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Fallout 4 Mein Fazit (bei Interesse)

  1. #1 Zitieren
    Deus
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    So, ich habe endlich zum ersten Mal die Hauptquest von

    Fallout 4

    sowohl der beiden DLC 'Far Harbor' und 'Nuka Cola World' beendet.

    MEIN FAZIT:

    Im Durschnitt hatte ich eine sehr schöne, unterhaltsame Zeit mit den nunmehr fünften Ableger der Reihe (diverse Spin-Off nicht mitgezählt).

    Atmosphärisch gelang es Bethesda, trotz einiger Veränderungen im Artdesign im Vergleich zu den beiden Vorgängern FO 3 und NV, die Postapokalypse in FO 4 erneut sehr stimmig umzusetzen.
    Wenn ich mir persönlich auch ein weit geringeres Gegneraufkommen gewünscht hätte. Dadurch dass der Protagonist quasi alle paar Schritte angegriffen wurde, konnte sich erst überhaupt nicht die Atmosphäre einer Erde nach den 'Untergang' der Menschheit entfalten. Aber ich denke der Mainstream braucht diesen beständigen Nachschub an Action um weiterhin interessiert zu bleiben.
    Persönlich hatte FO 4 für mich die atmosphärischen Momente, wenn ich alle Gegner eliminiert hatte, diese dank Mod auch nicht innerhalb weniger Stunden/ Tage wieder umgehend respawnten, und ich mich ganz auf das zur Geisterstadt gewordene Boston samt Umland einlassen konnte.

    Sehr gut gefallen bei der Charaktererschaffung hat mir die Möglichkeit den Protagonisten unterschiedliche körperliche Verfassungen zu geben, vom Bodybuilder bis Übergewichtigen war alles möglich. Ein Feature, das leider bei der Charaktererstellung in CRPG noch immer nicht zur Norm gehört.

    Die Handlung der Hauptquest weiß dabei, trotz einiger Highlight, leider nicht zu überzeugen. Zwar ist sie keine schlichte Kopie kein Hommage der Handlung von FO 1&2, wie es noch bei FO 3 leider der Fall war, erreicht aber weder die Qualität der beiden Klassiker, noch von FO: NV, trotz weit beträchtigeren Schauwert.
    Wobei die erste Handlungshälfte, wo der Protagonist versucht das Geheimnis hinter den schwarzen Mann des Commonwealth, den sogenannten Institut, zu ergründen durchaus Potenzial verspricht und dementsprechend zu unterhalten weiß. Leider fällt das Potenzial wie ein Kartenhaus zusammen, sobald der Protagonist das Institut in der Handlungsmitte erreicht hat. Denn ab diesen Punkt lautet die Handlung schlicht: Schließe dich einer der vier Fraktionen an, um die übrigen zu vernichten.

    Die vier Fraktionen wären:

    • Die Railroad:
      Benannt nach den historischen Freiheitskämpfer sind diese Menschen der Auffassung, dass Synth, als menschenähnliche Maschinen, die sich ihrer selbst bewusst sind, die selben Rechte verdient haben wie jeder andere Mensch und integrieren die Synth nun heimlich in die Gesellschaft.

    • Die Bruderschaft des Stahl:
      Ist der Auffassung, dass wie Menschen aussehende Maschinen, die sich ihrer selber Bewusst sind, körperlich der Menschheit überlegen sind, und sich unbemerkt unter ihnen bewegen können, zur Gefahr werden (Wie zahlreiche Science-Fiction Filme wie Terminator, Prometheus, Alien 1, Blade Runner oder das Remake von Kampfstern Galaktika etc. bewiesen haben ) und wollen deshalb alle Synth zum Wohle der Menschheit auslöschen.

    • Das Institut:
      Vertritt die selbe Meinung wie der Master in FO 1 und die Enklave in FO 2 & 3, dass die Menschheit an der Oberfläche, aufgrund ihrer genetischen Veränderung durch Ereignisse während des Atomkrieges, sowieso unrettbar verloren ist und will diese Menschheit komplett durch Synth, und somit überlegenden Exemplaren, ersetzen. (Wobei das Institut, wie bereits der Master in FO 1, bei der Umsetzung dieses Zieles die Tatsache übersieht, dass die vermeintliche überlegende Rasse nicht zeugungsfähig ist )

    • Minuteman:
      Ebenfalls benannt nach historischen Freiheitskämpfer kümmert sich diese Gruppe, ausnahmsweise, nicht um Synth und beschränkt sich darauf, wie ein Politiker während der US-Wahlen, Hände zu schütteln, und den Einwohnern des Commonwealth eine bessere Zukunft zu versprechen, wenn sie sich ihnen anschließen.
      Hauptsächlich sind die Minuteman aber die Begründung für den 'Baumodus', sowie als Notlösung für alle diejenigen Spieler gedacht, die mit der Synth-Thematik nichts am Hut haben bzw. denen die Ausrichtung der drei anderen Fraktion in ihrer Einseitigkeit zu extrem ist


    Was die Synth-Thematik selber betrifft ist die Möglichkeiten des Spieler, sich durch den Protagonisten mit dieser auseinanderzusetzen, leider auf die zwei Extreme beschränkt: Alle Synth sind unschuldige Opfer!' oder 'Alle Synth stellen eine Gefahr da!' (Biowares Magier/ Templer Konflikt in DA lässt schön grüßen!)

    Erst das DLC 'Far Harbor' ermöglicht diesbezüglich ein wenig zu differenzieren, und zu zeigen, dass die Thematik nicht derart schwarz/weiß ist, wie uns noch das Hauptspiel glauben lassen will und bietet den Spieler dementsprechend auch weit mehr Handlungsspielraum.
    Überhaupt gehört das DLC zum Höhepunkt des Spieles, da es nicht nur ein überraschend frisches Szenarium mit seiner, unübersehbar an Lovecraft's 'Schatten über Innsmouth' angelehnten, Nebeninsel bietet, sondern auch die bessere Haupthandlung, sowie die besseren Möglichkeiten des Rollenspiels.

    Leider setzt Bethesda alle diese guten Vorsetze mit den zweiten Story-DLC 'Nuka Cola World' in den Sand, welches das Potential, einen alten Vergnügungspark nach seiner schicksalhaften Schließung zu erforschen, in keinen Moment ausnutzt, sondern mit plumpen Ideen, wie einen von Ghoulrillas aufgezogenen Tarzan im Safari-Vergnügungspark, und einfalllosen Sammelquest als einzige Aufgabe beliefert.
    Die noch im DLC 'Far Harbor' eingeführte Flexibilität der eigenen Entscheidungen wird, mehr noch als im Hauptspiel, völlig zu Gunsten einer einseitig linealen Erzählweise geopfert, die an Sinnlosigkeit nicht mehr zu überbieten ist (Im Prinzip soll der Protagonist einigen Raider-Stämmen dabei helfen die Siedlungen auszulöschen, welche er selber im Hauptspiel errichtet hat - Nur des 'Böse sein' wegen...) und nur dadurch in eine andere Richtung gelenkt werden kann, indem der Spieler die Haupthandlung schlicht abbricht und alle Beteiligten umbringt.
    Lediglich die Wüste, in welcher der Vergnügungspark liegt, ist erneut gekonnt atmosphärisch umgesetzt und beinhaltet leider die einzige originelle Quest in Form einiger typischen UFO-Spinnern, welchen der Protagonist zu einer Begegnung der dritten Art verhelfen soll.

    Wirklich überzeugen kann FO 4 letztendlich hauptsächlich durch seine Nebenquest. Auch wenn sich leider auch hier, für meinen Geschmack, viel zu viele Sammel-Quest im MMO-Qualität, eingeschlichen haben (aber die neuere Generation von CRPG-Spielern scheint ja auf solche zu stehen.), überzeugen oder zumindest unterhalten die Nebenquets diesbezüglich durch skurrile Geschichten und Charaktere.
    Die Kritik vieler Veteranen der FO-Franchise, dass hier ein Großteil des Rollenspiels im Vergleich zu den Vorgängern verloren gegangen ist, da die Gespräche quasi immer Gleich verlaufen, egal welche Werte- und Fähigkeiten der Charakter besitzt, möchte ich mich zwar anschließen. Auf der anderen Seite überrascht Bethesda im Einzelfall dadurch, dass die NPC nebenher in ihren Dialogen schon einmal Bezug zu den Charakterwerten nehmen, so lobt z.B. die Nachtclubsängerin Magnolia, je nach Charakterwert, schon einmal die Muskeln des Protagonisten bei entsprechend hohen Stärkewert, oder seine Ausstrahlung bei hohen Charisma, etc. Was dann doch erheblich zum Rollenspielgefühl beiträgt, hier einen individuellen Charakter zu verkörpern.
    Zudem ist bei allen Handlungselementen, die eine Entscheidung zulassen, auch nach wie vor eine gegeben.
    So dass auch in FO 4 noch Rollenspielelemente vorhanden sind, wenn auch nur noch auf den Niveau eines ME von Bioware, statt eines FO 1& 2 oder NW.

    'Bioware' ist dann auch ein schönes Stichwort um die zweite Stärke dieses Spieles zu nennen: Die Begleiter.

