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  1. #81 Zitieren
    Adventurer
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    Wir koennen noch nichts mit denen aus z.B. Dialogue_en machen, oder?
    Code:
    INFO_DIRKSI5_00000001_English.elexdlg
    Diese hier kann man mit dem fmod_extr.exe extrahieren:
    Code:
    INFO_DIRKSI5_00000001_English.fsb
    und bekommt eine:
    Code:
    INFO_DIRKSI5_00000001_English_0.wav
    So kann man die existierenden Sprachdateien durchhoeren und dann z.B. INFO_DIRKSI5_00000001 in einem Dialog in w_info.hdr verwenden.

    Da schon so viel Text in Sprachdateien existiert, koennte man ganz neue Dialoge bauen oder Ambient Sounds. Ich vermisse teilweise sowas wie "12 Goetter, Schwachsinn!" wenn man einfach mal durch die Stadt geht. Es gibt glaube ich nur ganze Dialoge zwischen NPC wenn man stehenbleibt und zuhoert.
    So Umgebungsgeraeusche.

    p.s. oder Jemand setzt sich hin und hoert die durch, dann dokumentieren wie [Sprecher][Tonlage][Text][Kontext][Datei] oder so. (~30.000 Dateien)

    Zum Extrahieren, ein batch Skript:
    Code:
    FOR %%F in (*.elexdlg) DO elexresman.exe %%F
    FOR %%F in (*.fsb) DO fsb_aud_extr.exe %%F
    Diese Dateien muessen im gleichen Ordner sein der entpackten c_1_en.pak:
    elexresman.exe
    fmod_extr.exe
    fmodex.dll
    fmodL.dll
    fsb_aud_extr.exe

    p.s. Ich gucke mir gerade https://speechnotes.co/ an
    Voice zu Text...

    Ich habe mal mit pocketsphinx herumexperimentiert, das geht. Ich wandel gerade 30k wave Dateien in 16kHz um, dann mal gucken...
    Was dabei herauskommt: https://upload.worldofplayers.de/files10/VOICETEXT.7z

    Software: https://cmusphinx.github.io/

    pps. Ein paar Gedanken dazu.
    - Woerter wie Magallan, Albs, Feen und Elfen kennt die Datenbank nicht
    - Die Erkennungssoftware Definition (model) ist 8kHz (in Frequenzen), ich muss mal gucken wie das Spektrum der Audios aussieht (mir ist aufgefallen, Jax hat eine sehr tiefe Stimme und wird sehr gut erkannt)
    disi123 ist offline Geändert von disi123 (15.12.2017 um 11:28 Uhr)

  2. #82 Zitieren
    Adventurer
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    Radiant Quests.
    Das sind Quests die man sich von NPC/Boards oder was auch immer abholen kann und dann gegen Belohnung ausfuehren.

    Es gibt sehr sehr sehr wenig Random in Elex meiner Meinung nach. So habe ich keine Moeglichkeit gefunden einen zufaelligen Ort fuer eine Quest zu waehlen. Alles muss vorher geplant sein.

    Es gibt die Moeglichkeit zufaellige Gegner (aus einem Pool) an einer bestimmten Stelle erscheinen zu lassen. Die stehen dann aber da doof herum und warten auf Gegner, Respawn koennen keine Routinen ausfuehren.

    Aus den Begleiter-Dialogen habe ich gesehen, man kann testen wie oft ein Dialog gesprochen wurde pro Tag.

    Ich ueberlege ob man einem NPC ein paar Dialoge gibt, wie "Geh und toete die Kleriker dort!", "Geh und toete die Berserker hier!", "Geh und toete die Outlaws da!". Dann macht man diesen Dialog nur einmal alle 2-3 Tage verfuegbar. Leider wird es immer der gleiche Ort und die gleiche Quest sein.

    Hat damit schon Jemand herumprobiert oder in die Richtung geforscht?
    disi123 ist offline

  3. #83 Zitieren
    General Avatar von tombom81
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    Ich habe das "Teleporter verschieben" ausprobiert; funktioniert soweit, der Marker erscheint auch auf der Map, wenn man ihn aktiviert. (Kleiner Schönheitsfehler: er heißt noch "Hotel ruins of Goliet".)
    [Bild: Teleport_moved.jpg]
    [Bild: Teleport_moved_on_map.jpg]

    Zitat Zitat von disi123 Beitrag anzeigen
    Radiant Quests. ...
    Hat damit schon Jemand herumprobiert oder in die Richtung geforscht?
    Nicht wirklich; bei so komplexen Sachen wäre es nicht schlecht, wenn du mehr input gibst, z.B. wie das "Abholen" von Quests umgesetzt ist. Normal läuft Questaktivierung ja über eine Info (Dialog) mit Aktivator, ist das beim Abholen anders?

