[PB] Бьёрн Панкратц - Гейм-дизайн /Bjoern Pankratz - Game Design
Интервью 05.07.02
--------------------------------------------------------------------------------
Перевод Elind.
Мы продолжаем публикацию портретов отдельных представителей команды Piranha Bytes.
Представляем вам портрет Бьерна Панкратца (Bjoern Pankratz), руководителя проектов Piranha Bytes, геймдизайнера.
Эти небольшие интервью Пираньи дали… сами себе. В роли интервьюера выступал Кайро, и, на наш взгляд, отлично справился с этой задачей. Удивительно разносторонний парень!
Итак, мы возвращаемся в год 2002. ... Пираньи полны энтузиазма, много шутят, при этом кажутся очень искренними и открытыми. За это мы их и любим.
В общем, наслаждайтесь.
Wir setzen fort, Euch die Mitglieder von Piranha Bytes Team vorzustellen.
Björn Pankratz ist Gamedesigner und Projektleiter bei Piranha Bytes.
Diese kleinen netten Interviews haben die Piranhas… sich selbst gegeben. Kairo hat mit den Jungs geredet und machte es sehr professionell – Kairo ist wirklich so vielseitig.
Also wir kehren zurück ins Jahr 2003. Gothic 2 wird bald released werden. Die Piranhas scherzen und sind dabei sehr offen und aufrichtig.
Ich bin Game-Designer, Skripter, Story-Autor und übernehme Teile der Projektleitung.
Was kannst Du an diesem Job nicht ausstehen?
Da fallen mir `ne Menge Sachen ein. *lacht*
Aber am schlimmsten ist, dass immer alles länger dauert, als man es sich vorgenommen hat.
Was ist dein Trick, es mit den anderen Teamkollegen auszuhalten?
Tür zu!
Wenn Du Deinem Leben eine Spielspaß-Wertung geben müsstest, wie würde sie ausfallen?
85%
Was hat dir an Gothic I am besten gefallen?
Die lebendige Spielwelt, und dass deine Handlungen fast immer Konsequenzen nach sich ziehen. Zum Beispiel, dass man fast jeden töten konnte...
Wie würdest Du im wirklichen Leben reagieren, wenn plötzlich ein Stein-Golem vor Dir auftauchen und dir seinen staubigen Atem entgegen hauchen würde?
Ehrliche Antwort? *lacht*
Während der Auseinandersetzung würde ich darauf achten, dass ich mit dem Rücken zur Wand stehe, damit hinter mir nicht noch einer auftaucht.
Was fehlt Dir in unserem Aufenthaltsraum?
Teppichboden und Holzvertäfelung.
Trinkst Du gerne Cola light?
Ja ! Aber nicht zu oft, das ist schlecht für die Zähne.
Kannst Du kochen?
Wasser ja! Aber mit falschen Hasen tu' ich mich noch schwer.
Wie ist deine Schuhgröße?
42! Und das jetzt schon 15 Jahre lang.
Womit kannst Du dich am besten Motivieren, wenn Deine Muse gerade offline ist?
Mich über andere zu ärgern, und zu versuchen, es besser als sie zu machen.
Gibt es ein Filmzitat, das Du immer gern auskramst?
Es gibt viele, aber mir fällt gerade keins ein. Aber warte, ich komme gleich drauf...
Läuft grübelnd im Raum rum.
...
Spielt mit seiner Spielzeug-Pistole...
...
Filmzitat...! Hmm....
...
Guckt aus dem Fenster...
...
Man könnte `ne Menge sagen, aber schließlich muss es mich auch irgendwie charakterisieren...
Jaja, schon klar...
...
"Wenn das alles nur ein Spiel ist, wozu werden dann die Punkte gezählt?"
- Mr. Worf –
Руководитель проектов, геймдизайнер, автор сюжета, контроль качества
Возраст
Этим летом будет 38… почти 40, так ведь?
Образование
Учеба по направлениям машиностроение, физика и химия
Кем работал раньше?
Ну… я много чем занимался. Но заслуживает упоминания разве что должность вышибалы 11 лет назад.
Свою юность провел, так сказать, на дискотеках маленького городка. Ну и еще немного поработал учителем, пока не понял, что профессия учителя, возможно, не для меня.
В каких игровых проектах участвовал?
Готика 1,2, Готика 2 аддон НВ, Готика 3
Любимая музыка?
В основном темная/дарк музыка (Dark Music), ЕВМ (Electronic Body Music — электронная музыка тела), Новая Волна и музыка 80х. Тогда я был яростным фанатом «Iron Maiden». Но вместе с моими волосами ушел и интерес к этому музыкальному направлению.
Любимая игра?
Их несколько, но мои фавориты System Shock, DeusEx и Outcast. Все это уже ретро, я знаю. Биошок очень хорош. Но геймплей в System Shock был лучше.
В чем ты особенно силен?
Преимущества – в голове.
С помощью здоровой смеси из честолюбия, целеустремленности, самодисциплины и выдержки можно многого добиться.
Что ты терпеть не можешь?
„Хвастунам здесь не место!» подходит, я думаю лучше всего к этому пункту.
Чем ты увлекаешься, какие у тебя хобби?
Дженни, компьютерные игры, ролевые и настольные игры, сочинять музыку, играть на гитаре, рисовать, играть в футбол, фестивали, мюзиклы, вечеринки, «Джим Бим» (Кентуккийский виски-бурбон – прим. переводчика)…
Что бы ты хотел увидеть однажды в игре?
Выверенный геймплей с увлекательным сюжетом и свободным миром в стиле породистого стим панка в РПГ от третьего лица.
Боишься ли ты, что когда-нибудь твои идеи для игры могут иссякнуть?
Tätigkeit bei Piranha Bytes?
Project Director, Game Design, Storywriter, QA
Alter
Werde diesen Sommer 38
...das ist fast 40, oder?
Ausbildung
Studium in Maschinenbau, Physik und Chemie
Jobs bisher
Naja. Ich hab 'ne Menge Sachen gemacht. Bemerkenswert wäre vielleicht mein Job als Türsteher 11 Jahre lang.
Hab meine Jugend in 'ner Kleinstadt-Discothek verbracht, könnte man sagen.
Naja und die kurze Zeit, die ich als Lehrer gearbeitet habe, bis ich auf den Trichter kam, dass der Beruf des Lehrers vielleicht doch nicht so das richtige für mich ist.
An folgenden Spielen mitgearbeitet
Gothic 1, Gothic 2, Gothic 2 Addon "Die Nacht des Raben", Gothic 3
Lieblingsmusik?
Dark Music, EBM, Industrial, Wave und 80er-Jahre Mucke im Wesentlichen.
Damals war ich mal fanatischer "Iron Maiden" Fan.
Meine Haare schwanden dahin und damit auch meine Affinität zu dieser Musikrichtung.
Lieblingsspiel?
Da gibt es einige, doch meine Favoriten sind System Shock, DeusEx und Outcast
Alles alte Schinken, ich weiß. Naja. Bioshock ist zwar sehr gut. Aber das Gameplay der System Shock Teile war einfach besser.
Was sind deine Stärken?
Stärke ist Kopfsache.
Mit einer gesunden Mischung aus Ehrgeiz, Zielstrebigkeit, Selbstdisziplin und Durchhaltevermögen läßt sich viel bewegen.
Was kannst du überhaupt nicht leiden?
"Große Klappe, nix dahinter!" trifft es, denke ich, ganz gut.
Wofür kannst du dich begeistern, was sind deine Hobbies?
Jenny, Computerspiele, Rollenspiele, Brettspiele, Musik komponieren, Gitarre spielen, malen, Fussball, Festivals, Musicals, Partys, Jim Beam ...
Was würdest du gerne einmal in einem Spiel sehen?
Ein ausgewogenes Gameplay mit packender Story und freier Welt in einem rassigen Steam Punk Third Person RPG
Hast du Angst, daß dir irgendwann einmal die Ideen für ein Spiel ausgehen könnten?
Nein. Ideen gibt's genug.
Mir den Spass an meiner Arbeit zu erhalten ist der schwierigere Part.
"...Вместо того, чтобы спрашивать каждого разработчика о сроке публикации его любимца мы предпочли беседовать над необычными вещами. С биотоваром о сексе, с DICE о ругани шефа EA и с пираньей байтс о них самих. Так как едва ли один немецкий разработчик стоит за игрой как студия за „Gothic“ и „Risen“. Уже десятилетие верная клятве общность разрабатывает ее „рурскую фэнтези“ и это, по-видимому, не становится им скучным занятием. Мы говорили с 3-ма "пираньями" о их эволюционной философии, падениях и высотных полетах, о „Risen 2“ и как случилось так то, что вынуждены были наблюдать, что стало с „Готикой“. В дискуссионном кружке руководители проекта Бьорн Панкрац, автор Дженни Панкрац и Маттиас Филлер, он также ответственен за историю в и вокруг "Ризен".
Krawall.de: Пиранья Байтс... для вас это теперь уже вечность. И видим все еще тех же самых людей. Изменилась ли группа вообще за все это время?
Бьорн: Очень мало. Имеется ядро группы, образовавшееся вокруг 15 человек, которые еще с „Gothic 1“ здесь. Сюда принадлежат Маттиас и я. Дженни присоединялась уже в „Risen“ с. В целом мы большей частью таким образом насчитываем около 25 человек. В пиковые времена, вероятно, нас около 30, но всегда где то в этом районе.
Krawall.de: Между тем игра и группа должны быть сцеплены, все же, тесно друг с другом. Замечаете ли вы, что ваши главы (части в игре - прим. Bryan) развиваются вместе с человеком? Это они говорят: „Мы находим то и это отличным, итак мы размещаем теперь это в игру“?
Бьорн Панкрац: Это вопрос типа "хотеть" и "иметь возможность". Мы всегда хотим делать самую крутую игру, которая есть. Каждый хочет этого. Но наша игра очень комплексна. Если игрок идетнашим миром, он всегда должен иметь возможность делать много разнообразных вещей. Как раз для этого имеются много итемов и скилов или также миниигр. И, естественно, также много персонажей, с которыми можно говорить и взаимодействовать. Персонажы принадлежат снова же фракциям, у них есть свои собственные цели в мире, собственные представления. И можно касаться всего этого большей частью также в любой последовательности. Чтобы это стало возможным, для этого нужна определенная программа. Там имеются уже определенные вещи, которые лучше не трогать и имеются другие, которые можно изменять, с которыми возможно экспериментировать.
Дженни Панкрац:в группе есть также много разных личностей. Там у каждого есть возможность самостоятельно осуществляться скорее в чем то маленьком. Если кто-то, кто оформляет мир, говорит : „Я хотел иметь всегда такую огромную статую в игре“ или если мы, которые пишем рассказ, говорим: „ Мы хотели всегда делать так характер...“, тогда это так и происходит.
Krawall.de: Тогда можно говорить все же: „Пиранья байтс, это - это таким образом верная клятве команда, которая разрабатывает там в течение десятилетий игру“? Дружите ли вы все вместе или являетесь скорее "только" коллегами?
Бьорн Панкрац: Мы подружились однажды и сегодня мы - фирма – так можно это, я думаю, удачнее формулировать. (Смех в круге) Итак... мы подружились уже все, но это, естественно, ставится также на жесткую пробу. Когда видяться ежедневно, тогда,вероятно, возникает также нечто личное друг с другом... часть из нас даже вместе жила в течение некоторого времени. Вероятно, Маттиас скажет что то этому поводу...
Маттиас: Часть ядра группы была знакома уже и раньше. Я знал Бьорна, Дженни... мы познакомились как друзья, это существовало сначала.Потом мы осели в пиранья байтс и сидели очень плотно один за другим как раз в первое время. Со временем это прекратилось. Что также от этого зависело, что мы больше не работали так же много, как в начале. Так как 100 рабочих часов в неделю были абсолютно нормальными. Практически ничего не было кроме нас. Мир вокруг этого мы полностью отодвинули. Хорошо, что это изменилось. Это также естественно, я думаю. Каждый раз идет в другом направлении и приносит тогда новый опыт. Также совершенствуешся вследствие этого как личность.
Krawall.de: Быть лично и пространственно так близко рядом друг к другу в группе, это было конечно же также не всегда просто... если кто то для кого-то должен задавать тон и должен говорить другу: „Ты это делаешь теперь, даже если ты не хочешь“?
Маттиас: Мы платили годами действительно кое-чем в плате за обучение.Уже соответственно мы все были также „эмоционально связаны“ как друзья и коллеги. То, что это не всегда только мир, радость, блинчик является абсолютно ясным. Но я думаю, со временем мы нашли решение как обходиться с этим.
Бьорн Панкрац: То, что помогает: На переднем плане для нас всегда стоит продукт и фаны . То, что нравится людям соответственно делается. Клиент - это король, так сказать, и вместе с тем он также в первую очередь задает тон . Мы с „Готикой" должны были счастьем у игроков задеть нерв, давать им кое-что на что они действительно имели зуб. Может случаться так, что мы иногда вовсе не уверены сами таким образом, что составляет все же теперь игру пиранья байтс . Но это происходит в большинстве реже. В 80% случаев мы точно знаем, что мы должны давать людям. Это говорят нам также снова и снова. Тогда имеется более или менее „объективная правда“. Мы должны следовать за этими требованиями и здесь, как правило, без обсуждений....
Часть 2
Krawall.de: Тесные отношения группы между собой, наоборот, повлияли также конечно положительно на игру?
Бьорн Панкрац: Да, очень даже. В игре легко заметить доставило ли удовольствие разрабатывать это. Я убежден в этом. Заметно, было ли у людей чувства, были ли они только маленькими колесиками в крутящемся механизме, или было ли у них желание создавать вместе кое-что.
Krawall.de: Какой продукт доставил удовольствие все же до сих пор меньше всего? Это должна бы быть...
Бьорн Панкрац: Абсолютно ясно, „Gothic 3“.
Krawall.de: Это было так уже во время разработки?
Бьорн Панкрац: Да ... хотя......сложно сказать...
Маттиас: Итак, за себя я могу сказать: Да. Это было в любом случае наихудшим проектом, который у нас до сих пор был. Нельзя забывать, что мы делали для этого все новое.
Мы выбросили практически все что у нас было и полностью по-новому начали. Развитие движка и игры одновременно... это было чрезмерно, то чем мы себя нагрузили.
Бьорн Панкрац: Мы недооценили, что мы собрали здесь все с „Gothic 1“ и „Gothic 2“ и аддона. Этого всего вдруг больше не существовало. Дополнительно имелись десяток вещей, к преобразованию которых мы были особенно горячи. Маленький пример: Мы непременно хотели внедрить лошади в „Gothic 3“. Соответствующим образом мир был создан также в соответствии с этим и стал огромным. Позже мы потом заметили, что это с лошадью не функционирует. Не то что мы не внедрили бы это, но это просто не подходило ни сзади ни впереди. Однако, мир был так велик, который мы должны были тогда закончить. Это создало тогда всю игру, этот огромный кусок мира, в котором нужно было двигаться вперед лишь пешком.
Krawall.de: Как много из этого был все же переход на новый движок и сколько зависело также от сотрудничества с JoWooD? Так как есть чувство, что с времени вашего перехода в Кох (Кох Медиа - прим. Naser) это работает у вас вдруг гораздо более гладко. Или вы пожинаете только плоды опыта, который вы приобрели при разработке „Gothic 3“?
Бьорн Панкрац: Мы были названы в течение некоторого времени как "выносливые в совещании". Это было таким титулом, которого удостоили нас тогда. Не совсем напрасно. Мы были уже целостны и полностью при своем мнении. Между тем, однако, мы приучили себя слышать также иногда немного других, а также работать немного более профессионально, вместо того, чтобы всегда хотеть пробивать головой стену. Это очень хорошо функционирует в сотрудничестве с Deep Silver, так как нам позволяют решать в конечном итоге.
Krawall.de:То есть,теперь вы лучше консультируетесь с вашим издателем... или это смесь из всего?
Бьорн Панкрац: Мы ввели, прежде всего, ряд механизмов, которые избегают определенных проблем. Они имелась уже давно, другими эти проблемы давно решены .Только мы это не применяли. Как в технической, так и в структурной области. Я называю одиночный пример: Использовать „MS Project“. Можно делать это. Но не обязательно. Но если у тебя есть только какой-нибудь кашеобразный листок в области пространства, на котором потом распределяются задания, тогда замечается действительно быстро то что работают вдвойне, что тебе обзор пропадает. Мы после долгих отказов нашли середину между тотальной бюрократизацией и экономикой листов. Однако, это продолжилось недолго.
Krawall.de: Теперь много разработчиков работают над проектами, которые кто-то другой изобрел когда-нибудь однажды. Дела идут у вас между тем наоборот. Этот игровой ряд с которым вы провели такое большое время в вашей жизни, потом разрабатывался аддон там кем-то другим , потом „Arcania“ сюда присоединилась и прикрепила в конечном счете как раз, все же, имя „Gothic“ в заголовке... каким это было для вас, наблюдавших снаружи?
Бьорн Панкрац: Мы отложили это в сторону и сказали: „Так, теперь мы делаем сейчас что то новое“. У нас был шанс однажды испытывать кое-что новое. То, что произошло с другими играми нас это больше не интересует.
Krawall.de: Возможно, она находится в распоряжении у вас снова, марка „Gothic“.
Так завершена ли глава для вас, что вы больше не захотели бы делать „Gothic“? Или если вы думаете, вероятно, наоборот: „Ах, был бы прекрасно, если бы могли бы ее называть снова „Gothic““
Бьорн Панкрац: Мы еще не знаем этого в точности, честно говоря. Еще некоторое время пройдет, до тех пор пока мы узнаем, что мы хотим делать с этим.
Маттиас: Никогда не говори никогда. Но мы в данный момент также очень счастливы с „Risen“. Я думаю ни у кого из нас нет желания проект однажды называть снова „Gothic“.
Бьорн Панкрац: Если ты пишешь снова „Gothic“ , тогда вместе с тем одинаково приходит довольно много ожиданий, которые должны исполняться. Однако, мы не хотели бы вовсе наполнять их в данный момент. Мы вовсе не хотим сравниваться снова ни с чем или в чем-то старом, что мы сделали однажды. Разрабатывать эту игру уже достаточно трудно.
Krawall.de: То есть, разрез с „Risen“ вовсе не мешал бы вам таким образом? Какими являются эти ожидания , которое вы ничуть не хотите наполнять?
Бьорн Панкрац: Это много мелочей. Например, много характеров как Горн, Мильтен и Лестер, или также Диего. Они всегда должны были в игре. Если бы их было, то это не было игрой пиранья байтс . Эти характеры замечательны, мы сделали их и мы также гордимся этим. Но хочется испытывать как раз также что новое отделяющееся от этих наследств. Имея возможность сделать это, мы находили это очень привлекательным. Это также помогло нам отступить еще раз на один пункт и функционировать вечно как в старые добрые времена. Фигура как Диего... он должна "функционировать" как раз также как Диего, который должен приносить также соответствующие квесты , должен иметь соответствующие таланты гильдии вора и, и, и. Только эта фигура обуславливает тогда внезапно структуру твоей игры к определенному градусу.
Krawall.de: Это звучит таким образом, как будто бы вы присутствовали здесь , однако, ваше безусловное обязательство по отношению к поклонникам где то дальше. Когда пункт достигнут вы говорите: „Извините люди. Вы хотели A, но мы должны делать B“?
Бьорн Панкрац: Сообщество - это очень обширное понятие. Можно понимать это не таким образом, что мы хотим шить игру на тело теперь действительно каждому отдельно. Но если 5 человек говорят независимо друг от друга: „Там что то не соответствует“, тогда нужно точнее смотреть. Тогда видно что на очереди,. Мы получили годами уже хорошее чувство того, когда мы должны прислушаться.
Krawall.de: И для этого имеете одну невероятно верную общину поклонников. Является ли это вашим рецептом? Или как вы умудрились сделать так, чтобы много поклонников с вами прошли обширно и „Gothic 3“ ?
Бьорн Панкрац: Мы были удачливы.
Маттиас: Да, я вижу таким же образом.
Бьорн Панкрац: Мы были удачливы тогда встретить нерв времени и о котором мы заботились тогда одинаково вокруг сообщества.
Маттиас: Несомненно. Это было тогда временем, когда, вообще, только появлялись форумы и сообщества и мы приняли активное участие в этом с самого начала.
Бьорн Панкрац: Причем можно говорить уже также об этом: „Счастье с умелыми“.
Маттиас: Мы раскрылись по-настоящему тогда, как раз для нашей первой игры.
Бьорн Панкрац: Я думаю это также присоединяется к тому, что мы не потерялись и остались твердо стоять. Если к нам приходят, то просто находят дом с 2 этажами. Там какие-нибудь компьютеры стоят, какие-нибудь бутылки... мы не поставили там никакого фирменного центра, у нас все выглядит как в молодежной турбазе. Мы сохранили эту меру в независимости и увлечениях - чего также требует игра. Некогда замечаешь: Если ты делаешь кое-что в такой атмосфере и прибываешь туда утром для работы, то это кое-что иное чем в каком-либо стерильном офисе с постером голой женщины повешенном на стене.
Krawall.de: То, что осталось нам в памяти: Как честно вы обошлись тогда с ошибками в разработке „Gothic 3“. Мы поверили, в то время как вы тогда как будто позвоночник говорили: Мы завалили это, но вы собрали в конечном счете, все же, много преимуществ. Мы считаем это, по меньшей мере, также замечательным.
Маттиас: С моей точки зрения это шло только таким образом. Я просто не могу понимать, как разработчик может становиться и говорить: „Все же, игра была совершенно супер!“, хотя, все же, как раз он лучше должен знать это.
Im Rahmen der Gamescom haben wir bekanntlich nicht einfach unseren üblichen Stiefel runter gerissen. Bis auf die Pizzaschlacht im Hotelzimmer, aber die ist erstens Tradition und zweitens fällt einem nach der ersten Flasche Korn meistens nichts Besseres ein. Anstatt also jeden Entwickler nach seinem Lieblings-Veröffentlichungstermin zu fragen haben wir uns lieber über ungewöhnliche Dinge unterhalten. Mit Bioware über Sex, mit DICE über das Geschimpfe des EA-Chefs und mit Piranha Bytes über sie selbst. Denn kaum ein deutscher Entwickler ist wie das Studio hinter „Gothic“ und „Risen“. Seit über einem Jahrzehnt entwickelt die verschworene Gemeinschaft ihre „Ruhrpott-Fantasy“ und es wird ihnen scheinbar kein Stück langweilig. Wir sprachen mit drei „Piranhas“ über ihre Entwicklungsphilosophie, ihre Tiefpunkte und Höhenflüge, über „Risen 2“ und wie das so war, zusehen zu müssen, was aus „Gothic“ geworden ist. Mit in der Gesprächsrunde waren Projektleiter Björn Pankratz, Autorin Jenny Pankratz und Mattias Filler, auch er für die Geschichten in und um „Risen“ verantwortlich.
Krawall.de: Piranha Bytes...euch gibt es ja nun schon ewig. Und man sieht immer noch die gleichen Personen. Hat sich das Team in all der Zeit überhaupt verändert?
Björn: Sehr wenig. Es gibt ein Kernteam von so um die fünfzehn Leuten, das seit „Gothic 1“ dabei ist. Dazu gehören Matthias und ich. Jenny kam erst bei „Risen“ mit dazu. Insgesamt sind wir meistens so um die 25 Leute. Zu Hochzeiten vielleicht auch mal 30, aber immer so in dem Bereich.
Krawall.de: Das Spiel und das Team müssen da doch inzwischen eng miteinander verzahnt sein. Merkt ihr, dass sich eure Titel zusammen mit dem Menschen entwickeln? Das ihr sagt: „Wir finden dieses und jenes ganz toll, also bringen wir das jetzt im Spiel unter“?
Björn Pankratz: Das ist so eine Frage von wollen und können. Wir wollen immer das geilste Spiel machen, das es gibt. Das will ja jeder. Aber unser Spiel ist sehr komplex. Wenn der Spieler durch unsere Welt geht, dann soll er immer möglichst viele verschiedenartige Dinge tun können. Dafür gibt es dann eben viele Items und Skills oder auch Minigames. Und natürlich auch viele Figuren, mit denen man sprechen und interagieren kann. Die Figuren gehören wiederum Fraktionen an, die haben ihre eigenen Ziele in der Welt, ihre eigenen Ansichten. Und all das kann man meistens auch noch in einer beliebigen Reihenfolge angehen. Damit dies möglich wird, dafür braucht es eine gewisse Routine. Da gibt es dann bestimmte Dinge, die man besser nicht anfasst und es gibt andere, die man ändern kann, mit denen ein Experimentieren möglich ist.
Bei PB lässt man noch Raum für die kleinen Ideen. Wer gerne ein bestimmtes Objekt in der Spielwelt platzieren möchte, kann dies tun. Sofern es ins Setting passt.
Jenny Pankratz: Es gibt im Team ja auch viele unterschiedliche Persönlichkeiten. Da hat dann jeder eher im Kleinen die Möglichkeit, sich selbst zu verwirklichen. Wenn jemand der die Welt gestaltet sagt: „Ich wollte schon immer so eine riesige Statue im Spiel haben“ oder wenn wir, die wir die Story schreiben, sagen: „Wir wollten schon immer so einen Charakter machen...“, dann geht das.
