Портал Готика Готика II Готика 3 Аркания Модификации Файлы Форумы РПГ Альманах Дух Готики

 

Seite 1 von 4 1234 Letzte »
Ergebnis 1 bis 20 von 76
  1. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #1 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beiträge
    2.729
     
    odin68 ist offline

    [PB] Майк Хоге - геймдизайнер / Mike Hoge

    Участие в проектах по сводке MobyGames.com


    Game Credits (By Role)

    Business

    Gothic (2001) (Management)


    Production

    Risen (2009) (Project Management)
    Gothic 3 (2006) (Project Management)
    Gothic II (Gold Edition) (2004) (Management - Project Manager)
    Gothic II: Night of the Raven (2003) (Project Manager)
    Gothic II (2002) (Project Manager / Lead Game Design)


    Design

    Risen 2: Dark Waters (2012) (Project Management, Game Design & Story)
    Risen (2009) (Game Design & Story)
    Gothic 3 (2006) (Game Design & Story)
    Gothic II (Gold Edition) (2004) (Management - Lead Game Design)
    Gothic II: Night of the Raven (2003) (Lead Game Design)
    Gothic II (2002) (AI Design & Scripting)
    Gothic (2001) (Game Design)
    D.O.G: Fight For Your Life (1997) (Game Design)


    Programming/Engineering

    Gothic 3 (2006) (Additional Programming)
    Gothic II (Gold Edition) (2004) (AI Design & Scripting)
    Gothic II: Night of the Raven (2003) (AI Design & Scripting)
    Gothic (2001) (AI Scripting)


    Writers

    Gothic II (Gold Edition) (2004) (Game Design & Story Scripting)
    Gothic II: Night of the Raven (2003) (Story Scripting)
    Gothic II (2002) (Game Design & Story Scripting)
    Gothic (2001) (Story, Dialogue & Mission Design)


    Art/Graphics

    Gothic (2001) (Art Director)
    Metalizer (1998) (In-Game Graphics)
    D.O.G: Fight For Your Life (1997) (In-Game-Graphics)
    Mad TV 2 (1996) (Additional Graphics)


    Audio

    Gothic II (Gold Edition) (2004) (Voice Recordings - Direction)
    Gothic II: Night of the Raven (2003) (Direction)
    Gothic II (2002) (Direction)


    Quality Assurance

    Metalizer (1998) (Testers)


    Thanks

    Crazy Chicken X (2003) (Special THX)

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)
    Geändert von odin68 (23.05.2019 um 21:51 Uhr)

  2. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #2 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beiträge
    2.729
     
    odin68 ist offline

    [PB] Майк Хоге - геймдизайнер / Mike Hoge

    Вот, что получилось выбрать из стрима. Сложно пока понять к одному ли периоду создания относятся концепт-арты. И не уверен, что все арты под авторством Майка (по-крайней мере, кое-где видны надписи, схожие с теми, что на артах Ральфа.

    Часть 1.

    [Bild: dead03.jpg]

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)


    [Bild: wmplayer_2018_04_28_23_40_56_93.jpg]

    [Bild: wmplayer_2018_04_28_23_44_38_75.jpg]

    [Bild: wmplayer_2018_04_28_23_46_03_12.jpg]

    [Bild: wmplayer_2018_04_28_23_47_04_99.jpg]

    [Bild: wmplayer_2018_04_28_23_47_25_94.jpg]

    [Bild: wmplayer_2018_04_28_23_48_08_13.jpg]

    [Bild: wmplayer_2018_04_28_23_48_50_61.jpg]

    [Bild: wmplayer_2018_04_28_23_49_53_88.jpg]

    [Bild: wmplayer_2018_04_28_23_50_36_70.jpg]

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)


    [Bild: wmplayer_2018_04_28_23_57_22_24.jpg]

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)


    [Bild: wmplayer_2018_04_29_00_00_05_59.jpg]

    [Bild: wmplayer_2018_04_29_00_01_00_55.jpg]

    [Bild: wmplayer_2018_04_29_00_04_56_03.jpg]


    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)
    Geändert von odin68 (23.05.2019 um 21:47 Uhr)

  3. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #3 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beiträge
    2.729
     
    odin68 ist offline

    [PB] Майк Хоге - геймдизайнер / Mike Hoge


    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)
    Geändert von odin68 (23.05.2019 um 21:48 Uhr)

  4. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #4 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beiträge
    2.729
     
    odin68 ist offline

    [PB] Майк Хоге - геймдизайнер / Mike Hoge

    piranha-bytes.com 11/1999

    Текст оригинала:

    Michael Hoge

    [Bild: miketeam.jpg]

    Alter: Alt genug.
    Job: Art Director und Spieldesigner von GOTHIC.
    "Ich werde nie vergessen wie ich mit 16 Jahren nachts um 4 Uhr vor meinem Commodore Amiga saß und irgendein Rollenspiel zockte. Die Tür ging auf, mein Vater stand völlig verschlafen im Bademantel vor mir und redete auf mich ein, ich müsse morgen früh zur Schule, sollte an meine Zukunft denken und mich überhaupt mit "vernünftigen" Sachen beschäftigen. Ich hab mir das alles angehört und ihm gesagt, ich denke mal drüber nach. Er ging, ich drehte mich um und zockte weiter.

    Heute weiß ich: Eine bessere 'Ausbildung' hätte ich nirgendwo bekommen können.

