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So kleines Endfazit zur Atariar Edition, weil ich jetzt als Feuermagier durch bin:
Erstmal zu den technischen Ungereimtheiten:
-Der Dieb Rengaru ist bei mir einfach verschwunden, habe ihn weder verpetzt noch getötet, allerdings habe ich ihn weglaufen lassen, bevor ich ihn bei seinem Baum (wo er hinläuft) gestellt und laufen lassen habe. Danach war er irgendwann einfach vom Erdboden verschwunden.
-Die Abstürze: Kurzum zu Beginn noch sehr gut, ich persönlich hatte erst wenig Abstürze und keine korrputen Savegames außer einmal, wo ich dann auf einmal 30 negative Rüstung (Schutz vor Klingen) hatte. Also wenn ich eine Rüstung mit 100 anzog, hieß es im Charakterfenster nur 70 (Schutz vor Klingen), hing vielleicht mit Verwandlungszaubern oder dem Kriegerset zusammen? Aber sonst war es gut, zumindest zu Anfang. Als Magier dann hatte ich etliche Abstürze.Und zwar wenn man mit der "Waffe ziehen"-Taste Zauber auswählt und nach rechts oder links zum nächsten Zauber wechseln möchte. Das passierte etliche male. Und ich wusste nicht genau woran es lag. Klar, wenn ich einen Zauber ausgewählt habe, diesen dann aus dem Inventar deaktiviere ohne vorher zu wechseln und DANN mit dem neuen Zauber nach rechts oder links wechseln will stürzte es immer ab, aber selbst wenn ich das unterließ und meine Verhaltensweisen immer anzupassen versuchte konnte ich es nie wirklich vorhersehen. Das war zu Ende schon echt nervig.
-Ich konnte von Anfang bis Ende keinen Bogen spannen. Der Held schießt einfach sofort los und macht so natürlich kaum Schaden. War mir zwar fast egal aber nur als Info
Ansonsten war ich im Allgemeinen sehr happy mit der Mod, sehr realistische Tagesabläufe und allgemein sehr gute Balancing- und Atmoberbesserungen. Bin ein rießen Fan von den Boni-unabhängigen Lernpunktekosten und dem super lässigem Betsystem, wo man nicht rum rechnen muss. Manaregeneration wurde RICHTIG gut implementiert und ist sehr schön balanciert. Macht den Magier um einiges spaßiger Hut ab für die gute Implementierung . Ich würde mir allerdings wünschen, dass die Berufe Jäger und Alchemist noch etwas spannender gemacht werden würden. Rentieren sich eigentlich Null. Als Schmied hat man sooooooo viel Geld das man es niemals ausgeben kann und zusätzlich immer schnellstmöglich die beste Waffe. Der Alchemist könnte spaßige Tränke erhalten, wie wäre es mit Verwandlungstränken (damit ist man ja so schnell als Snapper z.B.)? Das man Akrobatik jetzt einfach so erlernen kann finde ich auch eine gute Änderung, da aber die Laufanimation ebenfalls richtig, richtig schön verändert wurde, würde ich mich mehr bei einem "Ausdauer" Perk freuen. Das würde heißen, dass der Held dann immer schnell laufen kann. Das sieht einfach viel stimmiger aus, als dieses blöde rumgehüpfe (vor allem als Magier). Ich fände es fair. Würde man dann zusätzlich zum Perk einen Geschwindigkeitstrank trinken sollte man auch ein ganz kleines bisschen extra schnell sein (so schnell wie mit Akrobatik vielleicht) und danach Akrobatik wieder (zusätzlich) als automatischen Perk für Dex-Charaktere verfügbar machen und dort dafür sorgen, dass diese mit gezogener Fernkampfwaffe auch beim Laufen den Weitsprung anwenden. Das passt besser finde ich. Jetzt hat man aber immerhin schon genug Geschwindigkeitstränke. Oh und wie schon erwähnte würde ich die Kampfanimationen des Nahkampfes vertauschen (Meister mit Geübter Schwertkämpfer) und dementsprechend Geschwindigkeit und Crit anpassen, weil die Meister Animation sehr viel schlechter ist als die des Geübten. Das die Fonts weiß sind stört mich eigentlich auch, denn wenn die Helligkeit erhöht wird, sieht man kaum einen Unterschied zum restlichen Text. Hierfür gibt es allerdings bereits ein blauen Font-Patch (hier unter downloads)
