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    [PB] Марио Рёске - Дизайнер уровней / Mario Rske

    [Bild: c2ab16f6d6025f96303efaa836714f8e.jpg]


    Имя:
    Марио Рёске

    Твоя работа в Пиранья Байтс?
    Дизайн уровней. Забочусь о том, чтобы возник и был создан мир со всем тем, что к этому полагается.
    Горы, моря, города, объекты, отдельные предметы и так далее.
    Иногда я завидую Господу, который сотворил все это за 7 дней.
    Встречаются другие уровневые парни, которые от Него не отстают, но я, увы, не из их числа.
    Однако мы стараемся.

    Возраст
    32 (вздыхает - старею потихоньку )

    Образование
    После школы выучился на DV-Коммерсанта (DV-Kaufmann) (очень увлекательное дело саркастически умехается)

    Предыдущая работа
    Мы вместе с Хорстом (Прим. Этот тип у нас раньше отвечал за уровни, а теперь за персов ) самообразовывались.
    Занимались всяким разным вебсайтами, тех. обслуживанием серверов и т.д. и т.п.
    Однажды знакомый обратил наше внимание на маленькую игровую компанию. Им нужны были спецы по уровням.
    Так мы оба попали в Команду и начали мастерить Готику 1. С тех пор мы в деле.

    В каких проектах ранее сотрудничал
    Gothic 1
    Gothic 2
    Gothic 2 Ночь Ворона
    Gothic 3

    Любимая музыка?
    Таковой нет. Слушаю все подряд из того, что стоит послушать.

    Любимая игра?
    Список был бы слишком длинным )))
    За последние 15 лет встречалось немало настоящих жемчужин.

    В чем твоя сила?
    По натуре пофигист.

    Чего ты терпеть не можешь?
    Когда кто-то говорит А не мог бы ты побыстрей?

    Чем ты увлекаешься? Какое у тебя хобби?
    Играть на компе, смотреть телик, читать и лодырничать, в любом порядке.)))

    Что бы ты хотел увидеть однажды в игре?
    Только увидеть??? Так неинтересно, вот если бы поиграть в
    гибрид из Elite, Privateer 1 и Mass Effect

    Ты не боишься, что у тебя когда-нибудь могут иссякнуть идеи?
    Ни в коем разе, если возникает такая угроза, то можно почитать хорошую книгу, посмотреть фильм и поиграть другую игрушку, и снова появятся идеи.

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)
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    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
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    "The Art of Gothic 3" 2006

    [Bild: img022a.jpg]

    [Bild: img022w.jpg]

    Ранняя промежуточная версия Старого лагеря.
    Для Хорста Дворжака и Марио Рёске это была первая оплачиваемая работа в игровой индустрии.
    Frhe Zwischenversionen des Alten Lagers.
    Fr Horst Dworczak und Mario Rske war es der erste bezahlte Job in der Spiele-Branche.


    PiranhaClub 2008

    Другие скриншоты ранней промежуточной версии Старого Лагеря, которые мы в свое время получили от Пираний:

    [Bild: ZbrbfD8wRURlmd0GOTHIC0.jpg]

    [Bild: GOTHIC4.jpg]

    [Bild: GOTHIC6.jpg]

    [Bild: GOTHIC8.jpg]

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)
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    worldofgothic.de ~07/2010

    Интервью meditate с Сашей Хенриксом и Марио Рёске

    ИСТОЧНИК

    Sind hier aber alle kleine Spielkinder

    Heute wollen wir etwas tiefer graben und uns mit den phantastischen Landschaften in Gothic3 beschftigen. Es haben sich Mario und Sascha unseren Fragen gestellt:

    [Bild: ruinen01.jpg]

    Was fr Fragen habt ihr euch stellen mssen, um die Landschaften so aussehen zu lassen wie sie es jetzt in Gothic 3 sind?

    Sascha: Hallo erstmal. Also zunchst haben wir uns fr 3 Landschaftsformen entschieden - Wste, Mitteleuropischer Wald und Wiesenlandschaft und Schneeklippenlandschaft. Die Landschaft wre sonst sehr eintnig geworden bei dieser riesigen Welt. Das Problem dabei war, dass wir nicht nur unterschiedlich modellieren mussten, sondern auch 3 verschiedene Textursets und Vegetationssets erstellen mussten. Das war ein groer Zeitfresser.
    Zudem mussten diese Objekte auch noch platziert werden. Um das zu bewerkstelligen, haben wir kleine Objektinseln separat in einem Testlevel platziert, und diese Inseln als Ganzes dann im der Gothicwelt platziert. Die Objekte haben sich dann automatisch am Boden ausgerichtet. Anders htten wir diese Masse nicht platzieren knnen.

