Портал Готика Готика II Готика 3 Аркания Модификации Файлы Форумы РПГ Альманах Дух Готики

 

Ergebnis 1 bis 6 von 6
  1. Homepage besuchen Beitrge anzeigen #1 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beitrge
    2.729
     
    odin68 ist offline

    [PB] Филипп Краузе - Главный программист /Philipp Krause

    Анкета

    ИСТОЧНИК

    [Bild: 909a13b7837f86b8fdeb533e82e1c0ee.jpg]

    Имя
    Филипп Краузе

    Работа в Пиранья Байтс?
    Главный программист

    Возраст
    31

    Образование
    Никакого

    Предыдущая работа
    Развитие коммуникаций для Kommunix GmbH, программирование движка для CodeCult GmbH, сотрудничал в разработке Наемников для Wings-Simmulation GmbH

    В каких игровых проектах принимал участие
    Наемники, Наемники Аддон, Готика 3

    Любимая музыка?
    Punk, Ska, Neo swing, и все, что заводит

    Любимая игра?
    У меня две маленькие дочки, так что времени на игры не хватает

    Твои сильные стороны?
    Чертовски умен

    Чего ты терпеть не можешь?
    Чертовых умников

    Чем ты увлекаешься, какие у тебя хобби?
    Концерты, хорошие фильмы, книги и иногда хорошая пьянка.

    Что бы ты хотел однажды увидеть в игре?
    -

    Ты не боишься, что у тебя однажды могут иссякнуть идеи?
    Нет. Техника постоянно развивается, так что и мне приходится за ней успевать, всегда найдется, чем заняться.

    [Bild: Sex.jpg]
    Карточка, приклеенная к монитору Филиппа, гласит: "Мне не нужен секс, жизнь *бёт меня каждый день"

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)
    Gendert von odin68 (30.11.2017 um 03:49 Uhr)

  2. Homepage besuchen Beitrge anzeigen #2 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beitrge
    2.729
     
    odin68 ist offline
    PC Games 03/2009

    Интервью с Филиппом Краузе - Технические параметры РИЗЕН

    Техническая информация о Ризен

    Ризен: Замечательная графика даже без DirectX 10, меньше подгрузок чем в Gothic 3

    10.03.2009. Ролевая игра Ризен рождается в данный момент у разработчиков Готики Piranha Bytes. У PC Games Hardware есть для вас первые технические сведения по поводу DirectX 10, Streaming и поддержке многоядерных CPU.

    Russian Translation by odin68


    Ризен: Первая техническая информация (6) [источник: см. картинную галерею]

    Ризен одновременно разрабатывается для персонального компьютера и Xbox 360 и должен появиться в 4-ом квартале 2009 года. PC Games Hardware побывал непосредственно у Piranha Bytes и получил подробную техническую информацию от Филиппа Краузе (Philipp Krause), ведущего программиста Ризен. Кроме того, в этой статье Вы найдете новые скриншоты. Далее Вы ознакомитесь с первой тех.информацией о Ризен, которая более подробна будет представлена в готовящемся выпуске PC Games Hardware 05/2009, который выйдет 05.04.2009.

    PCGH: До сих пор опубликованные скриншоты показали, что в Ризен по сравнению с Готикой 3 вы еще добавили в графике. Отсюда резонный вопрос: Какие особенности графики сможет предложить Ризен, которыми невозможно было полюбоваться в Готике 3?

    Филипп Краузе: К подобным особенностям графики я могу отнести такие вещи как всесторонне популярный Screen-Space-Ambient-Occlusion и Cascade или Parallel-Spilt-Shadow-Mapping, в общем многочисленные Shadow-Maps. В Готике 3 вся механика теней (Shadow-Mechanik) была еще несколько иная, там имелись различные артефакты. Для теней ландшафта там имелся, например, Shadow-Plane (теневой уровень), который мы использовали для местности. Теперь для местности мы заменили его на Variant-Shadow-Mapping. Вследствие этого получили, с одной стороны, небольшую "Shadow-Akne"("угревая сыпь на тенях"), т.е. крупнозернистую тень, но также и более мягкую Soft-Shadows для местности. Мы отважились также и на другие тени для Cascade-Shadow-Mapping.

    Дополнительно мы интегрировали теперь в отличие от Gothic 3 Full HDR, естественно, с принадлежащими к нему эффектами постобработки (Post-Processing). К ним относятся Tone-Mapping, и конечно же Adaptive-Tone-Mapping, в котором глаза как бы приспосабливаются к освещенности. Опционально имеется также снова глубина резкости (Depth of Field), по-новому запрограммированная, разумеется. Прежний Gothic3-Depth-of-Field-механизм был недостаточен и выглядел также не особенно выдающимся. Теперь мы реализовали его полностью по другому и выглядит это гораздо лучше.


    PCGH: Будет ли у Ризен поддержка DirectX 10?

    Филипп Краузе: Нет.


    PCGH: Что было причиной отказа от поддержки DirectX 10?

