Hallo,
Ich habe mich in den letzten Tagen etwas mit dem Modden von Risen 1 befasst. (Riesiges Dankeschön hier an Baltram für all die Tools und an all die Leute, die ausführliche Dokumentation dazu geschrieben haben – unglaublich, wie viel Zeit und Arbeit ihr aus Liebe zu diesen Spielen in so etwas steckt.)
Nun habe ich schon ein bisschen herumexperimentiert und bevor ich tatsächlich damit beginne, meine Ideen zu realisieren möchte ich eines gerne wissen.
In der Dokumentation von Felsenschmied steht immer, man solle ein neues Spiel beginnen. Ich habe das auch schon getestet. Bei einem bereits bestehenden Spielstand scheinen einige Änderungen (NPC eine neue Rüstung geben z.B.) nicht übernommen zu werden. Nun habe ich aber einen „Universal-Spielstand“, bei dem ich den gesamten Anfang schon gespielt habe und den ich immer nutze, wenn ich das Spiel mal wieder rauskrame. Gibt es eine Möglichkeit das Spiel zu modden ohne ein neues Spiel beginnen zu müssen?
Grüße
Karpfenfrosch
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Ob ein neues Spiel gestartet werden muss oder nicht, hängt davon ab, was genau die Mod verändert.
Bei Änderungen an (u.a.) Templates, Meshes, Sounds, Texturen ist das nicht nötig.
Andere Dinge wie bspw. Layer (.lrent) werden jedoch direkt aus dem Speicherstand (Savegame) geladen. Daher ist für das Spielen von Mods, die Änderungen an .lrent-Dateien vornehmen, ein Neustart nötig. Da kommt man leider nicht drum herum.
Was allerdings geht, ist einen Speicherstand zu laden, dann im In-Game-Editor (Script_Extensions) die Layer zu bearbeiten und dann einen neuen Speicherstand zu erstellen.
Die Mod müsstest du dann eben als Speicherstand ausliefern.
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Das habe ich anders in Erinnerung; wenn man zum Beispiel in der stringtabelle am Ende einer lrent etwas ändert, hat das direkt Auswirkungen im Spiel, auch wenn man kein neues beginnt.
Oder meinst Du savegamerelevante Anderungen mit deinem In-Game-Editor? Also, wenn man die Inhalte von Original-Kisten ändert."in der Erkundung dieser weiten und wunderbaren Welt" (post #70, höre link unten)
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Genug der "Blumensträuße". Ich WILL MadBob! Beugt die Realität!
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Das stimmt, meine Aussage war genau genommen zu pauschal.
Akkurater wäre so etwas wie: Entities, die das SaveGameRelevant-Flag gesetzt haben und die zu einem Sektor gehören, der das SaveGameRelevant-Flag gesetzt hat, werden im Savegame gespeichert und nur zu Spielbeginn aus dem entsprechenden Layer geladen, vermutlich mit Ausnahme der nicht SaveGame-relevanten PropertySets.