    Ich gebs zu, mir hat einiges an Gothic 3 nicht gefallen, aber die Landschaften und Orte waren teilweise atemberaubend. Nach dem Spielende hab ich doch einige male Myrtana im Gottmodus bereist, nur um durch die phantastische Natur zu streifen. Vor allem Gotha ist so unglaublich schn, dass man eigentlich gleich ne Htte bauen mchte, um dort Urlaub zu machen.
    Wie macht ihr das? Zeichnet ihr? Fotografierst ihr? Sind das Skizzen? Knnt ihr das am Beispiel von Gotha mal nachvollziehbar gestalten?


    Mario: Die Landschaften von Gothic 3 sind im groen und ganzen komplett Freestyle erzeugt wurden. Zur besseren Veranschaulichung haben unsere Leveljungs auch im Netz diverse Bilder gesucht um ein Gefhl fr den Look zu bekommen. Anschlieend haben uns grobe Segmente von Landschaftselementen gebaut und diese solange zusammen geschoben, bis es schn aussah. Zum Schluss wurden die Lcken gefllt und mit Texturen versehen.
    Der Rest ist dann im Editor passiert. Das meiste davon haben Sascha und Andre Thiel gemacht. Sascha war fr die Wlder da und Andre Thiel hat anschlieend Gras gest und Blmchen angepflanzt. Diverse kleine Schmetterlingsansammlungen und andere Partikel sind ebenfalls aus seiner Feder.
    Sascha hat hier auch ne Menge Fotos gemacht als Basis fr die Oberflchen Texturen. Skizzen gab es relativ wenig. Die Skizzen die gemacht wurden betrafen Gebude und Figuren.

    Woher hattet ihr die Ideen fr die tollen Landschaften in Gothic3?
    Gab es reale Vorbilder hierfr oder habt ihr eure Fantasie spielen lassen?


    Sascha: In der Regel sind die Ideen schnell gefunden, wenn man sich erstmal auf ein Setting geeinigt hat. Da reicht die Kreativitt gerade noch so aus. Den Rest erledigt dann Google Pictures.
    Researchreisen, wie man sie schonmal in amerikanischen Studios unternimmt, gibt es in Deutschland in der Regel nicht, da die Budgets hier andere sind. Abgesehen davon sind sie nicht wirklich notwendig.

    Habt ihr euch vorher Skizzen oder Artworks erstellt, um danach die Landschaften am Rechner zu gestalten?

    Sascha: Natrlich. Wenngleich wir bei Piranha Bytes immer sehr wenig Landschaftsskizzen verwenden, wenn man sich mal mit anderen Studios vergleicht.
    Unsere Artists sind schon lange dabei, und wissen in der Regel, was sie tun und in welche Richtung es gehen soll.

    Was hat euch/dich inspiriert? Du meintest, es wre eigentlich Google-Pictures, aber zuerst geht so was doch durch den Kopf?

    Mario: Das ist richtig. Man hat ein Bild von einer Szene im Kopf und schmeit dann Google an. Dann sucht man maximal einen Tag nach einem Landschaftsfoto was dem nahe kommt, was man sich vorgestellt hat. Dann analysiert man dieses Foto auf die Elemente die das Bild ausmachen, sprich was macht die Szene schn. Und dies versuchen wir dann umzusetzen und auf unsere Szene anzuwenden.

    Die Gebude und die Stdte in Gothic 3 vermittelten dem Spieler eine sehr schne Mittelalterstimmung. Habt ihr dazu Anregungen eingeholt, wie es im Mittelalter aussieht?

    Sascha: Nein, nicht wirklich. Auer halt die Googlerecherche.

    Habt ihr reale Gebude oder Burgen als Vorbild genommen und habt dies dann im Spiel genauso gestaltet? Oder habt ihr auch eigene Vorstellungen einflieen lassen?

    Sascha: Nein, die Burgen, die wir bauten, gibt es in der realen Welt nicht. Wir haben nur unser rudimentres Wissen ber eben jene zusammengeschmissen, einfach krftig geschttelt und geschaut, was bei rauskommt

    Wie detailliert mussten die Skizzen/Artworks der Gebude sein?

