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Ergebnis 1 bis 3 von 3
  1. Beiträge anzeigen #1 Zitieren
    Knight Avatar von Draxes
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    Draxes ist offline

    Pfx Collision Detection verstehen

    Hi! Ich arbeite momentan an einem Implosion Zauber. Der soll im ersten Schritt funktionieren wie z. B. Die Todeswelle, bloß mit DAM_FLY, sodass Gegner das Fliegen lernen UND in umgekehrter Richtung. Das heißt, dass die Welle von außen nach innen immer kleiner wird und Gegner im Inneren erst zuletzt getroffen werden, Gegner ganz außen zuerst.

    Den Effekt habe ich soweit hinbekommen, sodass Partikel ins Innere fliegen. Die Perception funktioniert auch, sodass Gegner, die mit den Partikeln in Berührung kommen, schaden erhalten. Leider fliegen die Gegner trotz Umkehrung der Richtung der Partikel ins Innere immernoch vom Helden weg anstatt auf den Helden zuzufliegen.

    Gilt die Perception trotz Umkehrung immernoch vom Emitter aus, oder gibt es vielleicht einen Parameter dafür, den ich gerade nicht auf dem Schirm habe?

    Ich kann leider gerade nicht den Effekt Code posten, da ich ich unterwegs bin und mein Laptop kein Zugang zum Internet hat. Sobald ich wieder Zugang habe folgt der dann noch. Aber vielleicht hat ja jemand schon ohne Code eine konkrete Idee?

    Vielen Dank schon mal für Antworten!

  2. Beiträge anzeigen #2 Zitieren
    Legende der Amazonen Avatar von Bisasam
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    Bisasam ist offline
    Ich glaube der Effekt wird über Wld_PlayEffekt irgendwie gemacht und dort wird der Held eingesetzt. Projektile zum Wegschleudern gehen immer vom Helden aus.


    "Das erinnert doch sehr erfreulich an das, was man sich als Gothicfan wünscht!"
    -Korallenkette

  3. Beiträge anzeigen #3 Zitieren
    Knight Avatar von Draxes
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    Draxes ist offline
    @Bisasam
    Den Effekt löse ich direkt durch den Zauber aus. Über Wld_PlayEffekt(...) würde es aber auch dasselbe Ergebnis liefern, wenn ich als caster den hero und als target nochmal den hero angeben würde.
    In diesem Fall habe ich kein Projektil sondern einen AOE Effekt, also ganz viele Partikel, die sich von außen in Form eines Rings auf den Helden zubewegen. Mein Gedanke war, dass ja dann die Gegner auch von außen getroffen werden und so auf den Helden zufliegen sollten. Tun sie aber leider nicht. Und wieso das so ist erschließt sich mir leider nicht so ganz.

    Hier die nachgereichten Auszüge aus PfxInstMagic.d und VisualFXInst.d. Das ist jetzt nicht der gesamte Effekt, sondern nur der Teil, der mir Probleme bereitet.
    Hier wird der PFX in Form eines größeren Rings um den Helden gebildet und die Partikel des Rings bewegen sich ein kleines Stück auf den Helden zu, also der Ring wird kleiner. Trotzdem und obwohl die Partikel die Gegner nicht treffen oder eben von der anderen Seite treffen fliegen die Gegner vom Helden weg anstatt auf den Helden zu.

    PFX

    Code:
    INSTANCE MFX_Implosion_CAST (C_PARTICLEFX)
    {
         ppsvalue = 150.000000000;
         ppsscalekeys_s = "";
         ppsissmooth = 0;
         ppsfps = 0;
         shptype_s = "CIRCLE";
         shpfor_s = "WORLD";
         shpoffsetvec_s = "0 0 0";
         shpisvolume = 0;
         shpdim_s = "300";
         shpscaleislooping = 0;
         shpscaleissmooth = 0;
         shpscalefps = 21.000000000;
         shpdistribtype_s = "RAND";
         dirmode_s = "TARGET";
         dirfor_s = "object";
         dirmodetargetfor_s = "OBJECT";
         dirmodetargetpos_s = "0 0 0";
         dirangleheadvar = 180.;
         dirangleelevvar = 180.;
         velavg = 0.350000001;
         velvar = 2.99999993e-002;
         lsppartavg = 800.000000000;
         visname_s = "LIGHTNING_BIG_A0.TGA";
         vistexcolorstart_s = "0 0 0";
         vistexcolorend_s = "0 100 255";
         vissizestart_s = "30 30";
         vissizeendscale = 1.000000000;
         visalphafunc_s = "BLEND";
         visalphastart = 255.000000000;
         visalphaend = 255.000000000;
    };
    Auszug VisualFX (Hab hier jetzt ein wenig rausgekürzt, damit die Idee klar wird)

    Code:
    INSTANCE spellFX_Implosion (CFx_Base_Proto)
    {
        visname_S               = "MFX_Implosion_INIT";
        emtrjmode_s             = "FIXED";
        emTrjOriginNode         = "ZS_RIGHTHAND";
        emtrjloopmode_s         = "NONE";
        emtrjeasefunc_s         = "LINEAR";
        };
        INSTANCE spellFX_Implosion_KEY_CAST (C_ParticleFXEmitKey)
        {
            visname_S           = "MFX_Implosion_INIT";
            emCreateFXID        = "spellFX_Implosion_CAST";
            pfx_ppsIsLoopingChg = 1;
        };
    INSTANCE spellFX_Implosion_CAST (CFx_Base_Proto)
    {
        visname_S               = "MFX_Implosion_Cast";
        emTrjOriginNode         = "Bip01";
        emtrjmode_s             = "NONE";
        emFXCreatedOwnTrj       = 1;
        emActionCollDyn_S       = "CREATE COLLIDE";
        emFXCollDyn_S           = "spellFX_Implosion_COLLIDEDYNFX";
        emFXCollDynPerc_S       = "spellFX_Implosion_SENDPERCEPTION";
        emFXCollDynAlign_S      = "COLLISIONNORMAL";
        emCheckCollision        = 1;
    };
    INSTANCE spellFX_Implosion_COLLIDEDYNFX (CFx_Base_Proto)
    {
        visname_S               = "MFX_WINDFIST_TARGET";
        sfxid                   = "MFX_EXTRICATE_COLLIDE";
    };
    INSTANCE spellFX_Implosion_SENDPERCEPTION (CFx_Base_Proto) 
    {
        visname_S               = "";
        sendAssessMagic         = 1;
    };

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