    Waren diese in den bisherigen Bethesda-Werken bestenfalls Beiwerk ohne Persönlichkeit, sobald der Spieler sich dazu entschlossen hatte sie auf seine Reisen mitzunehmen, da sie fortan verstummten, handelt es sich bei den Begleitern in FO 4 um Persönlichkeiten auf Bioware-Niveau mit eigener Meinungen, und Beteiligungen an Gesprächen und Ereignissen, inklusive den Einfluss-System, das sich bereits Bioware seit längeren von Obsidian entliehen hat.
    Die Begleiter besitzen dabei zwar keinerlei Tiefe, mit vielleicht max. zwei Ausnahmen , sind aber durchgehend unterhaltsam und unterschiedlich genug, dass eigentlich für jeden Spieler eine/r dabei sein sollte, die/der einen anspricht.

    Wenn überhaupt hat diese Annährung an Bioware-CRPG FO 4 gut getan, denn es spielt sich wesentlich unterhaltsamer als noch die Vorgänger.

    Wenn Bethesda im eventuelle Nachfolger das Niveau des Hauptspiels von FO 4 beibehält, dabei ABER wieder auch mehr Rollenspieloptionen von Bedeutung in die Dialogen einbaut (statt alle Dialoge gleich ablaufen zu lassen), die Gegnerdichte und somit den Actionanteil allgemein wieder reduziert, und die Haupthandlung nicht derart plump und belanglos dahinsiechen lässt, wäre ich durchaus rundum zufrieden.

    maekk03 ist offline Geändert von maekk03 (21.10.2017 um 14:56 Uhr)

  2. #2 Zitieren
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    Zitat Zitat von maekk03 Beitrag anzeigen
    So, ich habe endlich zum ersten Mal die Hauptquest von

    Fallout 4

    sowohl der beiden DLC 'Far Harbor' und 'Nuka Cola World' beendet.

    MEIN FAZIT:

    <...>
    Schöne Zusammenfassung - vielen Dank dafür!

    Ich muss dir in vielen Punkten zustimmen. Bethesda kann diese Spiele wohl nur machen, wenn sie diverse Punkte erfüllen. Wenn man sich die Produktionskosten (wurden mit ca. 120 Mio $ kolportiert, aber glaube ich nie exakt genannt) ansieht, muss das Spiel sich millionenfach verkaufen, da es sich sonst nicht gelohnt hat - und nie wieder so ein Spiel gemacht wird.

    Aus dem Grund ist es leider ein Shooter mit RP-Elementen. Mit jedem Spiel seiner Serie (ganz allgemein) von Open World Spielen (also von Arena (Elderscrolls 1) über Morrowind, Oblivion, bis zu Fallout 4) hat Bethesda leider RP-Dinge ausgebaut, vereinfacht, und das ganze Konzept 'verdummt'. Morrowind war ein Höhepunkt, danach ging das Rollenspiel immer mehr vor die Hunde...

    Auch bei der Fallout-Serie sind Dinge wie Karma, RP-Entscheidungen usw. immer mehr entfernt worden. Der traurige Höhepunkt sind die Dialoge, die nun endgültig für Leute geschrieben sind, die kaum mehr lesen können und/oder wollen. Man weiß nicht mehr, was der eigene Charakter sagen wird. Und folgerichtig ist es dann auch meist egal...

    Trotz allem macht das Spiel aber Spaß. Ich denke, man baut sich das, was weg gelassen wurde, dann einfach im Kopf nach, und vergisst den Rest. So war es auch bei ganz primitiven Spielen der Anfangszeit, wo einfachste Männchen auf einer simplen Karte herum wanderten. Da stellte man sich den Rest auch vor...

    Ich muss auch gestehen, dass ich oft zögere, den Hauptquest abzuschließen: Die Welt ist irgendwie stimmiger, solange man nicht irgendwas gesprengt und eine oder mehrere Fraktionen vernichtet hat. Überhaupt finde ich diese Holzhammerlösungen als einzige Alternative ziemlich ...
    Aber klar - wenn man schon dem Spieler nicht mehr zumuten will, seinen eigenen Dialoge zu lesen, dann kann man auch keine subtilen Sachen einbauen. Da stimme ich dir zu: In der Beziehung war Far Harbour wirklich sehr gut, und auch die Endzeitstimmung kommt dort sehr gut heraus.

    Deine Ansicht zu den Minutemen teile ich aber nicht: Ich finde, die sind ziemlich logisch. Wenn man beginnt, wieder ein normales sesshaftes Leben zu führen - Anbau von Feldfrüchten ist da Bedingung - dann ist es klar, dass man eine Art Miliz braucht. Natürlich ist die Situation nicht wirklich in sich logisch, wenn alleine der Hauptcharakter im Spiel mindestens eine Kleinstadt an Menschen ausgerottet hat. Aber dass bei der dargestellten (wenn auch nicht wirklich logischen und etwas bizarren) Spielwelt eine Miliz nötig ist, ist klar. Dass diese Miliz aber aus Menschen besteht, die auch uneinig sind , ist ebenso klar. Daraus folgt im Extremfall ein Quincy. Für mich sind die MM gar nicht 'die Guten', sie sind das bestenfalls für unsere 'zivilisierten' Vorstellungen. Die MM sind eine Interessengruppe, die in der Spielwelt ihren Platz und ihren Sinn hat.

    Die BoS ist auch ein wenig bizarr, aber passt diesmal vollkommen zur Fallout-Welt. Das macht sie allerdings auch ziemlich unsympathisch. Gut gemacht wurde der militärische Charakter der Gruppe.

    Die Railroad ist eine etwas bizarre Gruppe von Fanatikern, die aber recht unschädlich ist, im Gegensatz zur Bruderschaft. Das Institut als 'bogeyman' ist gut gelungen.

    Leider führen für mich die zur Verfügung stehenden Enden eigentlich immer zum selben Ende, nämlich mit den MM, da dann die anderen Fraktionen überleben. Meine 'RP-Lösung' ist einfach, die MM so stark wie möglich zu machen, damit sie die anderen beiden Fraktionen in Schach halten können, das schaffen sie ja am Ende auch. Leider muss man für ein wirkliches Ende Leute umbringen, die weder sonderlich gefährlich sind, noch irgend etwas verbrochen haben, das gilt auch für die Bruderschaft, noch mehr aber für die Railroad. Das sogenannte MM-Ende ist noch am erträglichsten, jedoch kein wirkliches Ende, da eben ungelöste Fragen bleiben. Eine sinnvolle Lösung gibt es leider gar nicht. Nur Bumm...

    Die Synths sind eine interessante Idee, aber leider nicht voll ausgedacht: Immerhin kann man einem Synth das ganze Vorleben eines Menschen 'einpflanzen', siehe Nick als Beispiel. Wenn aber mein Bewusstsein ganz auf einen Synth übertragen werden kann, der sich noch dazu von 'mir' nur durch ein Plastikteil unterscheidet, wo ist dann der Synth, bzw. was ist der Unterschied zu einer Organtransplantation? Das 'selbst entwickelte Bewusstsein' eines Synth wird immer wieder in Frage gestellt, wenn Menschen ersetzt werden, wie zB Danse, die das nicht einmal selbst wissen? Die ganze Thematik gäbe viel her, wurde aber nur teilweise umgesetzt. Dann noch die Railroad, die sicherheitshalber Erinnerungen löscht und neues Bewusstsein einsetzt (war schon die Wache aus Fallout 3, und jetzt viele entflohene Synths). So gesehen war mir das Ganze dann auch bald egal, weil die Konsequenzen kaum voll ausformuliert sind. Es ist halt ein Spiel. Und kein schlechtes Spiel...

    Auch ist in dem Zusammenhang interessant, dass Synths eigentlich Menschen sind, denn genetisch stammen sie alle von Shaun ab. Damit ist der 'künstliche Mensch' gescheitert! Synths sind nur eine Methode, Körper zu züchten. Im Grunde sind es Klone. Und die Problematik bei geklonten Körpern, die aber als vollwertige Lebewesen ein Bewusstsein entwickeln, das aber für manche Anwendungen unerwünscht ist, wurde in zahlreichen Geschichten und Filmen schon angeschnitten. Zum Glück geht das im realen Leben nicht.

    Auch beim Protagonisten gibt es logische Probleme, wenn der offenbar anfangs dumm sein muss: Wenn er aufwacht, und die Welt sieht, muss ihm sofort klar sein, dass eine Menge Zeit vergangen ist, und Codsworth sagt ihm das ja auch. Aber trotzdem fällt er darauf herein, zu denken, dass er ein Kind sucht. Er müsste durchaus in der Lage sein, zu erkennen, dass es unter Umständen völlig egal ist, was er tut. Er wird das Kind Shaun nicht mehr finden. Rein vom Zeitablauf könnte Shaun auch schon lange tot sein. Trotzdem gibt es keine Möglichkeit, wenigstens zu versuchen, den Zeitpunkt der Entführung zu bestimmen. 200 Jahre sind eine lange Zeit. Diese seltsame Übung von Shaun (Father) mit dem Synth-Kind ist auch kaum logisch nachvollziehbar.

    Die frivolen Experimente und die Rücksichtslosigkeit des Instituts reflektieren durchaus heutige Ängste und Misstrauen in 'die Wissenschaft'. Sie passen aber ganz gut in den Rahmen des Spiels. Subtile und komplexe Lösungen ohne atomare Sprengung (haben die Leute nicht endlich genug davon?) wären möglich gewesen, wurden aber leider nicht umgesetzt, um den 'casual gamer' nicht zu verschrecken. Das ist nun mal so heutzutage - und bei den Produktionskosten geht man halt kein Risiko ein.