Und vielen Dank für die Mod, ich finde sie allgemein sehr schön. Auch das die Kalligraphie mit einbezogen wurde ist ein sehr schöner Touch. An sonstigen Texturen hat man ja noch zu genüge Auswahl. Ich persönlich habe die Rüstungs, Waffen und Monster Texturen von Riisis Texturen Patch genommen, dort allerdings die Paladinrüstung mit dieser hier ersetzt. und bei den Monstern Den Ork-Elite und den Wolf mit Goman entfernt (ersterer sieht schlechter aus und der Wolf ist dem Warg viel zu ähnlich, der Rest ist aber Hammer!!) und alles restliche wird von Artemiano's Texturenpack geregelt, was auch sehr schön aussieht (vor allem die Städte aber auch die herbstlich schöne Natur). Und die Mod bringt ja auch noch eigene Texturen mit
Hatte viel Spaß mit dieser Mod, vielen Dank
Geändert von easecon (31.08.2018 um 19:06 Uhr)
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So, ich bin grad in Jharkendar beim Banditen Lager. Und frage mich wo sind die neuen Quest mit Originaler Sprachausgabe? Ich habe ganz Khorinis durch und habe irgendwie keine Neue Quest bekommen das waren alle Alte Quests die ich schon kenne. Und wo sind die neuen Dungeons? Wo sind die Veräderungen? Also, das soll kein Hate sein oder so. Ich mag die Mod sehr macht auch spaß. Aber das ist mir halt nur aufgefallen^^.
Ich Spiele als Magier und in Jharkendar habe ich eine andere Rüstung im "Ork-Tempel" beim Canyon gefunden. Das ist sehr gut. Vor allem Mana Bonus. Aber das war die erste einzige neue Rüstung die ich garnicht kenne. In Khorinis habe ich nie neue Waffen sowie neue Rüstungen gefunden
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Ich glaube die meisten neuen Rüstungen sind für den Gildenlosen (und nur für den) zu bekommen
Die Robe der Gelehrten war auch für mich die einzige neue Rüstung als Magier.
Mehr wäre als Magier vielleicht auch unpassend. Sollte schon etwas schwerer bleiben :P imo
Wobei neue Rüstung natürlich immer spannend sind. Also bei mehr Auswahl würde sicher kaum jemand meckern ^^
Neue Quests fallen mir auf Anhieb jetzt auch keine mehr ein aber auch da könnte ich mir vorstellen, dass viele neue Quests als Ausgleich für Gildenlose dazu gekommen sind. Bei den Rüstungen bin ich mir sicher, dass hier ist aber nur eine Vermutung.
Ach ja, was ich eigentlich noch sagen wollte betreffend der Milizrüstungen. Ich habe diese Röcke noch nie gemocht und finde die Rüstungen der Kundschafter sehr ansprechend. Frage mich, warum das nicht für alle normalen Milizen übernommen worden wurde, wäre doch nice
Geändert von easecon (04.09.2018 um 23:26 Uhr)
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Zitat von General Miyako
Und frage mich wo sind die neuen Quest mit Originaler Sprachausgabe?
Es gibt nur zwei:
Zitat von Atariar
Neue Quests: Chromanin, Kompendium
Es gibt einfach neue Dialoge mit originaler Gothic-Sprachausgabe.
