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  1. #41 Zitieren
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    Also wenn das der inzwischen durch die ingame quellen gestützten Chronologie entspricht, dann scheinen da wohl zu viele Köche einen Brei gekocht zu haben.

    Realistisch scheint mir die Diskrepanz, mittels der Legionen für Frieden und Ordnung in den Provinzen sorgen zu wollen/müssen, gerade im Falle der Dunmer, aber gleichzeitig das Herzland gegen die Thalmor verteidigen zu müssen.

    Halten wir also fest: Bei aller Widersprüchlichkeit der Aussagen: Die Armee war nicht gebündelt genug um dem geplanten Vorgehen des Aldmeribundes gegenüberzutreten.
    Aber nach dieser Darstellung müsste man ja den in Himmelsrand stationierten Nord - oder der kaiserlichen/reihschen Militärorganisation einen Vorwurf machen: Himmelsrand scheint nach diesen Quellen nicht (wirklich) bedroht gewesen zu sein: Wo waren die Nord aus Himmelsrand, als die Kaiserstadt bedroht war?

    Also halten wir wiederum fest:
    - Die Geschichte ist in sich widersprüchlich...

    -> Weist aber die Schuld des Untergangs weg von der kaiserlichen Regierung (abgesehen natürlich von der Unterzeichnung des Konkordats!) ironischerweise hin zu den (in Himmelsrand gebliebenden) Nord, die vom Krieg - überspitzt - nichts mitbekommen haben, während der Rest der kaiserlichen Armee an zu vielen Fronten gleichzeitig beschäftigt war, und anstatt, dass die ihren Arsch mal in den Krieg schwingen, wundern die sich hinterher, warum alles kacke geworden ist?
    Erinnert mich an das Sprichwort: Stell dir vor, es wäre Krieg und niemand geht hin - dann kommt der Krieg zu dir!
    Obwohl es natürlich viele Kommentare von NSCs gibt, vor allem auf Sturmmantelseite, die im großen Krieg gekämpft haben und jetzt frustriet sich fragen: Wofür habe ich gekämpft?

    - Und die Paradoxie wird dadurch noch gesteigert, dass entgegengesetzt des kleinen Teils von Konsistenz in der Geschichtsdarstellung bis TES V der kaiserlichen Armee/dem Kaiserreich in Skyrim nun der schwarze Peter zugeschoben wird und die eigenbrödlerisch-nationalistischen Provinznord wirken wie die (zwar mit menschlichen Makeln behafteten) Helden der Stunde Null?

    Oh Bethesda..... Also wenn Bethesda es den SPielern leicht machen will, müssen die aber nchmal an einem stimmigen Konzept arbeiten, ich bin eher umso verwirrter, desto mehr ich versuche, die Entwicklung nachzuvollziehen.
    Seidoss ist offline
  2. #42 Zitieren
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    Zitat Zitat von Seidoss Beitrag anzeigen
    Also wenn das der inzwischen durch die ingame quellen gestützten Chronologie entspricht, dann scheinen da wohl zu viele Köche einen Brei gekocht zu haben.
    Ich denke du hast mit deiner These recht. Um dieses zu untermauern hier noch mein Lieblingsretcon in TES:
    • In TES I-II gab es die Kaiserlichen, also die Cryodiil, noch nicht als Rasse. Stattdessen wurde das Herzland von den Bretonen bevölkert, welche die Gründer und Herrscher des Kaiserreichs waren. Uriel Septin VII selbst war ebenfalls ein Bretone. Die Darstellung Uriel Septins VII als Bretone wird duch die alternative Herkunft, Tiper Septin himself sei womöglich ein Bretone und kein Nord gewesen, im TES Kanon bis heute als Option beibehalten. Der Rest wird in späteren TES Ableger vollständig verworfen (siehe unten). Cyrodiil selber wird als Land in TES I-II, oder seine Kultur, nicht beschrieben. Ausgehend vom Artdesign in TES I entspricht die Kultur Cyordiils aber noch am ehesten Hyboria aus der 'Conan der Cimmerier' Franchise.

    • Mit den TES Ableger 'The Elder Scrolls Adventures: Redguard' erscheinen das erste Mal die Kaiserlichen als eigene Rasse. Sie werden als Ureinwohner Cyrodiils und Herrscher des Kaiserreiches vorgestellt. Allerdings vom Erscheinungsbild stark an die Spanier zur Zeiten des Kolonialreich angelehnt. Sogar ihre Rüstungen entsprechen der Zeit der Konquistador.
      Auch wird Cyrodiil als Land selber das erste Mal, in Form eines der Spielepackung beiliegenden 'Pocket Guide to the Empire', beschrieben. Und zwar als ein tropischer Teil des Kontinents Tamriel, voller unwegsamer Dschungel, dessen Landesinnere hauptsächlich unbesiedelt ist aufgrund der Wildheit des Landes, in dessen Herz aber, im Zentrum des See Rumare thronend wie eine weiße Perle, die Kaiserstadt steht, welche an das Venedig der Renaissance erinnert. Diese Stadt ist das Zentrum der Zivilisation, eine Hochburg der Architektur, der Künste, der Festlichkeiten, der Magie, des Handelns, der Bildung und des gesellschaftlichen und wissenschaftlichen Fortschrittes. Hier schlägt, im Auge der Cyrodiil, das Herz der Welt. Ein extremer Gegenkontrast zu den feuchten, undurchdringlichen, urtümlichen Dschungeln um sie herum.
      Diese, durch unzählige Wasserkanäle miteinander verbundene, Stadt im Zentrum des Sees hat zudem mehrere, auf fliegenden Inseln verteilte, zusätzliche Stadtteile, u.a. steht auf einer die weltbekannte Arkane Universität.
      Um den See herum, an den Ufer des Rumare, erstrecken sich dann weitere Großstädte, die von den Kulturen wiederum an Mitte/Südamerika erinnern. Den von Handel pulsierenden Flusslauf zum Meer herab sind dann die einzigen weiteren Besiedlungen in Cyrodiil vorzufinden. Sie alle haben ihre Existenzgrundlage auf den Schiffverkehr zwischen Kaiserstadt und den Meer bzw. denn dahinter liegenden Provinzen aufgebaut.
      (Man könnte 'The Elder Scrolls Adventures: Redguard' somit als eigentliche Geburtsstunde Cyrodiils bezeichnen, denn Kontinent wie Rasse haben endlich ein individuelles Gesicht erhalten.)

    • In TES III entspricht die Enthie der Kaiserlichen nun den Mesoamerican Mitte/Südamerikas, um so mehr im Einklang zu sein mit der Beschreibung Cyrodiils aus der 'Pocket Guide to the Empire', welche 1:1 von TES III übernommen wurde. Im Spiel selber trifft der PC gleich mehrere Kaiserliche, welche klagen, dass ihnen das Klima auf Vvardenfell zu kalt ist (als Gegenstück zu den Nords, welches es dort viel zu warm ist ) und sie die Dschungel und das tropische Klima ihrer Heimat vermissen.
      Zudem beschreiben mehrere Bücher dort Cyrodiil wie in 'Redguard'.
      Allerdings sind die Rüstungen des Kaiserreiches nun stark an das antike römische Reich angelehnt, mit leichten Eingeständnissen an asiatische Kultur. Mit welcher TES III die Verbindung der Cyrodiil als Rasse zu den frühen (inzwischen ausgestorbenen) Menschen Akavirs verdeutlichen will, welche in frühen Zeitalter Cyrodiil nun besuchten, und die menschlichen Ureinwohner dieses Kontinentsteils dementsprechend beeinflussten.

    • In TES IV entspricht die Enthie der Kaiserlichen nun wieder eher den Spaniern aus 'Reguard'. Ihre Rüstung hingegen ist nun die eines Hoplit der griechischen Antike. Im Zuge der 'Europäisierung' ist Cyrodiil jetzt kein tropischer Dschungelkontinent mehr sondern von europäischen Klima durchzogen. Die Städte entsprechen von der Kultur nun ebenfalls Mitteleuropas zu Zeiten des Mittelalters. Die Kaiserstadt steht nun als ganzes auf einer Insel, statt von Kanälen durchzogen im See selbst erbaut zu sein und verzichtet auf fliegenden Inseln. Zudem wird das erste Mal die Radform der Kaiserstadt eingeführt.
      (Unnötig zu sagen, dass die Kaiserstadt in TES IV nicht im geringsten der Beschreibung aus der 'Pocket Guide to the Empire' gerecht wird und dementsprechend enttäuschte. )
      Die Bücher beschreiben Cyrodiil allerdings noch immer wie in der 'Pocket Guide to the Empire' bzw. wie in TES III.

      Aufgrund zahlreicher verärgerter Fans der Reihe, was aus den tropischen Cyrodiil seit 'Redguard' geworden sei, fügt Bethesda als zusätzlichen Kanon der Lore bei, dass Tiper Septin, aus Liebe zu seinen nordischen Truppen, die das tropische Klima nicht vertrugen, den Drachenatem eingesetzt und Cyrodiil ein mitteleuropäisches Klima heraufbeschworen hat. Was es seit Beginn der dritten Ära nun besitzt. Alle Informationen seit 'Redguard', inklusive besagter 'Pocket Guide to the Empire' oder Bücher in TES III, beschreiben daher nun, laut Bethesda, lediglich das Cyrodiil der zweiten Ära, wo dieses noch über ein tropisches Klima verfügte, und sind dementsprechend als Quelle untauglich geworden.
      (Ungeachtet der Tatsache, dass in TES III Kaiserliche ihre Heimat auch als tropisch bezeichnen...)

    • In TES V wird die Lore, laut welcher Tiper Septin Cyrodiils Klima mit den Drachenatem veränderte, noch einmal durch den Prediger Heimskr aufgegriffen, um diesen Recton zum offiziellen Bestandteil der Welt zu machen. Allerdings sind die Kaiserlichen nun keine Ureinwohner Cyrodiils mehr, sondern stammen, wie die Nord, ursprünglich vom entfernten Kontinent Atmora.

    • Im TES MMO, das während der zweiten Ära spielt, also bevor Tiper Septin den Drachenatem einsetzte, besitzt Cyrodiil allerdings auch ein mitteleuropäisches Klima, und sieht exakt so aus wie man es in TES IV vorfindet.

      Bethesda begründet diese Tatsache nun damit, dass jetzt alle Bücher, welche in TES bisher Cyrodiil als tropisch beschreiben, einen Übersetzungsfehler des fiktiven Autoren zum Opfer gefallen sind. Als der verantwortliche, fiktive Autor die betreffenden Bücher schrieb, nutzte er Informationen zu Cyrodiil, die nicht in seiner Muttersprache verfasst waren, und deutete schlicht die Beschreibung 'dichte Bewaldung' irrtümlich als 'tropische Dschungel'. Womit alle Bücher in TES, welche bisher Cyrodiil beschrieben, inklusive der 'Pocket Guide to the Empire' nun völlig falsche Informationen beinhalten aufgrund der Unachtsamkeit dieses einen Autoren. Auch habe Tiper Septin niemals den Drachenatem eingesetzt um das Klima zu verändern. Eben weil das Klima Cyrodiils schon immer mitteleuropäisch gewesen ist. Diese Geschichte sei nur unwahre Propaganda der Talos-Verehrer gewesen.




    Deutlicher, als an dieser Entwicklung Cyrodiils, kann man, so finde ich, die nicht Beständigkeit der Lore von TES nicht demonstrieren. Hier spielt sowohl die sich verändernde Zielgruppe, der Zeitgeist, ebenso eine Rolle wie die Tatsache, dass seit Beginn von TES tatsächlich (zu?) viele Köche einen Brei gekocht haben.

    Realistisch scheint mir die Diskrepanz, mittels der Legionen für Frieden und Ordnung in den Provinzen sorgen zu wollen/müssen, gerade im Falle der Dunmer, aber gleichzeitig das Herzland gegen die Thalmor verteidigen zu müssen.
    Der Grund für die Abspaltung der nichtmenschlichen Provinzen liegt aber darin, dass ALLE Legionen zu Zeiten der Oblivion-Krise angeblich in Cyrodiil stationiert waren, um das Herz des Reiches vor der Dremora-Invasion zu schützen. Die Thalmor wurden erst nach der Krise zur ernstzunehmenden Macht. Weswegen der Grund zur Stationierung der Truppen im Herzland nicht sie waren.

    Das Problem, und der Grund warum ich 'angeblich' geschrieben habe, ist aber, dass es in TES VI heißt, dass derzeit ALLE Legionen in den Provinzen stationiert sind und das Herzland völlig ungeschützt daliegt. Womit Bethesda einen Grund liefern will, warum in TES VI, also zu Zeiten der Oblivion-Krise, keine Legionstruppen in Cyrodiil anwesend sind, und der PC quasi im Alleingang dort die Dremora-Invasion zurückschlagen muss.

