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  1. #1 Zitieren
    General Avatar von der hofnarr
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    Gute Game-Balance bei RPGs ist keine einfache Sache wie es scheint – ja selbst für erfahrene Game-Designer. Wie geht man da eigentlich vor? Gibt es dazu irgendwelche Richtlinien, Algorithmen, Formeln, oder Pläne die das balancing erleichtern können? Ist gutes balancing am Ende gar so eine Art Geheimnis von Top-Game-Designern die ihr tolles Rezept wie ihr Augapfel hüten? Was könnt ihr mir darüber sagen? Ich selbst habe keinen blassen Schimmer davon.
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  2. #2 Zitieren
    Charon. Be my guest! Avatar von Wocky
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  3. #3 Zitieren
    General Avatar von der hofnarr
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    Danke Wocky! Werde es mir bei nächster Gelegenheit rein ziehen. Bei erster Betrachtung scheint es mir ziemlich theoretisch zu sein. Schön wäre noch zusätzlich etwas praxisnahes.
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  4. #4 Zitieren
    Charon. Be my guest! Avatar von Wocky
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    Zitat Zitat von der hofnarr Beitrag anzeigen
    Danke Wocky! Werde es mir bei nächster Gelegenheit rein ziehen. Bei erster Betrachtung scheint es mir ziemlich theoretisch zu sein. Schön wäre noch zusätzlich etwas praxisnahes.
    Theoretisch ist das hier. ^^

    Ist halt wirklich sehr komplex weil es viele Bereiche umfasst. Hast du da einen speziellen im Auge?
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  5. #5 Zitieren
    General Avatar von der hofnarr
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    Zitat Zitat von Wocky Beitrag anzeigen
    Theoretisch ist das hier. ^^

    Ist halt wirklich sehr komplex weil es viele Bereiche umfasst. Hast du da einen speziellen im Auge?
    Ist es überhaupt ratsam nur einen Bereich im Auge zu haben? Ich würde gerne wissen wie ein Game-Designer konkret damit anfängt. Sagen wir mal er hat eine Story. Was dann? Wie wird daraus z.B. ein RPG? Es muss doch irgendwelche klassischen Mechanismen dazu geben die natürlich auch das Balancing beinhalten, oder etwa nicht? Hm ... da fallen mir gerade die Pen and Paper Spiele ein. Damit hat doch der ganze "Mist" angefangen. Leider habe ich überhaupt keine Erfahrung damit.
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  6. #6 Zitieren
    Corak  Avatar von Schnurz
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    Es gehört in den meisten Fällen eine gehörige Portion Mathematik dazu.
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  7. #7 Zitieren
    General Avatar von der hofnarr
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    Zitat Zitat von Schnurz Beitrag anzeigen
    Es gehört in den meisten Fällen eine gehörige Portion Mathematik dazu.
    Beispiel?
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  8. #8 Zitieren
    Mythos
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    Ich glaube ja, dass Gamedesigner ab einer gewissen Komplexität den Überblick verlieren und deshalb das Balancing oft daneben geht. Bei Elex müssen mehrere Schwierigkeitsgrade gebalanced werden, da passiert es recht schnell, dass es einem nicht auffällt, dass man endlos viele Elextränke kaufen kann und Zack, ist selbst Ultra ein Kinderspiel, wenn man es drauf anlegt. Ich selber weiß nicht, wie man damit anfängt, denke aber, dass man eine gewisse Vorstellung hat, diese dann umsetzt und dann sehr viel Zeit mit Zahlen verbringt, bis es sich "gut anfühlt". Interessanter wird es dann noch bei Patches, wenn die ganzen User ihre verqueerte Besserwissermeinung mit einbeziehen und Entwickler die falsche Konsequenz daraus ziehen. Das kann man besonders gut in allen MMORPGs, beobachten, wo es noch wesentlich schwieriger ist ein Spielniveau zu halten.

