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Zitat von LordRiisis
Also gewisse Charaktere Fortuno zum Beispiel der Geistig verwirrt und allein im Wald sitzt und nur vor sich hin vegetiert da könntest du glaube ich sogar einige seiner Quest's mit einbauen aus dem Addon. Oder die Wassermagier in dem Mayatempel rumstehen lassen wo sie dir zwar ihren Plan von irgendeiner "Alten Kultur" erläutern aber sich nicht von dir helfen lassen wegen der Sache aus Gothic 1 und es deswegen nie schaffen das Portal zu öffnen... oder oder oder...
Oh Sorry ich schweife ein wenig ab.
Das mit den Wassermagiern ist genial, ich glaube das übernehme ich so in die Mod.
Ich wollte sie nämlich auch irgendwie einbauen statt nur Vatras in der Stadt zu haben.
Raven und Bloodwyn eher nicht, die hab ich in G1 immer getötet, weil sie einen ja auch angreifen und generell miese Schweine sind. Thorus hat eigentlich immer überlebt bei meinen G1 Durchgängen, der ist nie in die Burg rein gelaufen als ich dort mit Gomez und Schergen aufgeräumt habe.
vll haben sie ja ein neues Lager bekommen? vll sind sie jetzt in dem "Banditenlager" von Quentin verschanzt? oder bei den Pyramiden? Khorinis ist groß.
Ein Lager mit ehemaligen Alten Lager NPCs angeführt von Thorus wird es geben. Ich hab mich aber noch nicht festgelegt wo.
Geändert von Moe (21.04.2018 um 21:11 Uhr)
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kann ich dich vielleicht dazu überreden, wenigstens Bloodwyn einzubauen?
Ich fand die Stelle im Spiel immer so episch als der Held sagte, ich dacht ich hätte dich umgehauen..
und Bloodwyn entgegnet überheblich in alter Manier, dass Ihn niemand platt kriegt.
dazu kann man noch seinen Kopf nehmen, um sicherzugehen dass er wirklich tot ist
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Wenn das Ding auf der Classic Mod basiert, werd ich die Mod voraussichtlich tatsächlich auch irgendwann mal spielen. Find die Entscheidung gut.
Zitat von LordRiisis
Oder die Wassermagier in dem Mayatempel rumstehen lassen wo sie dir zwar ihren Plan von irgendeiner "Alten Kultur" erläutern aber sich nicht von dir helfen lassen wegen der Sache aus Gothic 1 und es deswegen nie schaffen das Portal zu öffnen... oder oder oder...
Aber wenn er wirklich auf der Classic-Mod aufbaut, dann gibt es doch den Mayatempel dort noch gar nicht. Nur die Pyramide usw. Und wenn man DNDR als Fremdkörper empfindet, gehört dort dieser Tempel, der ja in der Addonwelt dann stilistisch fortgesetzt wird, auch dazu. Die Pyramiden stehen dann natürlich immernoch da. Und mit der Addon-Story haben die immerhin eine vage Erklärung gefunden. Mit Classic stehen die dann einfach unerklärt da. Deshalb hatte ich, als ich mal an einer G2 Classic-Mod gearbeitet hab, die ganzen Relikte einer scheinbar antiken Kultur dort entfernt. Naja, muss Moe entscheiden.
Zitat von Moe
Ich wollte sie nämlich auch irgendwie einbauen statt nur Vatras in der Stadt zu haben.
War bei dir nicht mal der Plan, in der Mod möglichst keine unvertonten Dialoge zu haben? Bei all den neuen/alten NPCs, die du dann doch aus dem Addon einbauen willst, deren Dialoge aber so auf die Addon-Story etc. zugeschnitten sind, wird das sicher nicht leicht.
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Zitat von Moe
Das mit den Wassermagiern ist genial, ich glaube das übernehme ich so in die Mod.
Ich wollte sie nämlich auch irgendwie einbauen statt nur Vatras in der Stadt zu haben.