    Das Spiel ist auch im Vergleich zu Vorgängern relativ bugfrei, jedoch wurden auch diesmal durch Ehrgeiz und Ausreizen der Möglichkeiten wieder mal eine Reihe von lästigen Bugs produziert.

    Das Bauen ist eine feine Sache, die eigentlich ein Highlight darstellt, und auch gut angekommen ist. Leider ist es nicht besonders gut gelungen, man hat hier wieder auf halbem Weg Schluss gemacht. So finden Siedler ihre eigenen Betten nicht, oder Scripts laufen wild, und Siedlungen 'zerbröstelt' es, obwohl dort alles in Ordnung ist, weil irgendwann die Zahl der Betten auf Null gesetzt wird, oder sonst was schief geht. Dann muss man wieder hin, und die Dinge korrigieren sich von selbst. Eine funktionierende Siedlung mit sich bewegenden Siedlern, die ihren Tätigkeiten nachgehen ist fein anzusehen, aber leider klappt es halt oft nicht wirklich.

    Trotzdem wird Fallout 4 wohl lange auf meiner Spiele-Festplatte leben ...
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  3. #3 Zitieren
    Deus
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    Zitat Zitat von Watermage Beitrag anzeigen
    Deine Ansicht zu den Minutemen teile ich aber nicht: Ich finde, die sind ziemlich logisch. Wenn man beginnt, wieder ein normales sesshaftes Leben zu führen - Anbau von Feldfrüchten ist da Bedingung - dann ist es klar, dass man eine Art Miliz braucht. Natürlich ist die Situation nicht wirklich in sich logisch, wenn alleine der Hauptcharakter im Spiel mindestens eine Kleinstadt an Menschen ausgerottet hat. Aber dass bei der dargestellten (wenn auch nicht wirklich logischen und etwas bizarren) Spielwelt eine Miliz nötig ist, ist klar. Dass diese Miliz aber aus Menschen besteht, die auch uneinig sind , ist ebenso klar. Daraus folgt im Extremfall ein Quincy. Für mich sind die MM gar nicht 'die Guten', sie sind das bestenfalls für unsere 'zivilisierten' Vorstellungen. Die MM sind eine Interessengruppe, die in der Spielwelt ihren Platz und ihren Sinn hat.
    Ich habe die Minuteman bewusst so beschrieben, da ihre Umsetzung im Spiel selber nicht hält, was Preston verspricht.
    Letztendlich sind es die Siedler, die nach wie vor eine eigene Miliz ins Leben rufen müssen und sich weiterhin alleine gegenüber jeglicher Bedrohung verteidigen (wenn nicht gerade der Protagonist in der Nähe ist um den Superhelden zu spielen ). Unterstützung der Minuteman, indem Preston seine Leute zur Verteidigung der Siedlung stationiert? Fehlanzeige!
    Im Prinzip haben die Siedler somit keinerlei Vorteil wenn sie den Minuteman beitreten. Egal was Preston ihnen gegenteiliges verspricht. Denn aus eigenen Anbau leben, Handel treiben, oder Siedlungen gründen konnten sie auch zuvor ohne Hilfe der Minuteman.

    Dabei wäre es kein Problem von Seiten der Entwickler gewesen, als Bauoption eine Kaserne der Minuteman anzubauen, durch welche Minuteman zur Bewachung der jeweiligen Siedlung rekrutiert und eingesetzt werden können. Dafür würde es reichen die Kaserne die selbe Funktion zu geben wie den Funkleitsatelliten, welche die Siedler zur jeweiligen Siedlung nach und nach rufen. Nur mit den Unterschied dass bei der Kaserne nach und nach Minuteman in der Siedlung eintreffen würden.

    So aber bleibt es ein unvollendetes, nicht durchdachtes Konzept. Denn die Siedler gewinnen NICHTS dadurch sich den Minuteman anzuschließen... außer einen feuchten Handlung von Preston.

    Die BoS ist auch ein wenig bizarr, aber passt diesmal vollkommen zur Fallout-Welt. Das macht sie allerdings auch ziemlich unsympathisch. Gut gemacht wurde der militärische Charakter der Gruppe.
    Ich drücke es einmal so aus: Die BOS sind Arschlöcher, das waren und sind sie bereits seit FO 1 (Mit Ausnahme der Bruderschaft des Ältesten Lyon in FO 3, welche aber nicht die BOS repräsentierte, sondern eine ausgestoßen Splittergruppe war ). Es gibt keine Möglichkeit das Verhalten der BOS in FO schönzureden. Und sie ist wohl die Fraktion, die am meisten in FO 4 von den Spielern im Internet kritisiert und niedergemacht wird, ja sowohl gehasst wird, eben aufgrund diesen Verhaltens.

    ABER, so mein Eindruck, besagte Kritiker vergessen dabei stets, dass die BOS nicht in einer Welt mit unseren Bedingungen existiert, sondern in besagten Endzeitszenarium nach den Atomkrieg, in welcher jegliche Rechts- und Regierungsform abhanden gekommen ist und völlige Anarchie, und somit das Recht des Stärkeren, herrscht.

    Und da sollte man sich die Frage stellen, ob eine Fraktion sich in einen solchen Szenarium überhaupt noch den Luxus erlauben kann, sich von unserer heutigen Moral einschränken zu lassen um ihre Ziele zu erreichen, oder ob diese Einschränkungen besagte Fraktion nicht bereits zum Scheitern verurteilt.
    (Selbst die vielgepriesene RNK in FO: NV nimmt sich einfach von den restlichen Bewohner der Westküste was sie will, trotz ihrer Verlautbarung eine Demokratie zu repräsentieren, ohne Rücksicht auf Menschenleben oder das Schicksal von Einzelpersonen.)
    Diesbezüglich ist die BOS nur ein Spiegelbild des rauen Szenarium, in welchen die FO-Reihe angesiedelt ist. Und dementsprechend ist sie durchaus passend in FO 4 umgesetzt.



    Wenn aber mein Bewusstsein ganz auf einen Synth übertragen werden kann, der sich noch dazu von 'mir' nur durch ein Plastikteil unterscheidet, wo ist dann der Synth, bzw. was ist der Unterschied zu einer Organtransplantation?
    Ohne das Thema auch auf diesen Thread auszuweiten:

    • Wissenschaftlich: 'Ein Synth kann sich nicht biologisch fortpflanzen. Er wird weder geboren, noch altert er, noch stirbt er an den Folgen seines Alterns. Somit ist eine Gesellschaft, die rein aus Synth besteht, zur ewigen Stagnation verdammt und deshalb den Untergang geweiht.
      Bereits der Master in FO 1 übersah diesen Aspekt, als er plante die gesamte Menschheit in sterile Supermutanten zu verwandeln um so ihr Überleben zu sichern, und gab diesen Plan umgehend auf, als er sich seines Fehlers bewusst wurde.'

    • Moralisch: 'Wenn ein Mensch durch einen Synth ersetzt wird bleibt dieses Mord, egal ob er die selbe Persönlichkeit aufgespielt bekommt. Zudem kann ein Synth keinen toten Menschen ersetzen, da er, trotz identischen Erinnerungen, eine eigene Persönlichkeit entwickelt (siehe den Familienvater in Warwick, der durch einen Synth ersetzt wurde, und sich, trotz identischer Erinnerungen, völlig anders verhielt) und somit besagter Mensch nicht in ihm weiterlebt.'

    • Philosophisch: 'Ein Synth hat keine Seele...'

    Auch beim Protagonisten gibt es logische Probleme, wenn der offenbar anfangs dumm sein muss: Wenn er aufwacht, und die Welt sieht, muss ihm sofort klar sein, dass eine Menge Zeit vergangen ist, und Codsworth sagt ihm das ja auch.
    Der Protagonist ist... allgemein schlecht umgesetzt.

    Bereits 2000 erlitt der Vampir Christophe im H&S RPG 'Vampire the Maskerade: Redemption' kurz in einer Zwischensequenz einen geistig wie körperlichen Zusammenbruch, als ihm, nachdem die erste Spielhälfte im Mittelalter angesiedelt war, beim Aufwachen im Jahre 2000 bewusst wurde, dass die Welt, welche er bisher kannte, aufgehört hatte zu existieren und somit kein Platz mehr für ihn ist.

    Den Protagonisten ist dieser Umstand völlig egal.

    Dabei hätte nichts dagegen gesprochen, dass auch er, nach der Erkenntnis dass er über 200 Jahre eingefroren war (Buck Rogers lässt schön grüßen!), kurz in einer Zwischensequenz zusammenbricht und in einen Selbstmonolog meint, dass die Welt, welche er kannte, aufgehört hat zu existieren, es hier keinen Platz mehr für ihn gibt, und ihn nur noch die Suche nach seinen Sohn bleibt... bzw. zumindest noch dessen Schicksal herauszufinden.

    Was gleichzeitig die Motivation des Protagonisten, Shawn zu finden, weit besser wiedergegeben hätte, als lediglich die Rolle eines besorgten Elternteils.

    Trotzdem wird Fallout 4 wohl lange auf meiner Spiele-Festplatte leben ...
    Geht mir genauso.
    maekk03 ist offline Geändert von maekk03 (22.10.2017 um 22:49 Uhr)

  4. #4 Zitieren
    General Avatar von John Henry Eden
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    • Die Bruderschaft des Stahl:
      Ist der Auffassung, dass wie Menschen aussehende Maschinen, die sich ihrer selber Bewusst sind, körperlich der Menschheit überlegen sind, und sich unbemerkt unter ihnen bewegen können, zur Gefahr werden und wollen deshalb alle Synth zum Wohle der Menschheit auslöschen.
      Naja die Stählernen Versager habe auch andere Ziele im Kopf. Und sind als eine Plage zu betrachten. Wo bei es auch zu wohle des Ödlands ist diese zu beseitigen.


