways to play the game: warrior, mage, psionic mage and assassin/thief. You'll have the choice to join eight different gangs, if they let you join... Each way has its own special skills and characteristics, but some of them can be learned by every character. BTW, don't know if you find it unusual to train monsters or talk to orcs...
Jonric: Would you tell me a bit more about how character development/advancement will work?
Alex: If you want to improve your skills, for example in sword-fighting, you have to ask someone to teach you. If he won't he always tells you why and you'll have the chance to convince him, by doing him a favor. And if he thinks you're cool enough (which depends on a complex underlying system) he will show you a new move. You do a little training, exchanging some blows with your teacher, and you will actually see your character's improvement.
Jonric: This brings us to visual feedback for skills that you plan to use in place of numerical stats. How will this be implemented? Won't this make Gothic unattractive to players who enjoy numerical stats?
Alex: Selecting a skill like sword-fighting by clicking on a text in a menu doesn't visualise the development of your character in any way. We want to create a living, convincing fantasy scenario and it really makes a difference to take the time and really implement the character development into the game instead of using loads of menu screens. I don't think that this will make Gothic unattractive to the lovers of numerical stats (hmm, a strange obsession). I hope nobody judges our game by counting the menu screens
Jonric: Without visible numerical attributes and skill stats, some players would automatically classify Gothic as an adventure game. Why do you consider it an RPG?
Alex: We don't remove attribute and skill stats completely. There will be an inventory system, a quest log and you will also be able to see what talents and spells your character can use. But these things will be very easy to understand and handle. I think it's the depth of gameplay, the non-linearity and the development of your character that makes an RPG. We put all these things into Gothic and additionally developed a cool story (and that's a feature some recent RPGs lack).
Jonric: OK, then let's move on to some other RPG elements. Will there be many quests and will there be multiple ways to accomplish them?
Tom: Yes, we've got a lot of them - big quests to be solved by every character and smaller ones whether you want to solve them or not. The NPCs have a lot of work to do for them, sometimes it will be better to do them a favor, otherwise....
One example: You are a warrior, member of the Mercenaries from the Old Camp. Your bosses, the Ore Barons, plan an ore transport from the Old Mine to the Outer World Trading Point. You are expected to guard the transport on his way to the Trading Point and defend the precious ore against the rival gangs from the New Camp.
Second example: You are an assassin, member of the Organizers from the New Camp. Your spies bring back amazing news: the Old Camp is running an ore transport from the Old Mine to the Outer World Trading Point. You are supposed to attack the transport, get rid of the Mercenaries guarding it, and capture the precious ore.
You see, it doesn't matter which character you play, this ore transport will happen and you will be involved!
Jonric: Will weapons, items and artifacts play important roles in Gothic?
Alex: Gothic is an action-RPG so you can bet that weapons and armor will be important. There will be clubs, swords and axe, both one- and two-handed, bows and crossbows. We also have magical weapons and mighty artifacts, but you won't find them in every corner. Additional stuff you can find: potions, food, maps. Excuse me if I forgot something, but we have loads of different objects in the game. It's great fun to hunt for better equipment and we will implement some unique items as well.
Jonric: How about the two types of magic you mentioned earlier? And how will magic work?
Alex: We will have two different kinds of magic in Gothic, namely wizardry magic and psionic magic. WM will work with mana, when you decide to become a mage - whether circle of fire or circle of water - rival mage groups located in different camps - you will be taught several simple spells by the experienced mages. The more you will be worth it in the eyes of your elder comrades, the more spells you'll get to know, and the better skill levels you'll reach for the spells you already know. Every spell has different levels which allow different functionality for each spell. Every level is visualised with different animations and SFX. Psionic magic is based on the power of ones will. Most of these spells are spells of the mind. You can take over control of your foes, force them to fight against each other or jump with the controlled character in a canyon - lots of fun ;-)
Jonric: Please tell me about the combat system that Gothic will be using.
Alex: Gothic is a real-time game. Combat will also be real-time, but for the biggest part it won't depend on your trigger finger if you succeed or fail in a fight. For example there will be no way for you to kill an enemy with a full plate armor and a battle-axe if you are bare-handed, except sneaking from behind and pushing him over the ledge. Fighting in Gothic will have strong tactical elements. Do I attack, step back, or parry the enemy's blow and start a counter-attack?
