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  1. Beiträge anzeigen #1 Zitieren
    Hero Avatar von lali
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    lali ist offline

    Blender Frage bezüglich Portalen und Polygonen allgemein.

    [Bild: portalfehler.png]

    Auf dem Bild sieht man ein Portal. Mit dem schien alles in Ordnung. Erst nach einem Export und erneutem Import sieht man nun diese markierten Stellen, die notwendigerweise dafür sorgen, dass das Portal nicht mehr funktioniert. Und das trat an mehreren Portalen auf.

    Jetzt frage ich mich, ob das vielleicht an meiner Methode liegt. Und zwar erstelle ich Faces, indem ich zwei Seiten markiere und dann mit F verbinde. Kann es sein, dass das zu solchen Problemen führt? Und wenn ja: Wie erstelle ich Polygone ohne diese Methode, die offenbar für doppelte Seiten und seltsame Faces sorgt?
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    Ritter Avatar von Diego93
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    Diego93 ist offline
    Alleine vom Bild her ist nicht ganz klar was da schief geht, aber ich tippe auf die Triangulierung beim Export. Polygone können im Allgemeinen beliebig viele Ecken haben, Gothic und auch schon das .3ds Format unterstützen aber nur Dreiecke. Der Vorgang wie Polygone mit mehr als drei Ecken in mehrere Dreiecke aufgeteilt werden nennt sich Triangulierung.
    [Bild: MsbvfOJVSR8etriangulation.jpg]

    Beim Export kann es passieren dass die eine Seite eine andere Triangulierung bekommt als die andere, was bei Portalen Probleme macht. Daher ist es besonders bei Portalen ratsam dies vor dem Export von Hand zu machen (Flächen auswählen und Strg+T), denn 1. dieses Tool macht es besser als der Exporter, sodass idR beide Seiten die gleiche Triangulierung bekommen, und 2. so kann man direkt nachschauen ob es passt und ggf. korrigieren.

    Aber bei dir scheint es zusätzlich ein Problem mit Polygonen ohne Flächeninhalt zu geben. Schau am besten vor dem Export nochmal genau nach ob dies der Fall ist. Kannst auch gerne den Mesh-Ausschnitt hochladen dann schaue ich mir das an.

  3. Beiträge anzeigen #3 Zitieren
    Hero Avatar von lali
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    lali ist offline
    Zitat Zitat von Diego93 Beitrag anzeigen
    Alleine vom Bild her ist nicht ganz klar was da schief geht, aber ich tippe auf die Triangulierung beim Export. Polygone können im Allgemeinen beliebig viele Ecken haben, Gothic und auch schon das .3ds Format unterstützen aber nur Dreiecke. Der Vorgang wie Polygone mit mehr als drei Ecken in mehrere Dreiecke aufgeteilt werden nennt sich Triangulierung.
    [Bild: MsbvfOJVSR8etriangulation.jpg]

    Beim Export kann es passieren dass die eine Seite eine andere Triangulierung bekommt als die andere, was bei Portalen Probleme macht. Daher ist es besonders bei Portalen ratsam dies vor dem Export von Hand zu machen (Flächen auswählen und Strg+T), denn 1. dieses Tool macht es besser als der Exporter, sodass idR beide Seiten die gleiche Triangulierung bekommen, und 2. so kann man direkt nachschauen ob es passt und ggf. korrigieren.

    Aber bei dir scheint es zusätzlich ein Problem mit Polygonen ohne Flächeninhalt zu geben. Schau am besten vor dem Export nochmal genau nach ob dies der Fall ist. Kannst auch gerne den Mesh-Ausschnitt hochladen dann schaue ich mir das an.
    Hey. Vielen Dank für die ausführliche Antwort.
    Das mit den Dreiecken wusste ich bzw. habe ich geahnt, darum habe ich grundsätzlich immer alles direkt mit Dreiecken gemacht (eben durch verbinden von immer genau zwei markierten Seiten mit F). Das seltsame ist, dass ich die "Polygone ohne Flächeninhalt" bei einem solchen Portal einmal entfernt hatte und nach Export und erneutem Import waren sie dann wieder da.