    Филипп Краузе: Собственно, конкретной причины нет. Это скорее вопрос фактора пользы издержек. Затраты относительно высоки, а польза от нашего применения DirectX 10 была бы относительно незначительна в данный момент, поэтому мы решили не в пользу DirectX 10. Естественно, придет время, когда станет абсолютно ясно, что DirectX 9 - это модель устаревшая, тогда и произойдет переход к DirectX 10. Но для этого проекта мы еще не ставим на DX10, так как это заставило бы двигаться двумя путями, а это привело бы к значительным дополнительным затратам, которые мы не можем позволить себе в настоящее время.


    PCGH: Причина бесконечных тормозов в Gothic 3 была в постоянных подзагрузках мира (Seamless World - Бесшовный мир), когда в фоновом режиме подгружались геометрия и текстуры мира. Как выяснилось, это никогда правильно не функционировало даже, если имелось в наличие очень много памяти - а Gothic 3 была очень прожорлива до памяти. Пытаетесь ли вы изменить этот факт теперь в Ризен и исправить это? Какая технология будет применяться теперь?

    Филипп Краузе: Мы и дальше идем по принципу бесшовного мира, только теперь у нас больше не будет таких мест подзагрузок. Но мы сделали Streaming полностью новым. К этому относится и то, что мы не будем подгружать области мира. Это была одна из основных проблем в Gothic 3. Подгружение ресурсов, геометрии и текстур так и не было решено в Gothic 3 эффективно, так что мы, естественно, переделали все это полностью по-другому и исправили, так как, в принципе, I/о-Performance стала второй основной темой (гарантированно), обращение отныне только к жесткому диску.

    Создание самих ресурсов - наша главная тема. Это касается и разговора об использовании DirectX, ведь в режиме распыления сил на многие вещи мы неминуемо пришли бы к падению производительности. Все это делается ради того, чтобы все шло гладко без рывков (ruckelfreier). Еще мы разработали различные специальные решения для различных типов ресурсов, чтобы иметь возможность устранить в них потенциальные проблемы. Форматы файлов теперь иные и собраны они гораздо более эффективно, так чтобы они могли собираться один к одному, вместо прежних усложненных механизмов конверсии (в прошлом). Это инновации, которые справившись с рывками, обеспечат свободное (smoothes) игровое поведение.


    Не забудьте: Ризен на RPC
    Ризен будет 3-5 апреля 2009 представлен на всемирной игровой выставке Role Play Convention этого года в Кельне. На почти 100 квадратных метрах огромного "Игрового острова Ризен" в холле 3.2, стенд № 4, игроков будут ждать 16 персональных компьютеров. В преддверии выставки Вам предлагается регистрация в качестве ВИП-персоны, после которой вас встретит Deep Silver и, возможно, Вам достанется в подарок одна из футболок Ризен, число которых строго ограничено.

    ИСТОЧНИК

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

  3. Homepage besuchen Beitrge anzeigen #3 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beitrge
    2.729
     
    odin68 ist offline
    gameswelt.de 07/2011

    08.07.2011

    Autor: Tim Hopmann

    Insert Coin - Sendung #70 (multi)
    Zu Gast bei Blue Byte und Piranha Bytes
    Weiter geht's mit dem Sommer der deutschen Spieleentwickler. Diesmal dabei: Die Veteranen von Blue Byte und die Gothic-Macher Piranha Bytes.
    Im zweiten Teil unseres Sommer-Specials haben wir Blue Byte in Dsseldorf besucht und waren in Essen bei Piranha Bytes zu Gast. Beiderorts gab es interessante Einblicke in die Arbeit einer Spiele-Schmiede zu sehen.


    Gameswelt ("Insert Coin"): Видео-интервью с Piranha Bytes

    На сайте Gameswelt регулярно появляюся видео под названием "Insert Coin".В настоящее время они работают по теме "Лето немецких разработчиков". В связи с этим редактор Рик Феликс посетил Piranha Bytes в Эссене.

    В этом видео Вы можете услышать Дженни и Бьерна Панкратц, Яна Кернтке, а так же Филиппа Краузе. В основном они говорят о работе над своими играми, новой информации о Ризен 2 практически нет.

    Перевод: Voland.
    Монтаж и субтитры: Digan.

    Links:
    Видео с русскими субтитрами
    Обсуждение на форуме

    [Video]

    elind:
    14.07.2011

    Сообщение от Digan:
    А разве никого не интересует сложившаяся обстановка в команде?
    Например меня удивило, что Дженни участвует в написании диалогов, меня смущает, что за все интервью ни разу не показали Майка, и почему везде Бьерн? Я очень хочу увидеть интервью с Майком от которого ничего не слышно после его интервью на десятилетие Готике. Я считаю, что чтобы игра удалась, то руководить должен именно Майк, а не Бьерн.
    Еще из интересных фактов нужно отметить, что Ян оказывается всего лишь концептуальный художник на побегушках арт-директора. Кто тогда теперь арт-директор вместо Ральфа? И может кое-кто зря упрекал Яна за дизайн монстров, за питухозавра и рыбу с ножками?
    Жень, подписываюсь под каждым твоим вопросом. И поддерживаю все твои недоумения.
    Даже больше скажу. Цитирую перевод Воланда и твои субтитры:
    - Я сижу здесь с Бьёрном, гейм-дизайнером Пиранья Байтс, здесь в Священном зале Пиранья Байтс. Так, Бьёрн, сначала мне надо спросить для тех, кто тебя не знает, так как мы с тобой уже виделись на разных мероприятиях и я брал у тебя несколько интервью, как вообще образовались Пиранья Байтс, ведь вы уже всё-таки несколько лет на рынке.

