Seite 4 von 8 « Erste 12345678 Letzte »
Ergebnis 61 bis 80 von 144
  1. #61 Zitieren
    Waldläufer Avatar von Grumbledore
    Registriert seit
    Nov 2017
    Beiträge
    113
    das ist eigentlich gar keine schlechte idee.

    ich hab mir eh schon die frage gestellt, wieso man nicht zwischendurch "leichen" findet. überall monster, feindliche npc's aber kaum leichen oO mir fallen gerade nur die toten kleriker vom anfang ein....
    Grumbledore ist offline

  2. #62 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Penthesilea
    Registriert seit
    Sep 2003
    Ort
    Bei mir Zuhause :o
    Beiträge
    2.190
    Naja, in der Wüste liegen auch noch diverse Banditen und Outlaws zum plündern, so ist es nicht. Viele Leichen sinds insgesamt aber wirklich nicht, das stimmt schon.

    Die Idee die ich verfolge soll jedoch nicht einfach nur mehr Loot in die Welt bringen, sondern viel mehr das Knacken von Kisten und Tresoren attraktiver machen. Mir ist schlichtweg keine Kiste untergekommen bei der ich mir dachte, das es sich gelohnt hätte diese zu öffnen. Je höher die Skillanforderung dabei ist, desto besser sollte auch der Loot werden. Das kann ich mit Leichen nicht erreichen.
    Penthesilea ist offline

  3. #63 Zitieren
    Adventurer
    Registriert seit
    Nov 2017
    Beiträge
    95
    War mehr so die Idee: Einmal am Tag, wenn der Held in der Naehe ist und die Leiche schon gepluendert wurde, generiert sie einige Splitter und kann nochmal gepluendert werden.
    disi123 ist offline

  4. #64 Zitieren
    Waldläufer Avatar von Grumbledore
    Registriert seit
    Nov 2017
    Beiträge
    113
    Zitat Zitat von Penthesilea Beitrag anzeigen
    Naja, in der Wüste liegen auch noch diverse Banditen und Outlaws zum plündern, so ist es nicht. Viele Leichen sinds insgesamt aber wirklich nicht, das stimmt schon.

    Die Idee die ich verfolge soll jedoch nicht einfach nur mehr Loot in die Welt bringen, sondern viel mehr das Knacken von Kisten und Tresoren attraktiver machen. Mir ist schlichtweg keine Kiste untergekommen bei der ich mir dachte, das es sich gelohnt hätte diese zu öffnen. Je höher die Skillanforderung dabei ist, desto besser sollte auch der Loot werden. Das kann ich mit Leichen nicht erreichen.
    würdest du aber auch erreichen, wenn du komplett neue kisten und tresore reinbringen würdest. wenn du einfach nur die vorhandenen modifizierst, kann man anhand der schwierigkeit vorhersehen, ob es sich lohnt oder nicht. es gab einige ecken, wo ich mir dachte "hier muss was sein" und dann war da einfach nichts... genauso wie dieses angepriesene jetpack. wie war das? an hochgelegenen orten, soll sich wertvoller loot verbergen? das wurde doch mal in nem interview gesagt. ja ein paar stellen hab ich mal gefunden, aber 90% der zeit war einfach nichts da. wie oft bin ich mit dem jetpack irgendeinen turm o.ä. hoch geflogen, nur um nichts zu finden hahahaha

    in tavar war ich nicht wirklich viel unterwegs. irgendwie liegen mir die wüstengebiete in spielen nicht mehr so wirklich. ich glaub, ich hab zu viel zeit auf tatooine verbracht xD
    Grumbledore ist offline

  5. #65 Zitieren
    Schwertmeister Avatar von Goldbart
    Registriert seit
    Aug 2016
    Beiträge
    752
    Heyho zusammen, ich hab so garkeienn Plan vom modden und hab deswegen eine Frage. In wie weit könnt ihr jetzt auch noch abschätzen was in Elex alles möglich sein wird und was euch auf jeden Fall verwehrt bleibt? Also ist Elex eher gut modbar oder sind so optische Sachen wie die Vegetation zu verändern das höchste der Gefühle.
    Goldbart ist offline

  6. #66 Zitieren
    Adventurer
    Registriert seit
    Nov 2017
    Beiträge
    95
    Ich wuerde sagen so gut wie Skyrim/Oblivion etc. Dank Baltram.
    Die Skriptsprache ist verstaendlich und konsistent durch alle Formen von Ressourcen (egal ob NPC/Item/Interact/Quest/Dialog).

