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    Moe ist offline
    Was haltet ihr davon:

    Bei gepanzerten Rüstungen den Schutzwert für Stumpfe Waffen niedriger als den für Scharfe Waffen zu machen? Original sind diese zwei Schutzwerte ja immer 1 zu 1 und wenn ich das nun ändere, dann würde man mit Stumpfen Waffen wie Streitkolben, Kriegshämmern mehr Schaden gegen gepanzerte Gegner machen.

    Umgekehrt bekommt man dann natürlich als Paladin/Drachenjäger auch mehr Schaden von den Gegnern mit Stumpfen Waffen, wie zum Beispiel Orks mit Krush Karrok -> Orkhammer.

    Wäre denke ich ein guter Schritt, um die Streitkolben, Kriegshämmer mit ihrer kurzen Waffenreichtweite im Vergleich zu den Schwertern, aufzuwerten.

  2. Beiträge anzeigen #282
    Ritter Avatar von Emanuel Rhobar
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    Emanuel Rhobar ist offline
    Zitat Zitat von Sein Name ist Mö Beitrag anzeigen
    Was haltet ihr davon:

    Bei gepanzerten Rüstungen den Schutzwert für Stumpfe Waffen niedriger als den für Scharfe Waffen zu machen? Original sind diese zwei Schutzwerte ja immer 1 zu 1 und wenn ich das nun ändere, dann würde man mit Stumpfen Waffen wie Streitkolben, Kriegshämmern mehr Schaden gegen gepanzerte Gegner machen.

    Umgekehrt bekommt man dann natürlich als Paladin/Drachenjäger auch mehr Schaden von den Gegnern mit Stumpfen Waffen, wie zum Beispiel Orks mit Krush Karrok -> Orkhammer.

    Wäre denke ich ein guter Schritt, um die Streitkolben, Kriegshämmer mit ihrer kurzen Waffenreichtweite im Vergleich zu den Schwertern, aufzuwerten.
    Das ist auf jedenfall ein sehr guter Schritt in Richtung Realismus und spielerischer diversität.. man spielt dann viel taktischer und macht sich mehr Gedanken - das ist sehr zu befürworten.

    Die Gefahr liegt nur darin, das Balancing zu verhunzen - da musst du aufpassen in dem Fall.

    Zuerst sollte man sich dazu ein gutes Konzept machen, dass man dann auch bis zum Ende durchzieht.

    Es ist zu sagen, dass es vornherein im Spiel nicht viele Stumpfe Waffen gibt, vor allem Gegner verwenden kaum,- bis GAR KEINE Stumpfen Waffen. Das macht es doch ziemlich interessant, ein solch von dir angesprochenes System im Spiel einzuführen. Man muss sich nämlich nicht allzu viele Gedanken über schlechtes Balancing machen.

    Soweit ich weiß, ist der von Monstern verursachte Schaden ein (scharfer Waffen) schaden, dass heißt eine verringerte Stumpfwaffen-Resistenz bei Rüstungen ist hier auch kein Nachteil.



    Stumpfschaden sollten folgende Waffen machen:

    • Schwerer Kriegshammer
    • Inquisitor
    • Rabenschnabel
    • Streitkolben
    • Morgenstern
    • Schädelspicker
    • Steinbrecher
    • Kriegshammer
    • Schwere Nagelkeule
    • Kriegskeule
    • Nagelkeule
    • Nagelknüppel
    • Schwerer Ast
    • Schmiedehammer
    • Belegnagel
    • Schürhaken
    • Heiliger Hammer
    • Stabkeule
    • Kampfstab
    • Spitzhacke
    • * Orkhammer
    • * dein Kriegshammer wie in dem Screenshot



    In Gothic 1 gab es hierzu auch taktische Gegner, wie bsp. den Steingolem. Dieser war Imun gegen Klingenwaffen, EGAL wie stark diese waren.

    Ich schlage daher vor, entweder den Schutz vor Klingenwaffen bei Stein,Eis-, und Feuergolems zu erhöhen, ODER den Schutz vor Stumpfen waffen zu verringern.

    Auch die Steinwächter sollten größeren Schaden durch Stumpfe Waffen davontragen.