    Nur... wenn die Legionstruppen während der Oblivion-Krise, laut TES Lore, NICHT in den Provinzen waren, um diese zu schützen, und laut TES IV, auch NICHT in Cyrodiil stationiert. WO waren sie dann?

    Um den ganzen Schlamassel noch größer zu machen, behauptet TES V nun im DLC 'Dragonborn', dass während der Oblivion-Krise Truppen der Legion in Soltsheim waren.

    Ähem... wenn die Truppen NICHT in den übrigen Provinzen waren, und NICHT in Cyodiil, heißt das dass ALLE Truppen des Kaiserreiches dann während der Oblivion Krise auf Solstheim stationiert waren?
    (Könnte ein klein wenig eng auf der recht überschaubaren Insel werden...)
    Denn laut der derzeitigen Lore wird lediglich dort ihre Anwesenheit zu den Zeitpunkt bestätigt.

    An diesen Beispiel sieht man aber auch, wie auch bei meinen oben gebrachten zur Entwicklung von Cyrodiil, dass Bethesda sich wenig bis überhaupt nicht um eine nachvollziehbare Lore schert.

    Womit ich zur Grundaussage, nach all den vielen Text, gekommen bin. Man sollte den ganzen Hintergrund, sprich die Lore von TES, nicht allzu ernst nehmen. Denn das tut Bethesda auch nicht, sondern erfindet das Rad quasi mit jeden Ableger neu.

    Womit ich hoffentlich deine Verwirrung diesbezüglich vermindert und nicht gesteigert habe.

    maekk03 ist offline Geändert von maekk03 (20.01.2018 um 00:45 Uhr)
  3. #43 Zitieren
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    Ich möchte zur Unterstützung der ausgeglichenen Darstellung, dass ich also gar nicht finde, die Sturmmäntel würden (so viel) besser dargestellt, als die Kaiserlichen, folgenden Kollegen heranziehen:
    http://de.elderscrolls.wikia.com/wiki/Legat_Fasendil
    - Ein hochelfischer Legat der Kaiserlichen Legion...
    - der sich nach seinen erschütternden Erfahrungen in Hammerfell nach Himmelsrand hat versetzen lassen, damit die Thalmor dort nicht vergleichbares abziehen...
    - Fragt sich, ob die Thalmor nicht hinter der Rebellion stehen...
    - Findet, dass die Sturmmäntel ihrer eigenen Sache schaden, weil das Kaiserreich und die Kaiserliche Armee...
    -> "es sind, die den Aldmeri-Bund von Himmelsrand fernhalten"...
    -> Schon immer in Himmelsrand waren / Himmelsrand war schon immer ein Teil des Kaiserreichs.

    Das soll jetzt keine pro-kaiserliche-Propaganda sein, aber ich finde...
    - dass das die These dieses Thread sehr gut stützt.
    - dass man wenn man nur genau genug hinschaut, doch zwei ausgeglichene Parteien haben.

    Denn das Problem ist doch, dass beiden Parteien ein Makel anhaftet, der es eigentlich verbietet, einer der beiden Fraktionen beizutreten:
    Sturmmäntel:
    - (Viele) Rassisten, die nicht über den Tellerrand schauen.
    - Ulfric ist ursprünglich von den Thalmor angestachelt worden (sprich der genannte egat hat mit seiner Befürchtung sogar Recht).

    Kaiserreich:
    - Scheint nicht einmal im Geheimen (z.B. mit Hilfe der Dunklen BRuderschaft) etwas gegen die Thalmor (in Himmelsrand) zu unternehmen..
    -> Und lässt ihnen somit Freie Hand für ihre Folterei.
    - Hat sich von seinem Staatsbegründer abgewandt und zugleich - egal ob Talos dies nun durch seine Heldentaten oder einen unehrenhaften Vertrag mit den Göttern geschafft hat - eine Entscheidung nicht der Menschen sondern der Götter selbst mit Füßen getreten

    Das bedeutet auf der anderen Seite, dass die Sturmmäntel in der Tat mit einer berechtigten Wut für den wahren Glauben kämpfen, während die Kaiserliche Armee versucht, die Kontrolle über Himmelsrand zurückzuerlangen, um aus ihrer Schwäche-Mängelposition sich befreien zu können und den Bund, den sie ja ebenso als Feind betrachtet, eines Tages bezwingen zu können.

    Also sprich: Ich erlebe die Seiten doch als sehr ausgeglichen, wobei ich sagen muss, dass ich deutlich mehr mit den Kaiserlichen sympatisiere, je mehr ich mitbekomme, dass sie nur aus mangelndem Vermögen und nicht wegen ihrer Enstellung sich den Thalmor fügen (müssen).
    Seidoss ist offline
  4. #44 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Fed
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    Zitat Zitat von maekk03 Beitrag anzeigen

    Bethesda ist so bemüht, im Zuge des derzeitigen Trend an Dark-Fantasy Settings, das Kaiserreich in einen Graubereich zu versenken, dass es pechschwarz wird. Es spricht in TES V absolut NICHTS für das Kaiserreich, außer der Theorie, dass dieses die Thalmor zurückschlagen und womöglich auch vernichten kann, sobald es wieder genügend Befürworter gefunden hat. Ja, sehr schön...

    Hätte ich keinen Faible für römische Kultur in Medien, würde ich nicht an den Bild des Kaiserreiches aus TES I-IV festhalten, und ich allgemein bei Spielen einen starken Drang nach Ordnung und Gesetz verspüren, würde ich ein großes Verlangen haben, sämtliche Vertreter des Kaiserreiches in Himmelrand umzuhauen.
    (Und wo mein Drachenblut schon dabei ist, würde er als nächstes auch die Sturmmäntel niedermetzeln, da mir ihre engstirnige, impulsive Lebensart zuwider ist, und ich allgemein kein Freund von Anarchie oder des Klischee-Wikinger bin, welche diese verkörpern.) Danach wäre Himmelsrand zweifelsohne ein bessere Ort für alle dort lebenden.
    Hiermit teile ich Dir denn Sondertitel des ersten imperialen Statthalters zu. Fortan sollst Du bekannt sein als Sulla, Meister der Proskriptionen

    Aber mal im Ernst. Die Sturmmäntel sind keine Anarchisten, im Gegenteil. Sie sind ein Teil der Legion, nur eben in blau.
    Der Unterschied zu ihren roten "Verwandten" ist, dass sie sich als Patrioten verstehen.

    Und ich denke übrigens nicht, dass die Sturmmäntel bevorteilt werden, eher das Gegenteil ist der Fall: Sie machen sich nämlich der allergrößten Sünde der heutigen Zeit schuldig: Sie sind fremdenfeindlich (es egal ob Du ein psychotischer Meuchelmörder bist, aber wird eine Minderheit falsch von der Seite angequatscht, dann gehts los. Fremdenfeindlichkeit ist das neue Jehova) und ich benutze absichtlich nicht das Wort Rassisten, da das nicht auf sie zutrifft. Die Nord haben weniger Probleme mit der Herkunft anderer Völker, sondern eher mit ihren Praktiken wie Magieanwendung.

    Im Grunde sind alle Völker in Tamriel fremdenfeindlich und Rassisten sind nur die Thalmor und die sind nur eine Fraktion. Nur eine Rasse war in den alten Teilen nicht fremdenfeindlich und das waren die Kaiserlichen. Diese Stärke hat man ihnen in Skyrim aberkannt und man muss sich fragen: Was ist denn nun ihr Zweck?
    Wäre ich ein Fan dieser Rasse, dann wäre ich ziemlich angepisst oder besser gesagt noch mehr als ich es schon bin.
    Ebenso könnte man die Nord in eine Rasse voller schwächlicher Zwerge verwandeln, die jedem Kampf aus dem Weg gehen. Nur um mal zu verdeutlichen auf was für einem Niveau Bethesda hier versagt hat.

    Und zu den Truppen, die verschwunden sind: Odysseus hat es fertig gebracht 10 Jahre in der Aegaeis rumzudümpeln, nur um nicht nach Hause zu seiner Frau zu müssen. Was glaubst Du können Truppen für einen Umweg machen, nur um nicht in den Kampfeinsatz zu müssen: Der allgemeine Tenor war: Der Champion, der schafft das

    Und zu der Problematik mit dem Retcon und der Lore.
    TES war stets ein Kind seiner Zeit, mit anderen Worten: Mit jedem Teil wurde es irgendwie neu erfunden und spiegelt den derzeitigen Stand der Rollenspiele. Deswegen gilt Morrowind auch als Meisterstück, denn das war wohl die beste Zeit für tiefgründige Rollenspiele. Vampire Bloodlines stammt aus der Zeit, BG 2 mehr oder weniger auch. Viele von uns haben die Entwicklung erlebt, dass die Spiele technisch und erzählerisch immer besser wurden. Denn Daggerfall war zwar groß, aber auch generisch und Morrowind war ein gewaltiger Schritt nach vorne. Tja und naiv wie man ist, denkt man: So gehts weiter. Aber stattdessen kommt ein Oblivion, das in vielen Bereichen zwar ein Schritt nach vorne war, in anderen jedoch ein Schritt zurück. Und mit Skyrim verhält es sich ja ähnlich. Was das Weltdesign, Kampfsystem, immersive Elemente betrifft ist es das beste TES aller Zeiten. Aber was Tiefe und Lore betrifft, da ist es Morrowind haushoch unterlegen. Und das liegt eben nicht an der Exotik der Welt von Morrowind, sondern an dem Detailgrad.
    Deswegen glaube ich, dass wir dann wieder mehr Tiefe bekommen, wenn sich der Zeitgeist wieder ändert.
    Momentan sollen die Welten auf Teufel komm raus grau sein (wie Du ja selbst schon festgestellt hast), also ist für eine gerechte imperiale Rasse kein Platz.
    Auch interessant ist übrigens die Neuinterpretation der Dwemer. Man hat sie zu Sadisten degradiert. Schon unglaublich was hier loretechnisch abläuft.

    Und ich hoffe, auch wenn ich mir für das Drachenblut ein anderes Schicksal vorgeschwebt hätte, dass zum Wohle des Kaiserreichs die Thronbesteigung des Drachenbluts zum Plan von Bethesda gehört und das Kaiserreich deswegen so inkompetent dargestellt wird. Das Drachenblut übernimmt sozusagen die Rolle von Augustus und rettet den Staat.

    @Seidoss: Und bei deinem letzten Satz liegt des Pudels Kern. Denn das Interpretationssache.
    Die imperiale Seite ist der Ansicht, dass man mit diesem Friedensvertrag das Reich gerettet hat, weil man hatte ja keine Wahl hatte und ansonsten verloren hätte.
    Es gibt aber andere Quellen, die aufzeigen, dass sich das Blatt gewendet hatte und die Thalmor in die Defensive gedrängt wurden, siehe mangelnde Stärke gegen Hammerfell. Der Friedensvertrag wurde also vorschnell unterzeichnet und damit das Reich verraten.

    Ich tendiere zu letzerem, daher unterstütze ich eher die Sturmmäntel. Nur ein Neustart kann das Reich meiner Meinung nach retten, daher auch meine These. Hier geht es nicht um Freiheit oder Unabhängigkeit, sondern um eine Änderung der Strategie. Der Kaiser und der Ältestenrat haben versagt, sie besitzen kein Recht dazu auch nur eine Provinz zu beherrschen. Ist wie beim Rechner, manchmal hilft nur noch Format C
    Fed ist offline Geändert von Fed (22.01.2018 um 13:29 Uhr)
  5. #45 Zitieren
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    Zitat Zitat von Fed Beitrag anzeigen
    Hiermit teile ich Dir denn Sondertitel des ersten imperialen Statthalters zu. Fortan sollst Du bekannt sein als Sulla, Meister der Proskriptionen
    Ähem... ich weiß jetzt nicht ob ich dir danken soll oder nicht.

    Aber mal im Ernst. Die Sturmmäntel sind keine Anarchisten, im Gegenteil. Sie sind ein Teil der Legion, nur eben in blau.
    Wenn man darauf besteht, dass man das Recht hat jederzeit jeden einen Kopf kürzer zu machen, siehe Torygg, halte ich das schon für Anarchie.

    Und ich denke übrigens nicht, dass die Sturmmäntel bevorteilt werden, eher das Gegenteil ist der Fall: Sie machen sich nämlich der allergrößten Sünde der heutigen Zeit schuldig: Sie sind fremdenfeindlich (es egal ob Du ein psychotischer Meuchelmörder bist, aber wird eine Minderheit falsch von der Seite angequatscht, dann gehts los. Fremdenfeindlichkeit ist das neue Jehova) und ich benutze absichtlich nicht das Wort Rassisten, da das nicht auf sie zutrifft. Die Nord haben weniger Probleme mit der Herkunft anderer Völker, sondern eher mit ihren Praktiken wie Magieanwendung.
    Diese Fremdenfeindlichkeit wird aber wiederum dadurch entkräftet, dass Bethesda extra die Altmerin Niranye in der Hochburg der Stummäntel selber, Windhelm, das Cheerleader für Ulfric und seine Anhänger mimen lässt, indem sie beständig wiederholt, dass die Sturmmäntel jeden Vertreter jeder Rasse eine Chance geben, und die Dunmer selber an ihren Elend Schuld sind.