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Apprentice
Hallo Atariar,
vielen Dank für diese MOD, ich denke sie entspricht genau dem, was ich suche (dezente Verbesserungen an Grafik/Gameplay ohne Content Erweiterung). Nach langjähriger Abstinenz möchte ich G2 DnDr mal wieder durchspielen.
Jetzt habe ich auf Youtube schon eine 1.3 Beta gesehen und wollte fragen, ob man diese schon ausprobieren kann oder wann du sie freigibst. Wäre schade wenn ich mit der 1.2 anfange und ein paar Wochen später kommt die 1.3 mit tollen Verbesserungen...
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Zitat von cybtrash
Hallo Atariar,
vielen Dank für diese MOD, ich denke sie entspricht genau dem, was ich suche (dezente Verbesserungen an Grafik/Gameplay ohne Content Erweiterung). Nach langjähriger Abstinenz möchte ich G2 DnDr mal wieder durchspielen.
Jetzt habe ich auf Youtube schon eine 1.3 Beta gesehen und wollte fragen, ob man diese schon ausprobieren kann oder wann du sie freigibst. Wäre schade wenn ich mit der 1.2 anfange und ein paar Wochen später kommt die 1.3 mit tollen Verbesserungen...
Hallo cybtrash,
Release ist in 3 Wochen.
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Apprentice
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Heeeyyyyy, schonmal toll ein kleines lebenszeichen vom guten atariar zu hören.
Ich freu mich wahnsinnig auf deine neue version. Schonmal jetzt die daumen nach oben. Du bis super. Wird direkt gezockt (mal wieder) 😃😃
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Uuhh, dann habe ich bald wieder was zu tun.
Videos:
Installation von Gothic 1 in 2022: Hier.
Installation von Gothic 2 in 2022: Hier.
Installation von Gothic 3 in 2022: Hier.
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Hey Atariar,
das sind super Nachrichten. Für mich kommt die neue Version dann leider zu spät, um sie sofort zu spielen (dann sind die Herbstferien rum), aber die Weihnachtsferien sind ja nicht mehr so weit weg, dann werde ich das hoffentlich nachholen. Für große mods fehlt mir leider die Zeit, weshalb ich schon sehnsüchtig auf Updates der "kleinen" Erweiterungsmods warte.
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Ich hätte da auch noch "eine" Frage an die erfahrenen Artariar-Fans...
Ich habe die Mod seit der aller ersten Version nicht mehr gespielt, ich denke es hat sich einiges geändert und meine Erinnerungen sind so oder so sehr verblasst, ich weiß nur noch, dass sie mir als Erweiterungsmod sehr viel Spaß gemacht hat und mir äußerst positiv in Erinnerung geblieben ist.
Da ich, wie bereits geschrieben, jetzt ein wenig Zeit haben werde, würde ich wohl zur Vorbereitung auf die 1.3 doch einen Run mti der 1.2 wagen wollen.
Ich bin aber der Spielertyp, der sich sein "Build" vorher zurecht legt.
Mein Favourit in allen RPG's ist der Kampfmagier (Paladin hat mir zu langweilige Zauber und ist deshalb außen vor). Inwiefern ist ein solches Build in der 1.2 zu verwirklichen?
Im klassischen DNDR geht dies "nur" über den Weg: Feuermagier mit Kampftalenten. Dort ist die Waffenwahl (1/2H) und die Attributswahl (Str/ Dex) entscheidend. Nervend dabei war für mich immer, dass man ein Kampfmagier in Robe ist. Die Templer in Gothic1 habe ich geliebt, starke Kämpfer in toller Rüstung, die in der Magie nicht so weit lernen können, wie reine Magier.
