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  1. #1 Reply With Quote
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    Wie baue ich Wasser in eine neue bzw. erweiterte Spielwelt ein? Kann ich einfach eine Plane mit dem Wasssermaterial als .xmesh aber nicht als .xcom in die Welt legen und fertig?

    außerdem, wie wird der Tidenwurm oder wie das Ding heißt getriggered?
    Aun is offline

  2. #2 Reply With Quote
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    Ein CollisionMesh ist für Wasser nicht nötig, allerdings muss die Wassermesh-Entity ein WaterZone-PropertySet haben, damit die Spielfigur im Wasser langsamer läuft und Wellen verursacht.
    Ich kann mich nicht mehr genau daran erinnern, was den Tideworm triggert. Vermutlich die WaterZone, wenn die Spielerposition eine bestimmte Höhe unterschreitet.

    Es gibt bestimmte Materialien um z.B. Felsen in Wassernähe feucht erscheinen zu lassen oder eine Brandung am Strand zu erzeugen. Importiere am besten ein paar Level-/Wassermeshes aus Risen oder Neuland in dein 3D-Programm um zu sehen, wie es dort gemacht wurde.
    Baltram is offline

  3. #3 Reply With Quote
    General Aun's Avatar
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    Wie kann ich einem Wassermesh ein WaterZone PropertySet verpassen?

    Außerdem: Wie kann ich das Kollisionsmesh meiner Welt updaten? DynEntity update #r1 funktioniert nicht, bzw. funktioniert aber der Held steht trotzdem halb im Boden.
    Editor UpdateCompiledResourceFile Mesh 1 bringt auch nix.
    Aun is offline Last edited by Aun; 24.10.2018 at 21:10.

  4. #4 Reply With Quote
    Ehrengarde Baltram's Avatar
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    Quote Originally Posted by Aun View Post
    Wie kann ich einem Wassermesh ein WaterZone PropertySet verpassen?
    Am besten suchst du dir im Originalspiel irgendeine Entity aus, die ein WaterZone-PropertySet besitzt, und exportierst die als Template (mithilfe von DynEntity ExportAsTemplate, siehe Script_Extensions-Doku). Dieses Template kannst du dann verwenden, um deine eigenen Wassermesh-Entities zu spawnen. Eine Sache fehlt noch: Damit die Engine weiß, in welchem Bereich und in welcher Form (Dreieck? Viereck?) das Wasser sein soll, muss du jeder Entity eine oder mehrere WaterSubZones hinzufügen. Das geht mit einem undokumentierten Konsolenbefehl aus Script_Extensions:

    Quote Originally Posted by Baltram View Post
    Es gibt ein neues Template, "_Marker", damit grenzt man (am besten viereckig) den Bereich ein, in dem eine WaterSubZone entstehen soll.
    Den Rest erledigt der neue Befehl:

    Code:
    Calculates a water sub zone that encloses all _Marker entities and adds it to the specified entity's WaterZone
    property set. Existing sub zones can be removed. It is recommendable to use as few markers as possible.
    Usage:
      Editor AddWaterSubZone <GUID> <Remove existing sub zones: 0 or 1>

    Für Flüsse macht man das ganze ein paar mal hintereinander, bis man für alle Flusswindungen WaterSubZones erstellt hat.
    Außerdem lohnt es sich, das WaterZone-PropertySet im PropertyEditor zu betrachten. Dort kannst du zum Beispiel die Wassertiefe verändern.

    Quote Originally Posted by Aun View Post
    Außerdem: Wie kann ich das Kollisionsmesh meiner Welt updaten? DynEntity update #r1 funktioniert nicht, bzw. funktioniert aber der Held steht trotzdem halb im Boden.
    Editor UpdateCompiledResourceFile Mesh 1 bringt auch nix.
    Benutz einfach das Makro aus diesem Tutorial (ganz am Ende).
    Baltram is offline

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