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  1. Beiträge anzeigen #121 Zitieren
    Apprentice Avatar von Rayzer
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    Rayzer ist offline
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    https://forum.worldofplayers.de/foru...1#post19052987

    Some time ago I've ported this script for Gothic 1. I think it will help:
    Code:
    func void ColorItemName() {
    	var zCViewText txt; txt = _^(EAX);
    	var int col; col = -1;
    	var c_item itm; itm = _^(MEM_ReadInt(ESP+120));
    	
    	txt.color = col;
    	txt.colored = 1;
    };
    Code:
    HookEngineF(6714517, 7, ColorItemName);

  2. Beiträge anzeigen #122 Zitieren
    Lehrling
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    Orc Hunter UA ist offline
    Danke, du hast mir sehr geholfen.

    Ich schaffte es, Quickbar an Gothic 1 zu arbeiten, aber nach dem Neustart des Spiels werden die ausgewählten Gegenstände nicht gespeichert. Worin kann es einen Grund geben?
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Code:
    var int QS_Data[10];    //CQuickSlot*var int QS_BackGround;    //zCView*
    var int QS_VRender;        //
    
    
    
    
    const int    QS_SlotBackX                  = 512;                      
    const int    QS_SlotBackY                  = 128;                  
    const int    QS_SlotBackMargin             = 45;                   
    const string QS_Texture = "QUICKSLOTS.tga";
    
    
    
    
    // ----;
    const int QS_Category_Weapon         = 1;
    const int QS_Category_Item             = 2;
    const int QS_Category_Shield         = 3;
    const int QS_Category_Ranged        = 4;
    const int QS_Category_Torch            = 5;
    const int QS_Category_Magic            = 6;
    
    
    
    
    var int QS_InvOpen;    //BOOL
    
    
    
    
    class CQuickSlot
    {
        var int ItemID;        //Hlp_GetItem->oCItem*
        var int pRender;    //zCRender*
        var int Category;    //int
    };
    
    
    
    
    instance QuickSlot(CQuickSlot);
    
    
    
    
    //EquipWeapon -> By Sektenspinner
    func void Equip_FarWeapon (var C_NPC slf, var int ItemInst) {
    
    
    
    
        if (!Npc_HasItems (slf, ItemInst)) {
            CreateInvItems (slf, ItemInst, 1);
        };
    
    
    
    
        if (!Npc_GetInvItem(slf, ItemInst)) {
            MEM_AssertFail("Unexpected behaviour in EquipWeapon.");
            return;
        };
    
    
    
    
        if ((item.mainflag == ITEM_KAT_NF) && (Npc_HasReadiedMeleeWeapon(slf)))
        || ((item.mainflag == ITEM_KAT_FF) && (Npc_HasReadiedRangedWeapon(slf))) {
            MEM_Warn ("EquipWeapon: Caller wants to equip a weapon while weapon of the same type is readied. Ignoring request.");
            return;
        };
    
    
    
    
        //if (item.flags & ITEM_ACTIVE)
        //&& (!EquipWeapon_TogglesEquip) {
        //    /* calling EquipWeapon would unequip the weapon. */
        //    MEM_Info ("EquipWeapon: This weapon is already equipped. Ignoring request.");
        //    return;
        //};
    
    
    
    
        const int oCNpc__EquipFarWeapon = 6909696; //  0x0073A310
        CALL_PtrParam(_@(item));
        CALL__thiscall(_@(slf), oCNpc__EquipFarWeapon);
    };
    
    
    
    
    func oCItem Hlp_GetItem(var int ID)
    {
        var zCPar_Symbol symb; symb = _^ (MEM_GetSymbolByIndex (ID));
        MEM_PtrToInst (symb.offset);
    };
    
    
    
    
    func void QS_MoveTo(var int hndl, var int x, var int y) 
    {
        var zCView v; v = View_Get(hndl);    
        var int w; w = v.psizex; 
        var int h; h = v.psizey; 
        
        ViewPtr_MoveToPxl(getPtr(hndl), x-(w>>1), y-(h>>1));
    };
    
    
    
    
    
    
    
    
    func int QS_SlotIsEmpty(var int Slot)
    {
        var int QS_Ptr;     QS_Ptr = MEM_ReadStatArr(QS_Data, slot);
        if(QS_Ptr)
        {
            return FALSE;
        };
        return TRUE;
    };
    
    
    
    
    func void QS_CreateSlot(var int slot, var int InstID)
    {
        var int QS_Ptr;     QS_Ptr     = new(QuickSlot);
        var CQuickSlot QS;    QS         = get(QS_Ptr); 
        QS.ItemID = InstID;
        
        if(!Hlp_IsValidHandle(QS_BackGround))
        {
            var int QS_X; QS_X = Print_Screen[PS_X]/2;
            var int QS_Y; QS_Y = QS_SlotBackMargin;
            // ---------------------------------------- ;
            QS_BackGround = View_CreateCenterPxl(QS_X, QS_Y, QS_SlotBackX, QS_SlotBackY);
            View_SetTexture(QS_BackGround, QS_Texture);
            QS_VRender = Render_AddView(QS_BackGround);    
        };
        
        if(!Hlp_IsValidHandle(QS_BackGround)){    return;    };
        
        var zCView v; v = View_Get(QS_BackGround);
        
        var int hlp;     hlp = slot; if(slot == 0){ hlp = 10; };
        
        var int x; x = v.pposx + (160 + 50*(hlp - 4));
        
        if(slot == 1)
        {
            x = v.pposx + 51;
        }
        else if(slot == 2)
        {
            x = v.pposx + 100;
        };
        
        var int rPtr; rPtr = Render_AddItemCenterPxl(InstID, x, v.pposy+64, 64, 52);
        Render_OpenView(rPtr);
        QS.pRender = rPtr;
        
        
        MEM_WriteStatArr(QS_Data, slot, QS_Ptr);
        rPtr = 0;
    };
    
    
    
    
    func void QS_RefreshRender(var int slot)
    {
        var int QS_Ptr;     QS_Ptr = MEM_ReadStatArr(QS_Data, slot);
        if(!QS_Ptr || !Hlp_IsValidHandle(QS_BackGround))
        { 
            return; 
        };
        
        var CQuickSlot QS;     QS      = get(QS_Ptr);
        
        if(Hlp_IsValidHandle(QS.pRender))
        {
            Render_Remove(QS.pRender);
            Render_CloseView(QS.pRender);
            QS.pRender = 0;
        };
    
    
    
    
        var zCView v;         v = View_Get(QS_BackGround);    
        var int hlp;     hlp = slot; 
        if(slot == 0){ hlp = 10; };
        var int x; x = v.pposx + (160 + 50*(hlp - 4));
        if(slot == 1)
        {
            x = v.pposx +51;
        }
        else if(slot == 2)
        {
            x = v.pposx + 100;
        };
        
        
        var int rPtr; rPtr = Render_AddItemCenterPxl(QS.ItemID, x, v.pposy+64, 64, 52);
        Render_OpenView(rPtr);
        QS.pRender = rPtr;
        rPtr = 0;
    };
    
    
    
    
    
    
    
    
    func void QS_RemoveBackGround()
    {
        var int i; i = 0;
        var int c; c = 0;
        repeat(i, 10);
            if(QS_SlotIsEmpty(i))
            {
                c += 1;
            };
        end;
        
        if(c == 10)
        {
            if(Hlp_IsValidHandle(QS_BackGround))
            {
                Render_CloseView(QS_VRender);
                View_Delete(QS_BackGround);
                QS_BackGround     = 0;
                QS_VRender        = 0;
            };
        };
    };
    
    
    
    
    func void QS_ClearSlot(var int slot)
    {
        var int QS_Ptr;     QS_Ptr = MEM_ReadStatArr(QS_Data, slot);
        
        if(!QS_Ptr){  return; };
        
        var CQuickSlot QS;     QS      = get(QS_Ptr);
        
        if(Hlp_IsValidHandle(QS.pRender))
        {
            Render_Remove(QS.pRender);
        };
        
        QS.ItemID     = 0;
        QS.Category = 0;
        QS.pRender     = 0;
        delete(QS_Ptr);
        
        QS_Ptr         = 0;
        MEM_WriteStatArr(QS_Data, slot, QS_Ptr);
        
        QS_RemoveBackGround();
    };
    
    
    
    
    
    
    
    
    func int QS_GetSlotItem(var int Slot)
    {
        var int QS_Ptr;     QS_Ptr = MEM_ReadStatArr(QS_Data, slot);    
        if(!QS_Ptr){ return 0; };    
        var CQuickSlot QS;     QS      = get(QS_Ptr);
        return QS.ItemID;
    };
    
    
    
    
    func void QS_CheckItem(var c_item it, var int slot)
    {
        var int QS_Ptr;     QS_Ptr = MEM_ReadStatArr(QS_Data, slot);
        
        if(!QS_Ptr){ return; };
        
        var CQuickSlot QS;     QS      = get(QS_Ptr);
        
        if (it.mainflag == ITEM_KAT_NF)                    { QS.Category = QS_Category_Weapon; };
        if (STR_Len (it.scemeName))                     { QS.Category = QS_Category_Item;     };
        if (it.flags & ITEM_SHIELD)                     { QS.Category = QS_Category_Shield; };
        if (it.flags & (ITEM_BOW | ITEM_CROSSBOW))        { QS.Category = QS_Category_Ranged; };
        if (it.flags & ITEM_TORCH)                        { QS.Category = QS_Category_Torch;  };
        if (it.mainflag == ITEM_KAT_RUNE)                { QS.Category = QS_Category_Magic;  }; 
    };
    
    
    
    
    func void QS_CompareSlots(var int InstID)
    {
        var int i; i = 0;
        repeat(i, 10);
            if(InstID == QS_GetSlotItem(i))
            {
                QS_ClearSlot(i);
            };
        end;        
    };
    
    
    
    
    func void QS_Do(var c_item it, var int slot)
    {
        var int InstID; InstID = Hlp_GetInstanceID(it);
        if(QS_SlotIsEmpty(slot))
        {
            QS_CompareSlots(InstID);
            QS_CreateSlot(slot, InstID);
            QS_CheckItem(it, slot);
        }
        else
        {
            var int Old; Old = QS_GetSlotItem(slot);
            QS_ClearSlot(slot);
            if(InstID != Old)
            {
                QS_CompareSlots(InstID);
                QS_CreateSlot(slot, InstID);
                QS_CheckItem(it, slot);
            };
            Old = 0;
        };
    };
    
    
    
    
    func void QS_Magic(var int slot, var int key)
    {
        var oCNpc her; her = Hlp_GetNpc(hero);
        
        var int spell; //oCSpell*
        CALL_PtrParam(key);
        CALL__thiscall(her.mag_book, 4664992);        //oCSpell * __thiscall oCMag_Book:etSpellByKey(int)       0x00479C60
        spell = CALL_RetValAsPtr();
        
        if(!spell)
        { 
            if(QS_GetSlotItem(slot))
            {
                var c_item i; i = Hlp_GetItem(QS_GetSlotItem(slot));
                if(i.mainflag == ITEM_KAT_RUNE)
                {
                    QS_ClearSlot(slot);
                };
            };
            
            return; 
        };
        
        var int ID; //oCItem*
        CALL_PtrParam(spell);    
        CALL__thiscall(her.mag_book, 4664896);        //oCItem * __thiscall oCMag_Book:etSpellItem(oCSpell *)      0x00479C00    
        ID = CALL_RetValAsPtr();    
        
        if(!ID){ return; };    
        var c_item it; it = _^(ID);
        if(QS_GetSlotItem(slot) != Hlp_GetInstanceID(it))
        {
            QS_Do(it, slot);
        };
    };
    
    
    
    
    func int DontInsertThis(var int ID)
    {
        var oCItem it;  it = Hlp_GetItem(ID);
        var c_item it2; it = Hlp_GetItem(ID);
        if(Hlp_StrCmp(STR_Prefix(it._zCObject_objectName, 4), "itke"))
        {
            return true;
        }
        //else if(it.flags & (ITEM_BELT))
        //{
        //    return true;
        //}
        else if(it.mainflag == ITEM_KAT_MAGIC 
        || it.mainflag == ITEM_KAT_MUN 
        || it.mainflag == ITEM_KAT_ARMOR 
        || it.mainflag == ITEM_KAT_NONE)
        {
            return true;
        };
        return false;
    };
    
