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nein das funktioniert nicht. gerade mal dein recycling und meinen traders mod zusammen gestartet, meine trader gehen alle noch, dein recycling kann nicht mehr benutzt werden.
[Bild: d3CEU2b.jpg]
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Jupp, tut nicht.
Sein Helm-Mod ist m_2_ und meiner ist m_6_
Keiner seiner Sektoren wurden geladen, weil meine world.elexwrl seine ueberschreibt.
[Bild: multi_mod.jpg]
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Ok
Wollte nur sichergehen, dass der Aufwand um eine Lösung dafür zu finden sich auch lohnt^^
Das wird dann wohl auch wieder Probleme geben, sobald wir die w_strings.bin bearbeiten können...zumal ich nicht weiß, wie diese Bearbeitung später aussehen wird. Grundsätzlich dürfte das kein Problem sein, ein Programm zu schreiben, dass die problematischen Dateien aus den unterschiedlichen Mods zusammenführt. In Visual Basic brauchts dazu nur einen StreamReader und einen StreamWriter die parallel laufen, die neuen Daten auslesen und in einer Datei zuzsammenführen. Das Problem dürfte da eher das (ent-)packen der .pak Dateien werden sowieso die Umwandlung von in lesbare .*doc Dokumente (wobei ich mir da nicht sicher bin ob man das wirklich machen müsste oder einfach die binären Daten kopieren kann)
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@Grumbledore vielleicht waere es besser du packst die Haendler in eine neutrale Fraktion wie gEGuild_None damit sie nicht angreifen?
Ich habe hier mal getestet:
[Video]
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Das entpacken würde ja weg fallen, wenn die Modder im Vorfeld ihre Modifikationen an den wichtigen Dateien in einem lesbaren Format bereitstellen.
Dann würde nur noch das einfügen und packen bleiben. Allerdings weiss ich nicht in wie fern baltrams elexresman als Kommandozeilen Tool benutzt werden kann.
Was ich noch gar nicht probiert habe ist, ob die .Pak Dateien auch entpackt funktionieren, dass war damals ein kleiner kniff um ein bisschen mehr Performance bei spielen raus zu holen.
//Edit:
@disi ja klar kann ich nachher machen. Bin nur gerade nicht zu Hause.
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Da der Elex Ressourcen Manager eine Angepasste Version des Risen 3 Ressourcen Managers ist, sollte die Benutzung über Commandozeile immernoch funktionieren:
Kommandozeilenparameter:
--non-interactive - Deaktiviert Aufforderungen zur Interaktion (z.B. Drücken der Enter-Taste)
--generation [Zahl von 0 bis 9] - Bestimmt die Archiv-Generation beim Erstellen von .pak-Dateien
r3resman.exe <Datei oder Ordner> <Parameter>
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Das wäre natürlich super
Ich schaue nachher Mal, ob das Spiel auch entpackte .Pak Dateien liest.
Ich könnte wahrscheinlich so etwas realisieren, allerdings würde jemand mit mehr Praxis das ganze weitaus schneller hinbekommen.
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NPC Party tut so:
Die GUID der Mitglieder ist Teil der ClassData aller Mitglieder (Haelfte umgedreht).
Rainer hat GUID: 8FC33D75-3C79-4411-ADC9-7AEEA13E8879
Und hier seine ClassData fuer Party, all seine Begleiter haben dieselbe Klasse:
Code:class gCParty_PS { Version = 2; Properties { enum gEPartyMemberType PartyMemberType = gEPartyMemberType_None; enum gEPartyMemberMode PartyMemberMode = gEPartyMemberMode_Following; class bCString PartyArea = ""; } ClassData { [class gCParty_PS, Version 2] = <08 00 52 61 69 6E 65 72 5F 30 01 00 00 00 75 3D C3 8F 79 3C 11 44 AD C9 7A EE A1 3E 88 79>; } }
Anfuehrer.
Code:class gCRoutine { Version = 1; Properties { class bCString Name = "Start"; } ClassData { [class gCRoutine, Version 1] { RoutinePoints = [ class gCRoutinePoint { Version = 1; Properties { float Time = 0; class eCEntityProxy Point = {951F561A-B70B-4C68-A5DF-F87F3BF9CDC7}; } ClassData { } } ]; } } }
Float gibt die Tageszeit an, wo der NPC dort sein soll (0-24)
Start Routine wird automatisch gestartet sobald der NPC in der Welt erscheint.
Du kannst immer nur einen NPC einen interaktiven Punkt in der Welt gleichzeitig anlaufen lassen, ich nehme die Punkte aus i.e. EDA_Interacts.elexsecdoc (Lagerfeuer und so).
