Wie baue ich Wasser in eine neue bzw. erweiterte Spielwelt ein? Kann ich einfach eine Plane mit dem Wasssermaterial als .xmesh aber nicht als .xcom in die Welt legen und fertig?
außerdem, wie wird der Tidenwurm oder wie das Ding heißt getriggered?
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je suis Today
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Ein CollisionMesh ist für Wasser nicht nötig, allerdings muss die Wassermesh-Entity ein WaterZone-PropertySet haben, damit die Spielfigur im Wasser langsamer läuft und Wellen verursacht.
Ich kann mich nicht mehr genau daran erinnern, was den Tideworm triggert. Vermutlich die WaterZone, wenn die Spielerposition eine bestimmte Höhe unterschreitet.
Es gibt bestimmte Materialien um z.B. Felsen in Wassernähe feucht erscheinen zu lassen oder eine Brandung am Strand zu erzeugen. Importiere am besten ein paar Level-/Wassermeshes aus Risen oder Neuland in dein 3D-Programm um zu sehen, wie es dort gemacht wurde.
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Wie kann ich einem Wassermesh ein WaterZone PropertySet verpassen?
Außerdem: Wie kann ich das Kollisionsmesh meiner Welt updaten? DynEntity update #r1 funktioniert nicht, bzw. funktioniert aber der Held steht trotzdem halb im Boden.
Editor UpdateCompiledResourceFile Mesh 1 bringt auch nix.je suis TodayGeändert von Aun (24.10.2018 um 19:10 Uhr)
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Am besten suchst du dir im Originalspiel irgendeine Entity aus, die ein WaterZone-PropertySet besitzt, und exportierst die als Template (mithilfe von DynEntity ExportAsTemplate, siehe Script_Extensions-Doku). Dieses Template kannst du dann verwenden, um deine eigenen Wassermesh-Entities zu spawnen. Eine Sache fehlt noch: Damit die Engine weiß, in welchem Bereich und in welcher Form (Dreieck? Viereck?) das Wasser sein soll, muss du jeder Entity eine oder mehrere WaterSubZones hinzufügen. Das geht mit einem undokumentierten Konsolenbefehl aus Script_Extensions:
Außerdem lohnt es sich, das WaterZone-PropertySet im PropertyEditor zu betrachten. Dort kannst du zum Beispiel die Wassertiefe verändern.
Benutz einfach das Makro aus diesem Tutorial (ganz am Ende).