Портал Готика Готика II Готика 3 Аркания Модификации Файлы Форумы РПГ Альманах Дух Готики

 

Ergebnis 1 bis 3 von 3
  1. Homepage besuchen Beitrge anzeigen #1 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beitrge
    2.729
     
    odin68 ist offline

    [PB] Нико Бендлин - Программист / Nico Bendlin - Programmierung

    Интервью 13.09.02

    ИСТОЧНИК

    [Bild: teampage_nico_small.jpg]

    Большое фото:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)


    День рождения - 17 мая 1974 г.


    Перевод Элинд.

    Мы продолжаем публикацию портретов отдельных представителей команды Piranha Bytes.
    Нико Бендлин уже довольно давно покинул команду, но тогда в 2003-м он еще работал в Пираньях программистом. Нико до сих пор поддерживает теплые отношения с Командой и активно помогает немецким моддерам.
    Он провел мастер-классы во время слета немецких модостроителей. Нико является также пользователем Piranha Club.

    Эти небольшие интервью Пираньи дали… сами себе. В роли интервьюера выступал Кайро, и, на наш взгляд, отлично справился с этой задачей. Удивительно разносторонний парень!

    Итак, мы возвращаемся в год 2002. ... Пираньи полны энтузиазма, много шутят, при этом кажутся очень искренними и открытыми. За это мы их и любим.
    В общем, наслаждайтесь.



    [Bild: 3d6cf580c87e.jpg]


    Имя: Нико Бендлин

    Возраст: 28

    С какого года в Команде: 2001

    Прежние проекты в Piranha Bytes: -

    Подходящее индейское имяe:
    Nicoratztni (Тот-Кто-Всегда-Здесь)



    Как тебя зовут?

    Nico

    Какие у тебя обязанности в Пиранья байтс?

    Все ломать, то есть программировать.


    Если представить, что ты проводишь в офисе почти 24 часа ежедневно и иногда клюешь носом прямо на своем рабочем месте, при этом, оставаясь в полной боевой готовности, то можно предположить, что эта работа и есть предел твоих мечтаний? Так оно или нет?

    Насколько длинным может быть ответ? *lacht*
    Работа – это далеко не все, но мне она доставляет удовольствие. В противном случае я бы ее не делал. В настоящий момент частная жизнь из-за этого немного страдает, но это, наверняка, скоро изменится.


    Когда ты начал заниматься программированием, твои первые творческие опыты?

    Мое первым творческим опытом было оживление компьютера после моей первой попытки программирования. *смеется*
    Я начинал с ассемблера под MS-Dos, программирование было для меня просто хобби, и я никогда не изучил информатику. Но я имел счастье однажды получить работу разработчика ПО, и только тогда по-настоящему чему-то научился. Профессионально я занимаюсь этим всего лишь 3 года.


    Тот факт, что ты чаще всего носишь черное, это дань моде, или за этим кроется еще что-то?

    Итак, я не вхожу ни в какие группировки. Я бы определил себя как человека, который просто носит черное; и так было всегда. Цвет практичен, и, кроме того, у меня не так много шмоток.


    Ты родом из Берлина. Опиши, если можно, тот путь, который привел тебя сюда в клуб Пираний.

    И так, и не так, я, собственно говоря, прибыл с побережья, жил, однако 20 лет прожил в Берлине.
    Моя работа программиста по внедрению и разработке банка данных оставляла мне достаточно времени, чтобы уделять его другим вещам, так что, я сыграл в Готику, хотя я не особо увлекаюсь компьютерными играми. В свое свободное время я начал создавать программные инструменты для Готики и таким образом вступил в контакт с Пираньями. Когда я однажды здесь гостил, они как раз искали программистов (и я как раз подвернулся). Так что, редкое удачное совпадение.


    Как, по-твоему, будет выглядеть будущее отрасли по производству компьютерных игр? Каких инновации и технических новшеств ты ожидаешь?

    Поживем, увидим.


    Какая игра пробудила в тебе интерес к компьютерным игрушкам?

    Gothic! Я еще раньше играл AoE, а кто в нее не играл. Была еще пара игр, в которые я играл до полного изнеможения, но названия которых я теперь не помню. "Великие хиты" прошли мимо меня. Таким образом, Готика была моей первой "большой" игрой, которая мне по-настоящему доставила удовольствие от начала и до конца.


    Как сам считаешь, ты подходишь под стереотип типичного программиста, или ты среди них белая ворона в черном?