Krawall.de: Kann man denn sagen: „Piranha Byte, das ist so ein verschworener Haufen, der da seit Jahrzehnten sein Spiel entwickelt“?
Seid ihr allesamt befreundet oder seid ihr eher „nur“ Kollegen?
Björn Pankratz: Wir waren mal befreundet und heute sind wir eine Firma – so kann man es glaube ich treffender Formulieren. (Gelächter in der Runde) Also...wir sind schon noch alle befreundet, aber das wird natürlich auch auf eine harte Probe gestellt. Man sieht sich tagtäglich, unternimmt dann vielleicht auch noch privat etwas miteinander...ein Teil von uns hat ja eine Zeit lang sogar in einer WG zusammen gewohnt. Vielleicht sagt Matthias mal was dazu...
Die Arbeit an "Gothic 3" hat den Damen und Herren bei Piranha Bytes am wenigsten Spaß gemacht. Wen wundert´s?
Matthias: Ein Teil des Kernteams kannte sich ja sogar schon vorher. Ich kannte den Björn, die Jenny...wir haben uns als Freunde kennengelernt, das war zuerst da. Dann sind wir bei Piranha Bytes gelandet und haben gerade in der ersten Zeit sehr dicht aufeinander gehockt. Mit der Zeit hat sich das dann erst verlaufen. Was auch daran lag, dass wir nicht mehr ganz so viel gearbeitet haben, wie am Anfang. Da waren100-Stunden-Wochen völlig normal. Da gab es praktisch nichts außer uns. Die Welt drum herum haben wir völlig ausgeblendet. Es ist gut, dass sich das verändert hat. Das ist auch natürlich denke ich. Da geht jeder Mal in eine andere Richtung und bringt dann neuen Input mit. Man entwickelt sich dadurch als Person auch weiter.
Krawall.de: Menschlich und örtlich so nah bei einander zu sein im Team, das war sicher auch nicht immer einfach...wenn da dann mal jemand den Ton angeben muss und einem Freund sagen muss: „Du macht das jetzt, auch wenn du nicht willst“?
Mattias: Wir haben über die Jahre tatsächlich einiges an Lehrgeld bezahlt. Es stimmt schon, wir waren ja alle auch „emotional verstrickt“ als Freunde und Arbeitskollegen. Dass das nicht immer nur Friede, Freude, Eierkuchen ist: ganz klar. Aber ich denke, wir haben mit der Zeit einen Weg gefunden, damit umzugehen.
Björn Pankratz: Was hilft ist: Im Vordergrund steht für uns immer das Produkt und der Fan. Was den Leuten gefällt wird gemacht. Der Kunde ist König sozusagen und damit gibt er auch erstmal den Ton an. Wir hatten mit „Gothic“ das Glück bei den Spielern einen Nerv zu treffen, ihnen etwas zu geben worauf sie wirklich Bock haben. Es mag Fälle geben, da sind wir uns manchmal selbst gar nicht so sicher, was denn nun ein Piranha-Bytes-Spiel ausmacht. Aber das kommt eher selten vor. In 80% der Fälle wissen wir genau, was wir den Leuten geben müssen. Das sagen die uns ja auch immer wieder. Da gibt es dann also eine mehr oder weniger „objektive Wahrheit“. Diesen Forderungen müssen wir nachkommen und da gibt es dann in der Regel auch keine Diskussion.
Krawall.de: Umgekehrt hat die enge Beziehung des Teams untereinander das Spiel sicher auch positiv geprägt?
Björn Pankratz: Ja, sehr sogar. Man merkt einem Spiel einfach an ob es Spaß gemacht hat, das zu entwickeln. Davon bin ich überzeugt. Man merkt, ob die Leute das Gefühl hatten, sie waren nur kleine Rädchen im Getriebe, oder ob sie Lust hatten, gemeinsam etwas zu schaffen.
Krawall.de: Welche Produktion hat denn bislang am wenigsten Spaß gemacht. Das müsste dann ja...
Björn Pankratz: Ganz klar, „Gothic 3“.
Krawall.de: Das war auch schon während der Herstellung so, ja?
Björn Pankratz: Ja...obwohl...schwer zu sagen...
Mattias: Also für mich kann ich sagen: Ja. Das war auf jeden Fall das schlimmste Projekt, das wir bisher hatten. Man darf nicht vergessen, dass wir dafür alles neu gemacht haben.
2.
Wir haben ja praktisch alles weggeschmissen was wir hatten und komplett neu angefangen. Die Entwicklung von der Engine und dem Spiel gleichzeitig...das war enorm, was wir uns da aufgeladen hatten.
Björn Pankratz: Wir hatten unterschätzt, was wir da alles zusammengetragen hatten mit „Gothic 1“ und „Gothic 2“ und dem Add-On. Das war auf einmal alles nicht mehr da. Zusätzlich gab es zig Sachen, auf deren Umsetzung wir total heiß waren. Kleines Beispiel: Wir wollten unbedingt ein Pferd in „Gothic 3“ einbauen. Entsprechend war die Welt auch darauf ausgelegt und riesengroß geworden. Später merkten wir dann, dass das mit dem Pferd nicht funktionierte. Nicht, dass wir es nicht hingekriegt hätten, aber es passte einfach hinten und vorne nicht. Die Welt war aber so weit, die mussten wir dann fertig bauen. Das hat dann das ganze Spiel geprägt, dieser riesige Moloch von Welt in dem man sich nun zu Fuß fortbewegen musste.
Krawall.de: Wie viel davon war denn die Umstellung auf die neue Engine und wie viel lag auch an der Zusammenarbeit mit JoWooD? Denn man hat das Gefühl, seit eurem Wechsel zu Koch läuft es bei euch auf einmal viel runder. Oder erntet ihr da nur die Früchte der Erfahrungen, die ihr mit der Entwicklung von „Gothic 3“ gewonnen habt?
Björn Pankratz: Wir waren ja eine Zeit lang verschrien als „beratungsresistent“. Das war so ein Prädikat, das man uns damals verliehen hat. Nicht ganz zu Unrecht. Wir waren da schon teilweise voll und ganz unserer Meinung. Inzwischen haben wir uns aber angewöhnt auch mal ein bisschen auf Andere zu hören und auch ein bisschen professioneller zu arbeiten, anstatt immer mit dem Kopf durch die Wand zu wollen. Das funktioniert in der Zusammenarbeit mit Deep Silver sehr gut, weil die uns am Ende machen lassen.
Krawall.de: Das heißt, ihr seid nun durch euren Publisher besser beraten...oder ist das eine Mischung aus allem?
Björn Pankratz: Wir haben vor allem eine Reihe von Mechanismen eingeführt, die bestimmte Probleme vermeiden. Die gab es schon lange, diese Probleme hatten andere längst gelöst. Wir hatten das nur nicht angenommen. Sowohl im technischen als auch im strukturellen Bereich. Ich nenne mal ein Beispiel: „MS Project“ zu benutzen. Das kann man machen. Muss man aber nicht. Aber wenn du nur irgendwelche labberigen Zettel in der Gegend rumfliegen hast, auf denen dann die Aufgaben verteilt werden, merkt man recht schnell, dass man doppelt arbeitet, das dir der Überblick verloren geht. Wir haben nach langer Verweigerung einen Mittelweg gefunden zwischen totaler Bürokratisierung und Zettelwirtschaft. Das hat allerdings ein bisschen gedauert.
Die Spielwelt von "Gothic 3" war ursprünglich so weitläufig gebaut, damit man sie zu Pferd erkunden konnte.
Krawall.de: Nun arbeiten viele Entwickler an Projekten, die jemand anders irgendwann mal erfunden hat. Euch geht es inzwischen umgekehrt. Diese Spielreihe mit der ihr so viel Zeit in eurem Leben verbracht habt, da wurde das Add-On von jemand anderem entwickelt, dann kam „Arcania“ hinzu und führte letztlich eben doch den Namen „Gothic“ im Titel...wie war das für euch, das von außen zu verfolgen?
Björn Pankratz:Wir haben das zur Seite gelegt und gesagt: „So, wir machen jetzt was neues“. Wir haben die Chance ergriffen mal etwas Neues auszuprobieren. Was mit den anderen Spielen passiert ist hat uns erst Mal nicht interessiert.
Krawall.de: Möglicherweise steht sie euch ja wieder zur Verfügung, die Marke „Gothic“.
Ist das Kapitel für euch derart abgeschlossen, dass ihr gar kein „Gothic“ mehr machen wollen würdet? Oder denkt ihr vielleicht umgekehrt: „Hach, wäre schön, wenn sie wieder „Gothic“ heißen könnten“?
Björn Pankratz: Das wissen wir noch nicht so genau, ehrlich gesagt. Da wird noch einige Zeit vergehen, bis wir wissen, was wir damit machen wollen.
Mattias: Sag niemals nie. Aber wir sind im Moment auch sehr glücklich mit „Risen“. Ich glaube keiner von uns hat den Wunsch das Ding auf einmal wieder „Gothic“ zu nennen.
Wie seine Kollegen sieht Mattias Filler keinen Grund dafür, "Risen" in "Gothic" umzutaufen.
Björn Pankratz: Wenn du da wieder „Gothic“ drauf schreibst, dann kommen damit gleich wieder ganz viele Erwartungen, die erfüllt werden müssen. Die möchten wir im Moment aber gar nicht erfüllen. Wir wollen gar nicht wieder mit irgendwas verglichen werden oder an irgendwas altem, was wir mal gemacht haben, gemessen werden. Dieses Spiel zu entwickeln ist so schon schwierig genug.
Krawall.de: Das heißt, der Schnitt mit „Risen“ kam euch gar nicht so ungelegen? Welche Erwartungen sind das, die ihr gar nicht mehr erfüllen wollt?
Björn Pankratz: Das sind viele Kleinigkeiten. Zum Beispiel viele Charaktere wie Gorn, Milten und Lester, oder auch Diego. Die mussten immer im Spiel vorkommen. Wenn die nicht vorgekommen sind, dann war das kein Piranha-Bytes-Spiel. Diese Charaktere sind toll, die haben wir gemacht und da sind wir auch stolz drauf. Aber man will eben auch mal was Neues ausprobieren, sich von diesen Erbschaften lösen. Das tun zu können, das fanden wir sehr reizvoll. Das hat uns auch geholfen, mal wieder einen Schritt zurück zu treten und ewig in alten Strickmustern zu funktionieren. Eine Figur wie Diego...der muss dann eben auch „funktionieren“ wie Diego, der muss dann auch entsprechende Quests mitbringen, muss die entsprechenden Diebesgilde-Talente haben und, und, und. Allein diese Figur bedingt dann plötzlich die Struktur deines Spiels zu einem gewissen Grad.
Krawall.de: Das klingt so, als stünde euch da aber auch eure unbedingte Verpflichtung gegenüber den Fans etwas im Weg. Wann ist der Punkt erreicht an dem ihr sagt: „Sorry Leute. Ihr wollte zwar A, aber wir müssen B machen“?
Björn Pankratz: Die Community ist ja ein sehr weitläufiger Begriff. Man darf das nicht so verstehen, dass wir nun wirklich jedem Einzelnen sein Spiel auf den Leib schneidern wollen. Aber wenn fünf Leute unabhängig voneinander sagen: „Da stimmt was nicht“, dann sollte man sich das mal genauer anschauen. Dann ist da vielleicht was dran. Wir haben da schon ein gutes Gefühl dafür bekommen über die Jahre, wann wir zuhören müssen.
Krawall.de: Und dafür habt ihr eine enorm treue Fangemeinde. Ist das euer Rezept? Oder wie habt ihr es geschafft, dass viele Fans mit euch durch dick und „Gothic 3“ gegangen sind?
Björn Pankratz: Wir haben Glück gehabt.
Mattias: Ja, sehe ich auch so.
Björn Pankratz: Wir haben Glück gehabt damals den Nerv der Zeit getroffen zu haben und das wir uns damals gleich um die Community gekümmert haben.
Mattias: Ganz genau. Das war ja damals die Zeit, als das überhaupt erst aufkam mit Foren und Communities und wir haben uns da von Anfang an engagiert.
Björn Pankratz: Wobei man schon auch dazu sagen darf: „Das Glück ist mit den Tüchtigen“.
Mattias: Wir haben uns echt aufgerissen damals, gerade für unser erstes Spiel.
3.
Björn Pankratz: Ich glaube es kommt auch hinzu, dass wir nicht abgehoben und sehr bodenständig geblieben sind. Wenn man zu uns kommt, dann findet man einfach ein Haus mit zwei Etagen. Da stehen irgendwelche Rechner rum, irgendwelche Flaschen...wir haben da nicht irgendein Firmenzentrum hingestellt sondern bei uns sieht es aus wie in einer Jugendherberge. Wir haben uns dieses Maß an Unabhängigkeit und Lockerheit erhalten - was das Spiel auch braucht. Man merkt einfach: Wenn du in so einer Atmosphäre etwas machst und dahin morgens zur Arbeit kommst, dann ist das etwas anderes als in irgendeinem sterilen Büro mit dem Poster einer nackten Frau an der Wand zu hocken.
Krawall.de: Was uns im Gedächtnis geblieben ist: Wie ehrlich ihr damals mit den Fehlern in der Entwicklung von „Gothic 3“ umgegangen seid. Wir glauben, indem ihr damals quasi das Rückgrat hattet zu sagen: Wir haben es verbockt, habt ihr letztlich doch viele Pluspunkte gesammelt. Wir fanden das zumindest auch selbst bemerkenswert.
Mattias: Aus meiner Sicht ging das nur so. Ich kann einfach nicht verstehen, wie sich ein Entwickler hinstellen kann und sagt: „Das Spiel war doch total super!“, obwohl doch gerade er es besser wissen muss.
Björn Pankratz: Kunden bescheißen funktioniert nicht. Das machst du ein Mal und dann war’s das. Wenn was scheiße ist, dann ist das nicht „suboptimal“ sondern dann ist das eben scheiße und das kann man dann auch mal einfach so sagen. Wir wollen ja auch weiter machen und weiter diese Spiele entwickeln. Dann muss man eben auch bei der Wahrheit bleiben, selbst wenn es weh tut.
Krawall.de: Das heißt euer Wille Spiele wie „Risen“ zu machen, ist ungebrochen? Macht ihr weiter, bis man euch aus dem Studio tragen muss?
Björn Pankratz: Das wissen wir nicht. Schauen wir mal. Wir werden oft gefragt; „Macht doch mal Multiplayer, wie sieht es aus mit anderen Plattformen, mit Kinect, mit Handygames, mit Free-to-Play?“ und da sagen wir immer: „Mal gucken“. Das muss zu uns passen, da müssen wir Zeit zu haben und wenn dann mal alles stimmt, dann machen wir das vielleicht auch. Aber bis dahin schauen wir halt mal.
Krawall.de: Gibt es auch manchmal den Ehrgeiz bei euch zu sagen: „Wir wollen doch einmal was ganz großes machen, etwas, das mit „Skyrim“ und dergleichen konkurrieren kann!“
Björn Pankratz: Nein. Wir wollen weiter den Leuten ihr Spiel machen, die Bock darauf haben mir uns diese „Ruhrpott Fantasy“, dieses WG-Feeling in den Spielen zu erleben und sich in dieser Welt zu verlieren. Natürlich wollen wir auch davon leben können. Reich geworden ist aber bei uns bislang noch keiner und das wird wahrscheinlich auch nicht mehr passieren. Doch damit sind wir zufrieden.
Mit der Arbeit an "Risen 2" ist das kleine Team von Piranha Bytes derzeit gänzlich ausgelastet.
Matthias: Genau. Es geht darum weiter zu machen so lange das gegeben ist, sind wir erstmal glücklich. Die Sache ist ja auch so: Wenn das Team wächst, dann kannst du bald nicht mehr so arbeiten, wie zuvor. Dann brauchst du bald Leute, die nur noch kontrollieren ob andere Leute nach Vorgabe arbeiten.
Krawall.de: Kann man sich denn jetzt darauf einstellen, dass regelmäßig alle zwei-drei Jahre ein neues „Risen“ erscheint?
Björn Pankratz: Wir werden sehen.
Krawall.de: Keine festen Vorsätze?
Björn Pankratz: Die gibt es beim Spieleentwickeln eigentlich nie.
Du musst immer schauen, wie sich der Markt entwickelt, ob die Leute das, was wir da produzieren überhaupt haben wollen.
Krawall.de: Inwieweit sind Freigeister wie ihr von der Marktentwicklung abhängig?
Björn Pankratz: Naja, wenn wir jetzt sagen: „Wir wollen ein Piratenspiel machen!“ und irgendein anderer großer Hersteller kündigt auch eines an, dann müsste man da vielleicht nochmal drüber nachdenken, ob man das wirklich will: Als kleine deutsche Firma sein eigenes Spiel dem direkt entgegen zu setzen. Gewissen Gegebenheiten müssen auch wir eben einfach Rechnung tragen.
Piranha Bytes hängt natürlich an alten Projekten wie "Gothic", richtet den Fokus aber lieber auf die derzeitige Arbeit.
Krawall.de: Das heißt, auch diese ganzen fantastischen, neuen Trends wie „Free 2 Play“ und MMOs, das geht an euch vorbei?
Björn Pankratz: Das geht an uns vorbei, einfach weil wir so nicht funktionieren. Weil sie gewissen Dinge voraussetzen: eine gewisse Manpower, eine gewisse Größe, bestimmte Spielregeln und Spiel-Inhalte.
Krawall.de: Was ist denn bisher das Kronjuwel eures Schaffens?
Björn Pankratz: Na, „Risen 2“ natürlich!
Krawall.de: Ist das wirklich so? Blickt man nicht zurück, seufzt und sagt: „Damals! Unser erstes Baby!“.
Mattias: Nun, der Blick in die Vergangenheit ist natürlich immer etwas verklärt. Aber starte „Gothic 1“ mal wieder und dann versuch es in guter Erinnerung zu behalten. Da wirst du so viele Unzulänglichkeiten finden, das Ding war so fehlerhaft als es rausgekommen ist...man kann da immer durch die rosa Brille schauen und sagen: „Früher war alles besser“. Klar hängen wir alle irgendwie noch an unseren alten Spielen. Der eine mehr an diesem, der andere mehr an jenem. Aber ich denke, was wir aktuell machen ist schon objektiv unsere beste Arbeit bisher.
Björn Pankratz: Wir haben uns einfach konstant verbessert. Wenn man sich die Spiele heute anschaut kann man natürlich sagen: „Das war für die damalige Zeit super!“. Aber eben „für die damalige Zeit“. Auch die Spielmechanismen haben sich weiterentwickelt. Heute willst du zum Beispiel bei einer Quest irgendwo eine Markierung auf der Karte haben, wo du denn bitteschön hinzugehen hast. Einmal, weil die Leute das von dir erwarten. Aber wenn du selber spielst und solche Komfortfunktionen nicht drin sind, dann bemerkst du das genauso und vermisst es auch.
Krawall.de: Jetzt könnt ihr zum Abschluss beweisen, dass ihr eure Fans wirklich so gut kennt: Gebt ihnen ein Shoutout. Welche Community-Mitglieder fallen euch ein, die eine besondere Erwähnung wert sind?
Björn Pankratz: Die Namen die mir spontan in den Kopf kommen sind „OnkelDead“ und ...ah, wie hieß er doch gleich...
Mattias: Na, den „Tim Andersson“ gibt’s noch, den hab ich sogar auf der Messe getroffen. Dann gibt’s den Toady, das ist einer von den konservativen „Ich bin dagegen“-Leuten. *lacht* Es gibt Don...
Björn PankratzDon Esteban! Genau!
Krawall.de: So über die Zeit wachsen einem sogar die Querulanten ans Herz, oder?
Björn Pankratz: Ja, klar. Wenn die regelmäßig da sind.
Mattias: Das macht ja so ein Forum aus. Das braucht auch die Leute, die endlos über alles diskutieren können und wollen.
8-го апреля на сайте gamona.de появилось обширное Интервью с Пираньями, в котором на вопросы журналиста Себастиана Тора (Sebastian Thor) отвечали Дженнифер Панкратц, Маттиас Филлер и Бьерн Панкратц.
Полагаю, что это самое содержательное и интересное во всех смыслах интервью за последнее время.
Название Интервью тоже весьма примечательно: "Нельзя объять, необъятное или Всем не угодишь…" (в вольном переводе).
Я перевела пока для вас лишь его небольшую, но, тем не менее, наиболее важную для поклонников игр Пираний часть.
gamona:
На фан-форумах полно восторженных игроков. И вы там можете собрать массу отзывов о своих играх.
Матиас Филлер:
На форумах народу много, но там постоянно формируются группы с разными мнениями. Независимо оттого, что вы делаете. Если мы говорим, что действие нашей игры происходит на острове с пальмами, то на форум приходят люди, которые считают, что это очень круто, но также и те, кто думает, что это отстой. На каждое мнение находится противоположное ему. И мы в какой-то момент перестали принимать все это слишком близко к сердцу. Иначе можно с ума сойти. Впрочем, большая часть игрового сообщества считает, что все идет неплохо, и это очень важно для нас.
Дженнифер Панкратц:
Обычно, когда разработка близится к концу, мы смотрим, что из отзывов и мнений мы могли бы использовать, особенно с прицелом на следующий проект.
И это бывает не всегда легко, потому что игроки желают иметь «все и сразу». А мы, к сожалению, не можем угодить всем и во всем. В данном случае дело обстоит так: если игроки находят какое-то решение годным, и мы сами с этим согласны, значит, это удачная идея.
По поводу плавания.
gamona:
А как, например, быть с плаванием? Это одна из тех фич, которых, действительно, не хватает многим игрокам, к тому же плавание хорошо подходит пиратскому сеттингу.
Бьерн Панкратц:
В самом деле, насколько высоко в первой десятке рейтинга оно стоит?
gamona:
Поверьте, достаточно высоко, кроме того, оно необходимо по логике вещей. Что, так трудно его реализовать?
Бьерн Панкратц:
Если уж вы делаете плавание, то делать его надо как следует. Потом вам придется реализовывать и ныряние. И чтобы не совершить какую-то оплошность, вам придется все дальше и дальше углубляться в мир. Однако, если вы создаете острова, очертания которых их же и ограничивают, вам нужно сосредоточиться именно на том, что происходит на острове. Если мы интегрируем плавание, то вы сможете плавать от одного острова к другому, при этом, если ничего не будет происходить, вам станет скучно, а мы не хотим этого допустить.
В этом случае нам пришлось бы моделировать еще больше островов, больших и маленьких, к которым вы могли бы путешествовать. Или создавать еще какой-то дополнительный контент, например, монстров, нападающих на вас из воды, а также дополнительные функции, типа быстрого плавания ...
Бьерн Панкратц:
... ну да, что-то в этом роде. А если учитывать и ныряние, то всего этого должно быть еще больше. Другими словами, если мы наш игровой мир уменьшим с одной стороны, весь остров получится меньше, чтобы запихать туда ещё и подводный мир. Это как с коротким одеялом - натягиваешь на нос, оголяются пятки, и наоборот.
Поэтому с самого начала приходится четко определяться. Мы хотим большой мир, мы хотим несколько островов, это игра про пиратов. Так что, плавание лучше оставить в покое. Ну да ладно, мы можем над этим поразмыслить, раз уж плавание, на самом деле, входит в десятку самых горячих пожеланий от фанов.
gamona:
На одном форуме кто-то очень душевно расписал, что значило для него плавание в Готике, как он заманивал монстров в воду, как добирался вплавь из одного Лагеря в другой, сокращая таким образом путь… Очень трогательно.
Бьерн Панкратц:
Но игровой мир был тогда и сделан как раз с расчетом на это. Все эти вещи можно проделывать, потому что монстры, которые вас преследуют, расставлены по игре соответствующим образом. Если, скажем, монстры, не умеют плавать, мы располагаем их не слишком близко к воде. И приходится, действительно, вкладывать много труда, чтобы игрок мог испытать все то, что ты описал.
Маттиас Филлер:
Это тянет за собой огромную массу последствий. Нужно решить, как каждый монстр реагирует на воду, и, возможно, специально для этого создать дополнительные анимации плавания. Ничего не делается так быстро и просто.
Кроме того, есть люди, которые вполне могут смириться с тем, что нет полноценного подводного мира, они хотят всего лишь иметь возможность немного поплавать. Но, не смотря на это, мы должны тщательно продумать, что будет происходить с персонажами. Как они поведут себя, попав в воду? Какая будет реакция?
Да, раньше в наших играх, действительно, было ныряние. Но взгляните на это с современной точки зрения. Попробуйте, например, в Готике 2, прыгнуть в воду во время драки с монстром, или заманить туда какого-нибудь персонажа. Вы заметите некоторые вещи, которые уже не покажутся вам такими распрекрасными…
Добавлено (11.04.2012)
О свободном мире
Дженнифер Панкратц:
Мы по-прежнему стараемся сохранить свободный мир, в котором есть возможность делать все, что вам угодно. Никто другой не может предложить вам ничего подобного по форме.
Бьерн Панкратц:
По крайней мере, в таком объеме и сочетании.
Дженнифер Панкратц:
В других играх либо больше сгенерированного контента, чем у нас, либо им не хватает жизни.
gamona:
Никогда ранее я ни в одной другой игре не видел такого взаимодействия персонажей.
