Portal-Zone Gothic-Zone Gothic II-Zone Gothic 3-Zone Gothic 4-Zone Modifikationen-Zone Download-Zone Foren-Zone RPG-Zone Almanach-Zone Spirit of Gothic

 

Seite 6 von 10 « Erste ... 2345678910 Letzte »
Ergebnis 101 bis 120 von 198
  1. Beiträge anzeigen #101 Zitieren
    Hero Avatar von lali
    Registriert seit
    Feb 2016
    Beiträge
    5.471
     
    lali ist offline
    Saubere Lösung.
    Phoenix Dev | Website | Discord

  2. Beiträge anzeigen #102 Zitieren
    Ritter Avatar von Emanuel Rhobar
    Registriert seit
    Jul 2011
    Ort
    El Dorado
    Beiträge
    1.304
     
    Emanuel Rhobar ist offline
    hört sich gut an.

    Du könntest sozusagen 2 Fliegen mit einer Klappe schlagen.

    Die hier angebotene Version ist automatisch die "Sequel"-Freie Version. In dieser könntest du die neuen Rüstungen, die aus dem Sequel stammen, mit den anderen die wir hier im Thread besprochenen Alternativen austauschen. -> siehe mein Zitat von Seite 8 des Threads

    Wer die Sequel Version spielen will, lädt dann die Sequel.vdf herunter, welche ein aktuelleres Bearbeitungsdatum hat und damit automatisch die "alternativen" Rüstungen mit den Sequel Rüstungen ersetzen wird.


    Damit könntest du doch noch alles was ursprünglich geplant war veröffentlichen - und dass in einer Version ohne erheblichen Mehraufwand!





    Zitat Zitat von Emanuel Rhobar Beitrag anzeigen
    Ich finde, du solltest das große Augenmerk tatsächlich erstmal auf die Mod an sich legen -- wenn du damit zufrieden bist und alles passt, kannst du dir immer noch über spätere, alternative Sequel-freie Versionen Gedanken machen.

    Bei einer Sequel-freien Version stimme ich Sentinel allerdings zu, warum nicht auch dort andere Rüstungen verwenden?
    Wäre doch auch dann eine tatsächlich erfrischende Alternative, anstatt einer einfachen abgespeckten Version.

    Wäre es für dich auch nicht sogar einfacher, anstatt den einzelnen NPCs wieder ein anderes Inventar zu geben, einfach die Texturen der Sequel Rüstungen durch einige aus der Datenbank auszutauschen?

    Ich habe mal die Modderdatenbank durchsucht.. da findet man schon auf Anhieb passende Sachen.

    Es braucht also andere "Drachenjägerrüstungen" als Ersatz für die Dämonenjäger-Daten?

    wie wäre es damit als leichte Version :
    https://www.worldofgothic.de/?go=mod...page=4&order=0

    und damit als schwere?:
    https://www.worldofgothic.de/?go=mod...page=8&order=0

    oder damit ? - enthält andere leichte + schwere Versionen
    https://www.worldofgothic.de/?go=mod...page=7&order=0


    Die Stadtwachen Rüstung kannst du ja drinnen lassen. Entweder musst du sowieso die G1 Datei nutzen, oder die verbesserte von lali. Beides stammt nicht aus dem Sequel.

    Die schwere Milizrüstung könntest du entweder durch eine wie diese aus der Modderdatenbank ersetzen, oder einer anderen - sie muss ja doch zu der königlichen Garderüstung passen.

    da bietet sich tatsächlich dieses hier an.. zwei milizrüstungen im Gardestil. Das würde dir reichen für leichte und schwere Miliz.

    https://www.worldofgothic.de/?go=mod...page=4&order=0


    hier noch andere Alternativen.. [für mich weniger passend]

    https://www.worldofgothic.de/?go=mod...age=18&order=0

    https://www.worldofgothic.de/?go=mod...age=16&order=0




    da die alternativen Söldnerrüstungen sowieso aus Gothic 1 stammen - gibt es dort auch kein Problem.
    Das einzige "Anecken" dürfte noch die Sequel.-hero Textur sein. Da sind wir uns glaube ich alle einig, wenn dort ohne großen Aufwand die Standard Textur verwendet wird.