    • Das Institut:
      Vertritt die selbe Meinung wie der Master in FO 1 und die Enklave in FO 2 & 3, dass die Menschheit an der Oberfläche, aufgrund ihrer genetischen Veränderung durch Ereignisse während des Atomkrieges, sowieso unrettbar verloren ist und will diese Menschheit komplett durch Synth, und somit überlegenden Exemplaren, ersetzen. (Wobei das Institut, wie bereits der Master in FO 1, bei der Umsetzung dieses Zieles die Tatsache übersieht, dass die vermeintliche überlegende Rasse nicht zeugungsfähig ist )


    Das Institut hat eine menge verschwendetes Potential. Wo bei man auch als desen Anführer ja viles erreichen könte aber das sieht man leider nicht im Spiel wo bei man auch mit bekomt das die meisten Wisenschaftler dort unten keine Hardleiner sind und man ihre Ansichten durchaus verändern könnte.
    Vor allem beruht der Maister Plan eh auf der Idee der alten Führung. Wo bei die Angst und Verachtung der Oberwelt durch aus ihre gründe hat. Wie würde eine Otto Normal von heute auf die Welt von Fallout reagiren? Wo bei hier bemerke das den Mutanten Vergleich etwas hängen läst, da die Sache bei den Synth nicht in game angeschprochen wird, solte das ganze eber eintreten kan man das bei den neuen Modelen beheben können oder einfach bei bedarf die alten weiter herstelen.

    Was die Synth-Thematik selber betrifft ist die Möglichkeiten des Spieler, sich durch den Protagonisten mit dieser auseinanderzusetzen, leider auf die zwei Extreme beschränkt: Alle Synth sind unschuldige Opfer!' oder 'Alle Synth stellen eine Gefahr da!' (Biowares Magier/ Templer Konflikt in DA lässt schön grüßen!)
    Naja war aber wirklich erst in Far Harbor interesant geworden.


    'Bioware' ist dann auch ein schönes Stichwort um die zweite Stärke dieses Spieles zu nennen: Die Begleiter.
    Nun das Wirklich eine erfrischung, auch wen Bethesda sich etwas zurückhielt. Wie mit dem Instituts Ende
    Wo man zwar unmuts bekundungen gehört hat aber auch nicht mehr. Etwas mehr tiefe, so wie auswirkungen von Entscheidungen wären sehr wilkomen gewesen.


    Far Harbor war wirklich sehr erfrischend auch Beth sich da eine Mod kopiert hat, ohne den Moder eine Credit zu geben. Muste wirklich nicht sein.

    Nuka Worl ist zu erkunden gut, aber sonst hinkt es. Wo bei ich Cito sehr nett fand. Und der spas den man hat wen man die Raider erledigt!


    Im grosen und ganze stime ich mit dir überein, vor allem wen es um neue teile gehen solte. Aber wen wir Glück haben haut Obsisidian noch was raus.
    John Henry Eden ist offline

  5. #5 Zitieren
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    Zitat Zitat von maekk03 Beitrag anzeigen
    Erst einmal: Vielen Dank für dein Feedback.



    Ich habe die Minuteman bewusst so beschrieben, da ihre Umsetzung im Spiel selber nicht hält, was Preston verspricht.
    Letztendlich sind es die Siedler, die nach wie vor eine eigene Miliz ins Leben rufen müssen und sich weiterhin alleine gegenüber jeglicher Bedrohung verteidigen (wenn nicht gerade der Protagonist in der Nähe ist um den Superhelden zu spielen ). Unterstützung der Minuteman, indem Preston seine Leute zur Verteidigung der Siedlung stationiert? Fehlanzeige!
    Im Prinzip haben die Siedler somit keinerlei Vorteil wenn sie den Minuteman beitreten. Egal was Preston ihnen gegenteiliges verspricht. Denn aus eigenen Anbau leben, Handel treiben, oder Siedlungen gründen konnten sie auch zuvor ohne Hilfe der Minuteman.

    Dabei wäre es kein Problem von Seiten der Entwickler gewesen, als Bauoption eine Kaserne der Minuteman anzubauen, durch welche Minuteman zur Bewachung der jeweiligen Siedlung rekrutiert und eingesetzt werden können. Dafür würde es reichen die Kaserne die selbe Funktion zu geben wie den Funkleitsatelliten, welche die Siedler zur jeweiligen Siedlung nach und nach rufen. Nur mit den Unterschied dass bei der Kaserne nach und nach Minuteman in der Siedlung eintreffen würden.

    So aber bleibt es ein unvollendetes, nicht durchdachtes Konzept. Denn die Siedler gewinnen NICHTS dadurch sich den Minuteman anzuschließen... außer einen feuchten Handlung von Preston.

    <...>
    Vergiss aber nicht diese Signalpistole, die man von Preston bekommt. Ich glaube, diese Mängel sind der Spielmechanik geschuldet: Das Spiel kann nur agieren, wenn die Zelle geladen ist und es macht nur Sinn, sie zu laden, wenn der Spieler mit seiner Figur in der Nähe ist. Deswegen muss man eben bei einem Überfall hin und selbst helfen. Verwendet man die Signalpistole, erscheinen aber sofort einige (3-5) Minutemen Charaktere, die mitkämpfen. Dass sie nicht von vornherein da sind, ist wohl auch Spielmechanik, denn irgendwo müssten die ja leben, usw.

    Ich mache das aber ungern: Die sind nämlich ganz normal sterblich, während die Siedler unsterblich sind. Genau gesagt: Wird ein Minutemen Charakter umgehauen, ist er tot und liegt dort. Wird ein Siedler umgehauen, dann steht er am Ende des Kampfes wieder auf. Siedler und auch Versorger können nur sterben, wenn der Spieler sie umbringt. Das kann allerdings auch versehentlich passieren, vor allem wenn man Flächenwaffen (Handgranaten usw.) einsetzt.

    Auch sind nach dem MM-Ende dann an sehr vielen Straßensperren Minutemen vorhanden, die zwar auch sterblich sind, aber ständig nachgeliefert werden. Die sind auch ganz schön stark und reduzieren an vielen Stellen die Monsterdichte erheblich (es gibt aber noch immer genug).

    So gesehen sind sie also schon ein Nutzen, dass die Siedler sie nicht selber rufen sondern der Spieler das tun muss, ist eben Spielmechanik. Wahrscheinlich wollte man vermeiden, dass sich einfacher betuchte Spieler dann aufregen, weil die 'ihre' Gegner erledigen und sie keine XP dafür bekommen
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    Watermage ist offline

  6. #6 Zitieren
    Provinzheld Avatar von motaboy
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    Zitat Zitat von Watermage Beitrag anzeigen
    Das Bauen ist eine feine Sache, die eigentlich ein Highlight darstellt, und auch gut angekommen ist. Leider ist es nicht besonders gut gelungen, man hat hier wieder auf halbem Weg Schluss gemacht. So finden Siedler ihre eigenen Betten nicht, oder Scripts laufen wild, und Siedlungen 'zerbröstelt' es, obwohl dort alles in Ordnung ist, weil irgendwann die Zahl der Betten auf Null gesetzt wird, oder sonst was schief geht. Dann muss man wieder hin, und die Dinge korrigieren sich von selbst. Eine funktionierende Siedlung mit sich bewegenden Siedlern, die ihren Tätigkeiten nachgehen ist fein anzusehen, aber leider klappt es halt oft nicht wirklich.

    Trotzdem wird Fallout 4 wohl lange auf meiner Spiele-Festplatte leben ...
    Also mir kommt das Bauen in diesem Fazit auch viel zu kurz - es motiviert mich erst, da ich ein paar Teile Alu brauche, auszuziehen und Gebiete zu reinigen, ggf. auch mal eine Quest zu machen wenn es auf dem Weg liegt. Und wenn die Siedlung dann so groß ist, dass die FPS einstellig werden - tja, dann kann ich eine neue Base bauen und wieder sammeln gehen oder komplett neu anfangen. Und neu Anfangen ist dank der Möglichkeiten bei Skillung und Fraktionen auch wirklich ein Spaß, man endet nicht automatisch als Schleich-Bogenschütze
    motaboy ist offline

  7. #7 Zitieren
    Deus
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    Zitat Zitat von John Henry Eden Beitrag anzeigen
    • Die Bruderschaft des Stahl:

      Naja die Stählernen Versager habe auch andere Ziele im Kopf. Und sind als eine Plage zu betrachten. Wo bei es auch zu wohle des Ödlands ist diese zu beseitigen.
    Dabei scheinst du zu vergessen, dass ohne die BOS

    • die Bevölkerung Amerikas bereits in FO 1 ausgelöscht worden wäre, weil der Master futuristische Technologie nutzen wollte, um alle Überlebenden des Atomkrieges in Supermutanten zu verwandeln.
    • die Bevölkerung Amerikas bereits in FO 2 ausgelöscht worden wäre, weil die Enklave mit Hilfe von futuristische Technologie die gesamte Bevölkerung Amerikas auslöschen wollte.
    • die Bevölkerung Amerikas im SpinOff 'Brotherhood of Steel' von einen Supercomputer und seinen futuristischen Maschinen ausgelöscht worden wäre.
    • die Bevölkerung im SpinOff 'Fallout: tactics' von Calculator mit futuristischer Technologie allesamt zu einen Massenkollektiv von Gehirnen im Glas umgewandelt worden wär.
    • ,oder zumindest ohne die Splittergruppe unter Lyon, die Enklave in FO 3, durch den Einsatz von futuristischer Technologie, die Bevölkerung des Ödlands der Hauptstadt ausgelöst hätte.