    In jeder anderen Siedlung hätte ich Niranye keine Beachtung geschenkt, aber so scheint sie mir doch sehr gezielt eingesetzt worden zu sein.

    Nur eine Rasse war in den alten Teilen nicht fremdenfeindlich und das waren die Kaiserlichen. Diese Stärke hat man ihnen in Skyrim aberkannt und man muss sich fragen: Was ist denn nun ihr Zweck?
    Sie sind Römer, Südländer, ihre Hauptstadt lieg in einen tropischen Dschungel, sie besitzen eine unbesiegbare Armee, sind die Herren von Tamriel, verkörpern ein Imperium.

    Was gibt es denn daran nicht zu mögen?



    Ebenso könnte man die Nord in eine Rasse voller schwächlicher Zwerge verwandeln, die jedem Kampf aus dem Weg gehen.
    Die Umsetzung der Nord in TES V ist immer noch besser, als ihre Umsetzung in TES IV und besonders TES III.

    Frage einen beliebigen TES III Spieler, was der erste Begriff ist, der ihn bei 'Nords' und TES III einfällt, und er wird mit großer Wahrscheinlichkeit erwidern: 'nackte Nords'.
    Bethesda strapaziert den Witz, in welcher ein tumber Nord von einer Frau ausgeknockt und anschließend seiner Kleidungsstücke beraubt wurde, aus Rache dafür dass dieser versuchte sie plump zu begrabschen, und der sich dagegen wie ein Neandertaler zur Wehr setzt ('Diese Fremde muss fürwahr eine Hexe sein, dass sie sich von mir nicht an die Brüste packen lässt! Arrgh! Mit meiner lieblichen Axt werde ich ihr den Kopf spalten!'), geschätzte 3 mal, und setzt als Sahnehäubchen noch jenen Nord in der Gramfeste hinzu, der schlicht im Adamskostüm in der Öffentlichkeit herumläuft, weil es ihn zu warm ist, und er ein solches Verhalten für selbstverständlich ansieht.

    Frage einen beliebigen TES III Spieler, was der erste Begriff ist, der ihn bei 'Nords' und 'Buch in TES III' einfällt, und er wird mit großer Wahrscheinlichkeit erwidern: 'ABC für Barbaren'.
    Denn das Lieblingsbuch der Nords in TES III hat folgenden Inhalt:
    'A wie Astronach'
    'B wie Brettpilz'
    'C wie Chombeere'

    Was mehr als eindeutig den Intelligenzzustand des Lesers beschreibt.

    Frage einen beliebigen TES III Spieler, was der erste Dialog ist, der ihn bei 'Nords' und 'Sprachausgabe in TES III' einfällt, und er wird erwidern:
    'Irgendwelche Elfen gesehen (auf Vvardenfell, der Heimat der Dunmer )? *dämliche Lache*'Muhahahaha!'

    Erst im TES III Addon 'Bloodmoon' wird die Rasse der Nord durch die Einheimischen von Solstheim ein mehr oder weniger respektables Volk.
    Im Hauptspiel sind sie entweder Comic-Relief, Dumpfbacken oder kriminelle Schläger. Manchmal auch eine Kombination aus allen, siehe z.B. Hlormar Weinschlauch.

    Bezeichnenderweise bleiben die Nords in TES III auch die einzige Rasse, wo sich Bethesda derartige Witze erlaubt. Selbst dir Orks wirken dagegen nobel und intelligent.

    Was glaubst Du können Truppen für einen Umweg machen, nur um nicht in den Kampfeinsatz zu müssen: Der allgemeine Tenor war: Der Champion, der schafft das
    Wie wäre es mit der Theorie, dass alle Truppen mit den Nerevarine nach Akavir marschiert sind?

    Und zu der Problematik mit dem Retcon und der Lore.
    ...
    Ich gebe zu, persönlich hat mich die Inkonsequenz der Autoren auch lange sehr gestört. Inzwischen habe ich akzeptiert, dass ich einfach damit leben muss.
    Am besten geht man mit TES noch um, wenn man jeden Teil in gewisser Weise als Einzelwerk betrachtet, das nur recht lose auf andere aufbaut.

    (ODER...
    man moddet sich einfach die Aspekte im Spiel so, dass die Nachfolger keinen Bruch mit der Lore des Vorgängers darstellen siehe z.B. Most is Endless Jungle - A lore based Environmental Overhaul
    https://www.nexusmods.com/oblivion/mods/45960)

    Was das Weltdesign, Kampfsystem, immersive Elemente betrifft ist es das beste TES aller Zeiten. Aber was Tiefe und Lore betrifft, da ist es Morrowind haushoch unterlegen. Und das liegt eben nicht an der Exotik der Welt von Morrowind, sondern an dem Detailgrad.
    Also ich spiele derzeit... hin und wieder... ja erneut TES III. Und es IST wirklich nur die Kulisse, sowie die Lore betreffend dieser, welche 'Morrowind' mittlerweile positiv hervorhebt. In allen anderen Aspekten ist das Spiel einfach nur... hoffnungslos veraltet.
    • Die Quest der Gilden sind Fetch-Quest ohne Handlung, nur dass sie nicht, wie bei TES V, durch einen Zufallsgenerator generiert werden. Zudem muss man auf eine durchgehend, übergeordnete Handlung, wie bei den Nachfolgern, verzichten.
    • Die Nebenquest erzählen hin und wieder nette Geschichten. Sind denen in TES IV oder TES V aber nicht überlegen.
    • Die Hauptquest kann sich damit rühmen die bisher beste der gesamte Reihe zu sein. Aber das vielmehr aufgrund der damit verbundenen Lore, und weniger aufgrund der Dinge, welche der PC tun muss um sie zu erfüllen. Denn der Weg selber ist in der ersten Hälfte eine einzige Karottenjagd: Finde Informant A/B/C/D/E/F/G...
      Und in der zweiten Hälfte furchtbar künstlich gestreckt: Gewinne die Unterstützung von A/B/C/D/E/F/G....

    Was die Charaktere selber betrifft würde ich sagen, dass diese nicht besser geschrieben sind als in den Nachfolgern, eher sogar schlechter, da ein Großteil lediglich als Informationssäulen zu Lore existieren. In TES IV und V hat zumindest jeder Charakter eine eigene Persönlichkeit. Zudem lässt das Fehlen eines Tagesablaufes, oder das Fehlen jeglicher Bewegungen oder Tätigkeiten in irgendeiner Form im Interior, die NPC mittlerweile extrem statisch erscheinen.

    Lediglich das Tribunal, sowie Dagoth Ur mit seinen sechsten Haus, hebt sich angenehm vom Design und der Schreibweise hervor. Ich würde sogar soweit gehen zu behaupten, dass kein Charakter ihnen im Nachfolger das Wasser reichen kann.
    (Selbst Miraak im TES V DLC 'Dragonborn' nicht, der offensichtlich eine schlechte Dagoth Ur Kopie war, inklusive Übernahme der Schlafenden oder Aschekreaturen als seine Handlanger)

    Wenn überhaupt beweist TES III dass früher nicht ALLES besser war.

    Und das sage ich als jemand, der das Spiel wirklich heiß und innig liebt.

    Auch interessant ist übrigens die Neuinterpretation der Dwemer. Man hat sie zu Sadisten degradiert.
    Fairerweise muss man sagen, dass die Dwemer auch in TES III nicht unbedingt positiv dargestellt wurden. Ich traue ihnen ihre Verbrechen, betreffend der Falmer, durchaus zu.
    maekk03 ist offline Geändert von maekk03 (22.01.2018 um 15:23 Uhr)
  6. #46 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Fed
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    Zitat Zitat von maekk03 Beitrag anzeigen
    Ähem... ich weiß jetzt nicht ob ich dir danken soll oder nicht.
    Tja, Sulla war ein fähiger Politiker, aber seine Proskriptionen waren berühmt berüchtigt. Such es Dir aus


    Zitat Zitat von maekk03 Beitrag anzeigen
    Wenn man darauf besteht, dass man das Recht hat jederzeit jeden einen Kopf kürzer zu machen, siehe Torygg, halte ich das schon für Anarchie.
    Kriegergesellschaft =! Anarchie
    Ulric hat das Streben der Nord nach einem starken Herrscher und die damit verbundenen Gesetze einfach ausgenutzt. Ulfric ist das Problem, jedoch nicht die Bewegung. Es gibt auch genügend hochstehende Sturmmäntel, die seine Motive hinterfragen. Torygg selbst hatte sich ja mit dem Gedanken getragen gegen das Kaiserreich, bzw. das Weißgoldkonkordat aufzubegehren.

    Zitat Zitat von maekk03 Beitrag anzeigen
    Diese Fremdenfeindlichkeit wird aber wiederum dadurch entkräftet, dass Bethesda extra die Altmerin Niranye in der Hochburg der Stummäntel selber, Windhelm, das Cheerleader für Ulfric und seine Anhänger mimen lässt, indem sie beständig wiederholt, dass die Sturmmäntel jeden Vertreter jeder Rasse eine Chance geben, und die Dunmer selber an ihren Elend Schuld sind.

    In jeder anderen Siedlung hätte ich Niranye keine Beachtung geschenkt, aber so scheint sie mir doch sehr gezielt eingesetzt worden zu sein.
    Das stimmt, aber mittlerweile ist bei dieser Sache so eine Hysterie vorhanden, dass das vielen Spielern wahrscheinlich gar nicht auffällt. Schau Dir mal die ein paar Youtubevideos dazu an. Rolff steht klar im Fokus.
    Die Nord passen einfach zu gut ins Beuteschema: Hellhäutig und sie tragen germanische/nordische Namen. Da setzen sich die Zahnrädchen bestimmter Spielergruppen nur zu gerne in Bewegung. Ist ja bei der Bruderschaft in Fallout ähnlich: Militärs, die müssen ja pöse sein, furchtpar pöse sogar


    Zitat Zitat von maekk03 Beitrag anzeigen
    Sie sind Römer, Südländer, ihre Hauptstadt lieg in einen tropischen Dschungel, sie besitzen eine unbesiegbare Armee, sind die Herren von Tamriel, verkörpern ein Imperium.

    Was gibt es denn daran nicht zu mögen?

    Ist frustrierend zu sehen was noch übrig geblieben ist. Schade drum

    Zitat Zitat von maekk03 Beitrag anzeigen
    Die Umsetzung der Nord in TES V ist immer noch besser, als ihre Umsetzung in TES IV und besonders TES III.

    Frage einen beliebigen TES III Spieler, was der erste Begriff ist, der ihn bei 'Nords' und TES III einfällt, und er wird mit großer Wahrscheinlichkeit erwidern: 'nackte Nords'.
    Bethesda strapaziert den Witz, in welcher ein tumber Nord von einer Frau ausgeknockt und anschließend seiner Kleidungsstücke beraubt wurde, aus Rache dafür dass dieser versuchte sie plump zu begrabschen, und der sich dagegen wie ein Neandertaler zur Wehr setzt ('Diese Fremde muss fürwahr eine Hexe sein, dass sie sich von mir nicht an die Brüste packen lässt! Arrgh! Mit meiner lieblichen Axt werde ich ihr den Kopf spalten!'), geschätzte 3 mal, und setzt als Sahnehäubchen noch jenen Nord in der Gramfeste hinzu, der schlicht im Adamskostüm in der Öffentlichkeit herumläuft, weil es ihn zu warm ist, und er ein solches Verhalten für selbstverständlich ansieht.

    Frage einen beliebigen TES III Spieler, was der erste Begriff ist, der ihn bei 'Nords' und 'Buch in TES III' einfällt, und er wird mit großer Wahrscheinlichkeit erwidern: 'ABC für Barbaren'.
    Denn das Lieblingsbuch der Nords in TES III hat folgenden Inhalt:
    'A wie Astronach'
    'B wie Brettpilz'
    'C wie Chombeere'

    Was mehr als eindeutig den Intelligenzzustand des Lesers beschreibt.

    Frage einen beliebigen TES III Spieler, was der erste Dialog ist, der ihn bei 'Nords' und 'Sprachausgabe in TES III' einfällt, und er wird erwidern:
    'Irgendwelche Elfen gesehen (auf Vvardenfell, der Heimat der Dunmer )? *dämliche Lache*'Muhahahaha!'

    Erst im TES III Addon 'Bloodmoon' wird die Rasse der Nord durch die Einheimischen von Solstheim ein mehr oder weniger respektables Volk.
    Im Hauptspiel sind sie entweder Comic-Relief, Dumpfbacken oder kriminelle Schläger. Manchmal auch eine Kombination aus allen, siehe z.B. Hlormar Weinschlauch.