    Beispiele für gepanzerte, gerüstete Gegner wären die Ork-Elite, Ork Oberst, etc.

    (hier musst du überlegen, ob die die Rüstungswerte der Orks für Scharfe Waffen ERHÖHST, oder für Stumpfe Waffen herabsetzt - bedenke, im Fall der Ork Elite hat nur 160 Schutz gegen Waffen, während Ork Krieger bereits 150 Schutz haben. Das heißt, es wäre unlogisch, dass Ork Krieger mehr schutz gegen Stumpfe Waffen hätten als Ork Elite Krieger, wenn sich deren Schutz für Stumpfe Waffen reduziert hätte!)

    Andere Monster, die gegen Stumpfe Waffen verwundbarer sein sollten,- es aber NICHT im Originalspiel sind, sind die UNTOTEN bzw die Skelette. Mit dem Hammer zerhaut man einfach Ihre Knochengerippe, die Klingen tun Ihnen nicht viel.

    Andererseits könnte man die Zombies dafür anfälliger für Scharfe Waffen machen? ,- nur so ein Gedanke.




    Die schweren Platten,- und Drachenschuppen Rüstungen sollten zwar weniger Schutz vor Stumpfen Waffen bieten, als vor Scharfen Waffen - jedoch dürfen sie NIE den Schutz von schlechteren Rüstungen UNTERSCHREITEN. Deshalb musst du sehr vorsichtig sein, damit sich keine Balancingfehler in die Mod einschleichen.

    Ich habe nochmal alle Rüstungen aus Gothic 2 durchgeschaut.. mir würde keine Rüstung einfallen, welche Mehr Schutz vor Stumpfen Waffen als vor Scharfen Waffen bieten würde. So eine Rüstung gibt es eigentlich auch gar nicht.

    Es wurde damals auch nicht umsonst von Wuchtwaffen als ANTI ARMOR WEAPONS gesprochen. dementsprechend unritterlich waren sie auch und wurden als unfair betrachtet.

    Die Rüstungen bieten tatsächlich in erster Linie Schutz vor Klingen, aber besser als auf die nackte Haut hält sie auch stumpfer Gewalt stand.








    Wer sich mehr für das Thema interessiert, hier diese Videos finde ich ganz gut (ist leider auf Englisch)

    Im ungerüsteten bzw leicht-gerüsteten Kampf gibt es keinen Grund, stumpfe Waffen den Klingen vorzuziehen.
    Die ganzen Keulen, Morgensterne etc waren in erster Linie eine Antwort auf die immer schwerer gepanzerten Rüstungen.



    [Video]
    [Video]
    Geändert von Emanuel Rhobar (21.01.2018 um 17:14 Uhr)

  3. Beiträge anzeigen #283
    Hero Avatar von lali
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    lali ist offline
    Zitat Zitat von Sein Name ist Mö Beitrag anzeigen
    Was haltet ihr davon:

    Bei gepanzerten Rüstungen den Schutzwert für Stumpfe Waffen niedriger als den für Scharfe Waffen zu machen? Original sind diese zwei Schutzwerte ja immer 1 zu 1 und wenn ich das nun ändere, dann würde man mit Stumpfen Waffen wie Streitkolben, Kriegshämmern mehr Schaden gegen gepanzerte Gegner machen.

    Umgekehrt bekommt man dann natürlich als Paladin/Drachenjäger auch mehr Schaden von den Gegnern mit Stumpfen Waffen, wie zum Beispiel Orks mit Krush Karrok -> Orkhammer.

    Wäre denke ich ein guter Schritt, um die Streitkolben, Kriegshämmer mit ihrer kurzen Waffenreichtweite im Vergleich zu den Schwertern, aufzuwerten.
    Ist eine sehr schöne Idee, find ich.
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  4. Beiträge anzeigen #284
    Ritter Avatar von Emanuel Rhobar
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    Emanuel Rhobar ist offline
    in diesem Thread gibts auch noch einige Dinge, die von Gothic 1 auf Gothic 2 geändert wurden,

    vielleicht ist da was interessantes dabei

    https://forum.worldofplayers.de/foru...allen-euch-ein

  5. Beiträge anzeigen #285
    Sword Master Avatar von Ekimara
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    Ekimara ist offline
    Zitat Zitat von Sein Name ist Mö Beitrag anzeigen
    Was haltet ihr davon:

    Bei gepanzerten Rüstungen den Schutzwert für Stumpfe Waffen niedriger als den für Scharfe Waffen zu machen? Original sind diese zwei Schutzwerte ja immer 1 zu 1 und wenn ich das nun ändere, dann würde man mit Stumpfen Waffen wie Streitkolben, Kriegshämmern mehr Schaden gegen gepanzerte Gegner machen.