Klar gerne doch.
Zitat von lali
Aber wenn er wirklich auf der Classic-Mod aufbaut, dann gibt es doch den Mayatempel dort noch gar nicht. Nur die Pyramide usw. Und wenn man DNDR als Fremdkörper empfindet, gehört dort dieser Tempel, der ja in der Addonwelt dann stilistisch fortgesetzt wird, auch dazu. Die Pyramiden stehen dann natürlich immernoch da. Und mit der Addon-Story haben die immerhin eine vage Erklärung gefunden. Mit Classic stehen die dann einfach unerklärt da. Deshalb hatte ich, als ich mal an einer G2 Classic-Mod gearbeitet hab, die ganzen Relikte einer scheinbar antiken Kultur dort entfernt. Naja, muss Moe entscheiden.
War bei dir nicht mal der Plan, in der Mod möglichst keine unvertonten Dialoge zu haben? Bei all den neuen/alten NPCs, die du dann doch aus dem Addon einbauen willst, deren Dialoge aber so auf die Addon-Story etc. zugeschnitten sind, wird das sicher nicht leicht.
Die Pyramide ist ja dennoch auch in Classic schon enthalten gewesen soweit ich mich erinnere sie müssen ja nicht in den Tempelanlagen rumstehen, klar es ist gar nicht einfach dann die Dialoge darauf "zuzuschneiden" aber wenn Wassermagier sauer auf einen sind, sind sie denke ich auch eher kurz angebunden anstatt einem wie sonst ein Kotlett an die Backe zu quatschen (), die Wassermagier haben ja auch schon in Gothic 1 an alten Kulturen geforscht (Fokusplätze gab es dort schließlich auch), das Addon an sich war nur zu viel des Guten (wie ich finde).
Und wie Saturas sich über den Helden aufregt wenn man ihm in dndR das erste mal wieder begegnet ist einfach zu herrlich, und dieser Dialog sollte sogar ziemlich gut in Classic reinpassen, denke ich zumindest.
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Zitat von LordRiisis
Und wie Saturas sich über den Helden aufregt wenn man ihm in dndR das erste mal wieder begegnet ist einfach zu herrlich, und dieser Dialog sollte sogar ziemlich gut in Classic reinpassen, denke ich zumindest.
das trifft aber genauso auf Bloodwyn zu, und auch einige andere Charaktere, das ist Gold wert!
vor allem weil man sie jetzt gezielt in einen anderen Kontext außerhalb der DNDR Story einsetzen kann,- dafür sind die charaktere zu spüannend um sie einfach wegzustreichen. man könnte sie doch auch auf die ganze Welt verteilen, anstatt sie alle auf einem haufen zu plazieren.
Frage: was wiirtd eigentlich aus den anderen addon charakteren wie martin, cavalorn usw, dem ring des wassers?
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Zitat von lali
Wenn das Ding auf der Classic Mod basiert, werd ich die Mod voraussichtlich tatsächlich auch irgendwann mal spielen. Find die Entscheidung gut.
Aber wenn er wirklich auf der Classic-Mod aufbaut, dann gibt es doch den Mayatempel dort noch gar nicht. Nur die Pyramide usw. Und wenn man DNDR als Fremdkörper empfindet, gehört dort dieser Tempel, der ja in der Addonwelt dann stilistisch fortgesetzt wird, auch dazu. Die Pyramiden stehen dann natürlich immernoch da. Und mit der Addon-Story haben die immerhin eine vage Erklärung gefunden. Mit Classic stehen die dann einfach unerklärt da. Deshalb hatte ich, als ich mal an einer G2 Classic-Mod gearbeitet hab, die ganzen Relikte einer scheinbar antiken Kultur dort entfernt. Naja, muss Moe entscheiden.