    Бьерн:
    Ну как, несколько человек, четыре, собрались и хотели создать самую крутую игру, которая когда либо существовала. Меня тогда еще не было в команде, но я присоединился где-то за полтора года до релиза Готики. И тогда мы наконец-то закончили это дело. В итоге это длилось почти четыре года, пока они расшевелились и собрались. И тогда получилась вполне приличная игра, на она до сих пор нравится и мы также являемся фанами своих же игр и в принципе мы и сейчас продолжаем в том же духе.
    Знаете, как это выглядит!? Кучка бездельников и идиотов что-то задумала, но никак не могла раскачаться, а тут, наконец, появился "великий и ужасный" Бьерн со своей "могучей кучкой", и все сразу стало на свои места! Вся команда заработала, как часы, сюжет сложился, диалоги были написаны и оттестированы, в общем, именно благодаря Бьерну, Готика, наконец, появилась на свет!

    Он только забыл сказать, что Алекса Брюггеманна до сих пор считают одним из крутейших геймдизайнеров Германии!
    Хотя из-за тяжелейшей болезни он не работает уже несколько лет...

    Майк придумал купол и историю со Спящим, и именно он задал стиль диалогов в игре. Юный 17-летний Кай написал великую музыку к игре. Том Путцки привел In Extremo и проделал колоссальную работу по раскрутке игры. Стефан Ньюль тоже не слабый профи в геймдизайне
    Стеффен Рюль пришел в команду практически одновременно (чуть ранее) с Бьерном и Ко, и именно он организовывал всю работу авторской группы
    Только никакой авторской группы тогда толком и не было, вся команда вносила свою лепту. Все работали на всех фронтах. Майк наравне с Ральфом рисовал арты и создавал мир.
    А Бьерн, Стефан Калверам и Матиас Филлер пришли в команду как тестеры И тестами в течение долгого времени и занимались. Ничем более Но поскольку они любительски играли в настольные РПГ, то начали подкидывать свои предложения
    Ну, в общем, сами понимаете...
    За несколько месяцев до выхода игры кое-что из их предложений по исправлениям в диалогах и квестах было внесено в игру.
    Так сложилась авторская группа для Готики 2
    Ньюль и Брюггеманн оказались, по сути, выкинуты из команды.
    Майк еще писал свои знаменитые диалоги Но

    Я хочу услышать хоть один диалог, написанный конкретно фрау Панкратц:
    Трудилась несколько месяцев как социальный работник в одном из приютов для душевнобольных, 2 года в юридическом учреждении, ведающем вопрсами отбытия наказания и 1 год представляла интересы молодежи в Организации по общественному вспомоществованию.
    С октября 2008 отвечаю у Пираний за контроль качества игры. Супер!
    http://www.worldofrisen.de/russian/a...97bb19aeb4968e

    Контроль был фиговый!
    Хотя чудеса случаются Может, фрау Панкратц заткнет за пояс всех теток-писательниц предыдущего столетия

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

  4. Homepage besuchen Beitrge anzeigen #4 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beitrge
    2.729
     
    odin68 ist offline
    PC Games Hardware 09/2006

    15.09.2006 - Интервью

    Текст оригинала:

    Gothic 3: Technik-Talk mit Engine-Programmierer Philipp Krause

    15.09.2006 um 12:52 Uhr

    Anfang Juli fhrte die Redaktion ein hochinteressantes und ausfhrliches Technik-Interview mit Gothic-3-Engine-Programmierer Philipp Krause. Teile seiner Aussagen sind in der aktuellen PCGH 10/2006 abgedruckt, hier stellen wir Ihnen die kompletten Fragen und Antworten zur Verfgung.


    PCGH: Eure Engine ist ja eine Eigenentwicklung. Warum habt Ihr euch gegen ein Lizenz-Produkt entschieden? Was sind die Vorteile einer Eigenentwicklung?

    Philipp Krause: Wir haben verschiedene Engines evaluiert. Der Hauptgrund, warum wir uns gegen eine Fremdtechnologie entschieden haben, war, dass sich mit keiner der damals existierenden Engines eine so groe Welt wie die von Gothic3 ohne Nachladezonen realisieren lie. Ein anderer Grund ist der sehr spezielle Workflow, der eine solche nahtlose Welt mit sich bringt. Unser Game Editor ist daher speziell auf unsere Bedrfnisse zugeschnitten und ermglicht uns, effizient mit der enormen Datenmenge umzugehen. Der Vorteil einer eigen entwickelten Engine ist darber hinaus die kostenlose Wiederverwendung fr weitere Titel.

    [Bild: 1151988689016.jpg]

    PCGH: Sind in der Engine von Gothic 3 noch Teile der alten Gothic-2-Engine enthalten geblieben oder habt Ihr alles von Grund auf neu programmiert?

    Philipp Krause: Die Gothic-3-Engine wurde "from scratch" komplett neu geschrieben. Natrlich haben wir das Know-how von Gothic 1 und 2 ausgiebig bei der Planung der einzelnen Engine- und Game-Systeme genutzt, aber aufgrund der sehr unterschiedlichen Architektur der Engines und der hheren Ansprche von Gothic 3 konnten wir keinen Programmcode wieder verwenden.