    Umgekehrt bekommt man dann natürlich als Paladin/Drachenjäger auch mehr Schaden von den Gegnern mit Stumpfen Waffen, wie zum Beispiel Orks mit Krush Karrok -> Orkhammer.

    Wäre denke ich ein guter Schritt, um die Streitkolben, Kriegshämmer mit ihrer kurzen Waffenreichtweite im Vergleich zu den Schwertern, aufzuwerten.
    Sehr coole Idee! Sind 2-Hand Streitkolben oder Hämmer eigentlich auch geplant? (Würde das stumpfe Waffen arsenal noch etwas zu erweitern)

    In der angepassten Minimod Balance die es für die High Vegetation Mod gibt wurde das sehr cool gelöst fand ich.

    Die 2 Hand Kriegshammer dort sind extrem wuchtig und machen auch hohen schaden mit trotzdem respektabler Reichweite, aber als cleveres manko haben sie einen %-malus auf den 2-Hand Skill. Glaube das waren so zwischen 10%-20%. Finde das sehr stimmig dass das gewicht der waffe dann den skill negativ beeinflusst

  6. Beiträge anzeigen #286
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    Moe ist offline
    Zitat Zitat von Telriakar Beitrag anzeigen
    Sehr coole Idee! Sind 2-Hand Streitkolben oder Hämmer eigentlich auch geplant? (Würde das stumpfe Waffen arsenal noch etwas zu erweitern)

    In der angepassten Minimod Balance die es für die High Vegetation Mod gibt wurde das sehr cool gelöst fand ich.

    Die 2 Hand Kriegshammer dort sind extrem wuchtig und machen auch hohen schaden mit trotzdem respektabler Reichweite, aber als cleveres manko haben sie einen %-malus auf den 2-Hand Skill. Glaube das waren so zwischen 10%-20%. Finde das sehr stimmig dass das gewicht der waffe dann den skill negativ beeinflusst
    Muss ich mir anschauen, aber eine Zweihand Keule gibt es sogar schon im Original -> Den Sturmknecht mit einer großen Reichweite von 130 -> Vergleich Großer-Erz Drachentöter hat 140.

    Dieser Keule hat auch einen Zweihandmalus. Ich kann mir gut vorstellen weitere Zweihand Keulen/Hämmer einzubauen, aber nicht mit so großer Reichweite und ohne Malus, so wie die Streitäxte auch sind.

  7. Beiträge anzeigen #287
    Sword Master Avatar von Ekimara
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    Ekimara ist offline
    Zitat Zitat von Sein Name ist Mö Beitrag anzeigen
    Muss ich mir anschauen, aber eine Zweihand Keule gibt es sogar schon im Original -> Den Sturmknecht mit einer großen Reichweite von 130 -> Vergleich Großer-Erz Drachentöter hat 140.

    Dieser Keule hat auch einen Zweihandmalus. Ich kann mir gut vorstellen weitere Zweihand Keulen/Hämmer einzubauen, aber nicht mit so großer Reichweite und ohne Malus, so wie die Streitäxte auch sind.
    Alles klar

    Hier noch ein paar screens der angesprochenen Hämmer btw
    (haben ne Reichweite von 90 - 115 in dem Fall)

    [Bild: hammer33u04.jpg]

  8. Beiträge anzeigen #288
    Ritter Avatar von Emanuel Rhobar
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    Emanuel Rhobar ist offline
    Zitat Zitat von Telriakar Beitrag anzeigen
    Alles klar

    Hier noch ein paar screens der angesprochenen Hämmer btw
    (haben ne Reichweite von 90 - 115 in dem Fall)

    [Bild: hammer33u04.jpg]
    die bearbeiteten Vanilla Hämmer finde ich sehr geil..

    aber stilmäßig finde ich die neuen unteren Hämmer gar nicht gut.. ich würde sie lieber nicht ins Spiel einfügen.- also die komplett neuen.