Deswegen waere Party nuetzlich, weil die sonst niemals zusammen laufen koennen. Nur der mit 01 fuehrt seine Routine aus.Geändert von disi123 (03.12.2017 um 17:52 Uhr)
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Wirklich viel Erfahrung habe ich damit bei weitem nicht, hab grade erst angefangen von Makros in VBA auf "richtige" Programme in VB umzusteigen und arbeite dabei grade an einem andere Projekt (einfache Modifikation vieler Item Dateien, später vll auch Sektoren (Kisten)). Das ganze benötigt nur leider eine Datenbank und damit hatte ich bisher keinerlei Berührungspunkte...glücklicherweise hilft mir jemand aus dem Forum dabei
Wenn ich das hinbekomme und bis dahin niemand eine Lösung für dieses Problem hat oder daran arbeitet, schaue ich mir das gerne auch noch an.
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Kann man vielleicht das GUI/Inventar ändern?
z.B. einen Charakter-Screen mit Zahlenwerten (Leben,Ausdauer etc.) erstellen.
Ich bin leider nicht erfahren genug. Habe bisher nur für Skyrim/Enderal gemoddet.
Beste Grüße
JC
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sieht bescheiden aus, aber immer hin schon mal ein anfang haha.
die liste wird durch den inhalt der packed folder generiert, wobei ich alles was nicht "m_" und ".pak" beinhaltet rausfiltere
[Bild: KJEQeHJ.jpg]
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Ist doch immerhin schonmal ein Anfang
Je nachdem wie weit du damit noch gehen willst, weise ich darauf hin, dass meine Recyclingmaschine noch nicht den Richtlinien angepasst ist und bis dahin für Testzwecke zur Zusammenführung von Mods erstmal ungeeignet ist
Ich weiß nichtmal, ob ich die Mod in dieser Form überhaupt anpassen kann, da ich ja eine vorhandene Maschine verändert und somit die originale Sectordatei verändert habe. Um die Kompatibilität zu wahren, müsste ich einen eigenen Sector erstellen und die Maschine als neues Objekt in der Welt platzieren...mal schauen wann ich die Zeit dazu finde
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na die kriege ich notfalls auch gebastelt ^^ aber hab ja disi's mod zum testen
so pfad wird über die registry rausgesucht mal schauen wie lange ich für den spaß brauche xD das war jetzt das einfachste.
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Hut ab
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Paar kleinere Fortschritte gestern Abend gehabt 😂 zum Glück muss ich morgen erst auf Spätschicht kommen. Hab auf Arbeit vorhin ne kleine Auflistung gemacht, was ich noch alles machen muss/will.
aktuell sieht das Gerüst der Datei vom Modder so aus:
Code:[infostart] //Änderungen an w_info.hdr [infoende] [worldstart] //Änderungen an world.elexwrl [worldende] [queststart] //Änderungen an w_quest.hdr [questende]
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Mal ganz doof gefragt: Was ist mit Mods die nicht drumherum kommen, die originalen Sektordateien zu verändern? Ich plane ja unteranderem nahezu jeden Kistenloot zu verbessern damit es nicht mehr so enttäuschend ist, nur eine Hand voll Splitter und Zigaretten zu finden. Nur kann ich das ja schlecht in einen eigenen Sektor schreiben.
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Das sollte eigentlich nichts machen, so lange kein anderer Mod die Sektoren überschreibt. Überschreibt ein anderer Mod die Sektoren, dann ist das eine Sache des Users.
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Ok, also einfach mit dem Hinweis auf die veränderten Sektoren veröffentlichen^^
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Du kannst in toten NPC permanent Gegenstaende erzeugen:
Auf dem Helden laufen lassen:
Code:class bCString Owner = "PC_Hero";
Code:bool Permanent = True;
Code:class gCInfoCommandCreateItem { Version = 1; Properties { class bCString Entity1 = "Vivian"; class eCTemplateEntityProxy Item = {B455590B-D388-487C-BAF5-BEA50A1492C9}; unsigned int Amount = 500; bool ResetRansacked = True; bool OnScreenLog = True; } ClassData { } }
Wenn du unten noch ein ExecutionTimestamp als Condition benutzt:
Code:class gCInfoConditionLastExecutionTimestamp { Version = 1; Properties { class bCString Info = "DISI_60027"; enum eEExecutionTimestampCompare Compare = eEExecutionTimestampCompare_GreaterOrNone; float TimeDistance = 1; } ClassData { } }
Code:class gCInfoConditionItemAmount { Version = 1; Properties { class eCEntityStringProxy Owner = "Vivian"; class eCTemplateEntityProxy Item = {B455590B-D388-487C-BAF5-BEA50A1492C9}; unsigned int ItemAmount = 0; bool InvertTest = False; } ClassData { } }