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Schon verwunderlich. Seit G3 wird PB tot gesagt (gesprochen) Und trotzdem Schafen sie es immer wieder Spiele zu entwickeln die scheinbar auch wenn es viele nicht wahrhaben wollen,genug einspielt um ein weiteres und noch eins und immer wieder ein neues Spiel zu entwickeln. Seltsam. Aber irgendwas scheinen sie doch richtig zu machen.
Was wiest ihr wie viel ein Spielentwickler einnehmen und Verkaufen muss um rentabel zu sein. Wenn ein Bethesda oder CD nur 100000 Einheiten ihrer Spiele verkaufen würden,dann müsstet ihr euch darüber Gedanken machen.
so ein Unternehmen wie CD oder Bethesda hat min. 20 mal so viele Unkosten wie PB Daher wenn PB 300000 Einheiten verkauft müsste CD 6 Millionen verkaufen. Um genauso rentabel zu sein.
Wenn dir die niedere Qualität von PB nicht schmeckt dann kauf was anderes.Natürlich hast du das Recht und auch andere darüber zu diskutieren.
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Das liest man hier öfter, aber das ist einfach nicht wahr. Weder Gothic 1 noch Gothic 2 waren schwere spiele, im Gegensatz, sie sind sehr einfach. DNdR wurde extra schwer gemacht, weil die Community sich über den schwierigkeitsgrad beschwert hatte.
Es ist auch absolut nicht wahr, dass es keine Hilfestellungen gab. Es gab immer Karten und vor allem am Anfang NPC Taxis, die einen durch die Welt geführt haben, die darüber hinaus so klein war, dass man sowieso irgendwann am richtigen Ort ankommen musste.
Es gibt eine nguten Grund aus dem Gothic und Risen 1 besonders waren und warum Risen 2, 3 und Elex es nicht mehr sind und das ist das Setting der Spielwelt. Es gibt und gab kein Spiel, mit einem Setting wie Gothic, die Welt war einzigartig und toll.
Piraten oder Postapokalypse sind das alles nicht mehr. Spieler sind davon nicht überrascht und die Klischees die dort genutzt werden, machen das Writing automatisch schlecht. Ein grosses Problem daran ist auch, das Spiele lange brauchen um gemacht zu werden und ein Theme das gerade aktuell ist, ist es nach 3 Jahren Entwicklung nicht mehr.“If it is not right do not do it; if it is not true do not say it.” ― Marcus Aurelius
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Mit den ersten beiden Punkten gebe ich dir recht, aber das hier finde ich etwas eigenartig. Gothic ist doch auch nur ein Mittelaltersetting. Was war jemals besonders an diesem Setting? Der Aufbau ist natürlich wieder besonders, denn er ist einzigartig. Aber die TES Spiele waren es ebenfalls meines Wissens nach.
Der Unterschied liegt einzig und alleine in der qualitativen Umsetzung von Gothic. Wie du schön anhand von Spielerhilfen dargelegt hast, findet alles gut insziniert innerhalb des Spiels statt und das HUD ist so minimalistisch wie irgendwie möglich angelegt. Da gab es keine Minimap, da gab es keine Fragezeichen über den NPC-Köpfen, keine Questmarker für jeden Quest oder sonstiges. Alle Informationen stammen aus dem Spiel selbst. Da kann ein Elex nicht mithalten, ohne Questmarker sind einige Quests nichtmal abschließbar, außer man sucht viele Stunden danach.
Ich denke übrigens, jedes Setting ist zu fast jedem Zeitpunkt richtig, wenn die Qualität stimmt. Nur wenn gerade zu viele Zombiespiele rausgekommen sind kann ein weiteres Zombiespiel tötlich für die Entwickler sein, weil die Spieler sich in diesem Setting erstmal sattgespielt haben. Also am besten folgt man einfach keinen Trend in Punkto Setting.Wer mit Sonderzeichen gendert, diskriminiert jene, die sich nicht zu Mann oder Frau zuordnen lassen. Geschlechtergerechtigkeit in der Sprache erreicht man nur mit gender-neutralen Begriffen. Wer das weiß und dennoch gendert, diskriminiert mit Vorsatz!
