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  1. #121 Zitieren
    Fighter
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    Zitat Zitat von tombom81 Beitrag anzeigen
    Gute Frage, nächste Frage.
    Held equipped mit Vollstreckerhelm, in dessen template du das Sonnenbrillenmesh eingesetzt hast, hat ingame die Sonnenbrille auf, nur nicht beim Gespräch?
    Korrekt.

    Es passt alles, nur dass der Helm mit Sonnenbrillenmesh wohl noch immer als "Helm" defininiert ist. Oder so.
    Signatur!
    Das M. ist offline

  2. #122 Zitieren
    General Avatar von tombom81
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    UseType = gEItemUseType_Sunglasses;
    hast du gesetzt im Helm-template?
    "in der Erkundung dieser weiten und wunderbaren Welt" (post #70, höre link unten)
    TAS for Elex 2 at ELEX II Nexus - Mods and Community (nexusmods.com)
    Umsturz bei den Morkons: best PB quest ever!
    "Hört mir bloß auf mit "Stormson".
    "In Toussaint wird schon für kleinere Schmähungen als diese Satisfaktion verlangt."
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    tombom81 ist offline

  3. #123 Zitieren
    Abenteurer Avatar von Feyn
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    Habe gerade erst gesehen, dass man mit dem elexresman (super Tool ) auch Templates, Sektoren und Weltdaten in Text umwandeln kann.
    Ich könnte diese zur Bearbeitung in mein Tool aufnehmen. Dadurch, dass die binären Elemente auch mehr oder weniger aus den Textdateien ersichtlich sind, wäre eine Umwandlung in doc eventuell gar nicht mehr nötig. Aber das ist noch ferne Zukunftsmusik .
    Feyn ist offline

  4. #124 Zitieren
    General Avatar von tombom81
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    Nachdem Feyn schon rosige Ausichten für dialogmodder beschert hat, wollte ich auch mal ein Ergebnis vorzeigen, und zwar fand ich es störend dass man auf die rumstehenden Boots keinen Zugriff hat (ebenso so wie auf Bags/Sporttaschen und Bücher). Das hat mich schon in Skyrim gestört, in ELEX werde ich das ändern.
    Die Boots im Fort habe ich moveable und pickable gemacht, das heißt man kann sie aufnehmen (und für 10 Splitter verkaufen), oder wegkicken. Letzteres führt manchmal zu einem "stunlock", d.h. sie schweben eventuell in der Luft und sind nicht mehr bewegbar; aufnehmbar schon.
    Das Icon ist noch falsch (Misc_Cuttery, oder so), ebenso das "N/A" (not avialable?) im Namen. (Das kann man sicher wegkriegen, ist mir aber zuviel Aufwand momentan.)

    Die ganze Sache ist allerdings ziemlich experimentell, daher muss ich erstmal abwarten, wie die engine auf längere Sicht (mehrere saves/loads) darauf reagiert.
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Original-Boots müssen natürlich noch ausgeblendet werden; wenn es nicht zuviel Aufwand ist.
    "in der Erkundung dieser weiten und wunderbaren Welt" (post #70, höre link unten)
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    tombom81 ist offline

  5. #125 Zitieren
    Abenteurer Avatar von Feyn
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    Zitat Zitat von tombom81 Beitrag anzeigen
    Die Boots im Fort habe ich moveable und pickable gemacht, das heißt man kann sie aufnehmen (und für 10 Splitter verkaufen), oder wegkicken. Letzteres führt manchmal zu einem "stunlock", d.h. sie schweben eventuell in der Luft und sind nicht mehr bewegbar; aufnehmbar schon.
    Das Icon ist noch falsch (Misc_Cuttery, oder so), ebenso das "N/A" (not avialable?) im Namen. (Das kann man sicher wegkriegen, ist mir aber zuviel Aufwand momentan.)