Ehrlich gesagt, wollte ich ursprünglich auch nur für Classic modden, weil mir DNDR eben auch nicht so zusagt, aber bis vor kurzem dachte ich noch, warum auch immer, dass an DNDR kein Weg vorbei führt.
Ich bin davon überzeugt, dass die Anzahl an potenziellen Spielern meiner Mod durch diese Entscheidung gestiegen ist, da sehr wohl nur eine Minderheit, aber eine doch beachtliche Minderheit, Classic den Vorzug vor DNDR gibt und es noch so wenige Mods schon gibt, welche auf Classic aufbauen.
War bei dir nicht mal der Plan, in der Mod möglichst keine unvertonten Dialoge zu haben? Bei all den neuen/alten NPCs, die du dann doch aus dem Addon einbauen willst, deren Dialoge aber so auf die Addon-Story etc. zugeschnitten sind, wird das sicher nicht leicht.
Stimmt, einfach wird es nicht. Ich habe nach wie vor den Anspruch: Keine unvertonten Dialoge.
Blöderweise haben sich bei vielen Charakteren zwischen G1 und G2 bzw. DNDR die Synchronsprecher geändert, was dann noch eine zusätzliche Einschränkung bedeutet, aber daraus muss ich eben das bestmögliche machen.
In der Regel heißt das für Dialoge dann, weniger ist mehr.
Zitat von LordRiisis
Die Pyramide ist ja dennoch auch in Classic schon enthalten gewesen soweit ich mich erinnere sie müssen ja nicht in den Tempelanlagen rumstehen, klar es ist gar nicht einfach dann die Dialoge darauf "zuzuschneiden" aber wenn Wassermagier sauer auf einen sind, sind sie denke ich auch eher kurz angebunden anstatt einem wie sonst ein Kotlett an die Backe zu quatschen ( ), die Wassermagier haben ja auch schon in Gothic 1 an alten Kulturen geforscht (Fokusplätze gab es dort schließlich auch), das Addon an sich war nur zu viel des Guten (wie ich finde).
Und wie Saturas sich über den Helden aufregt wenn man ihm in dndR das erste mal wieder begegnet ist einfach zu herrlich, und dieser Dialog sollte sogar ziemlich gut in Classic reinpassen, denke ich zumindest.
Volle Zustimmung!
Zitat von Emanuel Rhobar
das trifft aber genauso auf Bloodwyn zu, und auch einige andere Charaktere, das ist Gold wert!
vor allem weil man sie jetzt gezielt in einen anderen Kontext außerhalb der DNDR Story einsetzen kann,- dafür sind die charaktere zu spüannend um sie einfach wegzustreichen. man könnte sie doch auch auf die ganze Welt verteilen, anstatt sie alle auf einem haufen zu plazieren.
Frage: was wiirtd eigentlich aus den anderen addon charakteren wie martin, cavalorn usw, dem ring des wassers?
Ich möchte mich im aktuellen Entwicklungstand noch nicht festlegen, welche Charaktere nun dabei sind und welche nicht. Dafür muss ich jetzt jeden vorhandenen Charaktere, sprich Dialoge, in G1/G2/DNDR genau unter die Lupe nehmen.
Gegen zB Martin spricht grundsätzlich gar nix, aber auf jeden Fall wird er kein Mitglied des Ring des Wassers, weil dieser bestimmt nicht vorkommt.
Geändert von Moe (23.04.2018 um 16:37 Uhr)
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Zitat von Moe
Ehrlich gesagt, wollte ich ursprünglich auch nur für Classic modden, weil mir DNDR eben auch nicht so zusagt, aber bis vor kurzem dachte ich noch, warum auch immer, dass an DNDR kein Weg vorbei führt.
Ich bin davon überzeugt, dass die Anzahl an potenziellen Spielern meiner Mod durch diese Entscheidung gestiegen ist, da sehr wohl nur eine Minderheit, aber eine doch beachtliche Minderheit, Classic den Vorzug vor DNDR gibt und es noch so wenige Mods schon gibt, welche auf Classic aufbauen.