    Eine der Hauptthemen, welche sich durch die gesamte Franchise zieht, ist, dass die Menschheit dort nicht mit futuristische Technologie umgehen kann, bzw. dass diese stets für den nahenden Untergang der Menschheit verantwortlich ist.
    Das betrifft nicht nur das Amerika der Vorkriegszeit, welches Doktor Mengele in Entzücken versetzt hätte, da die ganze Zivilbevölkerung quasi als Laborratten von der industriellen Obrigkeit genutzt wurde, sondern auch die Zeit nach den Atomkrieg, wo sich pro FO Ableger (mit Ausnahme von FO: NV) ein Widerling aus den Trümmern der Zivilisation erhebt, der als einziger im Besitz von futuristischer Technologie ist, und diese missbraucht um (wissentlich oder unwissentlich) ein weiteres Mal das Ende der Menschheit einzuleiten.

    Weswegen die BOS in diesen Szenarium einen wichtigen Zweck erfüllt. Sie mögen Arschlöcher sein, aber das macht ihre Rolle, als Beschützer der Menschheit (vor den futuristischen Spinner der Woche), ja gerade so interessant und hebt sie merklich von den typischen Heldenfiguren ab.

    • Das Institut:

      Das Institut hat eine menge verschwendetes Potential. Wo bei man auch als desen Anführer ja viles erreichen könte aber das sieht man leider nicht im Spiel wo bei man auch mit bekomt das die meisten Wisenschaftler dort unten keine Hardleiner sind und man ihre Ansichten durchaus verändern könnte.
      Vor allem beruht der Maister Plan eh auf der Idee der alten Führung. Wo bei die Angst und Verachtung der Oberwelt durch aus ihre gründe hat. Wie würde eine Otto Normal von heute auf die Welt von Fallout reagiren? Wo bei hier bemerke das den Mutanten Vergleich etwas hängen läst, da die Sache bei den Synth nicht in game angeschprochen wird, solte das ganze eber eintreten kan man das bei den neuen Modelen beheben können oder einfach bei bedarf die alten weiter herstelen.
    Das Institut ist quasi eine weitere Version von Vault-Tech (die spätere Enklave) kombiniert mit den Master aus FO 1.

    Sie betrachten die gesamten Oberflächenbevölkerung als entbehrbare Laborratten, mit welchen sie ohne jegliche Moral oder Verantwortung experimentieren und sie anschließend 'entsorgen' können (Vault-Tech), und planen diese anschließend durch eine vermeintlich überlegende Spezies, in diesen Falle die Synth, komplett zu ersetzen, in den Irrglauben so den Fortbestand der 'Menschheit' gesichert zu haben (der Master in FO 1).

    Dass man sie oberflächlich betrachtet allerdings nicht als die Monster wahrnimmt, welche sie sind, liegt an ihrer gruseligen 'Doktor Mengele als Blumenkind'-Mentalität, welche den Spieler irrtümlich glauben lässt, das Institut seien allesamt freundliche Wissenschaftler, die nur missverstanden werden, und der Tatsache, dass der Spieler, genau wie bei der BOS dort, genaue Vorkenntnisse über die Lore der Welt besitzen muss, um überhaupt zu verstehen, was die Motive des Institutes sind.

    Denn letztendlich ist das Institut nicht missverstanden, sondern völlig fehlgeleitet.
    Ihre vermeintliche Rettung der Menschheit, durch futuristische Technologie , würde (mal wieder) zur Auslöschung der selbigen führen.

    Leider versäumt Bethesda komplett dieses den Spieler in FO 4 durch einen der Charakter dort wissen zu lassen. Weswegen ich das Institut, trotz gewissen Schauwert, auch für die am schlechtesten geschriebene Fraktion halte. Nicht wegen ihrer Motive, sondern die Umsetzung den Spieler diese auch im Spiel mitzuteilen.

    Aber wen wir Glück haben haut Obsisidian noch was raus.
    Das wäre wirklich derzeit ein Wunschtraum, der wahr wird. Denn vom Rollenspiel, den Schreibstil, und der Umsetzung der Welt (nicht der Inszenierung ) war FO: NV Bethesdas beiden Titeln weit überlegen.



    Zitat Zitat von Watermage Beitrag anzeigen
    Vergiss aber nicht diese Signalpistole, die man von Preston bekommt.
    Die Signalpistole steht aber nur den General zur Verfügung. Und wenn dieser nicht in der Nähe ist sind die Siedler auf sich alleine gestellt. Egal ob die sich den Minuteman angeschlossene haben oder nicht.

    Wie gesagt, eine Kaserne, die nach und nach Minuteman als Wachen rekrutiert, hätte den Baumodus nicht geschadet und gleichzeitig dafür gesorgt, dass der Beitritt zu den Minuteman innerhalb der Spielwelt auch Sinn gemacht hätte.

    So haben die Siedler innerhalb der Spielwelt nichts von ihren Beitritt, außer eben, dass sie Preston die Hände schütteln und ihn Honig ums Maul schmieren dürfen.
    maekk03 ist offline Geändert von maekk03 (23.10.2017 um 14:47 Uhr)

  8. #8 Zitieren
    Deus
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    Ok, noch ein kleiner Zusatz von mir:

    Was ich auch recht befremdlich finde, obwohl nur minimal störend , war die Tatsache, dass die Autoren scheinbar Probleme mit der eigenen Zeitlinie in FO 4 hatten.
    Denn obwohl, laut Datum, nur knapp 10 Jahre zwischen FO 3 und FO 4 liegen, wirken weder MacCready noch Maxson körperlich wie 20 Jährige. Stattdessen würde ich beide Männer, von der Art wie sie aussehen, um die Ende 20/ Mitte 30 schätzen. Und auch ihr Verhalten lässt die 'Jugendlichkeit' missen, welche mit diesen relativ jungen Alter daherkommt, und passt zu ihren körperlichen Erscheinungsbild eines Mannes Ende 20/ Mitte 30. Postapokalypse hin oder her.

    Zudem sich bei einen 20 jährigen MacCready ansonsten die Frage stellt, WANN er seinen Sohn gezeugt hat. Dieser ist offenbar alt genug, dass man ihn relativ unbeaufsichtigt sich selber überlassen kann, und alt genug um Notiz davon zu nehmen, wenn sein Vater mal wieder unangebrachte Schimpfwörter nutzt. Was eigentlich nur den Schluss zulässt dass Duncan mindestens um die 10 Jahre alt sein muss. Was bei einen 20 jährigen MacCready bedeuten würde, dass er als 10 Jähriger eine Frau geschwängert hat (was, rein biologisch betrachtet, zudem überhaupt noch nicht geht).


    Hier widerspricht das Datum von FO 4 der Darstellung und den Hintergrund dieser beiden Charaktere. Was eigentlich nur den Schluss zulässt, dass die Autoren bei Bethesda sich diesbezüglich nicht miteinander abgesprochen haben.
    maekk03 ist offline Geändert von maekk03 (26.10.2017 um 14:50 Uhr)

  9. #9 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von The Trickster
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    Zitat Zitat von maekk03 Beitrag anzeigen
    Wenn ich mir persönlich auch ein weit geringeres Gegneraufkommen gewünscht hätte. Dadurch dass der Protagonist quasi alle paar Schritte angegriffen wurde, konnte sich erst überhaupt nicht die Atmosphäre einer Erde nach den 'Untergang' der Menschheit entfalten. Aber ich denke der Mainstream braucht diesen beständigen Nachschub an Action um weiterhin interessiert zu bleiben.
    Genauso ist es, leider. Die heutige Spielergeneration legt wohl sofort das Gamepad weg, wenn nicht alle 2 Minuten ein weiterer Angriff kommt. Das fand ich auch bei FO3 und New Vegas wesentlich schöner geregelt.

    Ansonsten kann ich mich deinem Fazit anschließen, ich hatte auch sehr viel Spaß mit Fallout 4, was vor allem an der tollen Spielwelt (ehrlich, hab bislang nichts besseres gesehen... vielleicht in GTA 5), und den Nebenquests liegt. Bis auf die Fraktionsquests, die sich ständig wiederholen, das brauche ich so nicht. Und auch bei den Rezepten, Waffen und Rüstungen wäre etwas weniger mehr gewesen. Beispielsweise leuchtet mir absolut nicht ein, woher der Vault-Dweller gleich wenn er der Vault entkriecht auf einmal zig Rezepte kennt, die Zutaten enthalten, die so nur in der post-nuklearen Welt zu finden sind. Besonders geil finde ich doch immer, wenn man diese Rezepte in der Welt findet, beispielsweise in den Diner's, oder von NPC erhält/erfährt. Warum lassen die der Kreativität da nicht freien Lauf? Genauso wie Bauanleitungen für Waffen und Rüstungen. Das war doch in FO3 super befriedigend mal wieder eine der raren Bauanleitungen für teils sehr starke Waffen (Kronkorkenmine z.B.) zu finden. Das muss man wohl wieder der heutigen Spielergeneration zuschieben, die einfach ohne viel Arbeit und Aufwand "instant gratification" wollen... schade, denn das senkt einfach den Anspruch immens.