    Die wahre Textur wie im Intro zu sehen - ist eben den Sequel-Freunden vorbehalten

  3. Beiträge anzeigen #103 Zitieren
    banned
    Registriert seit
    Jan 2009
    Ort
    Oberösterreich
    Beiträge
    2.393
     
    Moe ist offline
    Ich hab mich jetzt dazu entschlossen, die NewWorld für die G2 In Extremo Edition zu verändern und zwar in etwa so:

    [Bild: 2018_03_16_16_00_27_.png]

    Der Pass wird verschoben -> Er kommt hinter das Waldstück, welches etwas vergrößert wird, mit dem Schnaubenden Drachensnapper. Die unsichtbare Wand vor dem steinernen Bogen kommt weg.

    An die Stelle des Pass kommt ein neues Areal: ein, enges, steilwandiges Tal mit Weg vom Weidenplateau zum und durch das Mini-Waldstück unmittelbar beim Spielanfang, wo sich Cavalorn und der Bandit aufhalten.

    Auf der Landkarte von Khorinis wird dieser neue Weg dann eingezeichnet sein.

    Was haltet ihr grundsätzlich davon?
    Geändert von Moe (17.03.2018 um 16:07 Uhr)

  4. Beiträge anzeigen #104 Zitieren
    Ritter Avatar von Emanuel Rhobar
    Registriert seit
    Jul 2011
    Ort
    El Dorado
    Beiträge
    1.304
     
    Emanuel Rhobar ist offline
    Zitat Zitat von Moe Beitrag anzeigen
    Ich mich jetzt dazu entschlossen, die NewWorld für die G2 In Extremo Edition zu verändern und zwar in etwa so:

    [Bild: 2018_03_16_16_00_27_.png]

    Der Pass wird verschoben -> Er kommt hinter das Waldstück, welches etwas vergrößert wird, mit dem Schnaubenden Drachensnapper. Die unsichtbare Wand vor dem steinernen Bogen kommt weg.

    An die Stelle des Pass kommt ein neues Areal: ein, enges, steilwandiges Tal mit Weg vom Weidenplateau zum und durch das Mini-Waldstück unmittelbar beim Spielanfang, wo sich Cavalorn und der Bandit aufhalten.

    Auf der Landkarte von Khorinis wird dieser neue Weg dann eingezeichnet sein.

    Was haltet ihr grundsätzlich davon?

    Ich halte sehr sehr viel davon. Es könnte sogar die ursprüngliche Idee der Spielemacher gewesen sein, die Wege so oder ähnlich verlaufen zu lassen.

    Ich stelle mir es ungefähr so vor, wie die Gebiete nun zusammenhängen.

    [IMG][Bild: 2018_03_16_16_00_27_.jpg][/IMG]



    Der alte Minentalpass ist nun ein Pass in eine Gebirgsregion, vielleicht ebenso besetzt von den Orks, weswegen viele Menschen aus dieser Region in die Weidenländer flohen.

  5. Beiträge anzeigen #105 Zitieren
    outlaw to the end Avatar von Sentinel
    Registriert seit
    Apr 2005
    Beiträge
    15.852
     
    Sentinel ist offline
    Finde ich grundsätzlich nicht verkehrt. Stimmt das dann noch alles nach deinen Vorstellungen mit dem Tal der Erbauer, welches ja auch im Norden der Insel liegt, überein?

    edit: Bezogen auf Sylvio und seine Leute 'aus den Bergen'.
    A real human being, and a real hero.
    »We should forgive our enemies, but not before they are hanged.«
    Geändert von Sentinel (17.03.2018 um 13:43 Uhr)

  6. Beiträge anzeigen #106 Zitieren
    banned
    Registriert seit
    Jan 2009
    Ort
    Oberösterreich
    Beiträge
    2.393
     
    Moe ist offline
    Zitat Zitat von Sentinel Beitrag anzeigen
    Finde ich grundsätzlich nicht verkehrt. Stimmt das dann noch alles nach deinen Vorstellungen mit dem Tal der Erbauer, welches ja auch im Norden der Insel liegt, überein?

    edit: Bezogen auf Sylvio und seine Leute 'aus den Bergen'.
    Ich hab mir das so zusammengereimt:

    Khorinis Stadt und Umland sind von Bergen bzw. Meer umringt: Von der Stadt aus gesehen im Nord-Osten hinter den Bergen befindet sich das Tal der Erbauer und im Süden befindet sich das Minental. Küste vom Tal der Bauer und vom Minental ist im Gegensatz zum Khorinis Hafen schwerer und gefährlicher zu erreichen.