    
    
    
    func void QS_Hook()
    {
        var oCNpc her;     
        her = Hlp_GetNpc(hero);
        
        //var c_item it; 
        //it = _^ (MEM_ReadInt (ESP+324+4));
        var c_item it; 
        it = _^(MEM_ReadInt(ESP+120));
        
        var int InstID; 
        InstID = Hlp_GetInstanceID(it);
        
        if(!Npc_HasItems(hero, InstID)
        || !her.inventory2_oCItemContainer_frame
        || DontInsertThis(InstID))
        {    
            return;
        };
        
        if(MEM_KeyState(KEY_4) == KEY_PRESSED){ QS_Do(it, 4); };
        if(MEM_KeyState(KEY_5) == KEY_PRESSED){ QS_Do(it, 5); };
        if(MEM_KeyState(KEY_6) == KEY_PRESSED){ QS_Do(it, 6); };
        if(MEM_KeyState(KEY_7) == KEY_PRESSED){ QS_Do(it, 7); };
        if(MEM_KeyState(KEY_8) == KEY_PRESSED){ QS_Do(it, 8); };
        if(MEM_KeyState(KEY_9) == KEY_PRESSED){ QS_Do(it, 9); };
        if(MEM_KeyState(KEY_0) == KEY_PRESSED){ QS_Do(it, 0); }; 
    
    
    
    
    };
    
    
    
    
    func void QS_UseItem(var int slot)
    {
        var oCNpc her;        her = Hlp_GetNpc (hero);
        
        var int QS_Ptr;     QS_Ptr = MEM_ReadStatArr(QS_Data, slot);
        if(!QS_Ptr){ return; };
        var CQuickSlot QS;     QS      = get(QS_Ptr);
        
        if(QS.ItemID && QS.Category && QS.Category != QS_Category_Magic)
        {
            if(C_BodyStateContains (hero, BS_STAND) && !QS_InvOpen)
            {
                if(QS.Category == QS_Category_Weapon     && her.fmode == 0){ EquipWeapon(hero, QS.ItemID);                         };
                if(QS.Category == QS_Category_Item                          )
                { 
                    AI_RemoveWeapon(hero); 
                    AI_StandUpQuick(hero);
                    AI_UseItem(hero, QS.ItemID);                     
                };
                if(QS.Category == QS_Category_Shield     && her.fmode == 0){ EquipWeapon(hero, QS.ItemID);                         }; 
                if(QS.Category == QS_Category_Torch     && her.fmode == 0){ oCNpc_Equip(_@(hero), _@(QS.ItemID));                };
                if(QS.Category == QS_Category_Ranged     && her.fmode == 0){ Equip_FarWeapon(hero, QS.ItemID);                     };
            };
        };
    };
    
    
    
    
    func void QS_Use()
    {
        if(QS_InvOpen)
        {
            return;
        };
        if(MEM_KeyState(KEY_4) == KEY_PRESSED){ QS_UseItem(4); };
        if(MEM_KeyState(KEY_5) == KEY_PRESSED){ QS_UseItem(5); };
        if(MEM_KeyState(KEY_6) == KEY_PRESSED){ QS_UseItem(6); };
        if(MEM_KeyState(KEY_7) == KEY_PRESSED){ QS_UseItem(7); };
        if(MEM_KeyState(KEY_8) == KEY_PRESSED){ QS_UseItem(8); };
        if(MEM_KeyState(KEY_9) == KEY_PRESSED){ QS_UseItem(9); };
        if(MEM_KeyState(KEY_0) == KEY_PRESSED){ QS_UseItem(0); };
    
    
    
    
    };
    
    
    
    
    func int InvIsOpen()
    {
        var oCNpc her;     her = Hlp_GetNpc(hero);
        return her.inventory2_oCItemContainer_frame;
    };
    
    
    
    
    func void OpenInv()
    {
        if(ECX != _@(hero))
        {
            return;
        };
        QS_InvOpen = true;
    
    
    
    
        if(Hlp_IsValidHandle(QS_BackGround))
        {    
            QS_MoveTo(QS_BackGround, Print_Screen[PS_X] / 2, QS_SlotBackMargin);        
        };
        var int i; i = 0;
        repeat(i, 10);
            QS_RefreshRender(i);
        end;
    };
    
    
    
    
    func void CloseInv()
    {
        QS_InvOpen = false;
        if(Hlp_IsValidHandle(QS_BackGround))
        {
            QS_MoveTo(QS_BackGround, Print_Screen[PS_X] / 2, Print_Screen[PS_Y] - QS_SlotBackMargin);    
        };
        
        var int i; i = 0;
        repeat(i, 10);
            QS_RefreshRender(i);
        end;
    };
    
    
    
    
    func void QS_HasItems(var int slot)
    {
        if(!Npc_HasItems(hero, QS_GetSlotItem(slot)))
        {
            QS_ClearSlot(slot);
        };
    };
    
    
    
    
    func void QS_PrintAmount(var int slot)
    {
        var int QS_Ptr;     QS_Ptr = MEM_ReadStatArr(QS_Data, slot);
        if(!QS_Ptr){ return; };
        var CQuickSlot QS;     QS      = get(QS_Ptr);
        var oCItem it; it = Hlp_GetItem(QS.itemID);
        if(QS.category == QS_Category_Item || Hlp_StrCmp(it.name, NAME_Spruchrolle))
        {
            var int a; a = Npc_HasItems(hero, QS.itemID);
            if(Hlp_IsValidHandle(QS_BackGround))
            {
                var RenderItem r; r = get(QS.pRender);
                
                View_DeleteText(r.view);
                if(a > 1)
                {
                    View_AddText(r.view, 4096, 4096, IntToString(a), PF_Font);
                };
            };
        };
    };
    
    
    
    
    func void QS_RenderWeapons()
    {
        var c_item it; 
        if(Npc_HasEquippedMeleeWeapon(hero))
        {
            it = Npc_GetEquippedMeleeWeapon(hero);
            if(QS_GetSlotItem(1) != Hlp_GetInstanceID(it))
            {
                if(!QS_SlotIsEmpty(1))
                {
                    QS_ClearSlot(1);    
                };
                QS_CreateSlot(1, Hlp_GetInstanceID(it));    
            };
        }
        else if(Npc_HasReadiedMeleeWeapon(hero))
        {
            it = Npc_GetReadiedWeapon(hero);
            if(QS_GetSlotItem(1) != Hlp_GetInstanceID(it))
            {
                if(!QS_SlotIsEmpty(1))
                {
                    QS_ClearSlot(1);    
                };    
                QS_CreateSlot(1, Hlp_GetInstanceID(it));    
            };
        }
        else
        {
            if(!QS_SlotIsEmpty(1))
            {
                QS_ClearSlot(1);    
            };
        };
        
        if(Npc_HasEquippedRangedWeapon(hero))
        {
            it = Npc_GetEquippedRangedWeapon(hero);
            if(QS_GetSlotItem(2) != Hlp_GetInstanceID(it))
            {
                if(!QS_SlotIsEmpty(2))
                {
                    QS_ClearSlot(2);    
                };        
                QS_CreateSlot(2, Hlp_GetInstanceID(it));    
            };
        }
        else if(Npc_HasReadiedRangedWeapon(hero))
        {
            it = Npc_GetReadiedWeapon(hero);
            if(QS_GetSlotItem(2) != Hlp_GetInstanceID(it))
            {
                if(!QS_SlotIsEmpty(2))
                {
                    QS_ClearSlot(2);    
                };
                QS_CreateSlot(2, Hlp_GetInstanceID(it));    
            };
        }
        else 
        {
            if(!QS_SlotIsEmpty(2))
            {
                QS_ClearSlot(2);    
            };
        };
    };
    
    
    
    
    func void QS_DoFrame()
    {
        if(Npc_IsInState(hero,ZS_Dead) == FALSE) && (hero.attribute[0] > 1)
        {        
            if(Hlp_IsValidHandle(QS_BackGround))
            {
                QS_HasItems(4);
                QS_HasItems(5);
                QS_HasItems(6);
                QS_HasItems(7);
                QS_HasItems(8);
                QS_HasItems(9);
                QS_HasItems(0);        
                
                QS_PrintAmount(4);
                QS_PrintAmount(5);
                QS_PrintAmount(6);
                QS_PrintAmount(7);
                QS_PrintAmount(8);
                QS_PrintAmount(9);
                QS_PrintAmount(0);
                //
                QS_Use();
                // render broni    
                if(MEM_Game.singleStep)
                {
                    View_DeleteText(QS_BackGround);
                };
            };
            QS_RenderWeapons();
            QS_Magic(4, KEY_4 - 4);
            QS_Magic(5, KEY_5 - 4);
            QS_Magic(6, KEY_6 - 4);
            QS_Magic(7, KEY_7 - 4);
            QS_Magic(8, KEY_8 - 4);
            QS_Magic(9, KEY_9 - 4);
            QS_Magic(0, KEY_0 - 4);
        };
    };
    
    
    func void QS_Init()
    {
        const int INIT = 0;
        if (!INIT) {
            HookEngineF(oCNpc__OpenInventory,     6, OpenInv);
            HookEngineF(oCNpc__CloseInventory,     6, CloseInv);
            HookEngineF(7490528,     7, CloseInv);    //CDocumentManager::Show(int)
            HookEngineF(6714517, 7, QS_Hook);
            FF_ApplyOnce(QS_DoFrame);  
            INIT = 1;
        };  
    };
    Geändert von Orc Hunter UA (15.07.2018 um 17:25 Uhr)

  3. Beiträge anzeigen #123 Zitieren
    now also in your universe  Avatar von Milky-Way
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    15.246
     
    Milky-Way ist offline
    Bei einem unserer Spieler scheint PermMem nicht korrekt Daten gespeichert zu haben.