Gefällt mir. Ich hatte wie gesagt auch mal damit angefangen und die meisten konnten das überhaupt nicht verstehen. Wenn ich dann Moddingfragen hatte, gab es erstmal Diskussionen darüber, wie sinnvoll das denn jetzt ist, dass ich die Classic-Mod zur Grundlage nehme... Wenn ich mich richtig entsinne, gab es aber auch das Problem, dass ich zwar auf der Classic-Mod aufbauen, aber eben auch, wie du, alle möglichen Dinge, die mir dennoch sinnvoll erschienen, mit in die Mod aufnehmen wollte, z.B. die neuen Wassermagier-Zauber. Und die da rein zu bringen schien (damals?) noch kompliziert zu sein. Aber möglich ist es sicher.
Jedenfalls denke ich auch, dass du damit zwar eher eine Minderheit ansprichst, aber die wartet dafür umso länger schon auf eine Erweiterung für Classic.
Stimmt, einfach wird es nicht. Ich habe nach wie vor den Anspruch: Keine unvertonten Dialoge.
Blöderweise haben sich bei vielen Charakteren zwischen G1 und G2 bzw. DNDR die Synchronsprecher geändert, was dann noch eine zusätzliche Einschränkung bedeutet, aber daraus muss ich eben das bestmögliche machen.
In der Regel heißt das für Dialoge dann, weniger ist mehr.
Find ich gut.
Wegen der Fokusplätze/Wassermagier: An alten Kulturen geforscht (Orks etc.) kann schon sein. Aber es erscheint mir unwahrscheinlich, dass die Fokusplätze zu irgendeiner alten Kultur gehören (also in Gothic 1). An den Fokusplätzen wurde das Ritual zur Erschaffung der Barriere ausgeführt nach dem Plan der Magier, um mit der Barriere einen ganz bestimmten Bereich einzuschließen. Also würde ich mal schwer davon ausgehen, dass diese Plätze auch von den Magiern stammen, nach der Gothic 1 Lore. Mit DNDR wurde das ganze dann natürlich als zu der Jharkendar-Kultur gehörig verklärt. Aber sinnvoll finde ich das nicht und da du auf Classic aufbaust spielt das ja auch keine Rolle mehr.
Sie könnten, was auch durch Orkstatuen in der Nähe angedeutet wird usw. natürlich auch von den Orks stammen. Aber diese Erklärung ist schwierig. Ich würde die Herkunft der Fokusplätze als "undurchdachtes" Detail bei der Entwicklung betrachten.
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Nun, Gothic 1 ist voll von Bauten bzw. Ruinen mit verschiedenster Stilrichtungen und wie du sagst, teils ungeklärter Herkunft. Darum sehe ich die Pyramide in G2 Classic an sich nicht als Fremdkörper.
Zum Beispiel die Behausungen im neuen Lager: Vom Stil her passen sie finde ich mehr nach Südamerika als nach Europa, sowie eben auch die Pyramide in G2.
Unterschied ist nur der Zeitpunkt Errichtung: Man kann davon ausgehen, dass die Hütten (und auch Magierhäuser, wobei diese sich natürlich nochmal anders sind) im Neuen Lager von den Gefangenen (bzw. Magiern) gebaut wurden, somit nicht von Angehörigen einer vergangenen Kultur.
Geändert von Moe (23.04.2018 um 20:09 Uhr)
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Zitat von Moe
In der Regel heißt das für Dialoge dann, weniger ist mehr.