(Это замечание журналиста иллюстрируется скриншотом из Готики 2.)
Бьерн Панкратц:
Все, на самом деле, очень просто. Многие студии хотят создать большой мир, но при этом взвалить на себя как можно меньше проблем. И таким образом у них появляются отдельные области, где игрок может вести диалоги, и другие области, где он занимается лишь мордобоем. Соответственно, они строго отделяют эти вещи друг от друга, вместо того, чтобы заниматься мазохизмом и объединять все эти элементы в единое целое.
При этом не надо избегать загрузок зон, пытаться сделать так, чтобы все плавно и без швов перетекало из одного в другое, а затем втискивать все это в память, из-за чего потом начинаются большие проблемы с консолями.
А нам хватает мазохизма, чтобы заниматься этим снова и снова, а потом за это еще и взбучку получать. Но, я готов с этим мириться, пока мы можем делать игры, в которые нам самим интересно играть.
Дженнифер Панкратц:
Очень немногим удается объединить в одной игре действительно увлекательную историю с персонажами, через которых она рассказывается, и – свободный мир.
Или свобода игрока в мире сильно ограничена, он наполнен множеством инсценировок, и они выглядят потрясающе. Там классные анимации лиц и не только. Но, чаще всего, вам лишь внушают иллюзию открытого мира, на самом деле, это не так.
Или разработчики предлагают вам свободный мир, но история при этом часто уходит на второй план, «красная нить» повествования теряется. Мы же стараемся выбрать все самое лучшее из обоих вариантов и объединить это.
Как Пираньи работали над Готиками 1, 2, 3
gamona:
Работается ли вам теперь легче, чем во времена Готики?
Бьерн Панкратц:
Слово «легко» к Готике вообще неприменимо. Совсем не подходящее слово, когда оглядываешься назад. Наше положение во времена Готики 1 можно описать следующим образом: с одной стороны, мы уже готовы были отправиться в бюро по трудоустройству, а, с другой, все еще верили в то, что мы делаем.
Поэтому так все и происходило. Мы встроили в игру диалоговую систему всего лишь за полгода до ее выхода. До этого можно было отвечать только «да» - и «нет"», и то, демонстрируя это жестом, с помощью большого пальца – вверх или вниз. Многие механизмы были созданы буквально в самый последний момент: опыт, его распределение по различным талантам, анимации.
Управление было задумано для геймпада. Поэтому управление мышью выглядит криво приделанным. Мы перепробовали все подряд, поскольку хотели объять необъятное.
Маттиас Филлер:
Когда нас приперло, мы провели «секретную ночную операцию» - взяли и разработали систему навыков.
Бьерн Панкратц:
Это было просто везенье, по-другому и не скажешь. И с тех пор мы стараемся его не упускать.
Работа по сто часов в неделю была тогда нормой для нас, мы буквально дошли до ручки.
Так продолжалось полгода, и нам была необходима передышка на пару месяцев.
Но сразу после этого мы принялись за Готику 2, бились над ней 11 месяцев, как проклятые.
В таком режиме мы пахали несколько лет, и завершилась этот период после выхода «Ночи Ворона». На Готике 3 стало немного полегче, но до определенного момента… об этом лучше не спрашивай (смеется). Чем все закончилось, вы знаете.
==============================
Примечание от odin68:
Отталкиваясь от выделенных фраз Бьерна можно:
1) Посчитать, что до сентября 2000 года в игре не было диалоговой системы. Вероятно, на выставке в сентябре показали демку с уже встроенной диалоговой системой, где были реализованы в скриптах несколько диалогов, на которые есть указания в сопровождающем демо документе "Gothic Demo Walkthrough" (мы с ним смогли ознакомиться из демо 1.04, см. файл Walkthrough.htm или см. в спойлере)
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
Gothic Demo Walkthrough
Right after the intro You will find Yourself at the shore of a lake. In front of You is a guy named Diego. (The name will be in the Focus. Means You can see his name above his head)
Go to him and talk to him. He will offer to join You on Your way to the Old Camp. Then he will run towards the Old Camp so follow him.
Once in a while he will stop. Just talk to him again. He won't hurt You. At the first gate the game will play another cutscene (camera will move and You will loose control over Your character for a while. Do not worry noone can hurt You during these cutscenes). Then Diego will run to a mine that is blocked up.
Diego will stop there and ask You to get a weapon. Go up the path and then over the bridge to the left to get a worn-out-sword. Get it and go back to Diego. Talk to him again. He will lead You further downhill.
After a few steps there might be a Creature on the way. It is a scavenger. If it is there Diego will give You an apple and tell You that You either can fight or try to fool the monster with the apple. To fool it throw the apple at the monster. But you can also fight the monster directly. equip the weapon first, toggle to fighting mode and start to attack it. If you’ve killed the Scavenger, go back to Diego. If the Scavenger killed You, press DEL (a cheat-key in this demo) to live again, and give it a second try.
Talk to Diego and he will lead You further downhill where you will encounter two bandits that will be persuaded by Diego to let go.
This is where Diego leaves.
Go towards the Old Camp and talk to the guards at the bridge. They won't be friendly, but that's not their job.
Go to the main gate of the Old Camp. Again talk to the guards and enter the Old Camp.
After the next cutscene a guy will come up to You and ask You for Your sword if You have one. Either You give him Your sword or You can fight him. If You talk to Grim later in the game he will explain his behaviour.
Whatever decision You made, Thorus will come up to You and will greet You.
If You talk to him he will offer You a mission. He will ask you to beat up Mordrag. Mordrag is a bandit and can be found at the marketplace.
Turn right and go round the castle to a huge roofed area. Go to Mordrag and talk to him or beat him up right away. If You talk to him he will offer You a deal.
After this go back to Thorus and talk to him. If You saved Mordrag's face he will give You a second chance. So go back and hit him. DO NOT KILL HIM.
After you did so Thorus will offer You a second mission. He asks You to go to Ian who can be found next to the Old Mine. There You shall ask Ian for a List.
Because You do not know how to get there, turn around and find a guy named Graham. He is one of the miners.
He will offer to give You a map for a piece of steel.
So make Your way to the smith Huno. Turn left from the entrance, go round the castle and pass the arena. You will find Huno the smith there. Talk to him and he will tell You that he needs ore. You do not have any, so go and get some.
No one will give it to You for nothing... (steal it, open chests, kick some ass...) Give the ore to Huno and he will give You the steel. For the steel You will get the map.
Wow. This is a huge world. And there You can see the Old Mine.
Run to the Old Mine and talk to Ian. Take the list and go back to Thorus. Now have a look around the Old Camp.
Turn to the right and You can find Sly. He will tell You a bit about the Shadows. Go on and You will meet Herek. Talk to him and he will try to hit You. Kick his ass.
Then talk to Bloodwyn. If You give him 3 ore he will protect You.
Stay on the path and talk to Dusty. Give him some food and he will give You some information. Go to the marketplace. There You can find Canthar. Talk to him and to Gravo.
Then talk to Fisk and he will offer You some armor.
If You give Bruce what he asks for he will give You a hint where to find a key. Use the key and go to the hut and open the chest.
Dexter will offer You a sword. If You buy it be careful since it is Jackals sword and he will want it back. Leave the marketplace.
At the corner You can find Whistler. Talk to him and You will probably get Yourself an axe. Continue Your way.
Talk to Ryan and then to Fox. Both will talk about the same business in a different way.
Continue Your way to the smith. Next to the arena You can find Jackel.
Go on to Guy. The path will guide You through his hut. This a thing he does not like at all.
Then You will be witness as Fletcher asks Jesse for protection money. Since Jesse does not have the ore Jesse will come to You and will try to get the ore from You. After You made Your decision talk to Fletcher.
Go to Snaf. He is just cooking something, but he is short of Meatbugs. Go get him 3 Meatbugs (smallest Monsters in game). In return he will give You meatbugragout.
Talk to Mud. You have to hit him to get rid of him again.
Ok and talk to Fingers, Scatty and to Kirgo to get some useful information.
And that’s all we’ve prepared for this demo…
2) Посчитать, когда приступили к разработке Готики 2.
Готика 2 вышла вышла 29 ноября 2002 г.. Минус 11 месяцев - конец октября 2001 года. То есть тогда, когда прервали создание параллельно разрабатываемых: ГотикСиквела (Алекс Брюггеманн и Стефан Ньюль) и проекта (шутер вроде какой-то) под руководством Майка Хоге.
Остальные переведенные части интервью я расположил в спойлере, т.к. в них отсутствует информация о Готиках.
Am Beispiel von Gothic und Risen: Exklusiv-Interview mit Piranha Bytes über Rollenspieleentwicklung
04.04.2013 um 18:00 Uhr Bevor ein Spiel in die Entwicklung geht, müssen einige Dinge geklärt werden. Dazu gehört weit mehr als das Zeichnen von Konzepten. Wir haben uns mit Björn Pankratz unterhalten, der beim deutschen Rollenspielentwickler Piranha Bytes als Game Designer und Projekt Manager an der Entstehung von Gothic und Risen beteiligt war.
PCGH: Welche Gedanken muss man sich am Anfang machen, wenn man ein Spiel entwickeln will?
Björn Pankratz: Ein Computerspiel zu entwickeln, hat sehr viele Parameter, die man erst mal wissen und die man sich zurechtlegen muss. Sowohl vom den Ressourcen her als auch dem, was der Markt fordert. Sind zum Beispiel gerade Zombie-Spiele gefragt, könnte man das als Vision aufgreifen, die am Anfang von so einem Projekt steht. Und das würde bedeuten, dass es gewisse Dinge geben muss im Spiel. Man muss schießen, man muss Zombies erschlagen können und ein Survival-Gedanke muss vorhanden sein. Anschließend muss man sich ansehen, was das Team kann und welche Erfahrungen es hat. Danach stellt sich die Frage, was man Besonderes braucht. Benötigt ein Zombiespiel wirklich Leute, die Dialoge schreiben? Eher weniger. Brauchen wir jemanden, der sich mit Shootern und Waffen auskennt? Benötige ich jemanden, der programmiert, benötige ich eine 2-D-Engine, brauche ich eine 3-D-Egnine? Sodann kommt die Frage nach der Plattform. Und wenn diese ganzen Sachen geklärt sind - oder zumindest der grobe Rahmen gesteckt ist - muss man sehen, wie viel Geld vorhanden ist. Dazu muss man sich auf eine Zielgruppe festlegen, dass man das Spiel auch verkauft bekommt. Und wenn das Finanzielle geklärt ist, guckt man, wie groß und mit wie viel Leuten man entwickeln soll. Ob man was outsourcen soll. Man formuliert also einen Rahmen. Anschließend kommt die Visionsformulierung. Das bedeutet, dass man sich hinsetzt mit mehreren Leuten und einfach mal rumspinnt, Brainstorming macht und sich überlegt, in welche Richtung es genau geht und was für ein Setting man hat.
Du bist bei Piranha Bytes als Game Designer und Projekt Manager tätig. Was genau ist Deine Aufgabe beim Entstehungsprozess?
AdTech Ad
Ich muss dafür sorgen, dass die Vision vorhanden ist und die oben genannten Dinge gegeben sind. Dazu plane ich die Leute ein. Ich lege beispielsweise fest, ob jemand einen, fünf oder zwanzig Tage an etwas arbeitet. Ich muss schauen, ob ich Programmierer zur Verfügung habe und muss Grafiker und Storyentwickler einplanen. Das gebe ich zum Beispiel in MS Project ein und lasse berechnen, wie lange wir dafür brauchen und wann wir das Spiel auf den Markt bringen können. Das ist meine Aufgabe am Anfang in der Designphase, die Sachen sozusagen als Projekt Manager festzulegen
Als Game Designer habe ich die Aufgabe, das Spiel zu bestimmen. Also zu sagen, wie das Spiel aussieht, was der Inhalt sein soll, welche Kundschaft ich anspreche, wie die Story läuft, welche Features man anbietet. Das bestimme ich zusammen mit anderen Game Designern, die bei uns arbeiten.
Außerdem bin ich noch als Storywriter tätig. In dieser Funktion muss ich die Dialoge schreiben für das Rollenspiel, die Quests anlegen, die Welt bevölkern, Monster verteilen, die Level designen - also bestimmen, wo NPCs und Monster hinkommen.
Risen (2009): Maximale Grafik mit Downsampling und Ini-Tweaks (1)
Risen (2009): Maximale Grafik mit Downsampling und Ini-Tweaks (1)
Quelle: forum-3dcenter.org
Wenn du die Geschichte entwickelst, formulierst du dann direkt ein Drehbuch?
Das steht und fällt mit dem, was man anbieten will. Ein Spieler muss immer ein klares Ziel vor Augen haben. Am Anfang, bei Risen 1 zum Beispiel, war man Schiffsbrüchiger und wurde zum Strand gespült und musste das irgendwie überleben. Das heißt, du musst erst mal gucken, auf welcher Insel bin ich überhaupt. Ich hab hier irgendwo einen Magier gesehen, der gegen ein großes Monster gekämpft hat, aber der muss wohl irgendwo auf der Insel verschwunden sein. Mehr weiß ich auch nicht und jetzt muss ich zusehen, wie ich mit einem rostigen Nagel und der Bildzeitung irgendwie klarkomme. Du fängst an, Items zu sammeln, auf irgendeine Weise Monster zu bekämpfen,Punkte zu bekommen und Fähigkeiten zu erlernen. Das heißt, es sind schon mal zwei Sachen klar. Wer ist der Antagonist, wer ist der große Böse, den man am Ende plattmachen muss und wie fängt das Ganze an.
Wie ich den Spieler darüber leite, dazu muss man eine Geschichte erzählen. Und über den ganzen Mittelweg muss man zusehen, wie man seine Ressourcen verteilt. Man muss zuerst gucken, wie viele Leute habe ich rumspringen, wie viele Monster brauche ich, wie viel Landmasse habe ich generiert oder darf ich generieren. So fängt man an.
Ist das beim Questsystem ähnlich? Erstmals einen groben Rahmen formulieren und dann schauen, wie man die Lücken schließt?
Ja. Es ist so, dass man ein Perlenkettenmodell entdeckt. Einen roten Faden. Es muss klar sein, worum es eigentlich im Spiel geht. Es gibt fünf, sechs Nadelöhre, die man irgendwann passieren muss. Zum Beispiel musste man in Risen 1 irgendwann ins Kloster, um den Inquisitor zu treffen. Damit man nachher durch das große Tor gehen kann und mit ihm zusammen den Tempel findet. Das ist eine Sache, die jeder Spieler machen muss - irgendwann im Laufe des Spiels. Und wie man dort hinkommt, dazu tut sich bei so einem Perlenkettenmodell der Bauch auf. Weil wir ja auch ein Stück freie Welt anbieten. Das heißt, man weiß nie so genau, wo der Spieler sich momentan befindet, wie stark er ist und dergleichen. Das sind sehr viele Faktoren, die damit reinspielen. Aber am Anfang steht ein roter Faden, wo man mehrere Stationen, mehrere Nadelöhre festlegt. Der Rest kann dazu gebaut werden.
Sind eure Ideen eigentlich grundsätzlich neu oder holt ihr manchmal auch alte Konzepte hervor, die ihr noch nicht umgesetzt habt?
Selten. Es gibt manchmal so kleinere Ideen, die man noch mal aufgreift. Meistens ist es so, dass man aus der gesammelten Erfahrung schöpft. Wenn man zum Beispiel einen Typen auf einer Erhöhung sieht, weiß man, dass der wichtig ist. Wenn irgendwo einer unten im Loch steckt und rumgräbt, ist der nicht wichtig. Das sind Grundprinzipien, die man lernt und die man mehr oder weniger anwendet. Aber komplette Konzepte eigentlich weniger. Man orientiert sich immer an dem, was man im Moment am Markt sieht. Wofür sich die Leute auch interessieren. Wenn man zum Beispiel die Idee hat, ein Wikingerspiel zu machen, und Skyrim kommt raus, ist man als kleine Firma natürlich gut beraten, von der Vision abzurücken. Nur so als Beispiel für äußere Einflüsse, die ein Design, ein Konzept, auch mal umwerfen können.
Bevor es weitergeht ... In der Galerie: 15 Jahre Piranha Bytes - Ein deutscher Kultentwickler im Rückblick
<b>15 Jahre Piranha Bytes: Der deutscher Kultentwickler von Gothic und Risen im Rückblick</b>
Bildergalerie (Ansicht vergrößern für Quellenangaben)Bild 1 von 58
15 Jahre Piranha Bytes: Der deutscher Kultentwickler von Gothic und Risen im Rückblick [Quelle: ]
Wie sieht das mit dem Publisher aus. Ist der direkt mit im Boot oder konzipiert und entwickelt ihr erst mal in Ruhe für euch, bevor ihr dem was zeigt?
Am Anfang kommt erst mal ein Dialog zustande. Wo der Rahmen ungefähr gesteckt wird. Darüber, wie viel Geld, wie viel Zeit und welches Team man hat. Welchen Markt man bedienen will - PC, Xbox, PS3 zum Beispiel. Danach will der Publisher ein Konzept haben. Unsere Idee wäre jetzt zu sagen, wir machen ein Piratenrollenspiel. Das müsste eine bestimmte Optik und Bedingungen haben und eine grobe Story mit rotem Faden. Dazu entwickelt man ein paar Konzeptzeichnungen, damit der Geldgeber sich ungefähr vorstellen kann, wie das läuft. Anschließend macht man sowas wie eine Powerpoint-Präsentation und stellt es dem Publisher vor. Dort sitzen meistens mehrere Leute in einem großen Meetingraum, die über Geld und Marketing und solche Dinge entscheiden können. Du musst diesen Leuten dein Produkt verkaufen, obwohl du noch gar nichts produziert hast. Du musst eben eine gute Idee haben.
Risen 2 Crew: Chani
Risen 2 Crew: Chani
Wenn man schon vorher ein erfolgreiches Spiel gemacht hat, glauben die Leute einem auch in der Regel, dass man weiß, wovon man spricht. Schwierig wird es natürlich, wenn man als komplett neues Team dahin kommt und denen was vom Pferd erzählt. In dem Fall muss man mit irgendwas überzeugen. Optimalerweise müsste man eigentlich schon ein kleines Stück Spiel haben, damit die Leute sich das vorstellen können. Je besser sie sich das vorstellen können, so besser du das rüberbringst, desto eher vertrauen sie dir. Wenn die sehen, der weiß, wovon er redet, gucken die sich das auch an.
Anschließend legt man einen Vertrag auf und schaut, wann der erste Milestone kommt. Der Publisher bezahlt den Entwickler ja normalerweise. Meistens, klassischerweise nach dem Milestone-Modell. (Anmerkung: Auch Meilenstein. Ein Begriff aus dem Projektmanagement, der Zwischenziele beschreibt.) Wir beginnen anschließend Konzepte, das Gamedesign und Grafiken zu entwickeln. Wir erstellen sozusagen ein großes Konzept, ein großes Designdokument. Damit der Publisher daraus lesen kann, was das Spiel hinterher sein wird. Das ist quasi der erste Milestone, der auch bezahlt wird. In der Art wird das gestaffelt. Das Spiel wird immer größer, anschließend kommt schon die Engine. Man kann bereits mit dem Typen darin rumlaufen, man hat schon die ersten Level, durch die man laufen kann. Im Abstand von ein, zwei oder drei Monaten kommen immer weitere Milestones. Also ein weiteres Stück Spiel, das wir dem Publisher präsentieren.
Die schauen sich das an und bewerten es. Die haben eher ein Draht zum Markt und wie sich dieser entwickelt. Ein Entwickler hat das weniger. Der hört sich natürlich auch um. Aber wir verkaufen das Spiel im Endeffekt nicht, sondern wollen hauptsächlich ein gutes Spiel machen. Zumindest in der Konzeptphase, also in der ersten Hälfte des Projektes, würde der Publisher auch nachjustierend einwirken und sagen, in welche Richtung man eher entwickeln sollte. Es kommt eine Menge Input vom Publisher, weil der auch am Ende dafür Sorge tragen muss, dass das Spiel auf den Markt kommt. Es entsprechend erfolgreich ist und Werbung dafür geschaltet wird.
Spielecover zu Risen
Risen
ab 6,99 €
Schaut ihr euch im Internet das Feedback auf eure Arbeit an und berücksichtigt Kritikpunkte bei der Entstehung neuer Projekte?
Der Kunde ist König und das, was der Kunde will, muss man auch machen. Andernfalls hat man schlechte Karten. Wenn man schon vorher Projekte hatte, hat man gewisse Erfahrung mit seiner Kundschaft. Mit seinen Fans. Man weiß ungefähr, worauf es hinausläuft und was ihnen am meisten am vorherigen Spiel nicht gefallen hat. Und das soll man auch tunlichst abstellen und zuweilen auch tatsächlich Vorschläge von denen aufgreifen. Wir handhaben das nach dem Mehrheitsprinzip. Das heißt, wenn mindestens fünf, sechs Leute von hundert Leuten einen gewissen Punkt ankreiden, nehmen wir das ernst. Wenn nur einer da ist und alle andere widersprechen, orientieren wir uns schon an der Mehrheit. Wenn Leute Dinge gut fanden, die wir machen, behalten wir diese auch meistens bei. Und es gibt die Shit-Liste mit den Sachen, die den Leuten am meisten missfallen haben. Die am meisten von Fans und in den Foren diskutiert werden, die nehmen wir auch sehr ernst. Das ist das oberste Gebot, sich die Punkte anzugucken, abzustellen und zu ändern. Und es gibt Sachen, wo wir die Leute fragen, was sie sich vorstellen. Dazu gibt es auch eine Top Ten als Beispiel von gravierenden Dingen, die im Spiel geändert werden sollten. Und natürlich nehmen wir das auch sehr ernst.
Du hast vorhin angesprochen, dass ihr euch den Markt anguckt, um nichts zu machen, was es in der Form gibt. Ihr selber habt ja einen ganz eigenen Stil. Ist es denn trotzdem so, dass ihr euch den Markt auch anseht, um was von der Konkurrenz abzugucken?
Wir gucken uns selbstverständlich all so Sachen an. Die beeinflussen sich alle gegenseitig. Es gib gewisse Standards, die Spieler haben. Zum Beispiel eine Steuerung auf der Tastatur mit WASD. Keiner, der den Kunden nicht ärgern möchte, würde eine Steuerung nicht auf WASD legen. Oder auf die Pfeiltasten. Und die Maus zu bewegen, bewegt auf jeden Fall die Kamera. Das ist Standard. Und das musst du machen. Das gibt es auch in weiter hinten liegenden Detailgraden. Wenn man sich mit der Frage beschäftigt, wie eine Minimap aussieht. Oder wie eine Karte an sich aussieht und angeordnet ist. Norden ist natürlich immer oben. Es gibt immer Konfektionen und Dinge, die man macht. Ein Heiltrank ist immer rot. Ein Manatrank ist immer blau. Man guckt sich selbstverständlich was ab, man kommt gar nicht drum herum. Wir haben uns meistens Titel angeschaut, die so ähnlich waren wie unser Spiel. Damals, zum Beispiel bei Gothic 1, haben wir uns Ultima 9 sehr intensiv angesehen. Wir haben uns davon viele Sachen auch abgeguckt, wie zum Beispiel die Kameraführung und das Dialogsystem funktionieren. Outcast haben wir uns ebenfalls sehr intensiv reingezogen. Darin steckten sehr viele Dinge, die wir gut fanden. Wie die Dialogführung aussieht, die Kamera hin und hergeht. Dass sich jemand aufrichtet, wenn man ihn anspricht. Man hat die Kamera mal links, mal rechts. Sowas kann man sich sehr gut abgucken. Das macht meiner Auffassung nach jeder so.
Wie sieht es mit anderen Inspirationsquellen aus? Fantasy und sowas. Schau ihr euch auch mal Bücher, Comics und Filme an?
Ja. In dem Zusammenhang ist meistens Herr der Ringe zu nennen, die klassischen Vorgänger dieser ganzen Fantasy-Spiele, Fantasy-Bücher überhaupt. Das ganze Fantasy-Genre hat dort ja mehr oder weniger seinen Ursprung. Tolkien hat das sehr geprägt. Und als die drei Kinofilme von Peter Jackson rausgekommen sind, hatte das ebenfalls großen Einfluss auf unsere Arbeit. Unsere Trolle sind denen in Herr der Ringe ja nicht ganz unähnlich. Aus dem Grund, weil sie da sind. Aus Filmen kommen sehr viele Inspirationsquellen. Auch was Dialoge angeht, was Geschichten angeht, insbesondere diese zu erzählen. Zukunftsvisionen oder ähnliche Geschichten nehmen wir uns natürlich auch daher. Das prägt uns schon ziemlich.
Ein Punkt, der mich als PC-Spieler besonders interessiert, ist die Multiplattform-Entwicklung. Muss man auf Konsolen von Anfang an Rücksicht nehmen, speziell wegen der geringeren Leistungsfähigkeit? Dass man etwa bei der Levelgröße Abstriche macht. Oder interessiert euch das Thema erst mal nicht und ihr schaut hinterher, wie ihr es runterskaliert?