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Das Setting von Gothic ist nicht "mittelalter", das ist der unwichtigste Teil. Das Setting von Gothic ist ein Arbeitslager, in das jeder hinein, aber niemand mehr heraus kommt und das für die Außenwelt sehr wichtige Ressourcen produziert. Das kann man in jeder Epoche stattfinden lassen.
Allein daraus ergeben sich alle Probleme in dieser Welt und die Art wie die Bewohner damit umgehen, nur aus der groben beschreibungs des Ortes, an dem das Spiel spielt. Vor allem gab es glaubhafte innere Konflikte in der Welt, in dass der äußere Konflikt eingreifen konnte, etwas das Elex nicht hat.
Elex setting ist ein Teil, einer verseuchten, post apokalyptischen Welt. Daraus ergeben sich die Konflikte: Wasser, Nahrung und Schutz. Keines dieser drei Themen wird aufgegriffen, die Konflikte der Gruppen wirken stark konstruiert und klischeehaft.
Warum ist es zum Beispiel ein Konflikt, wenn die Berserker die Wüste beleben? Die Outlaws müssten das begrüßen, denn eigentlich müssten sie grosse Probleme mit Nahrung und Wasser haben.
Elex hat also nicht nur ein schwaches, weil abgegriffenes Setting, sondern es nutzt die Konflikte und Probleme dieses Settings nicht, um die Beziehungen der Fraktionen zu gestalten. Die Konflikte kommen von beliebigen, den Fraktionen zugesprochenen Eigenschaften.
Es ist denkbar dass es in einem Arbeitslager wie Gothic Menschen gibt die davon Profitieren, wie die Erzbarone, Menschen die ausbrechen möchten, wie das alte Lager und Menschen die eine neutrale Gruppe bilden, wie das Sumpflager.“If it is not right do not do it; if it is not true do not say it.” ― Marcus Aurelius
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Du würfelst hier halt massiv das Setting an sich mit der Umsetzung eines Settings durcheinander ...
Womit wir bei der Gegenthese sind:
Das Setting an sich ist relativ egal ... das von Elex gibt genausoviel Potenzial her wie jedes andere auch und das Setting von Gothic war auch nichts wirklich anderes ... es kommt nur drau an wie man das Setting umsetzt.
Und das war bei Gothic eben noch SEHR gut ... bei Elex sind aber all die Köpfe, die die Lore, Dialoge, Story, Spielwelt usw. geschrieben haben nicht mehr da und das macht nun alles der Björn Pankratz ... der früher nur "assistent" bei sowas war und mal grobe Ideen mit in einen brainstorming-pool geschmissen hat, die andere dann ausgearbeitet haben ...
Nun macht er das selbst und da kommen dann diese konstruierten und/oder klischeehaften Problemchen her, die ELex in Hülle und Fülle hat ...
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@Opodeldox:
Zum Setting muss ich nichts mehr sagen, das hat Riot23 gut geschildert. Danke dafür.
Zu den 3 Konflikten:
Was du über die Outlaws sagst dürfte soweit stimmen. Sie treiben zwar Handel, aber ich bezweifel, dass das für die komplette Versorgung ihres Lagers ausreicht. Die Berserker haben dahingehend keine Probleme und die Kleriker besorgen sich ihre Nahrung von erpressten oder suggesierten Bauernhöfen, teilen Rationen ein und der Spieler erhält auch eine Nahrungsquest - immerhin. Die 2 Themen sind zumindest angesprochen, wenn es auch recht rar sein mag. Das Thema "Schutz" ist nun aber eigentlich ein zentrales Thema in Elex. Natürlich hätte man auch hier viel mehr rausholen können.