    Wenn du Beispiele für Mathematik willst, schau dir mal einen LoL-Patchlog an und was die mit jedem Patch an Formeländerungen im Patchlog stehen haben.
    Wer mit Sonderzeichen gendert, diskriminiert jene, die sich nicht zu Mann oder Frau zuordnen lassen. Geschlechtergerechtigkeit in der Sprache erreicht man nur mit gender-neutralen Begriffen. Wer das weiß und dennoch gendert, diskriminiert mit Vorsatz!
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  9. #9 Zitieren
    Drachentöter Avatar von Aun
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    Meiner Meinung ist es absolut nicht schlimm wenn die Balance *teilweise* wacklig ist. Ein Problem ist es nur wenn es über längere Zeiträume komplett off ist. Elex hat leider so seine Momente wo es richtig krass daneben ist.
    je suis Today
    Aun ist offline

  10. #10 Zitieren
    General Avatar von der hofnarr
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    Zitat Zitat von Xarthor Beitrag anzeigen
    ... Wenn du Beispiele für Mathematik willst, schau dir mal einen LoL-Patchlog an und was die mit jedem Patch an Formeländerungen im Patchlog stehen haben.
    Wie macht man das?

    Zitat Zitat von Aun Beitrag anzeigen
    Meiner Meinung ist es absolut nicht schlimm wenn die Balance *teilweise* wacklig ist. Ein Problem ist es nur wenn es über längere Zeiträume komplett off ist ...
    Da sind wir der selben Meinung.
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  11. #11 Zitieren
    World of Elex  Avatar von Dark_Bauer
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    Zitat Zitat von der hofnarr Beitrag anzeigen
    Ist es überhaupt ratsam nur einen Bereich im Auge zu haben? Ich würde gerne wissen wie ein Game-Designer konkret damit anfängt. Sagen wir mal er hat eine Story. Was dann? Wie wird daraus z.B. ein RPG? Es muss doch irgendwelche klassischen Mechanismen dazu geben die natürlich auch das Balancing beinhalten, oder etwa nicht? Hm ... da fallen mir gerade die Pen and Paper Spiele ein. Damit hat doch der ganze "Mist" angefangen. Leider habe ich überhaupt keine Erfahrung damit.
    Ich baue seit Ewigkeiten 2D-RPGs mit dem RPG-Maker.

    Wenn ich eine Story im Kopf hatte, dann habe ich zu erst immer angefangen, die Welt zu bauen.
    Habe mir überlegt, welche Spots ich brauche, wo was passiert, usw.
    Dieser Schritt zieht sich allerdings durch die gesamte Entwicklung, da mir immer wieder neue Sachen einfallen und die Welt immer dichter und größer wird. Eigentlich ein endloses Unterfangen.
    Aber ich habe keinen Publisher oder Fans im Nacken, die auf Fertigstellung drängen.

    Dann überlege ich, welche Monster ich haben will und erstelle sie mit entsprechenden Werten.

    Danach kommen Waffen, Rüstungen und sonstige Ausrüstung.
    Das sind aber eigentlich zwei Punkte, die ineinander übergehen. Und das ist ein Schritt, der mir überhaupt keinen Spaß macht, weil es so vielseitig und komplex ist und man extrem schnell einen Fehler machen kann, wenn man nicht absolut alles im Blick hat.
    Ein Monster hat ne Feuerschwäche? Welches LVL ist es, womit greife ich an, was hat die Waffe für Spezieleigenschaften, verbrenne ich mich beim Angriff selber, hat Magie X im Gegensatz zu Magie Y Flächensvhaden, usw usf.

    Da ich das RPG-Maker-Eigene, rundenbasierte Kampfsystem verwende, kommen da natürlich Punkte rein, die du bei einem Action-KS (wie in den 2D-Zeldas) nicht unbedingt hast:
    Welche Trefferquote hat Waffe A bei Monster X und Y, wie schnell weicht ein Gegner aus, wie schnell schlägt er zu, wie schnell kann er sich erholen, kann er sich überhaupt selber regenerieren, und und und.
    Ein freies KS wäre mir hier viel lieber, macht in meinen Augen mehr Spaß, doch hier fehlt mir die nötige Erfahrung

    Du siehst also, dass das quasi ein Punkt ist, der viele Facetten zusammenfügt und nicht einzeln bearbeitet werden kann.
    Und so wie das erstellen einer Welt, ist auch die Einstellung des Balancings eine Sache, die immer weiter angepasst werden muss und eigentlich nie aufhört


    Nur mal aus meiner Sicht.
    Vermutlich dann doch etwas weiter weg von der professionellen Erstellung eines 3D-Spiels.
    https://worldofelex.de/site/newsarchiv/61-artikel-de/826-elex-ii-review
    Dark_Bauer ist offline Geändert von Dark_Bauer (06.11.2017 um 07:37 Uhr)

  12. #12 Zitieren
    General Avatar von der hofnarr
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    @Dark_Bauer: Danke für deinen kleinen Erfahrungsbericht! Noch zwei Fragen zum Game Maker: Kann man auch 3D-RPGs damit machen? Und mit welcher Version arbeitest du?
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  13. #13 Zitieren
    Held Avatar von Cagigawa
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    Zitat Zitat von Dark_Bauer Beitrag anzeigen
    Ich baue seit Ewigkeiten 2D-RPGs mit dem RPG-Maker.

