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Guide: Optisches Tuning für die Drakensang-Serie

  1. #1 Zitieren
    Neuling Avatar von RadonGOG
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    Dies hier soll ein kleiner Tuning-Guide für die Drakensang-Serie werden. Leider wurde für viele der potentiell möglichen Tunings noch keine Stellschrauben gefunden. Ich hoffe, dass wir diese hier allesamt gemeinsam finden werden können. Ich werde dann gerne die Ergebnisse zusammentragen und Bildvergleiche für alle Settings anfertigen.


    Bereits mögliche Verbesserungen:

    • Monitorauflösung: Lässt sich über die Profile.xml in Dokumente/Drakensang/profiles/default erzwingen. Man trage also z.B. für UHD Width="3840" Height="2160" ein. Mittels eines -windowed Startparameters in der Drakensang-Verknüpfung kann man dafür sorgen, dass am Ende auch die Eingaben alle registriert werden. (guter Workaround für viele Probleme bei Drakensang)
    • Antialising: Man kann ganz straightforward über den Geforce bzw. Radeon-Treiber SGSSAA erzwingen, was zwar viel Grafikkartenperformance erfordert, aber dafür alle Qualitätswünsche erfüllen dürfte.
    • AnisotroperFilter: Abermals genauso straightforward wie man es sich wünschen könnte. Auf in den Treiber und 16xHQ einstellen, damit Texturen auch in Entfernung scharf und flimmerfrei zugleich sein können.




    Offene Verbesserungen:

    • LODing-Tuning: LevelOfDetail-ing beschreibt das Konzept, dass entfernte Objekte undetaillierter dargestellter werden als nahe. In Drakensang und besonders AfdZ sind die Wechsel der einzelnen Stufen vor allen Dingen an Gebäuden sehr auffällig. Manchmal sind Gebäude kaum zu erkennen, kurz später dann sehr detailliert. Die Werte, nach denen sich LOD richtet, heißen FarClippingPlane, MiddleClippingPlane und NarrowClippingPlane und so weiter: Die FarClippingPlane definiert die Entfernung, in der überhaupt noch etwas dargestellt wird. Die NarrowClippingPlane die mit höchsten Detailgrad. Die Middle halt den Wechsel von detailliert zu mitteldetailliert zu undetailliert sowie umgekehrt. Man kann natürlich noch weitere Zwischenstufen nutzen. Leider existieren für die ClippingPlanes in der Profile-XML keine Einträge.
    • Viewport-Auflösung: In hohen Auflösungen sehen die Charaktere auf ihren Vorschaubildern auf dem Ausrüstungsbildschirm und co. viel schlechter aus. Auch das AntiAliasing ist wirkungslos. Das liegt daran, dass sie in fester, nicht von der eigentlichen Renderauflösung abhängender Auflösung gerendert und danach ins Interface eingefügt werden. Diese müsste irgendwo tiefer in den Spieldateien verbessert werden können. Grob über den Daumen gepeilt sollte vier bis achtfache Auflösung für gute Ergebnisse in UHD ausreichen.
    • Schattenqualität: Schatten kann man, wenn man genügend Rechenpower hat, auf große Entfernungen und mit sehr hohem Detailgrad berechnen. Die Werte dafür heißen ShadowResolution und ShadowClippingPlane. Auch diese liegen nicht in der Profile.xml...