    PCGH: Ihr nutzt ja auch Middleware-Lizenzen wie Speedtree und Emotion FX. Wo liegen die Strken dieser Software? Habt Ihr noch mehr Middleware in die Engine integriert?

    Philipp Krause: SpeedTree gehrt ja mittlerweile schon zum Standard in Spieleengines und berzeugte uns einfach durch die visuelle Qualitt und einfaches und schnelles Editing. Darber hinaus haben wir noch die Novodex-Engine von Ageia lizenziert und verwenden fr die Datenerstellung im Editor einige kleinere Open-Source-Projekte.

    PCGH: Was sind die wichtigsten grafischen und technischen Highlights, mit denen Ihr euch von der Konkurrenz absetzen wollt (z.B. Wasserdarstellung, Weitsicht, Detailgrad, etc.)?

    Philipp Krause: Gothic hat sich schon immer mehr ber die dichte Atmosphre sowie die liebevoll modellierte und detailreiche Welt definiert, als ber pure technische Spielereien, was aber nicht heien soll, dass es diese in Gothic3 nicht geben wird. Wir versuchen, die Technik so zu gestalten, dass sie den "Gothic-Look" unterstreicht, ohne ihn zu zerstren. Da in Gothic alles etwas weniger auf Hochglanz poliert wirken soll als in anderen Spielen, setzen wir z. B. Specular Highlights dezenter ein als Oblivion oder diverse SF-Shooter. Zur atmosphrischen Dichte trgt auerdem das umfangreiche dynamische Wettersystem bei. Es gibt fr die verschiedenen Regionen von G3 unterschiedliche Wettersettings, zwischen denen nahtlos geblendet wird.

    Die enorme Weitsicht von ca. 500 Metern in G3 wird zustzlich durch einen Tiefeunschrfe-Effekt unterstrichen. Aufgrund unseres extrem flexiblen Shadersystems erlauben wir den Artists, sich an diversen Materialien so richtig auszutoben. So gibt es in G3 zum Beispiel Fenster aus Riffelglas mit Distortion-Effekt und viele andere Hingucker. Auerdem ist in Gothic alles von Hand gestaltet. Das betrifft sowohl die aufwendig modellierte Landschaft als auch die gesamte Objektierung, vom kleinsten Grasbschel bis zur vollstndig eingerichteten Orkfestung wird alles von Hand gesetzt. Abgesehen von der Grafik bietet Gothic 3 aber noch weitere technische Highlights wie die AI der Nichtspielercharaktere und die dynamische Wegsuche, die es NPC's erlaubt, durch die ganze Gothic-3-Welt zu reisen.

    [Bild: 1151988690141.jpg]

    PCGH: Was sind die technischen Hhepunkte des Renderers? Werden Spieler mit Shader-Model-1- oder -2-Grafikhardware diese ebenfalls zu sehen bekommen?

    Philipp Krause: Zu den Highlights des Renderers gehrt wohl das Licht und Schattensystem. Das Lichtsystem untersttzt neben dynamischen auch statisches Per-Pixel-Diffuse- und Specular-Licht sowie Per-Pixel-Spherical-Harmonics-Ambientbeleuchtung mit Per-Vertex-Ambient-Occlusion. In den Genuss aller Effekte wird man wohl nur mit einer Shader-Model-3-Grafikkarte gelangen, hierzu zhlen Detailschatten und statisches Per-Pixel-Licht. Ansonsten unterscheiden sich Shader Modell 2 und Shader Modell 3 nur durch die Caps der Grafikkarte, z. B. ob ein Feature wie Tiefenunschrfe untersttzt wird oder nicht. Parallax- und Bump-Mapping wird von beiden Shader-Modellen verwendet. Mit Shader-Model-1-Karten wird man auf Per-Pixel-Licht sowie Parallax-Mapping generell verzichten mssen.

    PCGH: Wie werden eure Shader erstellt? Lasst Ihr sie aus dem HLSL-Code abhngig vom untersttzten Shader-Modell kompilieren oder habt Ihr vorgefertigte Pakete fr die Fhigkeiten verschiedener Grafikkarten (Wenn ja, welche?)

    Philipp Krause: Wir verwenden HLSL-Shader, wobei fr jede Shaderart ( Default, Wasser, Vegetation, Particle, Sky ... ) und fr jede zu untersttzende Shaderversion unterschiedliche HLSL-Shader geschrieben wurden. Ein solcher Shader stellt nur die Basisfunktionalitt wie Lichtberechung oder Instancing zur Verfgung, und wird ber Shadermakros mit zustzlichen Codefragmenten ausgestattet. Wenn also ein Shader eine Farbe fr z. B. Diffuse oder Specular bentigt, enthlt der Shadercode nicht das Lesen einer Textur oder Konstante, sondern lediglich ein Makro, das dann beim Kompilieren durch in der Engine erzeugten Shadercode ersetzt wird. So wird abhngig davon, welche Teile in einem Material verwendet werden, ein anderer Shader erzeugt. Diese Shader werden dann so verwaltet, dass jeder erzeugte Shader nur einmal existiert.