    Die ganze Sache ist allerdings ziemlich experimentell, daher muss ich erstmal abwarten, wie die engine auf längere Sicht (mehrere saves/loads) darauf reagiert.
    Original-Boots müssen natürlich noch ausgeblendet werden; wenn es nicht zuviel Aufwand ist.
    Schöne Sache!
    Hat es ausgereicht, die Templates zu modifizieren?
    Überschreiben die PropertySets eines Templates die jeweiligen PropertySets der Entities in den Weltdaten?
    Feyn ist offline

  6. #126 Zitieren
    General Avatar von tombom81
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    Zitat Zitat von Feyn Beitrag anzeigen
    Überschreiben die PropertySets eines Templates die jeweiligen PropertySets der Entities in den Weltdaten?
    Offenbar nicht. Es gilt noch immer Malkavs Spruch: https://forum.worldofplayers.de/foru...1#post25620768

    Ich habe für die boots neue Entities in einer secdoc-Datei erstellt (Klon von It_Fork plus Änderungen). Ihnen dann die Positionen der vorhandenen boots übertragen und neue Guids gegeben. Ein passendes template braucht's auch. Da seine Guid weiterhin der Creatorguid der originalen boots entsprach, hätten sich deren Eigenschaften eigentlich auch ändern sollen; taten sie aber nicht. Also muss ich die originalen boots irgendwie ausschalten (ohne sinnvollerweise die originalen sec Dateien anzufassen).
    (Ich meine mich aber erinnern zu können, schon mal per template eine zusätzliche class in eine sec Datei Entity übertragen zu haben; muss nochmal die alten Sachen durchforsten; ist ja schon wieder ein Jahr her.)
    Unabhängig davon lassen sich durch Einbauen zusätzlicher classes (in template UND sec entity) alle möglichen Dinge ändern. Mein nächster Versuch werden dropable Items sein; die Magnesiumfackeln kann man ja wegwerfen und wieder einsammeln.
    "in der Erkundung dieser weiten und wunderbaren Welt" (post #70, höre link unten)
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    tombom81 ist offline

  7. #127 Zitieren
    General Avatar von tombom81
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    Der Jahreszeit entsprechend habe ich mich explosionstechnisch mit ELEX beschäftigt, und das völlig feinstaubfrei.
    Die ursprüngliche Idee, Obj_Int_Exp_Barrel_Oil_1 aufzunehmen und an anderer Stelle wieder abzusetzen, gelang nur halb. Die Fässer wollten partout nicht explodieren, selbst Änderung von Proxyscript-Zuweisungen erbrachten nichts. Wahrscheinlich ist die Mechanik um die Magnesiumfackel zu komplex (oder mein brain zu schwach).
    Jedenfalls hat es im gefühlt 99ten Anlauf geklappt mit der modifizierten Handgrenade. timer- und Aufschlagzündung hatte ich deaktiviert und nur den Annäherungszünder dringelassen (proximity, oder so), klappt wunderbar; allerdings kann ich das Ölfass nicht per Pfeil zünden, warum auch immer, sondern es geht irgendwann von alleine hoch, ohne Annäherung (weaponMode timer ist auch gelöscht, hmm, verstehe, wer will):
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
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    "in der Erkundung dieser weiten und wunderbaren Welt" (post #70, höre link unten)
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    tombom81 ist offline

  8. #128 Zitieren
    Abenteurer Avatar von Feyn
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    Zitat Zitat von tombom81 Beitrag anzeigen
    und das völlig feinstaubfrei.
    Sehr löblich

    Zitat Zitat von tombom81 Beitrag anzeigen
    Die ursprüngliche Idee, Obj_Int_Exp_Barrel_Oil_1 aufzunehmen und an anderer Stelle wieder abzusetzen, gelang nur halb. Die Fässer wollten partout nicht explodieren, selbst Änderung von Proxyscript-Zuweisungen erbrachten nichts. Wahrscheinlich ist die Mechanik um die Magnesiumfackel zu komplex (oder mein brain zu schwach).
    Jedenfalls hat es im gefühlt 99ten Anlauf geklappt mit der modifizierten Handgrenade. timer- und Aufschlagzündung hatte ich deaktiviert und nur den Annäherungszünder dringelassen (proximity, oder so), klappt wunderbar; allerdings kann ich das Ölfass nicht per Pfeil zünden, warum auch immer, sondern es geht irgendwann von alleine hoch, ohne Annäherung (weaponMode timer ist auch gelöscht, hmm, verstehe, wer will):
    Gefällt mir. Dein Beispiel zeigt mal wieder, dass Elex großes Potential im Modding hat.
    Wenn es doch nur mehr Modder gäbe...
    Feyn ist offline