    Гмммм… Гм. (жаль, что вы не видите выражение его лица)
    Одно с другим никак не связано. Программисты - белые вороны и есть стереотип. Скажем так, я стараюсь заниматься программированием аккуратно. Полагаю, у меня уже хватает опыта, чтобы вовремя тормознуться.


    Что ты делаешь в свободное время, которого у тебя так мало?

    Я, например, вместе с сыном отправляюсь к Балтийскому морю, или сижу дома перед компьютером. В данный момент у меня просто нет свободного времени. На выходные мне иногда удается отсюда вырваться. Тогда я предаюсь другим своим хобби, таким, как бильярд и танцы до упаду.


    Если бы тебе пришлось дать оценку своей жизни, как игре, по степени удовольствия, как бы ты ее оценил?

    99,999999 баллов.


    Расскажи нам что-нибудь о тайной сети всех программистов мира и их планах захватить мировое господство...

    Эти древняя история про иллюминатов... Но в этом нет ни капли правды. (что-то было странное в том, как он усиленно подчеркнул эти последние слова... - Примечание КайРо)

    Ты все равно не поверишь тому, что я тебе расскажу. Это тайна, парень.


    Есть ли какая-то фраза из фильма, которую ты всегда охотно цитируешь?

    Я цитатами из фильмов не пользуюсь, но я люблю Ворона (The Crow), там была пара хороших фраз. Но наизусть не помню.


    Перевод от odin68.

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Имя: Нико Бендлин

    Возраст: 28

    С какого года в команде: 2001

    Прежние проекты в Piranha Bytes: -

    Подходящее индейское имя:
    Nicoratztni (Тот-Кто-Всегда-Там)

    [Bild: teampage_nico_pic01.jpg]

    Как тебя зовут?

    Нико

    Твое занятие в Piranha Bytes?

    Все ломать, скажем, программиста.

    Учитывая, что ты проводишь почти 24 часа в день в офисе и иногда в полном одиночестве качаешься на своем рабочем стуле, можно подозревать, что работа - это твое призвание. Это так?

    Какими длинными могут быть ответы? * Смеется *
    Работа - это еще не все, но это весело. В противном случае я бы этого не делал. На данный момент личная жизнь немного сократилась, но это, безусловно, скоро изменится.

    Когда ты начал программировать и каковы были твои первые работы?

    Моя первая работа заключалась в том, чтобы оживить компьютер после моей первой попытки программирования. * Смеется *
    Я начинал с Ассемлера под MS-DOS, просто развлекался и никогда не изучал информатику. В какой-то момент мне посчастливилось устроиться на работу в качестве разработчика программного обеспечения, и я тогда это как следует изучил. Профессионально я занимаюсь этим всего 3 года.

    Это просто модное предпочтение, что ты в основном одет в черную одежду, или за этим что-то скрывается?

    Ну, я не принадлежу ни к одной группе. Я бы мог назвать себя носителем черного; это всегда так было. Цвет практичен, и кроме того, у меня просто не так много одежды.

    Ты из Берлина. Пожалуйста, опиши путь, который привел тебя оттуда в клуб Пираний.

    На самом деле я прибыл с побережья, но прожил в Берлине 20 лет.
    Моя работа по разработке приложений для баз данных дала мне достаточно времени, чтобы посвятить себя другим вещам, так что я как-то сыграл в Готику, хотя я не являюсь геймером. В свободное время я начал писать инструменты для Готики и вступил в контакт с Пираньями. Когда я появился здесь, набирали программистов (и я оказался одним из них). Так что это больше совпадение.

    Как ты думаешь, как выглядит будущее индустрии компьютерных игр? Какие инновации и технические новшества ты ожидаешь?

    Увидим.

    Какая игра вызвала твой интерес к компьютерным играм?

    Готика! Я также играл в AoE раньше, но кто этого не делал? Было еще несколько игр, в которые я играл, но я не помню их названий. Большие хиты прошли мимо меня. Кроме того, Готика была первой большой игрой, которой я действительно наслаждался до конца.

    Ты видишь в себе типичного программиста-по-клише, или ты в прямом смысле этого слова, а не черная овца?

    Хммм. Хм. (Представьте подходящее выражение лица)
    Одно не имеет никакого отношения к другому. Программистами-по-клише являются черные овцы. Скажем так, я стараюсь правильно программировать. Я думаю, что у меня достаточно опыта, чтобы делать это сходу.