    Bezeichnenderweise bleiben die Nords in TES III auch die einzige Rasse, wo sich Bethesda derartige Witze erlaubt. Selbst dir Orks wirken dagegen nobel und intelligent.
    Ach weißt Du, die Nord waren in TES III so stark, da kann man ein paar Witzchen verschmerzen. 100% Frostresistenz und 50 % Elektriztätsresistenz, davon können sie heute nur noch träumen.
    Und im Endeffekt ist das eine selektive Wahrnehmung. Der nackte Nord war ein Running Gag und es gab viel mehr Positivbeispiele. Man nimmt ja auch nicht "Uncle Curio" als typischen Vertreter der Kaiserlichen. Er war aber eine Marke, die in Erinnerung blieb. Ebenso sind nicht alle Dunmer so verrückt wie Mistress Dratha. Aber trotzdem blieb sie mir in Erinnerung, während der normale Dunmer von nebenan in Vergessenheit geriet.
    Und zu den Orks: Geh mal ins Haus der Orks in Caldera und schau Dir den Kamin an. Ja, Bücher als Heizmaterial zu verwenden, das spricht schon für intelligentes Auftreten.
    Und natürlich ist die Darstellung der Nord in Skyrim nicht negativ, es ist ja ihre Heimat und man lernt mehr über ihre Kultur. Erschreckend finde ich nur, dass sie scheinbar auf dem absteigenden Ast sind, denn die Städte sind nur noch Schatten ihres früheren Glanzes: Whiterun, Rifton und Windhelm sprechen da eine klare Sprache. Die Jungs müssen an sich arbeiten

    Aber bei meinem Beispiel ging es mir darum, dass ich die Diplomatie der Kaiserlichen auf das Niveau der Stärke der Nord stelle. Wenn ich so etwas grundlegendes wegnehme, was bleibt dann noch? Gleiches würde für die Magiebegabung der Bretonen und Altmer gelten. So etwas kann man eigentlich nicht bringen, aber Bethesda hat es getan.

    Zitat Zitat von maekk03 Beitrag anzeigen
    Wie wäre es mit der Theorie, dass alle Truppen mit den Nerevarine nach Akavir marschiert sind?
    Gratuliere, wir haben soeben den Grund gefunden warum der große Krieg dem Kaiserreich so zugesetzt hat. Die Legionen waren immer noch auf Akavir und haben mit dem Nerevarine gefeiert bis die Schwarte kracht. Sanguine wäre zufrieden

    Zitat Zitat von maekk03 Beitrag anzeigen
    Ich gebe zu, persönlich hat mich die Inkonsequenz der Autoren auch lange sehr gestört. Inzwischen habe ich akzeptiert, dass ich einfach damit leben muss.
    Am besten geht man mit TES noch um, wenn man jeden Teil in gewisser Weise als Einzelwerk betrachtet, das nur recht lose auf andere aufbaut.

    (ODER...
    man moddet sich einfach die Aspekte im Spiel so, dass die Nachfolger keinen Bruch mit der Lore des Vorgängers darstellen siehe z.B. Most is Endless Jungle - A lore based Environmental Overhaul
    https://www.nexusmods.com/oblivion/mods/45960)
    So kann man es natürlich sehen, aber irgendwie stört es mich trotzdem. Ich bin wohl noch nicht soweit
    Generell stört es mich, dass man im Spielebereich glaubt, man könne alles jederzeit und immer ändern. Mein Lieblingsbeispiel ist da ja Dragon Age 2. Nur weil irgendein Entwickler ein Fan von japanischen Rollenspielen ist, kann er nicht einfach eine Franchise komplett umwandeln. Na ja, er konnte schon, aber er hätte es nicht tun sollen.

    Zitat Zitat von maekk03 Beitrag anzeigen
    Also ich spiele derzeit... hin und wieder... ja erneut TES III. Und es IST wirklich nur die Kulisse, sowie die Lore betreffend dieser, welche 'Morrowind' mittlerweile positiv hervorhebt. In allen anderen Aspekten ist das Spiel einfach nur... hoffnungslos veraltet.
    • Die Quest der Gilden sind Fetch-Quest ohne Handlung, nur dass sie nicht, wie bei TES V, durch einen Zufallsgenerator generiert werden. Zudem muss man auf eine durchgehend, übergeordnete Handlung, wie bei den Nachfolgern, verzichten.
    • Die Nebenquest erzählen hin und wieder nette Geschichten. Sind denen in TES IV oder TES V aber nicht überlegen.
    • Die Hauptquest kann sich damit rühmen die bisher beste der gesamte Reihe zu sein. Aber das vielmehr aufgrund der damit verbundenen Lore, und weniger aufgrund der Dinge, welche der PC tun muss um sie zu erfüllen. Denn der Weg selber ist in der ersten Hälfte eine einzige Karottenjagd: Finde Informant A/B/C/D/E/F/G...
      Und in der zweiten Hälfte furchtbar künstlich gestreckt: Gewinne die Unterstützung von A/B/C/D/E/F/G....

    Was die Charaktere selber betrifft würde ich sagen, dass diese nicht besser geschrieben sind als in den Nachfolgern, eher sogar schlechter, da ein Großteil lediglich als Informationssäulen zu Lore existieren. In TES IV und V hat zumindest jeder Charakter eine eigene Persönlichkeit. Zudem lässt das Fehlen eines Tagesablaufes, oder das Fehlen jeglicher Bewegungen oder Tätigkeiten in irgendeiner Form im Interior, die NPC mittlerweile extrem statisch erscheinen.

    Lediglich das Tribunal, sowie Dagoth Ur mit seinen sechsten Haus, hebt sich angenehm vom Design und der Schreibweise hervor. Ich würde sogar soweit gehen zu behaupten, dass kein Charakter ihnen im Nachfolger das Wasser reichen kann.
    (Selbst Miraak im TES V DLC 'Dragonborn' nicht, der offensichtlich eine schlechte Dagoth Ur Kopie war, inklusive Übernahme der Schlafenden oder Aschekreaturen als seine Handlanger)

    Wenn überhaupt beweist TES III dass früher nicht ALLES besser war.

    Und das sage ich als jemand, der das Spiel wirklich heiß und innig liebt.
    Das ist ja im Grunde genau das worum es mir ging. Für mich ist Skyrim trotz seiner Schwächen das bisher beste TES, natürlich auch deswegen weil man mit Mods viel verändern kann. Aber ich erkenne sehr wohl, dass man gerade bei der Unterfütterung der Welt in TES 3 besser gearbeitet hat. Und man muss bei TES 3 auch immer die technischen Limitationen mitrechnen.
    Rollenspiele waren damals irgendwie tiefer und fordernder. Und mir geht es dabei nicht um den Schwierigkeitsgrad beim Kämpfen.

    Zitat Zitat von maekk03 Beitrag anzeigen
    Fairerweise muss man sagen, dass die Dwemer auch in TES III nicht unbedingt positiv dargestellt wurden. Ich traue ihnen ihre Verbrechen, betreffend der Falmer, durchaus zu.
    Zwischen nicht positiv und übler Sadist ist aber schon ein gewisser Unterschied. Und ich spreche vor allem von den vielen Foltergeräten. Die findet man sonst nirgendwo in dieser Häufigkeit.
    Fed ist offline
  7. #47 Zitieren
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    Zitat Zitat von Fed Beitrag anzeigen
    Kriegergesellschaft =! Anarchie
    Wie gesagt, ich fühle mich in fiktiven Gemeinschaften am PC am wohlsten wo jeder seinen Platz kennt und niemand aufmuckt. Was mich persönlich selber überrascht, da ich im RL sehr für Individualismus und Freiheit bin.

    Das stimmt, aber mittlerweile ist bei dieser Sache so eine Hysterie vorhanden, dass das vielen Spielern wahrscheinlich gar nicht auffällt. Schau Dir mal die ein paar Youtubevideos dazu an. Rolff steht klar im Fokus.
    Die Nord passen einfach zu gut ins Beuteschema: Hellhäutig und sie tragen germanische/nordische Namen. Da setzen sich die Zahnrädchen bestimmter Spielergruppen nur zu gerne in Bewegung. Ist ja bei der Bruderschaft in Fallout ähnlich: Militärs, die müssen ja pöse sein, furchtpar pöse sogar
    T'schuldigung aber diese Hysterie ist mittlerweile lächerlich. (Für FO 4 gibt es mittlerweile sogar einen Mod auf den Nexus, der die gesamten Bruderschaft des Stahls in Nazis, samt Symbole und SS-Uniformen, verwandelt, Maxson in Führer umnennt, und allen Mitgliedern zudem, als einzige Fraktion, die deutsche Sprachausgabe der DV verpasst. )
    Und alleine das dieser Vergleich fällt, zeigt, dass besagte Modder oder Spieler absolut keine Ahnung haben. Weder von den Fraktionen im Spiel noch von den historischen Nazis unserer Geschichte. Ich kann sie beim besten Willen nicht ernst nehmen.
    Ist frustrierend zu sehen was noch übrig geblieben ist. Schade drum
    Wobei es diesbezüglich die Dunmer, mMn, noch viel schlimmer erwischt hat. Was Bethesda aus diesen stolzen Volk gemacht hat, mit all seiner wunderbaren Kultur, geht überhaupt nicht.

    Und im Endeffekt ist das eine selektive Wahrnehmung. Der nackte Nord war ein Running Gag und es gab viel mehr Positivbeispiele.
    Der einzige Running-Gang im gesamten TES III.

    Gratuliere, wir haben soeben den Grund gefunden warum der große Krieg dem Kaiserreich so zugesetzt hat. Die Legionen waren immer noch auf Akavir und haben mit dem Nerevarine gefeiert bis die Schwarte kracht. Sanguine wäre zufrieden
    Das erklärt zumindest wie Tamriel von TES III zu TES V derart verkommen konnte. Die ganzen fähigen Mitglieder der Gesellschaft sind auf Akavir und machen dort seit Ende der dritten Ära/ Beginn der vierten Ära einen auf Ballermann.



    Generell stört es mich, dass man im Spielebereich glaubt, man könne alles jederzeit und immer ändern. Mein Lieblingsbeispiel ist da ja Dragon Age 2. Nur weil irgendein Entwickler ein Fan von japanischen Rollenspielen ist, kann er nicht einfach eine Franchise komplett umwandeln. Na ja, er konnte schon, aber er hätte es nicht tun sollen.
    Bioware erfindet DA sowieso mit jeden Ableger komplett neu. Mittlerweile ist das Szenarium derart oft einen Retcon unterzogen worden, und wurde derart oft an die Konkurrenz angepasst (je nachdem, was gerade gewinnbringend erscheint, wird das Szenarium zu einer Kopie von D&D, the Witcher, WoW, TES...etc), dass ich inzwischen jegliche Übersicht darüber verloren habe, welche Lore der Welt gerade 'in' ist. Die einzige Konstante dabei scheint zu sein, dass Bioware mit jeden Ableger erneut verkündet: 'Alle bisherigen Informationen zur Welt waren falsch!'



    Im Vergleich zu DA hält sich Bethesda also noch einigermaßen zurück. Der gravierendste Retcon, welchen sich diese in TES bisher erlaubt haben, ist der All time Favorit : Wo sind die tropischen Dschungel von Cyrodiil hin?

    Rollenspiele waren damals irgendwie tiefer und fordernder. Und mir geht es dabei nicht um den Schwierigkeitsgrad beim Kämpfen.
    Volle Zustimmung! Aber die großen Studios produzieren doch schon seit Jahren keine Rollenspiele mehr. Stattdessen Action-Adventure mit Rollenspielanteilen. Auch wenn sie sich weiterhin CRPG schimpfen. Aber das macht sie als Spiel ja nicht unbedingt schlecht.
    FO 4 z.B. hat mir sehr viel Spaß bereitet (nachdem ich die Spawngeschwindigkeit der Gegner extrem reduziert hatte) obwohl es mit nahezu jeden Aspekt der beiden klassischen CRPGs Vorgänger FO 1&2 bricht.
    TES V konnte mich leider nicht ebenso überzeugen. Allerdings sehe ich es, nach TES IV, wieder als Schritt in die richtige Richtung. Das Urgefühl von TES III war auf jeden Fall stärker vorhanden als noch im Vorgänger. Trotz weiter vereinfachter Gamemechanik.

    Zwischen nicht positiv und übler Sadist ist aber schon ein gewisser Unterschied. Und ich spreche vor allem von den vielen Foltergeräten. Die findet man sonst nirgendwo in dieser Häufigkeit.
    Sind die Folterinstrumente nicht von den Falmern (also die blinden Mutanten, nicht die Schneeelfen! ) installiert worden? Im Bezug zu den Dwemern macht das wenig Sinn, da stimme ich dir zu.
    maekk03 ist offline Geändert von maekk03 (22.01.2018 um 19:03 Uhr)
  8. #48 Zitieren
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    Also wenn es danach geht, endet die Rollenspielwelt nach dem Stopp der Produktion von Spielen wie Terra Nigma, der Lufia Reihe, FFVII, Morrowind.