Gothic 3 (2006)
Gothic 3 (2006)
Quelle: mobygames.com
Wenn uns das nicht interessiert, haben wir ein Problem. Wir hatten das bei Gothic 3. Dieses haben wir nur für den PC entwickelt und anschließend ist jemand zu uns mit der Idee einer Xbox-Fassung herangetreten. Das haben wir nicht umgesetzt, weil es technisch nicht möglich war. Die Welt in einem Stück zu speichern und die Texturauflösung haben so nicht funktioniert. Wenn man nicht von vornherein ein Stück weit drauf hinarbeitet, vor allem von der technischen Seite her, hast du keine Chance. Da müssen ein paar Sachen berücksichtigt werden. Das heißt nicht, dass es auf dem PC hässlicher sein muss. Nur, dass man mit seinen Ressourcen platzsparender, speichersparender und dergleichen umgehen muss. Die spätere Portierung auf die Konsole kommt auch dem PC zugute. Man macht nicht weniger oder hässlicher auf dem PC, sondern man achtet vielmehr schon im Vorfeld darauf, wie etwa die Speicherorganisation funktioniert. Das heißt, man arbeitet sehr viel früher an der Optimierung dieser ganzen Dinge.
Der andere Aspekt ist natürlich, dass man auf der Konsole ein ganz anderes Spielgefühl mit dem Controller hat als auf dem PC mit Tastatur und Maus. Wenn man einen Shooter mit Tastatur und Maus spielt, ist man immer besser als jemand mit einem Gamepad. Weil das einfach viel langsamer ist und die Maus viel empfindlicher. Derjenige, der mit Maus spielt, hat einfach den Vorteil. Für uns heiß das, dass man beide Interfaces schon von Beginn an berücksichtigen muss. Man muss sich zum Beispiel überlegen, wie das Kampfsystem aussieht, wie man das auf dem Pad organisiert, wie die Tastenbelegungen aussieht. Es gibt noch einige weitere, kleinere technische Limitationen. Wie der Font des Textes aufbereitet werden muss und wie das Intro. Das Speichermanagement und die Performance sind das größte Problem. Und nicht nur auf Level beziehungsweise die Grafik selber bezogen, sondern auch auf das ganze Drumherum.
Wie viel bleibt am Ende der Entwicklung von dem übrig, was man sich am Anfang ausgedacht hat? Ist man noch nah dran am Entwurf oder eher weit weg?
Ich will jetzt nicht von Gothic 1 sprechen, wo es sehr abenteuerlich war, weil man noch nicht so richtig wusste, wo man hinwill. Wir haben uns bei diesem Spiel erst entwickelt und uns überlegt, wie man überhaupt ein Spiel machen muss. Die Erfahrung, die wir bei Gothic 1 sammelten, haben wir nachher angewendet und weiterentwickelt. Wenn wir heute ein Konzept entwickeln, landen wir zu 80 Prozent am Ende auch bei. Es gab Änderungen, keine Frage. Es gab manchmal einen Fokus, der sich geändert hat. Als wir gemerkt haben, dass wir eine Technik nicht benutzen dürfen. Es kam Speed Tree, womit man tolle Wälder machen kann. Die setzt man auch um und das beeinflusst unserer Arbeit natürlich. Aber mit unserem Konzept haben wir eigentlich immer gut gelegen.
Ein Projekt ist ja immer in mehrere Phasen aufgebaut. Es gibt am Anfang die Designphase, dann kommt das Proof of Concept, anschließen werden die ersten Sachen schon in der Preproductionphase produziert. Prototypen angefertigt, um auszuloten, ob es überhaupt so funktioniert. Im Anschluss folgt die Produktionsphase, in der nach der Designphase eigentlich klar sein muss, wie ein Spiel aussehen soll. Da darf man nicht mehr so viel umschmeißen. Viele Sachen, die man sich erarbeitet hat, müssen auch gemacht werden. Hier sind viele Leute auf die Einhaltung gewisser Bearbeitungszyklen angewiesen. Und wenn man jetzt Dritte dazu nimmt - Thema Outsourcing -, wird es noch komplizierter. Produzieren die etwa eine Auftragsarbeit und das passt auf einmal wegen irgendwelcher Designänderungen nicht mehr ins Spiel, wäre das äußerst schlecht. Und deswegen landet man am Ende bei etwa 80 Prozent.
Эксклюзивное интервью с Бьерном о тенденциях в разработке ролевых игр: на примере Готики и Ризен
Интервью провел Бенджамин Грюндкен (Benjamin Gründken)
До того, как начинается разработка игры, необходимо определиться с массой вещей. И это не только создание концепт-артов.
Мы побеседовали с Бьерном Панкратцем, который занимает в Студии Piranha Bytes должность геймдизайнера и руководителя проектов, и в этом качестве принимал участие в создании Готики и Ризен.
PCGH:
О чем вы должны, в первую очередь, задуматься, когда приступаете к разработке игры?
Бьерн:
В разработке компьютерной игры есть множество параметров, о которых вы должны знать с самого начала и учитывать их. Скажем, какими вы располагаете ресурсами, и чего требует от вас рынок. Если есть спрос на игры про зомби, то можно взять их на вооружение и заложить в ваш проект изначально. Это означает, что в игре должны появиться соответствующие элементы. Можно стрелять из огнестрельного оружия, можно забивать зомби, и во всем этом должна быть заложена какая-то идея выживания.
Затем следует определить, чем располагает ваша команда, и какой опыт у нее уже есть. Затем встает вопрос, нужно ли нам что-то особенное? Нужны ли для зомби-игры люди, которые пишут диалоги? Скорее, нет. Нужен ли нам человек, который разбирается в шутерах и огнестреле? Нужен ли человек, который все это спрограммирует? Нужен ли нам движок 2-D или все-таки 3-D? Потом встает вопрос о платформе. И вот когда мы в первом приближении решим для себя все эти вопросы, мы должны понять, сколько денег у нас в наличие.
Кроме того, мы должны определиться с тем, на какую целевую группу мы ориентируемся, кому мы сможем продать свою игру.
И когда мы решим все финансовые вопросы, можно, наконец, просчитать, масштабы игры, и сколько человек понадобятся для ее разработки. И сколько необходимо привлечь на аутсорсинге.
В общем, сначала устанавливаются некие рамки. Исходя из всего этого, вы и создаете концепцию игры. Это означает, что некоторое количество людей садятся вместе, устраивают мозговой штурм и решают, в каком направлении будет развиваться ваша будущая игра и в каком сеттинге.
PCGH:
Ты работал в Piranha Bytes в качестве геймдизайнера и руководителя проектов. Какова твоя роль в нынешнем проекте?
Бьерн:
Я должен обеспечить общую концепцию и наличие всех выше описанных позиций. Я должен спланировать необходимое количество людей для работы. Например, кто нам нужен на один день, или на 5, или на 20 дней. Я должен определить, достаточно ли у нас программистов и авторов истории. Все это я закладываю в Microsoft Project и, таким образом, просчитываю, сколько времени нам понадобится на разработку, и когда игра сможет выйти на рынок. Моя задача в начальной стадии разработки игры заключается в том, чтобы определить основополагающие вещи.
Как геймдизайнер, я должен определить саму суть игры. То есть, как она будет выглядеть, каково будет ее содержание, к каким потенциальным клиентам мы обращаемся, какова будет история, какие фичи мы в ней используем. Это я определяю вместе с другими геймдизайнерами, которые у нас работают.
Кроме того, я являюсь автором истории. В этом качестве я должен писать диалоги для наших ролевых игр, придумывать квесты, населять наши миры, распределять по ним монстров, создавать уровни, то есть решать, где и когда появятся те или иные персонажи и монстры.
PCGH:
Когда ты разрабатываешь историю, как ты выстраиваешь сценарий?
Бьерн:
Все зависит от того, что мы хотим предложить игрокам. Перед игроком всегда должна стоять ясная цель. Например, в Ризен 1 игрок в начале терпит кораблекрушение, его выкидывает на берег, и он должен как-то выжить.
Это означает, сначала осмотрись, где ты вообще очутился.
Я тут видел какого-то мага, который сражался с огромным монстром, но этот маг исчез где-то в глубинах островах. Больше я ничего не знаю, а теперь мне придется понять, как я сумею разобраться в ситуации, когда у меня в наличии лишь ржавая железяка и примитивная карта.
Ты начинаешь постепенно собирать оружие, каким-то образом побеждать первых монстров, набирать очки и осваивать первые навыки.
Это означает, что нам изначально известны две первые важные вещи. Кто наш антагонист, что является наиглавнейшим злом, которое мы должны, в конце концов, одолеть, и как вообще все начинается.
Куда и как направить игрока, это и есть моя задача, как автора истории. При этом в процессе развития истории необходимо следить за распределением ресурсов игры. Изначально нужно понимать, сколько персонажей встретится на пути игрока, и какие монстры мне понадобятся. А также как велика будет территория игры. С этого все и начинается.
PCGH:
А как на счет квестов? Сначала нужно придумать их в общих чертах, а затем заполнять пробелы?
Бьерн:
Да. Здесь работает принцип «жемчужного ожерелья». Или «красной нити». С самого начала необходимо определить, о чем, собственно, идет речь в игре. Всегда есть пять или шесть «ключевых моментов», с которыми мы обязательно однажды столкнемся. Скажем, в Ризен 1 мы непременно должны оказаться в монастыре, чтобы встретиться там с Инквизитором, чтобы, в конце концов, мы открыли вместе с ним эти Врата и нашли подземный Храм. Это задача, которую должен решить любой игрок, независимо от того, какой путь он выбирает. А как он к этому придет, это и есть сокровенный принцип «жемчужного ожерелья». Поскольку мы предоставляем игроку в остальном свободный выбор.
То есть мы никогда не можем заранее предугадать, где в каждый настоящий момент находится игрок, насколько он силен и так далее. Соответственно приходится просчитывать множество факторов, которые должны быть включены в игру.
Но в начале нужно выстроить эту «красную нить», и основные пункты и ключевые позиции на этом пути. Все остальное добавляется и подстраивается под нее потом.
PCGH:
Вы стараетесь все время изобретать что-то новое или обращаетесь иногда к своим старым концептам, которые еще не были реализованы?
Бьерн:
Очень редко. Есть какие-то небольшие находки, к которым можно заново вернуться. В основном, что-то можно почерпнуть из уже накопленного опыта. Например, если какой-то типаж достиг определенных вершин, то уже понятно, что он сыграет важную роль, а если он копошится где-то внизу, то вряд ли он так уж важен.
Это некие основные принципы, поняв которые, применяешь их в игре в той или иной степени.
Но чтобы использовать какой-то полноценный концепт, это вряд ли. В первую очередь, ориентируешься на то, что в настоящий момент является трендом на рынке. Что интересует игроков.
Если у тебя, например, возникает идея создать игру про викингов, а в это самое время выходит Скайрим, то какой-то небольшой фирме стоит задуматься над тем, чтобы отказаться от подобного же проекта. Это лишь небольшой пример того, какое влияние оказывают внешние обстоятельства на дизайн и концепт, и как они могут опрокинуть все твои планы.
PCGH:
Как складываются ваши отношения с Издателем? Насколько он на вас влияет? Или вы сначала самостоятельно разрабатываете концепцию будущей игры и просто ее ему предъявляете?
Бьерн:
Сначала мы вступаем в диалог, в котором в общих чертах определяются определенные рамки. В том числе, сколько мы получим денег, времени, какая команда будет осуществлять проект. Какой рынок мы должны охватить – например, PC, Xbox, PS3.
После этого мы должны предоставить Издателю свой концепт. Скажем, мы заявляем, что хотим делать пиратскую игру. Мы должны также изложить свое виденье, условия и историю с «красной нитью» в общих чертах.
Кроме того, мы должны предоставить также несколько концепт-артов, чтобы тот, кто дает нам деньги, представлял себе, как это будет в дальнейшем выглядеть. В общем, мы делаем некую Powerpoint-Präsentation и представляем ее Издателю. В конференц-зале собирается куча людей, которые отвечают за финансирование, маркетинг и все прочее. И ты должен «продать» этим людям свой продукт, хотя ты еще ничего, по сути, не создал. Главное, чтобы идея была хороша.
Если ты уже создал однажды удачную игру, как правило, эти люди верят, что ты знаешь, о чем говоришь. Сложнее бывает, если к нгим приходит совершенно новая команда, которая им рассказывает какие-то байки. В этом случае их нужно как-то убедить. Желательно в этом случае предоставить им хотя бы небольшой фрагмент будущей игры, чтобы они получили о ней какое-то представление. Чем лучше они смогут представить себе дальнейшие перспективы, тем больше доверия к вам. Если они увидят, что вы сами хорошо себе представляете, чего хотите добиться, они возьмут вас на заметку.
В конечном итоге вы заключаете договор, главное соблюсти первый этап. Обычно Издатель оплачивает разработку поэтапно. Это классическая модель оплаты - Milestone-Modell. (Примечание: Менеджеры проекта описывают каждый промежуточный этап разработки.) Мы соответственно начинаем разрабатывать концепты, геймдизайн и графику. То есть мы создаем глобальный концепт, так называемый диздок. Из него Издатель должен понять, что из себя будет представлять будущая игра. Это и есть первый этап (Milestone), который оплачивается Издателем. Постепенно все это разрастается. Игра разрабатывается все дальше, подключается движок. Можно уже пробежаться по миру, пообщаться с персонажами, возникают первые уровни.
Через определенные промежутки времени – один, два, три месяца преодолеваются все новые этапы (Milestones), то есть создаются все новые фрагменты игры, которые мы можем продемонстрировать Издателю.
Издатель их рассматривает и оценивает. У него есть связь с рынком, он знает, как этот рынок развивается. Разработчик понимает в этом куда меньше. Хотя, конечно, тоже старается быть в курсе дела. Но ведь, в конечном итоге, не мы же продаем игру, мы просто хотим сделать хорошую игру.
По крайней мере, на стадии развития концепции игры, то есть в первой половине проекта, Издатель имеет решающий голос, в каком направлении мы должны действовать.
Именно от него исходит основной посыл, поскольку именно Издатель, в конце концов, отвечает за то, как игра будет принята на рынке. Будет ли она, соответственно иметь успех, и как он будет ее рекламировать.
PCGH:
Отслеживаете ли вы в Интернете реакцию на вашу работу и учитываете ли вы критику в своем новом проекте?
Бьерн:
Клиент всегда прав, нужно делать то, чего хочет клиент. В противном случае вы проиграете. Если вы уже создали пару проектов, то у вас есть опыт общения со своими покупателями. Со своими фанами. Ты приблизительно понимаешь, что к чему, и что им в предыдущей игре больше всего не понравилось. И это необходимо по возможности устранить, а иногда и принять их предложения всерьез.
Мы решаем это большинством голосов. Это означает, что если пять-шесть человек из ста резко критикуют какую-то позицию нашей игры, мы принимаем это к сведению.
Если критика исходит от кого-то одного, а все остальные ему возражают, то мы учитываем мнение большинства.
Если большинству людей что-то нравится, то мы сохраним это в следующем проекте. У нас составляется список «неудач», куда заносятся те вещи, которые вызвали раздражение у большинства фанов. То, что фаны обсуждают на форумах особенно активно, мы воспринимаем очень серьезно.
Наш приоритет - отследить все отрицательные мнения и исправить ошибки.
И, конечно же, мы интересуемся, как люди себе представляют те или иные вещи. У нас, например, имеется список – 10 основных позиций, которые должны быть изменены в игре. Мы реально воспринимаем все это очень серьезно.
PCGH:
Ты ранее говорил, что вы внимательно приглядываетесь к рынку, чтобы не создавать того же, что уже там имеется. У вас есть свой собственный стиль. И все же присматриваете ли вы также и за вашими конкурентами на рынке?
Бьерн:
Само собой, мы отслеживаем все эти вещи. Они могут оказать на нас влияние с разных точек зрения. Игры имеют определенные стандарты. Например, управление игрой на клавиатуре с помощью WASD. Ни один игродел, если не хочет потерять покупателей, не решится отказаться от схемы WASD. Или на направляющих стрелок. Если двигаешь мышью, то, в любом случае, управляешь камерой. Это стандарт. И ты должен его соблюдать. Есть и еще кое-какие детали подобного ряда. Как, например, должна выглядеть мини-карта. Или как вообще должна быть устроена карта в игре. Север, скажем, всегда расположен наверху. Всегда есть некоторые ключевые моменты, которые рассматриваются нами, как данность. Целебный напиток всегда красный. Напиток маны всегда синий.
Разумеется, мы учитываем эти очевидные вещи, мы не собираемся в данном случае ставить все с ног на голову. Мы изучили множество игр, которые в чем-то похожи на наши.
В свое время, когда мы работали над Готикой 1, мы очень внимательно приглядывались к Ultima 9. Мы там подсмотрели массу полезного, как, например, движется камера, и как функционирует диалоговая система. Outcast тоже не остался без нашего внимания. В нем была масса вещей, которые мы сочли очень даже подходящими для нас. То, как функционирует камера в процессе диалога, ее движения туда-сюда. То, как персонаж, к которому обращаются, обязательно поднимается, если он сидит. Камера фиксирует его то справа, то слева. Такие вещи очень даже полезно подсмотреть. Я полагаю, все так делают.
PCGH:
Чем вы вдохновляетесь? Фэнтези и все такое. Читаете книги, комиксы, смотрите фильмы?
Бьерн:
Да. В первую очередь, хотелось бы назвать «Властелина Колец», классический предшественник всех игр и книг в жанре фэнтези вообще. Фэнтези-жанр в целом обязан в той или иной степени именно этому источнику. Толкиен – это величина. А когда вышла кино-эпопея Питера Джексона в трех частях, это тоже в значительной степени повлияло на нашу работу. Наши тролли в какой-то степени тоже похожи на троллей из «Властелина колец». Просто потому, что они такими и должны быть.
Фильмы тоже могут стать отличным источником вдохновения. В том, что касается диалогов, непосредственно сюжета, и того, как он должен быть реализован.
То же самое касается и фантастики, мы все принимаем во внимание.
Нас все увлекает и вдохновляет.
PCGH:
Вопрос, который меня особо интересует, как игрока на РС, это мультиплатформенность. Нужно ли с самого начала учитывать низкую производительность консолей? Типа ради этого сокращать размер уровней? Или вас эта тема вообще не касается, и лишь потом вы смотрите, как и что можно уменьшить для повышения производительности?
Бьерн:
Если бы нас эта тема не интересовала, то мы имели бы большие проблемы. Это однажды случилось с Готикой 3. Мы разрабатывали ее только для РС, а потом появился некто, заинтересованный в том, чтобы сделать версию и для Xbox. Мы под это не закладывались, поскольку технически это было просто невозможно.
Хранить весь игровой мир одним куском и с таким разрешением текстур - так это просто не работает (на консолях) Если заранее не проработать этот вопрос, прежде всего с технической стороны, то у вас не будет шансов. Нужно принимать во внимание пару вещей. Это не значит, что игра должна хуже выглядеть на ПК. Только то, что нужно обходиться с ресурсами оперативной памяти, места на диске более экономно. Последующее портирование на консоли также идет на пользу ПК-версии. При этом на ПК делается не меньше и не хуже, но заранее обращается больше внимания, как функционирует распределение памяти. Это значит, что работа над оптимизацией начинается гораздо раньше.
Другой момент, это конечно же то, что на консолях совершенно другие ощущения от игрового контроллера, чем от клавиатуры и мыши на ПК. Когда вы играете в шутер с клавиатуры и мыши — вы всегда лучше, чем кто-нибудь с геймпадом в руках. Просто потому, что мышь быстрее и чувствительнее. Тот, кто играет при помощи мыши, попросту имеет преимущество. Для нас это значит, что нам нужно учитывать оба интерфейса с самого начала. Например, нужно обдумать, как будет выглядеть боевая система, как она организована на геймпаде и как выглядит раскладка кнопок. Есть и другие, меньшие технические ограничения. Как должен быть подготовлен шрифт текста и интро. Распределение памяти и производительность — это самые большие проблемы. И не только в отношении уровней или самой графики, но и вообще все эти мелочи.
PCGH:
Как много в конце разработки остается от того, что было задумано изначально? Насколько далеки вы оказываетесь, в конце концов, от первоначального замысла?
Бьерн:
Я не буду говорить сейчас о Готике 1, в которой все было авантюрой, поскольку никто толком не знал, чего же мы хотим получить на выходе. Мы сами выросли на этой игре и потом задумались, какие игры мы, собственно, хотим разрабатывать. Опыт, который мы приобрели в процессе разработки Готики 1, мы в дальнейшем не только применили, но и развили. Когда мы сегодня разрабатываем какой-то концепт, то осуществляем его на 80%.
Кое-что претерпевает изменения, не вопрос. Иногда приходится менять даже что-то существенное, если мы понимаем, что технически мы это не можем осуществить.
Мы взяли на вооружение Speed Tree, с помощью этой проги можно создавать потрясающий лес. Мы ее применяем, и это, конечно же, влияет на нашу работу. Но мы всегда четко выстраиваем наш концепт.
Любой проект всегда делится на несколько фаз. Сначала мы создаем дизайнерский концепт, потом идет проверка этого концепта на прочность, наконец, какие-то первые вещи производятся уже в этой фазе препродакшена. Мы создаем прототипы, чтобы убедиться, что все это вообще функционирует. А затем наступает фаза производства, в процессе после фазы дизайна уже, собственно, должно быть ясно, как будет выглядеть игра.
В этой фазе мы не можем все переделывать. Мы должны в основном реализовать именно то, что запланировано. На этом этапе люди в команде должны сделать то, что было задумано, в соответствии с планом. Если в этот момент включается третья сторона – аутсорсинг – то все еще больше усложняется. Когда люди на аутсорсинге выполняют наши поручения, а это больше нам не подходит в связи с некоторыми изменениями в дизайне, это всегда ужасно. Поэтому, в конце концов, мы и реализуем свой проект только на 80%.
Огромное спасибо LЕDsky за перевод этой байды про мультиплатформенность и за редактуру всяческой хитрой терминологии...
16.01.2008 um 15:20 Uhr Björn Pankratz ist Projektleiter bei Piranha Bytes und der Gothic-Mann schlechthin! Wir haben mit ihm gesprochen.
Nachdem unser Interview mit Kai Rosenkranz, Sound-Chef bei Piranha Bytes, so gut bei Euch angekommen ist, legen wir direkt nach: Mit Björn Pankratz, Projektleiter bei Piranha Bytes! Viel Spaß beim Lesen!
Was ist dein Job und was macht man da so den ganzen Tag?
[IMG]
Björn Pankratz
Mein Name ist Björn Pankratz. Ich bin Game Designer, Story Writer und Projektleiter bei den Piranhas. Meine Aufgabengebiete sind sehr anspruchsvoll und interessant. Konzepte und Spielsituationen entwerfen, Dialoge schreiben, Quests implementieren, Projektplanung, Arbeitsabläufe, Content-Assets und Features kontrollieren, etc.
So kommt es, dass ich die eine Hälfte des Tages hier innerhalb der Firma unterwegs bin und die andere Hälfte vor meinem Rechner sitze um die mündlich erarbeiteten Ergebnisse in elektronische Form zu bringen und zu warten.
Projektplanung klingt sehr trocken und scheint ja eine ziemlich verschachtelte Sache zu sein. Der ideale Job für Autisten?
[IMG]
Gothic 3: Björn Pankratz war Game Designer, Story Writer und Projektleiter in einer Person
Autisten würden sicherlich mehr im Kopf behalten und reproduzieren können als ich, jedoch bleibt vieles nicht so, wie es am Vortag nach war. Unser aktuelles komplexes Projekt erfordert schon mehr Innovation und Flexibilität. Langeweile kommt eigentlich selten auf, da ich mich fast täglich einer neuen Herausfordeung stellen muss.
Es gibt auch weniger anspruchvolle Zeiten in der Produktion, in der ich einfache Fleißarbeiten verrichte. Beispielweise das Verteilen von Gegenständen und Monstern in unserer simulierten Welt. Wenn wir erst einmal ein geeignetes Verteilungskonzept dafür entworfen haben, ist die Umsetzung dessen eine Phase, in der ich nicht mehr viel bedenken muss. Eine solche Phase kann doch recht entspanned sein und mache sie lieber selbst als sie einem Autisten zu überlassen.
Was muss man können, um diesen Job zu kriegen?
Gothic-Projektleiter Björn Pankratz im Interview
Man sollte sich am besten auch schon sehr früh in seiner Jugendzeit mit Computern und Computerspielen beschäftigt haben. Beispielsweise haben die meisten Programmierer der deutschen Spielebranche irgendwann in ihrer Vergangenheit schon ein kleines Spielchen selbst programmiert. Eine staatlich anerkannte Ausbildung ist hilfreich aber nicht immer notwendig. Die wenigsten, der Piranhas haben eine abgeschlossene Berufsausbildung in dem Bereich in dem sie arbeiten. "Learning by Doing" ist bei einem Job dieser Art gefragt.
Viele finden ihren Weg in die Spielebranche über die Community und Mod-Szene. Was jemand kann, das kann er. Wenn er dann noch anhand eines abgeschlossenen Projektes (ob privat oder gewerblich) belegen kann, dass er sein Wissen auch anwenden kann, sind die Chancen in der Branche Fuss zu fassen hoch.
Was hast Du vorher gemacht und wie bist Du in die Branche geraten?