    Im G3 Editor kann man so ber den Materialeditor fast jede beliebige Kombination fr die einzelnen Teile eines Shader erzeugen. Es ist mglich, Farben und Texturen beliebig zu mischen und zu blenden, oder die Koordinaten von Texturen zu manipulieren, um so Texture-Scroller oder Parallax-Mapping zu verwenden.

    PCGH: Nutzt Ihr die technischen Mglichkeiten des Shader Model 3? Wenn ja, kommt das Shader Model 3 beispielsweise mit Techniken wie "Dynamic Branching oder "Higher Interpolator Counts zur Verbesserung der Performance zum Einsatz? Oder nutzt Ihr das Shader-Modell 3 fr neue Effekte, die zum Beispiel mit "Vertex Texturing" oder FP32 Rendering mglich sind?

    Philipp Krause: Wir verwenden nur sehr begrenzt das "Dynamic Branching von Shader-Model-3-Hardware, da es, wenn falsch verwendet, eher Performance kostet als spart. Das liegt nicht nur an den zustzlichen Instruktionen des Branches, sondern auch daran, dass das parallele Abarbeiten von mehreren Pixeln im Rasterizer durch unterschiedliche Branches in den Pixeln behindert werden kann. Daher ist es nicht sinnvoll, fr Shader Model 3 das bedingte Compilieren der Shader durch "Dynamic-Brannching" zu ersetzen. Im Moment existieren noch keine Effekte, die auf Vertex Texturing" oder FP32 Rendering aufsetzten.

    [Bild: 1158161352686.jpg]

    PCGH: Besitzt Gothic 3 eine echte FP16-HDR-Beleuchtung? Wenn ja mit welchen Detailgrad bezglich FP Buffers, FP Blending, FP Texturfilter? Gibt es eine Alternativen fr Karten, die diese Techniken nicht beherrschen?

    Philipp Krause: Nein, wir verwenden kein FP-HDR-Rendering.

    PCGH: Habt Ihr euch schon mit dem Thema Direct3D 10 bzw. dem Shader-Modell 4 von Windows Vista auseinandergesetzt? Werdet Ihr die Features der neuen API nutzen und wird das Auswirkungen auf die Optik von Gothic 3 haben?

    Philipp Krause: Da DirectX 10 bzw. Shader-Modell 4 zum Releasetermin von Gothic 3 noch von keiner derzeitig verfgbaren Hardware untersttzt wird, haben wir uns mit diesem Thema nur sehr wenig beschftigt. Klar ist aber, dass der Schritt von DX9 auf DX10 sehr gro ist und eine komplette berarbeitung vieler Systeme erfordert.

    PCGH: Ist der Render-Prozess fr SLI- oder Crossfire-Systeme optimiert?

    Philipp Krause: Wir arbeiten eng sowohl mit NVIDIA als auch mit ATI zusammen und streben eine Untersttzung beider Systeme an. Ob dies schon zum Release von G3 oder erst als Patch passiert, kann ich Moment noch nicht sagen.

    PCGH: Werden Breitbildauflsungen (16:10) oder die Darstellung ber mehrere Bildschirme mglich sein?
    Philipp Krause: Nein.

    PCGH: Ist die Engine fr Mehrkernprozessoren optimiert? Wenn ja, welche Berechnungen laufen in einem eigenstndigen Thread ab? Welchen Performancegewinn erwartet Ihr?

    Philipp Krause: Durch die "seamless" World von Gothic 3, in der stndig neue Ressourcen wie Meshes oder Texturen sowie Teile der Welt im Hintergrund nachgeladen werden, haben Besitzer von Mehrkernprozessoren garantiert einen Vorteil gegenber den Singlekernprozessoren. Neben der blichen zustzlichen Threads wie z.B. Physik und Sound haben wir einen Thread zum Laden von Ressourcen und einen zum Nachladen von statischen Levelelementen und zum Aufbauen der Scenen-Geometrie. Der Performancegewinn wird hierbei bei ca. 30 Prozent liegen.

    PCGH: Wo lag whrend der Entwicklung der Engine bei der Dual-Core-Optimierung der Fokus? Auf eine Steigerung der Performance, einer verbesserten Bildqualitt oder anspruchsvolleren KI und Physik?

    Philipp Krause: Das Hauptaugenmerk lag hierbei auf einer flssigen und ruckelfreien Bewegung durch die riesige Spielewelt von Gothic 3.

    PCGH: Wieso habt Ihr Euch bei der Physik-Engine fr ein Lizenz-Produkt, die Novodex-Engine, entschieden, anstatt eine eigene Spielphysik zu programmieren? Was sind die Vorzge der Engine, mal abgesehen davon, dass Sie ber eine Untersttzung fr Ageias PhysX-Karte verfgt?

    Philipp Krause: Naja, eine eigene Physiksimulation zu schreiben ist ein sehr schwieriges Unterfangen, und sicherlich nicht mit dem Kostenaufwand zu vergleichen, den die Lizenz von Novodex erzeugt. Auerdem sehen wir in Novodex ein System, das stetig weiterentwickelt wird und performant und stabil funktioniert.

    PCGH: Auf welche Details bei den Physik-Effekten mssen Spieler ohne PhysX-Karte verzichten?

    Philipp Krause: Auf keine, da in Gothic 3 nicht mit exzessiven Physikorgien zu rechnen ist.