    Что ты делаешь в свободное время?

    Например, еду с сыном на Балтийское море, или сижу дома перед компьютером. На данный момент у меня просто нет свободного времени. Возможно, я уеду в выходные. Затем я предамся своим другим увлечениям, поиграю в бильярд и потанцую, пока все остальные не уйдут домой.

    Если бы ты должен был дать игровую оценку своей жизни по степени удовольствия, какую бы ты поставил?

    99.999999%.

    [Bild: teampage_nico_pic02.jpg]

    Расскажи нам о секретной сети всех программистов в мире и их планах захватить мировое господство ...

    Эта древняя история иллюминатов ... В этом нет ни капли правды. (Он как-то подозрительно подчеркнул эти последние слова ... - Примечание от KaiRo) Ты не веришь тому, что я сейчас сказал. Это тайна, человек.

    Есть ли какая-то фраза из фильма, которую ты охотно цитируешь?

    Я не беру никаких цитат из фильмов, но мне понравился Ворон (The Crow), в нем были хорошие фразы. Но я их не помню.


    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Name: Nico Bendlin

    Alter: 28

    Im Team seit: 2001

    Bisherige Piranha-Projekte: -

    Passender Indianer-Name:
    Nicoratztni (Der-Der-Immer-Da-Ist)


    Wie heisst Du?

    Nico

    Was ist dein Job bei Piranha Bytes?

    Alles kaputt zu machen, sprich Programmierer.

    Wenn man bedenkt, dass Du fast 24 Stunden tglich im Bro verbringst und manchmal vllig fertig auf deinem Schreibtischstuhl einnickst, knnte man vermuten, der Job sei Deine Erfllung. Ist dem so?

    Wie lang drfen die Antworten sein? *lacht*
    Der Job ist nicht alles, aber er macht Spa. Ansonsten wrde ich es nicht machen. Im Moment kommt das Privatleben ein bisschen zu kurz, aber das wird sich sicherlich bald ndern.

    Wann hast Du mit dem Programmieren angefangen, und was waren Deine ersten Werke?


    Mein erstes Werk war, den Rechner nach meinem ersten "Programmierversuch" wiederzubeleben. *lacht*
    Ich habe mit Assembler unter MS-Dos angefangen, hobbymig programmiert und nie Informatik studiert. Ich hatte irgendwann das Glck, einen Job als Softwareentwickler zu bekommen, und hab's dabei erst richtig gelernt. Beruflich mach' ich das jetzt erst seit 3 Jahren.

    Ist es nur eine modische Vorliebe, dass Du meistens schwarz gekleidet anzutreffen bist, oder steckt da mehr hinter?

    Also, ich gehre keiner Gruppierung an. Ich wrde mich eher als Schwarztrger bezeichnen; das war aber schon immer so. Die Farbe ist praktisch, und auerdem habe ich einfach so wenig Klamotten.

    Du stammst ja ursprnglich aus Berlin. Beschreib doch mal bitte den Weg, der Dich von dort aus in den Club der Piranhas gefhrt hat.

    Jein, eigentlich komme ich von der Kste, habe aber 20 Jahre in Berlin gelebt.
    Mein Datenbankanwendungsentwicklungsprogrammiererjob hat mir genug Zeit gegeben, um mich anderen Dingen zu widmen, sodass ich Gothic gespielt habe, obwohl ich eigentlich kein Zocker bin. In meiner Freizeit habe ich dann begonnen, Tools fr Gothic zu schreiben und bin dadurch mit den Piranhas in Kontakt gekommen. Als ich dann mal hier zu Besuch war, suchte man gerade Programmierer (und ich bin wohl einer). Also ein einziger groer Zufall.

    Wie sieht in Deinen Augen die Zukunft der Computerspielebranche aus? Welche Innovationen und technischen Neuheiten erwartest Du?

    Das werden wir sehen.

    Welches Spiel hat dein Interesse fr Computerspielerei geweckt?

    Gothic! Ich habe frher auch AoE gespielt, aber wer hat das nicht. Es gab da noch ein paar Spiele, die ich bis zum Umfallen gespielt habe, deren Namen ich aber nicht mehr wei. Die "groen Hits" sind an mir vorbei gegangen. Davon abgesehen war Gothic das erste "groe" Spiel, dass mir bis zum Ende richtig Spa gemacht hat.

