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  1. #101 Zitieren
    General Avatar von tombom81
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    Zitat Zitat von TheCakeIsALieX5 Beitrag anzeigen
    - wäre es nicht möglich, diese mit Leben zu füllen?
    Ja. Habe zur Zeit keinen Zugriff auf ELEX, um es zu testen, sollte aber gehen.
    Das Problem wird sein, wenn du Gebäude einbauen willst, ausreichend ebene Fläche im Terrain vorzufinden. Das war jedenfalls ein Problem in Risen, teilweise auch in Gothic 3. Wenn man eine Hütte zum Beispiel aus einer elexsec-Datei entfernen würde, sollte man sehen, wie die Highmap (?) vorbereitet wurde. (In Risen Eins sah man in dem Fall ein Loch, aber da wurde noch keine Highmap verwendet, iirc.)
    , um auf die andere Seite zu kommen.
    Baue einfach einen Teleporter an die Stelle, wo du hinwillst. Verschieben ist easy, siehe meinen post oben.

    Umso trauriger ist es, dass nicht mal die Modder das ohne weiteres können, da es keine offiziell verfügbaren Designtools gibt.
    Das wird sich auch nicht ändern, und doch, Modder können die Welt mit Objekten füllen, du musst nur entities (Kisten, Häuser) in den elexsecdoc kopieren und pasten, die guid ändern, elexsec erzeugen. Ist vielleicht etwas aufwändig, aber jedenfalls nicht traurig.
    "in der Erkundung dieser weiten und wunderbaren Welt" (post #70, höre link unten)
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    Umsturz bei den Morkons: best PB quest ever!
    "Hört mir bloß auf mit "Stormson".
    "In Toussaint wird schon für kleinere Schmähungen als diese Satisfaktion verlangt."
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    tombom81 ist offline

  2. #102 Zitieren
    Lehrling
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    Zitat Zitat von tombom81 Beitrag anzeigen
    Baue einfach einen Teleporter an die Stelle, wo du hinwillst. Verschieben ist easy, siehe meinen post oben.
    Ich habe mir halt überlegt, ob man nicht quasi nach dem "Ende" des Hauptspiels irgendwie die Möglichkeit bekommt um auf legalem Wege rüberzukommen, ob jetzt Teleporter aktiviert werden oder man besagte Resistenztränke dann bekommt wäre denke ich beides möglich.

    Zitat Zitat von tombom81 Beitrag anzeigen
    Das wird sich auch nicht ändern, und doch, Modder können die Welt mit Objekten füllen, du musst nur entities (Kisten, Häuser) in den elexsecdoc kopieren und pasten, die guid ändern, elexsec erzeugen. Ist vielleicht etwas aufwändig, aber jedenfalls nicht traurig.
    Traurig meinte ich in sofern, dass es traurig ist, dass PB so viel bastelt und es dann Entwicklerseitig nicht wie in Skyrim vorgesehen ist das wunderbar besiedeln zu können und das nur über Umwege, das Bauen von neuen Quests etc schwierig wird... Die Möglichkeit einer komplexen Mod für ELEX wie Enderal für Skyrim mit allem drum und dran würde die Welt hergeben können - aber leider fehlen für solchen Feinschliff vermutlich auch auf Dauer die Mittel / Tools.
    Dass hier Modder schon so weit sind, ist definitiv nicht traurig sondern absoluter Hammer !! Vielen Dank !

    Ich hoffe, dass der ein oder andere Inspiration für das Land hinter der Kartengrenze bekommt, ich glaube, dass es insgesamt mindestens doppelt so groß ist wie der normale begehbare Teil.
    Alleine links vom Eispalast sind so viele Höhlen, die Eisberge sind riesig (viel größer als es auf der Karte ausschaut) und das wäre im normalen Spiel als Gegend so perfekt gewesen...
    TheCakeIsALieX5 ist offline

  3. #103 Zitieren
    Veteran Avatar von Bjorn vom See
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    Ich finde es klasse, dass Mods für Elex schon möglich sind. Ich fände es schön, wenn es in manchen Regionen mehr NPCs geben würde, mit denen man handeln könnte und die etwas beibringen.
    Bjorn vom See ist offline

  4. #104 Zitieren
    World of Elex  Avatar von Dark_Bauer
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    Könnt ihr keinen Leveleditor wie beim Creation Kit von bethesda entwickeln?