    Heißt das, um ein Beispiel zu machen: Wenn ich ein Portal in einer Höhle erstellen will, sollte ich alle Seiten rundum markieren und mit F eine Fläche erzeugen? Und dann diese Fläche markieren und mit STRG-T für die richtige Aufteilung sorgen?

    Ich belaste dich lieber nicht mit dem Mesh, das betrifft nämlich ein dutzend Portale, die ich jetzt fixen muss. Das Problem ist, dass ich ja diese ganzen Fehler gefixt hatte und nach Import/Export sind sie einfach wieder da. Deswegen vermute ich, dass es an der Methode liegt, wie ich die Dreiecke erzeuge.
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  4. Beiträge anzeigen #4 Zitieren
    Ritter Avatar von Diego93
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    Diego93 ist offline
    Zitat Zitat von lali Beitrag anzeigen
    Heißt das, um ein Beispiel zu machen: Wenn ich ein Portal in einer Höhle erstellen will, sollte ich alle Seiten rundum markieren und mit F eine Fläche erzeugen? Und dann diese Fläche markieren und mit STRG-T für die richtige Aufteilung sorgen?
    Das ist ne gute Idee, anschließend noch STRG+D, Rechtsklick und W->Flip Normals. Dann hast du die Polygone doppelseitig.

  5. Beiträge anzeigen #5 Zitieren
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    lali ist offline
    Soo. Ich hab zuerst von Hand die unsichtbaren Flächen entfernt. Wie man sieht sind da erstmal keine mehr (oder werden jedenfalls nicht angezeigt). Sobald ich dann STRG+T drücke, tauchen wieder welche auf.

    [Bild: testportal.gif]

  6. Beiträge anzeigen #6 Zitieren
    Ritter Avatar von Diego93
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    Diego93 ist offline
    Drück mal W->Remove Doubles und schau ob dir oben in der Infobox angezeigt wird, dass einige Punkte entfernt wurden (was genau das macht kannst du in zahlreichen Tutorials online finden).

  7. Beiträge anzeigen #7 Zitieren
    Hero Avatar von lali
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    lali ist offline
    Das scheint zu funktionieren.

    Ist es problematisch, wenn ein Ghostoccluder eine Höhle (Portalraum) durchschneidet?
    Der Ghostoccluder ist in einem großen Berg, in dem auch die Höhle ist. Ich fürchte, dass es größere Performanceeinbrüche geben könnte, wenn ich den jetzt entferne.
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    Geändert von lali (07.11.2017 um 22:15 Uhr)

  8. Beiträge anzeigen #8 Zitieren
    Ritter Avatar von Diego93
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    Diego93 ist offline
    Zitat Zitat von lali Beitrag anzeigen
    Ist es problematisch, wenn ein Ghostoccluder eine Höhle (Portalraum) durchschneidet?
    Der Ghostoccluder ist in einem großen Berg, in dem auch die Höhle ist. Ich fürchte, dass es größere Performanceeinbrüche geben könnte, wenn ich den jetzt entferne.
    Denke nicht dass es eine gute Idee ist den Ghostoccluder drinnenzulassen. Ich würde ihn wohl einfach verkleinern oder aufteilen, je nach dem wie die Geometrie jetzt genau aussieht.
    Zudem kann ich dich beruhigen dass Ghostoccluder nicht so viel bringen wie man sich manchmal vorstellt. Erstens funktionieren die nicht so sauber, zweitens braucht es Rechenleistung um auszurechnen welche Polygone man weglassen kann, und drittens ist das Rendern der Polygone meistens nicht der kritischste Punkt von der Performance her. Lichter, viele NPC und Skripte in Schleifen sind da meiner Erfahrung nach viel schlimmer.

    Aber probier es doch mal aus

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