You can actually plan your next moves because our combat system doesn't rely on fast reflexes. If you want to be totally defensive, then you can keep your weapon up by pressing a key, and you will parry every blow that your opponent does. You just have to take into consideration that if the attacking force is much stronger than you - you can't parry a two-handed weapon with a dagger - you will be pushed back or even can fall to the ground. If you're more into fighting from a distance, you could use bows or crossbows. Depending on your talent, you will be able to aim at fast moving targets or you can try to do a critical hit by aiming at your enemy longer.
Jonric: Sticking with combat, what kinds of opponents or monsters will you encounter?
Tom: It's mostly up to you and how you behave in the world of Gothic. Everyone can be your foe if you give him a reason. Sometimes they even don't need a reason. As mentioned before, you'll have to join a gang. Each gang is strictly allied to a camp - so mostly all gang members of different camps are supposed to be handled with care... but even some of your own comrades might be jealous if you rise higher and higher in the hierarchy of your own group.
Then we have a whole bunch of monsters, demons, undead and other unfriendly creatures which will be very difficult to negotiate with... try to talk to a four-meter huge Troll - but please don't forget to report the results to tom@piranha-bytes.com ;-)
Jonric: I know you've put a lot of work into your camera system, so please tell me about it.
Carsten: We use a third-person perspective in Gothic. The camera is responsible for making the player see what he really wants, like enemies trying to attack him, items he wants to pick up or a monster in an abyss below while throwing a huge stone on his head. To achieve this, the camera system uses different angles and motion types, depending on the game situation, thus being more sophisticated than first-person cams or simple third-person cams which always tend to look at the player's back. (Ever tried not to be surprised while a killer-NPC knocks you in the back during your exploring of a very interesting stone in front of you? You didn't? Never mind!) The sound format will be 44khz which gives the best results, but you will be able to change sample resolution for speed and memory issues.
Jonric: As for some other features of your game engine, what 3D graphics APIs will you support? Will you support 3D sound? Will you have features like auto-mapping and an auto-journal?
Carsten: We plan to support all 3D sound APIs, even Aureal2 and EAX2 in order to support the great obstruction and occlusion features of those interfaces. Imagine sword-fighting sounds behind a door which become immediately more obvious as it opens, or a conversation between two monsters which becomes muffled as they move behind a wall.
Alex: We use Direct 3D and we have a native Glide renderer as well. There will be no auto-mapping of the complete world, but you will find some maps that you can use to solve puzzles or avoid traps. We'll have an auto-journal with information about your quests. If testing shows that this is not enough, you also will be able to add own notes.
Jonric: Please tell me about the interface. How do movement and inventory work? How will conversations and other interactions with NPCs take place?
Alex: OK, as I mentioned before the interface is very easy to use. The inventory, for example, has an auto-sort function so you won't have to sort your stuff by hand. I hope you'll like this feature as much as I do. Sorting things in real life isn't much fun - if you could see all the stuff on my desktop! - so why put it into a game? Oops, I forgot Tetris! Sorting things can be great fun, but not in inventories
We have a context sensitive help system - we'll still have to figure out a cool name for it . Movement works quite similar to other third-person games like Tomb Raider, but for interacting with other persons and objects we figured out a special interface that makes it very easy to interact with NPCs you can talk, steal, or give items to them by only pressing two keys. Because of our easy interface you don't need a combination of input devices. You can choose to play the game using keyboard or gamepad.
Jonric: What do you think will the system requirements will be for good game performance?
Tom: At the moment we think about Pentium II with 64 MB RAM and of course a 3D accelerator card, but our programmers still have a lot of optimisation to do...
Jonric: What will make Gothic stand out from the other RPGs in development now? And to what kind of gamer will Gothic appeal most strongly?
Tom: The AI, the daily routines of the NPCs and the, what we call it, living world. The NPCs and monsters live their lives whether the player is there or not. The player has to get right with the world, and the NPCs are part of this world - and it's their world of course ;-)
Gothic will be a challenge for hard-core role playing gamers because of its game depth and its storyline. Due to the simple user interface, visualising everything and feedback for every thing you do, it will also be suitable for the mainstream player who is used to steering Lara through her world...
Jonric: Last summer when we first talked, you were hoping to release in Q1 of 1999. Obviously, that was ambitious. Where does development stand at the moment, and what is the planned release date now?
Stefan: Right now, we plan to release in early 2000. We have not yet finished the cutscene engine. Also we still need time to work on the AI. We have nearly completed the vast surface world and are now "digging" into the deep dungeons.
Tom: Sorry about that, but we also make mistakes and our world grows bigger and bigger every single day... it's a hell of a lot of work but we love it - and you will be able to judge if it was worth waiting for...
