Вопрос:
Не могли бы вы вернуть в РПБ 2 свое старое фирменное Лого Пираний. То, что было в Готике 2 с коровой, выглядит намного симпатичней, чем в Ризен.
PB Andre:
Вот тут я уже могу тебя успокоить, в любом случае будет что-то новое в том же стиле, что и с коровой. Мы уже это планировали в Ризен, но, к сожалению, Лого было готово слишком поздно и не попало на золотой мастер.
В этом смысле, как говорится, корова мертва, да здравствует корова!
Прим. Элинд:
Как же, как же, помню наши веселые дискуссии в Пиранья Клаб, как должно выглядеть это новое видео-лого Пираний. Мы даже провели Конкурс на эту тему, который понравился Пираньям.
Andre:
Поскольку некоторым из вас наша корова, похоже, запала в сердце, я мог бы вам коротенько рассказать историю ее появления.
Как мне помнится, совсем незадолго до золотого мастера, мы вдруг сообразили, что у нас до сих пор нет вразумительного Лого-видео. Само собой, ни у кого не было никаких идей на этот счет, а из нашего лого, к сожалению, особенно много чего не натворишь, кроме всякого стандартного хлама.
Единственная идея, которая мне пришла тогда в голову, это должно быть нечто, что пираньи могли бы сожрать, и из этого каким-то образом должно возникнуть лого. Здорово
Дома я немного повозился с шейдерами одной новой карикатуры, и при этом у меня впервые возникла идея этой самой коровы, связи с Пираньями пока никакой не было, но сама идея показалась на первый взгляд очень милой.
При этом я еще смотрел параллельно Starship Troopers, и весь следующий рабочий день у меня никак не шла из головы та сцена с коровой.
Благодаря абсолютно не отслеживаемым сложным процессам в моем мозгу, у меня вдруг в голове сложилась картинка коровы, пожираемой пираньями.
Вопрос был только в том, как пираньи до этой коровы доберутся? Наверняка, она не прыгнет в воду добровольно, чтобы позволить себя сожрать.
Должен быть кто-то еще третий, неизвестный, кто опустит корову в воду на канате. Чтобы она не могла сопротивляться и не трепыхалась, как сумасшедшая, ноги должны быть забетонированы. Все вдруг сразу стало логичным.
Самой большой проблемой оказалось как-то еще разумно встроить туда Лого ПБ, и поскольку единственное, что оставалось от коровы, так это колокольчики, то мы его там просто выгравировали (на мой взгляд, это самое слабое место в видео, но нам в голову не пришло ничего лучше, а времени, как всегда было впритык).
Это видео было полностью сделано за уикенд, и реакция на него в последующую за этим неделю была очень даже разная. В некоторых кабинетах раздавался дружный хохот, в других народ только с сомнением качал головой.
Полагаю, что больше всех меня тогда возненавидел Кай, потому что ему пришлось все это озвучивать.
Будет ли что-то подобное в РИЗЕН, я пока не могу сказать, как правило, это - одноразовые идеи, а их перепев, как правило никогда не дотягивает до оригинала.
Текст оригинала:
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
Da einige die Kuh ja scheinbar in ihr Herz geschlossen haben, kann ich mal kurz etwas zu ihrer Entstehungsgeschichte schreiben..
Ich erinnere mich noch, es war kurz vorm Goldmaster, als uns auffiel das wir ja noch gar kein vernnftiges Logo Video hatten. Es hatte natrlich auch niemand eine Idee und mit unserem Logo ansich kann man leider auch nicht sonderlich viel anstellen auer den Standard kram.
Die einzige Idee die mir damals kam, war das irgendetwas von Piranhas aufgefressen werden msste und dann irgendwie das Logo erscheint. Toll..
Zuhause hatte ich dann mal ein wenig mit einem neuen Cartoon Shader rumgespielt, dabei ist dann erstmal diese Kuh entstanden, ein Zusammenhang zu PB gabs da allerdings noch nicht, fand sie aber auf anhieb irgendwie sehr s
Nebenbei hatte ich noch Starship Troopers geschaut, und am nchsten Tag bei der Arbeit ging mir dann diese Szene dort mit der Kuh nicht aus dem Kopf.
Dank nicht nachvollziehbaren Synapsenverschmelzungen in meinem Gehirn hatte ich dann pltzlich das Bild von Kuh-fressenden Piranhas im Kopf.
Die Frage war nur, wie kommen Piranhas an eine Kuh? Freiwillig wird sie sicher nicht ins Wasser springen und sich fressen lassen.
Ein unbekannter Dritter musste her, der die Kuh an einem Seil ins Wasser lsst. Damit sie sich nicht wehren kann und nicht wild rumzappelt, mussten die Fe noch einbetoniert werden. Auf einmal war alles ganz logisch
Das grte Problem war dann noch irgendwie sinnvoll das PB-Logo dort einzubauen, und da das einzige was von der Kuh brig blieb ihre Kuhglocke war, wurde es dort einfach eingraviert (das war meiner Meinung nach die schwchste Stelle in dem Video, aber uns fiel einfach absolut nichts besseres ein, und die Zeit war wie immer knapp).