  9. #129 Zitieren
    Kämpfer
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    Zitat Zitat von Feyn Beitrag anzeigen

    Dein Beispiel zeigt mal wieder, dass Elex großes Potential im Modding hat.
    Wenn es doch nur mehr Modder gäbe...
    ich bin leider zu dumm für diesen ganzen technischen kram
    würde gerne modden aber halt im bereich dialoge schreiben und 3d design xD
    lolli42 ist offline

  10. #130 Zitieren
    Sword Master Avatar von Jazz Jackrabbit
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    Ich hätte gerne eine Mod, welche die ganzen willkürlich platzierten Schlafsäcke aus der Welt entfernt... Spiele gerade selber und merke wieder, wie sehr die das Balancing kaputtmachen, weil man wenn man weiß dass der nächste Schlafsack nur ein paar Meter entfernt ist, garnicht erst an seine Heiltränke geht. Wenn man sich sowieso schon nahezu überall hinporten kann, wo meistens auch ein Bett ist, verstehe ich nicht so ganz wieso zusätzlich noch überall Schlafsäcke verteilt sind.

    Da fällt mir ein, eine Mod welche die Teleporter erst nach einem bestimmten Questerfolg freischaltet, wäre auch eine gute Idee. Das hätte bereits im Vanilla-Spiel so sein sollen. Oder noch besser: Das 3D-Modell der Teleporter soll komplett entfernt werden, da diese Loretechnisch sowieso nicht ins Spiel passen und die Teleportpunkte sollen nur noch als anwählbarer Punkt auf der Karte sichtbar sein.
    Jazz Jackrabbit ist offline

  11. #131 Zitieren
    General Avatar von tombom81
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    Zitat Zitat von horstVyacheslav420 Beitrag anzeigen
    Ich hätte gerne eine Mod, welche die ganzen willkürlich platzierten Schlafsäcke aus der Welt entfernt...
    (https://forum.worldofplayers.de/foru...1#post25642102)
    Ja, voll korrekt! Oder ihnen wenigstens "Besitzer" zuweist, die den Spieler wegscheuchen.

    (Ich denke, PB hatte da bestimmt was im Sinn, ist aber nicht mehr dazu gekommen.)

    Da fällt mir ein, eine Mod welche die Teleporter erst nach einem bestimmten Questerfolg freischaltet, wäre auch eine gute Idee. Das hätte bereits im Vanilla-Spiel so sein sollen.
    Naja, der Questerfolg besteht doch darin, dass ein Teleporter erst freigeschaltet wird, wenn man ihn zum ersten Mal erreicht hat? (außer der "co-freigeschaltete" am Hort, iirc)

    Viel, viel immersionszerstörender fand ich die Tatsache, dass man von überall auf der map zu irgendeinem Teleporter teleporten konnte. So ein dämmlicher Schwachsinn, also wirklich. Das hängt aber wohl damit zusammen, dass PB da scheinbar noch die Teleportstein-Philosophie aus Gothic 3 mit sich rumtrug. (Da machte das auch spieltechnisch Sinn: wenn ich einen magischen Stein mit mir rumtrage, dann kann ich seine Funktionalität auch überall (außer unter Tonnen von Erz) jederzeit nutzen.)
    Andererseits muss man natürlich, wenn man nur von Tp zu Tp teleportieren können soll, mehr Tp installieren bei so einer riesigen map. Da hat sich PB wohl gedacht: ach, was soll's, kräht eh kein Hahn nach.