    Herausgekommen ist dabei diese SCRPTSAVE.SAV:
    Code:
    PermMem::v2
    
    HNDL:1
    :
    {
    }
    
    HNDL:358271
    FFITEM:FFITEM@
    {
    	LOOP=sSCHLEIFE_LOA
    	NEXT=i36281535
    	DELAY=i2000
    }
    
    HNDL:358272
    FFITEM:FFITEM@
    {
    	LOOP=sSCHLEIFE_HF
    	NEXT=i36281537
    	DELAY=i2000
    }
    
    HNDL:358273
    FFITEM:FFITEM@
    {
    	LOOP=sSCHLEIFE_BL
    	NEXT=i36281537
    	DELAY=i2000
    }
    
    HNDL:358274
    FFITEM:FFITEM@
    {
    	LOOP=sSCHLEIFE_FAST
    	NEXT=i36280637
    	DELAY=i300
    }
    
    HNDL:358275
    FFITEM:FFITEM@
    {
    	LOOP=sB_PORTALCUBE
    	NEXT=i36280637
    	DELAY=i300
    }
    
    HNDL:358276
    FFITEM:FFITEM@
    {
    	LOOP=sDETECTKEYPRESS
    	NEXT=i35717537
    }
    
    HNDL:358277
    FFITEM:FFITEM@
    {
    	LOOP=sSHARP_FF
    	NEXT=i36280538
    	DELAY=i100
    }
    
    HNDL:358278
    FFITEM:FFITEM@
    {
    	LOOP=sENFORCESAVINGPOLICY
    	NEXT=i36280538
    	DELAY=i100
    }
    
    HNDL:358279
    FFITEM:FFITEM@
    {
    	LOOP=sLOA_CHANGEFOCUSBAR
    	NEXT=i36280538
    	DELAY=i100
    }
    
    HNDL:358280
    FFITEM:FFITEM@
    {
    	LOOP=sHERO_APPLYKILLOVERLAY
    	NEXT=i36280538
    	DELAY=i100
    }
    
    HNDL:358281
    FFITEM:FFITEM@
    {
    	LOOP=sMANAREGEN
    	NEXT=i36280539
    	DELAY=i1000
    }
    
    HNDL:358282
    FFITEM:FFITEM@
    {
    	LOOP=sSIEBENMEILENSTIEFEL
    	NEXT=i36280539
    	DELAY=i1000
    }
    
    HNDL:358283
    FFITEM:FFITEM@
    {
    	LOOP=sSCHLEIFE_LOA_POISONHANDLER
    	NEXT=i36282540
    	DELAY=i5000
    }
    
    HNDL:358284
    FFITEM:FFITEM@
    {
    	LOOP=sDETECTDIALOGUEEND
    	NEXT=i36280770
    	DELAY=i1510
    }
    
    HNDL:358285
    FFITEM:FFITEM@
    {
    	LOOP=sLOCKDOORDON
    	NEXT=i36282290
    	DELAY=i2510
    }
    
    HNDL:358286
    FFITEM:FFITEM@
    {
    	LOOP=sSCHLEIFE_ALL
    	NEXT=i36280541
    	DELAY=i1000
    }
    
    HNDL:358287
    FFITEM:FFITEM@
    {
    	LOOP=sEQUIPDEFAULTARROWBOLT
    	NEXT=i36281541
    	DELAY=i3000
    }
    
    HNDL:358288
    _BAR:_BAR@
    {
    	VALMAX=i90
    	BARW=i531
    	V0=i358289
    	V1=i358290
    }
    
    HNDL:358289
    ZCVIEW:ZCVIEW@
    {
    	_VTBL=i8643340
    	_ZCINPUTCALLBACK_VTBL=i8643332
    	M_BFILLZ=i0
    	NEXT=i267625944
    	VIEWID=i2
    	FLAGS=i512
    	INTFLAGS=i1
    	ONDESK=i0
    	ALPHAFUNC=i1
    	COLOR=i-1
    	ALPHA=i255
    	CHILDS_COMPARE=i0
    	CHILDS_COUNT=i0
    	CHILDS_LAST=i0
    	CHILDS_WURZEL=i0
    	OWNER=i0
    	BACKTEX=sBAR_BACK.TGA
    	VPOSX=i7584
    	VPOSY=i7907
    	VSIZEX=i577
    	VSIZEY=i115
    	PPOSX=i2370
    	PPOSY=i1390
    	PSIZEX=i180
    	PSIZEY=i20
    	FONT=sFONT_DEFAULT.TGA
    	FONTCOLOR=i-1
    	PX1=i50
    	PY1=i50
    	PX2=i8142
    	PY2=i8142
    	WINX=i50
    	WINY=i50
    	TEXTLINES=pNULL
    	SCROLLMAXTIME=i0
    	SCROLLTIMER=i0
    	FXOPEN=i0
    	FXCLOSE=i0
    	TIMEDIALOG=i0
    	TIMEOPEN=i0
    	TIMECLOSE=i0
    	SPEEDOPEN=i994352038
    	SPEEDCLOSE=i994352038
    	ISOPEN=i0
    	ISCLOSED=i1
    	CONTINUEOPEN=i0
    	CONTINUECLOSE=i0
    	REMOVEONCLOSE=i0
    	RESIZEONOPEN=i0
    	MAXTEXTLENGTH=i0
    	TEXTMAXLENGTH=s
    	POSCURRENT_0=aINT:2
    	[
    		0=i1158946816
    		1=i1152237568
    	]
    	POSCURRENT_1=aINT:2
    	[
    		0=i1159680000
    		1=i1152393216
    	]
    	POSOPENCLOSE_0=aINT:2
    	[
    		0=i0
    		1=i0
    	]
    	POSOPENCLOSE_1=aINT:2
    	[
    		0=i0
    		1=i0
    	]
    }
    
    HNDL:358290
    ZCVIEW:ZCVIEW@
    {
    	_VTBL=i8643340
    	_ZCINPUTCALLBACK_VTBL=i8643332
    	M_BFILLZ=i0
    	NEXT=i267629640
    	VIEWID=i2
    	FLAGS=i512
    	INTFLAGS=i1
    	ONDESK=i0
    	ALPHAFUNC=i1
    	COLOR=i-1
    	ALPHA=i255
    	CHILDS_COMPARE=i0
    	CHILDS_COUNT=i0
    	CHILDS_LAST=i0
    	CHILDS_WURZEL=i0
    	OWNER=i0
    	BACKTEX=sBAR_ICE.TGA
    	VPOSX=i7606
    	VPOSY=i7924
    	VSIZEX=i531
    	VSIZEY=i81
    	PPOSX=i2377
    	PPOSY=i1393
    	PSIZEX=i165
    	PSIZEY=i14
    	FONT=sFONT_DEFAULT.TGA
    	FONTCOLOR=i-1
    	PX1=i50
    	PY1=i50
    	PX2=i8142
    	PY2=i8142
    	WINX=i50
    	WINY=i50
    	TEXTLINES=pNULL
    	SCROLLMAXTIME=i0
    	SCROLLTIMER=i0
    	FXOPEN=i0
    	FXCLOSE=i0
    	TIMEDIALOG=i0
    	TIMEOPEN=i0
    	TIMECLOSE=i0
    	SPEEDOPEN=i994352038
    	SPEEDCLOSE=i994352038
    	ISOPEN=i0
    	ISCLOSED=i1
    	CONTINUEOPEN=i0
    	CONTINUECLOSE=i0
    	REMOVEONCLOSE=i0
    	RESIZEONOPEN=i0
    	MAXTEXTLENGTH=i0
    	TEXTMAXLENGTH=s
    	POSCURRENT_0=aINT:2
    	[
    		0=i1158975488
    		1=i1152262144
    	]
    	POSCURRENT_1=aINT:2
    	[
    		0=i1159647232
    		1=i1152368640
    	]
    	POSOPENCLOSE_0=aINT:2
    	[
    		0=i0
    		1=i0
    	]
    	POSOPENCLOSE_1=aINT:2
    	[
    		0=i0
    		1=i0
    	]
    }
    
    HNDL:358291
    _BAR:_BAR@
    {
    	VALMAX=i150
    	BARW=i531
    	V0=i358292
    	V1=i358293
    }
    
    HNDL:358292
    ZCVIEW:ZCVIEW@
    {
    	_VTBL=i8643340
    	_ZCINPUTCALLBACK_VTBL=i8643332
    	M_BFILLZ=i0
    	NEXT=i267629904
    	VIEWID=i2
    	FLAGS=i512
    	INTFLAGS=i1
    	ONDESK=i0
    	ALPHAFUNC=i1
    	COLOR=i-1
    	ALPHA=i255
    	CHILDS_COMPARE=i0
    	CHILDS_COUNT=i0
    	CHILDS_LAST=i0
    	CHILDS_WURZEL=i0
    	OWNER=i0
    	BACKTEX=sBAR_BACK.TGA
    	VPOSX=i7584
    	VPOSY=i7907
    	VSIZEX=i577
    	VSIZEY=i115
    	PPOSX=i2370
    	PPOSY=i1390
    	PSIZEX=i180
    	PSIZEY=i20
    	FONT=sFONT_DEFAULT.TGA
    	FONTCOLOR=i-1
    	PX1=i50
    	PY1=i50
    	PX2=i8142
    	PY2=i8142
    	WINX=i50
    	WINY=i50
    	TEXTLINES=pNULL
    	SCROLLMAXTIME=i0
    	SCROLLTIMER=i0
    	FXOPEN=i0
    	FXCLOSE=i0
    	TIMEDIALOG=i0
    	TIMEOPEN=i0
    	TIMECLOSE=i0
    	SPEEDOPEN=i994352038
    	SPEEDCLOSE=i994352038
    	ISOPEN=i0
    	ISCLOSED=i1
    	CONTINUEOPEN=i0
    	CONTINUECLOSE=i0
    	REMOVEONCLOSE=i0
    	RESIZEONOPEN=i0
    	MAXTEXTLENGTH=i0
    	TEXTMAXLENGTH=s
    	POSCURRENT_0=aINT:2
    	[
    		0=i1158946816
    		1=i1152237568
    	]
    	POSCURRENT_1=aINT:2
    	[
    		0=i1159680000
    		1=i1152393216
    	]
    	POSOPENCLOSE_0=aINT:2
    	[
    		0=i0
    		1=i0
    	]
    	POSOPENCLOSE_1=aINT:2
    	[
    		0=i0
    		1=i0
    	]
    }
    
    HNDL:358293
    ZCVIEW:ZCVIEW@
    {
    	_VTBL=i8643340
    	_ZCINPUTCALLBACK_VTBL=i8643332
    	M_BFILLZ=i0
    	NEXT=i446006448
    	VIEWID=i2
    	FLAGS=i512
    	INTFLAGS=i1
    	ONDESK=i0
    	ALPHAFUNC=i1
    	COLOR=i-1
    	ALPHA=i255
    	CHILDS_COMPARE=i0
    	CHILDS_COUNT=i0
    	CHILDS_LAST=i0
    	CHILDS_WURZEL=i0
    	OWNER=i0
    	BACKTEX=sBAR_DESERT.TGA
    	VPOSX=i7606
    	VPOSY=i7924
    	VSIZEX=i531
    	VSIZEY=i81
    	PPOSX=i2377
    	PPOSY=i1393
    	PSIZEX=i165
    	PSIZEY=i14
    	FONT=sFONT_DEFAULT.TGA
    	FONTCOLOR=i-1
    	PX1=i50
    	PY1=i50
    	PX2=i8142
    	PY2=i8142
    	WINX=i50
    	WINY=i50
    	TEXTLINES=pNULL
    	SCROLLMAXTIME=i0
    	SCROLLTIMER=i0
    	FXOPEN=i0
    	FXCLOSE=i0
    	TIMEDIALOG=i0
    	TIMEOPEN=i0
    	TIMECLOSE=i0
    	SPEEDOPEN=i994352038
    	SPEEDCLOSE=i994352038
    	ISOPEN=i0
    	ISCLOSED=i1
    	CONTINUEOPEN=i0
    	CONTINUECLOSE=i0
    	REMOVEONCLOSE=i0
    	RESIZEONOPEN=i0
    	MAXTEXTLENGTH=i0
    	TEXTMAXLENGTH=s
    	POSCURRENT_0=aINT:2
    	[
    		0=i1158975488
    		1=i1152262144
    	]
    	POSCURRENT_1=aINT:2
    	[
    		0=i1159647232
    		1=i1152368640
    	]
    	POSOPENCLOSE_0=aINT:2
    	[
    		0=i0
    		1=i0
    	]
    	POSOPENCLOSE_1=aINT:2
    	[
    		0=i0
    		1=i0
    	]
    }
    
    PermMem::End
    Beim Laden des Spielstands kommt eine Fehlermeldung "unbekannte Instanz (Zeile 4)"

    Wir benutzen zusätzlich noch die LeGo-Talente, so dass eigentlich einige Arrays gespeichert sein sollten. Für den Helden zum Beispiel steht im Helden aivar (hero.aivar[AIV_TALENT]) auch eine mögliche Adresse drin.

    Wir initialisieren LeGo so:
    Code:
    LeGo_Init (LeGo_All & ~LeGo_Bloodsplats | GFA_LEGO_FLAGS);

    Mir ist leider überhaupt nicht klar, was für eine Aktion das ausgelöst haben könnte.

  4. Beiträge anzeigen #124 Zitieren
    Dea
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    Lehona ist offline
    Sehr merkwürdig.

    Handle 1 ist
    Code:
    HNDL:1
    ZCARRAY:LCEVENT
    {
    }
    das würde es jetzt ersteinmal fixen.

    Wenn ihr die Talents benutzt, heißt das wohl, dass auch noch andere Handles/Arrays fehlen?

    Abgesehen davon: Eure Handles gehen bei 358271 los, deckt sich das (ungefähr) mit anderen Savegames? Das sind ja schon recht hohe Werte... Aber richtig nummeriert sind sie, also eigentlich okay.

    Das ist auf jedenfall das erste Mal, dass mir der Fehler unterkommt. Ohne den irgendwie zu reproduzieren, wüsste ich jetzt nicht, wie ich den finden geschweige denn beheben sollte.

  5. Beiträge anzeigen #125 Zitieren
    now also in your universe  Avatar von Milky-Way
    Registriert seit
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    Milky-Way ist offline
    Zitat Zitat von Lehona Beitrag anzeigen
    Sehr merkwürdig.

    Handle 1 ist
    Code:
    HNDL:1
    ZCARRAY:LCEVENT
    {
    }
    das würde es jetzt ersteinmal fixen.

    Wenn ihr die Talents benutzt, heißt das wohl, dass auch noch andere Handles/Arrays fehlen?