    Obwohl man Skyrim mit diesen Drehschaltern zugestehen muss, dass sie zumindest versuchen sich wieder an den Ansatz einer gedanklichen Leistung, die den verkümmeten Schatten von Rätseln wirft, anzutasten versuchen.
    Seidoss ist offline
  9. #49 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Fed
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    Zitat Zitat von maekk03 Beitrag anzeigen
    Wie gesagt, ich fühle mich in fiktiven Gemeinschaften am PC am wohlsten wo jeder seinen Platz kennt und niemand aufmuckt. Was mich persönlich selber überrascht, da ich im RL sehr für Individualismus und Freiheit bin.
    Ist ja auch dein gutes Recht.
    In diesem Fall sollte man aber auch bedenken, dass diese Herausforderung auch bei den Nord nicht mehr üblich war. Ulfric hat ein altes Gesetz zu seinen Gunsten ausgenutzt. Ist so ähnlich wie bei der Bruderschaftquest in Fallout New Vegas mit der unterbrochenen Befehlskette. Sein Nachteil ist aber, dass er auch jederzeit herausgefordert werden kann, wenn er erstmal Großkönig ist. Das könnte ein Drachenblut durchaus ausnutzen

    Zitat Zitat von maekk03 Beitrag anzeigen
    T'schuldigung aber diese Hysterie ist mittlerweile lächerlich. (Für FO 4 gibt es mittlerweile sogar einen Mod auf den Nexus, der die gesamten Bruderschaft des Stahls in Nazis, samt Symbole und SS-Uniformen, verwandelt, Maxson in Führer umnennt, und allen Mitgliedern zudem, als einzige Fraktion, die deutsche Sprachausgabe der DV verpasst. )
    Und alleine das dieser Vergleich fällt, zeigt, dass besagte Modder oder Spieler absolut keine Ahnung haben. Weder von den Fraktionen im Spiel noch von den historischen Nazis unserer Geschichte. Ich kann sie beim besten Willen nicht ernst nehmen.
    Ernst nehmen kann ich das auch nicht, aber sie sind eine lautstarke Gruppe und das Geschrei nervt mich. Und solche Mods nerven auch. Die sollten ihre Modding-Energie lieber in sinnvolle Bereiche stecken

    Zitat Zitat von maekk03 Beitrag anzeigen
    Wobei es diesbezüglich die Dunmer, mMn, noch viel schlimmer erwischt hat. Was Bethesda aus diesen stolzen Volk gemacht hat, mit all seiner wunderbaren Kultur, geht überhaupt nicht.
    Ehrlich gesagt sehe ich das anders: Die Dunmer erholen sich gerade und mit Haus Redoran an der Spitze werden sie bald wieder ihre alte Größe haben. Die Jammerlappen-Dunmer in Windhelm sind doch fast alle aus dem Haus Hlaalu, wundert mich nicht, dass die nichts auf die Reihe kriegen. Und wer Dragonborn gespielt hat, der weiß das Haus Redoran nichts von seiner alten Stärken eingebüßt hat.
    Die Kaiserlichen hingegen wurden ihrer Identität beraubt, ich finde das viel schlimmer. Das kann beim nächsten TES natürlich schon wieder ganz anders sein, aber momentan sind ein Abklatsch der Römer der Spätantike.
    Und das haben sie nicht verdient.

    Zitat Zitat von maekk03 Beitrag anzeigen
    Der einzige Running-Gang im gesamten TES III.
    Da die Nord von allen Völkern am meisten thematisiert werden, haben sie natürlich auch einen Running-Gag bekommen. Ist doch witzig. Ich konnte immer herzlich darüber lachen.
    Ganz im Gegensatz zu den Bosmern, die gewisserweise auch einen Running-Gag hatten, die zickigen Bosmerfrauen. Immer wenn ich die Quietschestimme gehört habe, habe ich Reißaus genommen.

    Zitat Zitat von maekk03 Beitrag anzeigen
    Das erklärt zumindest wie Tamriel von TES III zu TES V derart verkommen konnte. Die ganzen fähigen Mitglieder der Gesellschaft sind auf Akavir und machen dort seit Ende der dritten Ära/ Beginn der vierten Ära einen auf Ballermann.

    Das erklärt übrigens auch warum alle Jarle so unfähig sind. Die vorigen fähigen Jarle haben sich alle mit abgesetzt.

    Zitat Zitat von maekk03 Beitrag anzeigen
    Bioware erfindet DA sowieso mit jeden Ableger komplett neu. Mittlerweile ist das Szenarium derart oft einen Retcon unterzogen worden, und wurde derart oft an die Konkurrenz angepasst (je nachdem, was gerade gewinnbringend erscheint, wird das Szenarium zu einer Kopie von D&D, the Witcher, WoW, TES...etc), dass ich inzwischen jegliche Übersicht darüber verloren habe, welche Lore der Welt gerade 'in' ist. Die einzige Konstante dabei scheint zu sein, dass Bioware mit jeden Ableger erneut verkündet: 'Alle bisherigen Informationen zur Welt waren falsch!'



    Im Vergleich zu DA hält sich Bethesda also noch einigermaßen zurück. Der gravierendste Retcon, welchen sich diese in TES bisher erlaubt haben, ist der All time Favorit : Wo sind die tropischen Dschungel von Cyrodiil hin?
    Meine Meinung dazu: Solange die Spieleentwickler nicht einsehen, dass sie wie ein Buchautor zur Geschichtstreue verpflichtet, solange wird es den Spielen verwehrt bleiben als Kunstform anerkannt zu werden.
    Und das ist schade, denn Spiele haben sich so stark weiterentwickelt, aber auf den letzten Metern geht scheinbar der Saft aus.

    Zitat Zitat von maekk03 Beitrag anzeigen
    Volle Zustimmung! Aber die großen Studios produzieren doch schon seit Jahren keine Rollenspiele mehr. Stattdessen Action-Adventure mit Rollenspielanteilen. Auch wenn sie sich weiterhin CRPG schimpfen. Aber das macht sie als Spiel ja nicht unbedingt schlecht.
    FO 4 z.B. hat mir sehr viel Spaß bereitet (nachdem ich die Spawngeschwindigkeit der Gegner extrem reduziert hatte) obwohl es mit nahezu jeden Aspekt der beiden klassischen CRPGs Vorgänger FO 1&2 bricht.
    TES V konnte mich leider nicht ebenso überzeugen. Allerdings sehe ich es, nach TES IV, wieder als Schritt in die richtige Richtung. Das Urgefühl von TES III war auf jeden Fall stärker vorhanden als noch im Vorgänger. Trotz weiter vereinfachter Gamemechanik.
    Sehe ich genauso. Aber eine gute Welt ist wohl durchdacht und in sich stimmig. Dabei ist es egal ob Adventure oder Rollenspiel. Viele Spiele erreichen durchaus ein gutes Niveau, aber die Königsklasse erreichen nur wenige.

    Zitat Zitat von maekk03 Beitrag anzeigen
    Sind die Folterinstrumente nicht von den Falmern (also die blinden Mutanten, nicht die Schneeelfen! ) installiert worden? Im Bezug zu den Dwemern macht das wenig Sinn, da stimme ich dir zu.
    Die Bodenklingen sind auf jeden Fall von den Dwemern. Und da gibt es zahlreiche Beispiele, wo sie nicht als Fallen fungieren. Und Karliah macht einmal eine Bemerkung dazu. Sie sind auf jeden Fall grausamer wie in den Vorgängern.
    Fed ist offline
  10. #50 Zitieren
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    Zitat Zitat von Fed Beitrag anzeigen
    Das könnte ein Drachenblut durchaus ausnutzen
    Hey, du musst mich nicht überzeugen. Ich bin auch der Meinung, dass das Drachenblut ein idealer Kandidat für den Kaiserthron ist. Wie gesagt, sobald er bei seiner Krönung einen kaiserlichen Namen annimmt spielt seine Identität keine Rolle mehr. Ansonsten wäre dieses einfach eine ungenutzte Chance von Seiten Bethesda aus den Drachenblut in TES V mehr zu machen als den Superhelden der Woche.

    Ganz im Gegensatz zu den Bosmern, die gewisserweise auch einen Running-Gag hatten, die zickigen Bosmerfrauen.
    Wenn ich an Bosmer in TES III denke, denke ich weniger an zickige Bosmerfrauen, als vielmehr an einen gewissen Bosmer im Gramfeste. Wohl das beste Beispiel warum man wildfremden Personen, die um Geld betteln, in einen CRPG nicht helfen sollte (egal wie oft Biowares CRPGs genau dieses vom Spieler erwarten).

    Und die Tatsache, dass in Gramfeste Levitation nicht funktionierte (natürlich um die Göttin zu ehren, und nicht, weil der Spieler ansonsten bemerken könnte, dass er in einen Interior statt Exterior ist ), machte die Begegnung mit diesen Bosmer unvergesslich.

    Das erklärt übrigens auch warum alle Jarle so unfähig sind. Die vorigen fähigen Jarle haben sich alle mit abgesetzt.
    Pssssst .. der Grund, warum seit Uriel V verhängnisvoller Expedition niemand mehr aus Akavir zurückkehrt, liegt in Wahrheit darin, dass der ganze Kontinent ein, einzig auf Tourismus ausgelegtes, Ferien und Freizeitparadies ist. Einmal an dessen Ufern angekommen will niemand mehr zurück. Weswegen auch bisher jegliche Expedition nach Akavir als verschollen gilt. Ich meine wer kehrt schon freiwillig nach Tamriel und seinen ganzen hässlichen Widrigkeiten zurück (Corpus-Krankheit, Oblivion-Krise, Vulkanausbrüche, Drachenangriffe, Thalmor, Machtkämpfe, Kriege, etc... ), wenn er stattdessen für den Rest seines Lebens in exotischer, asiatischer Kulisse sich von den freundlichen Einwohnern bewirten und verwöhnen lassen kann?



    Meine Meinung dazu: Solange die Spieleentwickler nicht einsehen, dass sie wie ein Buchautor zur Geschichtstreue verpflichtet, solange wird es den Spielen verwehrt bleiben als Kunstform anerkannt zu werden.
    Und das ist schade, denn Spiele haben sich so stark weiterentwickelt, aber auf den letzten Metern geht scheinbar der Saft aus.
    Hmmm...

    Mittlerweile bin ich zu den Ansicht gekommen, dass das Hauptproblem die verfügbare Masse an Spielen ist. Durch den Massenmarkt ist die Branche extrem kurz- und schnelllebig geworden. Spieler können jederzeit ein anderes Spiel spielen. Was dazu führt, dass von Seiten der Spieler keine Bereitschaft mehr existiert sich mit einen Spiel auseinanderzuzusetzen, und die Hersteller hinter jeden Trend her hecheln, in der Hoffnung genügend Kunden für ihr Produkt kurzweilig zu interessieren, bevor der Spieler wieder Desinteresse zeigt und zum nächsten wechselt.

    Wenn du auf die sogenannte 'goldene Zeit' der PC CRPG's in den 90er Jahren zurücksiehst wirst du genau dieses feststellen. Damals hatten wir überhaupt nicht die Möglichkeit beständig das Spiel zu wechseln, da die Auswahl weit geringer ausfiel, und wir waren dementsprechend gezwungen uns mit den Spiel auseinanderzusetzen. Und das womöglich über mehrere Monate... Auch war die Anzahl der Spieler, im Vergleich zu heute, recht überschaubar.
    Was dazu führte, dass auch von Seiten der Hersteller eine ganz andere... Mentalität beim Erschaffen von Spielern herrschte. Um hier einmal das Interplay-Logo zu zitieren:

    https://youtu.be/0aEkcpmn6V8
    BY GAMER FOR GAMER

    Programmierer wie Kunden waren damals eine kleine eingeschworene Gruppe von Computerspielfans. Heutzutage findet man ein solches Verhältnis nur noch bei Indie- oder Kickstarter-Produkten. Während die großen Studios von Aktionären bestimmt werden, die sich garantiert nicht darum scheren, ob das Spiel eine Kunstform darstellt, es muss nur kurzweilig beim Release die gewünschten Umsatzzahlen erreichen. Womit wir wieder bei der Jagd nach den derzeitigen Trend wären.

    Die Chance als Kunstform akzeptiert zu werden hat die Spielekultur in den Moment verspielt als sie zum Massenmarktprodukt wurde.

    Die Bodenklingen sind auf jeden Fall von den Dwemern. Und da gibt es zahlreiche Beispiele, wo sie nicht als Fallen fungieren. Und Karliah macht einmal eine Bemerkung dazu. Sie sind auf jeden Fall grausamer wie in den Vorgängern.
    Ich denke nicht, dass die Designer sich derartige Gedanke betreffend der Fallen in den Dwemer-Ruinen gemacht haben. Vielmehr werden sie sich schlicht gedacht haben: 'Ein Dungeon braucht auch Fallen!' Ob diese dort auch Sinn machen war bestenfalls zweitrangig.