Aber sonst gebe ich dir mit dem Vergleich (Gothic/Elex) durchaus recht.
@Riot23:
Ob Björn dafür alleine verantwortlich ist? Das bezweifel ich ein wenig. Zumindest aber die Lore ist eigentlich recht gut geworden. Man hätte einige Teile nur schöner ins Spiel packen müssen und noch einige fehlende Infos ergänzen sollen. Lore alleine macht halt kein gutes Spiel aus.Wer mit Sonderzeichen gendert, diskriminiert jene, die sich nicht zu Mann oder Frau zuordnen lassen. Geschlechtergerechtigkeit in der Sprache erreicht man nur mit gender-neutralen Begriffen. Wer das weiß und dennoch gendert, diskriminiert mit Vorsatz!
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Was ist dann mit Gothic2? Es ist der erfolkreichere und beliebtere Teil, während sein Setting schon ziehmlicher Fantasystandard ist.
Tatächlich wird das erklärt, auch wenn ich nicht mehr weiß wo oder von wem.
Die Outlaws bekammen die Wüste nur, weil die anderen Fraktionen sie nicht wollten, da sie für sie zu gefährlich und nutzlos war. Die Outlaws gelang es aber trotzdem dort zu überleben, wodurch sie ihr eigenes Territorium hatten.
Wenn die Berserker das Land dort nun fruchtbar machen, wird es für die anderen Fraktionen wertvoll und damit umkämpft. Das wollen die Outlaws verhindern.
Zugegeben, es ist keine perfekte Erklärung. Vor allem da nie erklärt wird wie die Outlaws dort überleben.Der Lich früher bekannt als DHDS
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Es ist erfolgreicher, da es durch Gothic 1 schon einen gewissen Bekanntheitsgrad hatte und ihn weiter ausbauen konnte. Es ist beliebter, weil die Dinge, die viele Leute gut finden, ausgebaut wurden. Auf der anderen Seite hat es wieder Dinge schlechter gemacht als G1 und deshalb ist bei anderen Leuten G1 beliebter (z.B. bei mir). Obwohl sich das letztlich etwa ausgleicht und die Spiele qualitativ den selben Durchschnitt aufweisen, gibt es weniger Leute, welche die Qualitäten von G1 mehr schätzen als die von G2 und deshalb gilt allgemein G2 als das Beliebtere.
Tatächlich wird das erklärt, auch wenn ich nicht mehr weiß wo oder von wem.
Die Outlaws bekammen die Wüste nur, weil die anderen Fraktionen sie nicht wollten, da sie für sie zu gefährlich und nutzlos war. Die Outlaws gelang es aber trotzdem dort zu überleben, wodurch sie ihr eigenes Territorium hatten.
Wenn die Berserker das Land dort nun fruchtbar machen, wird es für die anderen Fraktionen wertvoll und damit umkämpft. Das wollen die Outlaws verhindern.
Ich denke das war eine seiner Aussagen.Wer mit Sonderzeichen gendert, diskriminiert jene, die sich nicht zu Mann oder Frau zuordnen lassen. Geschlechtergerechtigkeit in der Sprache erreicht man nur mit gender-neutralen Begriffen. Wer das weiß und dennoch gendert, diskriminiert mit Vorsatz!
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Nein mache ich nicht, ich sehe nicht wo ich das tun würde. Das Setting ist einfach nur der Ort an dem etwas stattfindet. Da du keine Argumente lieferst, lehne ich das einfach ab.
Ok, zwei ganz einfache Settings:
Wohnzimmer eines Reihenhauses bei München.
Mayastadt im Regenwald Südamerikas.
Welches Setting hat das bessere Potenzial für ein Action Rollenspiel?