    Abgesehen davon: Eure Handles gehen bei 358271 los, deckt sich das (ungefähr) mit anderen Savegames? Das sind ja schon recht hohe Werte... Aber richtig nummeriert sind sie, also eigentlich okay.

    Das ist auf jedenfall das erste Mal, dass mir der Fehler unterkommt. Ohne den irgendwie zu reproduzieren, wüsste ich jetzt nicht, wie ich den finden geschweige denn beheben sollte.
    Ja, es fehlen diverse Talent-Arrays und Respawn-Objekte.
    Hier mal ein Beispiel von später im Spiel:
    Code:
    PermMem::v2
    
    HNDL:1
    ZCARRAY:LCEVENT
    {
    }
    
    HNDL:3
    FFITEM:FFITEM@
    {
    	LOOP=sBUTTONS_DO
    	NEXT=i2
    }
    
    HNDL:4
    FFITEM:FFITEM@
    {
    	LOOP=s_ANIM8_FFLOOP
    	NEXT=i2
    }
    
    HNDL:5
    ZCARRAY:LCEVENT
    {
    }
    
    HNDL:6
    ZCARRAY:ZCARRAY@
    {
    	LENGTH=i6
    	ARRAY=aINT:6
    	[
    		0=i0
    		1=i0
    		2=i1
    		3=i0
    		4=i0
    		5=i0
    	]
    }
    
    HNDL:7
    ZCARRAY:ZCARRAY@
    {
    	LENGTH=i6
    	ARRAY=aINT:6
    	[
    		0=i0
    		1=i0
    		2=i1
    		3=i0
    		4=i0
    		5=i0
    	]
    }
    
    HNDL:8
    ZCARRAY:ZCARRAY@
    {
    	LENGTH=i6
    	ARRAY=aINT:6
    	[
    		0=i0
    		1=i0
    		2=i1
    		3=i0
    		4=i0
    		5=i0
    	]
    }
    
    HNDL:14
    FFITEM:FFITEM@
    {
    	LOOP=sSHARP_FF
    	NEXT=i459490830
    	DELAY=i100
    }
    
    HNDL:15
    FFITEM:FFITEM@
    {
    	LOOP=sENFORCESAVINGPOLICY
    	NEXT=i459490830
    	DELAY=i100
    }
    
    HNDL:16
    FFITEM:FFITEM@
    {
    	LOOP=sLOA_CHANGEFOCUSBAR
    	NEXT=i459490831
    	DELAY=i100
    }
    
    HNDL:17
    FFITEM:FFITEM@
    {
    	LOOP=sHERO_APPLYKILLOVERLAY
    	NEXT=i459490831
    	DELAY=i100
    }
    
    HNDL:18
    FFITEM:FFITEM@
    {
    	LOOP=sMANAREGEN
    	NEXT=i459491432
    	DELAY=i1000
    }
    
    HNDL:19
    FFITEM:FFITEM@
    {
    	LOOP=sSIEBENMEILENSTIEFEL
    	NEXT=i459491433
    	DELAY=i1000
    }
    
    HNDL:20
    FFITEM:FFITEM@
    {
    	LOOP=sSCHLEIFE_LOA_POISONHANDLER
    	NEXT=i459495433
    	DELAY=i5000
    }
    
    HNDL:22
    FFITEM:FFITEM@
    {
    	LOOP=sEQUIPDEFAULTARROWBOLT
    	NEXT=i459491435
    	DELAY=i1000
    }
    
    HNDL:23
    _BAR:_BAR@
    {
    	VALMAX=i90
    	BARW=i1699
    	V0=i24
    	V1=i25
    }
    
    HNDL:24
    ZCVIEW:ZCVIEW@
    {
    	_VTBL=i8643340
    	_ZCINPUTCALLBACK_VTBL=i8643332
    	M_BFILLZ=i0
    	NEXT=i0
    	VIEWID=i2
    	FLAGS=i512
    	INTFLAGS=i1
    	ONDESK=i0
    	ALPHAFUNC=i1
    	COLOR=i-1
    	ALPHA=i255
    	CHILDS_COMPARE=i0
    	CHILDS_COUNT=i0
    	CHILDS_LAST=i0
    	CHILDS_WURZEL=i0
    	OWNER=i0
    	BACKTEX=sBAR_BACK.TGA
    	VPOSX=i6246
    	VPOSY=i7509
    	VSIZEX=i1844
    	VSIZEY=i274
    	PPOSX=i610
    	PPOSY=i550
    	PSIZEX=i180
    	PSIZEY=i20
    	FONT=sFONT_DEFAULT.TGA
    	FONTCOLOR=i-1
    	PX1=i50
    	PY1=i50
    	PX2=i8142
    	PY2=i8142
    	WINX=i50
    	WINY=i50
    	TEXTLINES=pNULL
    	SCROLLMAXTIME=i0
    	SCROLLTIMER=i0
    	FXOPEN=i0
    	FXCLOSE=i0
    	TIMEDIALOG=i0
    	TIMEOPEN=i0
    	TIMECLOSE=i0
    	SPEEDOPEN=i994352038
    	SPEEDCLOSE=i994352038
    	ISOPEN=i0
    	ISCLOSED=i1
    	CONTINUEOPEN=i0
    	CONTINUECLOSE=i0
    	REMOVEONCLOSE=i0
    	RESIZEONOPEN=i0
    	MAXTEXTLENGTH=i0
    	TEXTMAXLENGTH=s
    	POSCURRENT_0=aINT:2
    	[
    		0=i1142456320
    		1=i1141473280
    	]
    	POSCURRENT_1=aINT:2
    	[
    		0=i1145389056
    		1=i1141784576
    	]
    	POSOPENCLOSE_0=aINT:2
    	[
    		0=i0
    		1=i0
    	]
    	POSOPENCLOSE_1=aINT:2
    	[
    		0=i0
    		1=i0
    	]
    }
    
    HNDL:25
    ZCVIEW:ZCVIEW@
    {
    	_VTBL=i8643340
    	_ZCINPUTCALLBACK_VTBL=i8643332
    	M_BFILLZ=i0
    	NEXT=i0
    	VIEWID=i2
    	FLAGS=i512
    	INTFLAGS=i1
    	ONDESK=i0
    	ALPHAFUNC=i1
    	COLOR=i-1
    	ALPHA=i255
    	CHILDS_COMPARE=i0
    	CHILDS_COUNT=i0
    	CHILDS_LAST=i0
    	CHILDS_WURZEL=i0
    	OWNER=i0
    	BACKTEX=sBAR_ICE.TGA
    	VPOSX=i6318
    	VPOSY=i7550
    	VSIZEX=i1396
    	VSIZEY=i192
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    	PPOSY=i553
    	PSIZEX=i136
    	PSIZEY=i14
    	FONT=sFONT_DEFAULT.TGA
    	FONTCOLOR=i-1
    	PX1=i50
    	PY1=i50
    	PX2=i8142
    	PY2=i8142
    	WINX=i50
    	WINY=i50
    	TEXTLINES=pNULL
    	SCROLLMAXTIME=i0
    	SCROLLTIMER=i0
    	FXOPEN=i0
    	FXCLOSE=i0
    	TIMEDIALOG=i0
    	TIMEOPEN=i0
    	TIMECLOSE=i0
    	SPEEDOPEN=i994352038
    	SPEEDCLOSE=i994352038
    	ISOPEN=i0
    	ISCLOSED=i1
    	CONTINUEOPEN=i0
    	CONTINUECLOSE=i0
    	REMOVEONCLOSE=i0
    	RESIZEONOPEN=i0
    	MAXTEXTLENGTH=i0
    	TEXTMAXLENGTH=s
    	POSCURRENT_0=aINT:2
    	[
    		0=i1142571008
    		1=i1141522432
    	]
    	POSCURRENT_1=aINT:2
    	[
    		0=i1144782848
    		1=i1141735424
    	]
    	POSOPENCLOSE_0=aINT:2
    	[
    		0=i0
    		1=i0
    	]
    	POSOPENCLOSE_1=aINT:2
    	[
    		0=i0
    		1=i0
    	]
    }
    
    HNDL:26
    _BAR:_BAR@
    {
    	VALMAX=i150
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    	V0=i27
    	V1=i28
    }
    
    HNDL:27
    ZCVIEW:ZCVIEW@
    {
    	_VTBL=i8643340
    	_ZCINPUTCALLBACK_VTBL=i8643332
    	M_BFILLZ=i0
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    	VIEWID=i2
    	FLAGS=i512
    	INTFLAGS=i1
    	ONDESK=i1
    	ALPHAFUNC=i1
    	COLOR=i-1
    	ALPHA=i255
    	CHILDS_COMPARE=i0
    	CHILDS_COUNT=i0
    	CHILDS_LAST=i0
    	CHILDS_WURZEL=i0
    	OWNER=i2801972
    	BACKTEX=sBAR_BACK.TGA
    	VPOSX=i6246
    	VPOSY=i7509
    	VSIZEX=i1844
    	VSIZEY=i274
    	PPOSX=i610
    	PPOSY=i550
    	PSIZEX=i180
    	PSIZEY=i20
    	FONT=sFONT_DEFAULT.TGA
    	FONTCOLOR=i-1
    	PX1=i50
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    	PX2=i8142
    	PY2=i8142
    	WINX=i50
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    	TEXTLINES=pNULL
    	SCROLLMAXTIME=i0
    	SCROLLTIMER=i0
    	FXOPEN=i0
    	FXCLOSE=i0
    	TIMEDIALOG=i0
    	TIMEOPEN=i0
    	TIMECLOSE=i0
    	SPEEDOPEN=i994352038
    	SPEEDCLOSE=i994352038
    	ISOPEN=i1
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    	CONTINUEOPEN=i0
    	CONTINUECLOSE=i0
    	REMOVEONCLOSE=i0
    	RESIZEONOPEN=i0
    	MAXTEXTLENGTH=i0
    	TEXTMAXLENGTH=s
    	POSCURRENT_0=aINT:2
    	[
    		0=i1142456320
    		1=i1141473280
    	]
    	POSCURRENT_1=aINT:2
    	[
    		0=i1145389056
    		1=i1141784576
    	]
    	POSOPENCLOSE_0=aINT:2
    	[
    		0=i0
    		1=i0
    	]
    	POSOPENCLOSE_1=aINT:2
    	[
    		0=i0
    		1=i0
    	]
    }
    
    HNDL:28
    ZCVIEW:ZCVIEW@
    {
    	_VTBL=i8643340
    	_ZCINPUTCALLBACK_VTBL=i8643332
    	M_BFILLZ=i0
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    	VIEWID=i2
    	FLAGS=i512
    	INTFLAGS=i1
    	ONDESK=i1
    	ALPHAFUNC=i1
    	COLOR=i-1
    	ALPHA=i255
    	CHILDS_COMPARE=i0
    	CHILDS_COUNT=i0
    	CHILDS_LAST=i0
    	CHILDS_WURZEL=i0
    	OWNER=i2801972
    	BACKTEX=sBAR_DESERT.TGA
    	VPOSX=i6318
    	VPOSY=i7550
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    	PPOSX=i617
    	PPOSY=i553
    	PSIZEX=i112
    	PSIZEY=i14
    	FONT=sFONT_DEFAULT.TGA
    	FONTCOLOR=i-1
    	PX1=i50
    	PY1=i50
    	PX2=i8142
    	PY2=i8142
    	WINX=i50
    	WINY=i50
    	TEXTLINES=pNULL
    	SCROLLMAXTIME=i0
    	SCROLLTIMER=i0
    	FXOPEN=i0
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    ...
    hier noch viel mehr, aber das Forum hat eine Zeichen-Begrenzung...
    ...
    