Das seh ich ganz genauso, manchen Charakteren muss man auch gar nicht unbedingt Dialoge geben, wer sagt denn das sie nicht direkt Feindlich, Tot, Untote (von Suchenden oder anderem Übel erweckt) oder ebenfalls Suchende sind, oder sonstwas mit ihnen Geschehen ist, du kannst ja auch nur kleine Hinweise auf Charaktere einbauen und ich finde du könntest auch ein paar Köpfe rollen lassen bzw. einfach mal ein paar Leichen von den (mit absoluter Sicherheit) Toten Namentlich vorkommen lassen. Ich fand die Leichenarmut in Gothic 2 sowieso ziemlich befremdlich, wo doch so viele gestorben oder verrückt geworden sein sollen, wo sind die denn alle hin, frage ich mich?
Zitat von Moe
Ehrlich gesagt, wollte ich ursprünglich auch nur für Classic modden, weil mir DNDR eben auch nicht so zusagt, aber bis vor kurzem dachte ich noch, warum auch immer, dass an DNDR kein Weg vorbei führt.
Ich bin davon überzeugt, dass die Anzahl an potenziellen Spielern meiner Mod durch diese Entscheidung gestiegen ist, da sehr wohl nur eine Minderheit, aber eine doch beachtliche Minderheit, Classic den Vorzug vor DNDR gibt und es noch so wenige Mods schon gibt, welche auf Classic aufbauen.
Zitat von lali
Jedenfalls denke ich auch, dass du damit zwar eher eine Minderheit ansprichst, aber die wartet dafür umso länger schon auf eine Erweiterung für Classic.
Ich denke das die Sehnsucht nach einem Gothic 2 Classic in der Form wie wir grade darüber reden, viel größer ist als wir alle glauben. Woher sollen die Leute denn wissen das sie es wollen wenn sie es in dieser Form noch nie hatten?
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Zitat von Moe
Zum Beispiel die Behausungen im neuen Lager: Vom Stil her passen sie finde ich mehr nach Südamerika als nach Europa, sowie eben auch die Pyramide in G2.
Dass Gothic so besonders "europäisch" wäre würde ich auch generell in Frage stellen. Das wurde es erst durch Gothic 2. Sie haben sich aus unterschiedlichsten Quellen bedient und wollten, auch von den Fantasy-Elementen abgesehen, kein akkurates Mittelalter, sondern was eigenes darstellen.
Das Alte Lager war mal mehr eine Wüstenstadt ala Star Wars, wovon auch der Stil der Türme usw. inspiriert ist. Auch das Klima ist im finalen Gothic 1 noch allgemein wärmer angelegt als es das dann durch Gothic 2 mit den Tannen etc. wurde. In Gothic 1 ist es so warm und relativ trocken, dass das Gras in einem großen Teil der Kolonie "verbrannt" ist.
Die Hütten im Neuen Lager sind einfache Lehmhütten, wie du sie auch überall in Indien, allgemein Orient, aber auch bei uns findest. Auch bei uns sahen Hütten oft so aus und wurden aus genau solchen Materialien gebaut, wenn du dir z.B. diverse Hütten von Germanen ansiehst, bevor es die typischen Fachwerkhäuser gab, die man in Gothic 2 (aber z.B. auch im Comic) hatte. Der Unterschied ist nur, dass die Hütten im Neuen Lager halt ein Flachdach haben im Gegensatz zu den Hütten, die es bei uns gab. Aber da diese Hütten in einer großen Höhle stehen und durch die Höhle überdacht sind, wäre es ja sinnlos und doof, andere Dächer zu benutzen (während für das bzw. die Gebäude bei der späteren Kneipe von Silas zumindest auf Ralfs Konzeptzeichnungen z.B. auch andere Dächer geplant waren).
Geändert von lali (24.04.2018 um 11:01 Uhr)
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Zitat von lali
Dass Gothic so besonders "europäisch" wäre würde ich auch generell in Frage stellen. Das wurde es erst durch Gothic 2. Sie haben sich aus unterschiedlichsten Quellen bedient und wollten, auch von den Fantasy-Elementen abgesehen, kein akkurates Mittelalter, sondern was eigenes darstellen
Das Alte Lager war mal mehr eine Wüstenstadt ala Star Wars, wovon auch der Stil der Türme usw. inspiriert ist. Auch das Klima ist im finalen Gothic 1 noch allgemein wärmer angelegt als es das dann durch Gothic 2 mit den Tannen etc. wurde. In Gothic 1 ist es so warm und relativ trocken, dass das Gras in einem großen Teil der Kolonie "verbrannt" ist.