    Siehst Du in Dir den typischen Klischee-Programmierer, oder bist Du im wahrsten Sinne des Wortes eher ein 'schwarzes Schaaf'?

    Hmmm. Hm. (stellt euch den dazu passenden Gesichtsausdruck vor)
    Das eine hat mit dem anderen nix zu tun. Klischeeprogrammierer sind schwarze Schafe. Sagen wir's so, ich gebe mir Mhe, ordentlich zu programmieren. Ich denke, ich bringe genug Erfahrung mit, um das halbwegs auf die Reihe zu kriegen.

    Was machst Du in Deiner kaum vorhandenen Freizeit?

    Ich fahre zum Beispiel mit meinem Sohn an die Ostsee, oder ich sitze zu Hause vorm Rechner. Im Moment habe ich einfach keine Freizeit. Am Wochenende gehe ich vielleicht mal weg. Dann frne ich meinen anderen Hobbys, wie Billard spielen und Tanzen bis alle anderen nach hause fahren.

    Wenn Du Deinem Leben eine Spielspa-Wertung geben msstest, wie wrde sie ausfallen?

    99,999999 Periode.

    Erzhl uns etwas von dem geheimen Netzwerk aller Programmierer der Welt und deren Plnen, die Weltherrschaft an sich zu reien...


    Diese uralte Illuminaten Geschichte... Daran ist kein stck wahrheit. (irgendwas stimmte an der Art nicht, wie er diese letzten Worte betont hat... - Anmk. von KaiRo)

    Du glaubst doch nicht, dass ich das jetzt erzhle. Das ist ein Geheimnis, Mensch.



    Gibt es ein Filmzitat, dass Du immer gern auskramst?

    Ich kram' keine Filmzitate raus, aber ich mochte The Crow, da waren ein paar schne Zeilen drin. Aber ich kann sie nicht auswendig.

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)
    Gendert von odin68 (24.01.2019 um 14:30 Uhr)

  2. Homepage besuchen Beitrge anzeigen #2 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beitrge
    2.729
     
    odin68 ist offline
    wog.de 06/2007

    28.06.2007
    [PB]NicoDE:

    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Ich hoffe mit dieser kurzen (freilich einseitigen) Darstellung sollte die Diskussion um meine Person geklrt sein:
    Gothic I

    Ich hatte mit der Entwicklung nichts zu tun und wartete wie jeder andere Spieler gespannt auf das Erscheinen des Spiels. Die meiste Freizeit verbrachte ich lesend im gOmp-Forum von Waldgeist (falls sich jemand erinnert ).
    Zu dieser Zeit arbeitete ich in Berlin als Software-Entwickler an der Weiterentwicklung einer deutschlandweiten Routen- und Auftragsplanung in Echtzeit mit. Neben meiner beruflichen Ttigkeit (Datenbanken, Oberflchenentwicklung, etc.) spezialisierte ich mich privat neben der systemnahen Programmierung fr Windows NT auf die Zurckentwicklung von Programmen und Datenstrukturen. Deshalb war es nicht weiter verwunderlich, dass ich spter immer mehr Aufgaben in dieser Richtung bernommen habe.

    Das Spiel

    Ich kaufte das Spiel am Erscheinungstag und spielte es durch. Bis heute ist es eines der ganz wenigen Spiele, die ich bis zum Ende gespielt habe (die anderen hatten es nicht geschafft die notwendige Motivation dafr aufrecht zu erhalten ).
    Mein generelles Interesse an Datenstrukturen sorgte auch dafr, dass ich mich kurz darauf in meiner Freizeit fast nur noch mit der Analyse der VDFS-Volumes beschftigte. Im Forum stellte sich schnell heraus, dass ich nicht der einzige war. PyroX und ich tauschten darauf hin unsere Informationen aus und analysierten das vorliegende Format vollstndig. Damit waren wir in der Lage die Spieldaten nicht nur zu lesen, sondern auch zu ndern. Er verffentlichte GoMan und ich NicoVDFS (das sptere GothicVDFS). PyroX schaffte es, das proprietre Format der Texturen zu analysieren. Wodurch es mglich wurde, die TEX-Dateien wieder in TGAs zu konvertieren (NicoZTEX/GothicZTEX automatisierte diesen Vorgang fr alle Texturen). Dies schuf die Mglichkeit das Spiel sichtbar zu verndern. Im weiteren Verlauf wurden die Fragen nach einer offiziellen Untersttzung seitens Piranha Bytes (sehr aktiv im Forum) immer hufiger. Durch die jetzt vorhandenen Tools, war es ihnen mglich geworden, ein Mod-Kit zusammenzustellen (Lizenzen und Vertrge verhinderten die Verffentlichung der originalen VDFS-Tools). PB und die Engine-Programmierer machten sich an die Arbeit und erstellten eine neue Version von Gothic I, welches Modifikationen direkt untersttzte (Player-Kit) und verffentlichten den eigenen Editor (Spacer) und groe Teile der Rohdaten (Welten, Meshes, Skripte, ...) als Modification Development Kit (MDK). Welche groartigen Mglichkeiten dadurch erffnet wurden, kann man an den unzhligen Modifikationen sehen, die teilweise eigenstndige Spiele sind. Das ging spter soweit, dass ein russischer Publisher Diccuric mit auf die Original-CDs packte (ohne darauf hinzuweisen, dass es sich dabei nicht um eine offizielle "Erweiterung" handelt ).