Ist es nun möglich, als Gildenloser sowohl Magie zu lernen (wenn ja, welche Zauber) und auch schwere Rüstungen zu finden (wenn ja, welche) und sind diese auch im Endgame noch in Ordnung? (Ich erwarte nicht die Angriffskraft eines DJ oder die Verteidigung eines Paladin)
Wenn dies möglich ist würde ich folgende Builds mit STR als Attribut in Erwägung ziehen:
Kampfmagier Beliars (Gildenlos: nur Blitzzauber K1-4? [Blitz, Blitzschlag, Kugelblitz, ggf. Unwetter oder was zum Beschwören], 1H - Klaue Beliars, + schwere Rüstungen die zu finden sind)
Kampfmagier Innos (Feuermagier: nur Feuerzauber K1-K4 [Feuerpfeil, Feuerball, großer Feuerball, Feuersturm...?], 1H - El Bastardo/Rubinklinge (Lehre Harad), schwere Rüstungen die zu finden sind, sofern man diese als FM finden kann, sonst halt die Roben...)
Kampfmagier Adanos (Gildenlos oder Wassermagier [geht das in der Atariar?], nur Wasser- /Eiszauber K1-K4? [Eispfeil, Eisblock, Wasserfaust o.ä.?], 1H ElBastardo/Rubinklinge (Lehre Harad), schwere Rüstungen die zu finden.., ansonsten Roben?)
Selbige Builds wären auch als DexChar möglich, die Waffe der Wahl wäre dann halt der Meisterdegen...
Es soll ein RP-Build werden, also muss kein min-max Char entstehen, das Spiel ist auch so einfach genug, ich mag es auf Basis von RP Builds den Schwierigkeitsgrad ein wenig zu erhöhen
Was denkt ihr?
LG
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Hm, also man kann als Gildenloser, selbst man auf Kämpfer geht, jederzeit von Xardas das Zaubern lernen. Ob das nun von der LP Vergabe her sinnvoll ist, ist so ne andere Sache.
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Geändert von VaNaDiN (07.10.2018 um 17:04 Uhr)
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Hab die Atariar Edition zuletzt mit der 1.1 Version als Feuermagier gespielt, ist gut über ein Jahr her.
Da man die Bonis sofort einschmeißen kann hat man es als Kampfmagier oder Hybrid deutlich leichter denke ich.
Gerade Mana-Boni sollten ja deutlich mehr vorhanden sein wie Stärke und Geschick, je nach dem wie man seine perm. Tränke gebrauchen möchte (Str-Tränke sollten LP-sparender sein).
Außerdem gibt es ja noch das Priester-Set was Mana dazu gibt.
Als Kampfmagier scheint mir der gildenlose Weg am Besten zu passen, sowohl von der Atmo als auch vom Gameplay.
Das Einzige was einem als gildenloser Magier entgeht sind afaik nur die Feuerzauber.
Endgametauglich sollte die Ausrüstung vom gildenlosen Weg definitiv sein, da die Rüstungen besser im Nahkampf schützen als die Robe eines Feuermagiers.
Wenn man also sein Mana so hoch bringt dass man ein paar Zauber abfeuern kann bis der Gegner da ist, dann sollte es passen, den Rest kann man ja dann mit der Waffe umhauen.
In Mana bräuchte man evtl. sogar garnichts investieren, so dass man sich erstmal nur auf Waffentalent und Stärke konzentriert, aber das müsste genauer nachkalkuliert werden.
Man müsste sich nur festlegen wohin man mehr den Schwerpunkt legen will, Magie oder Kampf, und dann entsprechend skillen.
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Zitat von Dragohard
Hab die Atariar Edition zuletzt mit der 1.1 Version als Feuermagier gespielt, ist gut über ein Jahr her.
Da man die Bonis sofort einschmeißen kann hat man es als Kampfmagier oder Hybrid deutlich leichter denke ich.
Gerade Mana-Boni sollten ja deutlich mehr vorhanden sein wie Stärke und Geschick, je nach dem wie man seine perm. Tränke gebrauchen möchte (Str-Tränke sollten LP-sparender sein).
Außerdem gibt es ja noch das Priester-Set was Mana dazu gibt.