    Noch eine Anmerkung, um die Suche zu erleichtern: Bis auf die Auflösung erhält die Profile.xml nur Einstellungen, die auch Ingame schon setzbar sind. Dabei werden die drei ClippingPlanes, die Darstellung der Gräser und so weiter untem dem Begriff SystemSettings="X" eingestellt, wobei X aus {1,2,3} stammt. Schattenqualität und Distanzeinstellung wird unter ShadowMode="Y" geregelt, wobei Y aus {0,1,2,3} und 0 für fehlende Schatten steht. Irgendwo in den Spieldateien wird sich verstecken, was diese Settings bewirken, dort sollte man dann die Werte verändern können. Für den Komfort hier unten noch eine komplette Profile.xml: (aus AfdZ)
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    <?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
    <Profile ItemCodes="" Width="3840" Height="2160" MSAA="4" ShadowMode="3" EnvironmentEffects="true" CrowdEffects="true" OutdoorLighting="true" HighDetailTextures="true" SystemSettings="3" MasterVolume="1.000000" MusicVolume="1.000000" AmbientVolume="1.000000" EffectVolume="1.000000" SpeechVolume="1.000000" UIVolume="1.000000" EnableAcknowledgments="true" InputAlwaysRun="NumLock" InputCameraRotateLeft="Q_Key" InputCameraRotateRight="E_Key" InputCombatPause="Space" InputDrawWeapon="Y_Key" InputLoadLastSave="F9" InputMapZoomIn="Add" InputMapZoomOut="Subtract" InputMoveBackward="S_Key" InputMoveForward="W_Key" InputMoveLeft="A_Key" InputMoveRight="D_Key" InputQuickLoad="F8" InputQuickSave="F5" InputQuickSlot0="Key1" InputQuickSlot1="Key2" InputQuickSlot2="Key3" InputQuickSlot3="Key4" InputQuickSlot4="Key5" InputQuickSlot5="Key6" InputQuickSlot6="Key7" InputQuickSlot7="Key8" InputQuickSlot8="Key9" InputQuickSlot9="Key0" InputQuickslotBarDown="Next" InputQuickslotBarUp="Prior" InputSelectAll="Period" InputTakeScreenshot="NumPad0" InputToggleAutoCombatPause="Pause" InputToggleFightTalents="C_Key" InputToggleGui="H_Key" InputToggleInventory="I_Key" InputToggleMagicTalents="P_Key" InputToggleMap="M_Key" InputToggleMessageLog="K_Key" InputToggleMiniMap="Comma" InputToggleOverhead="O_Key" InputToggleQuestLog="L_Key" InputToggleRecipeBook="R_Key" InputToggleSpecialSkills="V_Key" InputToggleTactics="J_Key" InputToggleTalents="T_Key" InputToggleWorldMap="N_Key" InvertXAxis="false" InvertYAxis="false" CameraSensitivity="1.000000" EnableTutorial="false" EnableAutoStack="false" AutoPauseMode="1" EnableConversation="true" />

    P.s.: Die ersten Bildvergleiche folgen in den nächsten Tagen.

  2. #2 Zitieren
    Keksmaster  Avatar von Lord Demon
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    In Bezug auf die Sichtbarkeit solltest du dir mal die Tabelle _Instance_VisibilityCluster in der game(a1).db4 ansehen. Vermutlich haben die Einträge darin damit zu tun.

  3. #3 Zitieren
    Neuling Avatar von RadonGOG
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    Zitat Zitat von Lord Demon Beitrag anzeigen
    In Bezug auf die Sichtbarkeit solltest du dir mal die Tabelle _Instance_VisibilityCluster in der game(a1).db4 ansehen. Vermutlich haben die Einträge darin damit zu tun.
    Ja, soweit ich das richtig sehe, sind das alles Einträge die definieren, wie viele BoundingBoxes genutzt und wie viele Subobjekte gespawnt werden sollen → also nichts, was für das Tuning von Belang wäre.

    Ich habe aber mittlerweile trotzdem was gefunden, im _Attributes-Bereich von Game & Static:
    AttrName AttrType AttrReadWrite AttrDynamic
    LODMaxDist float 0 1
    FarLod float 0 1
    NearLod float 0 1
    FogFarDist float 1 1
    FogNearDist float 1 1


    Das sieht ja ganz so aus, als würden dort die Verdächtigen definiert werden---und irgendwo sonst dann gesetzt, sowie entweder LeseSchreib-Zugriff gestattet. Die Frage sind bloß: Wo ist dieses irgendwo sonst? Und wie kann man da kompfortabel dran rumpfuschen?

  4. #4 Zitieren
    Keksmaster  Avatar von Lord Demon
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    Dann schau die mal die Tabelle _Instance_AmbienceBubble an.

  5. #5 Zitieren
    Neuling Avatar von RadonGOG
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    Zitat Zitat von Lord Demon Beitrag anzeigen
    Dann schau die mal die Tabelle _Instance_AmbienceBubble an.
    Ja, Dankeschön, darin finden sich die Fog-Einträge tatsächlich. Ich werde mal in den nächsten Tagen ein wenig mit ihnen rumspielen...

    Irgendeine Idee bzgl. der LOD-Werte, wo die zu finden sein könnten? Wird man AttrReadWrite womöglich erst auf 1 stellen müssen, bevor sie überhaupt auftauchen?

  6. #6 Zitieren
    Keksmaster  Avatar von Lord Demon
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    So wie ich die _Attributes Tabelle veratanden habe, listet sie lediglich alle Felder aus allten Tabellen mit ihren Felddatentyp auf. Die Felder AttrReadWrite und AttrDynamic beschreiben lediglich ob der Wert eines Feldes während des Spiels geändert werden kann oder ob es ein fester Wert ist.

    LOD Werte sind mir bis jetzt nur in Drakensang in der Tabelle _InstanceTree aufgefallen. In AFdZ gibt es in der Tabelle keine Werte mehr dazu. Aber ich habe mich ansonsten auch nicht damit beschäftigt. Für mich sind da andere Dinge wichtig.

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