    PCGH: Was haltet Ihr von der Idee der Konkurrenz, die Physik per GPU zu beschleunigen?

    Philipp Krause: Die Idee ist im Prinzip nicht schlecht und seit Shader-Modell 3 ja auch nicht ganz neu, da ja mittlerweile die GPU fr viele Aufgaben "missbraucht" wird. Wahrscheinlich ist, dass aber nur ein kleiner Teil der eigentlichen "Physik" auf der GPU berechnet wird. Auerdem darf nicht die die Hauptaufgabe der GPU unter der Physiksimulation leiden. Schwierig stelle ich mir auch das Timing mit der oft bis zu 3 Frames hinterher hngenden Grafikkarte vor, aber ich habe mich mit dieser Thematik auch noch nicht eingehend beschftigt.

    PCGH: Beeinflusst die Physik in Gothic 3 auch das Gameplay oder sorgt sie nur fr schne Optik-Effekte? Welche Objekte im Spiel haben physikalische Eigenschaften?

    Philipp Krause: Physik wird in G3 nicht das Gameplay beeinflussen. "Ragdoll" ist neben normaler "Rigid-body" Physik ist eine der Effekte, die Physik nutzen.

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

  5. Homepage besuchen Beitrge anzeigen #5 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beitrge
    2.729
     
    odin68 ist offline
    mobygames.com

    [Bild: 1253983374_00.jpg]
    2009 - Developer video for Risen.

    Game Credits

    Design
    Elex (2017) (Game Design)
    Risen 3: Titan Lords (2014) (Lead Game Design)

    Programming/Engineering
    Elex (2017) (Lead Programming)
    Risen 3: Titan Lords (2014) (Lead Programming)
    Risen 2: Dark Waters (2012) (Lead Programmer)
    Risen (2009) (Programming)
    Gothic 3 (2006) (Programming)
    Sldner: Marine Corps (2005) (Programming)
    Sldner: Secret Wars (2004) (Additional Programming)
    Sldner: Secret Wars - Reloaded (2004) (Programming)

    Quality Assurance
    Augustus: Im Auftrag des Kaisers (2004) (Tester)

    Thanks
    Grotesque Tactics II: Dungeons & Donuts (2011) (A Very Special Thanks to Holy Avatar's Most Loyal Followers)


    Game Credits (By Year)

    Elex (2017), THQ Nordic GmbH
    Risen 3: Titan Lords (2014), Deep Silver
    Risen 2: Dark Waters (2012), Deep Silver
    Grotesque Tactics II: Dungeons & Donuts (2011), Headup Games GmbH & Co. KG
    Risen (2009), Deep Silver
    Gothic 3 (2006), Deep Silver, JoWooD Productions Software AG
    Sldner: Marine Corps (2005), JoWooD Productions Software AG
    Augustus: Im Auftrag des Kaisers (2004), Atari Deutschland GmbH
    Sldner: Secret Wars (2004), JoWooD Productions Software AG
    Sldner: Secret Wars - Reloaded (2004), JoWooD Productions Software AG

    ИСТОЧНИК

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

  6. Homepage besuchen Beitrge anzeigen #6 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beitrge
    2.729
     
    odin68 ist offline
    makinggames.biz 01/2018

    18.01.2018

    ИСТОЧНИК

    Elex The Genome Evolution

    автор - Maci Naeem

    [Bild: Editor_mit_Anzeige_des_Navigation_Mesh.jpg]

    Piranhas very own Genome Engine was first used for Gothic 3, developed further and further over the years, and is now the core of their latest role-playing adventure.

    Genome is the name of the engine which we used for our soon-to-be released game Elex. Previously, it was used in Gothic 3 as well as Risen 1, 2 and 3. The development of the Genome Engine started in-house at Piranha Bytes in 2003, prior to the project start of Gothic 3. Parallel to that, the team was working on the Gothic 2 addon Night of the Raven which was still based on the technology used in Gothic and Gothic 2.

    The Genome Engine has undergone fundamental changes in the last 14 years. Most components were revised and extended from project to project, while others were replaced completely. In the current version, there are hardly any components left from those early days.

    Historic development

    In the following, we will first provide a brief description of how our Genome Engine has developed over the course of the past projects, and then talk about two components in more detail.

    Gothic 3

    Developing an engine from scratch and simultaneously working on a game like Gothic 3 using said engine is a huge challenge and caused us quite a few problems. Since parts of the planning and development already took part during the production of the addon Night of the Raven, the basic structure was ready at the beginning of the development of Gothic 3, but a lot of important parts of the engine and game were still missing. Apart from the engine, we also developed the editor to fill the world with life and to tell the story of Gothic 3. Another challenge was the game world, which was massive compared to other games at the time, and the resulting memory usage. Due to the programming effort and the huge amount of data that we had to create the project was delayed, which was why Gothic 3 could only be completed under enormous time pressure and with the help of enormous amounts of coffee. The tight schedule and the number and complexity of the modules that we needed to develop unfortunately took their toll: Some systems were immature and prone to bugs, which was reflected in the quality of the final product.