    Sascha: Normalerweise reicht uns eine perspektivische Ansicht eines Gebudes. Und wenn uns Details fehlen, denken wir uns diese beim Erstellungsprozess selbst aus. Auch hier ist es wieder ein Vorteil, dass alle schon lange dabei sind, und man den Leuten in der Regel vertrauen kann, dass sie Sachen bauen, die gut aussehen und zum Spiel passen.

    Wo lag fr euch die Herausforderung bei der Umsetzung in Gothic 3?

    Sascha: Jeder Bereich hatte viele Herausforderungen. Der kritischste Bereich war jedoch die schiere Gre der Welt.

    Hattet ihr Abstriche bei der Umsetzung machen mssen oder konntet ihr eure Ideen 1:1 in die Tat umsetzen?

    Sascha: Nein, die Welt wurde, wenn ich mich recht entsinne, 3 mal in ihrer Gre beschnitten, und war am Ende immer noch zu gro

    [Bild: orient_szene.jpg]

    Reden wir mal von der Wste. Frhe Zeichnungen deuten ja eher auf Nomaden und Zelte hin. Warum sind es denn dann doch eher Wstenstdte aus Lehm?

    Mario: Das war ein weiterer Abstrich den wir im Zuge der Erstellung von Gothic 3 machen mussten. Frhe Planungen sahen Nomaden Siedlungen vor. Dies wurde aber zu einem Problem wegen der Ortgre und technischen Limitationen. Aus den Zelt-Siedlungen wurde Ortschaften. Zelte machen Probleme bei der Visualisierung. Man kann sie zwar schn machen, es ist aber sonderbar wenn man mit einem 2 Meter Schwert drauf
    prgelt und nichts passiert. Sie knnen sich auch nicht physikalisch bewegen.
    Deswegen haben wir Zelte auf ein Minimum beschrnkt. Des Weiteren spielte hierbei auch die Gre eine Rolle. Damit man in einem Gebude auch kmpfen, interagieren und auch ausgeschmckt werden kann, muss der verfgbare Raum auch Gro genug sein. 5 x 7 Meter ist da eine Grundgre. Dadurch wrde das Zelt aber Relativ gro werden. Und bei der Objektierung ist man dadurch auch relativ beschrnkt.

    [Bild: ruinfields_overview.jpg]

    Sich zu Wsten inspirieren zu lassen, ist ja sicher nicht so schwer. Die Klischees hat jeder im Kopf und jeder erwartet hnliches - das war in Myrtana aber nicht so. Die mittelalterliche Gothic-Welt stellt sich ja jeder anders vor. Wer hat die Linie vorgegeben und wie wurden die ersten Entwrfe erarbeitet?

    Mario: Das war eigentlich relativ einfach. Die Wste war eher ein Problem als Myrtana selber. Bei Myrtana haben wir uns an Settings gehalten die wir uns schon mit Gothic 1 und Gothic 2 verinnerlicht hatten. Das Setting entspricht typischen Norddeutschen bzw. Englischen Wldern und Ebenen. Von daher war es relativ einfach.
    Bei der Wste hingegen war das Problem die Gre mit was zu fllen. Daraus entstanden die Ruinen-Felder.
    Die ersten Versionen der Wste waren relativ unspektakulr. Sascha hat sich da echt den Kopf zerbrochen. 2 Quadratkilometer nur Sand und nichts
    Aber wir konnten dann noch noch diverse Sachen aus dem Hut zaubern

    Wie lange habt ihr an der Umsetzung eines Gebudes bentigt und wie lange bei einer Stadt wie Montera oder Faring?

    Sascha: Fr ein Gebude, wenn man denn sofort beim ersten Mal alles richtig und final machen wrde, braucht man ca. 1-2 Wochen.
    Eine ganze Stadt wird im Verlauf der Spieleentwicklung von Anfang bis zum Ende bearbeitet, weil immer noch Dinge verndert werden mssen.

    [Bild: landschaftsillustration.jpg]

    In der Nordmar-Welt fehlte mir irgendwie das Eis, also zugefrorene Seen und Wasserlufe, Eiszapfen, die man abschlagen kann oder hnliches. War bei der Gestaltung von Nordmar die Luft raus?

    Mario: Jaaaaa. Das Eis und Zapfen haben wir, muss ich leider zugeben, nicht umgesetzt bekommen. Das lag zum einen an der knappen Zeit und an der Technik. Um Eis adquat umsetzen zu knnen, fehlte uns zu diesem Zeitpunkt die Erfahrung. Wir haben uns diverse Spiele angeschaut, um eine Lsung zu finden. No One Lives Forever 2, etc. Aber alles was wir damals probierten, sah nicht gut genug aus. Als die Zeit knapper wurde, haben wir uns dafr entschieden davon Abstand zu nehmen.