Das ist ein Argument, aber da wuerde es eben helfen ein Setting zu wählen, zu dem es nicht schon unendlich viele Klischees gibt
Die Outlaws treiben handel, womit denn, wer kauft den Schrott? Die Kleriker brauchen ihn nicht und die Berserker wollen ihn nicht. Hier wird wieder ersichtlich, dass die meisten Dinge in Elex nicht anhand des Settings hergeleitet sind, sondern weil man bestimmte Dinge unterbringen möchte.
Nehmen wir mal das Beispiel aus Gothic 2, das Setting dort ist einfach eine Insel, die von der Außenwelt abgeschnitten ist. Die komplette Ausgangssituation der Insel, inklusive Konflikt ist dadurch erklärt und organisch. Man muss sich nicht fragen warum auf der Insel die Nahrungsmittel knapp sind, denn das ist durch das Setting erklärt.
In Elex ist es anders herum, das Setting würde organisch ergeben, dass Nahrungsmittel extrem knapp sind. Grosse Teile des Landes sind verseucht, ein viertel ist Wueste, ein Viertel Vulkanlandschaft und ein Viertel besteht aus Tundra - nur ein extrem kleiner Teil der Welt ist fruchtbar. Ich hatte aber nie den Eindruck, dass irgendjemand dort hungrig ist, oder dass es da Konflikte gibt. Es gibt ein paar oberflächliche Erklärungen, aber die sind auch zu klein.
Naja, die Settings sind nicht so unterschiedlich. Das Arbeitslager wurde zur Insel, die die ähnliche Begrenzungen hat.
Es ist auch unsinn, ich hätte lieber die Wüste am Meer, als die Vulkanlandschaft.“If it is not right do not do it; if it is not true do not say it.” ― Marcus Aurelius
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Keins du kannst ein langweiliges Spiel in einer Maya Stadt machen oder ein großartiges in dem Reihenhaus-setting. Ich halte Settings für massiv überbewertet sie können höchstens als Hook um Anfangs Aufmerksamkeit zu erregen. Die aller wenigsten Spiele machen ja wirklich etwas mit ihren Setting Elex könnte in einer reinen mittelalter Fantsay Setting einer Sci Fi Setting oder Post Apokalypse spielen es macht keinen Unterschid. Elex hat im Gameplay oder Gamedesign nichts was es speziell an ihr post Apo/Science Fantasy Setting bindet, es ist nur Deko/Set dressing.
Anderes Beispiel Mass Effect: Wenn man die Galaxy Map wegnimmt bleibt eigentlich nichts übrig was einen daran erinnert as MA ein Sci Fi/Space Opera Setting hat. Übrig bleibt ein 3rd Person Shooter mit leichten RPG Elementen aber nichts was speziell im Mass Effect Universum spielen muss.Das Leben ist zu kurz für eine SignaturGeändert von Dodo1610 (12.07.2018 um 16:59 Uhr)
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Ohne mich in die Diskussion hineingelesen zu haben. Hier mal meine Gedanken zur Nahrungssituation in Elex. Die Berserker versorgen sich selbst, soviel scheint klar. Sie machen das Land urbar und betreiben Jagd und zu einem gewissen Grad auch Landwirtschaft - wobei hier das Problem ist, dass sie sich auf Setzlinge für Weltenherzen konzentrieren und die Versorgungssituation in Goliet als besorgniserregend von der wichtigsten Händlerin vor Ort beschrieben wird.
Bei und in Abessa exestieren Farmen, welche die Stadt versorgen und man könnte behaupten, da die Stadt beim Status Quo unter der Herrschaft der Kleriker steht, exestiert hier eine Versorgungslinie von Abessa nach Ignadon.
Die Outlaws treiben Handel, allerdings nicht nur mit Schrott, wie hier schon angesprochen wurde. Einer der grundlegendsten Outlawjobs ist der des Prospektors, also desjenigen, der in den Ruinen der alten Welt verwertbare Ressourcen aufstöbert, dazu zählt nicht nur Schrott, sondern durchaus auch begehrliche Technologie, die sich in Abessa umtauschen lässt. Darüber hinaus bejagen Outlaws in und an den Grenzen des Ödlands und haben noch eine weiteres Handelsgut das immer gefragt ist,... Stims.