    Ansonsten will ich aber nicht viel meckern, die Spielwelt war, wie gesagt, einfach geil, finde ich, und ich hatte selten in einem Spiel so viel Spaß beim Exploren. Am Ende standen bei mir in Steam ca. 350 Stunden auf dem Zähler (wie kann man da eigentlich in 40 Stunden durchrushen?). Für den nächsten Teil wünsche ich mir wieder weniger generische Nebenquests bei den Fraktionen, einen Rückbau des Siedlungsbau (war für mich durch Joinen der Minutmen sehr nervig, um ehrlich zu sein...), und mehr Anspruch, und zu tun für den Spieler. Und weniger Action, gerade dieses Gefühl der Isolierung in manchen Teilen von DC, oder New Vegas fand ich der Atmosphäre der post-nuklearen Welt so zuträglich. Bei der Spielwelt habe ich keine Zweifel, dass Bethesda die hinbekommt. Da haben sie stark zugelegt, in den letzten 3, 4 Spielen. Das sieht nicht mehr so generisch wie noch in Oblivion, oder, noch schlimmer, Morrowind aus.
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  10. #10 Zitieren
    Deus
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    Zitat Zitat von The Trickster Beitrag anzeigen
    Das fand ich auch bei FO3 und New Vegas wesentlich schöner geregelt.
    Wobei FO3 und NV allgemein das Gefühl der Postapokalypse für meinen Geschmack besser umgesetzt hatte. Man fühlte sich wirklich wie am/ nach dem Ende der Welt. Alles war trostlos und lebensfeindlich. Auch aufgrund diverser Farbfilter, die eine surreale Atmosphäre erschufen.

    Nur... scheint diese Atmosphäre nicht diejenige zu sein, welche die heutige Zielgruppe von FO haben möchte. Offenbar ist besagten Spieler selbst FO 4 noch nicht heimelig und freundlich genug, siehe diverse Mods, welche selbst das 'leuchtende Meer' in Ebenen mit wogenden Blumenwiesen verwandeln.

    Und auch bei den Vorgängern scheinen die beliebtesten Mods auf Nexus diejenigen zu sein, welche die Idylle der Spielwelt quasi in ein 'Oblivion with Guns' verwandelt: Wogende Blumenwiesen und bunte Farben, statt verwaise Einöden und lebensfeindliche Atmosphäre.
    Selbst die Mojave-Wüste in FO: NV, die auch in der Realität nicht unbedingt die Lunge der Welt ist , wird per Mods grün und bewaldet, da der immer wieder zurückkehrende Kritikpunkt zahlreicher Spieler an diesen FO Ableger ist, dass die Umgebung um New Vegas so 'braun, gelb und voller Gestein und Sand ist'.
    Wobei der Wunsch besagter Spieler aus FO 'Oblivion with Guns' zu machen an Ironie nicht mehr zu übertreffen ist, da zahlreiche Lästermäuler und FO 1&2 Veteranen, damals bei Release, FO 3 genau als ein solches kritisierten.

    Aber die breite Masse mag es wohl farbenfroh, kitschig und heimelig, was sich auch in der optischen Umsetzung des Szenarium von FO 4 niederschlägt. Weswegen bereits aus diesen Grund ein Teil der Endzeitatmosphäre verloren geht.
    Der beständige Nachschub an Gegnern, damit keine 'Langeweile' aufkommt, tut dann das übrige.
    maekk03 ist offline Geändert von maekk03 (28.10.2017 um 13:57 Uhr)

  11. #11 Zitieren
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    Stimmt, ich habe vor einiger Zeit auch mal kurz in ein FO3 Let's Play reingeschaut, das sicher der Let's Player so gemoddet hatte, dass es quasi wie Oblivion aussah. Ich fand auch, dass die Atmosphäre gerade in FO3 und New Vegas sehr post-apokalyptisch wirkte. Fallout 4 ist doch deutlich farbenfroher. Gut, hat auch was, und realistischer ist es eh. Ich fand aber, dass die Glowing Sea (keine Ahnung, wie das in deutsch hieß) schon sehr gut gemacht war. Da kam dann richtig Apokalypse-Feeling auf.
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  12. #12 Zitieren
    Deus
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    Zitat Zitat von The Trickster Beitrag anzeigen
    Ich fand auch, dass die Atmosphäre gerade in FO3 und New Vegas sehr post-apokalyptisch wirkte. Fallout 4 ist doch deutlich farbenfroher. Gut, hat auch was, und realistischer ist es eh.
    Bei FO ging es, so mein Eindruck, nie darum ein realistisches Bild der Postapokalypse zu präsentieren (wie auch immer ein solches aussieht, da wir selber keine Ahnung haben, wie es sein würde... Wir können es nur vermuten), sondern darum ein lebensfeindliches Szenarium zu erschaffen, das erklärt warum die Gesellschaft nicht einfach alles aufbaut und die Normalität zurückkehrt, sondern stattdessen allesamt eine an der Klatsche hat.

    Hauptinspiration für das Szenarium in FO war unzweifelhaft die Filme 'Mad Max' 1&2 aus den 80er Jahren. Und da sah ja auch alles wie auf einen anderen Planeten aus.

    Und ich denke diese Inspiration hält sich bis FO:NV. Wobei NV näher daran ist mit seinen Wüstenszenarium als FO 3.
    Ein wirkliches Umdenken passiert aber, so mein Eindruck, erst mit FO 4. Hier scheint das Szenarium mehr von den Konsolentitel 'the last of us', sowie der TV-Serie 'walking dead', inspiriert zu sein (letzteres alleine schon aufgrund der Anzahl an Zombies... ähem wilden Ghulen) statt den Endzeitfilmen der 80/90er Jahren. Was Sinn macht, wenn man bedenkt, dass FO 4 sich auch an ein neues, jüngeres Publikum richtet, das mit Mel Gibsons 'Mad Max' & Co. nicht viel am Hut hat (und höchstens das gleichnamige Remake kennt).

    Überhaupt ist FO 4 viel 'familientauglicher' und 'freundlicher' geworden, was das Szenarium betrifft. Spielte z.B. FO 2 noch in einer grausam anarchistischen Welt, wo es u.a. fast schon normal war, wenn Kinder auf offener Straße erschossen wurden, weil diese sich mit der falschen Person angelegt hatten, und ihr Mörder mit keinerlei Konsequenzen rechnen musste (Kein Scherz! Die einzige Möglichkeit für den Spieler die Kinder in der Siedlung Den in FO 2 davon abzuhalten, den eigenen Protagonisten beständig zu bestehlen, waren... Kugeln im Kopf. ) wäre so etwas in FO 4 undenkbar. Nicht nur im Bezug zur Presse und Öffentlichkeit was das Spiel selber betrifft, welche Bethesda wegen spielbaren 'Kindermord' in Stücke gerissen hätten, sondern auch im Bezug zur fiktiven Welt, wo jedermann in Diamond City & Co. entsetzt gewesen wäre, wenn dort ein Kind auf offener Straße abgeknallt wird, nur weil dieses bei einer Straftat erwischt worden war, statt es, wie bei FO 2, gleichgültig unter 'passiert schon einmal' abzutun.
    Überhaupt befassen sich in FO 1&2 gleich mehrere Quest damit ganze Familien oder sogar Siedlungen auszulöschen, weil diese irgendjemanden ein Dorn im Auge sind, ohne dass dieser Massenmord dort irgendjemanden juckt.

    Weswegen aus FO 1&2 übernommene Elemente, wie z.B. die BOS, nun wie ein Fremdkörper wirken, da ihre extremen Ansichten nun nicht mehr in dieses weit zivilisiertere und moralisch aufrechtere Szenarium noch hineinpassen.

    FO 4 ist somit nicht nur optisch freundlicher geworden, sondern auch vom Szenarium selber. Das macht es mMn nicht schlechter... nur anders.

    Auch wenn ich persönlich durchaus die Atmosphäre der Vorgänger vermisse, was die menschenfeindliche Umgebung betrifft, und mir daher 'Nuka Cola Word', von der trostlosen Stimmung außerhalb des Parkes, weit mehr zusagte als Boston samt Umland.