    Ob sich nochmal jemand bei ELEX modtechnisch mit solchen Sachen, wenn nicht gar Quests/Dialogen beschäftigt, halte ich eher für fraglich.

    (Nachdem ich gerade Witcher 3 beendet habe, fehlt mir auch der Glaube, dass ich mich für's ELEX2 modding werde erwärmen können. Natürlich könnte ich den SaveGame- und den RAM-Modifier für ELEX versuchsweise auf ELEX 2 umpatchen.)
    "in der Erkundung dieser weiten und wunderbaren Welt" (post #70, höre link unten)
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    tombom81 ist offline

  12. #132 Zitieren
    Kämpfer
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    Zitat Zitat von tombom81 Beitrag anzeigen

    Viel, viel immersionszerstörender fand ich die Tatsache, dass man von überall auf der map zu irgendeinem Teleporter teleporten konnte. So ein dämmlicher Schwachsinn, also wirklich. Das hängt aber wohl damit zusammen, dass PB da scheinbar noch die Teleportstein-Philosophie aus Gothic 3 mit sich rumtrug. (Da machte das auch spieltechnisch Sinn: wenn ich einen magischen Stein mit mir rumtrage, dann kann ich seine Funktionalität auch überall (außer unter Tonnen von Erz) jederzeit nutzen.)
    Andererseits muss man natürlich, wenn man nur von Tp zu Tp teleportieren können soll, mehr Tp installieren bei so einer riesigen map. Da hat sich PB wohl gedacht: ach, was soll's, kräht eh kein Hahn nach.
    das ist tatsächlich wahr und wär ne gute idee für nen "einfachen?" mod xD
    vielleicht nehmen sie sich sowas für elex2 ja zu herzen
    lolli42 ist offline Geändert von lolli42 (27.05.2020 um 10:09 Uhr)

  13. #133 Zitieren
    Sword Master Avatar von Jazz Jackrabbit
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    Zitat Zitat von tombom81 Beitrag anzeigen

    Naja, der Questerfolg besteht doch darin, dass ein Teleporter erst freigeschaltet wird, wenn man ihn zum ersten Mal erreicht hat? (außer der "co-freigeschaltete" am Hort, iirc)
    Naja einen Punkt in der Karte zu berühren hat aber für mich nichts mit Questerfolg zu tun. Dass ich dafür eine Einblendung bekomme, interessiert mich herzlich wenig. Ich will irgendetwas dafür tun müssen, beispielsweise einen Konverter abschalten oder mir das Vertrauen einer Fraktion verdienen, damit ich mich an einen Ort Teleportieren darf.

    Zitat Zitat von tombom81 Beitrag anzeigen
    Viel, viel immersionszerstörender fand ich die Tatsache, dass man von überall auf der map zu irgendeinem Teleporter teleporten konnte. So ein dämmlicher Schwachsinn, also wirklich. Das hängt aber wohl damit zusammen, dass PB da scheinbar noch die Teleportstein-Philosophie aus Gothic 3 mit sich rumtrug. (Da machte das auch spieltechnisch Sinn: wenn ich einen magischen Stein mit mir rumtrage, dann kann ich seine Funktionalität auch überall (außer unter Tonnen von Erz) jederzeit nutzen.)
    Das ist in der Tat eines dieser "modernen" Features inspiriert von Bethesda-RPGs, welche Rollenspiele meiner Meinung nach kaputtmachen. Die frühe Möglichkeit zum Schnellreisen von jedem Punkt in der Welt steht vollkommen im Widerspruch zum Grundgedanken, dass Open-World Rollenspiele durch ihre interessante Welt eigentlich zum Entdecken einladen sollen. Wenn man die Welt erstmal kennengelernt hat und Wege, die man schon x-mal abgelaufen ist abkürzen will, ist das was anderes. Dann kann man dem Spieler gerne als Belohnung die Möglichkeit zum Schnellreisen geben. Aber gerade bei einem Spiel wie Elex in dem man ohnehin schon ein Jetpack hat mit dem man jeden Weg über "Luftlinie" abkürzen kann, mindert das den Entdeckerdrang umso mehr. Ich glaube Elex hätte komplett ohne Teleporter besser funktioniert. Oder auch nicht, weil der Loot den man beim Erforschen der Welt gefunden hat größtenteils unbrauchbar war... Ich glaube mit den Teleportern hat PB ein Problem zu lösen versucht, das sie selbst geschaffen haben.