    Wenn ich eine Story im Kopf hatte, dann habe ich zu erst immer angefangen, die Welt zu bauen.
    Habe mir überlegt, welche Spots ich brauche, wo was passiert, usw.
    Dieser Schritt zieht sich allerdings durch die gesamte Entwicklung, da mir immer wieder neue Sachen einfallen und die Welt immer dichter und größer wird. Eigentlich ein endloses Unterfangen.
    Aber ich habe keinen Publisher oder Fans im Nacken, die auf Fertigstellung drängen.

    Dann überlege ich, welche Monster ich haben will und erstelle sie mit entsprechenden Werten.

    Danach kommen Waffen, Rüstungen und sonstige Ausrüstung.
    Das sind aber eigentlich zwei Punkte, die ineinander übergehen. Und das ist ein Schritt, der mir überhaupt keinen Spaß macht, weil es so vielseitig und komplex ist und man extrem schnell einen Fehler machen kann, wenn man nicht absolut alles im Blick hat.
    Ein Monster hat ne Feuerschwäche? Welches LVL ist es, womit greife ich an, was hat die Waffe für Spezieleigenschaften, verbrenne ich mich beim Angriff selber, hat Magie X im Gegensatz zu Magie Y Flächensvhaden, usw usf.

    Da ich das RPG-Maker-Eigene, rundenbasierte Kampfsystem verwende, kommen da natürlich Punkte rein, die du bei einem Action-KS (wie in den 2D-Zeldas) nicht unbedingt hast:
    Welche Trefferquote hat Waffe A bei Monster X und Y, wie schnell weicht ein Gegner aus, wie schnell schlägt er zu, wie schnell kann er sich erholen, kann er sich überhaupt selber regenerieren, und und und.
    Ein freies KS wäre mir hier viel lieber, macht in meinen Augen mehr Spaß, doch hier fehlt mir die nötige Erfahrung

    Du siehst also, dass das quasi ein Punkt ist, der viele Facetten zusammenfügt und nicht einzeln bearbeitet werden kann.
    Und so wie das erstellen einer Welt, ist auch die Einstellung des Balancings eine Sache, die immer weiter angepasst werden muss und eigentlich nie aufhört


    Nur mal aus meiner Sicht.
    Vermutlich dann doch etwas weiter weg von der professionellen Erstellung eines 3D-Spiels.
    Zitat Zitat von der hofnarr Beitrag anzeigen
    @Dark_Bauer: Danke für deinen kleinen Erfahrungsbericht! Noch zwei Fragen zum Game Maker: Kann man auch 3D-RPGs damit machen? Und mit welcher Version arbeitest du?
    Ja theoretisch können damit auch 3D Welten gebaut werden mit den nötigen Plug-Ins wie das allerdings genau funktioniert weiß ich leider nicht.
    Je nach 3D Variante ist es aber auch nur ein leicht schräger Blickwinckel von oben statt nur rein von oben.
    Ich verwende den RPG Maker MV (der neuste momentan) für mein aktuelles Projekt.
    Was das Balacing betrifft versuche ich immer so zu gestalten das alles bereits bei Erstellung des Gebietes mit zu beachten und einzustellen. So etwas geht aber auch nur dann solange man das grobe Konzept bereits im Vorfeld durchdacht hat. Dennoch habe ich nachdem erstellen eines Konzeptes erstmal eine grobe Obeerwelt Map erstellt an welche ich mich versuche zu halten und Gebiet für Gebiet dann richtig erstelle und die Nebenquests einbinde.