    Wie detailliert konntet ihr die Landschaften und Gebude eurer Meinung nach umsetzen, ohne dass es spter zu Problemen in der Spielperformance fhrte?

    Sascha: Nicht detailliert genug. Wir haben erste Versionen von Gebuden mit 50000 Triangles (Polygonen) gehabt. Die konnten wir nicht halten und mussten auf 5-15000 Triangles reduzieren.

    Welche Programme habt ihr fr die Erstellung der Landschaften und Gebude verwendet?

    Sascha: Wir haben 3dsmax und Photoshop verwendet.

    Zwei kleine Fragen htte ich noch: was macht ihr, wenn ihr nicht arbeitet?

    Mario: Nicht arbeiten, was fr eine blasphemische Frage *g* Nein, Scherz beiseite! Neben unseren Jobs haben wir auch Familien und Freunde. Sind hier aber alle kleine Spielkinder. Wir zocken sehr viel Konsolen, PC und Brettspiele.

    Und wo seht ihr die Zukunft der Spiele?

    Mario: Ich denk, Spiele gehen immer mehr Richtung Film. Die Geschichte und welchen Einfluss man darauf hat, gert immer mehr in den Vordergrund. Dabei wird die Qualitt aber immer mehr steigen. Bis man zu einem Punkt kommt, wo man entweder komplett real wird oder ein gutes Stck drunter bleibt. So halb real darf man nicht machen. Da gibts wissenschaftliche Abhandlungen fr (Wikieintrag nicht gefunden, sorry).
    Fr den eigentlichen Markt PC und Konsole sehe ich einen harten Kampf voraus. Wobei man schon absehen kann, dass der Konsolenmarkt noch sehr viel strker zunehmen wird als heutzutage. Nur Europa trotz bis heute dieser Tatsache.

    geschrieben von meditate

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
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    gothic3.com 07/2005

    02.07.2005

    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    "Entstehung eines Wohnhauses"
    Von Mario Rske
    Hallo Leute, ich gre Euch.

    In diesem Auftakt der 'Gothic3 - Making Of'-Reihe mchte ich Euch erklren, wie aus den Bleistiftskizzen unserer Designer die fertige 3D-Umgebung wird, durch die ihr hinterher im Spiel laufen werdet.

    Als Beispiel habe ich mir dieses Wohnhaus aus dem Mittelreich Myrtana ausgesucht:


    Zunchst entwickeln unsere Designer anhand von groben Skizzen eine Vorstellung davon, wie das Gebude in der Welt von Gothic3 'funktionieren' knnte. Dabei spielen eine Vielzahl an berlegungen eine Rolle: Welche Baumaterialen und -methoden stehen in der Welt zur Verfgung? Welchen Zweck soll das Gebude erfllen? Wenn der funktionale Teil geklrt ist, wie kann man einen ansprechenden Look gestalten?

    Aus diesen groben Entwurfsskizzen entstehen dann detaillierte Zeichnungen aus verschiedenen Blickwinkeln:
    scribble

    Diese Zeichnungen sind fr uns 3D-Artists von groer Bedeutung. Anhand der Front- und Seitenansichten knnen wir die Silhouette des Gebudes festlegen, und die perspektivische Ansicht vermittelt einen Eindruck, wie das Objekt letztendlich wirken wird.

    In der 3D-Software wird dann ein 3D Modell aus Polygonen gebaut. Das geometrische Gebilde aus Linien, das so genannte Wireframe, definiert zunchst die Positionen der 3D-Flchen im Raum:

    wireframe

    Der Detailreichtum der 3D-Objekte ist bei Gothic3 um ein Vielfaches hher als in den Vorgngerspielen. Dieses Haus ist beispielsweise zehnmal komplexer als ein vergleichbares Haus in Gothic2, es besteht aus mehr als 21.000 Polygonen.

    Wer einen Blick auf meinen Bildschirm werfen mchte, klickt einfach auf das Bild rechts. Das Gebude wurde mit Hilfe des 3D-Programms 3D Studio MAX erstellt. Auf dem Screenshot sieht man, wie die Linien aus dem Wireframe (s.o.) nun zu Kanten ausgefllter Flchen wurden.
    maxshot


    flat

    Die Darstellung oben nennt man 'flat shaded model', da die entstandenen Flchen zunchst flach und einfarbig ausgefllt werden. Es entsteht schon ein plastischer Eindruck, da die 3D-Software bereits in dieser Stufe den korrekten Lichteinfall auf die grau gefllten Polygone berechnet.