    
    HNDL:3929030
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    		3=i0
    		4=i0
    		5=i0
    	]
    }
    
    HNDL:4577449
    ZCARRAY:ZCARRAY@
    {
    	LENGTH=i6
    	ARRAY=aINT:6
    	[
    		0=i0
    		1=i0
    		2=i0
    		3=i0
    		4=i0
    		5=i0
    	]
    }
    
    HNDL:4578222
    ZCARRAY:ZCARRAY@
    {
    	LENGTH=i6
    	ARRAY=aINT:6
    	[
    		0=i0
    		1=i0
    		2=i0
    		3=i0
    		4=i0
    		5=i0
    	]
    }
    
    HNDL:4579295
    ZCARRAY:ZCARRAY@
    {
    	LENGTH=i6
    	ARRAY=aINT:6
    	[
    		0=i0
    		1=i0
    		2=i0
    		3=i0
    		4=i0
    		5=i0
    	]
    }
    
    HNDL:4587329
    ZCARRAY:ZCARRAY@
    {
    	LENGTH=i6
    	ARRAY=aINT:6
    	[
    		0=i0
    		1=i0
    		2=i0
    		3=i0
    		4=i0
    		5=i0
    	]
    }
    
    HNDL:4599330
    ZCARRAY:ZCARRAY@
    {
    	LENGTH=i6
    	ARRAY=aINT:6
    	[
    		0=i0
    		1=i0
    		2=i0
    		3=i0
    		4=i0
    		5=i0
    	]
    }
    
    HNDL:4599471
    FFITEM:FFITEM@
    {
    	LOOP=sSCHLEIFE_TOA
    	NEXT=i459490854
    	DELAY=i200
    }
    
    HNDL:4599472
    FFITEM:FFITEM@
    {
    	LOOP=sSCHLEIFE_ALL
    	NEXT=i459491657
    	DELAY=i1000
    }
    
    HNDL:4601327
    ZCARRAY:ZCARRAY@
    {
    	LENGTH=i6
    	ARRAY=aINT:6
    	[
    		0=i0
    		1=i0
    		2=i0
    		3=i0
    		4=i0
    		5=i0
    	]
    }
    
    HNDL:4601328
    ZCARRAY:ZCARRAY@
    {
    	LENGTH=i6
    	ARRAY=aINT:6
    	[
    		0=i0
    		1=i0
    		2=i0
    		3=i0
    		4=i0
    		5=i0
    	]
    }
    
    HNDL:4601823
    ZCARRAY:ZCARRAY@
    {
    	LENGTH=i6
    	ARRAY=aINT:6
    	[
    		0=i0
    		1=i0
    		2=i0
    		3=i0
    		4=i0
    		5=i0
    	]
    }
    
    HNDL:4601915
    ZCARRAY:ZCARRAY@
    {
    	LENGTH=i6
    	ARRAY=aINT:6
    	[
    		0=i0
    		1=i0
    		2=i0
    		3=i0
    		4=i0
    		5=i0
    	]
    }
    
    HNDL:4601927
    ZCARRAY:ZCARRAY@
    {
    	LENGTH=i6
    	ARRAY=aINT:6
    	[
    		0=i0
    		1=i0
    		2=i0
    		3=i0
    		4=i0
    		5=i0
    	]
    }
    
    PermMem::End
    Könnte es sein, dass das fehlerhafte erste handle zu Problemen mit späteren handles geführt hat, so dass diese einmal nicht mehr gespeichert wurden?


    Sollten die Referenzen eigentlich von 1 losgehen und dann hochgezählt werden? Dann sind das ja wirklich viel zu hohe Zahlen (wir haben ja keine 4 Million Monster + Npc)
    Werden Referenzen neu vergeben, wenn alte gelöscht werden?
    Gibt es etwas, wonach ich gut im Code suchen kann, um zu sehen, wo solche Instanzen angelegt werden?
    oder einen Counter der höchsten Referenz, um schnell mitzubekommen, wann / wo ein paar hunderttausend hinzukommen?

    Die Tester merken noch an, dass sich die Speicher- und Ladezeiten im Spiel nach einer Weile teils drastisch erhöhen. Zusamenhang möglich?

  6. Beiträge anzeigen #126 Zitieren
    Dea
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    Lehona ist offline
    Die Nummer wird hochgezählt und es werden keine Nummern neu vergeben.

    Mit numHandles() kannst du dir die Anzahl der momentan "lebenden" Handles geben lassen und in der Variable nextHandle steht der Counter.

    Erstellt ihr vielleicht jeden Frame Handles mit new()?

    Edit: Vielleicht sollte man bei toten NPCs/Monstern auch mal die Talent-Handles aufräumen/löschen? Daran hab ich noch gar nicht gedacht, aber wenn man das mit Respawn verbindet, könnte man da wohl potentiell einige Handles erzeugen...
    Geändert von Lehona (10.08.2018 um 16:51 Uhr)

  7. Beiträge anzeigen #127 Zitieren
    Apprentice Avatar von Rayzer
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    Rayzer ist offline
    How to center text in View_AddText? X and Y coordinates are dependent on texture size, not screen resolution, so using Print_GetStringWidth is pointless in this case.

  8. Beiträge anzeigen #128 Zitieren
    Held Avatar von GiftGrün
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    GiftGrün ist offline
    Does =-1 work for auto-centering?
    “Da ist auch noch ein anderer Geruch in der Luft, der Geruch von Feuern, die in der Ferne brennen, mit einem Hauch Zimt darin - so riecht das Abenteuer!”
    ― aus Walter Moers' "Die 13 1/2 Leben des Käpt'n Blaubär"

  9. Beiträge anzeigen #129 Zitieren
    Apprentice Avatar von Rayzer
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    Rayzer ist offline
    Unfortunately not.

  10. Beiträge anzeigen #130 Zitieren
    now also in your universe  Avatar von Milky-Way
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    Milky-Way ist offline
    Zitat Zitat von Lehona Beitrag anzeigen
    Erstellt ihr vielleicht jeden Frame Handles mit new()?
    Ich habe die Stelle bei uns gefunden, an der die handles erstellt werden.

    Code:
    func void LoA_ChangeFocusBar(){
    	if (SYSVAR_FEATURES & FEATURE_ARROWDAMAGE) {
    		var oCViewStatusBar bar; bar = _^(MEM_Game.focusBar);
    		var int h; h = wrap(zCView@, bar.value_bar);
    		var oCNpc _HERO; _HERO = Hlp_GetNpc(hero);
    		if (_HERO.focus_vob && (Hlp_Is_oCNpc(_HERO.focus_vob))) { // NEUE BAR erstellen
    			var C_Npc victim; victim = _^(_HERO.focus_vob);
    			if (victim.aivar[AIV_POISONED] > 0) 
    			&& victim.aivar[AIV_POISONED] != 1000
    			&& victim.attribute[ATR_HITPOINTS] > 0{
    				View_SetTexture(h, LOA_POISONBAR);
    			}else {
    				View_SetTexture(h, LOA_HPBAR);
    			};
    		};
    		release(h);
    	};
    };
    (alle 100 Millisekunden)

    Ziel ist es, die Fokusbar grün zu gestalten, wenn der Npc vergiftet ist.

    Um zu vermeiden, jedes Mal ein neues Handle zu erstellen, habe ich jetzt das hier ausprobiert:
    Code:
    var int h_LoA_ChangeFocusBar_zCView;
    func void LoA_ChangeFocusBar(){
    	if (SYSVAR_FEATURES & FEATURE_ARROWDAMAGE) {
    		var oCViewStatusBar bar; bar = _^(MEM_Game.focusBar);
    		if !Hlp_IsValidHandle(h_LoA_ChangeFocusBar_zCView)
    		{
    			h_LoA_ChangeFocusBar_zCView = new(zCView@);
    		};
    		setPtr(h_LoA_ChangeFocusBar_zCView, bar.value_bar);
    		var oCNpc _HERO; _HERO = Hlp_GetNpc(hero);
    		if (_HERO.focus_vob && (Hlp_Is_oCNpc(_HERO.focus_vob))) { // NEUE BAR erstellen
    			var C_Npc victim; victim = _^(_HERO.focus_vob);
    			if (victim.aivar[AIV_POISONED] > 0) 
    			&& victim.aivar[AIV_POISONED] != 1000
    			&& victim.attribute[ATR_HITPOINTS] > 0{
    				View_SetTexture(h_LoA_ChangeFocusBar_zCView, LOA_POISONBAR);
    			}else {
    				View_SetTexture(h_LoA_ChangeFocusBar_zCView, LOA_HPBAR);
    			};
    		};
    	};
    };
    Allerdings klappt es noch nicht so ganz. Wenn ich Gothic beende, starte, und dann ein Spiel lade, dann wird die Balken-Textur auf den gesamten Bildschirm gestreckt. Was läuft schief? Das passiert selbst dann, wenn ich vorm Laden den Code ändere, so dass obige Funktion leer ist - es scheint also damit zusammenzuhängen, dass ich vorm Speichern etwas an den Texturen geändert habe.

    Wie sollte ich das besser angehen?

  11. Beiträge anzeigen #131 Zitieren
    now also in your universe  Avatar von Milky-Way
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    Milky-Way ist offline
    Zitat Zitat von Milky-Way Beitrag anzeigen
    Ich habe die Stelle bei uns gefunden, an der die handles erstellt werden.

    Code:
    func void LoA_ChangeFocusBar(){
    	if (SYSVAR_FEATURES & FEATURE_ARROWDAMAGE) {
    		var oCViewStatusBar bar; bar = _^(MEM_Game.focusBar);
    		var int h; h = wrap(zCView@, bar.value_bar);
    		var oCNpc _HERO; _HERO = Hlp_GetNpc(hero);
    		if (_HERO.focus_vob && (Hlp_Is_oCNpc(_HERO.focus_vob))) { // NEUE BAR erstellen
    			var C_Npc victim; victim = _^(_HERO.focus_vob);
    			if (victim.aivar[AIV_POISONED] > 0) 
    			&& victim.aivar[AIV_POISONED] != 1000
    			&& victim.attribute[ATR_HITPOINTS] > 0{
    				View_SetTexture(h, LOA_POISONBAR);
    			}else {
    				View_SetTexture(h, LOA_HPBAR);
    			};
    		};
    		release(h);
    	};
    };
    (alle 100 Millisekunden)

    Ziel ist es, die Fokusbar grün zu gestalten, wenn der Npc vergiftet ist.

    Um zu vermeiden, jedes Mal ein neues Handle zu erstellen, habe ich jetzt das hier ausprobiert:
    Code:
    var int h_LoA_ChangeFocusBar_zCView;
    func void LoA_ChangeFocusBar(){
    	if (SYSVAR_FEATURES & FEATURE_ARROWDAMAGE) {
    		var oCViewStatusBar bar; bar = _^(MEM_Game.focusBar);
    		if !Hlp_IsValidHandle(h_LoA_ChangeFocusBar_zCView)
    		{
    			h_LoA_ChangeFocusBar_zCView = new(zCView@);
    		};
    		setPtr(h_LoA_ChangeFocusBar_zCView, bar.value_bar);
    		var oCNpc _HERO; _HERO = Hlp_GetNpc(hero);
    		if (_HERO.focus_vob && (Hlp_Is_oCNpc(_HERO.focus_vob))) { // NEUE BAR erstellen
    			var C_Npc victim; victim = _^(_HERO.focus_vob);
    			if (victim.aivar[AIV_POISONED] > 0) 
    			&& victim.aivar[AIV_POISONED] != 1000
    			&& victim.attribute[ATR_HITPOINTS] > 0{
    				View_SetTexture(h_LoA_ChangeFocusBar_zCView, LOA_POISONBAR);
    			}else {
    				View_SetTexture(h_LoA_ChangeFocusBar_zCView, LOA_HPBAR);
    			};
    		};
    	};
    };
    Allerdings klappt es noch nicht so ganz. Wenn ich Gothic beende, starte, und dann ein Spiel lade, dann wird die Balken-Textur auf den gesamten Bildschirm gestreckt. Was läuft schief? Das passiert selbst dann, wenn ich vorm Laden den Code ändere, so dass obige Funktion leer ist - es scheint also damit zusammenzuhängen, dass ich vorm Speichern etwas an den Texturen geändert habe.

    Wie sollte ich das besser angehen?
    Habe ich jetzt so gelöst:
    Code:
    func void LoA_ChangeFocusBar(){
    	
    	if (SYSVAR_FEATURES & FEATURE_ARROWDAMAGE) {
    
    		var oCNpc _HERO; _HERO = Hlp_GetNpc(hero);
    		if (_HERO.focus_vob && (Hlp_Is_oCNpc(_HERO.focus_vob))) { // NEUE BAR erstellen
    			var C_Npc victim; victim = _^(_HERO.focus_vob);
    
    			var oCViewStatusBar bar; bar = _^(MEM_Game.focusBar);
    
    			if (victim.aivar[AIV_POISONED] > 0) 
    			&& victim.aivar[AIV_POISONED] != 1000
    			&& victim.attribute[ATR_HITPOINTS] > 0
    			{
    				if !Hlp_StrCmp(ViewPtr_GetTexture(bar.value_bar),LOA_POISONBAR)
    				{
    					ViewPtr_SetTexture(bar.value_bar, LOA_POISONBAR);
    				};
    			}else {
    				if !Hlp_StrCmp(ViewPtr_GetTexture(bar.value_bar),LOA_HPBAR)
    				{
    					ViewPtr_SetTexture(bar.value_bar, LOA_HPBAR);
    				};
    			};
    		};
    	};
    };
    Also direkt ViewPtr_SetTexture benutzt, um handles hier zu vermeiden.