    Zu den Random Orten hätte ich die Idee, das mit einem reisenden Händler zu verknüpfen. Hier wird der Ambient_Traveling_Merchant_01 aus ABE gesteuert:
    Code:
                    ClassData {                    [class gCNavigation_PS, Version 12] {
                            Routines = [
                                class gCRoutine {
                                    Version = 1;
                                    Properties {
                                        class bCString Name = "Start";
                                    }
                                    ClassData {
                                        [class gCRoutine, Version 1] {
                                            RoutinePoints = [
                                                class gCRoutinePoint {
                                                    Version = 1;
                                                    Properties {
                                                        float Time = 0;
                                                        class eCEntityProxy Point = {86409DBE-1889-403B-ADD0-B905926D0A18};
                                                    }
                                                    ClassData {
                                                    }
                                                }
                                            ];
                                        }
                                    }
                                },
                                class gCRoutine {
                                    Version = 1;
                                    Properties {
                                        class bCString Name = "WorldHeartSprint";
                                    }
                                    ClassData {
                                        [class gCRoutine, Version 1] {
                                            RoutinePoints = [
                                                class gCRoutinePoint {
                                                    Version = 1;
                                                    Properties {
                                                        float Time = 0;
                                                        class eCEntityProxy Point = {408A887C-A460-487E-BA9A-16847E2212F0};
                                                    }
                                                    ClassData {
                                                    }
                                                }
                                            ];
                                        }
                                    }
                                },
                                class gCRoutine {
                                    Version = 1;
                                    Properties {
                                        class bCString Name = "WorldHeartRun";
                                    }
                                    ClassData {
                                        [class gCRoutine, Version 1] {
                                            RoutinePoints = [
                                                class gCRoutinePoint {
                                                    Version = 1;
                                                    Properties {
                                                        float Time = 0;
                                                        class eCEntityProxy Point = {C21EC6BA-F04D-4422-BF2A-0B2960DAF950};
                                                    }
                                                    ClassData {
                                                    }
                                                }
                                            ];
                                        }
                                    }
                                },
                                class gCRoutine {
                                    Version = 1;
                                    Properties {
                                        class bCString Name = "NewHome";
                                    }
                                    ClassData {
                                        [class gCRoutine, Version 1] {
                                            RoutinePoints = [
                                                class gCRoutinePoint {
                                                    Version = 1;
                                                    Properties {
                                                        float Time = 0;
                                                        class eCEntityProxy Point = {7A7439F8-C31C-44E2-BFFC-813A4EE255D3};
                                                    }
                                                    ClassData {
                                                    }
                                                }
                                            ];
                                        }
                                    }
                                },
                                class gCRoutine {
                                    Version = 1;
                                    Properties {
                                        class bCString Name = "WorkBSK";
                                    }
                                    ClassData {
                                        [class gCRoutine, Version 1] {
                                            RoutinePoints = [
                                                class gCRoutinePoint {
                                                    Version = 1;
                                                    Properties {
                                                        float Time = 7;
                                                        class eCEntityProxy Point = {F9F8D5D3-A6C6-4D13-AD78-17EE54A94703};
                                                    }
                                                    ClassData {
                                                    }
                                                },
                                                class gCRoutinePoint {
                                                    Version = 1;
                                                    Properties {
                                                        float Time = 23;
                                                        class eCEntityProxy Point = {1A8366A0-18EE-467C-A36A-69C9F122505C};
                                                    }
                                                    ClassData {
                                                    }
                                                }
                                            ];
                                        }
                                    }
                                }
                            ];
                        }
                    }
                }
    Die Routinen der NPCs können per dialog umgeschaltet werden, soweit ich weiß. Hier macht es wohl das Spiel, hardcoded vermutlich?

    (Du hattest ja was von Ticks geschrieben; muss ich mal in den Dialogen suchen, ob da auch die traveling merchants geticked werden.)