Jonric: Please tell me about your new publisher. Where will Gothic be released, and in what languages? Are there any plans for North America at this time?
Stefan: Egmont Interactive will publish Gothic, but is still looking for publishing partners in North America. The game will be released in English and German language at once. Other language versions are supposed to follow later.
Tom: For this reason we were at E3 presenting Gothic to interested publishers from the whole world.
Jonric: As usual, let me end by asking if you have anything else you want to say.
Stefan: Just have a good time, and don't forget Gothic. Bye.
Tom: CU in Norrath. Watch out for Mordio ;-)
Jonric: OK, I'll be watching out for Mordio, and also for Gothic. Thanks very much to all of you for telling me and our readers about it.
Готика - это 3d фентезийная ролевая игра в режиме реального времени, разрабатываемая немецкой студией Пиранья Байтс. Мы поддерживаем связь с разработчиками с тех пор, как в прошлом году услышали об игре и внимательно следили за этим процессом. Естественно, это было большим удовольствием, встретить некоторых членов команды на выставке E3, где мы смогли сделать первый обзор на Готику, помимо скриншотов. Кроме того мы смогли организовать интервью с четырьмя челнами командами. Стефан Ньюль - менеджер проекта. В обязанности Тома Пуцки входят PR и реклама плюс игровой дизайн, в то время как в обязанности Алекса Брюггемана - дизайн игры и анимации персонажа, а Карстена Эденфельда - программное обеспечение камеры, звука, музыки и прочего.
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
Jonric: Позвольте мне начать интервью, спросив о вашей команде и их прошлом. Сколько людей в настоящий момент работает над игрой?
Stefan: В настоящий момент нас - всего 22 человека, работающих над игрой. Наше прошлое очень разнообразно. Основная группа работала в Greenwood Entertainment, бывшем немецком разработчике. Они работали над несколькими играми, в основном опубликованных только в Германии, поэтому их названия ни о чём не скажут.
Том: Один из членов нашей команды из немецкой команды BlueByte и работал почти над каждой загрузочной заставкой в течение шести лет.
Jonric: Как вы смогли вместе объединиться, чтобы создать Пиранья Байтс и какие ещё названия команды вам пришли в голову?
Stefan: Как упоминалось ранее, наши корни идут от одного немецкого разработчика. Основатели захотели изменений, хотели издавать высококачественные игры на мировом рынке. Таким образом, мы начали с нового логотипа Пиранья Байтс Софтвэр в 1997 году. Название... да, тут очень долгая история. Позвольте добавить, это был тяжкий труд
Том: ... и довольно забавный
Jonric: Круто. Итак, откуда возникла идея создать игру Готика? Когда вы основательно стали работать над игрой, и что для вас послужило основным влиянием работать над ней?
Alex: Нам всем в Пиранья Байтс нравятся RPG и поэтому этот жанр стал самым подходящим для нас. Идея создания Готики заключается в том, чтобы создать RPG, которое будет красиво выглядеть и в него будет интересно играть. Для того, чтобы быть более конкретным, почти в каждой компьютерной RPG, в которые мы играли до сих пор, были удручающие вещи, например глупые NPC (прим. люди), и статичные безжизненные миры. Пользовательский интерфейс также можно было бы улучшить. Тем не менее мы наслаждаемся многими из этих игр, но у всех у нас есть множество идей для своей собственной игры. Мы хотели создать живой мир, поэтому мы решили сделать его довольно маленьким и интересным, чем создавать большой и скучный. И вместо красочной атмосферы сказки о волшебном царстве, мы предпочли подобрать тёмные и мрачные тона. Объединив эти две вещи, и вы в конечном счёте оказываетесь в тюремном лагере, окружённом магическим барьером...
Фактически разработка началась в октябре 1997 года. В то время у нас было много "интересных названий команд", множество идей, основные настройки и очень сырая версия истории. Тогда мы начали работать над артами, рендерами и 3d движком. Многие игры отразились на дизайне Готике, или как хороший или плохой пример, как получить созданную вещь, путь к которым лежит через много названий. Фактически, играя в игру или просматривая фильм, всегда получаешь источник вдохновения. Особенно играя в крутую игру, ты можешь выяснить и узнать, что делает её крутой, чего не хватает, или что можно сделать в ней лучше. Одним из наиболее очевидных влияний может стать фильм "Побег из Нью-Йорка" из-за похожей обстановки, за исключением того, что фильм научно-фантастический, а сценарием Готики является средневековое фентези.