    Im Gebirge im Nord-Westen des Minentals bzw. im Süd-Westen von Khorinis befindet sich das neue Areal, welches eine Verbindung zum Festland = einen Gebirgspass aufweist und Khorinis zur Halbinsel macht (Der Weg vorbei an der Alten Mine in der Kolonie führt auch zu diesem Gebirgspass). Die Orks sitzen hinter dem Pass und schneiden Khorinis den Landweg zum Festland ab, was für die allermeisten Leute nur den Seeweg übrig lässt.

    Ein Bauer auf Onars Hof meint, einige Söldner - Sylvio und Teile seines Gefolge - hätten im Süden gegen die Orks gekämpft und eben dort im oder hinter dem neuen Areal könnte Sylvio gegen die Orks gekämpft haben.

    Die übrigen neuen Söldner sind eben entweder aus der Strafkolonie gekommen oder irgendwo aus den Bergen.
    Die Drachenjäger haben sich auch irgendwie einen Weg vom Festland übers Gebirge oder Meer nach Khorinis gebahnt.
    Geändert von Moe (17.03.2018 um 14:27 Uhr)

  7. Beiträge anzeigen #107 Zitieren
    Ritter Avatar von Emanuel Rhobar
    Registriert seit
    Jul 2011
    Ort
    El Dorado
    Beiträge
    1.304
     
    Emanuel Rhobar ist offline
    Zitat Zitat von Moe Beitrag anzeigen
    Ich hab mir das so zusammengereimt:

    Khorinis Stadt und Umland sind von Bergen bzw. Meer umringt: Von der Stadt aus gesehen im Nord-Osten hinter den Bergen befindet sich das Tal der Erbauer und im Süden befindet sich das Minental. Küste vom Tal der Bauer und vom Minental ist im Gegensatz zum Khorinis Hafen schwerer und gefährlicher zu erreichen.

    Im Gebirge im Nord-Westen des Minentals bzw. im Süd-Westen von Khorinis befindet sich das neue Areal, welches eine Verbindung zum Festland = einen Gebirgspass aufweist und Khorinis zur Halbinsel macht (Der Weg vorbei an der Alten Mine in der Kolonie führt auch zu diesem Gebirgspass). Die Orks sitzen hinter dem Pass und schneiden Khorinis den Landweg zum Festland ab, was für die allermeisten Leute nur den Seeweg übrig lässt.

    Ein Bauer auf Onars Hof meint, einige Söldner - Sylvio und Teile seines Gefolge - hätten im Süden gegen die Orks gekämpft und eben dort im oder hinter dem neuen Areal könnte Sylvio gegen die Orks gekämpft haben.

    Die übrigen neuen Söldner sind eben entweder aus der Strafkolonie gekommen oder irgendwo aus den Bergen.
    Die Drachenjäger haben sich auch irgendwie einen Weg vom Festland übers Gebirge oder Meer nach Khorinis gebahnt.

    Was machst du aus dem alten Pass zum Minental? In meinem Bild ist es sozusagen der Pass in die Berge, führt dieser zu einer neuen World oder verschüttest du den Zugang? und den alten Zugang zur "verlassenen" Mine mit der Steinbrücke über die Schlucht?


    Beim Neuen Zugang zum Minental... wohin führt er dann genau... und wo ist der Eingang zur verlassenen Mine?

  8. Beiträge anzeigen #108 Zitieren
    banned
    Registriert seit
    Jan 2009
    Ort
    Oberösterreich
    Beiträge
    2.393
     
    Moe ist offline
    Zitat Zitat von Emanuel Rhobar Beitrag anzeigen
    Was machst du aus dem alten Pass zum Minental? In meinem Bild ist es sozusagen der Pass in die Berge, führt dieser zu einer neuen World oder verschüttest du den Zugang? und den alten Zugang zur "verlassenen" Mine mit der Steinbrücke über die Schlucht?


    Beim Neuen Zugang zum Minental... wohin führt er dann genau... und wo ist der Eingang zur verlassenen Mine?
    Wie ich weiter oben geschrieben habe: Der bestehende Pass in der NewWorld wird nicht verändert, sondern nur in der Spielwelt verschoben.