    [Bild: Line_Sweep_Ambient_Obsurance_696x392.jpg]
    Line-Sweep Ambient Obscurance

    Risen

    The technical issues of Gothic 3 raised a lot of criticism, most of it justified, which we took very seriously. Hence, for Risen we decided to focus on stability in the further development of the Genome Engine. During the development of Gothic 3, all programmers were responsible themselves to integrate their modifications in the editor or make them available for new editors. More often than not, this was more work than working on the engine itself and led to an inconsistent functionality of the editor.

    THATS WHY WE NOT ONLY REVISED LARGE PARTS OF THE ENGINE, BUT ALSO FUNDAMENTALLY OUR TOOLS.


    We replaced some modules like the streaming, event, interaction, movement and physics systems and moved our focus to the stability and maintainability of these systems. We also significantly rebuilt the Genome Engine in terms of graphics: Apart from HDR Rendering and Cascade Shadow, Risen was given a databased post-processing pipeline to be able to implement new effects like Screen Space Ambient Occlusion or better depth cueing. Risen was also the first game of Piranha Bytes to be released on console, which resulted in even more substantial changes to the engine.

    Risen 2

    After we had reached the target we had set ourselves to release Risen as a stable and largely bug-free game we were able to move the focus to the further development of the engine for Risen 2. One of the most significant changes was the transition of the animation software from EMotionFX to NaturalMotions Morpheme. With this step, we hoped to achieve considerable improvements of the animation quality since Morpheme allowed for a databased generation of complex animation processes. Additionally, we developed a Cutscene Sequencer to create and play cutscenes using in-game graphics. We also completely replaced the game camera with a databased system. While in the previous games the entire landscape was created manually in a 3D program, a Terrain Engine was first used for Risen 2. The title was released for both PC and Xbox 360 as well as PlayStation 3.

    Risen 3

    In the final part of the Risen series, our focus moved back to the further development of the graphics engine. Like in Gothic 3 it was based on DirectX9, but was switched to a Full Deferred Renderer and extended by physically-based shading. This allowed for a more realistic presentation of various materials like metal, stone or fabric. We also invested a lot of time in environmental effects like volumetric fog with shadows and an im proved water presentation. One of the biggest changes in Risen 3 though was the integration of a polygon-based road system to navigate the NPCs. This saved us both a lot of time and nerves since the road system could now be generated automatically from the collision geometry and was less high-maintenance and prone to bugs.

    [Bild: Kopf_Engine_592x1024.jpg]
    Most NPCs are created in the engine via morphing.
    All varieties of heads are based on the same topology.

    Risen 3, too, was released for Xbox 360 and PlayStation 3. The release was followed by a port to the then newly launched PlayStation 4, which was released together with a graphically modified 64-bit enhanced PC version. Apart from higher-resolution textures, this version featured volumetric clouds, depth cueing with Bokeh and a revised bloom effect.

    Elex

    For Elex, we had made some big plans. Apart from the unique setting a mix of fantasy and science fiction we also ventured into completely new territory in terms of gameplay and graphics programming. We changed the
    Genome Engine from DirectX9 to DirektX11, which opened up a lot of new possibilities in terms of the graphical development of Elex.

    The material system was replaced completely and expanded by new techniques like tessellation. Plus, we implemented a series of new effects like Line Sweep Ambient Obscurance, physically-based volumetric light, volumetric clouds, flowmap-based water for all water surfaces and global illumination.


    Additional features that were made available for Elex are spline meshes (structures running along any given curved line for large roots, roads, pipelines, etc.) as well as an automatically (rule-based) operating vegetation system. While Risen 2 and 3 were set on several small islands, for Elex we decided to go with one large coherent land mass for the first time since Gothic 3. In order to deal with the resulting data volume (the uncompressed height map alone took up 4 GB!), we also had to rewrite the world streaming from scratch. We also revised the AI of the NPCs: We switched from a completely script-based implementation of the NPC perception to a data-driven perception system which, triggered by stimulations, leads to the desired reactions. Elex will be available for both PC as well as for PlayStation 4 and Xbox One.

    The navigation

    Over the course of the various projects, comprehensive modifications needed to be done to the navigation system.
    For Gothic 3, we devised a new system from scratch according to a concept of our own which was based on zones (fenced areas) and paths connecting these zones. The corresponding data had to be inserted manually into the editor and maintained. Also, the entities in the world caused additional static and dynamic obstacles like trees and NPCs.

    [Bild: Spline_Mesh_verwendet_f_r_Stra_enverlauf.jpg]
    Elex uses spline meshes, e.g. to create road courses.

    By the time of the launch of Gothic 3, the system worked, but the zones were not always placed according to the rules, which led to bugs and performance issues. For Risen, this meant that critical constructions had to be marked while editing. Additionally, an in-game visualization in the live game was to make the debugging process easier. The system was extended by free navigation outside the defined areas. This helped us get rid of the remaining bugs. Basic performance optimizations were then tackled during the development of Risen 2. With the project start of Risen 3, it became clear that we wanted a future-proof system which would generate the required data automatically by evaluating the level geometry and objection.

    Navigation meshes generated through recast and reduced to the parts actually required in a second step, have since been the basis of our pathfinding system. Since we also wanted walking NPCs on rocking and moving ships, we enabled the system to navigate on moving objects as well.

    The massive coherent world of Elex eventually required further additions. Now, only the parts of the navigation mesh are loaded and used which belong to the corresponding area where the player or the game camera is currently at. Additionally, we implemented a compact net derived from the detailed navigation mesh, including a smooth change between both variants. This enables performant pathfinding beyond the currently loaded parts in the entire game world.