Jonric: Как бы вы описали Готику в 100 слов или меньше?
Alex: Истинный жанр RPG, с лёгкой обработкой, живым миром, большой историей... Эй, Том, ты кажется этим должен заниматься.
Том: Хе, Алекс! Хорошо, надеюсь вы все помните кино "Побег из Нью-Йорка" с Куртом Расселом в роли Гремучей змеи. Представьте себе атмосферу и сценарий этого фильма, переделанный в средневековый фентезийный сценарий - это и будет Готика! Вас кинули в самопроизвольную тюрьму без охранников, где несколько группировок контролирует всё, несмотря на то, живи вы или мертвы. Ваша цель состоит в том, чтобы выжить и сбежать... и в тоже время возникает несколько неожиданных сюрпризов!
Jonric: Можете ли вы рассказать больше о мире, в котором разворачивается действие Готики?
Alex: Вы брошены в тёмное, мрачное, пугающее место. Огромная тюрьма диаметр в километр, окружённая магическим барьером. Она состоит из огромного ландшафта с лесами, реками и 4 большими лагерями, населённых некими противоборствующими бандами. А ниже шахты, пещеры и кое-что мощное, ожидающее вас...
Jonric: Хорошо, тогда какая предыстория привела вас к началу игры? Что с сюжетной линией игры и какова конечная цель её?
Том: Единственная деталь, о которой вы узнаёте в начале игры, состоит в том, что вы были брошены в колонию при определённых невыясненных обстоятельствах... остальное будет изучено по ходу игры. Есть некоторые важные моменты в истории игры, но только вам решать, как вы их достигните и как воспользоваться ими. Конечная цель заключается в том, чтобы выбраться из колонии... Можете подумать, как ;-)
Jonric: Пожалуйста, расскажите нам о персонаже, Какой важный выбор имеется в игре?
Том: Все игроки начинают с определёнными характеристиками, вы не должны принимать никаких решений перед началом игры. В течение игры, вы сможете развить определённого персонажа, с которым закончите игру. Существует 4 пути игры: воин, маг, маг-псионик (прим. нет перевода на русский) и убийца\вор. У вас есть выбор присоединиться к восьми различным группировкам, если, конечно, они вам это позволят... У каждого пути есть свои специальные навыки и особенности, однако некоторые из них могут быть изучены каждым персонажем. Кстати, не знаю, считаете ли вы необычным обучение монстров или разговоры с орками...
Jonric: Вы можете рассказать немного подробнее, как развитие\продвижение персонажа будет работать?
Alex: Если вы хотите улучшить свои навыки, например, в обращении мечом, вы должны попросить кого-то обучить вас. Если он не станет, он всегда скажет, почему и вам представится возможность убедить его, оказав ему услугу. И если он убедится, что вы достаточно хороши, (что зависит от сложной базовой системы), то он покажет вам очередной приём. Вы занимаетесь небольшой тренировкой, повторяя парочку ударов за вашим учителем, и вы будете видеть, как ваш персонаж улучшается прямо на глазах.
Jonric: Это приводит нас к обратной визуальной связи навыков, которые вы планируете использовать вместо числовой статистики. Как это будет реализуемо? Разве это не вызовет недовольство к Готике у игроков, привыкших к числовой статистике?
Alex: Выбор навыка, как обращение с мечом, выбрав текст в меню, не визуализирует развитие вашего игрока в любом случае. Мы хотим создать живой, убедительный фентезийный сценарий и это на самом деле имеет значение, чтобы потратить на него время и действительно осуществить развитие персонажа в игре, вместо того, чтобы заставки в меню. Я не думаю, что это сделает Готику невостребованной среди любителей численных статистик (Хмм, странная одержимость). Я надеюсь, что никто не осудит нашу игру, считая заставки меню.
Jonric: Без видимых числовых статистик и статистики мастерства, некоторые игроки автоматически классифицируют Готику к жанру Квест (Приключение). Почему вы считаете её RPG?
Alex: Мы не удаляем полностью атрибуты и навыки статистики. Будет система инвентаря, журнал заданий, и вы также будете иметь возможность увидеть, какие таланты и заклинания ваш персонаж может использовать. Но эти вещи будет крайне легко понять и использовать. Я считая, что это - глубина геймплея, нелинейность и развитие вашего персонажа, которые относятся к RPG. Мы совместили все эти вещи в Готике и в дополнение разработали отличнейший сюжет (и этой особенности не хватает некоторым недавно вышедшим RPG).