    Das fände ich übelst Nice
    https://worldofelex.de/site/newsarchiv/61-artikel-de/826-elex-ii-review
    Dark_Bauer ist offline

  5. #105 Zitieren
    General Avatar von tombom81
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    Zitat Zitat von Dark_Bauer Beitrag anzeigen
    Könnt ihr keinen Leveleditor wie beim Creation Kit von bethesda entwickeln?
    Ich will hier nicht den Spielverderber geben, aber das kannst du knicken. Orientiere dich an dem, was bei Risen (1) möglich war (Risen editor von Baltram); und selbst das wird es bei ELEX eher nicht geben, weil es kein SDK (entsprechend dem RisenSDK von NicoDE) gibt.

    Bei Gothic 3 gab es einen RAM editor, mit dem man ingame Objekte verschieben konnte; das wäre für ELEX sehr hilfreich.

    Was es früher oder später geben wird, sind Tutorials, wie man Dialoge und NPCs erstellen kann. Das ist ja jetzt schon möglich; die meisten scheuen nur das Einarbeiten offensichtlich.

    Ein LevelEditor wie beim Creation Kit wäre nice, zugegeben, aber die augenblicklichen Möglichkeiten sind meiner Meinung nach mehr als wir erhoffen konnten.

    Man muss da auch realistisch bleiben, imho.
    "in der Erkundung dieser weiten und wunderbaren Welt" (post #70, höre link unten)
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    tombom81 ist offline

  6. #106 Zitieren
    Legende Avatar von JFaron
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    Kein Thema, ist morgen fertig. Das wird dann richtig noice, versprochen.
    JFaron ist offline

  7. #107 Zitieren
    General Avatar von tombom81
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    Nachdem das ELEX-modding so ziemlich sang- und klanglos eingeschlafen ist, wollte ich nochmal eine kleine Idee vorstellen, inspiriert von dem "Was man ohne Jetpack verpasst" -thread. Da mich Minispiele wie das Erklimmen von Jacks Leuchtturm so ziemlich abtörnen, habe ich eine Leiter eingebaut.
    Dass der Hero nicht vernünftig an dieser hochklettert, müsste damit zusammenhängen, dass ich sie nicht anständig im Turm "verankert" habe.
    War aber zu faul, dass nochmal mühsam zu ändern, da ich nur das Prinzip vorstellen wollte.

    Ob man Leitern überall dort sinnvoll einsetzen kann, wo man ohne Jetpack nicht hingelangen kann, wäre eine andere Frage.

    [Bild: machMirDieLeiter.jpg]
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  8. #108 Zitieren
    General Avatar von tombom81
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    Nach mehreren vergeblichen Versuchen konnte ich endlich Baldvin wiederbeleben:
    [Bild: Baldvin_lebt.jpg]

    Da sein LieDead-State im savegame abgespeichert ist, habe ich das in diesem korrigiert.
    Das hat den Vorteil, dass man kein neues Spiel anfangen muss, um mit ihm zu sprechen.
    "Good to feel", sagt er nur, was ja ganz passend ist, "es fühlt sich gut an", wieder zu leben.

    Jetzt braucht er noch eine passende Geschichte, da er selbst offensichtlich nicht zur Aufklärung seines Todes beitragen will.
    "in der Erkundung dieser weiten und wunderbaren Welt" (post #70, höre link unten)
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    tombom81 ist offline Geändert von tombom81 (30.07.2018 um 23:39 Uhr)

  9. #109 Zitieren
    Adventurer
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    Is it possible for any difficulty mods to be made for ELEX?
    Jobesky ist offline

  10. #110 Zitieren
    General Avatar von tombom81
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    Die vielen Autos, die in der Landschaft rumstehen, kann man leider nicht plündern (erinnere mich an eine Ausnahme, aber das muss ich nochmal prüfen). Daher habe ich mal ein Inventory eingebaut:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Wie man sieht, gibt es eine "Open" interaction beim vorderen Fahrzeug.