Gothic-Projektleiter Björn Pankratz im Interview
Ich bin Oberstufen-Lehrer für Physik und Chemie. Habe dem Job des Lehrers jedoch nie wirklich etwas abgewinnen können. Seit ich 14 bin habe ich Pen and Paper Rollenspiele gespielt und habe mich auch die Zeit des legendären Commodore 64 schon intensiv mit Computerspielen beschäftigt. Eigentlich sollte mein Antritt zur Arbeit als QA Manager Ende 1999 bei den Piranhas erst nur ein Nebenjob sein. Ich habe jedoch schnell erkannt, dass ich auf diese Art Arbeit nicht mehr verzichten wollte und mehr für mich drin war. Also bin ich dabei geblieben.
Was sind die wichtigsten Projekte, die Du betreut hast?
Ich war bei allen Teilen der Gothic Reihe beteiligt und führe meine Arbeit fort bei unserem aktuellen Titel.
Nenne uns die drei größten Projekte der Menschheitsgeschichte!
- Die chinesische Mauer
- Die Mondlandung
- Tolkiens "Der Herr der Ringe" Buch und Verfilmung
Nenne uns die größten Projekte der Menschheitsgeschichte, die deiner Meinung nach in den Sand gesetzt wurden.
- Hannibals Feldzug gegen die Römer
- "Klapperschlange 2 - Flucht aus LA" mit Kurt Russel
- Das Gesicht von Michael Jackson
Welche Aspekte eines Spieles lassen sich nicht im voraus planen?
Gothic-Projektleiter Björn Pankratz im Interview
Der Spielspass ist das Wichtigste. Macht das Spiel Spass hat man das Ziel des Projektes erreicht. Spielspass läßt sich jedoch leider nicht planen, selbst wenn die Konzepte noch so durchdacht sind oder diejenigen, die es fertigen, auch noch so viel Erfahrung haben. Ob das Spiel Spass macht, entscheiden die Spieler. Während der Produktion muss das daher regelmäßig kontrolliert und getestet werden. Wir machen das, indem wir es unseren Freunden, Bekannten oder auch Arbeitskollegen, die nicht an dem jeweiligen Teilbereich beteiligt sind, vorlegen und Feedback einholen. Auf solches Feedback sollte man immer reagieren und entsprechend Zeit dafür im Projekt einräumen.
Auf welche Frage wolltest Du schon immer mal antworten?
Muss man ein guter Programmierer sein um bei einem Computerspiel mitwirken zu können?
Nein. Spiele werden nicht nur programmiert, wie einige glauben. Neben der Engine gibt es zahlreiche wichtige Aufgaben bei der Produktion eines Computerspiels. Graphik, Design, Story-Writing, Musik, Sounds, etc...
Vergleichbar mit dem Bau eines neuen Autos. Die Programmierer bauen den Motor. Der Rest des Teams die Karrosse, die Räder, die Elektrik, die Felgen, die Extras, den Komfort und so weiter. Naja, so ähnlich jedenfalls.
Интервью с Бьорном Панкрацем, данное сайту cynamite.de
Сегодня мы представляем Вам Бьорна Панкраца из Piranha Bytes.
Еще одно из главных действующих лиц Готики, который дал интервью вслед за Каем Розенкранцем, композитором и саунд-продюссером Piranha Bytes. После того, как наше интервью с Каем Розенкранцем, было принято вами на ура, мы продолжаем: итак, Бьерн Панкратц, руководитель проектов в Piranha Bytes, и "Человек-Готики", как таковой! Мы побеседовали с ним.
Интервью вел: Ahmet Iscitürk.
Желаем приятного чтения!
Ahmet: В чем заключается твоя работа, и чем ты вообще занимаешься в течение дня?
Bjorn: Меня зовут - Бьорн Панкрац. Я - геймдизайнер, сценарист и руководителя проектов Пираний. Область моих задач очень широка, ответственна и интересна. Я создаю концепции дизайна и разрабатываю игровые ситуации, пишу диалоги, создаю и реализовываю квесты, планирование проекта, качество контента, контроль игровых возможностей и многое другое.
Таким образом, выходит, что я первую половину дня провожу здесь - в компании, а другую половину сижу за моим компьютером, занимаясь тем что перевожу все результаты переговоров с устной формы в электронную, и жду.
Ahmet: Планирование проектов - звучит очень сухо и, кажется является довольно сложным делом. Идеальная работа для аутистов?
Bjorn: Люди страдающие аутизмом, наверняка смогли бы помнить и обработать больше информации, чем я, однако, многое не остается таким, как это было накануне и после. Наш текущий актуальный проект, требует уже больше комплексной инновации и гибкости. Скучать не приходится, так как я мне приходится почти ежедневно противостоять новым вызовам.
В производстве остается все меньше таких ответственных фаз, в которых я просто делаю обычную рутинную работу. Например, распределение предметов и монстров в нашем создаваемом мире. С тех пор, как мы создали концепцию «распределения», переход от одного дела к другому стал легким. в результате мне не приходится особо ломать себе голову на этом этапе работы. Такая фаза может быть настолько увлекательна, что я использую это время для релаксации, и лучше я сделаю все сам - чем поручу это какому-нибудь аутисту.
Ahmet: Что нужно знать и уметь, чтобы получить вашу работу?
Bjorn: Лучше всего начинать заниматься компьютерами и компьютерными играми в самой ранней юности. К примеру, большинство программистов в немецкой игровой отрасли когда-то в своем прошлом сами создали свою собственную маленькую игру. Специальное признанное образование желательно, но не всегда необходимо. Лишь немногие из Пираний имеют законченное профессиональное образование в той области, в которой они работают. "Учись, делая" - главный принцип и лозунг нашей работы.
Многие находят свою дорогу в игровую отрасль через Коммьюнити и модостроение. Кто что умеет, тот то и делает. Если человек в рамках конкретного проекта может к тому же доказать (в частном порядке), что он может применять свое знание на практике и приспособить свои умения к нашим технологиям, то у него есть большие шансы высоко подняться в нашей области.
Ahmet: Что вы делали до того, как занялись разработкой игр, и как пришли в эту отрасль?
Bjorn: Я – преподаватель в старших классах по физике и химии. Однако как преподаватель никаких особых вершин я не достиг. Уже с четырнадцати лет я играл в настольные ролевые игры и интенсивно занялся компьютерными играми еще во времена легендарного Commodore 64. Собственно, мое начало работы в качестве QA менеджера в Piranha Bytes, в конце 1999 года, должно было быть "подработкой", с неполной занятостью. Но я очень быстро понял, что я не хочу отказываться от этой работы, что эта работа лучше всего для меня. Так я остался. (в PB)
Ahmet: Назовите нам 3 самых больших проекта в истории человечества!
Bjorn:
• Китайская стена
• Высадка на Луну
• Толкиен "Властелин колец", книга и экранизация.
Ahmet: Назовите нам самые большие проекты в истории человечества, которые были пущены на ветер, по Вашему мнению.
Bjorn:
• Поход Ганнибала против римлян
• "Гремучая змея 2 - Побег из Лос-Анжелеса", с Куртом Рассэлом.
• Лицо Майкла Джексона.
Ahmet: Какие проекты являются самыми важными, которые ты вел?
Bjorn: Я участвовал в создании всех частей серии Gothic, и продолжаю свою работу в нашем текущем актуальном проекте.
Ahmet: Какие аспекты игры нельзя запланировать заранее?
Bjorn: Удовольствие от игры – это самое важное. Если игра доставляет удовольствие, цель проекта достигнута. Тем не менее, удовольствие от игры, к сожалению, нельзя запланировать, даже если концепция игры тщательно продумана, и у тех кто ее разрабатывает, имеются большой опыт. Доставляет ли игра удовольствие, решают игроки. Поэтому во время разработки это постоянно должно контролироваться и проверяться. Делаем мы это в то время, когда предоставляем тестирование нашим друзьям, знакомым, а также коллегам, которые не участвуют в разработке соответствующей подобласти, и таким образом получаем обратную связь. Всегда нужно вовремя отреагировать на обратную связь и соответственно, предоставлять для этого время в проекте.
Ahmet: Как бы ты мог ответить на такой вопрос?
Нужно ли быть хорошим программистом, чтобы принимать участие в создании компьютерной игры?
Bjorn: Нет. Создание игры - это не только программирование, как многие думают. Кроме игрового движка, имеются еще многочисленные задачи при создании компьютерной игры. Графика, дизайн, написание сценария, музыка, звук, и т. д...
Это можно сравнить с созданием нового автомобиля. Программисты - конструируют мотор. Остальная команда - кузов, колеса, электрику, диски, дизайн, дополнения, и так далее. Ну, на это похоже, во всяком случае.
consol.AT-Podcast-30
Der 30. consol.AT Podcast im XXL Format ist da! 37 vollgepackte Minuten! Wir lassen euch nicht nur hinter die Kullisen den Austrian Gamers Choice Award 2007 blicken sondern servieren euch gleich 2 superexklusive Interviews. Bei uns zu Gast im consol.AT Podcast Studio waren Björn Pankratz, der Project Director und Game-Design von Gothic 3, der uns einen Einblick auf die Zukuft der RPG Serie und eine mögliche Konsolen-Umsetzung gibt. Ausserdem besuchte uns einen Tag nach dem Award auch der neue UBISOFT General Manager Ralf Wirsing. Als Bonus gibt's auch einen exklusiven Ausblick auf das neue consol.AT Heft + exklusiv für alle iTunes Podcast-Abonnenten das Cover der nächsten Ausgabe!
MP3 herunterladen (34,3MB)
Hier mal der komplette Text des Interviews, für diejenigen, die sich nicht 35 MB runterladen können:
consol.AT: Ja, jetzt bei uns im Studio haben wir auch einen prominenten Gast, gerade auch von unserem Austrian Gamers Choice Award, den Gewinner der Hauptkategorie, wenn du dich bitte kurz vorstellen kannst.
Björn: Hallo, ich bin Björn Pankratz, bin Game Designer, komme von der Firma Piranha Bytes und wir haben das Spiel Gothic 3 gemacht, in Deutschland, im Ruhrgebiet, in Essen sind wir ansässig und ich war gestern auf dieser Preisverleihung und wir haben den Australien, nein Australien nich, Austrian Gamers Choice Award gewonnen.
consol.AT: Genau, in der Kategorie Rollenspiel, das war ja mehr oder weiniger überraschend, ihr habts ja auch schon diverse andere Preise für das Spiel bekommen. Aber Spiel des Jahres natürlich auch. Jetzt ist natürlich viel über Gothic 3 geredet worden, jetzt du als Entwickler, es ist ein gutes Spiel oder?
Björn: Ja, also mir hat es auf jeden Falls Spaß gemacht. Bei der Implementation der Dialoge zum Beispiel. Ich hab Dialoge geschrieben, ich hab Game-Design gemacht, das hat Spaß gemacht, auf jeden Fall, obwohl wir natürlich auch sehr viel Stress hatten. Wir hatten uns unheimlich viel vorgenommen, die Welt ist sehr groß geworden, sehr reichhaltig an Featrures, usw. und am Ende hat uns das Ganze schon sehr überrumpelt, sag ich mal. Das unsere Vision von dem Spiel, die sehr hoch angesetzt war, dann auch umsetzen. Da haben wir schon ordentlich geschwitzt.
consol.AT: Na geschwitzt haben wir gestern auch bzw. beim Award, wie hat es dir gefallen?
Björn: Ja, mir hat es sehr gut gefallen. Für meinen Geschmack waren ein bisschen zu wenig Entwickler da, das machte die ganze Schose ein bisschen steif hatte ich den Eindruck, aber ansonsten, war es sehr nett und hat mir gut gefallen.
consol.AT: Ja, also auch gleich als Aufruf für die anderen Publisher, sie können gern jederzeit Entwickler bringen, also wir freuen uns, also belebt die Szene. Ja, was wollt ich fragen, Consolenversion, ist natürlich für uns als Consolenmagazin sehr spannend. Wie sieht’s aus, Pläne?
Björn: Also bei Gothic 3 hatten wir das Problem, dass es auf den PC ausgelegt war, und da unsere Welt sehr manuell gemacht ist und nicht so generisch wie bei beispielsweise anderen Spielen wie Oblivion zum Beispiel. Die hatten ihre Technik schon darauf ausgelegt auf Console herauszukommen und PC, das haben wir nicht gemacht, wir haben gesagt ok, wir sind von Hause aus ein PC-Spiel und haben das dann auch entsprechend in Handarbeit, die ganze Welt jeder einzelne Baum ist gesetzt und jeder Hügel ist von Hand gemodelt worden. Hat den Speicherverbrauch sehr hoch getrieben und deswegen war ne Portierung sehr schwierig und bisher auch nicht lösbar, dieses Problem. Aber wir werden uns in Zukunft auf jeden Fall dahingehend orientieren, dass wir irgendwann auf Console mal rauskommen, alleine schon um die etwas breitere Palette einfach bedienen zu können. Es ist sehr sehr, sag ich mal kopflastig nur für den PC zu entwickeln.
consol.AT: Trotzdem hat man den Eindruck, wenn man sich die ganze Gothic-Serie anschaut, da war doch mal irgendwas mit Consolen geplant, oder? Gegenüber anderen PC-Rollenspielen sieht es mehr nach einem Consolenspiel aus.
Björn: Das ist richtig, die Wurzeln dessen liegen bei Gothic I und zwar, alleine sieht man das schon am Interface. Gothic I war ein reines Tastaturspiel. Das Interface ist darauf ausgelegt gewesen, deswegen haben auch viele gemeckert, weil warum kann ich mit der Maus nicht im Inventory herumklicken, weil es einfach nicht vorgesehen war. Es war für Gamepad konzeptioniert, das Spiel, ist dann aber schlussendlich auch aufgrund der gleichen Umstände wie bei Gothic 3, weil es halt sehr groß war, leider nicht auf Console jemals rausgekommen.
consol.AT: Das heißt, wir reden ja eigentlich bei XBox und PS3 schon fast von einem PC. Wär es wirklich so ein Aufwand ein Gothic 3 vielleicht in einem Jahr umzusetzen?
Björn: Wir haben uns auf jeden Fall auf die Fahne geschrieben uns das mal anzusehen, nur bisher haben wir uns schlussendlich noch nicht angeguckt, was das für uns bedeutet. Das Streaming der Daten muss übearbeitet werden, das muss einfach auch ganz anders aufgebaut werden, Konzepte, Engine, auch das Interface muss komplett überarbeitet werden. Wir können es uns vorstellen.
consol.AT: Also einfacher wär natürlich in nem neuen Spiel zu sagen…
Björn: Einfach, richtig, genau, darauf wollte ich hinaus. Einfacher wäre es natürlich mit einem neuen Titel, schon von vorn herein darauf auslegen und dann hätten wir wahrscheinlich nicht so viel Steine im Weg.
consol.AT: Was hältst du grundsätzlich von der momentanen Rollenspielsituation. Also es gibt ja, also allein angekündigt, auch für die XBox360 ist ein Sacred, ein Two Worlds, im Moment spielen alle noch so ein bisschen so WoW. Wie siehst du die Szene momentan, wird es irgendwie jetzt irgendwie in die Richtung gehen, jeder wird sein Onlinerollenspiel haben, werden alle wieder darauf kommen, ‚na Offline ist vielleicht doch cooler’, oder wird’s beides geben?
Björn: Also ich freu mich sehr darüber, dass wir so erfolgreich waren bei den Usern, mit einem reinen Singleplayer, was mir zeigt, dass wir nicht ganz verkehrt gelegen haben Das heißt also man kann sowohl ein einen Markt bedienen, als auch den anderen. Wenn wir uns online orientieren würden, dann müssten wir an so Größen ran wie zum Beispiel World of Warcraft, was vom Konzept her, vom Gamedesign her ein völlig anderes Ding ist, als so ein Singleplayer. Unser Singleplayer, unsere Trilogie Gothic erzählt eine Geschichte, die wir, sag ich mal, trotz unserer sehr freien Welt für den Spieler, trotzdem erzählen können. Darin lag für uns immer die Herausforderung, ein komplexe Geschichte erzählen zu können und trotzdem dem Spieler die Freiheit zu geben, sie auf seine Art zu erleben und ich glaube das ist auch so die Lebendigkeit der Welt, was den Leuten so gut daran gefallen hat. Wenn wir uns jetzt onlinemäßig orientieren würden, müssten wir uns auf jeden Fall vergrößern. Unsere Firma besteht aus 19 Leuten. Das heißt da müsste man sich erstmal überhaupt damit auseinandersetzen, was es bedeutet wenn man Content liefert für so eine Art Spiel, weil haben uns da .. wir spielen zwar selber Onlinerollenspiele, sehr viel um einfach mal zu gucken, wie ist der Markt, wie läuft das alles und so, aber das ist schon ne herbe Nummer. Also es ist etwas völlig anderes für uns.
consol.AT: Find ich ja, was bei den Onlinrollenspielen so ein wenig fehlt, ist die so diese Storylastigkeit, die halt beim Offlinerollenspiel, find ich, viel mehr rauskommt. Ich bin selber WoW- und Guildwarsspieler zum Teil und geht’s halt mehr um dieses gemeinsame Spielen, also grad für dich wo du die Texte schreibst und vielleicht auch an der Story mitarbeitest…
Björn: Ja
consol.AT: … ist es ja glaub ich auch die kleinere Herausforderung jetzt ein Onlinerollenspiel zu machen.
Björn: Inwiefern?
consol.AT: Das ich einfach mich mit der Story .. weil .. Ein Gothic lebt natürlich von der Story.
Björn: Richtig, ja.
consol.AT: Und das ist ja beim Onlinrollenspiel vielleicht nicht so der Schwerpunkt.
Björn: Es ist ja auch schwierig die Flut an Spielern, sag ich mal, die ihre eigene Geschichte erleben, indem sie diese Interaktion halt übers Netz haben, denen eine Geschichte aufdrücken zu wollen, weil darauf würde es hinauslaufen. Onlinespiele leben viel davon sich zum messen und gegeneinander zu spielen und zu gucken, wie viel Punkte hast du, wie viel Punkte hab ich. Und diesen Charakter sach ich mal zu unterstützen oder zu supporten mit einer Geschichte ist sehr schwierig, weil die machen sich ihre eigene Geschichte. Ein Offlinerollenspiel, da lebt das Spiel von der Interaktion mit dem Programm selber, also mit dem was wir uns dabei gedacht haben. Und wenn man da sehr viele Leute im Netz hat, die machen einfach ihr eigenes Ding und das ist ne ganz andere Nummer. Das heißt man muss das Spiel ganz anders auslegen.
consol.AT: Jetzt für dich persönlich, jetzt ist ja deine Geschichte sehr Rollenspiellastig, würd dich auch mal interessieren was anderes zu machen?
Björn: Also es gab mal Zeiten, in denen wir uns überlegt haben einen Shooter zu machen und wir hatten auch schon mal so Pläne gemacht dafür. Hatten wir auch schon mal durchdacht, wie so ein Ding aussehen würde, sind dann aber auch sehr schnell auf den Trichter gekommen, dass es ein Shooter wäre, der doch sehr storylastig wäre. Das heißt im Grunde genommen hätten wir wahrscheinlich genau dasselbe Spiel nur aus ner Egoperspektive gemacht so. Aber wir haben da schon mal drüber nachgedacht, ja.
consol.AT: Also fehlt mir jetzt auch, also so ein Deus Ex wieder wo ich praktisch schon kombiniere, vielleicht Rollenspiel mit Ego Shooter. Wobei man sagt ja den Ego Shooter Community nach, Story also es soll schon sehr linear sein und haltetst mich nicht viel mit Text auf, aber find ich fehlt. Grad so ein Halflife ist ja auch gut angekommen, hat ja auch ne gute Story, also einfach auch Rollenspielelemente vielleicht .. eben in dem ich viel schieße vielleicht besser werde …
Björn: Es gibt da sehr viele Beispiele. Zwei meiner absoluten Lieblingsspiele sind Deus Ex und auch System Shock, auch speziell der zweite Teil, weil es einen CoopModus-Patch gab. Das heißt man hatte Best of Both Worlds, man hatte einmal ne gute Geschichte die erzählt wurde und zwar durch Interaktion mit diesen entsprechenden Dingen, Items die man gefunden hat, usw. ich fand das einfach brillant, das ne Geschichte so indirekt erzählt wird. Das man nicht so gezwungen wird einen langen Schlauch, wie bei den meisten Shootern es ja der Fall ist, entlangzulaufen, sondern dass man tatsächlich ein komplexes Gebilde von Stationen hatte, die man quasi doch frei bewegen konnte und es wurde trotzdem ne tolle spannende Geschichte erzählt. Das ist sehr gut konzeptioniert gewesen und ich freu mich auf BioShock beispielsweise, wo sie da ja wieder dran anknüpfen wollen und das ist möglich, ist aber auch sehr schwierig, auf jeden Fall. Man muss auf viele Mechanismen zurückgreifen, die auch schon bewährt waren, viel so Logs finden zum Beispiel, also das heißt die Items, die Gegenstände die man findet selber, die erzählen die Geschichte, viel weniger die NPCs, das heißt also die Charactere, die einem im Spiel begegnen, so wie bei uns, das ist ja sehr viel lebendiger und das ist schon ne große, herbe Nummer, ja auf jeden Fall.
consol.AT: Ja, naja zum Abschluss, muss dann eigentlich die Frage noch kommen. Gothic 3 hat abgeräumt, wir leben einfach in einer Zeit wo einfach Fortsetzungen boomen und immer wieder erwartet werden, sobald der aktuelle Teil raus ist, wie sieht’s aus mit Gothic 4?
Björn: *räusper* Wir könnten uns ne Menge vorstellen jetzt zu tun, natürlich wäre es denkbar, dass wir Gothic 4 machen, nur schlussendlich wie es jetzt Zukunft aussieht, das wissen wir noch nicht so genau.
consol.AT: Aber euch als Team würde es reizen? Habt ihr noch was zum erzählen?
Björn: Erzählen haben wir viel.
consol.AT: Na gut. Ja dann, bedank ich mich auf jeden Fall für das Interview und hoff wir sehen uns dann bald mal wieder, falls es wieder was zum erzählen gibt.
Björn: Ja alles klar.
==========================================
Wie Jerawin schon sagte, sie müssten die Engine komplett umkrempeln und das sie das machen kann ich mir kaum vorstellen. Dazu wurde im ehemaligen Artbookthread gesagt, dass man die Engine gerne auch für das nächste Projekt nutzen möchte, falls es eins gibt. Also wird auch ein mögliches G4 nicht fü Console rauskommen. Was man sich mal für später und überhaupt vorstellen kann ist wieder was ganz Anderes.
Интервью, данное Бьорн Панкратцем сайту consol.AT после церемонии Austrian Gamers Choice Award.
consol.AT: Поприветствуем нашего гостя, одного из разработчиков игры, взявшей первый приз на нашей Austrian Gamers Choice Award. Пожалуйста, расскажите немного о себе.
Bjorn: Привет, я Бьорн Панкратц (Bjorn Pankratz), гейм-дизайнер Piranha Bytes, третью «Готику» мы делали в Германии, в Рурской области, живём в Эссене, вчера я был на церемонии награждения, и мы взяли австралийскую… нет, прошу прощения, австрийскую награду за лучшую игру.
consol.AT: Точно, в номинации «Лучшая ролевая игра года». Это не было совсем уж неожиданно, вы уже брали призовые места на других выставках. Но всё-таки на нашей вы взяли первый приз. Конечно, там много говорилось о третьей «Готике»… а что вы, как разработчик, можете о ней рассказать?
Bjorn: Да, мы всё-таки сделали это, хотя и не обошлось без накладок. При введении в игру диалогов, например. Я писал диалоги, я работал над игровым дизайном, и в конце концов мы всё-таки получили то, что хотели, хотя, конечно, это было тяжёлое время для нас. Мы взялись за слишком много дел сразу; мир стал очень большим, были введены многие совершенно новые особенности, и в результате мы просто не смогли с ним справиться, как я уже когда-то говорил. В конце концов мы пересмотрели игровую концепцию, и в дальнейшем более трезво оценивали свои силы.
consol.AT: Понравилась ли вам церемония награждения?
Bjorn: Да, очень понравилась. На мой вкус, достойных разработчиков было очень и очень немного, но тем не менее, церемония в целом мне понравилась.
consol.AT: Верно, и на правах небольшой рекламы: разработчики и издатели могут приходить в любое время, мы вам всегда рады. Да, нам, как журналу о консолях, было бы очень интересно узнать, будет ли консольная версия игры?
Bjorn: Это достаточно проблематично. Третья «Готика» создавалась под персональные компьютеры, и к тому же весь игровой мир сделан вручную, а не сгенерирован автоматически, как, например, в Обливионе и ряде других игр. У них есть техническая возможность портироваться на консольную платформу. Что касается нашей игры, то в нашем мире каждое дерево размещается отдельно, и каждый холм создаётся человеческой рукой. Это требует очень большого количества оперативной памяти, и затрудняет портирование на консоли. Пока мы не смогли решить эту проблему. Но в будущем мы будем учитывать этот момент и ориентироваться и на консоли в том числе.
consol.AT: Все же, если брать во внимание всю серию игр, было ли где-нибудь в планах портирование? «Готика» в сравнении с другими играми жанра выглядит всё же больше консольной, чем предназначенной для персонального компьютера.