Bitte schau dir nochmal diese Zeilen von lali an Moe...
[Bild: 1-2.jpg]
[Bild: goth2-03.JPG]
Wäre es vielleicht wirklich keine so schlechte Idee, die Gothic 2 Welt ein bisschen mehr wieder in die alte klassische Richtung zu lenken, weg vom Standard mittelalter Europa? mehr hin zum eigenen Gothic-Stil ?
Ich finde den Mut zur Veränderung muss man haben - das wäre in dieser Form so noch nie realisiert worden.
ich hatte gerade eine Vision, ein alternatives klassisches Gothic 2 das wirklich alles hat was man von Gothic 2 erwartet hätte.
In Extremo, Klassische Story, und -> eine Welt wie in Gothic 1.
Jetzt meine Idee:
Anstatt Jarhkendar völlig zu verwerfen, könntest du einige Assets und Ressourcen davon nutzen (Abgesehen von einigen Charakteren und Dialogen).
so zum Beispiel einige Texturen (Gras, Boden "Wüste?") und auch einige exotischere Bäume.
Ich meine es jetzt nicht zu extrem, aber es könnte schon reichen einige Texturen aus Gothic 2 mit denen von Jarhkendar und denen aus Gothic 1 auszutauschen, einige Bäume zu verändern, das Grundmodell auszutauschen.
Die Rüstung des Rings des Wassers könntest du einigen Jägern geben, vll auch dem Jäger beim schwarzen Troll
(verstärkte Lederrüstung?) - somit gäbe es wieder mehr Variation.
Ravens Rüstung kannst du den Schattenkriegern geben, oder den "neuen" fanatischen Templern?.
Vielleicht kannst du sogar die Klaue Beliars wieder mit einbringen, entsprechende Dialoge bei Xardas und dem Drachen wiederverwenden.
Mir hat immer so etwas wie Uriziel in Gothic 2 gefehlt. Jetzt könntest du die Klaue Beliars zu dem machen was sie hätte sein können. Ich bin mir sicher da kann man was draus machen.
Man könnte die Welt vom satten, sommerlichen europäischen Mischwald wieder mehr zum Minental-Klima, Südosteuropäischen, mazedonischen Klima hinführen, steiniger und karger werden lassen, mehr Brauntöne verwenden, wärmeres Klima schaffen.
Vielleicht auch das Gebiet beim schwarzen Troll, das auch so schön steinig auf der Landkarte dargestellet ist, da das Tal mit dem Fluss wo auch die 2 Wegelagerer stehen in ein Wüstengebiet umwandeln wie der Canyon von Jarhkendar. die scavanger in Razor umwandeln. So muss man auch eine gefährliche Einödnis durchqueren, wenn man sich auf dem Weg zum Auge Innos macht. Außerdem hat man dann schon eine Vermutung, wo sich denn das gefährlichste Tier der Insel aufhalten muss, wenn man auf der Suche nach dem Sonnen-Aloe für Sagitta ist.
[Bild: tt_gothic2_troll_10.jpg]
[Bild: G2-NotR_Canyon.jpg]
Durch die Basis der Classic Mod fehlt dem spiel zwar ein großes Gebiet des DNDR Addons, aber gleichzeitig gibt es nun doch alle Vegetationszonen, und mit dem Eisgebiet im Minental ist einfach alles geboten.
Ein klassisches Nachfolgergothic mit Erkundungswert für die alten Fans.
Gothic 2 in neuem, nostaligschen Licht.
PS: Ich arbeite übrigens beruflich mit CAD-Programmen im Haustechnikbereich.