Jonric: Хорошо, тогда давайте перейдём к немного другим элементам RPG. Как много будет в игре заданий и будет ли несколько способов их выполнения?
Том: Да, у нас будет много из перечисленного - длинные квесты, которые будут проходимы каждым путём персонажа, и более мелкие, которые вы решаете, проходить их или нет. NPC предложат вам множество заданий, некоторые из которых лучше выполнять, иначе...
Один из примеров: Вы воин, принадлежащий к наёмникам Старого Лагеря. Ваши главари - рудные бароны, планируют перенести руду от Старой Шахты до обменной площади с Внешним миром. Вы, как и ожидается, будете сопровождать караван по пути к Обменной площади и защищать драгоценную руду от противоборствующих банд из Нового Лагеря.
Второй пример: Вы убийца, принадлежащий к организаторам (прим. позже ворам) из Нового лагеря. Ваши разведчики вернулись с интересными новостями: Старый Лагерь планирует отправить караван от Старой Шахты к Обменной площади с Внешним Миром. Вы должны будете напасть на караван, избавиться от наёмников, охранявших его и захватить драгоценный груз руды.
Видите, не имеет значения, каким персонажем вы играете, этот караван в любом случае отправится и вы будете в это вовлечены!
Jonric: Будут ли оружие, предметы и артефакты играть важную роль в Готике?
Alex: Готика - это экшен-RPG, таким образом вы можете держать пари, что оружие и броня будут важны. Будут булавы, мечи, топоры, как одноручные, так и двуручные. луки и арбалеты. У нас также планируется магическое оружие и мощные артефакты, но они не будут валяться на каждом углу. В дополнение ко всему этому вы сможете найти: зелья, еду, карты. Простите меня, если что-то не перечислил, но у нас будет множество различных объектов в игре. Это будет огромным удовольствием сражаться со снаряжением получше и мы также планируем ввести некоторые уникальные предметы.
Jonric: Что насчёт двух типов магии, упомянутых ранее в статье? И как будет работать магия?
Alex: Мы увидим два различных вида магии в Готике, а именно заклинания магов (дальше ЗМ, прим.) и заклинания псиоников. ЗМ будут требовать ману, когда вы решите стать магом, будь то Магом Огня или Магом Воды - противоборствующими группами магов, живущих в разных лагерях, вы сможете овладеть несколькими простыми заклинаниями у опытных магов. Чем выше будет ваша репутация в глазах ваших наставников, тем больше заклинаний вы сможете выучить и поднять уровень чтения заклинаний, которые сможешь выучить. Каждое заклинание имеет различные уровни, дающие различные возможности для каждого заклинания. Каждый уровень отображён различными анимациями и системой SFX. Заклинания Псиоников основаны на Силе воле оных. Большинство из этих заклинаний относятся к магии разума.
Вы можете взять контроль над своим противником, заставить их сражаться друг против друга, или прыгнуть, взятым под контроль персонажем в каньон... Много веселья
Jonric: Расскажите пожалуйста о боевой системе Готики.
Alex: Готика - это игра в режиме реального времени. Сражения будут проходить также в режиме реального времени, но по большей части, он не будет зависеть от вашего "щелчка мышью", решающим победите вы или проиграете. Например, для вас не предоставится никакой возможности, одолеть противника с мощной бронёй и боевым топором, если вы полезете на него с кулаками, за исключением подкрасться к нему сзади и столкнуть его с выступа. Сражения в Готике будут иметь множество тактических элементов. Я могу напасть, отступить, парировать атаку врага или начать контратаку.
Вы можете продумать свои будущие шаги, поскольку наша боевая система не предусматривает быстрые прерывания атак. Если вы хотите быть полностью защищённым, то вы можете держать своё оружие наготове, зажав одну клавишу, вы сможете отразить все выпады противников.
Вы просто должны принять во внимание, что если сила атакующего намного сильнее вашей, то вы допустим не сможете парировать двуручное оружие кинжалом - вы отскочите или даже упадёте на землю. Если вы полагаетесь на сражения на расстоянии, для вас подойдут луки и арбалеты. В зависимости от вашего таланта, вы сможете стрелять по быстро движущимся целям или нанести ей критический выстрел, целясь чуть подольше в своего врага.
Jonric: Сражаясь в бою, с каким видами монстров и противников мы столкнёмся?