Bjorn: Да, это так. Началось всё уже в первой «Готике», конкретно, в дизайне интерфейса. Первая «Готика» была заточена под клавиатуру. Потому многие и были недовольны, что не могут, скажем, работать с инвентарём с помощью мышки — это просто не было предусмотрено; игра изначально затачивалась под геймпад. Однако потом она была переориентирована на настольный компьютер — по той же причине, что и третья «Готика», в то время она была слишком ресурсоёмкой для консолей.
consol.AT: Хм, говоря об Xbox и PS3, мы говорим уже почти о ПК. Может быть, через годик третья «Готика» всё-таки станет консольной?
Bjorn: Это сложный вопрос. В любом случае игра ориентировалась на ПК, и для портирования под консоли нужно будет переделывать распределение потоков данных, движок, способ построения игрового мира… интерфейс тоже придётся делать что называется «с нуля». В общем, это большая куча работы, и мы не уверены, что сможем её сделать.
consol.AT: Конечно, проще всё это заранее предусмотреть в новой игре…
Bjorn: Верно, к этому я и вёл. Гораздо проще было бы вести разработку, ориентируясь на консоли сразу. И мы наверняка не столкнулись бы с рядом трудностей.
consol.AT: Вы не могли бы изложить свои взгляды на текущую ситуацию? На данный момент, мы имеем заявленный под XBox360 Sacred, сейчас все играют в Two Worlds, и не стоит забывать о Варкрафте. Как вам кажется, ролевые игры полностью перемещаются в онлайн, или всё-таки сингл будет покруче мультика? Или и обычный режим, и мультиплеер будут сосуществовать вместе?
Bjorn: Я очень рад тому, что мы с нашим чистым синглом очень популярны среди игроков. Это значит, что эти два рынка, он-лайн и офф-лайн, могут сосуществовать параллельно. Если бы мы ориентировались на онлайн-проекты, то нам бы, конечно, следовало принять во внимание опыт Варкрафта, а это совершенно другой игровой дизайн, не для одиночного прохождения. Наш сингл, вся трилогия «Готики», рассказывает одну историю, которую мы, как я уже однажды говорил, можем поведать игроку даже вопреки нашему чересчур свободному миру. Это всегда было для нас вызовом — мы хотели провести игрока по придуманному нами сюжету и в то же время дать ему как можно больше игровой свободы. И я думаю, что людям нравится такой подход.
Кроме того, если бы мы ориентировались на онлайн, нам бы пришлось расширяться. Сейчас наша компания состоит из 19 человек. И нам бы всем пришлось выработать какую-либо одну игровую концепцию. Конечно, вокруг полно всевозможных онлайновых ролевых игр, но ведь далеко не все они успешны. Онлайн-игры — нечто совершенно для нас новое и неизвестное.
consol.AT: Что действительно отсутствует в онлайновых РПГ, так это сюжет и вообще развитие игрового мира. В оффлайновых играх у дизайнера гораздо больше возможностей придумать оригинальный сюжет. Я сам играю в World of Warcraft и Guildwars, и речь по большей части идёт об этих играх. Итак, когда вы пишете тексты и, вероятно, участвуете в создании сюжета…
Bjorn: Ага.
consol.AT: …Это наверное будет некоторым вызовом для вас — написать сюжет для онлайн-игры.
Bjorn: М-м?
consol.AT: Я имею в виду собственно сюжет, поскольку вся концепция «Готики», конечно, отталкивается от сюжета игры.
Bjorn: Верно.
consol.AT: А для онлайн-РПГ это, наверное, не самый важный вопрос.
Bjorn: В оффлайн-играх игроки взаимодействуют с программой, и не так уж сложно заставить их делать то, что мы задумали. А в онлайн-играх игроков много, и взаимодействуют они уже не столько с программой, сколько друг с другом. И каждый хочет, чтобы дальнейшее развитие мира зависело только от него. В онлайн-играх так — ты имеешь столько-то очков рейтинга, а я столько-то. И приходится или устанавливать такую систему, или же отказываться от связного игрового сюжета. Поэтому, если в игре одновременно находится много людей, и каждый делает что-то своё, игра будет выглядеть совершенно иначе.
consol.AT: А теперь немного о вас лично. Ваша история, придуманный вами игровой сюжет очень интересен. Вы никогда не думали заняться чем-нибудь другим? Создать какую-нибудь другую игру?
Bjorn: Было время, когда мы подумывали сделать шутер, и даже набросали диздок (дизайнерский документ). Мы определили, как он должен был выглядеть, и всё такое. И мы быстро пришли к выводу, что это, однако, был бы весьма «сюжетный» шутер. То есть по существу мы бы сделали ту же игру, только с упором на личность главного героя (Ego-perspective). Но у нас были такие планы.
consol.AT: Хм-м, то есть получилось бы нечто вроде гибрида Deus Ex и шутера от первого лица, практически ролевая игра. Причём с очень линейным сюжетом, в соответствии с законами жанра, но сюжетом интересным, и небольшими ролевыми элементами. Наверное, игра, в которой просто нужно много стрелять, мне бы понравилась больше…
Bjorn: Примеров много. Две мои самые любимые игры — Deus Ex и System Shock, особенно вторая часть, к которой выходил CoopModus-Patch. То есть мы бы совместили лучшие стороны этих двух миров, отличный сюжет, который бы раскрывался при взаимодействии с игровым миром, найденными предметами и т.п. Я думаю, что это просто гениально — сюжет, который вроде как бы и ни причём. Таким образом, игрок может заниматься чем душа пожелает, и в то же время его мягко и ненавязчиво будут вести по всем сюжетным поворотам. Это очень интересная концепция, хотя, безусловно, очень трудновоплощаемая. Придётся вернуться ко многим вещам, вроде логов — предметы рассказывают о мире гораздо меньше, чем живые НПС, а значит, те НПС, которые всё-таки будут встречаться в мире, будут гораздо разговорчивее и оживлённее.
consol.AT: Ну и в конце нашего интервью, скажите, как там насчёт четвёртой «Готики»?
Bjorn: (кашляет) Мы думаем, что могли бы сделать четвёртую часть. Но как она будет выглядеть, мы пока себе представляем очень смутно.
consol.AT: Но это бы было интересно вашей команде? Есть ли ещё у вас хорошие идеи?
Bjorn: О, у нас полно хороших идей.
consol.AT: Отлично. Огромное спасибо за интервью, надеюсь, мы ещё увидим вас, и достаточно скоро — когда у вас появятся свежие новости.
Первое видео показывало окрестности студии и на 3min.de имело такую сопроводиловку:
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
Björn Pankratz von PIRANHA BYTES
Der Projektmanager von Risen 2 konnte schon auf ein bewegtes Leben in diversen Minijobs, als Türsteher oder Lehrer zurückblicken, bevor er 1999 als Spieletester zum Team von PIRANHA BYTES stieß. Kurze Zeit später war er bereits Lead-Manager und verantwortlich für die Gothic-Reihe, dem erfolgreichsten deutschen RPG. Für Bubble Universe 3 haben sich Thomas Wüstemann und André Spilker in der Produktionsstätte der 20-köpfigen Teams umsehen - einem Einfamilienhaus.
В этом трех-минутном ролике вы сможете не только послушать воспоминания Бьерна, но и полюбоваться знаменитым кладбищем, которое находится прямо за оградой небольшой садика перед офисом Пираний в Эссене.
По причине постоянной нагрузки на сервер 3min.de, предлагаем Вам возможность скачать новый 3-х минутный ролик про Piranha Bytes. В видео вшито русские субтитры!
Да, ролик идет всего три минутки, зато вы сможете не только послушать воспоминания Бьерна, но и полюбоваться знаменитым кладбищем, которое находится прямо за оградой небольшой садика перед офисом Пираний в Эссене.
Не оно ли наводит Пираний на всякие "готические" мысли – например, на создание в Готике 2 веселого кладбища с кучей "пасхалок"-надписей на надгробиях?
Кто-то, видя каждый день за окнами кладбище, может впасть в уныние, а для Пираний – это повод для очередной "черной" шутки!
Вся эта видео-серия, посвященная разработчикам Германии, началась еще 31 марта, а сегодня мы получили, наконец, возможность увидеть ролик о Пираньях. И, поверьте, он не последний! Будем держать вас в курсе происходящего.
Огромное спасибо нашему Voland за быстрый и качественный перевод.
- Пиранья Байтс, Ессен -
Бьёрн: Тааак... Здесь у нас сад...нашего дома... не очень большой, но.. ну ладно
- Бьёрн Панкратц, ведущий дизайнер "Ризен" -
Бьёрн: Раньше это был жилой дом, там кто-то жил, пока ему не пришла в голову славная идея, сделать здесь офисные помещения...
Чтобы попасть на кладбище, нужно обойти сад снаружи...но в принципе его отсюда хорошо видно...
Началось всё с Готики. Тогда четыре основателя Пиранья Байтс объединились и решили создать самую классную игру, которая когда-либо существовала...
Это были левел-дизайнер, коммерческий директор, гейм-дизайнер, и каждый где-то в чем-то разбирался, но никто толком ничего не умел, примерно так...
- Gothic II, 2002 -
Но каким-то образом нам всё-таки удалось убедить людей, что, "да, но мы сделаем отличную вещь, это будет просто классно"...
И, да, на самом деле так и оказалось, всё получилось... И, как я всегда говорю, нам очень повезло в том, что мы попали в нерв времени...
Фэнтези-сеттинг, это по сути современные сказки...Что я могу себе представить, каких животных я могу себе представить...Что вообще в фэнтези такого интересного?
Это просто сказочный мир...
Голос за кадром: Но вы могли бы создавать игры с эльфами, как сказочный сеттинг, но ведь ваш сказочный мир злой...
Бьёрн: Да, но у нас Рурпотское фэнтези, а оно живет иными принципами, ты например куда-то приходишь, а там стоят придурки, которые тебя замочат за ремешок, и которые напрямую тебе об этом говорят...
- Risen, 2009 -
Но как например можно требовать от игрока определенных вещей, "так, теперь тебе нужно собрать репу", да, "сейчас тебе надо пойти на поле и собрать репу"...
И тогда у тебя появляются разные варианты издевательских диалогов... и внимательно следить за игроком, чтобы посмотреть, как бы он отреагировал на те или иные требования - в этом с моей точки зрения и есть привлекательность игростроя.
Сегодня опубликовано еще одно интервью с Бьерном Панкратцем, но уже от gamestar.ru.
На этот раз Иван Василенко поставил Бьерну несколько вопросов по поводу Risen 2 и конечно-же Готики, в т.ч. по поводу прав на Готику .
Вот несколько цитат из интервью:
Какое-то время назад появлялась информация, что вы уладили конфликт с JoWooD Productions и можете взяться за разработку новой части Gothic. Можете как-то прокомментировать? Есть ли шансы услышать от вас анонса пятой игры во вселенной?
К счастью, права на серию Gothic снова у нас. В данный момент все силы мы уделяем второй Risen, работа дается нам легко, и мы чувствуем себя комфортно в новом амплуа. Поэтому сейчас слишком сложно сказать, чего ждать от нас в будущем; мы всегда все внимание уделяем только играм, создаваемым сейчас и сегодня, и лишь потом думаем над следующими проектами.
...
В каких событиях главный герой будет замешан в Risen 2: Dark Waters? О чем расскажет сюжет?
Человечество находится на грани уничтожения. Ситуация кажется проигрышной, но Пэтти возвращается из поисков своего отца и рассказывает, что пираты могут добыть оружие, способное справиться с морскими чудовищами титанов, которые препятствуют мореплаванию. И таким образом нашего героя отправляют к пиратам как шпиона инквизиции…
...
Что будет занимать большую часть территорий Risen 2: Dark Waters — густые леса, голые поляны, маленькие деревушки или же огромные города?
В Risen 2 каждый остров имеет свою атмосферу и, соответственно, погодные условия. Вы побываете в городах, больших тропических лесах, джунглях, на пляжах, ну и, конечно, в темных пещерах и храмах. Как и в предыдущих играх, каждый камень размещается вручную, что и позволяет создать чувство той самой природности и реализма, которыми, собственно, и славятся наши игры.
...
А что насчет монстров? Увидим ли мы незнакомых представителей фауны и какими особенностями они будут обладать?
Все монстры были переработаны и, конечно же, было добавлено много новых. Когда мы решили создать игру, связанную с пиратами, мы не собирались просто «переодеть» наш мир — было решено полностью адаптировать вселенную и механику к новому сетингу. Готовьтесь к большому количеству монстров из бездны океана. Мы также потратили уйму времени, чтобы создать специальные шаблоны для каждого монстра, своеобразную систему атаки и поведения, основанные на их истории и среде обитания.
Risen 2: Dark Waters. Мы не заменяем работающую систему, мы лишь усовершенствуем ее
Представляем вашему вниманию новое интервью. На этот раз мы навестили студию Piranha Bytes и поговорили с руководителем разработки ролевой игры Risen 2: Dark Waters, которая создается для PC, Xbox 360 и PlayStation 3 и выходит в 2012 году. Он поведал о подробностях проекта, рассказал о том, почему была выбрана морская тематика в качестве сеттинга, и разъяснил ситуацию с серией Gothic.
Добрый день. Представьтесь, пожалуйста.
Меня зовут Бьерн Панкратц, на данный момент я являюсь руководителем проекта Risen 2 в Pirahna Bytes. Мои обязанности в команде весьма разнообразны, помимо общего планирования связанного с проектом и общего руководства я также совмещаю работу по написанию истории и непосредственно разработке игры. Я пишу диалоги, создаю элементы истории, а также провожу работу по созданию квестов. Я работаю в Pirahna Bytes уже более 10 лет, принимал участие в разработке всех частей Gothic и Risen 1 соответственно.
Оригинальная Risen стала первой игрой вашей студии, не имевшей отношения к серии Gothic. Как вы считаете, удался ли запуск нового франчайза?
Лично мы в Pirahna Bytes очень довольны Risen 1. Реакция наших фанатов и всего сообщества в целом дала нам понять, что решение создать новый франчайз, включающий все ключевые элементы, сделавшие Gothic 1 и 2 успешными, не было ошибочным. Особенно сейчас, мне кажется, с новым пиратским сеттингом игра воспримется всеми еще лучше и «свежее».
Piranha Bytes — одна из тех редких студий, творчество которых невозможно сравнить ни с чьим другим. Ваши игры традиционно придерживаются единой концепции, очень похожи друг на друга по части исполнения и подачи. Почему вы решили придерживаться таково принципа, и не думаете ли кардинально менять стиль своей работы в будущем?
Мы изменили общий сеттинг в игре, да, но наши фанаты быстро узнают в Risen 2 почерк Pirahna Bytes. Мы по-прежнему полагаемся на то, что сделало наши предыдущие игры успешными – изложение интересной истории в увлекательном игровом мире. Но, разумеется, мы внесли изменения и в игровой дизайн в целом. И Risen 2, безусловно, — самая красивая игра, сделанная нашей студией за все время.
Какое-то время назад появлялась информация, что вы уладили конфликт с JoWooD Productions и можете взяться за разработку новой части Gothic. Можете как-то прокомментировать? Есть ли шансы услышать от вас анонса пятой игры во вселенной?
К счастью, права на серию Gothic снова у нас. В данный момент все силы мы уделяем второй Risen, работа дается нам легко, и мы чувствуем себя комфортно в новом амплуа. Поэтому сейчас слишком сложно сказать, чего ждать от нас в будущем; мы всегда все внимание уделяем только играм, создаваемым сейчас и сегодня, и лишь потом думаем над следующими проектами.
Давайте перейдем к обсуждению Risen 2: Dark Waters. Насколько мы знаем, вы решили изменить приоритет игры в пользу морской пиратской тематики, что довольно необычно для вашей команды. Почему вы решили выбрать такой сеттинг? Что вас в нем привлекает?
Risen 2 станет ролевой игрой в пиратском стиле. Мы считаем, что пиратский сеттинг с его атмосферой и своеобразным миром очень подходит к стилю Pirahna Bytes. Конечно, у нас уже были пираты в наших предыдущих играх – например, в Gothic 2: Night of The Raven, да и в первой части Risen. На этот раз мы решили посвятить всю игру этой теме.
События в Risen 1 разворачивались только на одном острове. Мы почувствовали, что пора выйти из этих рамок и решили раскрыть секрет Капитана Железная Борода, секрет его карты сокровищ. Это станет одной из второстепенных сюжетный линий в сиквеле.
В сиквеле мы увидим того же героя, что и в оригинальной Risen? Что произошло с ним после событий первой части, и изменился ли он как-нибудь?
Да, главный герой в Risen 2 — все еще тот же человек. Несмотря на его подвиги на острове Фаранга, титаны все еще разрушают мир. Наш герой вместе с инквизицией отправляется в один из оплотов человечества, где он хочет скрыться от судьбы. Только неожиданное появление Пэтти заставляет его встать и спрятать бутылку рома, которая была его лучшим другом в течение нескольких месяцев.
В каких событиях главный герой будет замешан в Risen 2: Dark Waters? О чем расскажет сюжет?
Человечество находится на грани уничтожения. Ситуация кажется проигрышной, но Пэтти возвращается из поисков своего отца и рассказывает, что пираты могут добыть оружие, способное справиться с морскими чудовищами титанов, которые препятствуют мореплаванию. И таким образом нашего героя отправляют к пиратам как шпиона инквизиции…
Встретим ли мы в сиквеле персонажей из первой части?
В конечном счете, игрок встретит Капитана Грегориуса Железная Борода, отца Пэтти. Фанаты первой игры должны помнить его имя из второстепенной сюжетной линии о погоне за сокровищами. В игре Вы встретите и более знакомых персонажей, но пока мы не хотим оглашать их имена.
Геймплей в ваших играх традиционно предлагал выбор между теми или иными группировками. В том числе и в Risen, где можно было выбрать между инквизиторами и бандитами. Предложит ли Risen 2: Dark Waters аналогичный выбор?
Да, система фракций — одна из вещей, являющихся ядром всех игр Pirahna Bytes. Мы уже сказали Вам о двух из них — пиратах и инквизиции. Существует и третья, но пока мы держим ее в секрете. Как всегда, у каждой фракции есть свои отличительные черты и, конечно же, свои умения, которые герой сможет выучить, присоединившись к одной из них.
Насколько вырастет (или уменьшится) масштабно игровой мир Risen 2: Dark Waters по сравнению с первой частью? И как будут устроены локации — будет ли деление на зоны с экранами загрузки или недоступные изначально территории?
Территории в Risen 2 во много раз превосходят своими размерами земли Risen 1. У нас есть несколько островов и прибрежных территорий. Если определенная локация уже была загружена один раз, то при повтором входе в нее вы не увидите никаких экранов загрузки, ничто не сможет прервать игровой процесс в этом случае. Игрок начинает путешествие в маленьком городке, но час от часу вы будете открывать все больше островов. Такая последовательность облегчит прохождение и сделает его более размеренным, как мы и хотели.
Что будет занимать большую часть территорий Risen 2: Dark Waters — густые леса, голые поляны, маленькие деревушки или же огромные города?
В Risen 2 каждый остров имеет свою атмосферу и, соответственно, погодные условия. Вы побываете в городах, больших тропических лесах, джунглях, на пляжах, ну и, конечно, в темных пещерах и храмах. Как и в предыдущих играх, каждый камень размещается вручную, что и позволяет создать чувство той самой природности и реализма, которыми, собственно, и славятся наши игры.
Когда мы будем плыть из одного острова на другой, могут ли на корабль напасть пираты или какие-нибудь монстры? Если да, то как будут проходить битвы на воде?
Корабль нашего персонажа используется как средство передвижения между островами. На корабле можно сражаться, но морские сражения не являются частью игры. Причиной этому является то, что Risen 2 — ролевая игра, а не морской симулятор.
Как будет устроена подача сценария? Насколько продвинутой будет нелинейность, будут ли разные концовки?
Одним из элементов, на которые мы обратили много внимания, стала возможность пройти миссию разными способами. Это и раньше было особенностью наших игр, но в Risen 2 мы решили дать игроку еще больше свободы. Мы решили убедиться, что каждая важная ситуация может быть решена по крайней мере двумя способами. К примеру, герой должен пройти через охрану. Он может сражаться, дать взятку или попытаться вытащить ключ и пройти самостоятельно. Но это всего лишь половина вариантов, которые будут у игрока, пока я не могу об этом много рассказывать. В ближайшие месяцы будет намного больше информации.
Претерпит ли изменения диалоговая система?
Мы не заменяем работающую систему, мы лишь усовершенствуем ее. В этот раз герой научится давать ответы, способствующие формированию его характера.
А что насчет монстров? Увидим ли мы незнакомых представителей фауны и какими особенностями они будут обладать?
Все монстры были переработаны и, конечно же, было добавлено много новых. Когда мы решили создать игру, связанную с пиратами, мы не собирались просто «переодеть» наш мир — было решено полностью адаптировать вселенную и механику к новому сетингу. Готовьтесь к большому количеству монстров из бездны океана. Мы также потратили уйму времени, чтобы создать специальные шаблоны для каждого монстра, своеобразную систему атаки и поведения, основанные на их истории и среде обитания.
Ну и последнее — что можете сказать о технологической начинке? Насколько будет расширена анимация и качество графики?
Мы заметно улучшили движок первой части. Мы взяли все его главные элементы и сложили снова вместе, только по-новому, что дало нам возможность улучшить качество графики. Она сильно превосходит тот уровень, которого мы придерживались ранее. Мы также вложили много денег в усовершенствование движений, переработку анимации, что также улучшит общее визуальное впечатление от игры.
Перед тем как отправиться на тест Risen 2 в Кох Медиа, наш модератор - polkan получил список вопросов к Piranha Bytes от наших пользователей. Ему удалось провести краткое интервью с Бьерном Панкратцем, который ответил на самые важные вопросы.
Polkan:
Фанаты хотели бы знать, что будет дальше с Готикой.
Björn:
Мы ещё этого не знаем. У нас есть на неё права, и это наш бренд, то есть Pyranha Bytes. Но мы пока не определились со своими планами. Мы вполне себе можем представить, что сделаем еще что-нибудь с этим брендом, но когда это случится, точно сказать не можем.
Polkan:
Как Piranha Bytes представляет себе свою дальнейшую работу с Сообществом? Будет ли Модкит к Ризен 2?
Björn:
Мы, так или иначе, постоянно сотрудничаем с Сообществом. В настоящий момент мы для этого дела отрядили Кви, который на форуме отвечает на вопросы. Мы никогда не планировали делать Модкит для Ризен 1 и 2. Все дело в затратах, которые мы по-прежнему не можем себе позволить.
Polkan:
Может, все-таки стоило сделать Модкит, учитывая мнение недовольных фанов?
Björn:
Модкит всё-таки требует немного больше вложений. Мы не можем так просто выпустить в свет наши специальные редакторы. Их выход требует необходимую поддержку, то есть, скажем, документацию по поводу того, что и как можно использовать, а также помощь с нашей стороны, если что-то не функционирует. А мы не можем себе этого позволить, поскольку мы маленькая команда, а вовсе не огромный концерн. Даже в самом полном составе нас всего лишь – 30 человек.
Мы тщательно взвешивали все «за» и «против» по стоимости и пользе Модкита…
Польза, конечно, огромная. Было бы реально здорово выпустить Модкит. Мы и сами только «за», но у нас просто нет времени на создание Модкита.
Polkan:
Кто в настоящий момент является арт-директором в команде?
Björn:
По сути, настоящего, в полном смысле слова, классического арт-директора у нас сейчас вообще нет. Эту задачу выполняют сразу несколько человек. Во-первых, это концепт-художник - Ян. У нас также есть подразделение, которое работает над уровнями, и в которое входят множество людей, в том числе, и Хорст. Он там самый главный. То есть можно сказать, что теперь он за это отвечает. Но я не могу точно назвать человека, который конкретно и есть артдиректор.
Polkan:
А кто больше всех повлиял на визуальный ряд игры?
Björn:
Хорст.
Polkan:
В этом проекте вы применяете Motion Capture. Раньше вы от этого отказывались. Что вам принесло это сейчас?
Björn:
Раньше мы ничего не делали на стороне и сами всё анимировали. Но сейчас мы подошли к той черте, когда количество необходимых нам анимаций для разных персонажей и фракций стало так велико, что нам пришлось прибегнуть к помощи других «внешних» студий. Впрочем, нас это не особо разгрузило, поскольку все эти анимации нам еще пришлось доводить до ума и собирать по частям, но их качество, в любом случае, стало намного лучше
Polkan:
Почему луки и щиты так внезапно исчезли из игры?
Björn:
Потому что они не подходили к пиратскому сеттингу, если говорить коротко.
Вместо этого мы ввели в игру огнестрельное оружие - мушкеты и пистоли.
Polkan:
А как же туземцы? Почему и у них нет луков?
Björn:
Потому что они дерутся копьями. (смеётся). Будет возможность кидать копья.
Polkan:
Что случилось с доспехом и оружием Титана?
Björn:
Ээээ... Его выбросили. Гм, в игре, наверняка, есть какое-то объяснение, которое мне прям вот сейчас не приходит в голову. Гм... но, скорее всего, его просто выбросили.
Polkan:
(Смеётся).