Vielleicht kann ich bei der Welt-Bearbeitung behilflich sein? Ich kann aber nichts verprechen, da ich im Modding unerfahren bin.
EDIT:
hier noch ein gutes Motiv auf dem ich mir den Schriftzug "in Extremo" vorstellen könnte.
[Bild: 583750.jpg]
Geändert von Emanuel Rhobar (27.04.2018 um 15:06 Uhr)
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Zitat von Emanuel Rhobar
...
Wäre es vielleicht wirklich keine so schlechte Idee, die Gothic 2 Welt ein bisschen mehr wieder in die alte klassische Richtung zu lenken, weg vom Standard mittelalter Europa? mehr hin zum eigenen Gothic-Stil ?
Ich finde den Mut zur Veränderung muss man haben - das wäre in dieser Form so noch nie realisiert worden.
Das Wappen
Das Wappen -Eine fantastische Spielwelt erwartet dich- -bis zu 100 Stunden Spielzeit-
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Zitat von aebo
ja das sieht doch mal interessant aus.
Und genauso hätte ich mir die Welt und Vegetation vorgestellt,
so habe ich mir das gedacht Moe
[Bild: Zweiter_Einblick.png]
[Bild: Ueberblick3.png]
das würde Gothic 2 Classic wirklich klassisch machen!
und noch eine detailliertere Auffassung zu meiner Idee der Klaue Beliars
Die Klaue Beliars
Du könntest der Klaue Beliars eine Bedeutung zukommen lassen wie sie Uriziel im ersten Teil hatte.
Um wirklich zum Endziel zu gelangen, bedarf es eine Balance der Mächte.
Das Auge Innos - es ermöglicht dir mit den Drachen zu sprechen.
[Bild: 250px-Auge_innos.jpg]
aber der letzte Drache, der Untote kann nicht durch gewöhnliche Waffen getötet werden.
Beliar muss Ihn mit seinen Klauen selbst in sein Reich zurück holen.
Durch die Klaue Beliars, wird der untote Drache besiegbar.
[Bild: 250px-Klaue_beliars.jpg]
ich würde die Klaue Beliars storytechnisch kurz vor dem Verschwinden von Xardas "erwähnt" werden lassen. Xardas hat einen Dialog dazu, vielleicht kann man Ihn dahingehend bearbeiten, oder einen Brief von ihm hinterlassen.
Die Klaue sollte auf der Insel Khorinis an einem würdigen Ort versteckt sein, mir kam da die Prüfung des Feuers in den Sinn.
Dort kommt man normalerweise nur als Magier hin, obwohl der Ort meiner Meinung nach spannend eingerichtet ist.
die ersten Sekunden dieses Videos zeigen den Ort. Vielleicht könnte die Klaue dort beherbergt sein, bewacht von Dienern Beliars.
https://youtu.be/vW0btQP0jJM?t=394
[Bild: Schattenkrieger.jpg]
bitte und gerne Kritik und Meinungen zu meiner Idee, was haltet Ihr davon?
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Danke für die guten Ideen! Ich halte auch sehr viel davon den Look von G2 mehr an G1 anzupassen und habe das auch auf der ToDo.
Bezüglich Klaue Beliars: Ja, wird es in der Mod geben. Die Klaue wird die beste Einhandwaffe sein und Uriziel die beste Zweihandwaffe.
Mehr will ich noch nicht verraten.
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Wünsche dir ein schönes Wochenende Moe
wollte noch kurz erwähnen dass du die "Beten+Verbesserungsfunktion" an Beliarschreinen für die Klaue rausnehmen kannst.
Mach besser eine Version daraus, das beste einhandschwert wie du sagst Die Blitzeffekte sind auch cool.
Mir persöhnlich hätte zwar die Klaue als 2händer und stärkste und wichtigste Waffe des Spiels besser gefallen, aber wenn du Uriziel nochmal auftauchen lässt ist das ähnlich episch.