    Ein realistischer Look wird jedoch erst dann erreicht, wenn dieses einfarbige Objekt mit Texturen versehen wird. Bei Texturen handelt es sich quasi um Foto-Tapeten, die auf die Farbflchen gelegt werden, um diesen eine Struktur zu verpassen. Die Auflsung der Texturen in Gothic3 ist bei diesem Gebude viermal hher als bei Gothic2:

    final

    Dieses Gebude ist nun fertig modelliert und texturiert und kann mit unserem eigenen Editor in die Welt von Gothic3 eingefgt werden. Dort werden dann noch Details wie Fsser, Balken, Mbel, Tren und natrlich Lichtquellen hinzugefgt.

    Vielen Dank fr Euer Interesse und viel Spa mit dem Spiel, sobald es verffentlicht ist.


    Перевод - akmych:

    Готика 3. Как её делают. Часть первая

    Создание жилых зданий от Марио Рёске


    Привет, ребята, добро пожаловать в новый раздел нашего сайта.

    Так как честь поднять занавес над нашей работой выпала именно мне, то я расскажу вам, как мы создаём трёхмерный мир, который вы хотите видеть в Готике 3.

    Алгоритм, который мы используем при создании любого 3D-объекта, называется от небрежного наброска к 3D-модели. Рассмотрим его на примере жилого здания.

    [Bild: house_big.gif]
    Жилое здание, 143 КБ

    С помощью быстро сделанных набросков наши дизайнеры разрабатывают механизм, который заставит работать этот дом в мире Готики. При этом приходится принимать во внимание множество различных аспектов, таки как: Какие строительные материалы и методики используются в мире? Для чего построен этот дом? Когда у нас уже есть ответы на эти вопросы, как мы можем реализовать наши идеи на практике?

    На основе первоначальных набросков наши художники создают уже сильно детализированные эскизы такого дома с разных точек зрения:

    [Bild: house_scribble.jpg]
    Рисунок здания, 175 КБ

    Эти эскизы играют большую роль для наших 3D-дизайнеров. Вид спереди и сбоку (вертикальная и боковая проекции) дают общее представление о внешнем виде здания, тогда как вид с перспективы помогает понять, каким же должно быть здание.

    Основываясь на этих эскизах, мы создаём так называемую каркасную модель в нашей 3D-программе. Структурно такая модель состоит из множества линий, каждая из которых представляет одну складку пространства (= полигон):

    [Bild: house_wire.jpg]
    Каркасная модель, 221 КБ

    Как видно, число деталей по сравнению с Готикой 2 увеличилось довольно значительно. В частности, такой вот дом содержит в 10 раз больше деталей, чем соответствующий ему дом во второй части. Состоит он из более чем 21 тысячи полигонов.

    [Bild: maxshot.jpg]
    Скриншот из 3D Studio MAX, 583 КБ

    Скришнот справа демонстрирует подобное здание в 3D-программе 3D Studio MAX. Мы используем именно её для создания объектов в Готике 3, таких как этот дом. Как вы можете видеть, линии (каркас) создают границы, заполняющие поверхность.

    [Bild: house_flat.jpg]
    Режим заштриховки, 308 КБ

    Такой режим отображения мы называем плоский режим заштриховки, потому что в результате поверхности заполняются только одним простым цветом, в данном случае серым. Изображение выглядит трёхмерным благодаря осветительным инструментами, безошибочно создающим тени даже на такой ранней стадии.

    Тем не менее, по-настоящему реалистичный облик получается только с использованием текстур, когда изображения проецируются на полигоны. Разрешение текстур в Готике 3 в четыре раза больше, чем в Готике 2:

    [Bild: house_final.jpg]
    Итоговая модель, 158 КБ

    Моделирование и текстурирование здания теперь завершено, и его можно вставлять в мир игры с помощью нашего редактора. Однажды помещённые в игру такие детали как бочки, полена, мебель и источники света, конечно, могут быть добавлены потом не раз.

    Спасибо за внимание. Всего хорошего, и берегите себя.