    Wenn man die Anzeige des Händlers auf der Map ausschalten würde, hätte man tatsächlich random encounters.

    edit: müsste reichen, ihm die "class gCMapMarker_PS" zu klauen im elexsecdoc File
    "in der Erkundung dieser weiten und wunderbaren Welt" (post #70, höre link unten)
    TAS for Elex 2 at ELEX II Nexus - Mods and Community (nexusmods.com)
    Umsturz bei den Morkons: best PB quest ever!
    "Hört mir bloß auf mit "Stormson".
    "In Toussaint wird schon für kleinere Schmähungen als diese Satisfaktion verlangt."
    Genug der "Blumensträuße". Ich WILL MadBob! Beugt die Realität!
    tombom81 ist offline Geändert von tombom81 (18.12.2017 um 22:03 Uhr)

  4. #84 Zitieren
    Adventurer
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    Coole Idee!
    Ich hatte ja auch schon in die Routinen geguckt.

    Mir ist noch etwas in den Sinn gekommen. Ein Skript das guckt ob man einer Fraktion angehoert und es macht dann andere Fraktionen feindlich.

    Kleriker -> alle Berserker und Outlaw feindlich
    Berserker -> alle Kleriker feindlich
    Outlaw -> alle Kleriker feindlich

    Es gibt immer noch etliche geskriptete Quests die trotzdem funktionieren und wo der Questgeber selbst nicht feindlich ist.
    disi123 ist offline

  5. #85 Zitieren
    World of Elex  Avatar von Dark_Bauer
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    Zitat Zitat von disi123 Beitrag anzeigen
    Coole Idee!
    Ich hatte ja auch schon in die Routinen geguckt.

    Mir ist noch etwas in den Sinn gekommen. Ein Skript das guckt ob man einer Fraktion angehoert und es macht dann andere Fraktionen feindlich.

    Kleriker -> alle Berserker und Outlaw feindlich
    Berserker -> alle Kleriker feindlich
    Outlaw -> alle Kleriker feindlich

    Es gibt immer noch etliche geskriptete Quests die trotzdem funktionieren und wo der Questgeber selbst nicht feindlich ist.
    Sowas ist aber gameplaytechnisch keine gute Idee.
    Schwerer umzusetzen aber durchaus sinnvoller und wirklich toll wäre aber folgendes:

    Ein Skript fragt ab, ob man einer Fraktion angehört und gerade eine ihrer Rüstungen trägt und sich Konsequenzen dadurch ergeben.

    Komme ich also in Erzberserker-Rüstung zu den Klerikern, handelt niemand mit mir. Und es gibt dumme Kommentare.
    Halt einfach Reaktionen auf meine Fraktions-Rüstungen.
    https://worldofelex.de/site/newsarchiv/61-artikel-de/826-elex-ii-review
    Dark_Bauer ist offline

  6. #86 Zitieren
    Fighter
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    Ein Vorschlag bzw. eher Wunsch ...

    Wäre es jemand von euch möglich, nach dem neuen Elex-Patch die nun ganz regulär zu erhaltenden Albrüstungen irgendwo in der Gegend zu platzieren?

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Im Moment bekommt man die Commander Rüstung im Eispalast im ehemaligen Zimmer und die Elexetor-Rüstung wenn der Kältewert ganz unten ist und man sich am Ende für den Hybriden entscheidet. Da ist man im Regelfall durch das Spiel durch


    Das wäre echt dufte.
    Signatur!
    Das M. ist offline

  7. #87 Zitieren
    Rookie
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    Is it possible to get back the weather from before the update ?
    i tried replacing the shaders with the pre-patch one but did not work tried the effect folder too, got the same result

    i really really really hate the new blue sky with the white sun
    jax-jax ist offline

  8. #88 Zitieren
    General Avatar von tombom81
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    weatherstates are defined in w_weather.hdr (documents folder in pak).
    You might compare it to the old one; I'd guess they changed "Sunny_1".
    "in der Erkundung dieser weiten und wunderbaren Welt" (post #70, höre link unten)
    TAS for Elex 2 at ELEX II Nexus - Mods and Community (nexusmods.com)
    Umsturz bei den Morkons: best PB quest ever!
    "Hört mir bloß auf mit "Stormson".
    "In Toussaint wird schon für kleinere Schmähungen als diese Satisfaktion verlangt."
    Genug der "Blumensträuße". Ich WILL MadBob! Beugt die Realität!
    tombom81 ist offline

  9. #89 Zitieren
    Rookie
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    [QUOTE = tombom81; 25684408] weatherstates are defined in w_weather.hdr (documents folder in pak).
    You might compare it to the old one; I'd guess they changed "Sunny_1". [/ QUOTE]

    dude it worked like charm thx ..one last thing do u know how to open the hdr file ?
    jax-jax ist offline

  10. #90 Zitieren
    General Avatar von tombom81
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    Dunno what you mean exactly with "open the hdr file"?

    Use Baltram's elexresman to convert the .hdr to hdrdoc, chance a line (if you know what you're doing) then convert the doc back by dragging it onto the elexresman.exe (didn't test .hdrdoc -> .hdr but should work).
    "in der Erkundung dieser weiten und wunderbaren Welt" (post #70, höre link unten)
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    tombom81 ist offline

  11. #91 Zitieren
    research Avatar von NicoDE
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    I released a first version of the string table packer (can also be used for ELEX).
    Note that the binary string table version has been changed (7) with the last ELEX update.

    Thread: [release] Risen 3 string table [un]packer (lianzifu)
    "Unter diesen schwierigen Umständen bin ich mir sicher, daß diese guten Menschen meinen augenblicklichen Bedarf an deren Gold verstehen werden." -- Connor
    NicoDE ist offline Geändert von NicoDE (05.01.2018 um 16:32 Uhr)

  12. #92 Zitieren
    General Avatar von tombom81
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    Great! Very nice tool.

    (Thought I met a missing string with ELEX but "Das ist eine schlechte Idee." is to be found in storyprints.csv)

    I repacked and unpacked the whole thing, compared the resulting csv files and looks like it works.
    (packed w_strings.bin, v7 has a size of 17,140,102 bytes compared to 15,049,760 bytes of the original file.)

    I used the Risen 3 map file though, so guess I've to create a map file for ELEX, at least for the info: part.
    (those hashes and strings can be taken from w_info.hdr). Or is there a smarter way?
    "in der Erkundung dieser weiten und wunderbaren Welt" (post #70, höre link unten)
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    tombom81 ist offline Geändert von tombom81 (08.01.2018 um 16:53 Uhr)

  13. #93 Zitieren
    Legende Avatar von JFaron
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    Is there a way to significantly increase the adjustment period for lighting when entering a new room or a cave? Suppose it's meant to immitate the human eye but I just think it's super annoying to the point where I have to wait for the adjustment before walking in a crowded room. (Berserker's tavern seems to be the worst offender so far.)
    JFaron ist offline

  14. #94 Zitieren
    General Avatar von tombom81
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    Zitat Zitat von JFaron Beitrag anzeigen
    Is there a way to significantly increase the adjustment period for lighting when entering a new room or a cave?
    Give us a name to search for in sector files ("FadeInDuration" for example?)
    Or maybe it's a variable in the engine which could be affected using process injection, who knows?

    btw: you mean "decrease", don't you?

    On another thought for the helpers; could be interesting to get the storyhelper (sh) from Bjoern's testlevel into the game and expand it's features:

    [Bild: storyhelper_sh_.jpg]
    "in der Erkundung dieser weiten und wunderbaren Welt" (post #70, höre link unten)
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    tombom81 ist offline Geändert von tombom81 (14.01.2018 um 13:01 Uhr)

  15. #95 Zitieren
    research Avatar von NicoDE
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    Zitat Zitat von tombom81 Beitrag anzeigen
    (Thought I met a missing string with ELEX but "Das ist eine schlechte Idee." is to be found in storyprints.csv)
    [...]
    I used the Risen 3 map file though, so guess I've to create a map file for ELEX, at least for the info: part.
    (those hashes and strings can be taken from w_info.hdr). Or is there a smarter way?
    Some years ago I hacked some code together to resolve most of the hashes by scanning the content and binary files of Risen 3. But some strings (hashes) are not used by the game, or are platform specific, and/or the source/prefix wasn't clear. So I asked PB for the missing 5%, they gave me CSVs with the German strings (that's the reason why I was able to create a complete map file for Risen 3, including the strings for x360 and ps3). I already asked PB if they could do this for ELEX again... time will tell if and when. In the meantime you might start creating your own map file

    Zitat Zitat von tombom81 Beitrag anzeigen
    I repacked and unpacked the whole thing, compared the resulting csv files and looks like it works.
    (packed w_strings.bin, v7 has a size of 17,140,102 bytes compared to 15,049,760 bytes of the original file.)
    I'm working on a completely different compression method, but it's quite complex (due to the limited sequence depth in the Genome decoder).
    But for now the existing compression levels are good enough:
    • 0 = dump
      no compression, symbol index = character code (readable strings)
    • 1 = none
      no compression, one symbol index per character code
    • 2-4 = simple
      create sequences (symbol links) while strings are added to the table
    • 5-6 = extended
      same as "simple", but also searches for existing sequence lists
    • 7-9 = currently no implemented (same as "extended")
      will build a sequence table from the most used repetitions in the whole text
    "Unter diesen schwierigen Umständen bin ich mir sicher, daß diese guten Menschen meinen augenblicklichen Bedarf an deren Gold verstehen werden." -- Connor
    NicoDE ist offline

  16. #96 Zitieren
    Legende Avatar von JFaron
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    Zitat Zitat von tombom81 Beitrag anzeigen
    Give us a name to search for in sector files ("FadeInDuration" for example?)
    Decrease, yes. I wanna see stuff quickly after entering a room. This is where I was hoping for some input though: Where to look? I suppose I could give the sectors a try.

    The other thing I've been curious about is making the night darker. Seems to me like there are 59 WeatherStates in w_weather.hdr, all of which contain a bunch of night-specific Properties. (Spoiler because it messes with the layout otherwise? seems weird to me)

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Code:
    class eCWeatherStates {
        "Main_Center" {
            Timestamp = (time 131439089810000000 "Fri Jul 07 13:49:41 2017");
            class eCWeatherStates {
                Version = 2;
                Properties {
                    ...
                    class bCColorScale NightSkyColor = <01 00 02 00 00 00 D9 0D A6 3D E3 DD 5D 3F F1 F3 73 3F 00 00 80 3F 00 00 80 3F 0F B6 C0 3E E3 DD 5D 3F F1 F3 73 3F 00 00 80 3F 00 00 00 00 01 00 00 00>;
                    class bCFloatScale NightSkyColorMultiplier = <01 00 01 00 00 00 02 00 00 00 FA F7 A4 3D B8 1E 25 3F 0F B6 C0 3E B8 1E 25 3F>;
                    class bCColorScale NightSkyHazeColor = <01 00 02 00 00 00 0F B6 C0 3E F8 FE FE 3E F8 FE FE 3E F8 FE FE 3E 00 00 00 00 00 00 00 3F F8 FE FE 3E F8 FE FE 3E F8 FE FE 3E 00 00 80 3F 01 00 00 00>;
                    class bCFloatScale NightSkyHazeColorMultiplier = <01 00 01 00 00 00 02 00 00 00 70 D2 2F 3D 33 33 33 3E 0F B6 C0 3E 33 33 33 3E>;
                    class bCColorScale NightSkyInnerCoronaColor = <01 00 02 00 00 00 0F B6 C0 3E 00 00 80 3F 00 00 80 3F 00 00 80 3F 00 00 00 00 00 00 00 3F 00 00 80 3F 00 00 80 3F 00 00 80 3F 00 00 80 3F 01 00 00 00>;
                    class bCFloatScale NightSkyInnerCoronaColorMultiplier = <01 00 01 00 00 00 01 00 00 00 00 00 00 00 CD CC CC 3D>;
                    class bCColorScale NightSkyOuterCoronaColor = <01 00 02 00 00 00 0F B6 C0 3E 00 00 80 3F 00 00 80 3F 00 00 80 3F 00 00 00 00 00 00 00 3F 00 00 80 3F 00 00 80 3F 00 00 80 3F 00 00 80 3F 01 00 00 00>;
                    class bCFloatScale NightSkyOuterCoronaColorMultiplier = <01 00 01 00 00 00 01 00 00 00 00 00 00 00 CD CC CC 3D>;
                    class bCFloatScale NightSkyInnerCoronaSize = <01 00 01 00 00 00 02 00 00 00 0F B6 C0 3E 0A D7 23 3C 00 00 00 3F 0A D7 23 3C>;
                    class bCFloatScale NightSkyOuterCoronaSize = <01 00 01 00 00 00 02 00 00 00 0F B6 C0 3E 0A D7 A3 3C 00 00 00 3F 0A D7 A3 3C>;
                    ...
    "Tavar_1" {
            Timestamp = (time 131439089810000000 "Fri Jul 07 13:49:41 2017");
            class eCWeatherStates {
                Version = 2;
                Properties {
                    ...
                    class bCColorScale NightSkyColor = <01 00 01 00 00 00 00 00 00 3F 73 80 80 3E 83 86 86 3E C6 BF 3F 3F 00 00 00 00 01 00 00 00>;
                    ...