    Ich fand aber, dass die Glowing Sea (keine Ahnung, wie das in deutsch hieß) schon sehr gut gemacht war. Da kam dann richtig Apokalypse-Feeling auf.
    Stimmt, das leuchtende Meer war für mich auch eines der Highlights. Ohne hätte ich der Welt 'Boston nach den Einschlag der Atombombe' überhaupt nicht abgenommen. Denn da stand ja alles noch... Aber durch das leuchtende Meer konnte der Spieler sehr gut erkennen, wo die Atombombe eingeschlagen war und welche Verwüstung sie angerichtet hatte.
    Auch fühlte ich mich das erste Mal wieder wie 'auf einen anderen Planeten'. Eben das Gefühl, das bei mir auch die Vorgänger ausgelöst hatten.
    maekk03 ist offline Geändert von maekk03 (28.10.2017 um 19:18 Uhr)

  13. #13 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von The Trickster
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    Schätze am Ende ist es so wie mit jedem Stoff. Die Massen fahren drauf ab, also muss dem Massengeschmack entsprochen werden, und das Spielprinzip weichgewaschen werden, damit die Leute es weiter mögen, und da bleibt die Kreativität, und der Anspruch etwas auf der Strecke. Hoffen wir, dass auch das nächste Fallout ein tolles Spiel wird, und nicht zu einem Assassin's Creed mutiert. Auch wenn dort der neue Teil wohl wieder etwas besser sein soll, was das Niveau anbetrifft.
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  14. #14 Zitieren
    Krieger
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    Zitat Zitat von The Trickster Beitrag anzeigen
    Schätze am Ende ist es so wie mit jedem Stoff. Die Massen fahren drauf ab, also muss dem Massengeschmack entsprochen werden, und das Spielprinzip weichgewaschen werden, damit die Leute es weiter mögen, und da bleibt die Kreativität, und der Anspruch etwas auf der Strecke. Hoffen wir, dass auch das nächste Fallout ein tolles Spiel wird, und nicht zu einem Assassin's Creed mutiert. Auch wenn dort der neue Teil wohl wieder etwas besser sein soll, was das Niveau anbetrifft.
    Das Problem ist leider, dass nicht nur gewisse Brutalitäten weggelassen werden. Darauf kann man ganz gut auch verzichten. Aber dass man diese Dinge aus FO1 und FO2 nun nicht mehr macht ist pure Heuchelei. Denn dafür hat man nun Statistiken, wie viele man umgenietet hat, fein säuberlich nach Art und Type geordnet. Und wenn man die Zahlen nach etwas Spiel ansieht, kommt man auf ganze Kleinstädte. Na das ist sicherlich viel besser...

    Aber leider wird auch die Intelligenz eines Spiels deutlich angepasst. Sprich gesenkt. Verblödet...
    Man hat anfangs - etwas arrogant - als PC Spieler über die Konsolenspieler gelästert, und ihnen unterstellt, sie wären die Ursache. Das stimmt aber nicht ganz - es geht nicht um Konsole oder nicht, sondern um die Masse. Ohne Masse gäbe es kein FO4, und auch kein Skyrim, FO3, usw.

    Das Verblöden stört mich persönlich wesentlich mehr als die Heuchelei mit der Brutalität. Oder auch das Schneiden von 'Sex'. Kein Mensch braucht Porno im Spiel. Aber sogar in FO3 gab es noch 'leichte Mädchen', zB Nora usw. In FO1 und FO2 sowieso. Sogar eine 'shotgun-Heirat' war da drin. Jetzt haben haben wir 'Romanzen', und natürlich auch gleichgeschlechtlich. Gruselig...

    Ich spiele inzwischen meinen 5. Durchlauf, habe aber nicht immer alle Durchläufe vollständig abgeschlossen. Ich neige dazu, manchmal Spielpausen zu machen, und wenn die ein paar Wochen dauern, fange ich gleich ganz neu an.

    Und jetzt merke ich gerade, dass die Queststruktur sehr unflexibel ist: Ich habe diesmal - das erste Mal - die Bruderschaft vorerst mal ignoriert und bin nachdem ich die MM aus dem Museum abgeholt habe, nach kurzem Ausbau von Sanctuary sofort nach Diamond City runter, habe dort Queste gemacht usw.

    Aber es scheint nicht möglich zu sein, die Bruderschaft zu ignorieren. Dann habe ich noch gelesen, dass wenn man nicht beim Kampf in Cambridge hilft und gewisse Dinge nicht abgeschlossen sind, nach dem Eintreffen der Bruderschaft (nach Fort Hagen) die Vertibird-Patrouillen nicht richtig starten. War also offenbar gar nicht vorgesehen, der Bruderschaft nicht beizutreten. Aber was, wenn der Charakter denkt, dass ihm mit der Railroad und den MM genug Hilfe zur Verfügung steht? Es scheint schon möglich zu sein, aber ich vermute, dass allerlei seltsame Sachen passieren würden. Man sollte aber sehr gut ohne Bruderschaft mit Railroad oder Minutemen gewinnen können...

    Ich sehe ja ein, dass man seine Questlinien auch präsentieren möchte, aber das geht mir zu weit.

    Dann machen sie solche Pippifax-'Entscheidungen' wie bei der Hauptquestlinie, und warnen auch noch OOC davor! Das ist wirklich vom Dümmsten. Und am Ende fällt ihnen nichts besseres ein, als künstliches Drama zu machen, und alle Gegner zu sprengen. Na das ist ja nun intelligent und menschlich, wie man es heute braucht.

    Ich finde die Welt an sich sehr gut gemacht, und ich mag sogar die Zufallsqueste, da sie einen zu den wirklich hervorragend gemachten 'Dungeons' führen. Ich erinnere mich an das Abenteuer, das erste Mal den Weg zur 'Fallen Skybridge' zu finden, und dann herauszufinden, wie die Gebiete dort alle zusammen hängen. Das ist die Essenz des Spiels. Nicht die doofe Hauptqueste, die ist wirklich nichts besonderes, eher im Gegenteil.

    Andererseits habe ich mir die Scripts ein wenig angesehen - und Mann, das war richtig Arbeit. Also es steckt schon einiges dahinter, aber leider ist Vieles nicht wirklich sauber gemacht. Zum Beispiel die Begleiter sind leider nur nervig. Die haben eine Reihe von wirklich komplexen Verhaltenstypen im Kampf gebaut, auch Spezialangriffe usw. Das ist alles in der Engine, und in den Scripts. Nur leider, mit dem doofen 4-Möglichkeiten Menü kann man es nicht aufrufen, deswegen wurde es geschnitten, und es gibt nur teilweise Dialoge dazu, die man aber nie hört...

    Jetzt haben wir Begleiter, die in einen reinrennen, oder immer und grundsätzlich, wenn man in Schleichstellung geht genau in die Schusslinie rennen. Oder, wenn man wo steht und was macht oder redet, ständig um den Charakter herum laufen, in der Sichtlinie, und nerven.

    Und das verstehe ich auch unter 'Verblöden' eines Spiels. Damit der Konsolenspieler nicht etwa seinen Finger heben und woanders drücken muss, werden die Menüs versaut. Und ich glaube nicht, dass irgendein Konsolenspieler, dem das Spiel was bedeutet, so was gewollt hat...

    Hier sieht man, was alles möglich gewesen wäre und wohl auch geplant war. Dieses Mod hat nur sehr wenige Skripts, das wird alles durch Verstellen von Parametern erreicht. Unbedingt das Video ansehen!
    Mod Smarter Companions. Ich habe das aber nicht installiert, da ich da immer sehr vorsichtig bin. Eventuell teste ich es mal, wenn ich weiter im Spiel bin.


    Nur wird es da keine Lösung geben. Bequemlichkeit und Faulheit vertragen sich eben nicht mit intelligenten Spielen...
    The Old World
    Ein UO MMORPG Rollenspiel Server - Anmeldung und Spielen ist gratis!
    Ich würde mich freuen, euch dort zu treffen!
    Watermage ist offline

  15. #15 Zitieren
    Deus
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    Zitat Zitat von Watermage Beitrag anzeigen
    Das Verblöden stört mich persönlich wesentlich mehr als die Heuchelei mit der Brutalität. Oder auch das Schneiden von 'Sex'. Kein Mensch braucht Porno im Spiel. Aber sogar in FO3 gab es noch 'leichte Mädchen', zB Nora usw. In FO1 und FO2 sowieso. Sogar eine 'shotgun-Heirat' war da drin. Jetzt haben haben wir 'Romanzen', und natürlich auch gleichgeschlechtlich. Gruselig...
    Der Witz ist ja, das besagte Szenen mit den leichten Damen in FO 1&2 nicht einmal pornografisch waren, sondern voll Selbstironie. Vergleichbar mit den Situationen in welche der Kult-Designer Al Lowe seinen Antihelden Larry Laffer immer in der gleichnamigen Adventure-Reihe hineinstolpern ließ.
    Nachdem der Protagonist der Dame mitgeteilt hatte WIE er es gerne haben wollte (diesbezüglich gab es schon einige kuriose Sonderwünsche ), wurde das Bild schwarz, und danach gab es eine flapsigen Kommentar der Dame zur vollbrachten Leistung des Protagonisten (ausgehend von seinen Charakterwerten)... und das war's.

    Von pornografischer Zuschaustellung keine Spur.

    Und besagte 'shotgun-Heirat' in FO 2 war ja wohl eine der witzigsten Szenen innerhalb der gesamten Franchise.

    Aber besonders das amerikanische Publikum bzw. der amerikanische Massenmarkt, welcher ja mittlerweile die Hauptzielgruppe der Reihe darstellt, scheint diesbezüglich eine völlig andere Mentalität zu haben als z.B. wir Europäer. Anders kann ich mir u.a. auch nicht diverse Mods auf den Nexus Seiten erklären, welche inzwischen sogar 'böse Wörter' aus der amerikanischen Originalfassung diverser Spiele entfernen, damit besagte Spieler, oder anwesende Familienmitglieder, seelisch nicht geschädigt werden.



    Ich sehe ja ein, dass man seine Questlinien auch präsentieren möchte, aber das geht mir zu weit.
    Ich glaube Bethesda wollte bei FO 4 schlicht, dass der Spieler im Verlauf der Haupthandlung JEDE Fraktion zu Gesicht bekommt und kennenlernt. So ist es ebenso unvermeidbar die Railroad aufzusuchen um den Code des Runners zu entschlüsseln und somit überhaupt Zutritt zum Institut zu erlangen.