Das eigentliche Dilemma an den Outlaws ist die Beschaffenheit ihrer Fraktion... denn die exestiert hauptsächlich in den Grenzen des Fort. Der Duke hat seine Günstlinge, die im Fort den Ton angeben und es gibt ein paar Händler, die ihr eigenes Angebot zusammenhalten müssen, darüber hinaus exestiert aber keine Versorgung für die Outlaws, weil sie keine Fraktion im Sinne der anderen Gruppen sind, sondern eine Zweckgemeinschaft, in der sich jeder selbst der Nächste ist und alle außerhalb des inneren Kreises des Duke sehen müssen, wo sie bleiben.
Für mich sind die Fronten, wie sich die Fraktionen versorgen also durchaus geklärt. Ein Problem an Piranha Bytes war allerdings schon immer, das viele dieser Verbindungen eher symbolisch sind und wenig bis gar nicht thematisiert werden... in keinem ihrer Spiele. Das fällt aber umso mehr auf, je größer die Dimensionen der Spielwelten sind, so ist beim Festland in Gothic 3 und dem Kontinent in Elex ziemlich schnell klar... ok, im realen Leben würde das in diesem Maßstab nie und nimmer funktionieren, während Areale, die auch narrativ eingegrenzt sind, wie Inseln oder die Strafkolonie Erklärungen für diese Themen in dem Suchen könnne, was man vermeintlich nicht sieht, was laut Hintergrundgeschichte aber da ist.
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Nicht zu vergessen, die Outlaws überfallen die Handelsrouten der Kleriker.
Am unausgegorensten empfinde ich eigentlich die Alps.
Wo fliegen die Gleiter hin?
Warum bombt man die Outlaws und die Berserker nicht weg?
Kontrollieren sie nur ein Gebiet, das man innerhalb einer Minute abfliegen kann?
Haben sie Stützpunkte und Konverter auf anderen Kontinenten, da das Elex ja alles durchdrungen hat?
Wenn ja, warum kratzt sie das Abschalten der paar Konverter. Wenn nein, warum fliegen sie überhaupt durch die Gegend?
Die Setting ist zu klein für Gleiter, bzw. die Alps lassen sich viel zu leicht besiegen.
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Mag sein, aber bei deinem Konfliktbeispiel übersiehst du Anlass und Ursache. Die Ursache des Konflikts zwischen Berserkern und Outlaws besteht mMn darin, dass die einen feste Regeln haben und die Outlaws, nun ja, wie der Name schon andeutet, notorische Gesetzesbrecher sind.
Das ist nicht verwunderlich, dass die sich hassen.
Wenn William dann sagt: "Die Berserker und ihre verdammten Terraformingpilze, oder was das sein soll."
"Wollen hier überall einen Dschungel draus machen."
dann ist das nur ein Anlass, aber nicht die eigentliche Ursache des Konflikts.
Unabhängig davon hätte ich mir aber auch gewünscht, dass dieser Konflikt besser ausgearbeitet worden wäre. (Wenn das nicht so ein tierischer Aufwand wäre, könnte man eine schöne Mod daraus machen.)
Soweit ich weiß, ist der Dialogteil unter verschiedenen Leuten aufgeteilt, was
man schön an den Labels erkennen kann (INFO_IKENI7_00010801), Harald Iken (Harry) anteilmäßig noch vor Björn, iirc.
PB muss sich vorhalten lassen, dass sie dieses Potenzial weggeschmissen haben. Wie spannend wäre das geworden, wenn der player mit den Prospektoren intensiven Tauschhandel hätte betreiben können, um dann aus den Tauschteilen Waffen, Roboter, whatever hätte erstellen, sie verkaufen, oder Quests damit lösen können. Wirklich sehr, sehr schade."in der Erkundung dieser weiten und wunderbaren Welt" (post #70, höre link unten)
TAS for Elex 2 at ELEX II Nexus - Mods and Community (nexusmods.com)
Tuvok, scannen Sie den Planeten nach Mikroplastik!