  9. Beiträge anzeigen #289
    Ritter Avatar von Emanuel Rhobar
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    Emanuel Rhobar ist offline
    kennst du diese Mod schon?
    hab mir mal den Inhalt durchgelesen.. scheint ja ein paar interessante Details zu haben.
    Unvertonte NPCs finde ich eher unschön, aber die anderen Dinge hören sich eigentlich interessant an.

    Ruestungsmod




    Es gibt ja in G2 DNDR Gardisten-Zombies.

    Vll kannst du den ein oder anderen ja passend im Minental unterbringen? Möglicherweise ist ja noch einer im alten Burgturm? hinter verschlossener Tür? ein geheikmer Raum beim alten Feuermagierhaus?

    [Bild: 546563464564754576.jpg]




    Erinnernd an die düstere Stimmung und den gelblichen dämmrigen Sequel-Himmel finde ich, dass dieses Cover sehr zu deiner Mod passt.

    [Bild: 1323077604_1181.jpg]
    Geändert von Emanuel Rhobar (25.01.2018 um 11:55 Uhr)

  10. Beiträge anzeigen #290
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    Zitat Zitat von Emanuel Rhobar Beitrag anzeigen
    kennst du diese Mod schon?
    hab mir mal den Inhalt durchgelesen.. scheint ja ein paar interessante Details zu haben.
    Unvertonte NPCs finde ich eher unschön, aber die anderen Dinge hören sich eigentlich interessant an.

    Ruestungsmod




    Es gibt ja in G2 DNDR Gardisten-Zombies.

    Vll kannst du den ein oder anderen ja passend im Minental unterbringen? Möglicherweise ist ja noch einer im alten Burgturm? hinter verschlossener Tür? ein geheikmer Raum beim alten Feuermagierhaus?






    Erinnernd an die düstere Stimmung und den gelblichen dämmrigen Sequel-Himmel finde ich, dass dieses Cover sehr zu deiner Mod passt.
    Ja, ich möchte im Minental auch ein paar Zombies mit Garderüstungen (nicht nur der Schweren) und oder auch anderen Rüstungen platzieren. Die Freie Mine und das Camp würden sich dafür gut eignen. Aktuell gibt es da nur Orks.



    Das Cover gefällt mir gut, hab ich glaube ich so noch nie gesehen. Woher hast du das? Gibt es das auch ohne die Logos?

    edit:

    Noch eine Änderung:

    Die Mittlere Garderüstung und die Mittlere Milizrüstung sehen ohne den Kragen doch gleich viel besser aus und es gibt auch kein Clipping mehr mit den Köpfen.

    [Bild: Gothic2_2018_01_25_13_08_30_97.jpg]
    Geändert von Moe (25.01.2018 um 13:12 Uhr)

  11. Beiträge anzeigen #291
    Serima Avatar von Fisk2033
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    Fisk2033 ist offline
    Zitat Zitat von Sein Name ist Mö Beitrag anzeigen
    Ja, ich möchte im Minental auch ein paar Zombies mit Garderüstungen (nicht nur der Schweren) und oder auch anderen Rüstungen platzieren. Die Freie Mine und das Camp würden sich dafür gut eignen. Aktuell gibt es da nur Orks.

    Die Idee gefällt mir sehr gut!

  12. Beiträge anzeigen #292
    Ritter Avatar von Emanuel Rhobar
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    Zitat Zitat von Sein Name ist Mö Beitrag anzeigen
    Ja, ich möchte im Minental auch ein paar Zombies mit Garderüstungen (nicht nur der Schweren) und oder auch anderen Rüstungen platzieren. Die Freie Mine und das Camp würden sich dafür gut eignen. Aktuell gibt es da nur Orks.



    Das Cover gefällt mir gut, hab ich glaube ich so noch nie gesehen. Woher hast du das? Gibt es das auch ohne die Logos?

    edit:

    Noch eine Änderung:

    Die Mittlere Garderüstung und die Mittlere Milizrüstung sehen ohne den Kragen doch gleich viel besser aus und es gibt auch kein Clipping mehr mit den Köpfen.