Björn:
Ага, ты смеёшься. Но каждый отдельный предмет, который когда-либо был сгенерирован, должен существовать в конкретных исторических рамках. Если главный герой в финале заполучил какое-то супер-оружие, то потом, если мы хотим дальше продолжить историю с этим же персонажем, мы должны в дальнейшем каким-то образом это оружие разрушить, или ослабить, или сделать с ним еще что-нибудь в том же роде...
World of Games Romania и World of Gothic Romania провели интервью с Сашей Хенриксом и Бьерном Панкратцем, специально для их нового онлайн-журнала - "PlayBook". Несколько дней назад мы уже публиковали интервью с Сашей Хенриксом, а теперь предлагаем ознакомиться и с новым, обещанным нами ранее интервью - с руководителем проектов в Piranha Bytes - Бьерном Панкратцем.
Прежде всего, мы хотели бы поблагодарить вас за вашу работу над обоими брендами – Готика и Ризен. Мы также очень ценим вашу готовность дать нам интервью.
1. Первая Готика в свое время доставила массу удовольствия игрокам и была высоко оценена ими за атмосферу и оригинальность. Когда вы приступили к созданию сиквела, какую планку вы сами себе установили, чтобы развить этот успех, и были ли вы уверены, что достигните поставленной цели?
После выхода Готики 1, у нас не было времени для отдыха, потому что мы сразу начали работать над продолжением, даже не осознав , что Готика 1 стала такой популярной. Наш подход был тем же самым, что и раньше. Создать игру, в которую мы хотели бы сыграть сами, и нам повезло, что этот принцип снова сработал.
2. Были ли у вас какие-то источники вдохновения при создании сюжета и персонажей серии Готика? Например, заимствовали ли вы некоторые элементы из литературы фэнтези, например, из книг Толкиена ?
Да, конечно. Наши гейм дизайнеры были лучшими игроками в настольных ролевых играх типа Dungeons and Dragons or The Black Eye, и мы читали много книг в жанре фэнтези, и смотрели фильмы , чтобы почерпнуть в них вдохновение, и делаем это до сих пор .
3. В какой степени Готика повлияла на вашу разработку серии Ризен? Пытались ли вы использовать уже наработанные приемы, развивая и обогащая их?
После Готики 3 мы попытались вернуться к истокам и создали игру, которая должна была иметь все важнейшие функции, типичные для наших игр, она должна была стать такой же мощной, но без багов. В Risen 2 мы попытались добавить что-то новое в наш мир. То, что подходит нам. Поэтому мы решили изменить некоторые вещи и рассказать историю пирата. Сейчас нам очень интересно посмотреть, придется ли вам по вкусу наша следующая игра .
4. Какая из ваших игр вам нравится больше всего? Что вы предпочитаете – Готику или Ризен?
С Готикой нам очень повезло – ее полюбили игроки, благодаря ей мы смогли выжить и создать другие игры. Поэтому, конечно же, нам нравятся все наши игры! Каждая игра способствовала нашему успеху и нашему прогрессу. Мы очень гордимся всеми нашими играми, и не хотим отказываться ни от одной из них.
5. Ночь Ворона была очень спорным аддоном из-за множества проблем, которые "шли в комплекте". Включая не полный английский перевод во время релиза и часто обсуждаемый ребаланс. Несмотря на это, Яркенадар подарил поклонникам ваших игр пару незабываемых моментов, самым важным из которых стало наличие пиратов в игре. Можно ли сказать, что пираты в серии Ризен это дань доброй традиции, или это для вас шанс углубиться в пиратский жанр, к которому вы раньше не обращались?
Мы считаем, что пираты как нельзя лучше годятся для нашего мира и наших смачных диалогов. Ночь Ворона это только подтвердила, таким образом, мы решили рассказать в Ризен пиратскую историю и, наконец, создать целую игру, посвященную пиратам.
6. Ребята, а вы вообще сами играете в Готику? Как вы можете оценить ее, с точки зрения игрока?
Конечно, да! Особенно мы, авторы истории, регулярно играем в игры, я не помню, сколько уже раз я прошел Готику. Я играл все игры серии по многу раз и наслаждался ими. Но я также получаю не меньше удовольствия, переигрывая наши новые разработки.
7. Какая часть разработки игры тебе нравится больше всего? Есть ли какой-то момент или элемент, который заставляет тебя думать - "да, я обожаю свою работу"?
Самое интересное в процессе разработки это то, что вы все время проходите через разные стадии и решаете все новые и новые задачи. После разработки дизайна начинается процесс его осуществления, а затем исправление ошибок и работа над балансом.
Мои задачи, как геймдизайнера и руководителя проектов, заключаются в создании истории, поиске путей ее реализации, наполнении мира персонажами и предметами, озвучании и т.д. Каждый из Пираний решает много задач, поэтому нам некогда скучать. Один из лучших моментов для меня – это когда мы закончили разработку, можем предъявить нашим фанам готовую игру и начинаем получать отзывы на нее. В этот момент мы знаем, что не зря напряженно работали все это время.
8. Какая часть разработки ваших игр является наиболее сложной? Какая часть доставляет тебе больше всего головной боли?
Самая трудная часть разработки – это цейтнот, когда не хватает времени для осуществления всего, что было запланировано. В этот момент все на нервах, нет времени на сон, и мы работаем сверхурочно. Но это тоже часть нашей работы.
9. Расскажи нам какую-нибудь смешную историю, которая приключилась с тобой во время разработки одной из ваших игр. Предпочтительно что-то о Готике 2: Ночь Ворона, т.к. эта игра празднует свой юбилей.
В те давние времена, когда мы разрабатывали свои первые игры, нам не хватало опыта в игровой индустрии. Поэтому мы иногда работали по 16 часов в день, чтобы все успеть, и вообще не возвращались домой. Один из наших коллег был все время голодным, поэтому на завтрак он делал себе бутерброд из двух вафель со сникерсом посередине. Мы кое-чему научились за это время, поэтому, к счастью, такие ситуации теперь редкость для нас.
10. Каково твое впечатление относительно тенденций, по которым сейчас развиваются видео-игры? Более 15-и лет назад, когда только появились Piranha Bytes, игры разрабатывали по большему счету мелкие компании, некоторые из которых были независимыми, благодаря dot-com. Считаешь ли ты, что большие корпорации плохо влияют на видео-игры?
Я думаю, что в наши дни разработать хорошую игру не так просто, потому что выросли, как возможности, так и требования. Создание игр стоит очень дорого, поэтому самое трудное заключается в том, чтобы разработать продукт, с которым вы реально уложитесь в сроки и в бюджет. Если вы допустите в этом процессе грубые ошибки, ваша игра никогда не выйдет в свет. У Больших корпораций хватает денег на то, чтобы развивать крупные проекты, так что у них несколько другие проблемы и задачи, чем у небольших компаний . С другой стороны, я думаю, что на рынке есть место и для более дешевых и небольших проектов. Хотя я всегда был заядлым игроком, у меня никогда не было такого большого выбора игр, как сейчас. Вы по-прежнему не сможете разбогатеть на разработке игр, но вы сможете реализовать многие свои идеи, если вы упорны и знаете свое дело.
11. Что вы думаете по поводу инди-волны? Кроме того, какое место, на ваш взгляд, занимает Piranha Bytes между независимыми разработчиками и крупными компаниями?
Наша студия все еще принадлежит нам, но у нас всегда был сторонний Издатель, который обеспечивал нам маркетинг и выпуск нашей продукции. Конечно, было бы хорошо, если бы мы могли быть полностью независимыми, но с другой стороны, нет никакой необходимости менять уже работающую систему.
12. Рассматривали ли вы возможность финансирования игр через crowd funding? Если бы вы доверили финансирование новых проектов своим фанам, то, возможно, вам удалось бы избежать всех трудностей в отношениях с любым Издателем?
Мы думали об этом, но пока ничего такого не планируем.
13. Планируете ли вы в будущем создание новой Готической серии, или объединить два бренда – Готику и Ризен?
Мы планируем многое, и в будущем все возможно. Но на данный момент слишком рано говорить об этом.
14. С момента выхода Готики 1 прошло уже много лет. Что вы думаете о возможности создания римейка Готики 1 с использованием современной графики и новых технологий?
К сожалению, в настоящий момент мы ничего не можем сказать вам об этом.
15. Какой минимальный бюджет вам бы потребовался, чтобы создать новую классическую игру PB?
Никогда об этом не задумывался. Мы делаем нашу работу настолько хорошо, насколько умеем.
16. Как вы планируете выдерживать конкуренцию с крупными игровыми фирмами и их астрономическими бюджетами? Существует вероятность того, что финансирование будет расти, и небольшие компании не смогут выдержать такой темп?
Когда вы создаете игру, в которую вам самому хотелось бы сыграть, и вы делаете это с любовью и амбициями, то у вас будет площадка для конкуренции с другими большими проектами. Игра, созданная вручную, вызывает у поклонников больше энтузиазма, чем огромные проекты с генерированным контентом или кинематографическими вставками. Мы в настоящий момент очень активно работаем над нашей новой игрой, мы гордимся ей и полны надежд, что она вас действительно порадует!
Спасибо за ваш интерес и следите за обновлениями!
Risen 3: Titan Lords - Projektleiter Björn Pankratz im Interview
Von Dustin Hasberg - Artikel vom 02.07.2014 - 17:18 Uhr
Wir hatten die Möglichkeit während eines Presse-Events bei Entwickler Piranha Bytes mit Björn Pankratz zu sprechen. Björn arbeitet bereits seit 1999 bei dem Essener Entwicklerstudio und zeichnet sich als Projektleiter der ersten drei Gothic-Titel sowie der Risen-Serie aus. Unter anderem sprachen wir über die Zukunft der Spieleschmiede und stellten Fragen, die ihr uns gesendet habt. Vielen Dank dafür!
[IMG]
Projektleiter Björn Pankratz von Piranha Bytes bei uns im Interview.
PlayNation: Viele Fans wünschen sich ein Remake der ersten Gothic-Teile. Besteht die Möglichkeit, dass ein solches Projekt Realität wird?
Björn Pankratz: Möglichkeiten bestehen genug, aber die Frage ist natürlich, wie macht man das. Die alte Steuerung nochmal wiederverwenden möchte, glaube ich, keiner. Die alte Grafik, einfach nur Texturen erneuern, möchte auch nicht wirklich einer. Also für mich würde das eher in Richtung Remake gehen oder Reboot, wie man es auch gerne in der aktuellen Zeit nennt, und das wäre ein eigenes großes Projekt.
Besteht in irgendeiner Art und Weise die Hoffnung, dass die Gothic-Reihe mit einem fünften Teil fortgesetzt wird?
Hoffnung besteht immer. Im Moment sind wir im Risen-Universum unterwegs und haben uns da auch immer sehr wohl gefühlt. Bei Risen 3 erzählen wir eine sehr spannende Geschichte, so wie wir finden, und das mit Gothic ist eine Sache, da kann man gerne drüber nachdenken aber bisher haben wir uns immer dagegen entschieden.
In die Richtung ist bisher also noch gar nichts konkret geplant?
Konkretes haben wir noch nicht geplant.
[IMG]
Derzeit gibt es noch keine Konkreten Pläne für ein Gothic 5.
Weshalb habt ihr euch bei Risen 3 für einen neuen Protagonisten entschieden?
Weil wir gemerkt haben, dass wir für die Geschichte ein Stück weit frischen Wind brauchen und frei aufspielen wollten. Des Weiteren haben wir uns eine sehr interessante Geschichte für einen Charakter überlegt, die wir erzählen wollten, und da war für uns die Wahl, einen neuen Charakter zu nehmen, einfach naheliegend.
Wird man in Risen 3 den namenlosen Helden aus Risen und Risen 2 treffen?
Ja, der spielt eine Rolle, man wird ihn treffen, näheres möchte ich an dieser Stelle noch nicht verraten, aber man kann gespannt sein.
Wie lange hat die Entwicklung von Risen 3 insgesamt gedauert, inklusive Planungsphase?
Die Entwicklung hat, grob über den Daumen gepeilt, zweieinhalb Jahre gedauert.
Wie lange wird der Spieler mit Risen 3 durchschnittlich beschäftigt sein?
Wir reden immer so von einem Durchschnittswert von 50 Spielstunden. Das variiert allerdings je nach Spielertyp. Bei versierten Spielern geht das sicher auch schneller, aber man kann sich auch länger mit der Welt beschäftigen.
Gibt es in Risen 3 eine völlig neue Engine oder wurde das Grafikgerüst von Risen 2 stark überarbeitet?
Also man kann bei der Engine [die bei Risen 3 benutzt wird, Anm. d. Red] gar nicht von einer gleichen Engine sprechen. Das heißt, die befindet sich ständig in Bewegung. Die spielerischen Neuerungen, die wir einbauen wollten, um auch den versierten Rollenspielern momentaner und moderner Spiele gerecht zu werden, machen es nötig, natürlich auch diverse Aufbohrungen der Engine zu machen. Das heißt also, innerhalb dieser zweieinhalb Jahre, die das Projekt gedauert hat, ist bei vielen Dingen kein Stein mehr auf dem anderen geblieben. Wir schrauben da immer weiter dran rum, um dann auch den aktuellen Titeln gerecht zu werden.
Kann der Spieler in Risen 3 auch einen reinen Magier spielen, der sich gar nicht auf den Nahkampf fokussiert?
Am Anfang bist du in unserer Geschichte ein Abenteurer, der noch nicht so viel von Magie versteht. Du kannst aber schon Magie anwenden, in Form von Scrolls, die du aufsammeln und verbrauchen kannst [ähnlich der Schriftrollen aus der Gothic-Serie, Anm. d. Red]. Diese kannst du aufsammeln und verbrauchen. Später, wenn du dich einer Gilde anschließt, kannst du diese Fähigkeiten verfeinern und du kannst Sprüche auch immer wieder verwenden. Das heißt, du kannst sie zu einem permanenten Spruch ausbauen. Das bleibt dir dann aber selbst überlassen, ob du das möchtest oder nicht. Das heißt, man kann von Anfang an auch Magie wirken, über eine gewisse Phase hinaus, die du selber bestimmst, wie schnell du dich einer Gilde anschließt oder nicht. Das kann innerhalb der ersten Spielstunden passieren oder auch erst nach 30 Stunden Spielzeit. Wenn einer sagt: „Ich möchte mir erst alles anschauen, bevor ich mich wirklich festlege“, weil keiner kauft gerne die Katze im Sack [dann ist das möglich, Anm. d. Red]. Da gibt es sehr viele unterschiedliche Spielertypen, die sich für den einen Weg oder den anderen entschließen. Wenn man den Leuten unsere Gilden vorgestellt hat, dann gab es auch sehr viele, die gesagt haben „Boah, den Dämonenjäger find ich geil, den spiel ich auf jeden Fall!“ Dann kann es auch sein, dass es sehr schnell dazu kommt, dass du Magie wirkst und dich auch auf Magie spezialisierst. Du kannst dann auch komplett mit Magie das Spiel durchspielen.
[IMG]
Bei Piranha Bytes entsteht derzeit Risen 3: Titan Lords.
Wie lange spielt man etwa, bis man sich der ersten Gilde anschließen kann?
Das ist unterschiedlich, aber ich würde sagen, mit dem Spielstart zusammen kann man das schon ab fünf Stunden schaffen, wenn man schnell ist.
Angenommen man kennt die ersten beiden Risen-Teile noch nicht: Wird man als Neuling trotzdem der Story von Risen 3 problemlos folgen können?
Wir erzählen eine Geschichte, die auch für Einsteiger sehr gut geeignet ist, weil wir einen neuen Helden haben, der eine eigene Geschichte hat und komplett frei aufspielt. Selbst eingefleischte Fans werden sich zurechtfinden, als auch völlige Neulinge, die von Risen bisher weder etwas gesehen, noch gehört haben.
Kann man schon etwas zu den Systemanforderungen sagen? Werden diese deutlich höher ausfallen als bei Risen 2?
Nein, die sind nicht sehr viel höher. Auf den gängigen Systemen wird das Spiel gut laufen.
Wird sich Piranha Bytes in den kommenden Jahren weiterhin mit Rollenspielen befassen, oder werdet ihr auch den Blick über den Tellerrand wagen?
Da ist die Frage, was man mit dem Blick über den Tellerrand meint. Richtung MMO eher unwahrscheinlich, weil wir uns da anders aufstellen müssten. Richtung Handy-Spiele möchten wir uns nicht entwickeln, weil wir darauf stehen große coole Spiele zu machen. Im Rahmen dessen sind wir eigentlich recht frei, was das nächste Spiel, bzw. das nächste Projekt angeht. Wir haben da auch schon konkrete Pläne, aber Genaueres können wir zum jetzigen Zeitpunkt noch nicht sagen.
Zum Schluss noch eine direkte Frage an dich, Björn: Wenn du die Chance hättest dem namenlosen Helden einen Namen zu geben, welcher wäre das?
Das ist eine verzwickte Frage, die mir in allen möglichen Formen schon Tausend Mal gestellt worden ist. Ich mag ja den Namen Mick Jagger, aber der ist ja leider schon belegt.
Das Interview führte Dustin Hasberg bei Piranha Bytes in Essen.
Хочу представить вам весьма любопытное интервью с Бьерном Панкратцем.
Интервью провел Дастин Хасберг (Dustin Hasberg) в Студии Piranha Bytes в Эссене во время Дня Прессы.
Редакция PlayNation собирала для этого интервью вопросы игроков, поэтому оно, на мой взгляд, получилось более содержательным, чем многие другие.
PlayNation:
Многие фаны мечтают о римейке первых частей Готики. Есть ли какая-то возможность однажды реализовать подобный проект?
Björn Pankratz:
Возможностей предостаточно, вопрос лишь в том, как это сделать. Вновь использовать старое управление вряд ли кто захочет. Наверняка никто не захочет увидеть и старую графику всего лишь с обновленными текстурами. То есть для меня речь может идти скорее в направление римейка или ребута, как это принято сегодня говорить, но это был бы наш собственный огромный проект.
PlayNation:
Есть ли у нас надежда на то, что Готика будет продолжена и появится пятая часть?
Björn Pankratz:
Надежда всегда есть. В настоящий момент мы погружены во Вселенную Ризен и чувствуем себя там очень вольготно. В Ризен 3 мы расскажем вам, как нам кажется, чрезвычайно увлекательную историю, а что касается Готики, то об этом можно поразмышлять, но пока что мы постоянно были против этого.
PlayNation:
То есть в этом направлении вы пока ничего конкретного не планировали?
Björn Pankratz:
Ничего конкретного мы пока не планировали.
PlayNation:
Почему вы решили сделать в Ризен 3 нового главного героя?
Björn Pankratz:
Потому что мы заметили, что нам следует немного освежить историю, и хотели разыграть ее в более свободном режиме. Кроме того, мы придумали очень интересную историю для конкретного персонажа, которую нам хотелось вам рассказать, и самым простым решением было ввести в игру нового героя.
PlayNation:
Встретим ли мы в Ризен 3 безымянного героя из Ризен 1 и 2?
Björn Pankratz:
Да, он играет определенную роль, вы его встретите, но больше я ничего вам не выдам, пусть сохранится интрига.
PlayNation:
Как долго продолжалась в целом разработка Ризен 3, включая фазу планирования?
Björn Pankratz:
Разработка, если так приблизительно прикинуть, продолжалась два с половиной года.
PlayNation:
Сколько в среднем уйдет времени у игрока на прохождение Ризен 3?
Björn Pankratz:
Можно приблизительно рассчитывать на 50 часов игры. Но это, впрочем, зависит от конкретной манеры игры. Опытный игрок наверняка справится с этим быстрее, а у кого-то исследование мира займет даже больше времени.
PlayNation:
Использовали ли вы для Ризен 3 совершенно новый движок или значительно усовершенствовали старый – от Ризен 2?
Björn Pankratz:
Говоря об этом движке (для Ризен 3), нельзя сказать, что он тот же самый. Это значит, что он постоянно развивается. Игровые новшества, которые мы хотели внедрить в игру, чтобы удовлетворить запросы игроков самых современных игр, разумеется, потребовали от нас внести различные изменения в наш движок. Это означает, что за те два с половиной года, пока мы разрабатывали проект, во многих областях мы камня на камне не оставили от прежнего движка.
Мы постоянно над ним работаем, чтобы соответствовать современному игровому уровню.
PlayNation:
Может ли игрок пройти Ризен 3 «чистым» магом, так, чтобы ему ни разу не пришлось вступить в ближний бой?
Björn Pankratz:
В начале нашей истории ты будешь просто искателем приключений, который не имеет никакого понятия о магии. Но ты сразу сможешь применять магию с помощью свитков, которые ты найдешь (точно так же, как в серии Готика). Да, ты сможешь их собирать и использовать.
Позже, когда ты присоединишься к одной из Гильдий, ты будешь усовершенствовать свои способности и сможешь пользоваться заклинаниями на постоянной основе. То есть ты изучишь перманентные заклинания. Решение остается за тобой, хочешь ли ты так или эдак. Это означает, что ты можешь начать изучать магию с самого начала или через определенный промежуток времени, когда определишься, как скоро ты готов присоединиться к той или иной Гильдии. Это может случиться в течение первых же часов игры или через 30 часов после ее начала.
Кто-то может сказать: «Я сначала хочу все посмотреть прежде, чем определюсь». Никому не охота покупать кота в мешке. Есть разные типы игроков, которые выбирают тот или иной способ прохождения. Когда мы представляли людям наши Гильдии, было довольно много тех, кто сказал: «Ха, Охотники на демонов классные, я буду в любом случае играть за них!» Может случиться и так, что ты очень быстро решишь действовать с помощью магии и специализироваться в ней. В этом случае ты можешь пройти всю игру, используя именно магию.
PlayNation:
Как долго нужно играть, чтобы иметь возможность присоединиться к первой Гильдии?
Björn Pankratz:
По-разному, но я бы сказал, с момента старта игры, потребуется где-то 5 часов, если играть быстро.
PlayNation:
Предположим, мы не играли в первые две части Ризен, сможем ли мы без проблем вникнуть в историю Ризен 3 в качестве новичков?
Björn Pankratz:
Мы рассказываем историю, в которой и новичок сможет хорошо разобраться, поскольку мы ввели нового героя, а у него своя собственная история, и он проживает ее совершенно свободно. Во всем этом прекрасно смогут сориентироваться и «старые» фаны, и новички, которые никогда ничего не слышали про Ризен.
PlayNation:
Можете ли вы уже что-нибудь сказать о системных требованиях? Будут ли они намного выше, чем в Ризен 2?
Björn Pankratz:
Нет, они не намного выше. Игра нормально пойдет и на нынешней системе.
PlayNation:
Будут ли Piranha Bytes в ближайшие годы по-прежнему разрабатывать ролевые игры? Или вы готовы заняться чем-то другим?
Björn Pankratz:
Вопрос, что вы подразумеваете под чем-то другим. MMO вряд ли вероятно, поскольку мы тогда должны позиционировать себя совершенно иначе. Разрабатывать игры для мобильников мы тоже не хотим, так как нам нравится создавать масштабные и увлекательные проекты. В этих рамках мы действительно свободны в том, что касается нашей следующей игры/проекта. У нас уже есть конкретные планы, но пока ничего не можем об этом сказать.
PlayNation:
И под конец один вопрос непосредственно тебе, Бьерн. Если бы у тебя была возможность дать безымянному герою какое-то имя, то как бы ты его назвал?
Björn Pankratz:
Это непростой вопрос, который мне уже не раз задавали и раньше во всех возможных формах. Мне нравится имя Мик Джагер, но оно, к сожалению, уже занято.
Журналист GameStar, как и было обещано ранее в пресловутом тизере с катастрофой (помните?), несмотря на очевидные множественные переломы, таки добрался до Студии Пираний!
Я кратко изложу здесь содержание небольших интервью и пояснений Бьерна, который выступает в роли гида.
Бьерн представляется и обещает провести экскурсию по Студии Пираний.
0:25
Это холл, где представлены призы, завоеванные Пираньями. Бьерн поясняет, что этот старый стеклянный шкафчик стоит как раз на пути из одного помещения в другое. Когда люди на него натыкаются, все рушится… Приходится поднимать весь этот хлам и расставлять заново, так что, в витринах все разложено несколько хаотично.
0:50
Бьерн заходит в отдел, где «создаются миры». Здесь сидят люди, которые «мастерят» мир игры, то есть работают над текстурами, внедряют в мир все объекты, например, скалы и разные другие структуры. Они отвечают также за архитектуру зданий, текстуру полов и стен, расставляют столы и стулья…
1:23
Саша Хенрикс рассказывает о коллекции оружия. Он даже не помнит, кто первый начал ее собирать. Вроде бы Пауль принес из дома револьвер и еще парочку каких-то «пушек». Потом уже Саша сам заказал в одной фирме кое-какое оружие, а потом они просто потеряли контроль над собой…
(Все смеются)
Теперь практически у каждого в этом отделе есть свое собственное оружие, за исключением Марио.
1:59
Мелькнул крупный план Марио Реске. (Удивительно, но этот парень совсем не изменился со времен Г1!)
2:00
Теперь мы попадаем в следующую комнату, где, можно сказать, находится «сердце» всей Студии. Это отдел программирования. Здесь работает больше всего народу, поэтому это самый крупный отдел.
Здесь, кроме всего прочего, программисты занимаются и портированием на консоли.