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Was haltet ihr von dieser Idee? Ziel ist Gothic 2 Classic schwieriger und auch vielleicht realistischer zu machen.
Alle Waffen benötigen Stärke zum Anlegen bzw. Benutzen mit Ausnahme von Degen sprich DEX-Waffen.
Wie gehabt für Nahkampfwaffen ergibt Stärke Extraschaden und für Fernkampfwaffen ergibt Geschick Extraschaden.
Die Kampftalente können nur bis zum Wert des Geschicks gesteigert werden, Beispiel: Bei Geschick von 30 kann das Einhandtalent nur bis 30 Prozent trainiert werden.
Macht Sinn oder?
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ja macht Sinn und klingt nicht schlecht
eine Frage, der Thread in der Diskussion war doch sicher auch irgendwie mit deiner Mod verknüpft, oder?
Also was den Wert des Erzes angeht
Vielleicht könntest du da noch mehr in der Welt verteilen, weil es mMn schon seltsam ist, durch die Stadt gingen Tonnen an Erz und es wird auch noch teilweise geschürft, dennoch findet man 10 Brocken oder so, ein wenig mehr und vielleicht bei so manchem NPC wäre sicher realistischer
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Zitat von Sternchenfarbe
ja macht Sinn und klingt nicht schlecht
Gut.
eine Frage, der Thread in der Diskussion war doch sicher auch irgendwie mit deiner Mod verknüpft, oder?
Also was den Wert des Erzes angeht
Vielleicht könntest du da noch mehr in der Welt verteilen, weil es mMn schon seltsam ist, durch die Stadt gingen Tonnen an Erz und es wird auch noch teilweise geschürft, dennoch findet man 10 Brocken oder so, ein wenig mehr und vielleicht bei so manchem NPC wäre sicher realistischer
Wird gemacht.
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Was haltet ihr von dieser neuen Zauber Aufteilung (Für Classic wohlgemerkt):
Kreis 0:
Teleportrunen
Kreis 1:
Blitz
Eispfeil
Feuerpfeil
Licht
Wolf beschwören
Kreis 2:
Goblin Skelett erschaffen
Leichte Wunden heilen
Schlaf
Wasserfaust
Windfaust
Kreis 3:
Eisblock - Bedingung: Eispfeil
Feuerball - Bedingung: Feuerpfeil
Kugelblitz -Bedingung: Blitz
Mittlere Wunden heilen -Bedingung: Leichte Wunden heilen
Skelett erschaffen - Bedingung: Goblin Skelett erschaffen
Kreis 4:
Feuersturm - Bedingung: Feuerball
Golem erwecken - Bedingung: Skelett erschaffen
Untote vernichten
Sturmfaust - Bedingung: Windfaust
Wassereruption - Bedingung: Wasserfaust
Kreis 5:
Blitzschlag - Bedingung: Kugelblitz
Dämon beschwören - Bedingung: Golem erwecken
Eiswelle - Bedingung: Eisblock
Feuerregen - Bedingung: Feuersturm
Schwere Wunden heilen - Bedingung: Mittlere Wunden heilen
Kreis 6:
Armee der Finsternis - Bedingung: Dämon beschwören
Heiliges Geschoss
Monster schrumpfen
Todeshauch
Todeswelle - Bedingung: Todeshauch
Paladinzauber:
Böses vertreiben
Böses zerstören
Heiliger Pfeil
Heiliges Licht
Leichte Wunden heilen
Mittlere Wunden heilen
Schwere Wunden heilen
Nur Spruchrollen:
Angst
Vergessen
Verwandlungen ...
Nur Gegner:
Beliars Zorn
Eislanze
Kleiner Feuerball
Kleiner Feuersturm
Geändert von Moe (12.05.2018 um 20:23 Uhr)
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Was ist denn Wassereruption? Geysir?
Berechtigungen
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