    [Bild: Gothic2_2018_01_25_13_08_30_97.jpg]

    Ist es eigentlich ein Weg um mehrere Ecken, also Editing-Mäßig, den Zombies die Rüstung zu geben oder können die einfach menschliche "Standard" Modelle equippen ?


    Ich habe per Google Bildersuche leider nur ein qualitativ schlechteres Bild ohne Logos gefunden.
    [Bild: 1507925155_poster-gothic-2.jpg]


    finde ich aber auch geil - sollte das neue Cover für Gothic II sein


    Die Gardistenrüstung ohne Kragen wirkt befremdlich.. bist du dir sicher dass du den Kragen rausnehmen willst? Das Clipping hat mich eigentlich gar nicht wirklich gestört..

  13. Beiträge anzeigen #293
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    Moe ist offline
    Zitat Zitat von Emanuel Rhobar Beitrag anzeigen
    Ist es eigentlich ein Weg um mehrere Ecken, also Editing-Mäßig, den Zombies die Rüstung zu geben oder können die einfach menschliche "Standard" Modelle equippen ?


    Ich habe per Google Bildersuche leider nur ein qualitativ schlechteres Bild ohne Logos gefunden.


    finde ich aber auch geil - sollte das neue Cover für Gothic II sein


    Die Gardistenrüstung ohne Kragen wirkt befremdlich.. bist du dir sicher dass du den Kragen rausnehmen willst? Das Clipping hat mich eigentlich gar nicht wirklich gestört..
    Danke für die Mühe.


    Zombies eine anderen Rüstung geben ist sehr einfach: Zombie kopieren, mit neuer ID speichern und die Rüstungs ID auf die gewünschte anpassen.

    Kann sein, dass man für Rüstungen die Haut zeigen, noch eine Kopie der gewünschten Rüstung machen muss und in der neuen.ASC halt dann die Zombie Haut Texturen statt der Menschen Haut Texturen eintragen.


    Die Gardistenrüstung ohne Krage ist für mich klar besser. Die leichte Gardistenrüstung hat so einen Kragen auch nicht und das Clipping hat mich immer gestört.

    edit: In der vielgeliebten Gothic Alpha hatte die Mittlere Gardisenrüstung auch keinen Kragen:

    [Bild: gNm0Hz6v1ZI.jpg]
    Geändert von Moe (25.01.2018 um 16:05 Uhr)

  14. Beiträge anzeigen #294
    Ritter Avatar von Emanuel Rhobar
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    Emanuel Rhobar ist offline
    Noch was anderes Moe,

    der Untote Ork war nicht die einzige Kreatur die verschwenderisch für Irdorath vorbehalten war, und nur 2 mal im gesamten Spiel vorkam.

    Es gab auch noch den untoten Schattenläufer, der glaube ich nur ein einziges mal im Spiel vorkommt, in einer Grabkammer in Irdorath.

    Ziemlich verschwendete Ressource.
    Außerdem finde ich passen die Untoten Orks vom Stil gar nicht nach Irdorath..



    Auch andere, aus Gothic 1 bekannte Tierarten die sehr zur Variation der Spielwelt beitragen, kommen nur wenige male, oft nur eine handvoll, im gesamten Spiel vor.

    Blutuhunde
    [Bild: Bluthund.jpg]

    Beisser - (genauso wie der Orkhund eine Orkzüchtung!) .. vielleicht bei Ork-Spähern als Begleiter?

    [Bild: Beisser.jpg]



    Und die Razor natürlich... im Vergleich... der Drachensnapper kommt im Spiel 96 mal vor laut mondgesänge.de - der Razor nur im 1stelligen Bereich

    [Bild: Razor.jpg]



    Vielleicht zur Abwechslung im alten Sumpflager tief bei dem Sumpf in dem man im ersten Teil die Heilpflanzen sammeln musste,- ein Golem?
    Auch die Gegnerauswahl beim Sumpfdrachen in der Schlucht mit Cipher etc.. war ziemlich echsenlastig. Der Feuerdrache hatte Feuergolems etc.. vielleicht tut sich da ein Sumpfgolem auch gut.