Том: Это в основном будет зависеть от вас и от того, как вы себя поведёте в мире Готики. Каждый сможет стать для вас врагом, если вы дадите ему повод. Иногда им даже не нужен повод. Как упоминалось ранее, вы должны присоединиться к банде. Каждая банда объединена строго с лагерем - поэтому большинство членов остальных лагерей, должны будут относиться к вам с опаской... но даже несмотря на это, некоторые из ваших товарищей могут вам начать завидовать, если вы станете подниматься всё выше и выше в иерархии вами выбранной группы.
Затем у нас будет целый сонм монстров, демонов, нежити и других недружелюбных существ, с которыми крайне тяжело будет вести переговоры с... попробуйте поговорить с четырёхметровым огромным троллем и пожалуйста, не забудьте сообщить о результатах tom@piranha-bytes.com ;-)
Jonric: Я знаю, что вы вложили много усилий в создание вашей системы камеры, поэтому расскажите о ней.
Carsten: В готике мы используем вид от третьего лица. Камера будет отвечать за то, что игрок захочет видеть, как врага, пытающегося напасть на героя, предметы, которые он захочет подобрать, или монстра ниже пропасти, попытавшись сбросить на его голову камень.
Для достижения этого, система камеры использует различные ракурсы и типы движений, в зависимости от игровой ситуации, таким образом, будучи более сложной, чем вид от первого лица или вид от третьего лица, которые всегда склоняют игрока смотреть лишь на спину персонажа. (Как-нибудь попробуйте скрыть удивление, когда убийца-NPC попробует застать вас врасплох со спины, во время увлекательного исследования очень интересного перед вами камня. Вы ещё не попробовали? Не берите в голову!). Частота звука будет 44 кГц, что придаст игре высокое качество звука, но у вас будет возможность изменить тип звучания в случае проблем со скоростью и памятью.
Jonric: Что касается других особенностей вашего движка игры, что насчёт поддержки 3d графики API? Будет ли совместимо 3d звучание? Будут ли у вас такие особенности, как автоотображение и авто-журнал?
Carsten: Мы планируем поддержку всего 3d звучания API, даже такое как Aureal 2 и EAX2, чтобы поддержать огромные помехи и прерывания, свойственные этим интерфейсам. Представьте звук лязга меча за дверью, который становится более очевидным, когда она открывается, или разговор двух монстров, который становится приглушён, когда они начинают двигаться за стеной.
Alex: Мы используем Direct 3D и у нас также есть разработанное нами сглаживание при рендере. Никакого автоотображения полного мира не будет, но вы найдёте некоторые карты, которые можно будет использовать для решения головоломок или избегания ловушек. У нас будет авто-журнал с информацией о ваших квестах. Если тестирование покажет, что этого будет недостаточно, вы сможете добавлять собственные заметки.
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
Jonric: Расскажите пожалуйста об интерфейсе. Как будут работать движения и инвентарь? Какое место уделено разговорам и другим взаимодействиям с NPC?
Alex: Как я уже упоминал ранее, интерфейс очень прост в использовании. К примеру инвентарь имеет свойство автоматической сортировки, поэтому вам не придётся сортировать свои вещи вручную. Надеюсь, вам также понравится эта особенность, как и мне. Сортировка вещей в реальной жизни не очень приятное занятие - если бы вы смогли увидеть все вещи на моём рабочем столе! - Итак, почему я поместил это в игру? Ой, я забыл Тетрис! Сортировка вещей может быть огромной радостью, но не в материальных запасах.
У нас есть контекстно регулируемая система помощи - нам всё равно придётся придумать ей интересное название. Движения работают очень схоже с другими играми с видом от третьего лица, такими как Tomb Raider, но для взаимодействия с другими людьми и объектами, мы разработали специальный интерфейс, который делает очень лёгким взаимодействие с людьми. Вы можете разговаривать, красть или давать предметы, нажав лишь на 2 клавиши. Из-за нашего лёгкого интерфейса вам не понадобятся сочетание устройств ввода. Вы сможете играть в эту игру с клавиатуры или геймпада.
Jonric: Как вы думаете, какие системные требования будут необходимы для хорошей производительности игры?
Том: На данный момент, мы думаем, что Pentium II с 64 МБ оперативной памяти и конечно же, картой с 3d ускорителем, но нашим программистам предстоит сделать оптимазацию для этого...
Jonric: Чем может Готика выделиться по сравнению с другими RPG играми в развитии сейчас? И какой вид геймера Готика привлечёт больше всего?