    Piranha Bytes

    Um sich fr meine Arbeit in der Community und die Entwicklung der Tools zu bedanken, luden mich Piranha Bytes auf einen Besuch in Bochum ein. Ich sagte natrlich zu
    Als ich auf der Couch sa, fragte mich Alex, ob ich nicht Lust htte bei ihnen mitzuarbeiten. Sie brauchten einen weiteren Programmierer, der mithelfen wrde, die notwendigen Erweiterungen fr den Nachfolger vorzunehmen. Da mich in Berlin nichts mehr hielt, zog ich kurzerhand nach Bochum.
    Ich hatte mich nie fr Entwicklung von Spielen interessiert, und schon gar nicht fr Grafikprogrammierung auf diesem hohen Level. Aber die Engine war ja bereits funktionstchtig und musste 'nur' noch 'aufgebohrt' werden. Also verbrachte ich Tag undf Nacht (durchaus wrtlich gemeint *g*) damit, mich einzuarbeiten und die mich betreffenden Teile der Engine zu verstehen. Nach zwei Monaten Arbeit hatte ich eine erste Version der neuen Steuerung fertig.
    Die folgenden Monaten berspringe ich einfach mal, da es zu weit fhren wrde (Phenomedia, JoWooD, etc.).

    Gothic II

    Da ich keine Ahnung von Grafikprogrammierung hatte (und habe), war es auch meine Aufgabe, das neue Inventar umzusetzen. Bis auf viele kleinere nderungen (und strukturelle Arbeiten), war’s das auch schon. Alle anderen Sachen wurden von Carsten entwickelt.

    Gothic II die Nacht des Raben

    Die Engine-Entwickler beschftigten sich bereits (fast ausschlielich) mit Gothic 3. Ich war weiterhin damit beschftigt die ZenGin zu erweitern.
    Auch wenn’s fr den Spieler sicher nicht nachvollziehbar ist - alleine die Implementation der stapelbaren Gegenstnde war ein hartes Stck Arbeit (und es war bis zum Schluss nicht klar, ob sie es ins Goldmaster schaffen wrden).
    Mir war zu diesem Zeitpunkt bereits bewusst, das es die letzte Version der ZenGin sein wrde. Da ich bereits erleben durfte, welche positiven Folgen ein MDK haben kann, machte ich mich beim letzten Patch an die Arbeit, wieder die Untersttzung von Modifikationen einzubauen.

    Hiermit bedanke ich mich erstmals ffentlich bei meinen Beta-Testern, die eiserne Verschwiegenheit bewahrten, unzhlige gute Vorschlge machten und viele Fehler fanden. Auch wenn ich nicht alle Fehler beheben konnte - Ihr habt dabei geholfen, dass G2MDK deutlich zu verbessern. Danke

    Die meiste Zeit kostete mich allerdings die Klrung der rechtlich Probleme. Das G2MDK war mein privates Dankeschn an die Community - der Publisher wusste bisher nichts von seiner Existenz. Die Lizenz musste 'wasserdicht' sein, damit JoWooD es nur noch absegnen brauchte.