    [Bild: Sumpfgolem.jpg]

  15. Beiträge anzeigen #295
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    Moe ist offline
    Ja, ich werde definitiv die inflationär eingesetzten Drachensnapper reduzieren. Durch die Wasteland Mod hat sich die Anzahl auch noch erhöht.

    In Khorinis und im Mintental wird es auf jeden Fall Bluthunde und Razor geben. Andere Monster muss ich mir erst anschauen, wie und ob sich einfüge bzw. welche Monster ich ersetze.

    Beisser als Begleiter für Orkspäher ist vielleicht auch keine schlechte Idee. Im Original hat ein Ork vor der Stadt einen Wolf als Begleiter, den könnte ich zum Beispiel durch einen Beisser ersetzen, weil ein Orkhund ist viel zu stark.
    Geändert von Moe (25.01.2018 um 16:30 Uhr)

  16. Beiträge anzeigen #296
    Ritter Avatar von Emanuel Rhobar
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    Emanuel Rhobar ist offline
    Zitat Zitat von Sein Name ist Mö Beitrag anzeigen
    Ja, ich werde definitiv die inflationär eingesetzten Drachensnapper reduzieren. Durch die Wasteland Mod hat sich die Anzahl auch noch erhöht.

    In Khorinis und im Mintental wird es auf jeden Fall Bluthunde und Razor geben. Andere Monster muss ich erst anschauen, wie und ob sich einfüge bzw. welche Monster ich ersetze.

    Beisser alles Begleiter für Orkspäher ist vielleicht gar keine schlechte Idee. Im Original hat ein Ork vor der Stadt einen Wolf als Begleiter, den könnte ich zum Beispiel durch einen Beisser ersetzen, weil ein Orkhund ist viel zu stark.
    hört sich super an! .. in Gothic 1 waren die Beisser ja auch schon als Ork-Begleiter bekannt.

    Eine andere Idee noch.
    Anstatt die "Warg" Textur mit den roten Augen und dem tiefschwarzen Fell völlig aus dem Spiel zu schmeißen könnte man eine neue Monsterart einfügen aus den alten "Wargs" ?
    passt vielleicht auch ganz gut in düstere Gebiete, ohne Bezug zu den Orks zwingend haben zu müssen.

  17. Beiträge anzeigen #297
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    Zitat Zitat von Emanuel Rhobar Beitrag anzeigen
    hört sich super an! .. in Gothic 1 waren die Beisser ja auch schon als Ork-Begleiter bekannt.

    Eine andere Idee noch.
    Anstatt die "Warg" Textur mit den roten Augen und dem tiefschwarzen Fell völlig aus dem Spiel zu schmeißen könnte man eine neue Monsterart einfügen aus den alten "Wargs" ?
    passt vielleicht auch ganz gut in düstere Gebiete, ohne Bezug zu den Orks zwingend haben zu müssen.
    Als Dämonenhund auf Irdorath?

  18. Beiträge anzeigen #298
    Ritter Avatar von Emanuel Rhobar
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    Emanuel Rhobar ist offline
    Zitat Zitat von Sein Name ist Mö Beitrag anzeigen
    Als Dämonenhund auf Irdorath?
    Dämonenhund oder Höllenhund. Passt optisch auch zu den Suchenden oder dem Schwarzmagier... schwarz/rot Kombi

  19. Beiträge anzeigen #299
    Hero Avatar von lali
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    Zitat Zitat von Emanuel Rhobar Beitrag anzeigen
    Es gab auch noch den untoten Schattenläufer, der glaube ich nur ein einziges mal im Spiel vorkommt, in einer Grabkammer in Irdorath.
    Kommt auch noch im Minental beim Stonehendge vor.
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  20. Beiträge anzeigen #300
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    Zitat Zitat von Emanuel Rhobar Beitrag anzeigen
    Dämonenhund oder Höllenhund. Passt optisch auch zu den Suchenden oder dem Schwarzmagier... schwarz/rot Kombi
    Höllenhund wollte ich zuerst auch schreiben, aber ich hab mir gedacht, es gibt ja in Gothic gar keine Hölle...

    ... doch dann sind mir die HÖLLENPilze aus G1 eingefallen. Das Monster wird Höllenhund heißen.

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