    Jetzt könnte man. je nach Typ der Fahrzeuge, diese mit metal und electric scrap in unterschiedlicher Menge versehen. Allerdings sind es eine ganze Menge und die Änderung automatisiert in den Decorations-Sektorfiles durchzuführen, funktioniert nicht. Sieht natürlich aus wie ein Kisteninventar, was manche Puristen stören könnte, daher habe ich das garnicht erst eingeblendet.

    (Dann müsste man noch einen Plan entwickeln, was die outlaws denn schlussendlich mit all dem Schrott anfangen wollen, den man ihnen verkauft.)
    "in der Erkundung dieser weiten und wunderbaren Welt" (post #70, höre link unten)
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    tombom81 ist offline

  11. #111 Zitieren
    General Avatar von tombom81
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    Artag Story

    Nachdem ich ELEX "durch" hatte, stieß ich zufällig auf einen Ort, wo ich noch nicht gewesen war.
    Und zwar liegt ganz unten in Edans südwestlichem Zipfel Artag tot rum und auch Grindill.
    Außerdem hängt dort ein Nachtschatten ab, und der Eingang zur Unterkunft ist zu breit, so dass das Vieh dort eindringen kann.

    Daher also beide tot?

    Dann fiel mir auf, dass Artag viele Routinen hat, zum Beispiel SmallTalkWith_AlbSlave, Smalltalk_Kerk, SmallTalk_Grindill.
    War der erst vom Nachtschatten gekillt worden, als ich die Range-of-Interact (ROI) "zu ihm trug"?

    Nope, ein Blick in das EDA_NPCs Weltsektorfile zeigt: in Artags gCScriptRoutine_PS class steht: "Rtn_LieDead", er war also von Anfang an tot.
    Und der Rest der Belegschaft auch:
    Grindill, "Rtn_LieDead"
    Dead Exile "Rtn_LieDead"
    Skald "Rtn_LieDead"


    Es gibt 5 Infos (Weidmann 493 - 497) mit leerem InfoCommandsblock:

    [class gCInfo, Version 1] {
    InfoCommands {
    }
    InfoConditions {
    }
    }

    Die könnte man mit Say-Commands füllen; mir fehlt aber gerade der kreative Einfall dafür.
    Etwas helfen könnten da diese ungenutzten Spiel-Daten:

    (Ulfar "Rtn_LieDead" wird erwähnt; Kerk müsste der ursprünglich geplante Albsklave sein.)

    EDA_Story, AreaZone_EDA_KerkDeathWish, AreaZone_EDA_KerkAllowedArea

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    d7daebeb|Artag hat eine Lieferung für Ulfar vorbereitet
    d1810f87|Das Tagebuch des verbannten Artag|The Exile Artag's journal.|Le
    b7162c4c|Borax bat mich, ihm die Waffen zu bringen, die Artag ihnen abgenommen hatte.|
    (Borax gibt es nicht in den Spieldaten.)


    ingame zu finden: Tagebuch von Skald (Skald wird am 2. Tag erwähnt, wahrscheinlich ein Bug?)
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    6ca40762|Ich hab keine Lust auf den Kram. Artag meint, wir alle sollten Tagebücher führen.
    Für den Fall, dass die Prüfer uns später nicht glauben. Also gut.\r\n
    Tag 1:\r\n
    Ich wurde vor der Expedition zu dem Herzding hier zum Lagermeister ernannt.
    Ich soll ein Auge auf die Vorräte halten. Die anderen erscheinen alle ziemlich entspannt,
    dass sollte ein Kinderspiel werden.\r\n
    Tag 2:\r\nHabe gearbeitet. Grindill liegt nur herum.
    Skald scheint zu arbeiten aber er pult seit Stunden an der selben Stelle herum.
    In der Geschwindigkeit werden wir nie fertig.\r\n
    Tag 3:\r\nIch hab den anderen gesagt,
    dass wir schneller arbeiten müssen. Sonst laufen wir Gefahr nicht rechtzeitig fertig zu werden.\r\n
    Tag 4:\r\nDie anderen arbeiten im absoluten Schneckentempo, kriegen nichts geschissen.
    Ich habe mir die Axt geschnappt und bin in den Wald. Scheiß doch auf das Weltenherz und auf Artag. Ich hack Holz.\r\n