    Ansonsten müsste man ja auch u.a. den Nords vorwerfen extrem sadistisch und psychopatisch zu sein. Schließlich haben sie alle ihre Gräber und Grüfte derart mit Fallen ausgestattet, dass ein jeder Trauernde, der eigentlich nur seine verbliebenden Lieben besuchen will, sich gleich für immer zu ihnen gesellen kann... zerstückelt, in Scheiben geschnitten, oder zerquetscht, selbstverständlich

    Dagegen wirken die Dunmer in TES III ja direkt wie Blumenkinder, was das Design ihrer Grüfte betrifft.
    maekk03 ist offline Geändert von maekk03 (22.01.2018 um 23:40 Uhr)
  11. #51 Zitieren
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    Ich finde allerdings, dass die Nord in TES III noch viel stärker als in TES V, da er nicht nur noch die Blitzresistenz htte, sondern mit dem Rhodwardonen auch noch eine größere Stärke hatte als der Ork (wtf an dieser Stelle), was ja schon zu Oblivion behoben wurde, wo der Ork mMn die stärkste Rasse war, da der Ork in TES IV den höchsten Stärkewert hatte, blocken Konstitution statt Geschicklichkeit benötigte und der Or noch die Magieresistenz hatte, was ihm in Skyrim ja auch genommen wurde (zugestandenermaßen hat man endlich jegliche negativ-Auswirkungen des Berserkerrausches weggenommen).

    Die Kaiserlichen wurden in der Tat verstümmelt, aber die Dunmer sind im Vergleich zu Morrowind mit ihrem Ahnending stetig verbessert worden, zumal man endlich, da man sich nicht mehr durch die Haupttalente und die beiden Attribute auf eine der 3Talentkategorien festlegen muss, die Vielfalt der Dunkelelfen efizient nutzen kann.

    Was zu meinem großen Bedauern verloren ging, ist die große Varianz, dass die Argonier und Khajiit bspw. früher nur einen starken, dafür aber viele schwache Boni hatten, wogegen der Ork nur 5 Boni aber fast alle +10 hatte.

    Dafür ist der Altmer in Skyrim endlich spielbar, da er eine ordentliche aktive Fähigkeit bekommen hat und ihm seine krassen Nachteie genommen wurden.

    Dass die QUantität der Talente seit Oblivion geschrumpft ist, ist sicherlich gleichermaßen positiv wie negativ.
    Warum Alchemie in TES V ein Diebestalent und kein Zaubertalent mehr ist, begreife ich nicht.
    Seidoss ist offline
  12. #52 Zitieren
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    Zitat Zitat von Seidoss Beitrag anzeigen
    Ich finde allerdings, dass die Nord in TES III noch viel stärker als in TES V, da er nicht nur noch die Blitzresistenz htte,
    Mir ging es nicht um die Sonderfähigkeiten der einzelnen Rasse im Charakterbogen, sondern der Umsetzung des Volkes durch seine Stellvertreter in der Spielwelt. Und in TES III müssen die Nords durchaus als Running-Gang dran glauben.

    Stehen doch gleich drei Vertreter dieses Volkes, völlig nackig, auf ganz Vvardenfell verteilt, herum, weil ihre Taktik: 'Geile Titten! Zugreifen!' bei den betroffenen, arglos den Weg der Nords kreuzenden, Damen dazu geführt hat, dass diese die plumpen Grabscher überwältigt, und aus Rache ihrer Kleidung beraubt haben. Und als besondere Krönung stehen die Nords dann völlig fassungslos am Straßenrand herum und können nicht verstehen, was diese Damen zu einer solchen Reaktion veranlasst hat. Stattdessen sind die Nords der festen Überzeugung Opfer einer Hexe geworden zu sein, die sie (natürlich völlig grundlos) überwältigt und ihrer Kleidung beraubt hat, damit sie sich erkälten.

    Mit den Addon gesellt sich dann ein vierter nackter Nord in Gramfeste hinzu, der auf die Frage des PC wie folgt reagiert: 'Warum fragen mich alle ob ich auch eine Hexe getroffen habe? Warum ich nackt bin? Weil es hier so verdammt heiß ist! Ihr Leute denkt immer, wenn Ihr einen nackten Nords seht, dass er von irgendeiner Hexe seiner Kleider beraubt wurde.'
    Womit Bethesda sich über den eigenen Running-Gag mit den nackten Nords im Hauptspiel lustig macht.

    Die Kaiserlichen wurden in der Tat verstümmelt, aber die Dunmer sind im Vergleich zu Morrowind mit ihrem Ahnending stetig verbessert worden, zumal man endlich, da man sich nicht mehr durch die Haupttalente und die beiden Attribute auf eine der 3Talentkategorien festlegen muss, die Vielfalt der Dunkelelfen efizient nutzen kann.
    Auch hier bezog ich mich nicht auf die Sonderfähigkeiten der Rasse im Charakterbogen, sondern auf das Schicksal dieses Volkes in TES.

    Alles was der Spieler in TES III sah existiert nicht mehr. Nicht nur dass mit den Ausbruch des roten Berges nahezu sämtliche Flora und Fauna ihr Ende dort fand (die armen Guars! ) und alle Orte zerstört wurden, es ist auch möglich, dass ALLE Personen, welche den PC auf seinen Abenteuer begegnete, ebenfalls bei den Ausbruch einen grausamen Tod fanden.

    Womit die Frage aufkommt: Warum habe ich als Spieler in TES III Vvardenfell, und alle seine Einwohner, vor Dagoth Ur gerettet, wenn kurz darauf beim Ausbruch des roten Berges die Insel doch sowieso zerstört wurde, und alle umgekommen sind?
    Wäre in diesen Falle, die Machtübernahme durch Dagoth Ur, nicht vielleicht doch das gnädigere Schicksal gewesen?

    Und als anschließendes Sahnebonbon beschließt Bethesda, dass der Ausbruch des roten Berges, und somit die Vernichtung von Vvardenfell, für die Dunmer noch nicht verheerend genug gewesen ist, und lässt die Argonier einen Vernichtungskrieg gegen Morrowind nicht nur beginnen, sondern auch gewinnen. Die Argonier nehmen das ehemalige Morrowind komplett ein und schlachten jeden Dunmer ab, dem es nicht mehr gelingt nach Himmelsrand zu fliehen. Morrowind wird zu einen weiteren Bestandteil von Schwarzmarsch.

    (Hier wird es Zeit, dass mein Nerevarine in die ehemalige Heimat der Dunmer zurückkehrt und sich einige schöne neue Stiefelpaare aus Argonierleder macht! )

    Auf das Spiel bezogen heißt dass, dass ALLE Personen, welche man im Addon 'Tribunal' getroffen und vor den Wahnsinn Almalexias bewahrt hat, womöglich anschließend von den Argoniern abgeschlachtet wurden, als diese die Stadt Gramfeste einnahmen.
    Womit die Frage aufkommt: Warum habe ich als Spieler im TES III Addon 'Tribunal' die Stadt Gramfeste und alle ihre Einwohner vor Almalexia gerettet, wenn anschließend die Argonier diese erobert und alle Einwohner abgeschlachtet haben?
    Wäre in diesen Falle, die Herrschaft Almalexias, nicht vielleicht doch das gnädigere Schicksal gewesen?

    Würde ein Spieler TES III samt Addon spielen und jeden einzelnen NPC im Spiel umbringen würde dieses kein Unterschied zu den Schicksal Morrowinds in der TES Lore machen.

    Kein Wunder, dass der Nerevarine, alias der PC in TES III, spurlos nach Akavir verschwunden ist. Er muss zum größten Buhmann der gesamten Dunmer-Kultur geworden sein. Denn nur weil er glaubte den Helden während der Ereignisse von TES III spielen zu müssen existiert Morrowind nicht mehr, sind hunderte wenn nicht sogar tausende von Dunmer (und Vertreter aller anderen Rassen) gestorben, und die Dunmer haben ihr gesamtes, zuvor Jahrtausende überdauernde, Reich verloren.

    Die Dunmer sind seitdem nicht mehr als eine Gruppe mittelloser, heimatloser Flüchtlinge. Die niemand haben will! Nicht einmal ein Schatten der großartigen Kultur, welche sie für mehrere Jahrtausende waren. Selbst im TES V DLC 'Dragonborn' sind ihre Versuche, das verlorene auf der unbedeutenden, mickrigen Insel Solstheim irgendwie wieder aufzubauen, bestenfalls mitleiderregend. Es ist als wollte Robinson Cruso auf seiner Insel, nur mit Freitag an seiner Seite, ein zweites britisches Empire errichten.

    Zudem erinnert der, noch immer qualmende, Berg am Horizont daran, was die Dunmer für immer verloren haben. Ein ewiges Mahnmal der Vernichtung ihrer Nation.

    Ich sehe keine Zukunft für das Haus Dunmer. Nicht auf Solstheim. Nicht in Himmelsrand. Sie wurden genauso in die Aus-Ecke getrieben wie das Kaiserreich.

    Und das meinte ich mit meiner Kritik zum Werdegang der Dunmer in TES.

    maekk03 ist offline Geändert von maekk03 (23.01.2018 um 19:30 Uhr)
  13. #53 Zitieren
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    Mhm wie wärs, ich hab gehört, das Klime auf den Summerset-Inseln soll sehr angenehm sein.
    Da gibt es ein paar Störenfriede, die durch die starke Hand Redorans getilgt werden sollten
    Seidoss ist offline
  14. #54 Zitieren
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    Zitat Zitat von Seidoss Beitrag anzeigen
    Mhm wie wärs, ich hab gehört, das Klime auf den Summerset-Inseln soll sehr angenehm sein.
    Da gibt es ein paar Störenfriede, die durch die starke Hand Redorans getilgt werden sollten
    Vergiss es!

    Zuvor wird mein Nerevarine auf Akavir eine gewaltiges, verwaiste Kriegsbasis der Dwemer finden, in dessen Hafen hunderte von Dwemer-Luftschiffen noch immer funktionstüchtig auf ihren Einsatz warten, ebenso wie hunderte von Dwemer-Napalmbomben, Dwemer-Granatenwerfer etc. (also alles was man für einen modernen Kriegseinsatz brauch).
    Im Büro des ehemaligen Kommandanten der Basis findet mein Nerevarine zudem noch ein Dwemer-Grammophon und zahlreiche Platten, auf welchen die Dwemer ihrer Zeit verschiedener Gesänge und Musikstücke der Kulturen zu historischen Zwecken aufgezeichnet haben (dazu später mehr!).

    Anschließend befreit mein Nerevarine Vivec, der bis zu diesen Zeitpunkt im Reiche des Vergessens von Dremora gefangen gehalten worden war. Vivec kehrt nach Nirm zurück und erscheint allen Dunmern in einer Vision, dass sie sich vereinen und die Befehle meines Nerevarine bei der verwaisten Kriebsbasis der Dwemer in Akavir erwarten sollen.

    Es wird eine beschwerliche Reise für alle Dunmer. Zudem Azura versucht sie aufzuhalten, da sie ihre zurückgewonnene Macht nicht mit Vivec teilen, geschweige an ihn verlieren will. Zudem plant sie Rache an meinen Nervarine, weil er, als ihr Champion, sie derart hintergeht.
    Doch Sheogard, alias mein Held von Kvatch aus TES IV, findet den Gedanken, die Kriegstechnologie der Dwemer unkontrolliert auf Tamriel loszulassen, höchst unterhaltsam und liebt es zudem Azura einen Strich durch die Rechnung zu machen. Er verwickelt den Deadra-Prinzen des Zwielichtes in eine Ratespiel, das 'ihre' ganze Aufmerksamkeit erfordert, so dass sie sich nicht den ihr untreu gewordenen Dunmern zuwenden oder sie sogar ihren Zorn spüren lassen kann. Trotzdem sterben einige Dunmer während der Reise nach Akavir aufgrund Unwetter und Meeresungeheuer.

    In Akavir angekommen wird das erschöpfte Volk der Dunmer von meinen Nerevarine begrüßt, an der Seite von Vivec, und er verkündet, dass die Zeit gekommen ist, Morrowind für die Kinder Veloth wieder zurückzuerobern und den alten Glanz von Resdayn wiederherzustellen. Unter großen Jubeln, und mit der Dwemer-Kriegstechnologie bewaffnet besteigen die Dunmer Monate später die Dwemer-Luftschiffe, die sich zu hunderten in den Himmel erheben.

    Als sie sich wieder der Küsten Tamriels näheren schaltet mein Nerevarine das Dwemer-Grammophon ein, das per Lautsprecher auf alle Luftschiffe übertragen wird, und lässt 'Den Ritt der Almalexia', vom Dunmer Komponisten Rilas Wagner, ertönen.

