Ergebnis 41 bis 46 von 46
-
Naja, die Kisteninventare werden aus gutem Grund im Savegame gespeichert und nur zu Spielbeginn aus den Sektoren gelesen.
Wahrscheinlich lässt sich daran auch so ohne Weiteres nichts ändern.
Was aber funktionieren könnte, ist Folgendes: Vorhandene Kiste klonen, GUID und Inhalt ändern, dann die Position der alte Kiste anpassen, so dass sie irgendwo unter der Erde liegt, wo sie nicht stört.
Habe übrigens für die gCInventory_PS-ClassData was getan, in der nächsten Version des Resource Managers wird das so aussehen:Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)Damit ist das Ändern des Inventarinhalts im Texteditor möglich.Code:class gCInventory_PS { Version = 5; Properties { bool GeneratedPlunder = False; bool GeneratedTrade = False; class eCEntityProxy Owner = {00000000-0000-0000-0000-000000000000}; class eCScriptProxyScript OnConsumeItem = ""; } ClassData { [class gCInventory_PS, Version 5] { InventoryStacks = [ class gCInventoryStack { Version = 5; Properties { int Amount = 8; int QuickSlot = -1; enum gEStackType Type = gEStackType_Normal; enum gEEquipSlot EquipSlot = gEEquipSlot_None; enum gEEquipSlot PassivEquipSlot = gEEquipSlot_None; class eCTemplateEntityProxy Template = {D5D3D2BD-A8E3-41A6-BA11-31A59D636080}; unsigned int StackFlags = 0; } ClassData { } }, class gCInventoryStack { Version = 5; Properties { int Amount = 2; int QuickSlot = -1; enum gEStackType Type = gEStackType_Normal; enum gEEquipSlot EquipSlot = gEEquipSlot_None; enum gEEquipSlot PassivEquipSlot = gEEquipSlot_None; class eCTemplateEntityProxy Template = {EA9733E6-510B-46A8-8E28-C7E3729EC058}; unsigned int StackFlags = 0; } ClassData { } }, class gCInventoryStack { Version = 5; Properties { int Amount = 2; int QuickSlot = -1; enum gEStackType Type = gEStackType_Normal; enum gEEquipSlot EquipSlot = gEEquipSlot_None; enum gEEquipSlot PassivEquipSlot = gEEquipSlot_None; class eCTemplateEntityProxy Template = {E9978BF9-972F-45CB-994B-22F3C1416EA4}; unsigned int StackFlags = 0; } ClassData { } } ]; Unknown = <03 00 00 00>; } } }
-
Klonen ist ne gute Idee, das werde ich mal ausprobieren
Nun wollte ich dir grade noch eine PN schreiben mit Daten die ich gesammelt hatte zu den Inventories und du hast das schon fertig
Sieht toll aus, freue mich schon auf die nächste Version
-
Hier die nächste vorläufige Version des Resource Managers: elexresman_0_4.zip
Folgendes (u.a.) hat sich seit der letzten Version getan:
- Unterstützung für gCInventory_PS-ClassData eingebaut. Damit kann nun der Inhalt von Inventaren verändert werden.
- Unterstützung für gCNavigation_PS-ClassData eingebaut. Damit können nun die Tagesabläufe von NPCs verändert werden.
- Unterstützung für eCAnimation3Controller_PS-ClassData eingebaut. Damit kann nun das Aussehen von NPCs/Kreaturen verändert werden.
- Ausgabe von .hdrdoc-Dokumenten verbessert.
- Diverse Array- und String-Proxy-Typen hinzugefügt.
- Dokumente dürfen jetzt am Zeilenende Kommentare enthalten, die mit einem doppelten Slash // eingeleitet werden. (Beim Umwandeln gehen die Kommentare verloren!)
-
-
Eigentlich bräuchte der Ressourcen Manager mal einen eigenen Thread
Danke für deine Arbeit Baltram
-