Die komplette Erstellung des Videos fand dann an einem Wochenende statt, und die Reaktionen darauf in der folgenden Woche waren auch recht unterschiedlich. Aus einigen Bros drang schallendes Gelchter, bei anderen gabs nur ein verzweifeltes Kopfschtteln.
Ich glaube Kai hat mich da ganz besonders gehasst, denn er musste das gute Stck vertonen
Ob es sowas bei Risen nun auch geben wird, kann ich noch nicht sagen.. sowas sind in der Regel absolut einmalige Ideen, und eine wiederverwertung erreicht doch eher selten das Original..
.mcr: Copy the .mcr script to your \ui\macroscripts directory and run it from within 3dsmax
.mzp: Just run from 3dsmax, files will automatically be copied
You can now add the script to your ToolBars/Keyboard/Quads with 'Customize -> Customize User Interface'
The script will be located in the 'Piranha-Bytes' category.
SkinOrDie is a large toolset for skinning characters.
It adds some powerful functions to the standard SkinModifier, incl.:
New and more intuitive interface
BoneSelector for easy bone selection
Massive VertexSelection tools, like Edgeloop/ring selection, SelectionSets, Grow/Shrink selection, Mirror selection, Range Selection, Hide selection and more...
Vertex Weighting: QuickWeight, Average weight, Distribute weight, Softselection weight, Mirror weight, Reset & Exclude tools and more...
Edge Weighting: Interactivly weight along edgeloops/rings, incl. Edgefalloff
SkinShapes: Replacement for SkinModifiers Envelopes, far more flexible
Do quick deformation tests without leaving the SkinModifier
Load and Save Weights
Full documentation
And even more
Update Version 2.15:
Replaced ActiveX Controls with DotNet Controls for Max9 compability
Update Version 2.12:
Add: VertexEditing rolloutstate and windowsize are saved now
Add: BoneSelector windowsize is saved now
Add: ResetWindows button in the config window
Add: Presets for Paintbrush size and strength
--------------------------------------------------------------------- Viewport Grabber
max 5+
This Script lets you grab the currently active Viewport and save the images. You can set a timer to grab sequences, or turn on AutoGrab, which will grab the viewport every time you change something.
--------------------------------------------------------------------- Diffuse Mapper
max 5+
This one sets the Diffuse (and/or Ambient) Color of a Material to the average color value of the texture that is applied to the Diffuse Mapping Channel.
--------------------------------------------------------------------- RangeSelect
max 6+
Lets you select Objects within a specified range/distance from a source Object
--------------------------------------------------------------------- AngleSelect
max 6+
---------------------------------------------------------------------- Triangulator
max 6+
Changes the triangulation of an object
Works only on EditPoly
---------------------------------------------------------------------- Instance Material
max 6+
Select a material in the MaterialEditor, then run the script.
It scans through all objects and their materials and replaces all materials that have the same name as the selected one with an instance of this selected material
---------------------------------------------------------------------- Mirror Vertex Selection
max 6+
Mirrors the current vertex selection of an editpoly/editmesh
Works only on symmetric objects
----------------------------------------------------------------------- Legolizer for Max6+
Legolizer for Max5
max 5,6+
Sets the current view to the center of the selected faces and sets the FOV high
Good for quickly jumping inside rooms.
---------------------------------------------------------------------- WireObject
max 6+
Shows the selectet object in wireframe mode, even if viewport mode is shaded.
----------------------------------------------------------------------- AnimViz
max 6+
Creates snapshots over a given time of the selected object
Similiar to the Snapshot Function in max, but a little bit handier
Great for getting an overall view of your animation
----------------------------------------------------------------------- Animation Baker
max 6+
Bakes all transformations on the given objects.
----------------------------------------------------------------------- Material Plane
max 6+
Features:
Load/Save/Import timetags
Create timetags from object keys
Editable namepresets for timetags
Displays timetags in viewport while script is running and scrubbing rhe timeline
Dbl-Click timetag to jump to according frame
---------------------------------------------------------------------------
All Scripts are copyright by Andr Hotz, Piranha-Bytes, Pluto 13 GmbH
Use at your own risk!
Скачать все скрипты одним архивом - ЗДЕСЬ (1,24 мб)
Thanks
Sldner: Marine Corps (2005) (Team Greetings To)
Game Credits (By Year)
Elex (2017), THQ Nordic GmbH
Risen 3: Titan Lords (2014), Deep Silver
Risen 2: Dark Waters (2012), Deep Silver
Risen (2009), Deep Silver
Gothic 3 (2006), Deep Silver, JoWooD Productions Software AG
Sldner: Marine Corps (2005), JoWooD Productions Software AG
Gothic II: Gold Edition (2004), JoWooD Productions Software AG
Gothic II: Night of the Raven (2003), JoWooD Productions Software AG
Gothic II (2002), JoWooD Productions Software AG
Gothic (2001), Shoebox
Impressum
| Наши Баннеры
| Приват
World of Gothic by World of Gothic Team
Gothic, Gothic 2 & Gothic 3 are by Piranha Bytes & Egmont Interactive & JoWooD Productions AG, all rights reserved worldwide