    Diese Musik wird zur Schlachthymne ihrer Angriffe. Unheilverkündend dröhnt sie vom, durch die Dwemer-Luftschiffen verdunkelten, Himmel herab, während mein Nerevarine ganz Schwarzmarsch und Morrowind erneut in Feuer und Asche versenkt, und erst ruht bis jeder Dunmer mindestens ein Satz Argonierstiefel hat und Morrowind, wie Schwarzmarsch, von jeder Argonier-Präsents befreit wurde.
    Die so für die Kinder von Veloth zurückeroberten Gebiete, Morrowind wie Schwarzmarsch, werden Resdayn genannt und der alte Glanz des Hauses Dunmer wieder ausgerufen. Mein Nerevarine wird zum König auf Lebzeiten (was angesichts der Tatsache, dass er aufgrund der Ereignisse in TES III zum Demi-Gott geworden ist, eine verdammt lange Herrschaft darstellt), und Vivec erneut zum obersten Gott über den Deadra-Pantheon, wie es zu Zeiten von TES III war.

    Inzwischen hat mein Drachenblut jeglichen Wiederstand gebrochen, alle seine Konkurrenten und Feinde grausam und arglistig beseitigt, und nachdem er Himmelsrand für das Kaiserreich zurückgewonnen und die Sturmmäntel vernichtet hat, sich selber zum neuen Kaiser des Reiches gekrönt. Ihn gelingt es die Orks aus den Drachenschwanzbergen zu überzeugen sich den Kaiserreich anzuschließen und erschafft ein neues Bündnis zwischen Hammerfell und den Reich.

    Mein Nerevarine und mein Drachenblut gehen anschließend ein Bündnis ein, dass ihre Reiche gemeinsam im Kampf gegen die Thalmor vorgehen werden, als Gegenleistung Resdayn aber seine Unabhängigkeit behält.

    Cyrodiil, Himmelsrand, Hammerfell, Hochfels, sowie die Orsimer/ Orks bündeln daraufhin ihre militärischen Kräfte mit denen von Resdayn und ziehen in die Schlacht gegen die Thalmor. Eine gewaltiger Vernichtungsschlacht gegen die Insel Summerset beginnt.

    Zwar verfügen die Zauberer der Thalmor über beachtliche Kräfte, doch ihre Magie ist nahezu wirkungslos gegen die Dwemer-Technologie, und besonders gegen die Angriffe der Dwemer-Luftschiffe, aus welchen die Truppen des geeinten Bündnis die Insel Summerset per Bombardierung in Schutt und Asche legen. Hunderte von Thalmor finden dabei den Tod. Am Ende begeht der Führer der Thalmor Selbstmord um sich der Gefangennahme zu entziehen. Die Siegermächte, namentlich das Kaiserreich, Hammerfell und Resdayn marschieren in Summerset ein und erklären die Geisel Tamriels durch die Thalmor für beendet.

    In den von Thalmor besetzten Gebieten, wie Vallenwood und Elsweyr, kommt es inzwischen zu gewaltigen Volksaufständen, jetzt wo die Hauptstreitmächte der Thalmor besiegt, und die Thalmor auf Summerset fast vollständig ausgelöscht wurden. Hunderte von Thalmor werden von der rebellierenden Zivilbevölkerung auf dem Straßen von Vallenwood und Elsweyr erschlagen. Der Rest versucht in die anderen Länder Tamriels zu fliehen, werden aber nach und nach alle von den Siegermächten aufgegriffen und inhaftiert.

    Allen, den Krieg überlebten, Thalmor wird der Prozess gemacht und sie werden hingerichtet. Anschließend feiern alle Völker die Befreiung Tamriels in einen Fest, das ein Jahr andauert. Die drei Siegermächte bleiben weiterhin Verbündete und führen so Tamriel in eine sichere und stabile Zukunft, die lohnenswert für alle Rassen ist.

    Azura entzieht sich gerade noch rechtzeitig den bisher anhaltenden Spiel mit Sheogorad um Zeuge dieser neuen Ordnung zu werden, und zu erleben wie verärgerte Dunmer, dafür dass sie indirekt für den Niedergang ihrer Nation in der dritten Ära verantwortlich war, ihre Statuen auf ganz Tamriel absägen und die Kinder Veloths den Deadra-Prinz des Zwielichtess aus ihren Pantheon der Ahnen und Deadra entfernen.




    Happy End!
    maekk03 ist offline Geändert von maekk03 (24.01.2018 um 16:21 Uhr)
  15. #55 Zitieren
    Felllecker  Avatar von Moonlord
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    Hi maekk03,

    für diese äußerst phantasievolle Beschreibung lade ich dich schon mal ins Storyforum ein. Da ließe sich ein ganzes Buch drüber schreiben.

    Einen Haken hat die Sache aber, und zwar einen so großen, dass dadurch die Wahrscheinlichkeit dieser Ereignisse gegen Null tendiert: Es gibt keine Dwemer mehr.
    Das allein wäre nicht so schlimm, aber eine solch hochentwickelte Technik wie ein Dwemerluftschiff muss natürlich auch ordnungsgemäß und sicher (!) bedient werden. Dazu gehört ein behördlich bestätigter Dwemerluftschiffführerschein inklusive Bescheinigung über die Befugnis der Personenbeförderung (Soldaten). Dieser Schein darf gemäß der aktuellen Kaiserlichen Richtlinien über die Erhaltung der Bürokratie (KREB) ausschließlich bei Vorlage eines Bescheides über die erfolgreiche Absolvierung der dwemerischen Luftschiffführerscheinprüfung (nicht älter als zwei Jahre) mit Unterschrift und Siegel des Königlich Dwemerischen Luftfahrtministeriums (KDLM) ausgestellt werden. Die Nebenbestimmungen (z.B. Dwemerische Staatsbürgerschaft und diverse Tauglichkeitszeugnisse) lassen wir jetzt mal außen vor.

    Also so interessant deine Idee auch klingt, es wird leider nichts draus.
    Moonlord ist offline
  16. #56 Zitieren
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    Zitat Zitat von Moonlord Beitrag anzeigen
    Das allein wäre nicht so schlimm, aber eine solch hochentwickelte Technik wie ein Dwemerluftschiff muss natürlich auch ordnungsgemäß und sicher (!) bedient werden.
    Das stellt alles kein Problem da. Die Dwemer hatten, dank Seelensteinen im Inneren, noch immer funktionstüchtige Reparatur-Zenturien/ Spinnen vor Ort zurückgelassen, welche die Flugschiffe seitdem warteten. Zudem war der für die Basis verantwortliche Kommandant der Dwemer seinerzeit so weitsichtlich, dass er alle Bedienungsanleitungen für die dort stationierte Fahrzeuge und Waffen, neben dwemisch, auch in Altmerisch zurückließ. Womit die Bedienung und Handhabung für meinen Nervarine, oder zumindest für Vivec nach seiner Befreiung, kein Problem darstellen sollte.

    Dazu gehört ein behördlich bestätigter Dwemerluftschiffführerschein inklusive Bescheinigung über die Befugnis der Personenbeförderung (Soldaten). Dieser Schein darf gemäß der aktuellen Kaiserlichen Richtlinien über die Erhaltung der Bürokratie (KREB) ausschließlich bei Vorlage eines Bescheides über die erfolgreiche Absolvierung der dwemerischen Luftschiffführerscheinprüfung (nicht älter als zwei Jahre) mit Unterschrift und Siegel des Königlich Dwemerischen Luftfahrtministeriums (KDLM) ausgestellt werden. Die Nebenbestimmungen (z.B. Dwemerische Staatsbürgerschaft und diverse Tauglichkeitszeugnisse) lassen wir jetzt mal außen vor.
    Hmpf! Als würde sich mein Nerevarine von solchen juristischen Kleinkram aufhalten lassen. Er braucht diese Erlaubnisse nicht für seinen Eroberungsfeldzug, da das Haus Dunmer nicht mehr Bestandteil des Kaiserreiches darstellt.

    Und sobald das Bündnis zwischen meinen Drachenblut und den Nerevarine vollzogen ist, und mein Drachenblut den Nutzen dieser Technologie im Kampf gegen die Thalmor erkennt, wird er die ganze Klauseln und Bescheinigungen, welche eigentlich für das Nutzen derartiger Technologie von Nöten sind, schlicht abschaffen. Wenn Pelagius II, während seiner Herrschaft, sogar gesetzlich den Tod verbieten konnte, sollte die Abschaffung derartigen Papiergramms nun wirklich kein Problem darstellen. Immerhin IST mein Drachenblut der Kaiser. Und keine Bürokratenreiter sagen IHM was er zu tun und zu lassen hat.

    Zudem wird es, nach den Sieg über die Thalmor, auf ganz Tamriel niemanden interessieren, ob die Siegermächte überhaupt die Befugnis hatten, die Dwemer-Technologie einzusetzen.
    Bestenfalls ist dieses ein Punkt für den Anwalt der überlebenden Thalmor. Wenn diese wegen ihrer Verbrechen von den Siegermächten vor Gericht gestellt werden, kann er gerne diesen Punkt aufführen, dass die Siegermächte überhaupt nicht die Befugnis hatten besagte Technologie einzusetzen, da ihnen besagte Klauseln und Bescheinigungen fehlten. Ich bezweifle aber dass er auf die Weise ein milderes Urteil für seine Klienten erlangt, geschweige sie frei bekommt.
    Denn der Sieger schreibt die Geschichte.

    Womit ich deine Einwände, so scheint mir, mehr als ausreichend entkräftet habe.

    maekk03 ist offline Geändert von maekk03 (24.01.2018 um 20:03 Uhr)
  17. #57 Zitieren
    Felllecker  Avatar von Moonlord
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    Zitat Zitat von maekk03 Beitrag anzeigen

    Womit ich deine Einwände, so scheint mir, mehr als ausreichend entkräftet habe.

    Als ob ich etwas anderes erwartet hätte.
    Moonlord ist offline
  18. #58 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Fed
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    Zitat Zitat von maekk03 Beitrag anzeigen

    Wenn ich an Bosmer in TES III denke, denke ich weniger an zickige Bosmerfrauen, als vielmehr an einen gewissen Bosmer im Gramfeste. Wohl das beste Beispiel warum man wildfremden Personen, die um Geld betteln, in einen CRPG nicht helfen sollte (egal wie oft Biowares CRPGs genau dieses vom Spieler erwarten).

    Und die Tatsache, dass in Gramfeste Levitation nicht funktionierte (natürlich um die Göttin zu ehren, und nicht, weil der Spieler ansonsten bemerken könnte, dass er in einen Interior statt Exterior ist ), machte die Begegnung mit diesen Bosmer unvergesslich.
    Ja, in voller Ebenerzrüstung war er ein Alptraum. Aber er ist ja nur die Spitze des Eisbergs. Mir blieb seltsamerweise auch dieser Bosmer am Anfang in Erinnerung. Die kleine Schleichratte mit seinem versteckten Ring. Gibt es eigentlich ein Positivbeispiel für einen Bosmer in TES III? Ich kann mich nicht daran erinnern.

    Zitat Zitat von maekk03 Beitrag anzeigen
    Pssssst .. der Grund, warum seit Uriel V verhängnisvoller Expedition niemand mehr aus Akavir zurückkehrt, liegt in Wahrheit darin, dass der ganze Kontinent ein, einzig auf Tourismus ausgelegtes, Ferien und Freizeitparadies ist. Einmal an dessen Ufern angekommen will niemand mehr zurück. Weswegen auch bisher jegliche Expedition nach Akavir als verschollen gilt. Ich meine wer kehrt schon freiwillig nach Tamriel und seinen ganzen hässlichen Widrigkeiten zurück (Corpus-Krankheit, Oblivion-Krise, Vulkanausbrüche, Drachenangriffe, Thalmor, Machtkämpfe, Kriege, etc... ), wenn er stattdessen für den Rest seines Lebens in exotischer, asiatischer Kulisse sich von den freundlichen Einwohnern bewirten und verwöhnen lassen kann?

    Und das Verschwinden der Dwemer ist damit auch geklärt. Sie wurden nach Akavir abgeworben um die Achterbahnen und Fahrgeschäfte zu bauen. Ein weiteres Mysterium geklärt

    Zitat Zitat von maekk03 Beitrag anzeigen
    Hmmm...

    Mittlerweile bin ich zu den Ansicht gekommen, dass das Hauptproblem die verfügbare Masse an Spielen ist. Durch den Massenmarkt ist die Branche extrem kurz- und schnelllebig geworden. Spieler können jederzeit ein anderes Spiel spielen. Was dazu führt, dass von Seiten der Spieler keine Bereitschaft mehr existiert sich mit einen Spiel auseinanderzuzusetzen, und die Hersteller hinter jeden Trend her hecheln, in der Hoffnung genügend Kunden für ihr Produkt kurzweilig zu interessieren, bevor der Spieler wieder Desinteresse zeigt und zum nächsten wechselt.

    Wenn du auf die sogenannte 'goldene Zeit' der PC CRPG's in den 90er Jahren zurücksiehst wirst du genau dieses feststellen. Damals hatten wir überhaupt nicht die Möglichkeit beständig das Spiel zu wechseln, da die Auswahl weit geringer ausfiel, und wir waren dementsprechend gezwungen uns mit den Spiel auseinanderzusetzen. Und das womöglich über mehrere Monate... Auch war die Anzahl der Spieler, im Vergleich zu heute, recht überschaubar.
    Was dazu führte, dass auch von Seiten der Hersteller eine ganz andere... Mentalität beim Erschaffen von Spielern herrschte. Um hier einmal das Interplay-Logo zu zitieren:

    https://youtu.be/0aEkcpmn6V8
    BY GAMER FOR GAMER

    Programmierer wie Kunden waren damals eine kleine eingeschworene Gruppe von Computerspielfans. Heutzutage findet man ein solches Verhältnis nur noch bei Indie- oder Kickstarter-Produkten. Während die großen Studios von Aktionären bestimmt werden, die sich garantiert nicht darum scheren, ob das Spiel eine Kunstform darstellt, es muss nur kurzweilig beim Release die gewünschten Umsatzzahlen erreichen. Womit wir wieder bei der Jagd nach den derzeitigen Trend wären.

    Die Chance als Kunstform akzeptiert zu werden hat die Spielekultur in den Moment verspielt als sie zum Massenmarktprodukt wurde.
    Bücher haben auch einen Massenmarkt und Filme auch. Trotzdem klappt es dort besser . Manche Entwickler denken aber sie haben einen Freibrief. Und ein zu großes Ego spielt sicher auch eine Rolle.

    Zitat Zitat von maekk03 Beitrag anzeigen
    Ich denke nicht, dass die Designer sich derartige Gedanke betreffend der Fallen in den Dwemer-Ruinen gemacht haben. Vielmehr werden sie sich schlicht gedacht haben: 'Ein Dungeon braucht auch Fallen!' Ob diese dort auch Sinn machen war bestenfalls zweitrangig.

    Ansonsten müsste man ja auch u.a. den Nords vorwerfen extrem sadistisch und psychopatisch zu sein. Schließlich haben sie alle ihre Gräber und Grüfte derart mit Fallen ausgestattet, dass ein jeder Trauernde, der eigentlich nur seine verbliebenden Lieben besuchen will, sich gleich für immer zu ihnen gesellen kann... zerstückelt, in Scheiben geschnitten, oder zerquetscht, selbstverständlich

    Dagegen wirken die Dunmer in TES III ja direkt wie Blumenkinder, was das Design ihrer Grüfte betrifft.
    Zum einen: Das sind keine Grüfte, sondern deren Wohnstätten. Wer baut denn Fallen in der eigenen Wohnung auf?
    Und die Klingen sind beispielsweise auf Kampfplattformen montiert, ebenso vor einem Thron (Schwarzweite)
    In einer weiteren Dwemerruine sind die Folterinstrumente mit einem Dwemerhebel zu betätigen. Spricht schon dafür, dass die Folterkammern den Dwemer gehörten und nicht den Falmern. Zudem sind die Folterinstrumente nicht primitiv genug, Falmer kriegen so etwas nicht hin.

    Zitat Zitat von Seidoss Beitrag anzeigen
    Ich finde allerdings, dass die Nord in TES III noch viel stärker als in TES V, da er nicht nur noch die Blitzresistenz htte, sondern mit dem Rhodwardonen auch noch eine größere Stärke hatte als der Ork (wtf an dieser Stelle), was ja schon zu Oblivion behoben wurde, wo der Ork mMn die stärkste Rasse war, da der Ork in TES IV den höchsten Stärkewert hatte, blocken Konstitution statt Geschicklichkeit benötigte und der Or noch die Magieresistenz hatte, was ihm in Skyrim ja auch genommen wurde (zugestandenermaßen hat man endlich jegliche negativ-Auswirkungen des Berserkerrausches weggenommen).
    Wieso sollte der Ork stärker sein? Das ist ja nicht Warcraft. Die Stärke der Nord ist in TES ja legendär. Für das und ihre Abneigung gegenüber Magie sind sie bekannt

    Zitat Zitat von maekk03 Beitrag anzeigen

    Alles was der Spieler in TES III sah existiert nicht mehr. Nicht nur dass mit den Ausbruch des roten Berges nahezu sämtliche Flora und Fauna ihr Ende dort fand (die armen Guars! ) und alle Orte zerstört wurden, es ist auch möglich, dass ALLE Personen, welche den PC auf seinen Abenteuer begegnete, ebenfalls bei den Ausbruch einen grausamen Tod fanden.

    Womit die Frage aufkommt: Warum habe ich als Spieler in TES III Vvardenfell, und alle seine Einwohner, vor Dagoth Ur gerettet, wenn kurz darauf beim Ausbruch des roten Berges die Insel doch sowieso zerstört wurde, und alle umgekommen sind?
    Wäre in diesen Falle, die Machtübernahme durch Dagoth Ur, nicht vielleicht doch das gnädigere Schicksal gewesen?

    Und als anschließendes Sahnebonbon beschließt Bethesda, dass der Ausbruch des roten Berges, und somit die Vernichtung von Vvardenfell, für die Dunmer noch nicht verheerend genug gewesen ist, und lässt die Argonier einen Vernichtungskrieg gegen Morrowind nicht nur beginnen, sondern auch gewinnen. Die Argonier nehmen das ehemalige Morrowind komplett ein und schlachten jeden Dunmer ab, dem es nicht mehr gelingt nach Himmelsrand zu fliehen. Morrowind wird zu einen weiteren Bestandteil von Schwarzmarsch.

    (Hier wird es Zeit, dass mein Nerevarine in die ehemalige Heimat der Dunmer zurückkehrt und sich einige schöne neue Stiefelpaare aus Argonierleder macht! )

    Auf das Spiel bezogen heißt dass, dass ALLE Personen, welche man im Addon 'Tribunal' getroffen und vor den Wahnsinn Almalexias bewahrt hat, womöglich anschließend von den Argoniern abgeschlachtet wurden, als diese die Stadt Gramfeste einnahmen.
    Womit die Frage aufkommt: Warum habe ich als Spieler im TES III Addon 'Tribunal' die Stadt Gramfeste und alle ihre Einwohner vor Almalexia gerettet, wenn anschließend die Argonier diese erobert und alle Einwohner abgeschlachtet haben?
    Wäre in diesen Falle, die Herrschaft Almalexias, nicht vielleicht doch das gnädigere Schicksal gewesen?

    Würde ein Spieler TES III samt Addon spielen und jeden einzelnen NPC im Spiel umbringen würde dieses kein Unterschied zu den Schicksal Morrowinds in der TES Lore machen.

    Kein Wunder, dass der Nerevarine, alias der PC in TES III, spurlos nach Akavir verschwunden ist. Er muss zum größten Buhmann der gesamten Dunmer-Kultur geworden sein. Denn nur weil er glaubte den Helden während der Ereignisse von TES III spielen zu müssen existiert Morrowind nicht mehr, sind hunderte wenn nicht sogar tausende von Dunmer (und Vertreter aller anderen Rassen) gestorben, und die Dunmer haben ihr gesamtes, zuvor Jahrtausende überdauernde, Reich verloren.

    Die Dunmer sind seitdem nicht mehr als eine Gruppe mittelloser, heimatloser Flüchtlinge. Die niemand haben will! Nicht einmal ein Schatten der großartigen Kultur, welche sie für mehrere Jahrtausende waren. Selbst im TES V DLC 'Dragonborn' sind ihre Versuche, das verlorene auf der unbedeutenden, mickrigen Insel Solstheim irgendwie wieder aufzubauen, bestenfalls mitleiderregend. Es ist als wollte Robinson Cruso auf seiner Insel, nur mit Freitag an seiner Seite, ein zweites britisches Empire errichten.

    Zudem erinnert der, noch immer qualmende, Berg am Horizont daran, was die Dunmer für immer verloren haben. Ein ewiges Mahnmal der Vernichtung ihrer Nation.

    Ich sehe keine Zukunft für das Haus Dunmer. Nicht auf Solstheim. Nicht in Himmelsrand. Sie wurden genauso in die Aus-Ecke getrieben wie das Kaiserreich.

    Und das meinte ich mit meiner Kritik zum Werdegang der Dunmer in TES.

    Du achtest zu wenig auf die Fortschritte, die die Dunmer seit dem Ausbruch gemacht haben. Mit dem Tribunal war stets ein Damoklesschwert über dem Haupt dieser Rasse. Denn die Daedra vergessen nicht. Das Unheil ist nun eingetreten und sie haben überlebt. Haus Redoran hat eine neue Hauptstadt etabliert, die mittlerweile schon einiges hermachen muss. Laut Aussagen im Spiel zumindest. Solstheim ist ja nur ein unbedeutender Außenposten, der aber durchaus zeigt wie gut sich Haus Redoran wieder erholt hat, denn die Redoran Wache ist beeindruckend.
    Ja, um Haus Hlaalu steht es nicht so gut, aber das war auch zu erwarten. Sie waren nie die Kämpfernaturen.
    Und Haus Telvanni hat auch überlebt und erholt sich gerade. Und wer die Magier kennt, der weiß auch, dass die Argonier nicht mehr lange Freude in ihrem neuen Territorium haben werden.
    Und Neloth beweist, dass es durchaus noch Überlebende aus Morrowind gibt.
    Natürlich wünscht man sich für eine Spielwelt, die man so sehr geliebt hat eine bessere Zukunft wie sie in TES V beschrieben wurde.
    Aber während ich bei den Dunmern eine Erholung und den Aufschwung erkennen kann, sehe bei den Kaiserlichen eher das Gegenteil (Zumindest ohne den Drachenblutkaiser)
    Worauf ich sehr gespannt bin ist die Umsetzung von Morrowind in Beyond Skyrim. Vielleicht versöhnt dich das ein wenig
    Fed ist offline
  19. #59 Zitieren
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    Zu der Frage mit den Orks, müste man natürlich wissen, ab wan geschichtlich die Veränderungen der Rassen eintreten.

    In Skryrim wurden die Altmer deutlich aufgewertet und die Orks etwas an die restlichen Rassen angepasst.
    In Oblivion haben die Altmer noch ihre Magieanfälligkeit (hallo magische Streitaxt mit Brandschaden).
    Die Orks hingegen hatten eine Magieresistenz und waren gerade im Vergleich zu TES III stark verbessert worden, da sie nun den größten Stärkewert hatten und sich nun all ihre 5 Fertigkeiten auf Konstitution oder Stärke bezogen, wohingegen im TES III Blocken noch Geschicklchkeit war.

    Zu TES IV Zeiten hätten die Orks, aber auch die starken und Kälteresistenten Nord die Altmer weggepustet.
    Seidoss ist offline
  20. #60 Zitieren
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    Zitat Zitat von Seidoss Beitrag anzeigen
    Zu der Frage mit den Orks, müste man natürlich wissen, ab wan geschichtlich die Veränderungen der Rassen eintreten.

    In Skryrim wurden die Altmer deutlich aufgewertet und die Orks etwas an die restlichen Rassen angepasst.
    In Oblivion haben die Altmer noch ihre Magieanfälligkeit (hallo magische Streitaxt mit Brandschaden).
    Die Orks hingegen hatten eine Magieresistenz und waren gerade im Vergleich zu TES III stark verbessert worden, da sie nun den größten Stärkewert hatten und sich nun all ihre 5 Fertigkeiten auf Konstitution oder Stärke bezogen, wohingegen im TES III Blocken noch Geschicklchkeit war.

    Zu TES IV Zeiten hätten die Orks, aber auch die starken und Kälteresistenten Nord die Altmer weggepustet.
    Ähem... laut TES Lore haben sich die Rassen nicht verändert. Du darfst nicht den Fehler begehen das Regelwerk mit den Szenarium, sprich die Welt in welcher die Handlung angesiedelt ist, zu verwechseln.

    Laut Regelwerk in TES V verfügen die Rassen nicht einmal mehr über allgemeingültige körperliche Fähigkeiten wie z.B. Körperkraft, Geschicklichkeit, Intelligenz etc. was sie, streng genommen, Lebensunfähig machen würde.
    Laut Szenarium weisen ihre Körper aber nach wie vor diese Fähigkeiten auf.



    Es ist durchaus richtig, was du im Bezug zum Regelwerk sagst, dort wurden die Rassenmerkmale verändert, aber diese Änderung existiert, wie gesagt, nicht in der TES Welt selber.

    Dort sind die Altmer, Bretonen, Bosmer, Dunmer, Kaiserlichen etc. in TES V noch immer die selbe Rasse, mit den selben Merkmalen, wie sie es seit Jahrtausenden waren. Und sie werden es auch in zukünftigen TES Spielen, samt Ableger, bleiben. Egal wie oft Bethesda das Regerwerk umschreibt.

    maekk03 ist offline
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