    Allerdings:
    Du benutzt nicht das hauseigene Development Tool sondern haupsaechtlich Notepad++
    Du hast keine Fenster wo du Buttons klickst um Dialoge/Skripts/Items/Quests zu erstellen sondern eine Text-Datei.
    Du hast keine 3D Ansicht der Gegend um Gegenstaende zu platzieren sondern eine Matrix in einer Text-Datei.
    Du hast keinen "Scene-Manager" sondern nur eine Text-Datei.

    Ueber Sound weiss ich nichts aber auch die kann man wohl schon extrahieren.
    Ueber Grafik weiss ich auch nichts.
    Texte sollen wohl bald editierbar sein.

    Erst vor ein paar Tagen kamen eigene Sektoren als Moeglichkeit hinzu und das war ein grosser Sprung
    disi123 ist offline

  7. #67 Zitieren
    Waldläufer Avatar von Grumbledore
    Registriert seit
    Nov 2017
    Beiträge
    113
    Und ich komme so langsam mit dem modloader voran. Lesen/schreiben der Info, Quest und world funktioniert. Allerdings muss ich da nochmal Ran, RAM Belegung Schießstand von 20 auf 140mb hoch und bleibt da konstant.
    Grumbledore ist offline

  8. #68 Zitieren
    Veteran Avatar von llEill
    Registriert seit
    Feb 2014
    Beiträge
    554
    Alter, mit solchen Möglichkeiten können wir das Spiel ja zu einem Diamanten schleifen!!
    Stellt euch vor: dicht bevölkerte Dörfer und Städte mit NPCs, die euch kreativ ausgedachte Quests geben, in einer Welt die sowohl optisch als auch akkustisch seines Gleichen sucht. Wir bauen super Sounds aus den Gothic- und Risen-Spielen ein und basteln Texturpakete
    Mein Leben hat wieder einen Sinn!
    llEill ist offline

  9. #69 Zitieren
    Adventurer
    Registriert seit
    Nov 2017
    Beiträge
    95
    Hat Jemand eine Idee wie man Teleporter deaktivieren/aktivieren kann?

    Es gibt folgende Skripte:
    SetTeleporterEnabled = setzt den Teleporter Marker auf der Karte aktiv
    OnTeleporterEnabled = setzt den Teleporter Marker auf der Karte aktiv

    SetTeleporterEnabled finde ich als nicht genutzt.
    OnTeleporterEnabled wird ausgefuehrt wenn der Spieler eine Box um den Teleporter in der Welt betritt.

    Ich habe versucht den Sektor World_Teleporter abzuschalten aber das entfernt/deaktiviert nicht bereits aktivierte Teleporter Mapmarker von der Karte.
    disi123 ist offline

  10. #70 Zitieren
    Waldläufer Avatar von Grumbledore
    Registriert seit
    Nov 2017
    Beiträge
    113
    Zitat Zitat von disi123 Beitrag anzeigen
    Hat Jemand eine Idee wie man Teleporter deaktivieren/aktivieren kann?

    Es gibt folgende Skripte:
    SetTeleporterEnabled = setzt den Teleporter Marker auf der Karte aktiv
    OnTeleporterEnabled = setzt den Teleporter Marker auf der Karte aktiv

    SetTeleporterEnabled finde ich als nicht genutzt.
    OnTeleporterEnabled wird ausgefuehrt wenn der Spieler eine Box um den Teleporter in der Welt betritt.