    [Bild: Beleuchtung_Engine_592x1024.jpg]
    Without GI and Bouncelight, interiors are
    hard to illuminate; after the GI
    implementation, all materials were
    correctly illuminated, adding
    to the ambience.

    The renderer

    The renderer is the part of the engine responsible for displaying 3D objects and their illumination. Usually, the scene as seen by the camera is rendered in a texture, later supplemented with all sorts of effects during post-processing, and finally displayed on screen.

    Over time, the renderer of the Genome Engine underwent a series of modifications. While a forward renderer was implemented for Gothic 3, meaning all objects were directly illuminated during rendering on the texture, we used a light pre-pass renderer for Risen 1 and 2 where, in an additional pre-pass, information about the material properties for all non-transparent objects is rendered in a texture to help generate the illumination in another texture. This texture will later be used on the same objects during the forward pass. The advantage of this technique is that lights and 3D objects can be separated from each other, making it possible to display more per-pixel lights.

    In Risen 3, the renderer was then switched to a deferred renderer which allows for more complex material properties vs. the light pre-pass technique. The forward pass for non-transparent objects is completely left out here. Instead, all material information will be rendered in several textures (the G-buffer) which will then be used to generate the completely illuminated image. Since neither light pre-pass nor deferred renderer naturally support native antialiasing (MSAA) (with a significant memory usage it is possible though) and the display of complex materials like hair and skin is very complicated and expensive, for Elex we decided to go with the old concept of the forward renderer.

    Thanks to DX11 it was now possible to display a large number of lights directly during the rendering of the objects. Since this technique is an upgrade to the classic forward renderer, it is also called Forward+. The innovation here is that all lights that are potentially visible on the screen, are inserted in a 2D (tiled lighting) or 3D texture (clustered lighting). Every pixel in this texture represents a part of the screen and refers to a list of lights relevant to it. Another advantage of this technique is that transparent and solid materials can be equally treated.

    [Bild: GBuffer_Teile_1.jpg]

    This image shows the material properties of a fully rendered image and the corresponding parts of the G-buffer (Albedo, Roughness, Normal).

    Since the forward+ renderer was implemented and functional, we had a lot of problems with the speed of this technique though, especially on the consoles and older PCs. It turned out that the complexity of the shaders was a considerable cause of these problems since all necessary calculations like material properties, illumination, shadow and fog had to take place in a shader. In order to reduce the complexity of the shaders, we decided to switch back to a deferred renderer. Due to the timing of this decision, this wasnt exactly easy since the volume of features and the data which had already been generated were to remain the same.

    The solution was the tiled deferred technique which is also used in Uncharted 4, among others. It divides the G-buffer into 88 pixel-sized parts. For each of these parts, it checks the occurrence of material combinations and correspondingly enters the parts in a list for these combinations. Later, the parts of the shaders, optimized for the material combinations, will be illuminated and displayed, separating the material properties (G-buffer) from the illumination.

    Also, any further required calculations like sun shade and fog can be excluded from the still very complex shaders in pre- and post-passes, which improves the speed even more. Since the renderer was originally meant to be a forward renderer and the most Forward+ techniques like clustered lighting resulted from the transition, the advantage was that there were only minor differences to be seen between deferred rendered (solid) and forward rendered (transparent) objects and big parts of the implementation remained the same.

    Conclusion

    A lot has happened in hindsight. While the development of the Genome Engine started with a difficult initial phase, it was pushed further and further over the course of the various projects. Ever changing requirements, new possibilities due to the changing generations of consoles and PC hardware and, last but not least, new and improved software technologies gradually led to the current status quo.

    We wish you a lot of fun and exciting times with Elex which we built on that engine. We also would like to thank all developers involved again.




    About the Authors:

    [Bild: Kurt_Philipp_768x432__1_.jpg]

    Kurz Pelzer is Senior Software Engineer at Piranha Bytes (left)
    Phillip Krause is Lead Programmer at Piranha Bytes (right)

    Kurt has been developing engines for games and 3D real-time simulations (Codecults Codecreatures Engine, ZenGIN, Genome Engine, and more) for 18 years. Prior to that, he studied mathematics. Since Gothic 1 he works on games for Piranha Bytes and is also a consultant to start-ups. Kurt is author of a large number of tech articles which were published in book series like Game Programming Gems, ShaderX and GPU Gems, among others.

    Philipp took his first steps on the C64 and later programmed demos and games on the Amiga. He joined the games industry in 2000, working on the Codecreature Engine for CodeCult as Tool Programmer and later on Sldner and Sldner: Marine Corps (later renamed to Semper Fidelis Marine Corps) for Wings Simulations. He joined Piranha Bytes during the development of Gothic 3, where he was appointed Lead Programmer in 2006. For Elex, he was primarily responsible for graphics programming and optimization.

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhnge hochladen: Nein
  • Beitrge bearbeiten: Nein
Impressum | Наши Баннеры | Приват
World of Gothic by World of Gothic Team
Gothic, Gothic 2 & Gothic 3 are by Piranha Bytes & Egmont Interactive & JoWooD Productions AG, all rights reserved worldwide