    Meiner Meinung nach war es auch nicht die beste Idee, dem Spieler das Jetpack in seinem vollen Umfang von Anfang an zu geben. Man hätte doch sagen können das Jetpack wurde beim Absturz des Gleiters beschädigt und hat erstmal nur die Hälfte seiner Kapazität und später im Spiel kann man es reparieren, wodurch man im Lategame höhergelegene Ebenen ereichen kann, was einem nochmal Motivation gibt in bereits abgelaufene Gebiete zu gehen. Definitiv eine verpasste Chance von PB.
    Jazz Jackrabbit ist offline

  14. #134 Zitieren
    Kämpfer
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    Man hätte doch sagen können das Jetpack wurde beim Absturz des Gleiters beschädigt und hat erstmal nur die Hälfte seiner Kapazität und später im Spiel kann man es reparieren, wodurch man im Lategame höhergelegene Ebenen ereichen kann
    oder vielleicht sogar spezifisch upgraden um mehr sachen zu machen <3
    da wär wirklich einiges möglich
    lolli42 ist offline

  15. #135 Zitieren
    Einmalposter
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    Hallo ich bin ganz neu hier und konnte zu meiner Frage bisher nichts genaues finden. Daher frage ich mal hier:

    Ist es bereits möglich 3D Modelle zu importieren/erstellen?
    Qbyte ist offline

  16. #136 Zitieren
    Apprentice
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    one idea i have is a mod to turn jax back into an alb appearance included if he drinks any of the elex drinks and if he uses natural elex
    godagarah5000 ist offline

  17. #137 Zitieren
    Sword Master Avatar von Jazz Jackrabbit
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    Zitat Zitat von godagarah5000 Beitrag anzeigen
    one idea i have is a mod to turn jax back into an alb appearance included if he drinks any of the elex drinks and if he uses natural elex
    Good idea. It should have been like that in the main game, honestly. I was always disappointed that it made no visual difference whatsoever if your character is warm or cold. They could have done a simple texture swap where his skin is more pale once your cold exceeds a certain threshold. Also it would have been interesting to have the character start with a cold appearance, and gradually make him appear more human as you make more human choices. Another missed opportunity by PB.
    Jazz Jackrabbit ist offline

  18. #138 Zitieren
    Apprentice
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    Is it possible to define a number in conversations with NPCs and hit that number on the keypad to select it?

    Like other games where you have the answer 1 on the button 1 of the keyboard, the answer 2 on the button 2 of the keyboard, etc etc, I do not know if I am explaining myself well xD
    davoker ist offline

  19. #139 Zitieren
    Neuling
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    Moin, ist es möglich die Texturen zu extrahieren, diese vernünftig (mit KI?) hoch zu skalieren und wieder in .pak umzuwandeln?

    Ich finde zwar die Grafik auch heute noch echt schön und stilsicher, jedoch finde ich, dass die matschigen Texturen der Optik am meisten "schmerzen".

    Könnte man an dieser Stelle Abhilfe schaffen?
    Paragrimm ist offline

  20. #140 Zitieren
    General Avatar von tombom81
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    Zitat Zitat von Paragrimm Beitrag anzeigen
    Moin, ist es möglich die Texturen zu extrahieren,
    Extraction der pak Dateien mit dem elexresman:
    https://forum.worldofplayers.de/foru...1#post25706522
    Texturen:
    Code:
    Elex-Bilder (.eleximg) ins .dds-Format umwandeln
    
      Ziehe die .eleximg-Datei auf die elexresman.exe. ...
    Rest musst du selbst probieren.
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    tombom81 ist offline

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