    Ich habe versucht den Sektor World_Teleporter abzuschalten aber das entfernt/deaktiviert nicht bereits aktivierte Teleporter Mapmarker von der Karte.
    Werden wahrscheinlich noch in dem savegame gespeichert. Würde ich jetzt Mal tippen ^^
    Grumbledore ist offline

  11. #71 Zitieren
    Adventurer
    Registriert seit
    Nov 2017
    Beiträge
    95
    Zitat Zitat von Grumbledore Beitrag anzeigen
    Werden wahrscheinlich noch in dem savegame gespeichert. Würde ich jetzt Mal tippen ^^
    Man kann sie entfernen wie NPC:
    Code:
    class gCInfoCommandAddInfoSystemEndScript {
        Version = 1;
        Properties {
            class eCScriptProxyScript Script = "RemoveNPC";
            class bCString Self = "MapMarker_Location_TAV_Fort";
            class bCString Other = "";
            int Param = 0;
        }
        ClassData {
        }
    }
    Ich meinte immer es gibt zu viele Teleporter und wenn eine Fraktion feindlich ist, muessen die Teleporter in die Stadt weg
    disi123 ist offline Geändert von disi123 (08.12.2017 um 23:44 Uhr)

  12. #72 Zitieren
    Waldläufer Avatar von Grumbledore
    Registriert seit
    Nov 2017
    Beiträge
    113
    sehr nice gz dann wird das wohl auch für die händler marker gehen tippe ich mal haha
    Grumbledore ist offline

  13. #73 Zitieren
    Veteran Avatar von llEill
    Registriert seit
    Feb 2014
    Beiträge
    554
    Wie sieht es eigentlich mit Kpfschuss-Schaden aus?
    Es gibt ja für Gothic 1/2 ein Skript, welches freies Zielen und zonenbezogenen Schaden (Kopf, Arme, Beine, Torso) einführt.
    Könnte man das für Elex übernehmen oder muss da sehr viel anpassen?
    Hier die Mod: https://forum.worldofplayers.de/foru...ing-(DE-EN-PL)
    llEill ist offline

  14. #74 Zitieren
    Adventurer
    Registriert seit
    Nov 2017
    Beiträge
    95
    Ich komme mit Inbox und Sent Items im Forum nicht klar

    Also derzeit bekomme ich unterschiedliche Fehler mit Modloader:

    Woanders ausgefuehrt:
    System.IO.DirectoryNotFoundException: Could not find a part of the path 'D:\Downloads\Nope\data\packed'.
    Aus dem Spieleverzeichnis:
    System.IO.DirectoryNotFoundException: Could not find a part of the path 'C:\GOG Games\elex\Nope\data\packed'.
    disi123 ist offline

  15. #75 Zitieren
    General Avatar von tombom81
    Registriert seit
    Jun 2015
    Beiträge
    3.105
    Zitat Zitat von disi123 Beitrag anzeigen
    Man kann sie entfernen wie NPC:
    Code:
    class gCInfoCommandAddInfoSystemEndScript {
        Version = 1;
        Properties {
            class eCScriptProxyScript Script = "RemoveNPC";
            class bCString Self = "MapMarker_Location_TAV_Fort";
            class bCString Other = "";
            int Param = 0;
        }
        ClassData {
        }
    }
    cool, dazu brauchst du aber einen Dialog? Notfalls über unsichtbare NPCs, die hat das CPT team für ähnliche Sachen benutzt.

    Ich meinte immer es gibt zu viele Teleporter und wenn eine Fraktion feindlich ist, muessen die Teleporter in die Stadt weg
    Wieso sollten die plötzlich "weg" sein? Das wäre schwer zu erklären; man könnte sie aber von der Map nehmen (dazu müsste man aber die GUI genauer untersuchen). Cooler wäre es aber, wenn feindliche Fraktionen eine Wache dort platzieren würden, was rpgmäßig richtig stimmig wäre, mMn.

    Der Teleporter in Goliet war mir schon immer ein Dorn im Auge. Er sieht ja auch gestaltungs-technisch "technologisch" aus.
    Anders ist es, wenn man ihn der Magie zuordnet.