    Great holy armies shall be gathered and trained to fight all who embrace evil. In the name of their gods ships shall be built to carry our warriors out amongst the stars and we will spread Origin to all the unbelievers.
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  14. #14 Zitieren
    General Avatar von der hofnarr
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    @Cagigawa: Konntest du bisher mal ein Game komplett fertigmachen?
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  15. #15 Zitieren
    Held Avatar von Cagigawa
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    Zitat Zitat von der hofnarr Beitrag anzeigen
    @Cagigawa: Konntest du bisher mal ein Game komplett fertigmachen?
    Meinst du spielbar oder richtig fertig?

    Spielbar ja aber bisher ist dass das erste Projekt welches ich auch komplett fertig machen werde.
    Bei aktuellem Tempo wird das aber wohl noch ca. 2 Jahre dauern bis es fertig ist evtl. kann ich vorher eine Demo raushauen ist zumindest geplant.

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  16. #16 Zitieren
    General Avatar von der hofnarr
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    @Cagigawa: Ich habe "richtig fertig" gemeint, nicht nur spielbar. Was mich noch interessiert ist, wie groß dein Spiel wird, bzw. wie viele Stunden man brauchen wird um es zu Ende zu spielen und ob es ein RPG ist.
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  17. #17 Zitieren
    Held Avatar von Cagigawa
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    Zitat Zitat von der hofnarr Beitrag anzeigen
    @Cagigawa: Ich habe "richtig fertig" gemeint, nicht nur spielbar. Was mich noch interessiert ist, wie groß dein Spiel wird, bzw. wie viele Stunden man brauchen wird um es zu Ende zu spielen und ob es ein RPG ist.
    Nein komplett fertig habe ich bisher nie eins gemacht.
    Es handelt sich um ein Mittelalter-Fantasy Rollenspiel mit ATB basierten Kämpfen, was auch sonst.
    Spielzeit kann ich aktuell noch nicht festlegen aber ich hoffe das ich auf ca 20-25 Stunden kommen werde + ein wenig Spielzeit für Erkundungen ist ja mehr oder weniger Open World (naja eher weniger an gewissen Ecken kommt man halt einfach nicht durch oder rein weil man dann draufgeht oder dich ne Wache nicht durchlässt). Grob geschätzt ist das Grundgerüst der Welt ähnlich groß wie in Vampires Dawn II: Ancient Blood welches mir hier zumindest von der Größe der Welt als Inspiration gilt.

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  18. #18 Zitieren
    General Avatar von der hofnarr
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    Zitat Zitat von Cagigawa Beitrag anzeigen
    Nein komplett fertig habe ...
    Gutes gelingen, deinem Projekt! Apropos, was hältst du von der Unity-Engine? Die kann man sich, soweit ich mich erinnere, kostenlos runder laden.
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  19. #19 Zitieren
    Held Avatar von Cagigawa
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    Zitat Zitat von der hofnarr Beitrag anzeigen
    Gutes gelingen, deinem Projekt! Apropos, was hältst du von der Unity-Engine? Die kann man sich, soweit ich mich erinnere, kostenlos runder laden.
    Danke wird schon irgendwann fertig. Die Unity-Engine ist eigentlich ganz nett weil es eine kostenlose Version gibt wenn du aber was vernünftiges draus machen willst würde es sich hier anbieten ein paar kostenpflichtige Assets zu kaufen. Ich selbst würde sie nicht nutzen einfach weil ich die Zeit nicht habe und ein Projekt in einer 3D-Engine doch nochmal um einiges zeitaufwendiger ist als mit dem RPG Maker besonders wenn man alleine ist.
    Wenn du eine möglichst kostenlose Variante suchst würde sich auch noch die Unreal Engine 4 anbieten

    Seit dem 2. März 2015 ist die Engine kostenfrei – auch kommerziell – bis zu einem Umsatz von 3000$ nutzbar. Der Quellcode steht allen Entwicklern gleichermaßen offen. Erwirtschaftet das Produkt über 3000$, verlangt Epic Games eine Beteiligung von fünf Prozent am Bruttoumsatz.

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  20. #20 Zitieren
    General Avatar von der hofnarr
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    Ich habe mich dazu entschlossen die Unity Engine herunterzuladen bzw. ich tue es gerade. Ich hoffe es klappt.

    Hat funktioniert! Mal sehen, ich schnuppere da mal rein.
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    der hofnarr ist offline Geändert von der hofnarr (08.11.2017 um 22:17 Uhr)

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