    Frage: Ist es performanter, mit
    Code:
    Hlp_StrCmp(ViewPtr_GetTexture,...))
    abzufragen, ob sich die Textur geändert hat und nur dann die Textur des Views zu ändern, oder sollte ich einfach jedes Mal direkt die Textur überschreiben?
    Die Funktion wird häufig (alle 100ms) aufgerufen, daher hätte ich gerne eine "schöne" Lösung, falls da jemand eine Empfehlung für hat.

  12. Beiträge anzeigen #132 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von mud-freak
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    mud-freak ist offline
    Zitat Zitat von Milky-Way Beitrag anzeigen
    Frage: Ist es performanter, mit
    Code:
    Hlp_StrCmp(ViewPtr_GetTexture,...))
    abzufragen, ob sich die Textur geändert hat und nur dann die Textur des Views zu ändern, oder sollte ich einfach jedes Mal direkt die Textur überschreiben?
    Die Funktion wird häufig (alle 100ms) aufgerufen, daher hätte ich gerne eine "schöne" Lösung, falls da jemand eine Empfehlung für hat.
    Raum für bessere Performance gibt es denke ich. Die FrameFunction läuft ja durchgehend und muss dann aber immer noch fragen, ob überhaupt ein NPC im Fokus ist. Du könntest direkt das Zeichnen der gegnerischen Healthbar an Adresse X hooken (dann wird die Funktion nicht fortlaufen vergeblich ausgeführt und man spart sich das Abfragen ob jemand im Fokus ist) und von da aus den lokalen Pointer auf den Texturnamen an Adresse X+Y überschreiben, je nachdem ob der NPC in Frage vergiftet ist oder nicht. Das bedarf aber natürlich ein bisschen Nachforschung in der Engine. Hier in Semi-Pseudo-Code mit Platzhaltern X, X+Y, len(X) und register, wobei register eines der HookEngine-Registervariablen ist, in dem der Zeiger auf den NPC gespeichert ist.

    Code:
    func void overridefocushealthbar() {
        const int once = FALSE;
        if (!once) {
            MemoryProtectionOverride(X+Y, 4);
            var int origPtr; origPtr = MEM_ReadInt(X+Y);
            once = TRUE;
        };
    
        const string poisontex = "POISONBAR.TEX";
    
        var C_Npc npc; npc = _^(register);
        if (npc.aivar[AIV_POISONED]) {
            MEM_WriteInt(X+Y, _@s(poisontex));
        } else {
            MEM_WriteInt(X+Y, origPtr);
        };
    };
    
    
    // [...]
    
    
    //Initialization
    HookEngineF(X, len(X), overridefocushealthbar);
    Geändert von mud-freak (03.09.2018 um 12:48 Uhr)

  13. Beiträge anzeigen #133 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von mud-freak
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    mud-freak ist offline
    Ich habe das mal für alle Bars angewandt und im ScriptBin-Thread bereit gestellt.

    In deinem Fall, brauchst du das Skript nur in Init_Global initialisieren,
    Code:
    overrideBars_Init(BAR_HP | BAR_FOCUS);
    die Bartextur hinzufügen,
    Code:
    const int BAR_NONE   = 0; // Internal, do not use/change
    const int BAR_RED    = 1;
    const int BAR_BLUE   = 2;
    const int BAR_YELLOW = 3;
    const int BAR_POISON = 4;
    
    const int BAR_MAX    = 5;
    
    const string BAR_TEX[BAR_MAX] = {
        "",                // BAR_NONE
        "BAR_HEALTH",      // BAR_RED
        "BAR_MANA",        // BAR_BLUE
        "BAR_MISC",        // BAR_YELLOW
        LOA_POISONBAR      // BAR_POISON
    };
    und die Funktion getNPCHealthState anpassen.
    Code:
    func int getNPCHealthState(var C_Npc npc) {
        if (npc.aivar[AIV_POISONED] > 0) 
        && (npc.aivar[AIV_POISONED] != 1000) {
            return BAR_POISON;
        };
    };
    Geändert von mud-freak (07.09.2018 um 10:14 Uhr)

  14. Beiträge anzeigen #134 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von mud-freak
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    mud-freak ist offline
    Ich habe mir gedacht, die "Forschung" in der Engine noch etwas weiter zu de-mystifizieren. Im Editing-Wiki nun also einige Informationen zur Benutzung von IDA, knappe Erklärungen zu Assembly und co. und ein Schritt-für-Schritt-Beispiel wie ich das overrideBars-Skript, zum Anpassen von HP-, Mana-, Schwimm- und Focus-Bar, erstellt habe.

    Nachforschungen in der Engine

    Über Rückmeldung zur Verständlichkeit und zur Korrektheit würde ich mich freuen.