Том: AI, распорядки дня NPC, и как мы это называем, живым миром. Люди и монстры живут своей жизнью, есть ли рядом игрок или нет. Игрок должен разобраться с миром, и людьми - частью этого мира, и это - их мир, конечно же Готика будет проблемой для жёстких игроков (хардкорщиков) ролевых игр из-за её глубины игры и её основной сюжетной линии. Из-за простого пользовательского интерфейса, отображающем всё, в том числе обратную связь для каждой вещи, которую сможете использовать,
эта игра подойдёт пожалуй для массового игрока, который привык управлять Ларой через её мир...
Jonric: Прошлым летом, когда в первый раз разговаривали, вы планировали выпустить игру в первом квартале 1999 года. Очевидно, это оказалось амбициозным заявлением. На каком этапе сейчас разработка, и когда планируется выпустить игру?
Stefan: На данный момент мы планируем выпустить игру в начале 2000 года. Мы ещё не закончили с движком катсцен. Также нам все ещё требуется время, чтобы продолжить дорабатывать AI. Мы почти закончили "мир на поверхности" и теперь планируем "копать" глубокие подземелья.
Том: Извините за это, но мы также допускаем ошибки, и наш мир становится всё больше и больше с каждым днём... это чертовски большая работа, но мы её любим - и только вам судить, стоит ли её ждать...
Jonric: Пожалуйста, расскажите нам о вашем новом издателе. Где игра будет выпущена и на каких языках? Есть ли какие -либо планы на Северную Америку в настоящий момент?
Stefan: Egmont Interactive будет издателем Готики, но все ещё ищем издателей для Северной Америки. Игра будет сразу выпущена на английском и немецком языках. Издания на других языках планируется после релиза.
Том: По этой причине мы были на презентации Е3, чтобы заинтересовать издателя для всего мира.
Jonric: Как всегда, хотелось бы закончить, спросив вас, есть ли что-нибудь ещё, чтобы вы хотели добавить.
Stefan: Просто хорошо проводите время, и не забывайте про Готику. До свидания.
Том: CU в Норрате. Не упустите Мордио
Jonric: Хорошо, я не упущу Мордио, а также Готику. Большое спасибо за беседу со мной и нашими читателями о ней.
Образование:
01/1994 - 12/1999
Технический университет Дортмунда / TU Dortmund University
Информатика / Computer Science
Работа в Пиранья Байтес:
08/1997 - 07/2007
Senior/Lead Programmer
Piranha-Bytes Software GmbH www.piranha-bytes.com
Отрасли: Компьютерные игры
Тип организации: Товарищество
Размер предприятия: 11-50 сотрудников
Тип занятости: Полный рабочий день
Уровень карьеры: С опытом работы
........
01/2016 - сегодняшний день
Senior Software Engineer
Digital Arrow
digital-arrow.com/
Отрасли: Другие отрасли
Тип организации: Частная компания
Размер предприятия: 11-50 сотрудников
Тип занятости: Полный рабочий день
Уровень карьеры: С опытом работы
Функция: Разработка аппаратного и программного обеспечения
Senior Software Engineer
"...ist - wenn er nicht damit beschftigt ist, seine 303 oder Spiele zu programmieren, hauptschlich dabei, von seiner Unfhigkeit, komplexe Sachverhalte zu erkennen, abzulenken, whrend er seine Arbeitskollegen mit vllig unwichtigen Details torturiert.
Er ist 25 und programmiert derzeit das GOTHIC-Kamerasystem, nachdem er schon erfolgreich die 3DFX-Adaption hingebogen hat.
Er mag besonders wenig: Oberflchlichkeit; Taktlosigkeit; (viel) Alkohol.
Er mag besonders: zynische Sprche; Menschen, die hinter die Kulissen (insbesondere hinter die eigenen) blicken knnen; Star Trek; Buddhismus."
(Carsten benutzt aus Understatement-Grnden stets die Dritte Person; der SETZER)
Gothic 1-3 Lead / Senior Programmer Carsten Edenfeld wechselt zu Grotesque!
Newsflash
06.01.2008
Personelle Neuigkeiten fr alle Grotesque Fans. Carsten Edenfeld , u.a. Lead / Senior Programmer der erfolgreichen Gothic Reihe, arbeitet ab sofort fr das Dsseldorfer Entwicklerstudio Silent Dreams.
Als Lead Programmer und treibende Kraft wird Carsten mit dazu beitragen, den hohen Erwartungen der zahlreichen Rollenspiel Fans gerecht zu werden.