    Gothic III

    Ich wechselte zwar ins Entwicklerteam von Gothic III. Aber mein Einstieg stand unter keinem guten Stern. Ich hatte keine Erfahrung im Bereich der Spieleentwicklung. Diesen Rckstand neben der eigentlichen Arbeit aufholen zu wollen, wre utopisch gewesen. Also beschftigte ich mich eher mit grundstzlichen/allgemeinen Dingen (Grundlagen fr die neue Verwaltung von Dateien - nein, PAKs gab’s damals noch lange nicht). Allerdings gingen die letzten Jahre harter Arbeit nicht spurlos an mir vorbei. Ich war zu der Zeit derart ausgebrannt, dass ich kaum noch etwas brauchbares zu Stande brachte. Darber war ich wiederum derart frustriert, dass meine Arbeit noch mehr zu leider hatte - ein teuflischer Kreislauf, dem ich damals nicht entkam. Das Fass brachten dann private Probleme zum berlaufen. Die Chefs von PB schlugen mir schlielich vor Urlaub zu nehmen. Aus diesem Urlaub gab es spter kein zurck. Zum einen musste ich erkennen, dass Gothic 3 nicht das richtige Projekt fr mich ist (und schon gar nicht in meiner damaligen Verfassung). Und zum anderen brauchte Piranha Bytes dringend leistungsfhige Programmierer fr die Engine. Es war also unabwendbar, dass unsere Wege sich trennten.

    Ich zog wieder nach Berlin und gnnte mir ein ganzes Jahr Privatleben.

    Auch wenn mein Anteil an der Gothic-Serie nicht sonderlich gro ist, bin ich stolz auf meine Leistungen und darauf, eine Zeit lang Teil dieses Teams gewesen zu sein.

    Weitere Fragen werde ich zu diesem Thema nicht beantworten.


    Gru Nico


    Перевод - odin68:

    NicoDE:
    Надеюсь, с этим кратким (правда, односторонним) изложением обсуждение моей персоны должно быть завершено:

    Gothic I

    Я не имел ничего общего с развитием событий и, как и любой другой игрок, с нетерпением ждал появления игры. Большую часть своего свободного времени я проводил за чтением на gOmp-форуме от Waldgeist (если кто помнит).
    В то время я работал в Берлине в качестве разработчика программного обеспечения для дальнейшего развития планирования маршрутов и заказов в Германии в режиме реального времени. Помимо моей профессиональной деятельности (базы данных, разработка поверхностей и т. д.), в дополнение к системному программированию для Windows NT, я специализировался на обратной разработке программ и структур данных. Поэтому неудивительно, что впоследствии я стал брать на себя все больше и больше задач в этом направлении.

    Игра

    Я купил игру в день выпуска и сыграл ее до конца. На сегодняшний день это одна из очень немногих игр, которые я сыграл до конца (остальные не смогли поддержать необходимую мотивацию для этого).
    Мой общий интерес к структурам данных также привел к тому, что вскоре я тратил почти все свое время на анализ томов VDF. На форуме быстро выяснилось, что я не единственный. Затем PyroX и я поделились нашей информацией и проанализировали данный формат полностью. Это позволило нам не только читать, но и изменять данные игры. Он опубликовал GoMan, а я NicoVDFS (более поздний GothicVDFS). PyroX удалось проанализировать собственный формат текстур. Это позволило преобразовать Tex-файлы обратно в TGA (NicoZTEX/GothicZTEX автоматизировал этот процесс для всех текстур). Это создало возможность видимого изменения игры. В дальнейшем вопросы об официальной поддержке со стороны Piranha Bytes (очень активно на форуме) становились все более частыми. Теперь, когда инструменты стали доступны, они смогли собрать Mod-Kit (лицензии и контракты не позволяли выпустить оригинальные инструменты VDFS). PB и программисты Engine приступили к работе и создали новую версию Gothic I, которая напрямую поддерживала модификации (Player-Kit) и выпустила собственный редактор (Spacer) и большие части необработанных данных (миры, мешы, скрипты, ...) как Modification Development Kit (MDK). Какие великие возможности открывались в результате этого, можно увидеть в бесчисленных модификациях, которые являются частично автономными играми. Позже это дошло до того, что русский издатель в оригинальные компакт-диски включил Diccuric (не указав при этом, что это неофициальное "дополнение").