  15. Beiträge anzeigen #135 Zitieren
    now also in your universe  Avatar von Milky-Way
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    Milky-Way ist offline
    Zitat Zitat von Lehona Beitrag anzeigen
    Das ist auf jedenfall das erste Mal, dass mir der Fehler unterkommt. Ohne den irgendwie zu reproduzieren, wüsste ich jetzt nicht, wie ich den finden geschweige denn beheben sollte.
    In der Gothic.rpt habe ich noch Einträge zu einigen vorangegangen Abstürzen gefunden. Darunter auch solche:
    Code:
    //======================UNHANDLED EXCEPTION======================
    //======================UNHANDLED EXCEPTION======================
    Gothic2.exe caused a EXCEPTION_ACCESS_VIOLATION in module Gothic2.exe at 0023:007A07CD, zCParser::GetParameter()+29 byte(s), P:\dev\g2addon\release\ZenGin\_ulf\zParser_Lexer.cpp, line 1883+25 byte(s)
    EAX=0135F788  EBX=00AB40C0  ECX=00AB4118  EDX=0000001F  ESI=00000000
    EDI=000003C3  EBP=0135F78C  ESP=0135F748  EIP=007A07CD  FLG=00210202
    CS=0023   DS=002B  SS=002B  ES=002B   FS=0053  GS=002B
    //=====================  INFOS =========================
    Gothic II - 2.6 (fix), Parser Version: 50
    User:  ...,  CPUType: 586,  Mem: 0 MB total, 0 MB free
    Camera: Pos(-23773.8105/861.797119/-10437.0469), At(0.638020754/-0.0851557553/-0.765296042)
    //====================== CALLSTACK ========================
    0023:007A07CD (0x0135F788 0x006EEBE0 0x00000000 0x1B6AB3EC) Gothic2.exe, zCParser::GetParameter()+29 byte(s), P:\dev\g2addon\release\ZenGin\_ulf\zParser_Lexer.cpp, line 1883+25 byte(s)
    0023:006EEC5B (0x00AB4108 0x00000000 0x00AB40C0 0x000B5059) Gothic2.exe, oCMsgState::operator delete()+52139 byte(s), P:\dev\g2addon\release\Gothic\_ulf\oGameExternal.cpp, line 4726
    0023:00792568 (0x006EEBE0 0x00AB4108 0x00000000 0x00AB40C0) Gothic2.exe, zCParser::DoStack()+3080 byte(s), P:\dev\g2addon\release\ZenGin\_ulf\zParser.cpp, line 1433
    0023:00792504 (0x0000576A 0x00AB4108 0x00000000 0x00AB40C0) Gothic2.exe, zCParser::DoStack()+2980 byte(s), P:\dev\g2addon\release\ZenGin\_ulf\zParser.cpp, line 1415
    0023:00792504 (0x00000B9B 0x00AB4108 0x00000000 0x00AB40C0) Gothic2.exe, zCParser::DoStack()+2980 byte(s), P:\dev\g2addon\release\ZenGin\_ulf\zParser.cpp, line 1415
    0023:00792504 (0x00000B9B 0x00AB4108 0x00000000 0x00AB40C0) Gothic2.exe, zCParser::DoStack()+2980 byte(s), P:\dev\g2addon\release\ZenGin\_ulf\zParser.cpp, line 1415
    0023:00792504 (0x00063E91 0x00AB4108 0x00000000 0x00AB40C0) Gothic2.exe, zCParser::DoStack()+2980 byte(s), P:\dev\g2addon\release\ZenGin\_ulf\zParser.cpp, line 1415
    0023:00792504 (0x00063E8C 0x00AB4108 0x00000000 0x00AB40C0) Gothic2.exe, zCParser::DoStack()+2980 byte(s), P:\dev\g2addon\release\ZenGin\_ulf\zParser.cpp, line 1415
    0023:00792504 (0x00000B9B 0x00AB4108 0x00000000 0x00AB40C0) Gothic2.exe, zCParser::DoStack()+2980 byte(s), P:\dev\g2addon\release\ZenGin\_ulf\zParser.cpp, line 1415
    0023:00792504 (0x00003CE7 0x1B68F534 0x00AB4118 0x00AB40C0) Gothic2.exe, zCParser::DoStack()+2980 byte(s), P:\dev\g2addon\release\ZenGin\_ulf\zParser.cpp, line 1415
    0023:00792504 (0x00062F03 0x0CB00660 0x00000000 0x0135FCA8) Gothic2.exe, zCParser::DoStack()+2980 byte(s), P:\dev\g2addon\release\ZenGin\_ulf\zParser.cpp, line 1415
    0023:00792CBF (0x00400000 0x0153368A 0x0135FECC 0xFFFDE000) Gothic2.exe, zCParser::CallFunc()+719 byte(s), P:\dev\g2addon\release\ZenGin\_ulf\zParser.cpp, line 1551
    0023:00425E6E (0x00000000 0x00503270 0x0000002C 0x0006760F) Gothic2.exe, CGameManager::Run()+1598 byte(s), P:\dev\g2addon\release\Gothic\_bert\oGameManager.cpp, line 767+47 byte(s)
    0023:0082933B (0x00000000 0x00000000 0x00000000 0x00000000) Gothic2.exe, SetFileAttributesA()+284535 byte(s)
    //=====================================================
    und
    Code:
    //======================UNHANDLED EXCEPTION======================
    //======================UNHANDLED EXCEPTION======================
    Gothic2.exe caused a EXCEPTION_ACCESS_VIOLATION in module Gothic2.exe at 0023:007A08AB, zCParser::GetParameter()+251 byte(s), P:\dev\g2addon\release\ZenGin\_ulf\zParser_Lexer.cpp, line 1883+105 byte(s)
    EAX=0082E8B0  EBX=00000190  ECX=00000101  EDX=00000022  ESI=0082E6F0
    EDI=006EEBE0  EBP=1B7BB3EC  ESP=0135F754  EIP=007A08AB  FLG=00210202
    CS=0023   DS=002B  SS=002B  ES=002B   FS=0053  GS=002B
    //=====================  INFOS =========================
    Gothic II - 2.6 (fix), Parser Version: 50
    User:  ...,  CPUType: 586,  Mem: 0 MB total, 0 MB free
    Camera: Pos(2500.16602/2190.67188/-12537.9297), At(0.0221664291/-0.413546473/0.910213172)
    //====================== CALLSTACK ========================
    0023:007A08AB (0x00000001 0x00792568 0x00AB4108 0x00000000) Gothic2.exe, zCParser::GetParameter()+251 byte(s), P:\dev\g2addon\release\ZenGin\_ulf\zParser_Lexer.cpp, line 1883+105 byte(s)
    0023:0081E580 (0x3F000000 0x3FC00000 0xFF7FFFFF 0x7F7FFFFF) Gothic2.exe, SetFileAttributesA()+240060 byte(s)
    //=====================================================
    Code:
    //======================UNHANDLED EXCEPTION======================
    //======================UNHANDLED EXCEPTION======================
    Gothic2.exe caused a EXCEPTION_ACCESS_VIOLATION in module Gothic2.exe at 0023:007A08AB, zCParser::GetParameter()+251 byte(s), P:\dev\g2addon\release\ZenGin\_ulf\zParser_Lexer.cpp, line 1883+105 byte(s)
    EAX=0082E8B0  EBX=00000190  ECX=00000101  EDX=0000003C  ESI=0082E6F0
    EDI=006EEBE0  EBP=1B9FB3EC  ESP=0135F754  EIP=007A08AB  FLG=00210202
    CS=0023   DS=002B  SS=002B  ES=002B   FS=0053  GS=002B
    //=====================  INFOS =========================
    Gothic II - 2.6 (fix), Parser Version: 50
    User:  ...,  CPUType: 586,  Mem: 0 MB total, 0 MB free
    Camera: Pos(-15228.0732/-5564.32324/-72388.5391), At(-0.0958176404/-0.310365677/-0.945775926)
    //====================== CALLSTACK ========================
    0023:007A08AB (0x00000001 0x00792568 0x00AB4108 0x00000000) Gothic2.exe, zCParser::GetParameter()+251 byte(s), P:\dev\g2addon\release\ZenGin\_ulf\zParser_Lexer.cpp, line 1883+105 byte(s)
    0023:0081E580 (0x3F000000 0x3FC00000 0xFF7FFFFF 0x7F7FFFFF) Gothic2.exe, SetFileAttributesA()+240060 byte(s)
    //=====================================================
    Code:
    //======================UNHANDLED EXCEPTION======================
    //======================UNHANDLED EXCEPTION======================
    Gothic2.exe caused a EXCEPTION_ACCESS_VIOLATION in module Gothic2.exe at 0023:00791B68, zCParser::DoStack()+520 byte(s), P:\dev\g2addon\release\ZenGin\_ulf\zParser.cpp, line 1369+12 byte(s)
    EAX=0000030B  EBX=00000000  ECX=00AB4118  EDX=09D589FD  ESI=00AB4118
    EDI=1B603EF4  EBP=00AB40C0  ESP=0135F46C  EIP=00791B68  FLG=00210202
    CS=0023   DS=002B  SS=002B  ES=002B   FS=0053  GS=002B
    //=====================  INFOS =========================
    Gothic II - 2.6 (fix), Parser Version: 50
    User:  ...,  CPUType: 586,  Mem: 0 MB total, 0 MB free
    Camera: Pos(-21245.2246/871.458496/-6800.83057), At(0.833147764/-0.1761522/-0.524247229)
    //====================== CALLSTACK ========================
    0023:00791B68 (0x000689CB 0x00AB4108 0x00000000 0x00AB40C0) Gothic2.exe, zCParser::DoStack()+520 byte(s), P:\dev\g2addon\release\ZenGin\_ulf\zParser.cpp, line 1369+12 byte(s)
    0023:00792504 (0x000689CB 0x00AB4108 0x00000000 0x00AB40C0) Gothic2.exe, zCParser::DoStack()+2980 byte(s), P:\dev\g2addon\release\ZenGin\_ulf\zParser.cpp, line 1415
    0023:00792504 (0x00000B9B 0x00AB4108 0x00000000 0x00AB40C0) Gothic2.exe, zCParser::DoStack()+2980 byte(s), P:\dev\g2addon\release\ZenGin\_ulf\zParser.cpp, line 1415
    0023:00792504 (0x00003CE7 0x00AB4108 0x00000000 0x00AB40C0) Gothic2.exe, zCParser::DoStack()+2980 byte(s), P:\dev\g2addon\release\ZenGin\_ulf\zParser.cpp, line 1415
    0023:00792504 (0x00003E68 0x00AB4108 0x00000000 0x00AB40C0) Gothic2.exe, zCParser::DoStack()+2980 byte(s), P:\dev\g2addon\release\ZenGin\_ulf\zParser.cpp, line 1415
    0023:00792504 (0x00000B9B 0x00AB4108 0x00000000 0x00AB40C0) Gothic2.exe, zCParser::DoStack()+2980 byte(s), P:\dev\g2addon\release\ZenGin\_ulf\zParser.cpp, line 1415
    0023:00792504 (0x00003CE7 0x00AB4108 0x00000000 0x00AB40C0) Gothic2.exe, zCParser::DoStack()+2980 byte(s), P:\dev\g2addon\release\ZenGin\_ulf\zParser.cpp, line 1415
    0023:00792504 (0x00003E68 0x00AB4108 0x00000000 0x00AB40C0) Gothic2.exe, zCParser::DoStack()+2980 byte(s), P:\dev\g2addon\release\ZenGin\_ulf\zParser.cpp, line 1415
    0023:00792504 (0x00062D63 0x00AB4108 0x00000000 0x00AB40C0) Gothic2.exe, zCParser::DoStack()+2980 byte(s), P:\dev\g2addon\release\ZenGin\_ulf\zParser.cpp, line 1415
    0023:00792504 (0x00065CC7 0x00AB4108 0x00000000 0x00AB40C0) Gothic2.exe, zCParser::DoStack()+2980 byte(s), P:\dev\g2addon\release\ZenGin\_ulf\zParser.cpp, line 1415
    0023:00792504 (0x00000B9B 0x00AB4108 0x00000000 0x00AB40C0) Gothic2.exe, zCParser::DoStack()+2980 byte(s), P:\dev\g2addon\release\ZenGin\_ulf\zParser.cpp, line 1415
    0023:00792504 (0x00003CE7 0x1B60F534 0x00AB4118 0x00AB40C0) Gothic2.exe, zCParser::DoStack()+2980 byte(s), P:\dev\g2addon\release\ZenGin\_ulf\zParser.cpp, line 1415
    0023:00792504 (0x00062F03 0x3A215060 0x0FD3CA18 0x0FD3CA18) Gothic2.exe, zCParser::DoStack()+2980 byte(s), P:\dev\g2addon\release\ZenGin\_ulf\zParser.cpp, line 1415
    0023:00792CBF (0x3A215060 0x3A215060 0x00000000 0x3A215058) Gothic2.exe, zCParser::CallFunc()+719 byte(s), P:\dev\g2addon\release\ZenGin\_ulf\zParser.cpp, line 1551
    0023:774DE0E3 (0x00200000 0x00000000 0x3A215060 0x0135FA88) ntdll.dll, RtlFreeHeap()+126 byte(s)
    0023:76EF14AD (0x00200000 0x00000000 0x3A215060 0x0135FB34) kernel32.dll, HeapFree()+20 byte(s)
    0023:6F207A51 (0xFFFFFFFF 0x0042A5F5 0x00000005 0x0FD3CA18) SHW32.DLL
    0023:007EB940 (0xFFFFFFFF 0x00429D46 0x00000005 0x00000001) Gothic2.exe, SetFileAttributesA()+32124 byte(s)
    0023:007E9AE4 (0x00000001 0x0042AE90 0x00000001 0x00000001) Gothic2.exe, SetFileAttributesA()+24352 byte(s)
    0023:007E9A35 (0xFFFFFFFF 0x007A55EE 0x00000001 0x0082E6F0) Gothic2.exe, SetFileAttributesA()+24177 byte(s)
    0023:007E9BA6 (0x0000000F 0x0078188B 0x0082F0EC 0x00000000) Gothic2.exe, SetFileAttributesA()+24546 byte(s)
    0023:007E91F6 (0x00000000 0x00503270 0x0000002C 0x0001C042) Gothic2.exe, SetFileAttributesA()+22066 byte(s)
    0023:0082933B (0x00831450 0x00000000 0x0135FF88 0x00502DFD) Gothic2.exe, SetFileAttributesA()+284535 byte(s)
    0023:007D3544 (0x00843D80 0x00000000 0x0135FF94 0x76EF343D) Gothic2.exe, _except_handler3
    0023:007D3544 (0x000E155A 0x00000000 0x0135FFEC 0x774E9805) Gothic2.exe, _except_handler3
    0023:77524DCD (0x00000000 0x00000000 0x00000000 0x00000000) ntdll.dll, WinSqmSetIfMaxDWORD()+49 byte(s)
    //=====================================================
    Zum ersten: zu 0x0153368A (von CallFunc, =22230666) findet DecDat kein Symbol. Gleiches gilt auch für die 4. Access Violation (0x3A215060 = 975261792)



    Meine Vermutung, welcher Code den Fehler ausgelöst haben könnte:
    Der Code wird seit der Version, in der der Fehler auftritt, direkt vorm Speichern / Laden ausgeführt. Kann da jemand möglicherweise Komplikationen mit PermMem erkennen?
    Code:
    FF_ApplyOnce(DetectKeyPress);
    
    ...
    
    
    
    func void FixInventory(var int Slotnumber)
    {
        if (Npc_GetInvItemBySlot (hero, 0, Slotnumber) > 0)
        {
            // if bow or crossbow ammo
            if ((item.mainflag&ITEM_KAT_MUN)
                && ((item.flags&ITEM_CROSSBOW)
                    || (item.flags&ITEM_BOW)
                    )
                )
            {
                // recreate inventory item
                var int num_it;
                var int itemid;
                itemid = Hlp_GetInstanceID (item);
                num_it = NPC_HasItems (hero, itemid);
                NPC_RemoveInvItems (hero, itemid, num_it);
                CreateInvItems (hero, itemid, num_it);
            };
            // recursion
            FixInventory(Slotnumber+1);
        }
        else
        {
            // in the end
            RestoreAmmoOfHero();
        };
    };
    
    
    ...
    
    
    
    var int key_pressed_already;
    func void DetectKeyPress()
    {
    	// using MEM_KeyPressed instead of MEM_KeyState
    	// because other functions check the same keys
    	if (MEM_KeyPressed(KEY_ESCAPE)
    	  || MEM_KeyPressed(KEY_F5)
    	  || MEM_KeyPressed(KEY_F9))
    	{
    		if !key_pressed_already
    		{
    			FixInventory(0);
    			key_pressed_already = true;
    		};
    	}
    	else
    	{
    		key_pressed_already = false;
    	};
    };
    Es wird also ESC (sowie Quicksave und Quickload) abgefangen und dann das Inventar durchgegangen. Bolzen und Pfeile werden entfernt und wieder eingefügt. Anschließend wird geschaut, dass die Munition noch richtig ausgewählt ist:

    Code:
    //******************************************************
    //      Utility functions
    //******************************************************
    
    func int getRangedWeapon(var c_npc npc) {
        var c_item temp;
        var int itmPtr;
        itmPtr = 0;
    
        if (Npc_HasEquippedRangedWeapon(hero)) {
            temp = Npc_GetEquippedRangedWeapon(hero);
        } else if (Npc_HasReadiedWeapon(hero)) {
            temp = Npc_GetReadiedWeapon(hero);
        };
    
        if (!Hlp_IsValidItem(temp)) {
            return 0;
        };
    
        if (temp.flags & ITEM_BOW) || (temp.flags & ITEM_CROSSBOW) {
            itmPtr = _@(temp);
        };
    
        return +itmPtr;
    };
    
    func int itemIsBow(var c_item itm) {
        return itm.flags & ITEM_BOW;
    };
    
    func int itemIsCrossbow(var c_item itm) {
        return itm.flags & ITEM_CROSSBOW;
    };
    
    func int itemIsActive(var c_item itm) {
        return itm.flags & ITEM_ACTIVE;
    };
    
    func void updateInventoryItemStatus(var c_npc npc, var int instanceId, var int isActive) {
        Npc_GetInvItem(npc, instanceId);
    
        if (!Hlp_IsValidItem(item)) {
            return;
        };
    
        if (isActive) {
            item.flags = item.flags | ITEM_ACTIVE;
        } else {
            item.flags = item.flags &~ ITEM_ACTIVE;
        };
    };
    
    //************************************
    //      update and restore functions
    //************************************
    
    /*
     * @param bow: specifies if ammo is meant for bow weapon; if bow is false, it is implied, that ammo is meant for crossbows.
     */
    func void UpdateAmmo(var int ammo, var int bonus_damage, var int bow) {
        var int old_mark_instanceId;
        if (bow) {
            old_mark_instanceId = GLOBAL_ARROW_INSTANCE;
        } else {
            old_mark_instanceId = GLOBAL_BOLT_INSTANCE;
        };
    
    	if (ammo != old_mark_instanceId) {
    		//alte Markierung loswerden:
            updateInventoryItemStatus(hero, old_mark_instanceId, FALSE);
    	};
    