    Jedenfalls würde ich ihn umnutzen, d.h. dort platzieren, wo man ihn besser brauchen kann.
    Dazu muss man nur das World_Teleporters Sektorfile bearbeiten; in Risen 3 hat das funktioniert, wenn ich mich recht erinnere.

    Ich habe versucht den Sektor World_Teleporter abzuschalten aber das entfernt/deaktiviert nicht bereits aktivierte Teleporter Mapmarker von der Karte.
    Ich könnte mir vorstellen, dass die GUI die World_Teleporters "abklappert". Wenn man also einen Teleporter dort rauslöscht und die Datei als Mod verwendet, müsste er von der Map verschwinden.

    Ich werde mal testen, ob er auf der Map erscheint, wenn ich ihn in ein anderes Sektorfile kopiere. Eventuell noch das MapMarker_Location modifizieren, für den Fall, dass die Teleporter darüber ("von der GUI") identifiziert werden.
    "in der Erkundung dieser weiten und wunderbaren Welt" (post #70, höre link unten)
    TAS for Elex 2 at ELEX II Nexus - Mods and Community (nexusmods.com)
    Umsturz bei den Morkons: best PB quest ever!
    "Hört mir bloß auf mit "Stormson".
    "In Toussaint wird schon für kleinere Schmähungen als diese Satisfaktion verlangt."
    Genug der "Blumensträuße". Ich WILL MadBob! Beugt die Realität!
    tombom81 ist offline Geändert von tombom81 (11.12.2017 um 10:28 Uhr)

  16. #76 Zitieren
    Adventurer
    Registriert seit
    Nov 2017
    Beiträge
    95
    Zitat Zitat von tombom81 Beitrag anzeigen
    cool, dazu brauchst du aber einen Dialog? Notfalls über unsichtbare NPCs, die hat das CPT team für ähnliche Sachen benutzt.

    Wieso sollten die plötzlich "weg" sein? Das wäre schwer zu erklären; man könnte sie aber von der Map nehmen (dazu müsste man aber die GUI genauer untersuchen). Cooler wäre es aber, wenn feindliche Fraktionen eine Wache dort platzieren würden, was rpgmäßig richtig stimmig wäre, mMn.

    Der Teleporter in Goliet war mir schon immer ein Dorn im Auge. Er sieht ja auch gestaltungs-technisch "technologisch" aus.
    Anders ist es, wenn man ihn der Magie zuordnet.

    Jedenfalls würde ich ihn umnutzen, d.h. dort platzieren, wo man ihn besser brauchen kann.
    Dazu muss man nur das World_Teleporters Sektorfile bearbeiten; in Risen 3 hat das funktioniert, wenn ich mich recht erinnere.

    Ich könnte mir vorstellen, dass die GUI die World_Teleporters "abklappert". Wenn man also einen Teleporter dort rauslöscht und die Datei als Mod verwendet, müsste er von der Map verschwinden.

    Ich werde mal testen, ob er auf der Map erscheint, wenn ich ihn in ein anderes Sektorfile kopiere. Eventuell noch das MapMarker_Location modifizieren, für den Fall, dass die Teleporter darüber ("von der GUI") identifiziert werden.
    Der Spieler ist der Einzige der Teleporter benutzt und so kann man sie definitiv von der Karte entfernen. Es faellt kaum auf und wenn man sie nicht komplett entfernt bleiben sie auch auf der Karte.

    Eigene Teleporter sind kaum moeglich, weil man noch keine Strings bearbeiten kann.

    Ich finde das passt ganz gut zu meiner Mod, es ist auch ein super Gefuehl wie auf einmal ALLE freien Haendler, Trainer und die Teleporter direkt oder nahe der freien Staedte verschwinden sobald man Alb wird. Es wird sehr einsam auf der Karte.