    Tag 7:\r\nWir hatten einen Dieb in unseren Reihen, ich habe ihn EIGENHÄNDIG überführt und weggesperrt.
    Mir ist es egal was die anderen sagen. Er. ist. Schuldig. Punkt.\r\n
    Tag 10: \r\nIch glaube Artag dreht durch.
    Er behauptet, dass irgendwelche Viecher nachts um unser Lager herumschleichen. Ich werde heute Nacht Wache halten.
    Vermutlich ist Artag aber einfach voll mit Scheiße in den Ohren.\r\n|

    english:
    Artag says we should keep journals to help when they review our exile.\r\nIt's bullshit, but I'll cooperate, not that I think it will make any difference, you've already made your mind up haven't you, judges, jury, executioners...\r\n
    Day 1:\r\nI was appointed store keeper here before the expedition to the World Heart.\r\nThey say it's responsibility, I say it's counting things then writing the numbers down.\r\n
    Day 2:\r\nCounted, wrote things down. Grindill just lay around. Artag, but today, he's done sweet fuck all. He has been in the same spot for hours now. I decided to learn to juggle. Will that count in my favor?\r\n
    Day 3: I told the others we have to work faster if we're going to survive. I told them if they don't start getting shit done, I will keep the stores locked.\r\n
    Day 4: More counting. Then I grabbed myself an axe and went into the forest. Fuck the World Heart and fuck Artag. I am chopping wood. Someone has to.\r\n

    Day 7: We have a thief in our midst, I caught Beloc near the stores and have locked him up. If nothing else disappears then we'll know we have the right man. \r\n
    Day 10: Artag claims that there are creatures taking our supplies at night. I will stand guard tonight.


    Diese NPCs existieren nicht in den Daten, sie haben aber je eine Dialogzeile:

    Ambient_BSK_WorldHeartArtag_01 WEIDMANNX6_00413 "Was hier geschehen ist, ist beschämend für alle Berserker."
    Ambient_BSK_WorldHeartArtag_02 WEIDMANNX6_00414 "Albs werde[n] nicht gefangen genommen, sie werden getötet."
    Ambient_BSK_WorldHeartArtag_03 WEIDMANNX6_00415 "Sie haben ihre gerechte Strafe bekommen.
    Ambient_BSK_WorldHeartArtag_04 WEIDMANNX6_00416 "Albs für sich arbeiten lassen. Wir sind vielleicht Berserker, aber keine Barbaren."
    Ambient_BSK_WorldHeartArtag_05 WEIDMANNX6_00417 "Ich kann es nicht fassen, dass ich einst dachte, Artag wäre mein Freund."


    nächste geplante Aktionen:
    - Artag und Grindill im savegame wiederbeleben
    - kleinere Tür vor Unterkunft pappen
    - Mist, Positionieren ist langwierig, weil auch der Winkel stimmen muss

    edit: Wiederbelebungsmaßnahmen erfolgreich:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Leider wollen beide ihren Standort nicht verlassen (außer um wieder zu sterben, wenn der Nachtschatten angreift).
    Dabei hat Artag einen SmallTalk_Grindill Freepoint; Problem ist wohl, dass Grindill nur einen "Start"-Freepoint besitzt.
    "in der Erkundung dieser weiten und wunderbaren Welt" (post #70, höre link unten)
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    tombom81 ist offline Geändert von tombom81 (03.09.2018 um 19:10 Uhr)

  12. #112 Zitieren
    General Avatar von tombom81
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    Endlich mal ein durchschlagender Erfolg, im wahrsten Sinne des Wortes: Bomben kann man moveable gestalten:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Die eingekreiste Kiste ist moveable und eine Bombe, die ich durch Pfeilschuss zur Explosion bringe. Da sie wohl ein Megatönnchen TNT zuviel enthält, ging ich leider auch dabei drauf, nicht nur die Swamp spider, wie beabsichtigt.

    (Die Überdosis habe ich eingebaut, weil ich ursprünglich den Hort oder das Fort damit zerstören wollte.)