Als Kampfmagier scheint mir der gildenlose Weg am Besten zu passen, sowohl von der Atmo als auch vom Gameplay.
Das Einzige was einem als gildenloser Magier entgeht sind afaik nur die Feuerzauber.
Endgametauglich sollte die Ausrüstung vom gildenlosen Weg definitiv sein, da die Rüstungen besser im Nahkampf schützen als die Robe eines Feuermagiers.
Wenn man also sein Mana so hoch bringt dass man ein paar Zauber abfeuern kann bis der Gegner da ist, dann sollte es passen, den Rest kann man ja dann mit der Waffe umhauen.
In Mana bräuchte man evtl. sogar garnichts investieren, so dass man sich erstmal nur auf Waffentalent und Stärke konzentriert, aber das müsste genauer nachkalkuliert werden.
Man müsste sich nur festlegen wohin man mehr den Schwerpunkt legen will, Magie oder Kampf, und dann entsprechend skillen.
Supi, die Erfahrungen habe ich jetzt auch gemacht, habe mal ein wenig mit dem Character Helper und ein paar Insert Codes rumprobiert...
Ich gehe davon aus, dass die Rüstung eines Fürsten, die stärkste ist, die man als Gildenloser bekommen kann. Die Blitzzauber gefallen mir in der Atariar vom Dmg/Mana Verhältnis auch ganz gut. Wie verhält es sich denn mit der Klaue Beliars? Als Gildenloser habe ich die freie Wahl ob Schwert oder Rune oder wird das danach festgelegt, worin ich "höher" geskillt bin?
Lehrt Xardas dem Gildenlosen im selben Rhytmus die Kreise wie man es gewohnt ist?
Edit: Ach und gibt es Manareg oder müsste man dafür den Ninja-Patch installieren?
Edit2: Wie sieht es mit den Boni beim Beten für Gildenlose aus? 10 Stärke, 10 Geschick und 20 Mana?
Geändert von VaNaDiN (07.10.2018 um 17:51 Uhr)
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Die Klaue Beliars benutze ich in DNDR schon seit gefühlten Ewigkeiten nicht mehr, vlt. kann ja jemand anderes mehr dazu sagen.
Wenn ich mich nicht irre ist die Rüstung des Fürstens tatsächlich am Stärksten, an zweiter Stelle müsste die Templerrüstung sein.
Kreise sind an das Kapitel gebunden, Lehrer müssten Xardas und Saturas sein.
Manareg. kann man durch ein Buch lernen:
Edit
So genau weis ich nicht mehr wie das Betsystem funktioniert, aber es war ähnlich wie in die Rückkehr.
Man muss sich gewissenmaßen erst Ruf erbeten, mit höherem Ruf steigert sich die Chance bei einer angemessenen Goldspende Boni abzustauben (zumindest bei Innos).
Ob die Attribute irgendein Cap haben weis ich nicht.
Geändert von Dragohard (07.10.2018 um 17:59 Uhr)
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Ich finde nebenbei die Lösung der Minimod Balance für Beschwörungen (das diese sekündlich Mana kosten) sehr gut gelöst, würde mich freuen, wenn das auch in Atariar implementiert würde.
Himmlisch wäre natürlich auch die Kombination mit der L'Hiver Welt (ohne Scriptchanges) aber äußerliches ist letzten Endes auch nicht soo wichtig. Spielmechaniken sind immer wichtiger.
Atariar hätte wie ich finde das Zeug zur ultimativen Balance mod zu werden XD
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Sekündlich Mana? Wie viel?
Aber selbst 1 Mana finde ich etwas heftig (zumindest am Anfang, der als Magier sowieso schon zäh genug ist), da bleibt dann nicht mehr viel Mana übrig für sonstige Zauber, wenn die Beschwörung länger als ein paar Sekunden aktiv bleiben soll.
- Keine verdammte Hechtrolle zum ausweichen in Kämpfe!
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