    An dessen Stelle kommt das neue Areal.

    edit:

    [Video]

    *Bikini Bottom = Level-Mesh des Pass zum Minental
    Geändert von Moe (17.03.2018 um 16:39 Uhr)

  9. Beiträge anzeigen #109 Zitieren
    Ritter Avatar von Emanuel Rhobar
    Registriert seit
    Jul 2011
    Ort
    El Dorado
    Beiträge
    1.304
     
    Emanuel Rhobar ist offline
    achso jetzt verstehe ich..

    ich bin von etwas ganz anderem ausgegangen.

    hätte vermutet, dass du das levelmesh so belässt, nur einen zugang von xardas zum pass machst, und einen neuen Pass zum Minental beim drachensnapper machst.

  10. Beiträge anzeigen #110 Zitieren
    Ritter Avatar von Emanuel Rhobar
    Registriert seit
    Jul 2011
    Ort
    El Dorado
    Beiträge
    1.304
     
    Emanuel Rhobar ist offline
    Ich finde, man hätte Stone übernehmen sollen, anstatt Bennet einzuführen. Stone war wohl der beste Schmied in der Kolonie und hätte sich nach dem Fall der Barriere auf der Suche nach einer Beschäftigung an Lee gewendet. Wäre auch lustig, wenn man in Gothic 2 Stone schon wieder aus dem Knast hätte holen müssen. Ansonsten vermisse ich den Söldner Orik, der ja offenbar ein enger Vertrauter Lees war und andere Charaktere aus dem Neuen Lager wie Blade, Silas, Wedge und vor allem Mordrag. Ich hätte mir auch gut vorsellen können, dass sich Scorpio den Söldnern angeschlossen hätte und vllt sogar gemeinsam mit Cavalorn in den Ring des Wassers eingetreten wäre. Dann hätte man wenigstens bei den Söldnern und im Ring von Anfang an einen Armbrust-Lehrer gehabt
    aus

    https://forum.worldofplayers.de/foru...8#post25780288

    fände ich eine klasse Idee, Bennet so zu verändern, dass er wie Stone aussieht. Scorpio darf auch nicht fehlen, das waren gute Leute.

  11. Beiträge anzeigen #111 Zitieren
    banned
    Registriert seit
    Jan 2009
    Ort
    Oberösterreich
    Beiträge
    2.393
     
    Moe ist offline
    Stone und Scorpio werden höchstwahrscheinlich in der Mod auftauchen, aber keine Gothic 2 Charaktere ersetzen.

  12. Beiträge anzeigen #112 Zitieren
    Ritter Avatar von Emanuel Rhobar
    Registriert seit
    Jul 2011
    Ort
    El Dorado
    Beiträge
    1.304
     
    Emanuel Rhobar ist offline
    darf ich nach dem zwischenstand der Mod fragen

    hab auch Blumen dabei

  13. Beiträge anzeigen #113 Zitieren
    banned
    Registriert seit
    Jan 2009
    Ort
    Oberösterreich
    Beiträge
    2.393
     
    Moe ist offline
    Zitat Zitat von Emanuel Rhobar Beitrag anzeigen
    darf ich nach dem zwischenstand der Mod fragen

    hab auch Blumen dabei
    Nicht wundern warum ich nicht mehr regelmäßig hier poste, die Arbeiten an der Mod schreiten trotzdem voran, allerdings, meiner neuen Berufsausbildung (Fahrdienstleiter 6 1/2 Monate) geschuldet, jetzt nur mehr sehr langsam (Werktags nicht zu Hause, viel Lernen).

    Ich wollte eigentlich vorher zumindest mit der ersten Releaseversion fertig werden, aber da hab ich mir dann doch zu viel vorgenommen.

    Den neuen Thread wird es erst zum Release geben, also es gibt keinen zur Ankündigung. Eventuell poste ich hier noch um Feedback für gewisse Dinge zu bekommen, aber sonst eher nicht. Bitte um Verständis.

  14. Beiträge anzeigen #114 Zitieren
    Ritter Avatar von Emanuel Rhobar
    Registriert seit
    Jul 2011
    Ort
    El Dorado
    Beiträge
    1.304
     
    Emanuel Rhobar ist offline
    Ich hatte aufgrund eines anderen Threads zu Gothic 2 Classic eine Idee...

    der Auftraggeber von Dexter ist im Classic Spiel nicht Raven sondern ein Suchender, entsprechend anderer Dialog...

    vielleicht könntest du diesen Dialog für einen neuen NPC benutzen, einen, der ähnlich wie Dexter (Scorpio, Stone etc) auch aus dem alten Lager kam und nun von einem Suchenden heimgesucht wurde...