    Sinnvoller wäre es natürlich, Ölfässer moveable zu machen (aber das hat noch nicht funktioniert).
    Die stehen nämlich oft an ungünstigen Stellen; wenn man die aktiv bewegen könnte, fände ich das besser.
    "in der Erkundung dieser weiten und wunderbaren Welt" (post #70, höre link unten)
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    tombom81 ist offline

  13. #113 Zitieren
    Fighter
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    Guten Abend zusammen,

    eine Frage an die Expertenrunde: kann man (ich) mit überschaubarem Aufwand das Startinventar des Helden editieren, sodass er direkt alle Fraktionsrüstungen erhält? Alternativ auch, dass man diese am Startplatz in die Welt platziert ...

    Würde mich sehr über ein paar Informationen freuen!
    Signatur!
    Das M. ist offline

  14. #114 Zitieren
    General Avatar von tombom81
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    Zitat Zitat von Das M. Beitrag anzeigen
    Guten Abend zusammen,

    eine Frage an die Expertenrunde:
    N'Abend,
    ich bin zwar weder Experte noch rund, und mMn handelt es sich um einen relativ sinnfreien Cheat, aber da es praktisch keine aktiven ELEX modder gibt, versuche ich trotzdem zu antworten.
    kann man (ich) mit überschaubarem Aufwand das Startinventar des Helden editieren, sodass er direkt alle Fraktionsrüstungen erhält? Alternativ auch, dass man diese am Startplatz in die Welt platziert ...
    Zum ersten muss du Weltsektorfiles und templates entpacken und wieder packen können, oder auch die w_info.hdr Datei.

    Jax, also den PC_Hero findest du in der world_intern.elexsec(doc), Datei; sein Inventar enthält nur die Guid von It_1H_Sword_Proto.

    Nachtrag: in der class gCInventory_PS gibt's ein paar unknown bytes, die It_Body_Naked und It_Pants_Naked als ASCII enthalten.

    Rüstung und Kopf findest du in der class eCAnimation3Controller_PS:
    BodyPart0 {
    MeshFile1 = "";
    MeshFile2 = "";
    [...]
    }
    BodyPart1 {
    MeshFile1 = "Mesh_Male_Head_Player_01_L1";
    MeshFile2 = "Mesh_Male_Head_Player_01_L1";
    [...]
    }
    Da kannst du schonmal testweise bei BodyPart0
    MeshFile1 = "Mesh_Male_UpperBody_Kle_High_01_L1";
    eintragen z.B.

    Ich weiß aber nicht, ob das beim Spielstart akzeptiert oder überschrieben wird.

    Wenn du Rüstungen ingame platzierst, sehen die aus wie ein geschnürtes Paket, oder so.
    (Es gibt eine mod für Jax mit Albrüstung, habe nur vergessen, wo. Einfach nach suchen, entpacken und gucken, wie es genau gemacht wurde.)

    Der Einfachheit halber hatte ich mal eine Rüstung in eine Kiste gelegt, ist aber schon länger her.

    Alternativ könntest du Jax eine Rüstung über einen Dialog mit InfoCommandGive (in der w_info.hdr(doc)) ins Inventory legen. Allerdings weiß ich nicht, inwieweit du da den HiddenStack adressieren musst. (Gegebenenfalls meinen post über Waffen im HiddenStack suchen.)

    Probier am besten einfach mal was aus; nicht verzagen, man braucht meist mehrere Anläufe, bis die Dinge funktionieren.

    Nachtrag2: habe meinen alten Kram nicht mehr gefunden und daher einfach "mal eben" einen neuen Anlauf genommen (Rüstung als Beutel ist natürlich nicht besonders immersiv):
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    Du findest den It_Body_ALB_High in der XAC_Items.elexsec(doc) Datei.
    Kopiere ihn in eine eigene elexsecdoc Datei; geändert habe ich es so:
    "It_Body_CLE_High" {
    GUID = {2C994FAE-B6BE-4391-B787-6B3799999999};
    Creator = {188B0D28-1FF0-4091-B8C9-CE7C42A6AF5A};
    NewPos = (vec -156740 28350 -206598.484)

    wobei du die "99999999" durch dein eigenes Zahlenkürzel ersetzen solltest (ASCII "ABCD" als hex: 41424344 z.B.).
    Die Position ist in der Nähe des Teleporters der First Base. Creator ist die Item-Guid aus dem zugehörigen template.
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  15. #115 Zitieren
    Fighter
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    Zitat Zitat von tombom81 Beitrag anzeigen
    [...]
    Yes, danke dir vielmals!