2:45
Филипп Краузе (руководитель отдела, работает в Студии со времен Г3) говорит, что Ризен 3 огромная нелинейная игра, в которой будет масса возможностей. Ему никогда не приходилось скучать во время работы.
3:08
Бьерн рассказывает, что дом, в котором располагается Студия, был предназначен для проживания нескольких семей. Чтобы попасть в отдел авторов истории, нужно подняться на второй этаж.
Вот комната, в которой сидят авторы. (На переднем плане вы можете видеть Дженни, за ней Гарри.) Здесь люди пишут диалоги, занимаются дизайном квестов, расставляют «куколок» по миру, прикидывают в первом приближении, где какая локация должна быть.
3:31
Мы видим новенькую – Клаудиа. (Вообще-то она график кат-сцен, но, очевидно, не только, раз сидит в этом отделении.)
Авторы отвечают за то, как будет развиваться вся история – продолжает Бьерн.
3:44
Гарри рассказывает байку о том, как он познакомился с Пираньями. Эта история нам уже известна из его ответов в нашем форуме:
Шел 2008-й год (хочу особо подчеркнуть, что это была последняя игровая месса Games Convention в Лейпциге), и сидя затворником у себя дома в Восточной Фрисландии, я вдруг решил вместе со своим братом, что мы хотим увидеть Пираний. Таким образом, мы отправились в Лейпциг на моем убогом Поло 2, который давно пора было выкинуть на помойку (поездка, сколь я помню, длилась часов восемь или около того), и когда мы добрались, я был совершенно без сил.
В тот момент команде Пираний еще не разрешили показать что-нибудь конкретное из Ризен 1, но мне было по кайфу хотя бы просто посмотреть на тех гениев, которые придумали мои любимые игры.
Поскольку мы с моим братом оба чокнутые, то мы с ним прямо, как в Waynes World 2, рухнули перед Майком и Бьерном на колени и завопили: Мы недостойны, мы не достойны! Помню, как, кажется, Бьерн сказал: Да встаньте вы, наконец!
Почем я все это рассказываю. Благодаря этой безумной акции, мы им так запали в душу, что из этого потом выросла крепкая дружба, которая, в конечном итоге, завершилась тем, что меня приняли на работу в Студию.
Далее Гарри говорит, что он всегда что-то писал и начал подумывать, как реализовать себя в этом деле профессионально. Изначально он хотел быть учителем, хотя совсем не похож на настоящего учителя. В какой-то момент он встал перед выбором, стать ли ему все-таки учителем или попытаться осуществить свою мечту. Он выбрал второе и до сих пор об этом не жалеет.
4:54
А теперь, говорит Бьерн, мы заглянем в кабинет директора Студии.
Здесь хранятся все акты и договоры Пираний.
5:04
Михаэль Рюве уверяет, что каждый день он в таком виде не ходит. Это не слишком удобно.
Свою трудовую деятельность он начал двадцать лет назад в одной лаборатории. В 90-е годы занимался множеством мелких проектов. Потом он вместе с двумя друзьями увлекся настольными ролевыми играми.
5:38
А теперь Бьерн предлагает заглянуть в отдел, где сидят арт-художники. Именно здесь создается образ игры, все ее персонажи. Здесь делаются наброски и арты. Здесь определяется, как будут выглядеть персонажи и монстры.
6:04
Новый арт-художник Пираний Кристофер Лерх поясняет, что на этом арте мы видим Королеву пауков. Она должна быть огромной, все ее тело покрыто наростами…
Все детали требуют огромной работы, но оно того стоит.
6:27
Надпись на знаменитом советском плакате: А ты, товарищ, уже убрал на кухне?
6:33
Кви рассказывает о своем рабочем месте (он ведь теперь тоже занимает ответственный пост в Студии!)
Вот мой рабочий стол, говорит он, - я всегда о таком мечтал. Кви поясняет, что он любит работать стоя, но теперь у него еще есть и очень удобный стул, на который можно время от времени чуточку присесть. А уж если ему хочется усесться основательно, то и стол, и стул опускаются так, как ему нужно.
7:00
Ну, вот и все, говорит Бьерн. Пираньи небольшая команда из 25 человек. И домик у них тоже маленький.
Бьерн сообщает, что Ризен 3 выйдет в августе и желает нам получить от игры массу удовольствия.
В этом видео Бьёрн Панкрац и Андре Тиль рассказывают о движке и дизайне локаций. В частности они касаются общих подходов к построению локаций, теней и погоды. Все это сопровождается демонстрацией в различных редакторах, которыми они пользуются при разработке.
Очередное видео о Piranha Bytes от 3min.de / BubbleUniverse, в котором Бьёрн Панкрац и новый звукорежиссер Себастиан Зельбах рассуждают о звуковом сопровождении Ризен 2. Так же Бьёрн расказывает немного о сюжете игры и работе команды в целом.
Оригинал:
Gothic: Replay-Video und Interview mit Piranha Bytes zum 15-jährigen Jubiläum
15.03.2016 um 13:18
Uhr Vor 15 Jahren erschien mit Gothic eines der weltweit bekanntesten deutschen PC-Spiele. Wir haben Piranha Bytes legendär-ruppiges Rollenspiel für unsere Replay-Rubrik noch einmal gespielt und mit den Entwicklern gesprochen. Eines der Themen: Welche Lektionen können heutige Open-World-Spiele von Gothic lernen? Und wird es ein Gothic 5 geben?
Gothic hat einen festen Platz im Herzen vieler deutscher PC-Spieler. Was das kleine, bis zu diesem Zeitpunkt unbekannte Studio Piranha Bytes im März 2001 ablieferte, war nichts Geringeres als eine Revolution im Rollenspiel-Sektor. Gothic lieferte den Beweis, dass große, gute Rollenspiele nicht immer nur aus Übersee kommen müssen, und festigte den Ruf des Standorts Deutschland für solide Spiele mit viel Charme und so mancher (von den Fans liebgewonnener) Ecke und Kante.
15 Jahre später haben wir uns erneut an Gothic versucht, sind mit dem namenlosen Helden in die Alte Mine herabgestiegen, haben das Neue Lager erkundet und dem nervigen Mud "volles Pfund aufs Maul" gehauen. Dabei haben wir gemerkt: Die Gothic-Spielwelt, das Minental, ist auch heute noch ein tolles Beispiel für klasse Design. Sie ist nämlich weitaus kompakter als viele der endlos großen, aber im Detail dann doch eher öden Spielwelten in Titeln von Ubisoft oder Bioware. Dafür wissen wir bei Gothic immer, wo sich die Lager befinden, wir können mittels der simplen Karte (ohne Quest-Marker!) von einem Ende des Tals zum anderen navigieren. Unterwegs gibt es viele unverwechselbare Anblicke, die uns den Weg weisen, zum Beispiel Xardas' Turm.
Die Gothic-Welt ist handgemacht und das merkt man. Hier gibt's keine Sammel-Icons oder Türme, die es zu besteigen gilt, um die Karte aufzudecken. Stattdessen treffen wir am Wegesrand immer mal wieder auf NPCs, die uns beispielsweise eine besondere Fähigkeit beibringen oder Hilfe bei einer Quest brauchen. Das fühlt sich so enorm organisch an, dass es einen Riesenspaß macht, die Welt gründlich zu untersuchen. Die Menschen und Monstern gehen in Gothic einem geregelten Tagesablauf nach und bewegen sich auch mal unabhängig vom Spieler, was ihnen damals wie heute Lebendigkeit verleiht. Dazu kommt ein hohes Maß an Interaktion; mit nahezu jedem Gegenstand lässt sich etwas anfangen, egal ob sich der namenlose Held auf einen Stuhl setzt, im Bett bis zum Morgen schläft oder das Besteck auf einem Esstisch einsammelt.
[IMG]
Cooles Easteregg: In Gothic war ein Konzert der Band In Extremo versteckt.
Langfinger beziehen in Gothic allerdings Prügel, wenn sie sich beim Entwenden von Gegenständen erwischen lassen, die anderen Charakteren gehören. Das wirkt ebenso nachvollziehbar wie der ungehaltene "Raus aus meinem Haus!"-Ruf, wenn wir uns unerlaubter Weise in einem Raum aufhalten, wo wir nichts zu suchen haben. All das passt noch dazu wunderbar zur Knast-Thematik von Gothic, die sich auch in dem rauen Umgangston der NPCs widerspiegelt. Ähnlich wie bei Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay nimmt einen die intensive Atmosphäre von der ersten Sekunde an gefangen, auch weil man in Gothic eben mal keinen strahlenden Helden spielt, sondern einen Häftling. Der ist anfangs zwar noch ein kleines Würstchen, reißt die eigene Klappe aber - je nach Spielweise - dennoch meilenweit auf und klopft schon bald im Wettbewerb mit den NPCs derbe Sprüche. Das hat was, auch 15 Jahre später.
Gothic: Heute noch spielbar?
All die damaligen Release-Bugs und spielerischen Merkwürdigkeiten (Stichworte: Kampfsystem, Maussteuerung, Inventar) mal ausgeblendet, übt Gothic auch heute noch einen großen Reiz auf Rollenspieler aus. Wer seine damaligen guten Erfahrungen heute, 15 Jahre später, noch einmal überprüfen will, kann das relativ problemlos tun.
AdTech Ad
Gothic gibt's etwa auf Steam als Download zu kaufen. Allerdings ist die Grafik nicht mehr ganz taufrisch. Abhilfe schaffen eine Reihe von Mods. Die englische Installationsanleitung beschreibt, wie ihr Gothic für Direct X 11 fit macht und auf Wunsch einige Texturen gegen höher aufgelöste Gothic 2-Assets austauscht. Das Ergebnis seht ihr im Video und auf vielen der Screenshots in diesem Artikel.
Gothic: Nachfolger und Entwicklung - Interview mit Piranha Bytes
Zum 15. Jubiläum der Rollenspiel-Reihe haben wir mit Björn Pankratz gesprochen, Project Director bei Piranha Bytes. Er war schon damals bei der Gründung von Piranha Bytes dabei und hat an allen Spielen des Essener Studios mitgearbeitet.
PC Games: Wie entstand die Idee zu Gothic und wie lief die Entwicklung damals ab?
Pankratz: "Damals haben sich ein paar Jungs zusammengesetzt und ihr Hobby zum Beruf gemacht. Die Idee dabei war, ein großes und lebendiges Rollenspiel zu entwickeln, das wir selbst am liebsten spielen würden. Die Entwicklung selbst war häufig aufgrund fehlender Erfahrung sehr chaotisch und führte auch zu vielen Überstunden. Da wir aber alle Idealisten waren, haben wir oft die Nacht zum Tag gemacht und Wochenenden durchgearbeitet, um das Projekt Gothic zu verwirklichen und glücklicherweise ist uns das am Ende auch gelungen."
PC Games: Wie groß war euer Studio bei seiner Gründung und wie viele Leute aus den Anfangstagen arbeiten heute noch bei Piranha Bytes?
Pankratz: "Das war je nach Projektphase immer sehr unterschiedlich. Am Anfang waren wir gerade mal zu viert und später im Projekt haben schließlich eine Menge Leute an Gothic gearbeitet. Die Piranha Bytes Software GmbH entstand im Jahre 1997 und wurde 1999 zu einer 100%igen Tochter der Phenomedia AG. Da diese 2002 Insolvenz anmelden musste, entschieden sich Mitarbeiter und neues Management von Piranha Bytes für einen sauberen Schnitt und verhandelten mit dem Insolvenzverwalter einen MBO.
Das Team in seiner heutigen Form wurde 2002 von Mitarbeitern und dem Management der Piranha Bytes Software GmbH gegründet. Die meisten Mitarbeiter wurden zusammen mit Marken und sonstigen Assets übernommen. Gesellschafter sind ausschließlich Mitarbeiter. Die aktuelle Personalstärke (2016) beträgt ca. 25 Personen, von denen seit 2002 alle bis auf eine ausschließlich mit der aktiven Entwicklung beschäftigt sind. Dabei sind in fast allen Bereichen noch Mitarbeiter beschäftigt, die auch an der Gothic-Trilogie mitgearbeitet haben."
PC Games: Hat sich das Spiel im Lauf der Entwicklung großartig verändert? Es gibt da einige Vorabberichte, in denen statt von einem Freiluftgefängnis von einer "Nischendimension" die Rede ist. Außerdem spricht ein alter Artikel davon, dass man vor Spielbeginn eine von vier Klassen wählt. War das damals wirklich mal so geplant?
[IMG]
Ein früher Screenshot aus der Gothic-Entwicklung zeigt noch das alte Interface (links unten).
Pankratz: "Die Idee von einer Gefängniswelt, ähnlich wie beim Kino-Klassiker Die Klapperschlange aus den 80ern gab es von Anfang an, da wir die Spielwelt so natürlich wie nur irgendwie möglich begrenzen wollten, und uns so auf die Feinausarbeitung konzentrieren konnten. Wir wollten eher ein düsteres Szenario entwerfen und keine kitschig-bunte Fantasy Welt. Wir wollten eine organische lebendige Welt bauen, in der der Spieler sich erst während des Spielens für eine Charakterklasse entscheiden kann und nicht schon von Beginn an, ohne seine Optionen wirklich zu kennen. Die Details und die Geschichte sind dann langsam mitgewachsen. Ideen gab es immer viele, aber diese müssen schließlich umsetzbar sein."
PC Games: Gab es irgendetwas, das bei der Gothic-Entwicklung so richtig schief lief?
Pankratz: "Es war schon eine sehr chaotische Zeit. Wir haben am Anfang keine vernünftige Dokumentation gehabt und vieles nicht gründlich geplant. Einige von uns haben eine Zeit lang sogar in einer WG zusammengelebt und monatelang nur Gothic geatmet, so dass es kaum noch Freizeit gab und wir uns im Notfall von Snickers und Eierwaffeln ernährt haben. Es war natürlich auch sehr spannend, aber auf Dauer ziemlich anstrengend. Zumindest können wir sagen, dass wir sehr viel dazu gelernt haben und heute die Crunchzeiten wesentlich kürzer und nicht mehr so selbstzerstörerisch ausfallen."
PC Games: Für die Gothic- und Risen-Serie habt ihr mit verschiedenen Publishern zusammengearbeitet. Wie würdest du die Zusammenarbeit mit dtp, Jowood und Deep Silver beschreiben? Wie hat sich das Verhältnis zu den Publishern auf eure Spiele ausgewirkt?
Pankratz: "Die Zusammenarbeit hat sich auch während der einzelnen Projekte stark verändert. Man muss sich vorstellen, dass es während der Zusammenarbeit mit einem Publisher an einem Projekt dennoch mehrere Producer geben kann, die für einen zuständig sind, so dass man manchmal Pläne und Spielinhalte neu gestalten muss. Mit ein und demselben Publisher zu arbeiten, kann also bedeuten, dass man es trotzdem mit sehr unterschiedlichen Personen zu tun bekommt, die ganz andere Vorstellungen von einem Projekt haben.
Unter dem Strich können wir sagen, dass wir es doch all die Jahre gut getroffen haben, da es uns immer wieder gelungen ist, unsere Spiele zu veröffentlichen und eine neue Partnerschaft einzugehen. Mit der Erfahrung, die wir mittlerweile gesammelt haben, sehen wir derzeit gelassen in die Zukunft und hoffen, dass es noch viele weitere Piranha-Projekte geben wird."
PC Games: Woher kommt der typische ruppige Gothic-Ton, diese "Ich hau dir jetzt mal volles Pfund aufs Maul"-Mentalität? Und glaubst du, dass dieser Stil mit verantwortlich für den großen Erfolg der Serie ist?
Pankratz: "Es gibt sicherlich viele Gründe für den Erfolg von Gothic, mitunter haben wir einfach den Nerv der Zeit getroffen und viel Community-Arbeit betrieben. Der Sprachstil rührt aber daher, dass unsere Story Autoren oftmals selbst die Ruhpottmentalität leben und wir Charaktere ins Leben rufen wollten, die so sprechen, wie wir es selbst in der Situation tun würden. Wir glauben, dass dieser Ansatz dazu führt, dass Dialoge oft komischer und authentischer sind und sich die Spieler auch schneller angesprochen fühlen, wenn sie Charaktere in der Welt finden können, die die eigene Alltagssprache wiedergeben."
PC Games: Angenommen, du könntet in der Zeit zurückreisen zum Start der Gothic-Entwicklung: Welche Tipps würdest du deinem jüngeren und möglicherweise naiven Ich mit auf den Weg geben?
Pankratz: "Tja, das wären sicher einige. Die wichtigsten wären wohl:
Schreibe keine wichtigen Ideen auf Schmierzettel.
Arbeite nicht an fünf verschiedenen Stellen an derselben Sache.
Mach mal Urlaub.
Verwerfe keine Idee, die nicht umsetzbar ist.
Man muss nicht alles selber machen.
Iss was.
Schlafe dich erst mal aus und dann weiter aufs Ziel zu."
PC Games: Wenn ihr Gothic heute von Grund auf neu entwickeln könntet - was würdet ihr anders machen?
Pankratz:" Auf diese Frage gibt es so viele verschiedene Antworten, dass wir uns vermutlich eine lange Zeit zusammensetzen müssten, um sie zu beantworten. Vielleicht machen wir das irgendwann tatsächlich einmal. Aber nicht heute."
[IMG]
Werbemotive zu Gothic zeigen aufreizend gekleidete Damen. Auch im Spiel finden sich einige Frauen, die nur als Sexobjekte dienen.
PC Games: In Gothic gab es einige (halb-)nackte Frauen und weibliche Charaktere spielten praktisch keine Rolle. Heutzutage würde so ein Frauenbild wohl Sexismus-Vorwürfe und einen Internet-Shitstorm heraufbeschwören. Seht ihr das mittlerweile selbst kritisch?
Pankratz: "Ehrlich gesagt haben wir uns damals mit dieser Problematik nicht auseinander gesetzt. Wir wollten ein stimmiges Spiel entwickeln in einer Gefängniswelt. Viele Filme aus den 80ern, die sicher mit ähnlichen Klischees daher kommen, waren damals Vorbilder für uns. Darüber hinaus hätten die Frauen sicher mehr Präsenz im Spiel gehabt, wenn wir es geschafft hätten. Gothic war letztlich das, was es sein sollte.
Heutzutage setzen wir uns im Rahmen unserer Möglichkeiten schon eher mit solchen Themen auseinander. Limitierendes Mittel sind dabei die Variationsmöglichkeiten an unterschiedlichen Assets, Skeletten, Köpfen, Frisuren und schließlich Animationen. Daher liegt unser Fokus darauf, vor allem ein stimmiges, lebendiges Spiel zu entwickeln mit einer spannenden Geschichte und allem, was dazu gehört."
[IMG]
Für Elex hat sich Piranha Bytes eine komplett neue Welt ausgedacht - wie damals beim ersten Gothic.
PC Games: Besteht die Chance, dass ihr jemals wieder zur Gothic-Welt zurückkehrt, möglicherweise in Gothic 5?
Pankratz: "Eine Chance besteht immer, aber da die Trilogie erzählt ist und es unglaublich viele Vorschläge und Erwartungen von uns, den Fans, einem Publisher oder auch der Presse gibt, wie ein Gothic heutzutage aussehen müsste, haben wir nicht das Gefühl, derzeit all diesen Erwartungen gerecht werden zu können.
Vielmehr freuen wir uns darüber, dass wir aktuell die Möglichkeit haben, mit einem frischen Setting und all unseren Stärken ein neues, großes Rollenspieluniversum ins Leben zu rufen. Wir haben derzeit viel Spaß an der Entwicklung von Elex, da wir selten so frei aufspielen konnten. Wir glauben, dass man das dem Spiel auch anmerkt und hoffen, es wird euch genauso gut gefallen."
Piranha Bytes sta lavorando a un nuovo capitolo della serie Gothic?
Una divisione dello studio sarebbe al lavoro sugli asset per il nuovo episodio.
Probabilmente negli studi di Piranha Bytes, team responsabile di Risen ed Elex, si sta attualmente lavorando a un nuovo episodio della celebre serie di Gothic.
L'indiscrezione sarebbe arrivata direttamente dal canale di Kai Rosenkranz che ha tenuto uno streaming lo scorso 3 giugno, del quale è stata fatta una traduzione in italiano da Piranha Bytes Italia.
Nel corso della diretta sono intervenuti Kai Rosenkranz, Björn e Jennifer Pankratz di Piranha Bytes. Björn, che può vantarsi di aver lavorato allo sviluppo di tutti i Gothic, avrebbe confermato che una divisione dello studio starebbe attualmente lavorando a degli asset per un ipotetico sequel di Gothic.
La trasmissione ha toccato anche altri punti, come ad esempio l'impegno del team nel migliorare Elex, ma sono stati svelati anche degli aneddoti legati allo sviluppo dei vari Gothic, ad esempio Björn ha affermato che il primo titolo della serie è stato sviluppato da 10 persone, con il piccolo gruppo che poi si è ingrandito fino a 30 persone nelle fasi più avanzate della produzione.
I PIRANHA BYTES AL LAVORO SU UN NUOVO CAPITOLO DEI GOTHIC?
Lo scorso 3 giugno, attraverso il canale Twitch ufficiale di Kai Rosenkranz, si è tenuto uno streaming tra i cui ospiti presenti vi erano, oltre ovviamente allo stesso Kai, altre due famose figure appartenenti al mondo dei Piranha Bytes, i coniugi Pankratz, Björn e Jennifer, famosi rispettivamente il primo per la storica serie dei Gothic, mentre la seconda per aver partecipato allo sviluppo dei vari Risen.
Nella videoconferenza tra questi tre personaggi, che, grazie al lavoro dei ragazzi dei Piranha Bytes Italia, potete vedere tradotti alcuni dei momenti più importanti di cui hanno discusso durante lo streaming su Twitch, si è parlato di molte cose, tra cui anche il loro ultimo titolo, Elex.
Ma probabilmente il pezzo forte dell’intera intervista riguarda il possibile futuro sviluppo di un nuovo capitolo della celebre serie dei Gothic.
Secondo quanto dichiarato dallo stesso Björn, infatti una divisione del team di sviluppo dei Piranha Bytes starebbe attualmente lavorando a nuovi asset per un futuro sequel di Gothic.
Al momento però non si hanno altre informazioni a riguardo di questo possibile ritorno alla serie, ma chissà, forse un giorno si avrà la fortuna di veder nascere un altro capitolo di questa famosa saga.
Cosa ne pensate delle dichiarazioni di Björn in merito a tutto ciò? Fateci sapere la vostra opinione, e continuate a seguire RPG Italia per tante altre novità.
Name: Björn Pankratz
Age: 29 and oh forget it.
Job : QA-Manager
"In Windeseile huschte er über den Platz. Mit der ganzen Meute des alten Gasthauses im Nacken
sprang er über einen Mauervorsprung und hastete durch die Stadttore in die Freiheit. Das
Diebesgut mit seinen geschundenen Händen fest umschlungen kam er endlich zur Hütte seines
Auftragsgebers, der ihn schon sehnsüchtig erwartete. Mit Geifer im Gesicht streckte der alte
Mann seine hageren Hände nach dem silbernen Kerzenständer aus, der ihm von seinem Lehrling
stolz überreicht wurde. Mit einem seltsamen Leuchten in den Augen sagte er:
ACCESS VIOLATION
Reboot You Computer.........AAAAAAAAAAAAAAAARGH!!"
Who doesn't know this hymn? You are just enganged with the major evil and forgot to save and - Crash - back to reality. A Bug.
But hey that's not neccesary We, the QAknow what to do and how to find and eliminate those bugs.
Go! Bug Buster! Go!
what I have done so far. To bring it to the point. A lot:
I finished high school, a social year, studied mechanics and finished my major in physiks and chemistry. A parachuting class, 2 self made musik CD's and played a descent number of computer games.( Outcast, Fallout, Lands of Lore, Descent, Cybermage, System Shock, Knights Chase, Kings Quest 8, Ultima Underworld, Indy, Terra Nova, Jedi Knight, Final Unity, etc.)
I like: Phantom of the Opera, Bruce Dickenson, David Coverdale, Biene Maja, Clint Eastwood,
Schimanski, Commander Riker, Michael Mittermayer, Stephen King, Leonardo DiCaprio
Ich cannot stand: Discogirls and their likes, Jürgen Drews, Dennis Hopper, Sailormoon
facebook.com + linkedin.com 2019
Project Director, Game-Designer, Head of Story, Sound Designer, Music Composer at Piranha Bytes
УЧАСТИЕ:
Gothic 1, Gothic 2, Gothic 2 Addon "The Night of the Raven", Gothic 3, Risen, Risen 2, Risen 3 - Titan Lords, ELEX
РАБОТА:
Piranha Bytes
Project Director/Game Designer
November 1999 - Present
Thanks
Risen (2009) (Jenny)
Gothic II (2002) (The Piranhas Would Like to Thank)
Game Credits (By Year)
Elex (2017), THQ Nordic GmbH
Risen 3: Titan Lords (2014), Deep Silver
Risen 2: Dark Waters (2012), Deep Silver
Risen (2009), Deep Silver
Gothic 3 (2006), Deep Silver, JoWooD Productions Software AG
Gothic II: Gold Edition (2004), JoWooD Productions Software AG
Gothic II: Night of the Raven (2003), JoWooD Productions Software AG
Gothic II (2002), JoWooD Productions Software AG
Gothic (2001), Shoebox