    Das macht nochmal deutlicher, dass der Held auch gesucht wird und dass man es auf Ihn abgesehen hat.

    Was hältst du von der Idee?

    die Dialogzeilen sind praktisch ungenutzt, da sie ja in DNDR ersetzt wurden.

  15. Beiträge anzeigen #115 Zitieren
    banned
    Registriert seit
    Jan 2009
    Ort
    Oberösterreich
    Beiträge
    2.393
     
    Moe ist offline
    Zitat Zitat von Emanuel Rhobar Beitrag anzeigen
    Ich hatte aufgrund eines anderen Threads zu Gothic 2 Classic eine Idee...

    der Auftraggeber von Dexter ist im Classic Spiel nicht Raven sondern ein Suchender, entsprechend anderer Dialog...

    vielleicht könntest du diesen Dialog für einen neuen NPC benutzen, einen, der ähnlich wie Dexter (Scorpio, Stone etc) auch aus dem alten Lager kam und nun von einem Suchenden heimgesucht wurde...

    Das macht nochmal deutlicher, dass der Held auch gesucht wird und dass man es auf Ihn abgesehen hat.

    Was hältst du von der Idee?

    die Dialogzeilen sind praktisch ungenutzt, da sie ja in DNDR ersetzt wurden.
    Hört sich grundsätzlich gut an, ich prüfe das!

  16. Beiträge anzeigen #116 Zitieren
    banned
    Registriert seit
    Jan 2009
    Ort
    Oberösterreich
    Beiträge
    2.393
     
    Moe ist offline
    Update: Die Arbeiten an der Gothic 2 DNDR In Extremo Edition bzw. Moe Edition werden nicht weitergeführt...


    Stattdessen arbeite ich nun an der Mod: Gothic 2 In Extremo.


    Unterschied zum eingestellten Projekt: Basis der Modifikation ist Gothic 2 Classic bzw. die G2 Classic Mod für DNDR von Lord Sargon.

    Einige Elemente (NPCs, Monster, Magie, Items, Dialoge) von DNDR werden auch in dieser Mod auftauchen, aber die Addonstory und -welt wird definitiv fehlen.

    Soweit der aktuelle Stand.

  17. Beiträge anzeigen #117 Zitieren
    Veteran Avatar von LordRiisis
    Registriert seit
    Jun 2009
    Ort
    Mülheim an der Ruhr
    Beiträge
    500
     
    LordRiisis ist offline
    Zitat Zitat von Moe Beitrag anzeigen
    Update: Die Arbeiten an der Gothic 2 DNDR In Extremo Edition bzw. Moe Edition werden nicht weitergeführt...


    Stattdessen arbeite ich nun an der Mod: Gothic 2 In Extremo.


    Unterschied zum eingestellten Projekt: Basis der Modifikation ist Gothic 2 Classic bzw. die G2 Classic Mod für DNDR von Lord Sargon.

    Einige Elemente (NPCs, Monster, Magie, Items, Dialoge) von DNDR werden auch in dieser Mod auftauchen, aber die Addonstory und -welt wird definitiv fehlen.

    Soweit der aktuelle Stand.
    Das find ich ist ne sehr gute Idee die Addonwelt + Story fühlte sich auch immer etwas Fehl am Platz an und war gefühlt noch ein weiterer Schritt weg von der Atmosphäre und dem Spielgefühl von Gothic 1, Gothic 2 Classic war ja schon ein großer Schritt davon weg wie ich finde, aber das Addon und die Gesamte Jharkendar Atmosphäre an sich hat sich irgendwie mehr nach Risen angefühlt als nach Gothic 1 oder Gothic 2 Classic.

    Wirst du denn deine Ideen beibehalten aus deiner vorherigen Mod? Also mit dem verschobenen Pass zum Beispiel oder den Änderungen an den Rüstungen usw. ich finde deine Ideen allesamt sehr passend und stimmig und diese würden sich bestimmt auch sehr gut in die Classic-Welt einfügen lassen.

    Ich freue mich schon sehr auf deine Mod.