    Das hat mir echt geholfen ... konnte mir einen Händler basteln, der einfach alles verkauft, das ich haben will

    Jetzt habe ich direkt noch eine andere Frage: ich würde gerne die Rüstungs-Optik meiner Begleiter (Falk, Netty, usw.) in die der obersten Fraktionsrüstungen ändern. Wo finde ich denn die Konfiguration der einzelnen Begleiter?

    /e: ich glaube ich habe es gefunden ... ist unter Templates

    /e: damn, ich habe nun bspw. bei Duras Folgendes in seinem Template angepasst

    Code:
    class eCAnimation3Controller_PS {
                Version = 13;
                Properties {
                    class eTResourceProxy<class eCMotionNetworkDefResource2> NetworkResource = "Male";
                    class bCFloatColor ObjectColor = (color 0 0 0);
                    float LoD2Range = 1500;
                    float LoD3Range = 4500;
                    float ClothLoDBegin = 1000;
                    float ClothLoDEnd = 1500;
                }
                ClassData {
                    [class eCAnimation3Controller_PS, Version 13] {
                        BodyPart0 {
                            MeshFile1 = "Mesh_Male_UpperBody_Bsk_High_01_L1";
                            MeshFile2 = "";
                            Unknown1 = <00 00>;
                            Unknown2 = <00 00>;
                        }
                        BodyPart1 {
                            MeshFile1 = "Mesh_Male_Head_Unique_01_L1";
                            MeshFile2 = "Mesh_Male_Head_Unique_01_L1";
                            Unknown1 = <10 10>;
                            Unknown2 = <01 00>;
                        }
                        BodyPart2 {
                            MeshFile1 = "Mesh_Male_Head_Unique_01_Hair_L1";
                            MeshFile2 = "";
                            Unknown1 = <01 00>;
                            Unknown2 = <00 00>;
                        }
                        BodyPart3 {
                            MeshFile1 = "Mesh_Male_PantsShoes_Bsk_High_01_L1";
                            MeshFile2 = "";
                            Unknown1 = <00 00>;
                            Unknown2 = <00 00>;
                        }
                        BodyPart4 {
                            MeshFile1 = "";
                            MeshFile2 = "";
                            Unknown1 = <00 00>;
                            Unknown2 = <00 00>;
                        }
                        BodyPart5 {
                            MeshFile1 = "";
                            MeshFile2 = "";
                            Unknown1 = <00 00>;
                            Unknown2 = <00 00>;
                        }
                    }
                    [class eCAnimation3Base_PS, Version 1] = <00 00 02 00 02 00>;
                }
            }
    Leider scheinen Meshädnerungen nur nach Neustart eines Spiels zu funktionieren ... oder ich mache was falsch

    /e: Mist, ein Neustart bringt auch keine Änderung.
    Was mache ich falsch? :/
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  16. #116 Zitieren
    General Avatar von tombom81
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    Tja, dein Ansatz ist ok; ich gehe davon aus, dass du das geänderte Duras-Template im template Unterordner deines Modordners hast?

    Guid hast du auch geändert? Wenn ja, brauchst du aber auch einen "neuen Duras" im EDA_NPCs Sektorfile oder must zumindest die Guid des alten dort anpassen.

    Bin mir aber nicht sicher, inwieweit da savegame-Relevanz eine Rolle spielt und "alles vermurkst" wird.

    Daher habe ich Duras (vor fast genau einem Jahr!) eine andere Rüstung verpasst, allerdings aufgrund der Template-Umstände diese in der class eCAnimation3Controller_PS des Sektorfiles "eingebaut".

    Dann gibt's keine Rumgezicke mit den Guids, soweit ich mich erinnere.
    (Ein elextpl habe ich nicht erzeugt, iirc, aber es ist halt schon ein Jahr her; aua, die Zeit rennt, wow.;D)
    "in der Erkundung dieser weiten und wunderbaren Welt" (post #70, höre link unten)
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    tombom81 ist offline

  17. #117 Zitieren
    Fighter
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    Zitat Zitat von tombom81 Beitrag anzeigen
    Tja, dein Ansatz ist ok; ich gehe davon aus, dass du das geänderte Duras-Template im template Unterordner deines Modordners hast?
    Soweit kann ich dir noch folgen: ja, habe ich.