    Was ich persönlich nicht einmal als so schlimm empfinde. Das halte ich es für viel gravierender dass alle vier Fraktion, abseits der jeweiligen Hauptquestreihe, wo es nur darum geht die anderen Fraktionen zu vernichten, nur stupide MMO Quest per Zufallsgenerator in Endlosschleife zu bieten haben.
    Ich zumindest habe ich daher selbst nach Abschluss der Haupthandlung zu keiner dazugehörig gefühlt.

    Dann machen sie solche Pippifax-'Entscheidungen' wie bei der Hauptquestlinie, und warnen auch noch OOC davor! Das ist wirklich vom Dümmsten.
    Ich denke, dass diese Warnung, dass der Spieler sich jetzt Fraktion xxx zum Feind macht, durchaus berechtigt war, da alle übrigen Quest bar jeder Konsequenz waren, und es somit nicht fair gewesen wäre, dieses Schema der Belanglosigkeit für DIESE eine Quest kurzzeitig abzuschaffen, und den Spieler diesbezüglich nicht zu informieren.

    Anders hätte es natürlich ausgesehen, wenn die übrigen Quest ebenfalls Konsequenzen mit sich gebracht hätten und diese Warnung somit völlig unnötig gewesen wäre, da selbstverständlich.

    Und das verstehe ich auch unter 'Verblöden' eines Spiels. Damit der Konsolenspieler nicht etwa seinen Finger heben und woanders drücken muss, werden die Menüs versaut. Und ich glaube nicht, dass irgendein Konsolenspieler, dem das Spiel was bedeutet, so was gewollt hat...
    Der von dir genannte Kritikpunkt bezüglich der Steuerung hat, mMn, nichts mit Verblödung zu tun, sondern ist schlecht wieder einmal Ursache eines schlechten Konsolenport, da wir PC leider seit einigen Jahren nur noch Kunden zweiter Klasse sind.
    maekk03 ist offline

  16. #16 Zitieren
    Krieger
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    Zitat Zitat von maekk03 Beitrag anzeigen
    <...>
    Was ich persönlich nicht einmal als so schlimm empfinde. Das halte ich es für viel gravierender dass alle vier Fraktion, abseits der jeweiligen Hauptquestreihe, wo es nur darum geht die anderen Fraktionen zu vernichten, nur stupide MMO Quest per Zufallsgenerator in Endlosschleife zu bieten haben.
    Ich zumindest habe ich daher selbst nach Abschluss der Haupthandlung zu keiner dazugehörig gefühlt.

    <...>
    Also - die Railroad Questreihe ist eigentlich sehr nett, und degeneriert erst später ziemlich. Ich spiele immer alle RR Quests bevor ich nach Fort Hagen gehe, denn danach kommen von PAM Zufallsquests, wo man Bruderschaftsgruppen angreifen muss, was - perverserweise - noch dazu den Stand des Spielers mit der Bruderschaft nicht weiter ändert. Das führt dann dazu, dass ich PAM nicht mehr besuche, und das stört nicht so sehr, wenn man die regulären Quests bereits alle hat. Diese Quests sind aber gar nicht übel, und die ersten Zufallsquests von PAM (DIA Caches) sind auch sehr gut, weil sie doch recht abenteuerlich sind. Auch die MILA-Reihe von Tinker Tom gefällt mir sehr gut, aus demselben Grund.

    Bei der Bruderschaft ist die 'Lost Patrol' (verlorene Patrouille?) eine gute Quest, ebenso sind die Zufallsquests ziemlich gut gewesen - leider aber mit dem Far Harbour DLC komplett versaut, weil sie den Spieler schon ziemlich am Anfang an unerreichbare Orte schicken und damit dann 'hängen'. Davor waren es alles Orte, die gut erreichbar und herausfordernd, aber nicht unmöglich waren. Und das hat schon Spaß gemacht, mehr als wenn man einfach selber reingeht.

    Es gibt nämlich ein Logik-Problem (neben der Tatsache, dass die Bruderschaft mit Far Harbour eigentlich nichts am Hut haben dürfte): Wenn man ganz am Anfang (mit oder ohne Begleiter) nach Far Harbour geht und dort die Einleitung spielt, kommt man ja zu DIMA und redet mal mit ihm. Das hat zur Folge, dass man dann nach dem Eintreffen der Bruderschaft nicht mehr bei ersten Besuch auf der Prydwen mit Kap. Kells reden kann, weil der Dialog nur erlaubt, dass man ihm von den Synths erzählt (und diese verrät). Das scheint ein Bug zu sein. Hab ich aber nie selber versucht, nur im Wiki gelesen. Es ginge aber, weil das Prinzip gilt, dass der Spieler auch über Quests stolpern kann. Geht man also zu dem Haus im Norden und redet dort mit den Leuten, startet Far Harbour notfalls auch im Level 8. Und das ist dann echt heftig, denke ich. Und es ist nicht schwer, das zu finden: Alle Orte bei BoS-Zufallsquests, die dort liegen, haben ihren Quest-Ziel-Marker genau dort am Haus.

    Sonst ist man so um Level 10-12, wenn man das macht. Da ist Far Harbour dann wirklich zu schwer, speziell an den Orten, die man säubern soll. War eine richtig blöde Idee, den DLC so 'einzubinden'.

    Die MM Questreihe wird ja oft kritisiert, weil sie praktisch nur aus Siedlung erobern/bauen, und Siedlung verteidigen besteht. Weil Preston ziemlich schlecht gescriptet ist und diese ständige Wiederholung nervt. Wenn man aber weiß, wie das läuft, kann man es sich gut einteilen und auch Pausen machen. Man muss nur wissen, welche Quests mit Zeitablauf versehen sind.

    Zeitablauf: Alles, wo Siedler um Hilfe rufen, egal ob es Preston, das Radio oder der Siedler selber sagt. Kurz ist es bei 'Hilf beim Verteidigen', 7 Tage (im Spiel) sind es bei allen Quests, wo man zu einer Siedlung geschickt wird, die man noch nicht hat, also zB Raider-Problem dort und dort. 7 Tage, bis man eintreffen und fragen muss, und dann nochmal 7 Tage, bis man dem Siedler Erfolg berichten muss. Die Meldung bei Preston ist nicht zeitkritisch.

    Wo kein Zeitablauf drin ist, ist zum Beispiel 'vielversprechender Ort, wo aber Monster sind'. Da hat man beliebig Zeit. Und man weiß dann auch, dass man, wenn man hingeht, gleich genug Spezial-Material dabei haben muss, damit man das ausbauen kann, vor allem die Turrets. Auch die Rückkehr zu Preston ist nicht beschränkt, wenn man ihn einfach warten lässt, und das Radio nicht benutzt, dann hat man eine Weile Zeit für andere Dinge. Der Zeitpunkt hier ist unkritisch. Aber man sollte genug Siedlungen haben, um das MM-Ende spielen zu können.
    In dem Sinn haben die MM eigentlich keine eigene Questreihe, ausser ganz am Anfang in Concord und am Ende, wenn man den Teleporter mit ihnen baut und dann das Institut besiegt.

    Ich muss aber sagen, die einzige Fraktion, die sozusagen eine 'Heimat' bietet, ist die Railroad. Das liegt wohl am Hauptquartier, das wirklich nett gebaut und gescriptet ist. Die Bruderschaft hat auch ein tolles Hauptquartier, aber meine Abneigung gegen militärische Sitten und Disziplin erlaubt nicht, mich dort zuhause zu fühlen. Die MM haben ja zwar ihre Burg, aber da tut sich leider nichts, da wurden Chancen vergeben, denke ich.

    Also insgesamt gefällt mir das Spiel am besten, bevor man das Ende der Hauptquest gespielt hat. Danach gibt es noch die DLCs, und normales Spiel, leider aber trocknen die Zufallsquests auch ein. Die MM geben keine mehr, Siedlungen werden immer seltener überfallen, usw. Die Bruderschaft hat nach einer Weile keine Vertibird Patrouillen mehr und alles wiederholt sich, wobei gewisse Orte je nach Spiel niemals verwendet werden.

    Leider hat das Spiel wirklich schwere Bugs, wo Zufallsbegegnungen einfach hängen und nie wieder kommen. Die Gründe dafür werden von den Leuten, die den inoffiziellen Patch machen, so schön langsam erkannt und auch behoben, aber irgendwie wird es eher mehr statt weniger. Im Moment funktionieren manche Zufalls-Ereignisse mit dem Patch besser, andere gar nicht, und das Spiel verhält sich komplett anders als zuvor. Auch Bethesda hat ja manches zu Tode gepatcht, wie zum Beispiel die MM Quests. Früher gab es Entführungen und Überfalle, die gibts inzwischen praktisch nur, wenn man dort ist, wegen dem Geheul einiger Spieler.

    Auch habe ich ein schlimmes Lade-Problem, wo Ladezeiten bis zu 3 Minuten vorkommen, immer dann wenn man von einer Innenzelle in die Außenwelt geht, und nur dann, wenn kein animierter Ladebildschirm angezeigt wird. Es gibt auch einige Leute am Netz, die das beschreiben. Es scheint ein Problem mit den neueren NVIDIA-Treibern zu sein (alle Versionen > 376.03).

    Also irgendwie sollte man das nochmal fixen, aber was machen sie? Bezahlmods mit totalem Pipifax-Inhalt, wo mich kein einziges reizt...

    Mal sehen, was noch kommt, aber ich denke, da kommt nichts mehr...
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