  18. Beiträge anzeigen #118 Zitieren
    banned
    Registriert seit
    Jan 2009
    Ort
    Oberösterreich
    Beiträge
    2.393
     
    Moe ist offline
    Zitat Zitat von LordRiisis Beitrag anzeigen
    Das find ich ist ne sehr gute Idee die Addonwelt + Story fühlte sich auch immer etwas Fehl am Platz an und war gefühlt noch ein weiterer Schritt weg von der Atmosphäre und dem Spielgefühl von Gothic 1, Gothic 2 Classic war ja schon ein großer Schritt davon weg wie ich finde, aber das Addon und die Gesamte Jharkendar Atmosphäre an sich hat sich irgendwie mehr nach Risen angefühlt als nach Gothic 1 oder Gothic 2 Classic.
    Ich fand auch schon immer, dass das Addon, bzw. in diesem Fall eigentlich ein Addin, einen massiv störenden Fremdkörper dargestellt hat. Die guten Dinge aus DNdR, zum Beispiel allen voran das Wiedersehen von alten G1 Charakteren, werde ich versuchen, so gut es geht, zusammen mit meinen Änderungen und Neuerungen ins Hauptspiel zu integrieren.

    Wirst du denn deine Ideen beibehalten aus deiner vorherigen Mod? Also mit dem verschobenen Pass zum Beispiel oder den Änderungen an den Rüstungen usw. ich finde deine Ideen allesamt sehr passend und stimmig und diese würden sich bestimmt auch sehr gut in die Classic-Welt einfügen lassen.
    Das ist der Plan.

  19. Beiträge anzeigen #119 Zitieren
    Veteran Avatar von LordRiisis
    Registriert seit
    Jun 2009
    Ort
    Mülheim an der Ruhr
    Beiträge
    500
     
    LordRiisis ist offline
    Zitat Zitat von Moe Beitrag anzeigen
    Ich fand auch schon immer, dass das Addon, bzw. in diesem Fall eigentlich ein Addin, einen massiv störenden Fremdkörper dargestellt hat. Die guten Dinge aus DNdR, zum Beispiel allen voran das Wiedersehen von alten G1 Charakteren, werde ich versuchen, so gut es geht, zusammen mit meinen Änderungen und Neuerungen ins Hauptspiel zu integrieren.
    Das ist der Plan.
    Ja seh ich ganz genauso, deswegen finde ich die Entscheidung auch richtig die du getroffen hast.

    Also gewisse Charaktere Fortuno zum Beispiel der Geistig verwirrt und allein im Wald sitzt und nur vor sich hin vegetiert da könntest du glaube ich sogar einige seiner Quest's mit einbauen aus dem Addon. Oder die Wassermagier in dem Mayatempel rumstehen lassen wo sie dir zwar ihren Plan von irgendeiner "Alten Kultur" erläutern aber sich nicht von dir helfen lassen wegen der Sache aus Gothic 1 und es deswegen nie schaffen das Portal zu öffnen... oder oder oder...

    Oh Sorry ich schweife ein wenig ab.

    Du kannst dir dann wirklich die besten Charaktere,Quests uvm. aus dem Addon rauspicken und in die Classicwelt mit einbauen. Das ist wirklich ne gute Idee Moe ,da bin ich sehr gespannt wie du das anstellst zumal dann noch deine Änderungen dazu kommt die du vornimmst und deine Mod macht schon ein ganzen Schritt näher zurück an das Gefühl von Gothic 1 heran. .

  20. Beiträge anzeigen #120 Zitieren
    Ritter Avatar von Emanuel Rhobar
    Registriert seit
    Jul 2011
    Ort
    El Dorado
    Beiträge
    1.304
     
    Emanuel Rhobar ist offline
    bitte lass Thorus, Raven und Bloodwyn und auch Scatty und Fisk wieder vorkommen! das ist ein Muss!

    vll haben sie ja ein neues Lager bekommen? vll sind sie jetzt in dem "Banditenlager" von Quentin verschanzt? oder bei den Pyramiden? Khorinis ist groß.

Seite 6 von 10 « Erste ... 2345678910 Letzte »

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
Impressum | Link Us | intern
World of Gothic © by World of Gothic Team
Gothic, Gothic 2 & Gothic 3 are © by Piranha Bytes & Egmont Interactive & JoWooD Productions AG, all rights reserved worldwide