    I'm lost though when it comes to the structure of bCColorScale (or FloatScale) (if this weather-stuff is even relevant ). There seems to be x amount of 20 byte-sets or something, but that's where I'm out. But yeah, I guess I'm just gonna try some stuff out when I actually have the time.
    JFaron ist offline Geändert von JFaron (17.01.2018 um 13:17 Uhr)

  17. #97 Zitieren
    research Avatar von NicoDE
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    Zitat Zitat von JFaron Beitrag anzeigen
    bCColorScale
    Code:
    0001
    00000002 {
    	3DA60DD9 3F5DDDE3 3F73F3F1 3F800000 3F800000  // 0.0810811 0.866667 0.952941 1.0 1.0
    	3EC0B60F 3F5DDDE3 3F73F3F1 3F800000 00000000  // 0.3763890 0.866667 0.952941 1.0 0.0
    }
    00000001
    Code:
    0001
    00000001 {
    	3F000000 3E808073 3E868683 3F3FBFC6 00000000  // 0.5 0.25098 0.262745 0.74902 0.0
    }
    00000001
    First looks like a version, entries seem to be RGB+??, and last might be flags...

    Zitat Zitat von JFaron Beitrag anzeigen
    bCFloatScale
    Code:
    0001
    00000001 
    00000002 {
    	3D2FD270 3E333333  // 0.0429253 0.175
    	3EC0B60F 3E333333  // 0.3763890 0.175
    }
    Code:
    0001
    00000001
    00000001 {
    	00000000 3DCCCCCD  // 0.0 0.1
    }
    "Unter diesen schwierigen Umständen bin ich mir sicher, daß diese guten Menschen meinen augenblicklichen Bedarf an deren Gold verstehen werden." -- Connor
    NicoDE ist offline Geändert von NicoDE (18.01.2018 um 15:03 Uhr)

  18. #98 Zitieren
    Legende Avatar von JFaron
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    Much appreciated. Thank you
    JFaron ist offline

  19. #99 Zitieren
    research Avatar von NicoDE
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    Zitat Zitat von JFaron Beitrag anzeigen
    Thank you
    I found out now, that Kuchenschlachter already documented both structures: R3ResMan #35
    "Unter diesen schwierigen Umständen bin ich mir sicher, daß diese guten Menschen meinen augenblicklichen Bedarf an deren Gold verstehen werden." -- Connor
    NicoDE ist offline

  20. #100 Zitieren
    Lehrling
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    Hi,

    Da die Welt von Elex ja um ein Vielfaches größer ist, als der auf der Map erfasste und begehbare Teil - wäre es nicht möglich, diese mit Leben zu füllen? Ohne Jetpack und Leben Cheat kommt man ja nicht durch die Radioaktiv-, Hitze- oder Frostbarriere von ~100m durch, dahinter ist jedoch alles begehbar, wunderschön gestaltet und "risikofrei". Vielleicht kann man Tränke brauen, die einem 99%ige Frost- Radio- oder Hitzebeständigkeit geben, um auf die andere Seite zu kommen.

    Da stelle ich mir folgende Fragen:

    Kann man die eigentliche Map im Adjutor um diese Bereiche erweitern, würde das funktionieren oder ergäbe das Sinn?
    Kann man diesen immens großen Bereich mit Leben füllen?

    Es ist ziemlich krass, wie wahnsinnig viel PB eigentlich gebaut hat, es aber überhaupt nicht verwendet.
    Umso trauriger ist es, dass nicht mal die Modder das ohne weiteres können, da es keine offiziell verfügbaren Designtools gibt.

    Hier drin gibts passende Bilder zur Veranschaulichung:



    Vielen Dank!
    TheCakeIsALieX5 ist offline Geändert von TheCakeIsALieX5 (26.01.2018 um 17:15 Uhr)

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