    Piranha Bytes

    Чтобы поблагодарить меня за работу в сообществе и разработку инструментов, Piranha Bytes пригласили меня посетить Бохум. Я, разумеется, согласился.
    Когда я сел на диван, Алекс спросил меня, не хочу ли я поработать на них. Им нужен был еще один программист, который помог бы сделать необходимые расширения для преемника. Поскольку в Берлине меня уже ничто не держало, я переехал в Бохум без лишних слов.
    Я никогда не интересовался разработкой игр, не говоря уже о графическом программировании на таком высоком уровне. Но движок уже функционировал и его нужно было 'просто' еще 'поковырять'. Поэтому я проводил дни и ночи (буквально *g*), пытаясь разобраться и понять части движка, которые меня касаются. После двух месяцев работы я закончил первую версию нового контроллера.
    Следующие месяцы я просто пропущу, потому что это заведет слишком далеко (Phenomedia, JoWooD, и т. д.).

    Gothic II

    Поскольку я понятия не имел (и не имею) о графическом программировании, моя работа также заключалась в том, чтобы реализовать новый инвентарь. За исключением множества мелких изменений (и структурных работ), все остальные вещи были разработаны Карстеном.

    Gothic II die Nacht des Raben

    Разработчики движка уже (почти исключительно) занимались Gothic 3. Я все еще был занят расширением ZenGin.
    Даже если игроку трудно это понять - сама по себе реализация штабелируемых предметов была тяжелой задачей (и до конца не было ясно, попадут ли они в Goldmaster).
    К этому моменту я уже знал, что это будет последняя версия ZenGin. Поскольку я уже наблюдал положительные последствия MDK, я приступил к работе над последним патчем, чтобы снова включить поддержку модификаций.

    Я впервые публично благодарю своих бета-тестеров, которые сохранили железную секретность, сделали множество хороших предложений и нашли много ошибок. Хотя я не смог исправить все ошибки - вы помогли значительно улучшить G2MDK. Благодарю.

    Однако большую часть времени у меня ушло на решение юридических проблем. G2MDK был моей личной благодарностью сообществу - издатель до сих пор не знал о его существовании. Лицензия должна была быть 'непромокаемой', так чтобы JoWooD оставалось только ее одобрить.

    Gothic III

    Я перебрался в команду разработчиков Gothic III. Но мое вхождение туда произошло не под счастливой звездой. У меня не хватало опыта в области разработки игр. Восполнить это отставание чем-то, кроме как непосредственно практикой, было бы утопично. Поэтому я там занимался более фундаментальными/общими вещами (основы для нового управления файлами - нет, формата *.pak тогда еще не было). Впрочем, последние годы напряженной работы не прошли для меня бесследно. Я был так обессилен в то время, что едва мог сделать что-нибудь полезное. Я был так расстроен, что моя работа, в свою очередь, выглядела все более печальной - дьявольский круговорот, которого я тогда не избежал. Бочку тогда переполнили частные проблемы. Руководство ПБ, в конце концов, предложило мне взять отпуск. Из этого отпуска я так и не вернулся. С одной стороны, я осознавал, что Gothic III не тот проект, который мне подходит (и уж точно не в моем тогдашнем состоянии). А с другой стороны, Piranha Bytes отчаянно нуждалась в мощных программистах для движка. Так что наши пути разошлись.

    Я снова переехал в Берлин и целый год занимался личной жизнью.

    Хотя моя доля в серии Gothic не очень велика, я горжусь своими достижениями и тем, что был частью этой команды в течение некоторого времени.

    Больше на вопросы по этой теме я отвечать не буду.


    С уважением, Нико

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

  3. Homepage besuchen Beitrge anzeigen #3 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beitrge
    2.729
     
    odin68 ist offline
    mobygames.com

    [Bild: 1441199175_00.jpg]
    2014

    Game Credits

    Programming/Engineering
    Gothic 3 (2006) (Additional Programming)
    Gothic II: Gold Edition (2004) (Programming - Engine Extensions)
    Gothic II: Night of the Raven (2003) (Engine Extensions)
    Gothic II (2002) (Engine Extensions)


    Game Credits (By Year)

    Gothic 3 (2006), Deep Silver, JoWooD Productions Software AG
    Gothic II: Gold Edition (2004), JoWooD Productions Software AG
    Gothic II: Night of the Raven (2003), JoWooD Productions Software AG
    Gothic II (2002), JoWooD Productions Software AG

    ИСТОЧНИК

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhnge hochladen: Nein
  • Beitrge bearbeiten: Nein
Impressum | Наши Баннеры | Приват
World of Gothic by World of Gothic Team
Gothic, Gothic 2 & Gothic 3 are by Piranha Bytes & Egmont Interactive & JoWooD Productions AG, all rights reserved worldwide