    Zitat Zitat von tombom81 Beitrag anzeigen
    Guid hast du auch geändert? Wenn ja, brauchst du aber auch einen "neuen Duras" im EDA_NPCs Sektorfile oder must zumindest die Guid des alten dort anpassen.
    Da geht es schon los: nein, habe ich nicht. Was ist das denn? Wozu muss ich da etwas ändern, wenn ich an dem bestehenden Duras etwas ändern will?

    Zitat Zitat von tombom81 Beitrag anzeigen
    Daher habe ich Duras (vor fast genau einem Jahr!) eine andere Rüstung verpasst, allerdings aufgrund der Template-Umstände diese in der class eCAnimation3Controller_PS des Sektorfiles "eingebaut".
    Ääääääh, ja, ne, keine Ahnung

    Zitat Zitat von tombom81 Beitrag anzeigen
    [...] aber es ist halt schon ein Jahr her; aua, die Zeit rennt, wow.;D)
    Total.

    Ich stehe immer Weihnachten bei der Familie auf dem Balkon und denke daran, wie ich letztes Jahr auch schon hier stand und wie schnell die Zeit rückblickend doch vergangen ist. Auch wenn sie einem währenddessen manchmal recht lang vorkommt.
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    Das M. ist offline

  18. #118 Zitieren
    General Avatar von tombom81
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    Zitat Zitat von Das M. Beitrag anzeigen
    Da geht es schon los: nein, habe ich nicht. Was ist das denn? Wozu muss ich da etwas ändern, wenn ich an dem bestehenden Duras etwas ändern will?
    Der bestehende Duras ist im EDA_NPCs.elexsec file. Dort hat er als Creator-Guid
    "Duras" {
    GUID = {06746F8B-37C4-4589-BD7F-A1FEB51F5931};
    Creator = {CCC98E61-DE2F-4FC2-8898-D1B7C7D95546};

    d.h., die (Item-) Guid des Duras-Templates.

    Da du dieses Template geändert hast, must du aus Gründen der Daten-Konsistenz auch seine Item-Guid ändern (und vermutlich auch die am Anfang: <master> {
    GUID = {44DF91EF-CAC6-4498-A1EE-4A4887D0149E}.

    Dann muss aber auch die Creator-Guid im sec file aktualisiert werden. (Müsstest du ausprobieren, ob es funktioniert.)
    Wenn du nur das template ändert, wirken sich die Änderungen nicht aus, wie du gemerkt hast.

    Auch die time stamp, die in Risen 3 noch wichtig war, hat offenbar keine Auswirkung (s. post von Malkav):
    https://forum.worldofplayers.de/foru...1#post25620768

    Mein Tipp: ändere einfach das body mesh bei Duras im SektorFile (muss dann auch im Modordner\Sector vorhanden sein). Hat bei mir geklappt; s. Bild 2 posts unter Malkavs.

    (Wenn du das template (bodymäßig) genauso änderst und die Guids in den Griff kriegst, sollte die neue Rüstung sauber zu sehen sein; bei mir schimmerte ja der alte body noch durch, wie man auf dem Bild sehen kann.)

    (Mach das aber NICHT im hexeditor, das waren nur meine Anfänge, sondern in den doc files!)
    "in der Erkundung dieser weiten und wunderbaren Welt" (post #70, höre link unten)
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    tombom81 ist offline Geändert von tombom81 (03.12.2018 um 20:17 Uhr)

  19. #119 Zitieren
    Fighter
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    So ihr Lieben, ich habe noch eine Frage:

    ich habe das Mesh des Helms der Vollstreckerrüstung in das einer Sonnenbrille geändert.
    Wie kriege ich es nun hin, dass der Helm auch in Konversationen angezeigt wird? Geht das?
    Signatur!
    Das M. ist offline

  20. #120 Zitieren
    General Avatar von tombom81
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    Gute Frage, nächste Frage.
    Held equipped mit Vollstreckerhelm, in dessen template du das Sonnenbrillenmesh eingesetzt hast, hat ingame die Sonnenbrille auf, nur nicht beim Gespräch?
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