"Hört mir bloß auf mit "Stormson".
"In Toussaint wird schon für kleinere Schmähungen als diese Satisfaktion verlangt."
Genug der "Blumensträuße". Ich WILL MadBob! Beugt die Realität!Geändert von tombom81 (12.07.2018 um 18:17 Uhr)
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Achso. Und wer hat entschieden, was die Wahrheit ist? Bei so etwas, das jeder individuell rein subjektiv wahrnimmt, ist die einzig sinnvolle Möglichkeit, eine Aussage zu treffen, den Schnitt zu betrachten bzw. zu schauen, wie es von den Spielern mehrheitlich empfunden wird. Und gerade Gothic I wird von der Mehrheit eher als schwer empfunden.
Das habe ich so auch nicht geschrieben. Ich schrieb, es gibt kaum Hilfestellungen. Das ist ein Unterschied.
Karten gab es, aber die dienten auch wirklich nur dazu, dass man einen groben Überblick über die Welt selbst hatte.
Sie waren nicht beschriftet, es war nichts genaueres eingezeichnet außer "da ist ne Siedlung". Keine Details, keine NPC's und erst recht keine Quests, wie es bei anderen Spielen oft der Fall ist.
Und die NPC Taxis haben dich in eines der anderen großen Lager gebracht, und dann? Man hatte immer noch kaum Erz, nicht viel zum verkaufen, konnte bessere Waffen und Rüstungen aber auch kaum finden, wie in vielen anderen Games, sondern musste sie sich kaufen. Viele Gegner waren ohne die richtige Ausrüstung nahezu unbezwingbar, was es aber auch schwierig machte, überhaupt erstmal an bessere Ausrüstung zu kommen.
Gerade wenn man es zum ersten Mal gespielt hat musste man viel herumprobieren und wirklich aufmerksam sein.
Klar, es ist nicht so übertrieben schwer wie ein Dark Souls, aber doch eine ordentliche Herausforderung.
Dagegen haben viele andere Spiele Karten, auf denen nahezu alles eingezeichnet ist, Minimaps, die dich vorwarnen, wenn ein Gegner von hinten kommt, Symbole über NPC Köpfen, die dich wirklich mit der Nase auf den richtigen Weg stoßen, dann sogar noch Markierungen für wichtige Dialogoptionen, Respawn von Gegnern und Gegenständen, mit dem man einen zu schwachen Char etwas hochfarmen kann, mächtige Begleiter, die man überall mit hinnehmen kann und die das Kämpfen für einen übernehmen usw. usf.
Im Vergleich zu anderen Spielen hat man also wirklich kaum Hilfestellungen.
Nichts anderes habe ich geschrieben. Wenn du anderen nur die Worte im Mund umdrehst brauchst du gar nicht weiterdiskutieren.
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Heute ja, aber 2001 zur Zeit der Veröffentlichung war Gothic nicht überdurchschnittlich schwer. Gothic ist ja ohnehin nur im 1.Kapitel und im Schläfertempel schwer der Rest ist weinig anspruchsvoll.
Schon damals war Gothic recht spärlich mit Hilfen gerade as Fehlen der Minimap dürfte viele vor den Kopf gestoßen haben, aber Gothic war dafür kein Spiel mit komplexen Mechniken die man erst verstehen muss wie die meisten RPG ihrer Zeit. Das ist aber der Grund warum heute Menschen noch über Gothic sprechen weil man sich seinen Erfolg selbst erabeiten muss. Auch wenn das im 2. Kapitel verloren geht da man nur noch blind der Hauptquest folgt und Gegner killt.Das Leben ist zu kurz für eine Signatur
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Geändert von Ravenhearth (17.10.2018 um 20:41 Uhr)