Carsten Edenfeld: "Nach vielen Jahren Gothic habe ich eine neue Herausforderung gesucht und sie in Grotesque gefunden. Grotesque - Heroes Hunted ist definitv ein Rollenspiel, das viel Potential hat. Die neuen Ideen , kombiniert mit bewhrten RPG Elementen, werden frischen Wind in das etwas verstaubte Genre bringen."
перевод - odin68:
Ведущий/старший программист Готики 1-3 Карстен Эденфельд присоединяется к Grotesque!
Экстренно
06/01/2008
Личные новости для всех поклонников Grotesque. Карстен Эденфельд, среди прочего Ведущий/старший программист успешной серии Gothic, отныне работающий в Дюссельдорфской студии разработчиков Silent Dreams.
Как ведущий программист и движущая сила, Карстен поможет оправдать большие ожидания многочисленных поклонников RPG.
Карстен Эденфельд: "После многих лет Готики я искал новый вызов и нашел его в Grotesque. Grotesque - Heroes Hunted, безусловно, ролевая игра, которая имеет большой потенциал. Новые идеи в сочетании с проверенными элементами РПГ привнесут глоток свежего воздуха в этот пыльный жанр."
Programming/Engineering
Grotesque Tactics II: Dungeons & Donuts (2011) (CTO)
Grotesque Tactics: Premium Edition (2010) (CTO)
Trapped Dead (2010) (Programming)
Gothic 3 (2006) (Programming)
Gothic II: Gold Edition (2004) (Programming - Lead Programmer)
Gothic II: Night of the Raven (2003) (Lead Programmer)
Gothic II (2002) (Lead Programmer)
Gothic (2001) (Programming)
Thanks
Grotesque Tactics II: Dungeons & Donuts (2011) (A Very Special Thanks to Holy Avatar's Most Loyal Followers)
Other
Sacred 2: Fallen Angel (2008) (Silent Dreams)
Game Credits (By Year)
Grotesque Tactics II: Dungeons & Donuts (2011), Headup Games GmbH & Co. KG
Grotesque Tactics: Premium Edition (2010), Headup Games GmbH & Co. KG
Trapped Dead (2010), Headup Games GmbH & Co. KG
Sacred 2: Fallen Angel (2008), Deep Silver
Gothic 3 (2006), Deep Silver, JoWooD Productions Software AG
Gothic II: Gold Edition (2004), JoWooD Productions Software AG
Gothic II: Night of the Raven (2003), JoWooD Productions Software AG
Gothic II (2002), JoWooD Productions Software AG
Gothic (2001), Shoebox
Фэдди, не обязательно. Может просто курировать всё направление по движкам, консультировать там, например. Я в этом деле не шибко разбираюсь, но если ремейк так и будут дальше разрабатывать на анриал, то даже н7е знаю, чем им там Эденфельд может помочь.
Но ваще-то на эти вопросы должен спец ответить. Может, Ледскай что-нибудь прояснит.
Фэдди, не обязательно. Может просто курировать всё направление по движкам, консультировать там, например. Я в этом деле не шибко разбираюсь, но если ремейк так и будут дальше разрабатывать на анриал, то даже н7е знаю, чем им там Эденфельд может помочь.
Но ваще-то на эти вопросы должен спец ответить. Может, Ледскай что-нибудь прояснит.
Ну если он активно вел карьеру Senior Software Engineer, то наверняка ему есть что дать команде, если та нет своего лида в этом отделе. Unreal там с его функционалом или нет, а всегда есть конкретные тех задачи, которые приходится решать внутри студии под конкретную игру. А задачи могут быть разные - от внедрения системы распорядков дня на какой-то системе скриптов, доработок ИИ до подключения каких-то технологий рендера, звукового движка и оптимизации. А может вообще какой-то инструментарий будет создавать или адаптировать для них.
При этом Software Engineer - это не простой программист, это руководитель, который стоит на уровень выше и занимается разработкой и руководством неких проектов, программисты их реализуют, пишут код. То есть Карстен будет по идее указывать этим парням, КАК надо реализовать задачи, применяя свои инженерно технические знания в области создания ПО. Подразумевается, что он должен для этого неплохо знать особенности Unreal Engine, иначе бы не взяли на такую должность.
Чем он реально займется, мы можем узнать только у действующих лиц самих. Интересно, какая у Карстена специализация, если она есть.
Impressum
| Наши Баннеры
| Приват
World of Gothic by World of Gothic Team
Gothic, Gothic 2 & Gothic 3 are by Piranha Bytes & Egmont Interactive & JoWooD Productions AG, all rights reserved worldwide