    	//neue Markierung setzen (nach Laden auch kaputt):
        updateInventoryItemStatus(hero, ammo, TRUE);
    
        if (bow) {
            GLOBAL_ARROW_INSTANCE = ammo;
        } else {
            GLOBAL_BOLT_INSTANCE = ammo;
        };
    };
    
    func void UpdateCrossbow (var c_item crossBow, var int ammo, var int bonus_damage){
    	if (ammo == 0) { ammo = ItRw_Bolt; }; //Init!
    
        updateInventoryItemStatus(hero, GLOBAL_ARROW_INSTANCE, FALSE);
    	if (Npc_GetInvItem(hero, GLOBAL_ARROW_INSTANCE)){ //remove marker from arrowinstance
    		item.flags = item.flags &~ ITEM_ACTIVE;
    	};
    	//------------------------------------------------
    	//  Armbrust anpassen:
    	//------------------------------------------------
        Current_Bolt_Bonus_Damage = bonus_damage;
    
        if (Hlp_IsValidItem (crossBow)) {
            crossBow.munition = ammo;
        };
    };
    
    //&& (crossBow.flags & ITEM_CROSSBOW)
    // && !(bow.flags & ITEM_CROSSBOW)
    func void UpdateBow (var c_item bow, var int ammo, var int bonus_damage){
    	if (ammo == 0) { ammo = ItRw_Arrow; }; //Init!
    
        updateInventoryItemStatus(hero, GLOBAL_BOLT_INSTANCE, FALSE);
        if (Npc_GetInvItem(hero, GLOBAL_BOLT_INSTANCE)){ //remove marker from boltinstance
            item.flags = item.flags &~ ITEM_ACTIVE;
        };
    	//------------------------------------------------
    	//  Bogen anpassen:
    	//------------------------------------------------
        Current_Arrow_Bonus_Damage = bonus_damage;
    
        if (Hlp_IsValidItem (bow)) {
                bow.munition = ammo;
        };
    };
    
    
    func void UpdateBowAndAmmo (var int ammo, var int bonus_damage){
        //Print("UpdateBowAndAmmo");
    	if (ammo == 0) { ammo = ItRw_Arrow; }; //Init!
    
        updateInventoryItemStatus(hero, GLOBAL_BOLT_INSTANCE, FALSE);
        if (Npc_GetInvItem(hero, GLOBAL_BOLT_INSTANCE)){ //remove marker from boltinstance
            item.flags = item.flags &~ ITEM_ACTIVE;
        };
    	//------------------------------------------------
    	//  Bogen anpassen:
    	//------------------------------------------------
    	var C_ITEM Bow;
        if (Npc_HasEquippedRangedWeapon(hero)) {
            Bow = Npc_GetEquippedRangedWeapon (hero);
        };
    
        if (Npc_HasReadiedWeapon(hero)) {
            Bow = Npc_GetReadiedWeapon (hero);
        };
    
        if (Bow.flags & ITEM_BOW) {
            if (Hlp_IsValidItem(Bow)) {
               UpdateBow(Bow, ammo, bonus_damage);
            };
            UpdateAmmo(ammo, bonus_damage, TRUE);
        };
    };
    
    
    func void UpdateCrossbowAndAmmo (var int ammo, var int bonus_damage){
    	if (ammo == 0) { ammo = ItRw_Bolt; }; //Init!
    
        updateInventoryItemStatus(hero, GLOBAL_ARROW_INSTANCE, FALSE);
        if (Npc_GetInvItem(hero, GLOBAL_ARROW_INSTANCE)){ //remove marker from arrowinstance
            item.flags = item.flags &~ ITEM_ACTIVE;
        };
    	//------------------------------------------------
    	//  Armbrust anpassen:
    	//------------------------------------------------
    	var C_ITEM crossBow;
        if (Npc_HasEquippedRangedWeapon(hero)) {
            crossBow = Npc_GetEquippedRangedWeapon (hero);
        };
    
         if (Npc_HasReadiedWeapon(hero)) {
            crossBow = Npc_GetReadiedWeapon (hero);
        };
    
        if (crossBow.flags & ITEM_CROSSBOW) {
            if (Hlp_IsValidItem(crossBow)) {
               UpdateCrossbow(crossBow, ammo, bonus_damage);
            };
            UpdateAmmo(ammo, bonus_damage, FALSE);
        };
    };
    
    func void RestoreAmmoOfHero() {
        var C_ITEM ranged;
        if (Npc_HasEquippedRangedWeapon(hero)){ // Bow Ammo updatefunction
            ranged = Npc_GetEquippedRangedWeapon(hero);
        } else if (Npc_HasReadiedWeapon(hero)) {
            ranged = Npc_GetReadiedWeapon(hero);
        };
    
        if (!Hlp_IsValidItem(ranged)){
            return;
        };
    
        if (ranged.flags & ITEM_BOW){
            UpdateBowAndAmmo (GLOBAL_ARROW_INSTANCE, Current_Arrow_Bonus_Damage);
        };
    
        if (ranged.flags & ITEM_CROSSBOW){
            UpdateCrossbowAndAmmo(GLOBAL_BOLT_INSTANCE, Current_Bolt_Bonus_Damage);
        };
    };
    
    func void UpdateRangedWeapon(var c_item itm) {
        if (itm.flags & ITEM_BOW) {
            UpdateBow(itm, GLOBAL_ARROW_INSTANCE, Current_Arrow_Bonus_Damage);
            UpdateAmmo(GLOBAL_ARROW_INSTANCE, Current_Arrow_Bonus_Damage, TRUE);
        } else if (itm.flags & ITEM_CROSSBOW) {
            //Print("crossbow will be updated!");
            UpdateCrossbow(itm, GLOBAL_BOLT_INSTANCE, Current_Bolt_Bonus_Damage);
            UpdateAmmo(GLOBAL_BOLT_INSTANCE, Current_Bolt_Bonus_Damage, FALSE);
        };
    };
    
    
    func void RestoreAmmoStateOfNpc(var c_npc npc) {
    
        //get equipped ranged weapon
        var int itmPtr;
        var c_item ranged;
    
        itmPtr = getRangedWeapon(npc);
    
        if (itmPtr == 0) {
            return;
        };
    
        ranged = _^(itmPtr);
    
        if (!Hlp_IsValidItem(ranged)) {
            return;
        };
    
        if (itemIsBow(ranged)) {
            updateInventoryItemStatus(hero, GLOBAL_ARROW_INSTANCE, TRUE);
        } else if (itemIsCrossbow(ranged)) {
            updateInventoryItemStatus(hero, GLOBAL_BOLT_INSTANCE, TRUE);
        };
    };
    Geändert von Milky-Way (09.09.2018 um 00:51 Uhr)

  16. Beiträge anzeigen #136 Zitieren
    Dea
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    Lehona ist offline
    Zitat Zitat von mud-freak Beitrag anzeigen
    Ich habe mir gedacht, die "Forschung" in der Engine noch etwas weiter zu de-mystifizieren. Im Editing-Wiki nun also einige Informationen zur Benutzung von IDA, knappe Erklärungen zu Assembly und co. und ein Schritt-für-Schritt-Beispiel wie ich das overrideBars-Skript, zum Anpassen von HP-, Mana-, Schwimm- und Focus-Bar, erstellt habe.

    Nachforschungen in der Engine

    Über Rückmeldung zur Verständlichkeit und zur Korrektheit würde ich mich freuen.
    Wirklich gut
    Ich denke Bilder von IDA könnten helfen (wenn sie nicht zu sehr abschrecken), wenn man das Programm das erste Mal öffnet erschlägt einen das Interface fast.
    Und den Quick-Filter mit Strg+F gibt es zumindest in IDA 5.5 nicht, da muss man auf Alt+T zurückgreifen, um eine normale Suche zu bekommen (und Strg+T um zum nächsten Ergebnis zu springen). Allerdings gibt es eigentlich keinen Grund, so eine alte IDA-Version zu verwenden.


    Ich habe vor Jahren mal ein IDA-Plugin geschrieben, dass das Inspizieren von Daedalus-Symbolen ermöglicht hat. Abgesehen davon, dass ich das Plugin schon lange verschwunden ist und nicht ausgereift war: Besteht an sowas Interesse? Die meisten werden IDA vermutlich nur zur statischen Analyse verwenden.

  17. Beiträge anzeigen #137 Zitieren
    Knight Commander Avatar von Neconspictor
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    Neconspictor ist offline
    Zitat Zitat von Lehona Beitrag anzeigen
    Wirklich gut
    Ich denke Bilder von IDA könnten helfen (wenn sie nicht zu sehr abschrecken), wenn man das Programm das erste Mal öffnet erschlägt einen das Interface fast.
    Und den Quick-Filter mit Strg+F gibt es zumindest in IDA 5.5 nicht, da muss man auf Alt+T zurückgreifen, um eine normale Suche zu bekommen (und Strg+T um zum nächsten Ergebnis zu springen). Allerdings gibt es eigentlich keinen Grund, so eine alte IDA-Version zu verwenden.
    Ich glaube das mit Strg+F kam erst mit 6.0 . In der neusten Freeware (7.0) geht Strg+F zumindest.
    Allerdings haben sie da dafür den Debugger verbannt :/

    Zitat Zitat von Lehona Beitrag anzeigen
    Ich habe vor Jahren mal ein IDA-Plugin geschrieben, dass das Inspizieren von Daedalus-Symbolen ermöglicht hat. Abgesehen davon, dass ich das Plugin schon lange verschwunden ist und nicht ausgereift war: Besteht an sowas Interesse? Die meisten werden IDA vermutlich nur zur statischen Analyse verwenden.
    Hier!

  18. Beiträge anzeigen #138 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von mud-freak
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    mud-freak ist offline
    Zitat Zitat von Lehona Beitrag anzeigen
    Wirklich gut
    Ich denke Bilder von IDA könnten helfen (wenn sie nicht zu sehr abschrecken), wenn man das Programm das erste Mal öffnet erschlägt einen das Interface fast.
    Ich habe mal eine Reihe von Bildern eingefügt. Das Abschreckende an IDA habe ich in extra bunten Beschriftungen erstickt.

    Zitat Zitat von Lehona Beitrag anzeigen
    Ich habe vor Jahren mal ein IDA-Plugin geschrieben, dass das Inspizieren von Daedalus-Symbolen ermöglicht hat. Abgesehen davon, dass ich das Plugin schon lange verschwunden ist und nicht ausgereift war: Besteht an sowas Interesse? Die meisten werden IDA vermutlich nur zur statischen Analyse verwenden.
    Wie hat man sich das Plugin denn praktisch vorzustellen? Je nach dem wie viel Arbeit dir das macht, kann es denke ich nicht schaden. Das kann das allgemeine Interesse an IDA nur fördern.

  19. Beiträge anzeigen #139 Zitieren
    Dea
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    Lehona ist offline
    Wenn man sich mit dem Debugger eingeklinkt hat, konnte man einen Hotkey drücken, um ein beliebiges Symbol (via Name) in der Konsole auszugeben. Habe das damals in C geschrieben, aber mittlerweile würde ich wohl eher Python nehmen (selbst IDA 5.5 kann Python ausführen), dann könnte man vermutlich auch ein paar nützliche Python-Funktionen verfügbar machen. Nur Symbole ausgeben ist recht einfach, zu 95% kann man das eh aus Ikarus kopieren. 'N Traum wäre immer noch ein richtiger Daedalus-Debugger, das wäre aber vermutlich ein bisschen mehr Arbeit :P Dennoch machbar.

    Die Bilder sind gut geworden

  20. Beiträge anzeigen #140 Zitieren
    Knight Commander Avatar von Neconspictor
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    Neconspictor ist offline
    Ich würde gerne von den Scripten heraus den Helden dazu anzuweisen, dass er aufhört ein Mobsi zu verwenden.
    Prinzipiell könnte man das über AI_Standup regeln, aber da werden die Animationen abgebrochen, was recht unschön aussieht.
    Im Spiel geht das ja normalerweise über STRG oder mit den Richtungstasten.
    Intern wird also sicherlich eine Event-Message an den Helden verschickt, nur kriege ich leider nicht raus, welche das sein müsste. Hat das Jemand mal zufällig herausgesucht?

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