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
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    Готика 3 - Интервью с разработчиками (без перевода)

    [Video]

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
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    piranha-bytes.com 11/1999

    Текст оригинала:

    Mario Rske

    День рождения - 25 сентября 1975 г.

    [Bild: mario_team.jpg]
    Super - Mario

    Alter: 24
    Aufgaben: Level-Modeling, 3D-Objekterstellung
    "Nach der Schule machte ich eine Ausbildung (lange Irrfahrt); danch machte ich mich selbststndig und landete aufgrund einer Anzeige im Intenet bei GOTHIC.

    Angefangen hat die 3D-Manie mit Pov-Ray (ble Programmiersprache), dann gings zu 3D-Studio R4, das war meine Welt.
    Nach einigen Jahren war dann MAX auf dem Markt. Kurz angeschaut und zu Lightwave gewechselt.
    Damit fing dann alles an.

    Nun bin ich hier und baue und baue und baue )


    Muss jetzt weiter bauen, ein Lager muss noch fertig werden ) "

    (eine sehr gute Wahl, Lightwave statt MAX - der SETZER ;-)

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
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    03.12.2018

    Поздравляем Марио со сдачей экзамена на 4-й кю по кэндо!!!
    (Кэндо (яп. 剣道 кэндо:, рус. путь меча) — современное боевое искусство японского фехтования на бамбуковых мечах. Ведёт свою историю от традиционных самурайских техник владения мечом, кэндзюцу )

    [Bild: 47491620_1703589083078859_8438503678754684928_n.jpg]

    ИСТОЧНИК


    Kendo PSV Duisburg

    Der erste Advent

    Alle Jahre wieder stellt sich die Frage: "Wie begehe ich den ersten Advent?"
    Mit der Familie? Mit Freunden? Oder alleine mit massig Schoki vorm Fernseher?
    Fnf Duisburger Kendoka haben die Antwort gefunden und sind nach Lich aufs dortige jhrliche Adventsturnier und der anschlieenden Kyu-Prfung gefahren.

    Im Einzelturnier gelang es unseren Kendoka Philipp Krckel und Mario Rske ins Viertelfinale bzw. die erste KO-Runde vorzurcken.
    Im Mannschaftskampf konnte die gemischte Mannschaft der unsere beiden Duisburger angehrten, sich im ersten Kampf gegen die spteren Drittplatzierten nicht durchsetzen.

    Bei der spteren Prfung waren die Duisburger erfolgreich und so freuen wir uns Tim Rttgers, Marvin Ohst und Daria Mularczyk zu ihrem 6ten Kyu zu gratulieren. Auerdem drfen wir Mario Rske und Philipp Krckel zu ihrem 4ten Kyu gratulieren.

    Abschlieend mchten wir uns bei den Licher Kendoka fr die Orga des Turniers bedanken und natrlich auch bei unseren Gegnern und Teamkameraden bedanken.

    [Bild: 46070461_1675030252601409_6492365761128955904_o.jpg]

    [Bild: 46095548_1675028669268234_370524960315146240_n.jpg]

    [Bild: 31453737_1431855026918934_4967149228515131392_o.jpg]

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

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    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

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    [Bild: 1174591702_00.jpg]
    Mario Rske, from The Making of Gothic 3 DVD - 2006

    Game Credits

    Design
    Risen (2009) (Level Design)
    Gothic 3 (2006) (Level Design)
    Gothic II: Night of the Raven (2003) (World Design)

    Programming/Engineering
    Gothic (2001) (Modelling)

    Art/Graphics
    Elex (2017) (Technical Artist)
    Risen 3: Titan Lords (2014) (Technical Artists)
    Risen 2: Dark Waters (2012) (Technical Artist)
    Gothic 3 (2006) (3D Design)
    Gothic II: Gold Edition (2004) (Visuals - 3D Artists & World Design)
    Gothic II: Night of the Raven (2003) (3D Artists)
    Gothic II (2002) (3D Artists & World Design)


    Game Credits (By Year)

    Elex (2017), THQ Nordic GmbH
    Risen 3: Titan Lords (2014), Deep Silver
    Risen 2: Dark Waters (2012), Deep Silver
    Risen (2009), Deep Silver
    Gothic 3 (2006), Deep Silver, JoWooD Productions Software AG
    Gothic II: Gold Edition (2004), JoWooD Productions Software AG
    Gothic II: Night of the Raven (2003), JoWooD Productions Software AG
    Gothic II (2002), JoWooD Productions Software AG
    Gothic (2001), Shoebox

    ИСТОЧНИК

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

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