    Um InfoSkripte auszuloesen brauchst du keinen Dialog.
    Einfach auf dem Helden als Owner laufen lassen, mit einer bestimmten Bedingung wann es laufen soll.
    disi123 ist offline

  17. #77 Zitieren
    Adventurer
    Registriert seit
    Nov 2017
    Beiträge
    95
    Ich habe mal ein eigenes kleines Projekt heute gestartet.
    Das waere ein Konsolenprogramm um die w_info.hdrdoc zu mergen: https://github.com/disi/ElexModMerger

    Eine w_info.hdrdoc und w_info1.hdrdoc im gleichen Ordner und es erstellt eine kombinierte w_info_new.hdrdoc.

    Bitte nicht lachen, ich habe da echt herumgeforscht wie man die Klassen direkt einlesen konnte aber war mir echt zu kompliziert

    Die Idee ist es irgendwann im data\packed laufen zu lassen und es erstellt eine m_9_merged_mod.pak am Ende.
    disi123 ist offline Geändert von disi123 (12.12.2017 um 00:24 Uhr)

  18. #78 Zitieren
    Veteran Avatar von llEill
    Registriert seit
    Feb 2014
    Beiträge
    554
    Zitat Zitat von disi123 Beitrag anzeigen
    Ich habe mal ein eigenes kleines Projekt heute gestartet.
    Das waere ein Konsolenprogramm um die w_info.hdrdoc zu mergen: https://github.com/disi/ElexModMerger

    Eine w_info.hdrdoc und w_info1.hdrdoc im gleichen Ordner und es erstellt eine kombinierte w_info_new.hdrdoc.

    Bitte nicht lachen, ich habe da echt herumgeforscht wie man die Klassen direkt einlesen konnte aber war mir echt zu kompliziert

    Die Idee ist es irgendwann im data\packed laufen zu lassen und es erstellt eine m_9_merged_mod.pak am Ende.
    Gute Idee! Danke
    llEill ist offline

  19. #79 Zitieren
    Waldläufer Avatar von Grumbledore
    Registriert seit
    Nov 2017
    Beiträge
    113
    Zitat Zitat von disi123 Beitrag anzeigen
    Ich habe mal ein eigenes kleines Projekt heute gestartet.
    Das waere ein Konsolenprogramm um die w_info.hdrdoc zu mergen: https://github.com/disi/ElexModMerger

    Eine w_info.hdrdoc und w_info1.hdrdoc im gleichen Ordner und es erstellt eine kombinierte w_info_new.hdrdoc.

    Bitte nicht lachen, ich habe da echt herumgeforscht wie man die Klassen direkt einlesen konnte aber war mir echt zu kompliziert

    Die Idee ist es irgendwann im data\packed laufen zu lassen und es erstellt eine m_9_merged_mod.pak am Ende.
    Oki dann kann ich mein Projekt ja einstellen ^^
    Grumbledore ist offline

  20. #80 Zitieren
    Adventurer
    Registriert seit
    Nov 2017
    Beiträge
    95
    Zitat Zitat von Grumbledore Beitrag anzeigen
    Oki dann kann ich mein Projekt ja einstellen ^^
    Tut mir Leid, ich wollte etwas einfaches.

    Bisher nur dir w_info.hdr, world sollte aber nicht so heftig sein *hoff*

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)


    Hier mal zum Testen, da sind ein paar Checks drin aber wer weiss was Leute ausprobieren.
    Seid vorsichtig mit der Ordner-Loeschung am Ende! Macht das nur wenn ihr die echt nicht braucht! KEIN RECYCLEBIN!

    Hier mit world file:
    https://forum.worldofplayers.de/foru...-ElexModMerger

    Das ist ziemlich geil, jetzt koennen HelmetMod, RecycleMachine und AlbMod und was nicht alles koexistieren

    p.s. die w_quests.hdr fehlt noch.

    Ich habe mir gerade mal so ueberlegt. Da das Programm die elexresman.exe braucht, ist eine Veroeffentlichung woanders als hier im Forum nutzlos.

    Ich werde vermutlich einen eigenen Thread aufmachen.
    disi123 ist offline Geändert von disi123 (17.12.2017 um 12:13 Uhr)

Seite 4 von 8 « Erste 12345678 Letzte »

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •