Портал Готика Готика II Готика 3 Аркания Модификации Файлы Форумы РПГ Альманах Дух Готики

 

Ergebnis 1 bis 10 von 10
  1. Beitrge anzeigen #1 Zitieren
    Piranha Club Avatar von elind
    Registriert seit
    Jul 2007
    Ort
    Burgas, Bulgarien
    Beitrge
    7.492
     
    elind ist offline

    Thumbs up [PB] Алекс Брюггеманн - аниматор / Alex Brggemann

    Мы приготовили для вас невероятный сюрприз – интервью с настоящей легендой, одним из четырех отцов-основателей Пираний – Алексом Брюггеманном (Alex Brggemann).
    Я очень благодарна Ральфу, который, как всегда поддержал нас и помог связаться с Алексом Брюггеманном, чтобы мы получили уникальную возможность задать ему несколько вопросов о старых добрых временах.

    Дорогой Алекс! Спасибо тебе огромное за искренние, содержательные и остроумные ответы! Спасибо за то, что благодаря тебе и твоим коллегам мы уже десять лет имеем возможность наслаждаться поистине великой игрой под названием Готика.

    Желаем тебе скорейшего выздоровления и держим за тебя кулачки!

    Lieber Alex!
    Vielen Dank fr Deine aufrichtigen und geistreichen Antworten!
    Wir sind Dir und den restlichen Ur-Piranhas auch dafr sehr dankbar, dass ihr es damals einfach einmal riskiert und trotz aller Schwierigkeiten mit Gothic angefangen habt. Gothic ist nun ein Kult-Spiel fr viele Leute in verschiedenen Lndern und macht uns schon 10 Jahre lang so viel Spa!
    Wir wnschen Dir gute Besserung und warten mit Ungeduld auf Deine neuen Spiele!

    Lieber Ralf! Vielen Dank fr Deine stndige Untersttzung und Deine Mhe, da gerade Du uns dieses Interview ermglicht hast.



    Слева направо / Vom Links nach Rechts: Alex Brggemann, Stefan Nyul, Mike Hoge, Tom Putzki (фото подарено Piranha Club Томом Путцки)


    Elind: Алекс, у нас в России ты, наряду с другими отцами-основателями Piranha Bytes, уже считаешься культовой фигурой. Как ты пришел в команду? Какую работу выполнял в Piranha Bytes?

    Alex: Культовая фигура? Вот это да! :-)
    Все мы, основатели и члены команды – Майк, Том, Стефан и я, были разработчиками в Студии Greenwood Entertainment, которая преимущественно производила игры для немецкого рынка. Такие жемчужины, как "Der Planer" (Работник планового отдела) или "Das Amt" (Должность).
    Я работал в штате Greenwood в качестве аниматора и графика 3D, первой моей серьезной работой там были 3D-модели и анимации для гоночной игры под названием D.O.G.. Поскольку этот проект не имел особого успеха, я решил влезть и в гейм-дизайн, а позже осуществлял еще и руководство проектов и составлял игровое сопровождение (дневник игры).
    Стефан пришел в Greenwood вскоре после меня как автор концептов и гейм-дизанер, Том как дизайнер уровней, а Майк – как график и тоже дизайнер уровней.



    Elind: Как появилось название Piranha Bytes, и заложен ли в него какой-то глубокий смысл?

    Alex: Найти имя для команды было, действительно непросто. Многие предложенные нами названия уже принадлежали другим фирмам, и каждый член команды хотел поучаствовать в дискуссии. Я сейчас уже не вспомню, кто конкретно предложил название Piranha Bytes, но оно всем понравилось, и таким образом, тема была исчерпана. Никакого глубинного смысла в этом названии нет, оно просто должно было звучать прикольно. Я тогда предложил название Gorilla Games - хорошо все-таки, что мы его не выбрали. ;-)


    Elind: Ваша команда занималась чем-то еще до Готики? На чем вы, собственно, хотели специализироваться?

    Alex: Команда Piranha Bytes, за исключением четырех ее основателей, складывалась в процессе работы над Готикой 1.
    Можно сказать, что GOTHIC стартовала в тот момент, когда три студента представили в Greenwood демку ролевой игры, написанную в Pascal. Демка чем-то напоминала Ultima Underworld, а нам ужасно хотелось сделать ролевою игру, поскольку все мы были фанами жанра РПГ и в душе терпеть не могли хозяйственные симуляторы, над которыми нам приходилось корпеть в Greenwood. Три студента (Дитер, Ульф и Берт) подписали договор с Greenwood, и все любители ролевых игр в фирме начали собирать идеи для концепта.
    К сожалению, в скором времени у Greenwood кончились деньги, и фирма была вынуждена закрыться. Вот это и стало некоторым образом стартовым выстрелом для GOTHIC. Стефан, Майк, Том и я решили и дальше заниматься проектом, и мы убедили трех программистов, что это хорошая идея.



    Elind: Было ли вам страшно - взвалить на свои плечи такое масштабное дело? Вы же тогда, вероятно, были не слишком опытны в игровой индустрии? Или?

    Alex: Страшно нам не было, поскольку мы понятия не имели, во что ввязываемся. ;-)


    Elind: Как вы находили людей для работы, или как приходили новые люди в команду? По какому принципу вы их отбирали? Они присылали резюме, по дружбе, по слухам (хорошие люди в этой среде)?

    Alex: Вначале пошли в ход личные связи. И нам очень помогло, что Том так быстро завязал хорошие контакты с прессой, и мы на довольно-таки раннем этапе проекта уже получили превью в крупных игровых журналах. Некоторые из вновь пришедших членов команды пришли в эту индустрию со стороны. У нас совсем не было денег, чтобы оплачивать опытных людей, но нам повезло, что мы, не смотря на это, собрали в команде очень хороших людей.


    Elind: Если это не секрет, то откуда вы взяли деньги на разработку? Или вы поначалу работали на голом энтузиазме? Как вам, в конце концов, удалось найти инвесторов?

    Alex: В начале разработки у нас не было ни Издателя, ни инвесторов. Некоторые время мы существовали на своих личных денежных запасах, или получали финансирование от своих друзей и семей. Поиск спонсора затянулся на более длительный срок, чем мы на это рассчитывали, и в течение этого времени мы разрабатывали и продвигали проект в основном за счет собственного энтузиазма и ненормированного рабочего дня.


    Elind: Так кому все-таки, в конце концов, пришла идея сделать именно ролевую игру?

    Alex: Идея разработки ролевой игры принадлежит Дитеру, Ульфу и Берту, а именно студентам, которые представили свою демку в Greenwood.


    Elind: Как возникла идея поместить весь мир игры под барьером?

    Alex: По первому размышлению мы решили, что хотим создать более живой мир, чем в большинстве других игр. Но, как маленькая команда, мы не имели возможности создать сразу большой и живой мир. То есть мир должен был стать небольшим. Основополагающая идея сценария Готики была позаимствована нами из фильма Джона Карпентера Побег из Нью-Йорка. Там весь Манхэттен является тюрьмой, в которой царит анархия. Мир ограничен, но благодаря различным группировкам и их интересам – очень увлекателен. Магический барьер был тем решением, которое позволяло нам создать небольшой замкнутый мир, являющийся частью большого мира.


    Elind: Почему, собственно, вы тогда выбрали именно средневековый фэнтезийный мир?

    Alex: Насколько я припоминаю, это было вопросом наших личных предпочтений.


    Elind: Когда вам стало очевидно, что ваша игра будет иметь такой успех?

    Alex: А мы в этом с самого начала и не сомневались, поскольку мы считали, что можем сделать это лучше, чем все остальные. Без изрядной порции самоуверенности (даже переоценки собственных возможностей) поднять такой проект просто невозможно. Благодаря превосходной работе с прессой, которую провел Том, и огромного интереса со стороны специализированных журналов и игроков, мы получили за три с половиной года, пока шла разработка, массу положительных отзывов. Это, конечно, тоже очень помогало и поддерживало нас в сложные периоды.


    Elind: Как вам пришла в голову идея оставить героя безымянным? (Может, у него было какое-то тайное имя? Как, собственно говоря, вы называли его между собой?)
    Некоторые фаны до сих пор уверены, что текстура лица Безымянного сделана с Майка Хоге. Это правда?

    Alex: Гм… Это вам лучше у Майка спросить, я не лучший ответчик по деталям истории. Но мне кажется, все очень веселились по поводу того, что никого в мире не интересует имя героя. Мы начинаем, как никто и постепенно становимся кем-то.


    Elind: А кто, собственно, писал историю? Кто-то один или все вместе, и каждый что-то в нее привносил?

    Alex: Перед тем, как приступить к истории мы разработали сценарную конструкцию, то есть описали мир, сделали эскизы, расписали разные фракции (Старый лагерь, Новый лагерь, Болотный лагерь и т.д.) и их цели. После этого были разработаны характеры и история. То, что главной целью станет побег из тюрьмы, было понятно с самого начала, точно так же, как и то, что все в GOTHIC должно быть грязнее и подлее, чем в большинстве других игр.


    Elind: Можешь ли ты назвать пару интересных фич, которые уже были полностью реализованы в игре, но исчезли из нее к моменту релиза? (Например, объем файерболла, который зависел от силы мага, катающиеся гоблины и так далее…)

    Alex: О, у нас было довольно много фич, в реализации которых мы значительно продвинулись, но не довели их до конца, или они были готовы, но функционировали в игре не так, как мы ожидали. Но большую их часть я уже не помню… ;-)
    Например, нашей первой идеей по интерфейсу было - отказаться от выбора многих вариантов ответа, и оставить только ответы Да и Нет на все вопросы персонажей (символ – большой палец вверх или вниз). Когда мы это сделали, никому не понравилось то, насколько ограничен при этом персонаж в квестах и диалогах, так что, это сразу вылетело. Подобные вещи, разумеется, очень достают программиста, которому приходится все начинать сначала.
    Но вследствие отсутствия опыта и поставленной нами перед собой цели сделать все гораздо круче, чем в других играх, у нас набралось, действительно, немало фич, которые потом пришлось изменить или вовсе удалить.
    Например, уже был создан тестовый уровень, в котором тролль мог швырять гоблинов через ущелье, чтобы они на нас нападали. Фича была и правда смешной, но в игре применялась, действительно, не так часто, поэтому мы прекратили ее разрабатывать дальше.
    Изначально планировался также мультиплеерный режим, и мы работали над ним достаточно долго, пока не стало ясно, что у нас для этого не хватает опытных программистов, чтобы изготовить мультиплеер.
    Изначально не должно было быть также пререндереных роликов, а только внутриигровые катсцены (на движке игры). Для этого мы написали специальную прогу, что отняло у нас немало времени, но в результате получили кучу головных болей с распорядком дня НПС и нахождением путей. Кроме того, было довольно странно наблюдать, как кто-то вваливается в во внутриигровую драматическую сцену, почесывая задницу, и перекрывает этим действием собственно саму сцену…



    Elind: Можешь ли ты назвать причину, по которой ты покинул команду и поддерживаешь ли ты еще контакты с кем-то из Пираний?

    Alex: В начальной фазе разработки Готики2 возникли разные мнения по поводу того, как должны развиваться дальше Готика и сама фирма. Кроме того, у предприятия Phenomedia AG, дочкой которого со стопроцентным участием являлись Piranha Bytes, случился масштабный кризис из-за фальсификации баланса и обрушения курса акций… Так и получилось, что мы со Стефаном покинули PB. После этого я несколько лет работал вместе с Ральфом Марчинчиком над небольшими казуальными играми, для которых чаще всего Ральф предлагал идеи и был арт-директором, а я занимался геймдизайном. Руководство проекта мы осуществляли вместе. Это была очень спокойная и коллегиальная работа.


    Elind: Алекс, можешь нам рассказать, чем ты сейчас занимаешься, и имеет ли твоя нынешняя работа вновь какое-то отношение к игровой индустрии?

    Alex: Я работал как свободный геймдизайнер, в том числе сотрудничал и с Ubisoft в качестве геймдизайнера на проекте Die Siedler 6 (The Settlers). В последнее время я вновь занимался на свободной основе геймдизайном для нескольких MMO, которые, правда, еще не успели выйти в свет.
    В настоящий момент я сражаюсь с противной болячкой и не могу работать. Но когда я чувствую себя лучше, то играю в кое-какие хорошие игры.



    Elind: Как бы ты сам мог объяснить успех серии Готика?

    Alex: Я думаю, что наш мрачноватый и взрослый сценарий был хорошей альтернативой ко всем этим эльфам и гномам фэнтезийного мира. К тому же живой мир в ролевой игре во времена Готики 1 был чем-то новым. То, что кто-то, сидящий у костра, может подняться и отлить на стену, или что персонажи реагируют, когда кто-то заходит к ним в хижину. То, что от нас требуют, чтобы мы убрали оружие, если вдруг его обнажили, поведение зверей в мире, распорядок дня у персонажей, динамически приспособленная к меняющейся ситуации в мире музыка Кая… Все это детали, сделавшие мир правдоподобным и живым.

  2. Homepage besuchen Beitrge anzeigen #2 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beitrge
    2.729
     
    odin68 ist offline

    От нас ушел Алекс Брюггеманн...

    20.01.2013
    Elind:


    Сегодня ушел Алекс Брюггеманн.
    Человек, подаривший нам Готику.


    Талантливый геймдизайнер, остроумный и стойкий человек, который до самого последнего дня держался достойно и мужественно.
    Ральф держал меня в курсе дела, и я буквально за несколько дней до смерти Алекса успела через Ральфа передать ему слова поддержки, любви и признания от имени русских готоманов.
    Уж извините, что взяла на себя такую смелость, не поставив вас в известность. Ральф сомневался, стоит ли рассказывать об этой тяжелой ситуации на форумах.
    Алекс был очень тронут и поблагодарил вас всех за то, что вы его помните.

    Два года назад, когда он уже был тяжело болен, Алекс дал мне интервью. Не смотря на болезнь, он шутил, и рассказывал о временах создания Готики с горьким юмором. Он поделился тогда с нами такими подробностями, которые стали для настоящих готоманов подлинным откровением.
    Вспомните об Алексе, перечитав это интервью!

    Как жаль, что игроки так до сих пор и не увидели адд-она к Готике 1, который Алекс разрабатывал вместе со Стефаном Ньюлем и Каем.

    Я надеюсь, что Пираньи хотя бы в память о своем товарище и коллеге согласятся, наконец, его опубликовать (хотя бы те материалы, которые есть в наличии)!
    Будем добиваться, будем добиваться

    Пусть Алекс в том Лучшем Мире создаст, наконец, все игры, о которых он мечтал

    Ральф написал сегодня об этом мне и сообщил в своем блоге:
    В память об Алексе:

    Санчо Панса и Дон Кихот

    Это тот образ моего большого друга и потрясающего человека Алекса, который я буду хранить в своем сердце до конца своих дней.

    Он был очень зрелым, проницательным и терпеливым рыцарем, а я при нем исполнял роль веселого шута, который вечно втягивал его в какие-то авантюры, последствия которых расхлебывали мы оба.

    Я познакомился с Алексом, когда он был геймдезайнером. Их было четверо. Молодых и полных надежд людей. Тогда они работали над игрой под названием GOTHIC.
    Кажется, это было сто лет назад, а сегодня Готика уже вошла в историю немецкого игростороя.

    Позже я имел счастье вместе с ним участвовать в разработке десятка игр. И я быстро осознал, что его невероятный талант растрачивается впустую на эти мелкие казуалки.
    Мне всегда казалось, что настоящий шедевр у него еще впереди, и что он войдет в историю компьютерных игр, как огромная величина.

    Создание игр было его настоящей страстью.

    Какой блестящий аналитический ум! При этом он никогда не забывал о том, что игра должна доставлять игроку подлинное удовольствие.
    Он чудесным образом умел сохранять невозмутимость, когда приходилось отбрасывать какие-то идеи и наработки, если они оказывались неподходящими или вели в тупик.
    И у него был невероятный авторитет среди коллег. Это очень помогало, когда дискуссии становились чересчур горячими. А такое случалось нередко

    Я возлагал огромные надежды на него, когда он начал работать над серией SIEDLER и вновь получил возможность делать настоящую карьеру в игровой области.
    В это же время я познакомился со многими людьми, которые стали нашими общими друзьями, и наша человеческая близость стала для нас всех настоящей поддержкой и утешением.

    Для меня Алекс всегда был лучшим другом.
    Он заменил мне брата, которого у меня никогда не было.
    Его мудрый и лаконичный юмор всегда был для меня источником утешения и ободрения.

    И я уже по нему сильно скучаю.

    Когда его жена Барбара три года назад (или чуть позже, я уже сейчас даже вспомнить точно не могу) сообщила мне, что у Алекса рак, я буквально рухнул с телефоном в руках и разрыдался.
    В период моей учебы в университете я работал в больнице, так что, сразу мог себе представить последствия этого диагноза.
    Как мне было страшно оттого, что Алекс и Барбара должны пройти через это.
    И я даже представить себе не могу, что им пришлось преодолеть.

    Каждую встречу с ними обоими после этого я воспринимал, как огромный подарок судьбы, и я помню каждую эту встречу в мельчайших подробностях.

    Когда позавчера я увидел его в последний раз, я даже не смог его обнять из-за своей простуды, боялся заразить.
    Не хватало еще, чтобы свои последние дни он мучался еще и из-за гриппа.

    Прошлой ночью Алекс покинул нас в присутствии своей матери и жены, и сегодня утром, в субботу, 20.01.2013 я узнал об этом.

    Так много его осталось во мне, и как бы мне хотелось, чтобы он знал, как много он для меня значит.

    Bon Voyage, Алекс
    http://comixfactory.de/?go=home

    25.01.2013
    Elind

    Похороны Алекса состоятся 01.02.

    Барбара и Ральф уже выбрали надгробный камень.

    Знаете, какое было последнее желание Алекса?
    Чтобы на его надгробии написали всего лишь два слова: GAME OVER!

    И я сразу вспомнила знаменитое кладбище подле часовни за двором Онара. Алекс и после смерти заставил нас улыбнуться...

    Какой мужик! Иронизировать над собой даже в свой смертный час
    Это не всякий сможет...

    04.02.2013 00:33
    Elind


    Алекса вчера проводили в последний путь.

    Ни Майк, ни Бьерн, ни Кай, никто либо другой из "старых" и "новых" Пираний так и не пришли попрощаться с тем, с кого начиналась "Готика" и сама Студия Piranha Bytes.
    Никто из них не выразил соболезнований вдове и маме Алекса.

    Как я и писала ранее, Алекса проводили в последний путь его верные друзья, основатели и создатели Готики - Стефан Ньюль, Том Путцки и лучший друг Алекса - Ральф...

    Как печально, и сколько разочарования в конкретных людях... (((((((((((((((((((
    07.02.2013
    Elind:


    Сегодняшний Блог Ральфа:

    Пару дней назад меня спросили в очередной раз, что я думаю о Ризен 2. Тем более, что я сам работал над Ризен 1 в качестве концепт-художника.

    К сожалению, следующая серия не сумела удержать меня возле компа достаточно долго, поэтому я вряд ли могу высказаться о ней на полном серьезе.
    Впрочем, я обнаружил в ней несколько идей, корни которых произрастают еще из Готики 1, и они до сих пор отлично работают.

    А еще я обнаружил, что никто из нынешнего состава Студии не нашел пары минут в течение двух недель, чтобы написать несколько строк по поводу смерти Создателя серии Готика.

    Может, я чего-то упустил, поскольку у меня не было времени отслеживать все это в Сети, но если, действительно, никто ничего не написал
    :-(

    Когда я просматривал форумы поклонников Готики, я был тронут их откликами до глубины души.
    И родные Алекса тоже.

    Я в своих блогах всегда стараюсь откликаться на смерть моих кумиров, и пишу, как сильно это меня задевает, когда умирает художник или дизайнер, которым я особо благодарен за свое становление.

    А если один из таких кумиров еще и твой близкий друг, то начинаешь воспринимать близко к сердцу и печаль о нем других людей.

    Однако Алекс был человеком с невероятным чувством юмора, и поскольку Большой Лебовски был одним из самых его любимых фильмов, я даю здесь ссыль на самую его любимую сцену из этого фильма.

    http://www.youtube.com/watch?v=9N4GAJ32jv0

    Итак, этот блог, посвященный уходу Алекса, на некоторое время станет завершающим
    http://comixfactory.de/?go=archiv


    18.02.2013
    Zitat Zitat von elind Beitrag anzeigen
    Ральф только что мне сообщил, что им удалось с женой Алекса (сознательно не хочу писать это мрачное слово вдова) добиться, не смотря на все препоны немецкой бюрократии, той самой надписи, о которой просил Алекс на своем могильном камне перед самым своим уходом.


    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)
    Gendert von odin68 (09.10.2017 um 00:06 Uhr)

  3. Homepage besuchen Beitrge anzeigen #3 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beitrge
    2.729
     
    odin68 ist offline
    gothicthegame.funonline.de 08/1999

    Небольшое интервью с Алексом Брюггеманном о технологии "Motion Capturing"

    Motion Capturing fr GOTHIC

    PIRANHA BYTES hat vor kurzem Motion Capturings zu GOTHIC machen lassen. Was das ist und wie es war, erzhlt uns Alex Brggemann in einem kurzen Interview.

    - Alex, was ist das denn - Motion Capturing?
    - Man nehme einen Darsteller, einen hautengen schwarzen Anzug voller Reflektoren, zahlreiche Kameras und ein bisschen Hardware... Das ganze wird dann dazu benutzt die Bewegungen des Darstellers aufzunehmen.

    [bild24klein.jpg] [bild26klein.jpg]

    Die Positionen der Sensoren werden dann als Computer-Daten abgespeichert und knnen spter auf einen virtuellen Charakter, wie z.B. den Helden aus GOTHIC bertragen werden. Und dieser bewegt sich dann genau so realistisch wie es der Darsteller getan hat.

    - Wie kommen die Aufnahmen ins Spiel?
    - Tja, das ist theoretisch ganz einfach, in der Praxis aber doch recht aufwendig Hier die Kurzfassung: Die MoCap-Daten werden in das Programm importiert, mit dem wir unsere Spielfiguren erstellen. Da der virtuelle Charakter aber meistens nicht genau den gleichen Krperbau hat wie der aufgenommene Darsteller, mssen die Daten noch entsprechend angepasst werden.

    [bild20klein1.jpg] [bild20klein2.jpg] [bild20klein3.jpg]

    - Welche Bewegungen habt Ihr denn aufgenommen?
    - Jede Menge! Jetzt alle aufzuzhlen wrde wirklich zu lange dauern. Wir waren insgesamt drei Tage im Studio und haben durchschnittlich ca. 60 Moves aufgenommen. Dabei sind natrlich die wichtigsten Bewegungsablufe wie Gehen, Rennen, Sprinten und viele Dialoggesten. Auerdem hatten wir eine Tnzerin engagiert, die die Bewegungen fr unsere weiblichen Charaktere aufgenommen hat. Ach ja, nicht zu vergessen die wirklich aufwendigen Dinge wie Bogenschieen und Schwertkampf mit zwei Darstellern.

    [bild02klein.jpg]

    - Schwertkampf? Damit die Bewegungen gut aussehen, mssen das doch Profis machen, oder?
    - Na klar, nicht nur damit es gut aussieht, sondern auch damit sich niemand verletzt! Wir haben echte Schwerter benutzt und wollten natrlich unntiges Blutvergieen vermeiden Deshalb haben wir echte Profis engagiert, die jahrelange Erfahrung im mittelalterlichen Schwertkampf haben und diesen auch selbst unterrichten.

    [bild37klein.jpg]

    - Lohnt sich denn der ganze Aufwand?
    - Unbedingt! Natrlich ist es auch mglich, die Bewegungsablufe von Hand zu animieren, aber die Dynamik echter Schwert-Attacken wird man wohl nie so gut hinbekommen, wie mit echten Darstellern.

    Vielen Dank fr die Informationen und das nette Gesprch.
    Gern geschehen!

    ИСТОЧНИК

    [Bild: moc1.jpg] [Bild: moc6.jpg] [Bild: moc2.jpg]

    [Bild: moc3.jpg] [Bild: moc4.jpg] [Bild: moc5.jpg]

    PC Games 11/99 Gothic 1 Preview (видео)

    [Video]

    Еще одна заметка про "Motion Capturing" от soulofgothic.de 08/2000

    Motion Capturing: - источник

    Wie man in den Videos zu Gothic wunderschn sehen kann, hat Gothic butterweiche Animationen. Dies dank Motion Capturing.

    Motion Capturing bedeutet, dass man einen Menschen nimmt, ihn in dunkle Kleider kleidet. Dann werden massenhaft Reflektoren an ihm befestigt (siehe Bild links). Nun knnen alle Bewegungen des Schauspielers, Tnzers usw. per Kameras aufgenommen werden, mit der entsprechenden Hardware in den Compi geschaufelt und dort zu Animationen fr Gothic verarbeitet werden.

    Das ist jedoch gar nicht so einfach wie es sich anhrt. Da die Figur im Spiel meist nicht den gleichen Krperbau wie der Schauspieler hat, mssen die Daten noch entsprechend angepasst werden. Dies ist eine sehr aufwndige Prozedur.

    Bewegungen:

    Wrend 3 Tagen wurden ca. 180 Bewegungen aufgenommen. Darunter Kampf-, Geh, Renn- und Schwimmbewegungen sowie viele Dialoggesten. Ausserdem wurde eine Tnzerin engagiert, welche die Bewegungen fr die weiblichen Charaktere in Gothic "lieferte".

    Fr die Bewegungen wurden nur Profis "angeheuert". So 2 Schwertkmpfer, welche die mittelalterliche Schwertkunst absolut beherrschen.

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

  4. Homepage besuchen Beitrge anzeigen #4 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beitrge
    2.729
     
    odin68 ist offline
    Vladgamer:
    28.08.2014

    Насколько я помню, после релиза Готики 1 Пираньи разделились на две подгруппы - одна делала аддон к Готике 1, а вторая шутер-киберпанк. Но в силу обстоятельств, второй проект забросили на дальнюю полку, а первый расширили до новой Готики. Вроде так, если что Алёна поправит.
    Так что ставлю на "фирменный" шутер от Майка!
    Elind:
    28.08.2014

    Влад, на счет киберпанка не поручусь, но это точно был sсi-fi-шутер.
    Концепт разрабатывал именно Майк с небольшой частью команды.

    Адд-оном к Г1 занимались Алекс и Стефан Ньюль, практически вдвоем. Диалоги и историю им помогал прописывать Маттиас.

    Они успели сделать полностью 1-ю главу.

    Джовуд, с которым Пираньям удалось договориться о финансировании нового проекта, подписался исключительно на полноценное продолжение Готики. Все остальное его не интересовало.
    Из-за не до к конца урегулированных к тому времени прав на Готику 1, адд-он несколько подвисал.

    В общем, в результате все проекты были свернуты, и парни приступили к разработке Готики 2.

    Очень жалею, что с адд-оном так получилось. Он реально очень хорош. Это в чистом виде продолжение Готики 1, действие продолжает развиваться в Минентале после падения барьера. Герой точно также выбрался из-под обломков с помощью старика Ксардаса, и начало очень напоминает старт Готики 2, только Ксардас обитает все в той же знакомой нам башне в Долине...

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

  5. Homepage besuchen Beitrge anzeigen #5 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beitrge
    2.729
     
    odin68 ist offline
    PC Action 01/2000

    Перевод: Elind

    Александр Брюггеманн (33 года), Руководитель проекта Gothic

    [Bild: alex.png]

    - Какие функции ты выполняешь в Piranha Bytes?

    Александр Брюггеманн: У меня приятная обязанность заботиться о том, чтобы команда себя нормально чувствовала, а также координация всех поставленных задач. Если остается время, то я посвящаю его геймдизайну, и этим я занимаюсь с особым удовольствием.

    - Руководитель проекта звучит здорово! А как им можно стать? Чем ты занимался до этого?

    Александр Брюггеманн: В проекте Gothic я раньше отвечал за графику и анимации. А руководителем проекта можно стать, если ты умеешь ладить с людьми и обладаешь способностью планировать, но это выясняется в течение некоторого времени. Специального образования для руководителя проекта не существует. Обычно ими становятся люди, которые уже имеют определенный опыт в своей профессии.

    Одна из сильных сторон Готики: Каждый предмет можно использовать. Здесь, например, можно посидеть на стуле, чтобы передохнуть.
    [Bild: 083.png]

    - Какие проблемы и риски возникают при осуществлении подобных проектов и как их можно преодолеть?

    Александр Брюггеманн: В таких больших проектах постоянно возникают разные мелкие проблемы. То с графикой что-то не клеится, то с таймингом не ладится и так далее. Главное, конечно, при хорошем планировании, чтобы не вылезали действительно серьезные проблемы. Чтобы этого не случилось, мы раз в неделю проводим в команде общее совещание, а небольшие группы устраивают такой обмен мнениями по необходимости. Наше волшебное слово - коммуникация. Невероятно важно, чтобы люди друг с другом общались, чтобы все члены команды находили друг с другом общий язык. К счастью, это именно наш случай.

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Alexander Brggemann (33), Projektleiter Gothic
    - Was ist deine Aufgabe bei Piranha Bytes?
    Alexander Brggemann: Ich habe die dankbare Aufgabe dafr zu sorgen, dass das Team gut drauf ist und die erforderlichen Arbeiten koordiniert werden. Wenn es die Zeit zulsst, widme ich mich auch noch dem Gamedesign, das ist die Aufgabe, die ich eigentlich am liebsten mache.
    - Projektleiter hrt sich ja toll an. Wie wird man denn das, was hast du vorher gemacht?
    Alexander Brggemann: Im Projekt Gothic habe ich mich vorher um Grafiken und Animationen gekmmert. Projektleiter kann man werden, wenn man gut mit Leuten umgehen kann und planerisches Geschick hat, was sich im Laufe der Zeit herausstellt. Es gibt keine Ausbildung fr Projektleiter, normalerweise sind das Leute, die schon ber eine gewisse Berufserfahrung verfgen.
    - Welche Probleme und Risken tauchen denn bei einem solchen Projekt auf und wie beseitigt man diese?
    Alexander Brggemann: Bei einem so groen Projekt gibt es immer wieder kleinere Probleme. Mal passt eine Grafik nicht, dann kommt es zu kleineren Timingproblemen und so weiter. Am besten ist es natrlich, wenn man so gut plant, dass groe Probleme erst gar nicht auftauchen. Damit das so ist, haben wir einmal pro Woche unsere Teambesprechung, kleinere Gruppen treffen sich auerdem bei Bedarf. Das Zauberwort heit hier Kommunikation. Es ist extrem wichtig, dass man miteinander spricht, dass das Team gut miteinander klarkommt. Bei uns ist das zum Glck der Fall.

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

  6. Homepage besuchen Beitrge anzeigen #6 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beitrge
    2.729
     
    odin68 ist offline
    rpgvault.ign.com 06/1999

    29.06.1999

    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Gothic Interview
    June 29, 1999

    Gothic is a 3D real-time fantasy role-playing game being developed by a German studio, Piranha Bytes. We have been in contact with the developers ever since we heard about the game last year, and have followed it's progress closely. Consequently, it was a pleasure to meet some of the team at E3, where we were also able to get our first look at Gothic aside from screenshots. In addition, we were able to arrange for an interview with four members of the team. Stefan Nyul is the Project Manager. Tom Putzki's responsibilities include PR and marketing plus game design while Alex Brueggemann's are game design and character animations, and Carsten Edenfeld is a programmer for the camera, sound and music et al.

    Jonric: Let me start by asking about your team and their backgrounds. How many people are currently working on the game?

    Stefan: Currently we are 22 people working on Gothic. Our backgrounds are very different. The core team has worked for Greenwood Entertainment, a former German developer. They worked on several games mostly published in Germany so you probably won't know them.

    Tom: One of our team members is from the German team BlueByte and has worked on nearly every BlueByte title for the last six years.

    Jonric: How did you come together to start Piranha Bytes, and where did the interesting company name come from?

    Stefan: As mentioned before, our roots have been inside a German developer. The founders wanted to change something, wanted to develop high quality games for the international market. So we started with the new label Piranha Bytes Software in 1997. The name...yeah, that is a real long story. Let me just say, it has been hard work :-)

    Tom: ...and lots of fun ;-)

    Jonric: Cool. So where did the idea for Gothic come from? When did you actually begin work on the game, and what do you consider the major influences behind it?

    Alex: We all at Piranha Bytes like RPGs and so, for our first project, this genre had the most appeal to us. The idea for Gothic simply was to make an RPG that looks good and is fun to play. To be a little more specific, there were some disturbing things in almost every computer RPG we've played until now, for example dumb NPCs and static, lifeless worlds. The user interfaces also offered opportunities for improvements. Nevertheless, we enjoyed many of these games, but we all had loads of ideas for an own game. We wanted to create a living world, so we decided to make it rather small and interesting than very large and boring. And instead of a bright faery-tale atmosphere we preferred to create a dark and gloomy setting. Combine these two things and you end up with a prison camp surrounded by a magical barrier...

    The actual work began in October of 1997. At this time we had "an interesting company name", loads of ideas, the basic setting and a very rough version of the story. Then we started working on the design-document and the 3D engine. Lots of games have been influential in the design of Gothic, either as a good or bad example how to get things done, way too many to name them here. In fact, playing games or watching a movie is always a great source of inspiration. Especially when playing a cool game you can learn a lot by figuring out what makes it cool, what is missing or could have been done better. One of the most obvious influences may be the movie Escape from NewYork because of the similar setting, except that the movie has a sci-fi scenario and Gothic plays in a medieval fantasy world

    Jonric: How would you summarize Gothic in 100 words or less?

    Alex: A true RPG, with easy handling, a living world, great story... Hey Tom, you're supposed to do that

    Tom: Ty, Alex! OK, hope you all remember the movie Escape from NY with Kurt Russell as Snake Plissken! Imagine the setting and scenario of this movie transferred in a medieval fantasy scenario - there you have Gothic! You are thrown into a self-running prison without guards, where several gangs control everything - even if you live or die. Your goal is to survive and to escape... and there are still several surprises left!

    Jonric: Can you tell me a bit more about the game world where Gothic takes place?

    Alex: You're thrown into a dark, gloomy, frightening place. A huge prison, 1000 meters in diameter, surrounded by a magic barrier. It consists of a vast landscape with woods, rivers and four big camps inhabited by some rival gangs. And below are the mines, the caves, and something very powerful that is waiting for you...

    Jonric: Alright, then what is the back story leading up to the start of the game? What's the in-game storyline, and is there an ultimate goal?

    Tom: The only thing you know at the beginning of the game is that you were thrown into the prison because of some obscure reason... the rest will be explored during the game. There are some big story points in the game but it's up to you how you reach them and how to handle them. The ultimate goal is to escape from the prison... you may think ;-)

    Jonric: Please tell me about the player character. What important choices do you have in the game?

    Tom: All players start with the same character; you're not supposed to make any decisions before starting the game. The whole character development, the way you complete the game will be during gameplay. There are four ways to play the game: warrior, mage, psionic mage and assassin/thief. You'll have the choice to join eight different gangs, if they let you join... Each way has its own special skills and characteristics, but some of them can be learned by every character. BTW, don't know if you find it unusual to train monsters or talk to orcs...

    Jonric: Would you tell me a bit more about how character development/advancement will work?

    Alex: If you want to improve your skills, for example in sword-fighting, you have to ask someone to teach you. If he won't he always tells you why and you'll have the chance to convince him, by doing him a favor. And if he thinks you're cool enough (which depends on a complex underlying system) he will show you a new move. You do a little training, exchanging some blows with your teacher, and you will actually see your character's improvement.

    Jonric: This brings us to visual feedback for skills that you plan to use in place of numerical stats. How will this be implemented? Won't this make Gothic unattractive to players who enjoy numerical stats?

    Alex: Selecting a skill like sword-fighting by clicking on a text in a menu doesn't visualise the development of your character in any way. We want to create a living, convincing fantasy scenario and it really makes a difference to take the time and really implement the character development into the game instead of using loads of menu screens. I don't think that this will make Gothic unattractive to the lovers of numerical stats (hmm, a strange obsession). I hope nobody judges our game by counting the menu screens

    Jonric: Without visible numerical attributes and skill stats, some players would automatically classify Gothic as an adventure game. Why do you consider it an RPG?

    Alex: We don't remove attribute and skill stats completely. There will be an inventory system, a quest log and you will also be able to see what talents and spells your character can use. But these things will be very easy to understand and handle. I think it's the depth of gameplay, the non-linearity and the development of your character that makes an RPG. We put all these things into Gothic and additionally developed a cool story (and that's a feature some recent RPGs lack).

    Jonric: OK, then let's move on to some other RPG elements. Will there be many quests and will there be multiple ways to accomplish them?

    Tom: Yes, we've got a lot of them - big quests to be solved by every character and smaller ones whether you want to solve them or not. The NPCs have a lot of work to do for them, sometimes it will be better to do them a favor, otherwise....

    One example: You are a warrior, member of the Mercenaries from the Old Camp. Your bosses, the Ore Barons, plan an ore transport from the Old Mine to the Outer World Trading Point. You are expected to guard the transport on his way to the Trading Point and defend the precious ore against the rival gangs from the New Camp.

    Second example: You are an assassin, member of the Organizers from the New Camp. Your spies bring back amazing news: the Old Camp is running an ore transport from the Old Mine to the Outer World Trading Point. You are supposed to attack the transport, get rid of the Mercenaries guarding it, and capture the precious ore.

    You see, it doesn't matter which character you play, this ore transport will happen and you will be involved!

    Jonric: Will weapons, items and artifacts play important roles in Gothic?

    Alex: Gothic is an action-RPG so you can bet that weapons and armor will be important. There will be clubs, swords and axe, both one- and two-handed, bows and crossbows. We also have magical weapons and mighty artifacts, but you won't find them in every corner. Additional stuff you can find: potions, food, maps. Excuse me if I forgot something, but we have loads of different objects in the game. It's great fun to hunt for better equipment and we will implement some unique items as well.

    Jonric: How about the two types of magic you mentioned earlier? And how will magic work?

    Alex: We will have two different kinds of magic in Gothic, namely wizardry magic and psionic magic. WM will work with mana, when you decide to become a mage - whether circle of fire or circle of water - rival mage groups located in different camps - you will be taught several simple spells by the experienced mages. The more you will be worth it in the eyes of your elder comrades, the more spells you'll get to know, and the better skill levels you'll reach for the spells you already know. Every spell has different levels which allow different functionality for each spell. Every level is visualised with different animations and SFX. Psionic magic is based on the power of ones will. Most of these spells are spells of the mind. You can take over control of your foes, force them to fight against each other or jump with the controlled character in a canyon - lots of fun ;-)

    Jonric: Please tell me about the combat system that Gothic will be using.

    Alex: Gothic is a real-time game. Combat will also be real-time, but for the biggest part it won't depend on your trigger finger if you succeed or fail in a fight. For example there will be no way for you to kill an enemy with a full plate armor and a battle-axe if you are bare-handed, except sneaking from behind and pushing him over the ledge. Fighting in Gothic will have strong tactical elements. Do I attack, step back, or parry the enemy's blow and start a counter-attack?

    You can actually plan your next moves because our combat system doesn't rely on fast reflexes. If you want to be totally defensive, then you can keep your weapon up by pressing a key, and you will parry every blow that your opponent does. You just have to take into consideration that if the attacking force is much stronger than you - you can't parry a two-handed weapon with a dagger - you will be pushed back or even can fall to the ground. If you're more into fighting from a distance, you could use bows or crossbows. Depending on your talent, you will be able to aim at fast moving targets or you can try to do a critical hit by aiming at your enemy longer.

    Jonric: Sticking with combat, what kinds of opponents or monsters will you encounter?

    Tom: It's mostly up to you and how you behave in the world of Gothic. Everyone can be your foe if you give him a reason. Sometimes they even don't need a reason. As mentioned before, you'll have to join a gang. Each gang is strictly allied to a camp - so mostly all gang members of different camps are supposed to be handled with care... but even some of your own comrades might be jealous if you rise higher and higher in the hierarchy of your own group.

    Then we have a whole bunch of monsters, demons, undead and other unfriendly creatures which will be very difficult to negotiate with... try to talk to a four-meter huge Troll - but please don't forget to report the results to tom@piranha-bytes.com ;-)

    Jonric: I know you've put a lot of work into your camera system, so please tell me about it.

    Carsten: We use a third-person perspective in Gothic. The camera is responsible for making the player see what he really wants, like enemies trying to attack him, items he wants to pick up or a monster in an abyss below while throwing a huge stone on his head. To achieve this, the camera system uses different angles and motion types, depending on the game situation, thus being more sophisticated than first-person cams or simple third-person cams which always tend to look at the player's back. (Ever tried not to be surprised while a killer-NPC knocks you in the back during your exploring of a very interesting stone in front of you? You didn't? Never mind!) The sound format will be 44khz which gives the best results, but you will be able to change sample resolution for speed and memory issues.

    Jonric: As for some other features of your game engine, what 3D graphics APIs will you support? Will you support 3D sound? Will you have features like auto-mapping and an auto-journal?

    Carsten: We plan to support all 3D sound APIs, even Aureal2 and EAX2 in order to support the great obstruction and occlusion features of those interfaces. Imagine sword-fighting sounds behind a door which become immediately more obvious as it opens, or a conversation between two monsters which becomes muffled as they move behind a wall.

    Alex: We use Direct 3D and we have a native Glide renderer as well. There will be no auto-mapping of the complete world, but you will find some maps that you can use to solve puzzles or avoid traps. We'll have an auto-journal with information about your quests. If testing shows that this is not enough, you also will be able to add own notes.

    Jonric: Please tell me about the interface. How do movement and inventory work? How will conversations and other interactions with NPCs take place?

    Alex: OK, as I mentioned before the interface is very easy to use. The inventory, for example, has an auto-sort function so you won't have to sort your stuff by hand. I hope you'll like this feature as much as I do. Sorting things in real life isn't much fun - if you could see all the stuff on my desktop! - so why put it into a game? Oops, I forgot Tetris! Sorting things can be great fun, but not in inventories

    We have a context sensitive help system - we'll still have to figure out a cool name for it . Movement works quite similar to other third-person games like Tomb Raider, but for interacting with other persons and objects we figured out a special interface that makes it very easy to interact with NPCs you can talk, steal, or give items to them by only pressing two keys. Because of our easy interface you don't need a combination of input devices. You can choose to play the game using keyboard or gamepad.

    Jonric: What do you think will the system requirements will be for good game performance?

    Tom: At the moment we think about Pentium II with 64 MB RAM and of course a 3D accelerator card, but our programmers still have a lot of optimisation to do...

    Jonric: What will make Gothic stand out from the other RPGs in development now? And to what kind of gamer will Gothic appeal most strongly?

    Tom: The AI, the daily routines of the NPCs and the, what we call it, living world. The NPCs and monsters live their lives whether the player is there or not. The player has to get right with the world, and the NPCs are part of this world - and it's their world of course ;-)

    Gothic will be a challenge for hard-core role playing gamers because of its game depth and its storyline. Due to the simple user interface, visualising everything and feedback for every thing you do, it will also be suitable for the mainstream player who is used to steering Lara through her world...

    Jonric: Last summer when we first talked, you were hoping to release in Q1 of 1999. Obviously, that was ambitious. Where does development stand at the moment, and what is the planned release date now?

    Stefan: Right now, we plan to release in early 2000. We have not yet finished the cutscene engine. Also we still need time to work on the AI. We have nearly completed the vast surface world and are now "digging" into the deep dungeons.

    Tom: Sorry about that, but we also make mistakes and our world grows bigger and bigger every single day... it's a hell of a lot of work but we love it - and you will be able to judge if it was worth waiting for...

    Jonric: Please tell me about your new publisher. Where will Gothic be released, and in what languages? Are there any plans for North America at this time?

    Stefan: Egmont Interactive will publish Gothic, but is still looking for publishing partners in North America. The game will be released in English and German language at once. Other language versions are supposed to follow later.

    Tom: For this reason we were at E3 presenting Gothic to interested publishers from the whole world.

    Jonric: As usual, let me end by asking if you have anything else you want to say.

    Stefan: Just have a good time, and don't forget Gothic. Bye.

    Tom: CU in Norrath. Watch out for Mordio ;-)

    Jonric: OK, I'll be watching out for Mordio, and also for Gothic. Thanks very much to all of you for telling me and our readers about it.



    Перевод: Ur-tRall


    Интервью о Готике (1999)
    Опубликовано: 29.06.1999

    Готика - это 3d фентезийная ролевая игра в режиме реального времени, разрабатываемая немецкой студией Пиранья Байтс. Мы поддерживаем связь с разработчиками с тех пор, как в прошлом году услышали об игре и внимательно следили за этим процессом. Естественно, это было большим удовольствием, встретить некоторых членов команды на выставке E3, где мы смогли сделать первый обзор на Готику, помимо скриншотов. Кроме того мы смогли организовать интервью с четырьмя челнами командами. Стефан Ньюль - менеджер проекта. В обязанности Тома Пуцки входят PR и реклама плюс игровой дизайн, в то время как в обязанности Алекса Брюггемана - дизайн игры и анимации персонажа, а Карстена Эденфельда - программное обеспечение камеры, звука, музыки и прочего.

    Jonric: Позвольте мне начать интервью, спросив о вашей команде и их прошлом. Сколько людей в настоящий момент работает над игрой?
    Stefan: В настоящий момент нас - всего 22 человека, работающих над игрой. Наше прошлое очень разнообразно. Основная группа работала в Greenwood Entertainment, бывшем немецком разработчике. Они работали над несколькими играми, в основном опубликованных только в Германии, поэтому их названия ни о чём не скажут.
    Том: Один из членов нашей команды из немецкой команды BlueByte и работал почти над каждой загрузочной заставкой в течение шести лет.

    Jonric: Как вы смогли вместе объединиться, чтобы создать Пиранья Байтс и какие ещё названия команды вам пришли в голову?
    Stefan: Как упоминалось ранее, наши корни идут от одного немецкого разработчика. Основатели захотели изменений, хотели издавать высококачественные игры на мировом рынке. Таким образом, мы начали с нового логотипа Пиранья Байтс Софтвэр в 1997 году. Название... да, тут очень долгая история. Позвольте добавить, это был тяжкий труд
    Том: ... и довольно забавный

    Jonric: Круто. Итак, откуда возникла идея создать игру Готика? Когда вы основательно стали работать над игрой, и что для вас послужило основным влиянием работать над ней?
    Alex: Нам всем в Пиранья Байтс нравятся RPG и поэтому этот жанр стал самым подходящим для нас. Идея создания Готики заключается в том, чтобы создать RPG, которое будет красиво выглядеть и в него будет интересно играть. Для того, чтобы быть более конкретным, почти в каждой компьютерной RPG, в которые мы играли до сих пор, были удручающие вещи, например глупые NPC (прим. люди), и статичные безжизненные миры. Пользовательский интерфейс также можно было бы улучшить. Тем не менее мы наслаждаемся многими из этих игр, но у всех у нас есть множество идей для своей собственной игры. Мы хотели создать живой мир, поэтому мы решили сделать его довольно маленьким и интересным, чем создавать большой и скучный. И вместо красочной атмосферы сказки о волшебном царстве, мы предпочли подобрать тёмные и мрачные тона. Объединив эти две вещи, и вы в конечном счёте оказываетесь в тюремном лагере, окружённом магическим барьером...
    Фактически разработка началась в октябре 1997 года. В то время у нас было много "интересных названий команд", множество идей, основные настройки и очень сырая версия истории. Тогда мы начали работать над артами, рендерами и 3d движком. Многие игры отразились на дизайне Готике, или как хороший или плохой пример, как получить созданную вещь, путь к которым лежит через много названий. Фактически, играя в игру или просматривая фильм, всегда получаешь источник вдохновения. Особенно играя в крутую игру, ты можешь выяснить и узнать, что делает её крутой, чего не хватает, или что можно сделать в ней лучше. Одним из наиболее очевидных влияний может стать фильм "Побег из Нью-Йорка" из-за похожей обстановки, за исключением того, что фильм научно-фантастический, а сценарием Готики является средневековое фентези.

    Jonric: Как бы вы описали Готику в 100 слов или меньше?
    Alex: Истинный жанр RPG, с лёгкой обработкой, живым миром, большой историей... Эй, Том, ты кажется этим должен заниматься.
    Том: Хе, Алекс! Хорошо, надеюсь вы все помните кино "Побег из Нью-Йорка" с Куртом Расселом в роли Гремучей змеи. Представьте себе атмосферу и сценарий этого фильма, переделанный в средневековый фентезийный сценарий - это и будет Готика! Вас кинули в самопроизвольную тюрьму без охранников, где несколько группировок контролирует всё, несмотря на то, живи вы или мертвы. Ваша цель состоит в том, чтобы выжить и сбежать... и в тоже время возникает несколько неожиданных сюрпризов!

    Jonric: Можете ли вы рассказать больше о мире, в котором разворачивается действие Готики?
    Alex: Вы брошены в тёмное, мрачное, пугающее место. Огромная тюрьма диаметр в километр, окружённая магическим барьером. Она состоит из огромного ландшафта с лесами, реками и 4 большими лагерями, населённых некими противоборствующими бандами. А ниже шахты, пещеры и кое-что мощное, ожидающее вас...

    Jonric: Хорошо, тогда какая предыстория привела вас к началу игры? Что с сюжетной линией игры и какова конечная цель её?
    Том: Единственная деталь, о которой вы узнаёте в начале игры, состоит в том, что вы были брошены в колонию при определённых невыясненных обстоятельствах... остальное будет изучено по ходу игры. Есть некоторые важные моменты в истории игры, но только вам решать, как вы их достигните и как воспользоваться ими. Конечная цель заключается в том, чтобы выбраться из колонии... Можете подумать, как ;-)

    Jonric: Пожалуйста, расскажите нам о персонаже, Какой важный выбор имеется в игре?
    Том: Все игроки начинают с определёнными характеристиками, вы не должны принимать никаких решений перед началом игры. В течение игры, вы сможете развить определённого персонажа, с которым закончите игру. Существует 4 пути игры: воин, маг, маг-псионик (прим. нет перевода на русский) и убийца\вор. У вас есть выбор присоединиться к восьми различным группировкам, если, конечно, они вам это позволят... У каждого пути есть свои специальные навыки и особенности, однако некоторые из них могут быть изучены каждым персонажем. Кстати, не знаю, считаете ли вы необычным обучение монстров или разговоры с орками...

    Jonric: Вы можете рассказать немного подробнее, как развитие\продвижение персонажа будет работать?
    Alex: Если вы хотите улучшить свои навыки, например, в обращении мечом, вы должны попросить кого-то обучить вас. Если он не станет, он всегда скажет, почему и вам представится возможность убедить его, оказав ему услугу. И если он убедится, что вы достаточно хороши, (что зависит от сложной базовой системы), то он покажет вам очередной приём. Вы занимаетесь небольшой тренировкой, повторяя парочку ударов за вашим учителем, и вы будете видеть, как ваш персонаж улучшается прямо на глазах.

    Jonric: Это приводит нас к обратной визуальной связи навыков, которые вы планируете использовать вместо числовой статистики. Как это будет реализуемо? Разве это не вызовет недовольство к Готике у игроков, привыкших к числовой статистике?
    Alex: Выбор навыка, как обращение с мечом, выбрав текст в меню, не визуализирует развитие вашего игрока в любом случае. Мы хотим создать живой, убедительный фентезийный сценарий и это на самом деле имеет значение, чтобы потратить на него время и действительно осуществить развитие персонажа в игре, вместо того, чтобы заставки в меню. Я не думаю, что это сделает Готику невостребованной среди любителей численных статистик (Хмм, странная одержимость). Я надеюсь, что никто не осудит нашу игру, считая заставки меню.

    Jonric: Без видимых числовых статистик и статистики мастерства, некоторые игроки автоматически классифицируют Готику к жанру Квест (Приключение). Почему вы считаете её RPG?
    Alex: Мы не удаляем полностью атрибуты и навыки статистики. Будет система инвентаря, журнал заданий, и вы также будете иметь возможность увидеть, какие таланты и заклинания ваш персонаж может использовать. Но эти вещи будет крайне легко понять и использовать. Я считая, что это - глубина геймплея, нелинейность и развитие вашего персонажа, которые относятся к RPG. Мы совместили все эти вещи в Готике и в дополнение разработали отличнейший сюжет (и этой особенности не хватает некоторым недавно вышедшим RPG).

    Jonric: Хорошо, тогда давайте перейдём к немного другим элементам RPG. Как много будет в игре заданий и будет ли несколько способов их выполнения?
    Том: Да, у нас будет много из перечисленного - длинные квесты, которые будут проходимы каждым путём персонажа, и более мелкие, которые вы решаете, проходить их или нет. NPC предложат вам множество заданий, некоторые из которых лучше выполнять, иначе...
    Один из примеров: Вы воин, принадлежащий к наёмникам Старого Лагеря. Ваши главари - рудные бароны, планируют перенести руду от Старой Шахты до обменной площади с Внешним миром. Вы, как и ожидается, будете сопровождать караван по пути к Обменной площади и защищать драгоценную руду от противоборствующих банд из Нового Лагеря.
    Второй пример: Вы убийца, принадлежащий к организаторам (прим. позже ворам) из Нового лагеря. Ваши разведчики вернулись с интересными новостями: Старый Лагерь планирует отправить караван от Старой Шахты к Обменной площади с Внешним Миром. Вы должны будете напасть на караван, избавиться от наёмников, охранявших его и захватить драгоценный груз руды.
    Видите, не имеет значения, каким персонажем вы играете, этот караван в любом случае отправится и вы будете в это вовлечены!

    Jonric: Будут ли оружие, предметы и артефакты играть важную роль в Готике?
    Alex: Готика - это экшен-RPG, таким образом вы можете держать пари, что оружие и броня будут важны. Будут булавы, мечи, топоры, как одноручные, так и двуручные. луки и арбалеты. У нас также планируется магическое оружие и мощные артефакты, но они не будут валяться на каждом углу. В дополнение ко всему этому вы сможете найти: зелья, еду, карты. Простите меня, если что-то не перечислил, но у нас будет множество различных объектов в игре. Это будет огромным удовольствием сражаться со снаряжением получше и мы также планируем ввести некоторые уникальные предметы.

    Jonric: Что насчёт двух типов магии, упомянутых ранее в статье? И как будет работать магия?
    Alex: Мы увидим два различных вида магии в Готике, а именно заклинания магов (дальше ЗМ, прим.) и заклинания псиоников. ЗМ будут требовать ману, когда вы решите стать магом, будь то Магом Огня или Магом Воды - противоборствующими группами магов, живущих в разных лагерях, вы сможете овладеть несколькими простыми заклинаниями у опытных магов. Чем выше будет ваша репутация в глазах ваших наставников, тем больше заклинаний вы сможете выучить и поднять уровень чтения заклинаний, которые сможешь выучить. Каждое заклинание имеет различные уровни, дающие различные возможности для каждого заклинания. Каждый уровень отображён различными анимациями и системой SFX. Заклинания Псиоников основаны на Силе воле оных. Большинство из этих заклинаний относятся к магии разума.
    Вы можете взять контроль над своим противником, заставить их сражаться друг против друга, или прыгнуть, взятым под контроль персонажем в каньон... Много веселья


    Jonric: Расскажите пожалуйста о боевой системе Готики.
    Alex: Готика - это игра в режиме реального времени. Сражения будут проходить также в режиме реального времени, но по большей части, он не будет зависеть от вашего "щелчка мышью", решающим победите вы или проиграете. Например, для вас не предоставится никакой возможности, одолеть противника с мощной бронёй и боевым топором, если вы полезете на него с кулаками, за исключением подкрасться к нему сзади и столкнуть его с выступа. Сражения в Готике будут иметь множество тактических элементов. Я могу напасть, отступить, парировать атаку врага или начать контратаку.
    Вы можете продумать свои будущие шаги, поскольку наша боевая система не предусматривает быстрые прерывания атак. Если вы хотите быть полностью защищённым, то вы можете держать своё оружие наготове, зажав одну клавишу, вы сможете отразить все выпады противников.
    Вы просто должны принять во внимание, что если сила атакующего намного сильнее вашей, то вы допустим не сможете парировать двуручное оружие кинжалом - вы отскочите или даже упадёте на землю. Если вы полагаетесь на сражения на расстоянии, для вас подойдут луки и арбалеты. В зависимости от вашего таланта, вы сможете стрелять по быстро движущимся целям или нанести ей критический выстрел, целясь чуть подольше в своего врага.

    Jonric: Сражаясь в бою, с каким видами монстров и противников мы столкнёмся?
    Том: Это в основном будет зависеть от вас и от того, как вы себя поведёте в мире Готики. Каждый сможет стать для вас врагом, если вы дадите ему повод. Иногда им даже не нужен повод. Как упоминалось ранее, вы должны присоединиться к банде. Каждая банда объединена строго с лагерем - поэтому большинство членов остальных лагерей, должны будут относиться к вам с опаской... но даже несмотря на это, некоторые из ваших товарищей могут вам начать завидовать, если вы станете подниматься всё выше и выше в иерархии вами выбранной группы.
    Затем у нас будет целый сонм монстров, демонов, нежити и других недружелюбных существ, с которыми крайне тяжело будет вести переговоры с... попробуйте поговорить с четырёхметровым огромным троллем и пожалуйста, не забудьте сообщить о результатах tom@piranha-bytes.com ;-)

    Jonric: Я знаю, что вы вложили много усилий в создание вашей системы камеры, поэтому расскажите о ней.
    Carsten: В готике мы используем вид от третьего лица. Камера будет отвечать за то, что игрок захочет видеть, как врага, пытающегося напасть на героя, предметы, которые он захочет подобрать, или монстра ниже пропасти, попытавшись сбросить на его голову камень.
    Для достижения этого, система камеры использует различные ракурсы и типы движений, в зависимости от игровой ситуации, таким образом, будучи более сложной, чем вид от первого лица или вид от третьего лица, которые всегда склоняют игрока смотреть лишь на спину персонажа. (Как-нибудь попробуйте скрыть удивление, когда убийца-NPC попробует застать вас врасплох со спины, во время увлекательного исследования очень интересного перед вами камня. Вы ещё не попробовали? Не берите в голову!). Частота звука будет 44 кГц, что придаст игре высокое качество звука, но у вас будет возможность изменить тип звучания в случае проблем со скоростью и памятью.

    Jonric: Что касается других особенностей вашего движка игры, что насчёт поддержки 3d графики API? Будет ли совместимо 3d звучание? Будут ли у вас такие особенности, как автоотображение и авто-журнал?
    Carsten: Мы планируем поддержку всего 3d звучания API, даже такое как Aureal 2 и EAX2, чтобы поддержать огромные помехи и прерывания, свойственные этим интерфейсам. Представьте звук лязга меча за дверью, который становится более очевидным, когда она открывается, или разговор двух монстров, который становится приглушён, когда они начинают двигаться за стеной.
    Alex: Мы используем Direct 3D и у нас также есть разработанное нами сглаживание при рендере. Никакого автоотображения полного мира не будет, но вы найдёте некоторые карты, которые можно будет использовать для решения головоломок или избегания ловушек. У нас будет авто-журнал с информацией о ваших квестах. Если тестирование покажет, что этого будет недостаточно, вы сможете добавлять собственные заметки.

    Jonric: Расскажите пожалуйста об интерфейсе. Как будут работать движения и инвентарь? Какое место уделено разговорам и другим взаимодействиям с NPC?
    Alex: Как я уже упоминал ранее, интерфейс очень прост в использовании. К примеру инвентарь имеет свойство автоматической сортировки, поэтому вам не придётся сортировать свои вещи вручную. Надеюсь, вам также понравится эта особенность, как и мне. Сортировка вещей в реальной жизни не очень приятное занятие - если бы вы смогли увидеть все вещи на моём рабочем столе! - Итак, почему я поместил это в игру? Ой, я забыл Тетрис! Сортировка вещей может быть огромной радостью, но не в материальных запасах.
    У нас есть контекстно регулируемая система помощи - нам всё равно придётся придумать ей интересное название. Движения работают очень схоже с другими играми с видом от третьего лица, такими как Tomb Raider, но для взаимодействия с другими людьми и объектами, мы разработали специальный интерфейс, который делает очень лёгким взаимодействие с людьми. Вы можете разговаривать, красть или давать предметы, нажав лишь на 2 клавиши. Из-за нашего лёгкого интерфейса вам не понадобятся сочетание устройств ввода. Вы сможете играть в эту игру с клавиатуры или геймпада.

    Jonric: Как вы думаете, какие системные требования будут необходимы для хорошей производительности игры?
    Том: На данный момент, мы думаем, что Pentium II с 64 МБ оперативной памяти и конечно же, картой с 3d ускорителем, но нашим программистам предстоит сделать оптимазацию для этого...

    Jonric: Чем может Готика выделиться по сравнению с другими RPG играми в развитии сейчас? И какой вид геймера Готика привлечёт больше всего?
    Том: AI, распорядки дня NPC, и как мы это называем, живым миром. Люди и монстры живут своей жизнью, есть ли рядом игрок или нет. Игрок должен разобраться с миром, и людьми - частью этого мира, и это - их мир, конечно же Готика будет проблемой для жёстких игроков (хардкорщиков) ролевых игр из-за её глубины игры и её основной сюжетной линии. Из-за простого пользовательского интерфейса, отображающем всё, в том числе обратную связь для каждой вещи, которую сможете использовать,
    эта игра подойдёт пожалуй для массового игрока, который привык управлять Ларой через её мир...

    Jonric: Прошлым летом, когда в первый раз разговаривали, вы планировали выпустить игру в первом квартале 1999 года. Очевидно, это оказалось амбициозным заявлением. На каком этапе сейчас разработка, и когда планируется выпустить игру?
    Stefan: На данный момент мы планируем выпустить игру в начале 2000 года. Мы ещё не закончили с движком катсцен. Также нам все ещё требуется время, чтобы продолжить дорабатывать AI. Мы почти закончили "мир на поверхности" и теперь планируем "копать" глубокие подземелья.
    Том: Извините за это, но мы также допускаем ошибки, и наш мир становится всё больше и больше с каждым днём... это чертовски большая работа, но мы её любим - и только вам судить, стоит ли её ждать...

    Jonric: Пожалуйста, расскажите нам о вашем новом издателе. Где игра будет выпущена и на каких языках? Есть ли какие -либо планы на Северную Америку в настоящий момент?
    Stefan: Egmont Interactive будет издателем Готики, но все ещё ищем издателей для Северной Америки. Игра будет сразу выпущена на английском и немецком языках. Издания на других языках планируется после релиза.
    Том: По этой причине мы были на презентации Е3, чтобы заинтересовать издателя для всего мира.

    Jonric: Как всегда, хотелось бы закончить, спросив вас, есть ли что-нибудь ещё, чтобы вы хотели добавить.
    Stefan: Просто хорошо проводите время, и не забывайте про Готику. До свидания.
    Том: CU в Норрате. Не упустите Мордио

    Jonric: Хорошо, я не упущу Мордио, а также Готику. Большое спасибо за беседу со мной и нашими читателями о ней.

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

  7. Homepage besuchen Beitrge anzeigen #7 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beitrge
    2.729
     
    odin68 ist offline
    [Bild: 555.jpg]
    2010.06.11

    [Bild: 258129_2177668759707_1186518359_2635497_6282006_o.jpg]

    [Bild: 2012.10.20_Pasta_Bochum___Viva_La_Mamma.jpg]
    2012.10.20 На ужине с Томом Путцки в Ресторане итальянской кухни - Pasta Bochum - Viva La Mamma

    [Bild: 2012.10.20_Pasta_Bochum___Viva_La_Mamma2.jpg]

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)
    Gendert von odin68 (12.02.2020 um 22:05 Uhr)

  8. Homepage besuchen Beitrge anzeigen #8 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beitrge
    2.729
     
    odin68 ist offline
    piranha-bytes.com 11/1999

    Текст оригинала:

    Alex Brggemann

    [Bild: alexteam.jpg]

    Alter: Interessiert das jemanden?
    Aufgaben: 3D-Character-Modeling, Animationen & Game-Design
    "Angefangen hat alles mit dem ZX81 (Jau, ist laaaange her!) und danach verschiedenen Ataris. Eigene Programmierversuche scheiterten relativ schnell, also beschlo ich Grafiker zu werden und pixelte fleiig vor mich hin.

    Nebenbei galt es noch die Schule hinter mich zu bringen, was ohne allzu hohen Energie-Aufwand gelang. Nach einer Ausbildung in einer Werbeagentur hatte ich dann die Gelegenheit, mich mit der wunderbaren Welt der PCs zu beschftigen.

    Erste Versuche mit 3D-Studio zeigten, da das genau mein Ding ist (Danke Gottfried!). Nach einem Job als Trainer fr Grafik-Programme hatte ich die Gelegenheit, freiberuflich an verschiedenen Computerspielen mitzuarbeiten. Allerdings durfte ich dabei immer nur Grafiken liefern und meine genialen Ideen zum Game-Design blieben ungehrt...

    Das ist jetzt natrlich alles anders. Ich liefere Grafiken & Animationen, arbeite mit am Game-Design und habe die doppelte Arbeit. "

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

  9. Homepage besuchen Beitrge anzeigen #9 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beitrge
    2.729
     
    odin68 ist offline
    Phenomedia 03/2000

    [Bild: phenomedia_ar_e_99_16.jpg]

    Stefan Nyul, Alexander Brggemann and Michale Hoge
    reaching international markets with Gothic.

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

  10. Homepage besuchen Beitrge anzeigen #10 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beitrge
    2.729
     
    odin68 ist offline
    mobygames.com

    [Bild: 59526_474448759280499_654984383_n.jpg]
    2007

    Also Known As
    Alex Brggemann
    Alexander Brueggemann

    Game Credits

    Business
    Gothic (2001) (Management)

    Production
    Crazy Kickers (2004) (Project Leader)
    D.O.G: Fight For Your Life (1997) (Executive Producer)

    Design
    The Settlers: Rise of an Empire - The Eastern Realm (2008) (Game Design)
    The Settlers: Rise of an Empire (2007) (Lead Game Designer)
    Crazy Kickers (2004) (Concept and Idea)
    Sven XXX (2003) (Concept + Direction)
    Gothic (2001) (Game Design)
    Metalizer (1998) (Conceptional Support)
    D.O.G: Fight For Your Life (1997) (Game Design)

    Art/Graphics
    Gothic (2001) (Charakter Animation)
    Metalizer (1998) (In-Game Graphics)
    D.O.G: Fight For Your Life (1997) (In-Game-Graphics)
    Crusade (1995) (Graphic Artists)
    Der Planer (1994) (Intro)

    Video/Cinematics
    Das Amt (1995) (ZDF Sequences)

    Quality Assurance
    Metalizer (1998) (Testers)

    Creative Services
    Crazy Kickers (2004) (Text)
    D.O.G: Fight For Your Life (1997) (Manual)

    Thanks
    Grotesque Tactics II: Dungeons & Donuts (2011) (A Very Special Thanks to Holy Avatar's Most Loyal Followers)
    Gothic II (2002) (Very Special Thanks to our friends and former workmates)

    Other
    Crazy Chicken X (2003) (Nrgel Department)


    Game Credits (By Year)

    Grotesque Tactics II: Dungeons & Donuts (2011), Headup Games GmbH & Co. KG
    The Settlers: Rise of an Empire - The Eastern Realm (2008), Ubisoft Entertainment SA
    The Settlers: Rise of an Empire (2007), Ubisoft Entertainment SA
    Crazy Kickers (2004), ak tronic Software & Services GmbH
    Crazy Chicken X (2003), ak tronic Software & Services GmbH
    Sven XXX (2003), ak tronic Software & Services GmbH
    Gothic II (2002), JoWooD Productions Software AG
    Gothic (2001), Shoebox
    Metalizer (1998), Greenwood Entertainment Software GmbH
    D.O.G: Fight For Your Life (1997),
    Crusade (1995), Greenwood Entertainment Software GmbH
    Das Amt (1995), Greenwood Entertainment Software GmbH
    Der Planer (1994), Greenwood Entertainment Software GmbH


    Developer Biography

    Alexander Brggemann (b. 4th July, 1966) completed Abitur (equivalent to high school diploma), followed by military service and training in the DTP sector. He then became a trainer for computer graphics software and a freelance 3D animator.

    Alexander Brggemann has been active in the games industry since 1995. He has been with Blue Byte Studio GmbH since January 2006.

    In 2007, he is a Lead Designer on The Settlers: Rise of an Empire.
    Last updated: May 23, 2007
    Contributed by Sciere (610267) on May 23, 2007

    ИСТОЧНИК

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhnge hochladen: Nein
  • Beitrge bearbeiten: Nein
Impressum | Наши Баннеры | Приват
World of Gothic by World of Gothic Team
Gothic, Gothic 2 & Gothic 3 are by Piranha Bytes & Egmont Interactive & JoWooD Productions AG, all rights reserved worldwide