    Cool:
    Pen & Paper Rollenspiele, bis nachts zocken, indirekte Beleuchtung, Open-Air-Partys mit viel Bier, billiges Essen, Ultima, Lucas Arts Adventures, Douglas Adams, englische Originalfassungen, Star Trek, die Filmmusik von Conan, Nachts am See mit Lagerfeuer, mit dem Auto durch die USA, Live-Rollenspiele (mit ahnungslosen Passanten), Musik zum wachwerden.

    This sucks:
    Zeitung lesen, früh aufstehen, die neuesten Schwarzenegger-Filme, Hollywood-Enden (trief), unglaubwürdige Bösewichter, 100 Millionen Sexnummern in der Werbepause, Bürokratie, Flugsimulatoren, rammelvolle Discos, verhaltensgestörte MTV-Moderatoren, Frauen von mittlerer Intelligenz, der Papst und alle, die das Alles toll finden!"

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)
    Geändert von odin68 (23.05.2019 um 20:56 Uhr)

  5. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #5 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beiträge
    2.729
     
    odin68 ist offline

    [PB] Майк Хоге - геймдизайнер / Mike Hoge

    Наброски Майка Хоге к Готике 1

    [Bild: g1notiz_1_.jpg]

    [Bild: g1notiz_2_.jpg]

    [Bild: g1notiz_3_.jpg]

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)
    Geändert von odin68 (23.05.2019 um 21:58 Uhr)

  6. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #6 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beiträge
    2.729
     
    odin68 ist offline

    [PB] Майк Хоге - геймдизайнер / Mike Hoge

    PC Action 01/2000

    Перевод: Elind

    Михаэль Хоге (27 лет), артдиректор, духовный отец Готики

    [Bild: mike.png]

    - Михаэль, ты один из основателей Piranha Bytes. Какие функции ты выполняешь в команде разработчиков Готики?

    Михаэль Хоге: В качестве артдиректора я отвечаю за образ Готики в целом. Кроме того, я, собственно говоря, придумал саму историю Готики и сейчас продолжаю активно сотрудничать со Стеффеном, Флорианом и Клеменсом, которые занимаются ее детальной разработкой, в частности, выстраивают все побочные квесты. Ах да, я еще частично отвечаю за геймдизайн. В основном речь идет об элементах ИИ. Например, что будет, если ты, как псионик, вселяешься в других существ? Можешь ли ты превратиться в волка, внедриться в стаю, победить вожака, а потом бегать с этой стаей по окрестностям? В общем, все такое…

    - Я еще ни разу не встречал объявления «Ищем основателя и руководителя игровой фирмы». Как так получилось? Просто встретились четыре человека и решили: «Все путем, щас сварганим игровую студию»? Чем ты до этого занимался?

    Михаэль Хоге: Да, собственно, почти так и было. Мы все до этого работали в Greenwood. Greenwood не стало, а нам просто хотелось сделать реально хорошую компьютерную игру, и идея для этого у нас уже была. Конечно, нам тогда не хватало знаний и опыта, но за эти два года мы много чему научились. И теперь нас уже двадцать человек. Это самое классное: начинаешь вчетвером, а потом появляются все новые люди и вдруг хотят с тобой работать. Причем некоторые из этих людей никогда раньше ничем подобным не занимались, но они этого по-настоящему хотели и теперь являются полноценными членами команды.

    - Были ли какие-то книги и фильмы, которые вдохновляли вас при создании истории Готики?

    Михаэль Хоге:: Том (Том Путцки, директор по маркетингу) бегает тут везде и рассказывает байки, что типа мы делаем фэнтези-версию «Побега из Нью-Йорка», но мы об этом даже и не думали. Мы выбрали такую «тюремную» историю только потому, что нам хотелось сделать абсолютно живой мир, в котором все реально функционирует, но который нам пришлось ограничить по чисто техническим причинам. И хотя наша история линейна, у тебя есть выбор и варианты решения проблем. Маг ведет себя не так, как воин, и все это на твоей ответственности.

    - Планируете ли вы выпустить комикс на основе вашей истории после выхода игры?

    Михаэль Хоге: Да, книжка уже в работе, но пока неясно, как и когда она выйдет. Комикс должен появиться в начале года. В нем рассказывается предыстория нашей игры. Поэтому я считаю, это важно, нам же не хочется, чтобы еще до выхода игра были открыты какие-то секреты сюжета.


    Ролевая игра Gothic приглашает игроков погрузиться в ближайшем марте в свой детально проработанный 3D-мир. Ощущение живости этого мира возникает, благодаря «умному» поведению его многочисленных персонажей.
    [Bild: 081.png]


    - Что касается техники. Для таких проектов, как Готика, которые нуждаются в длительной разработке, время играет немаловажную роль. То, что два года назад было топовым, сегодня уже устарело. Как вам удается соответствовать современному техническому уровню?

    Михаэль Хоге: Во-первых, должен сказать, что многие люди, на мой взгляд, просто не могут вытащить из той чумовой технологии, которая у них есть, все самое лучшее. Мне кажется, если вы сделали действительно классные текстуры, если все у вас выглядит отточено и гармонично, то совершенно не обязательно становиться рабом каждой технической инновации. Просто все должно подходить к графическому образу и стилю игры. Нам не нужно гнаться в первую очередь за внешней выразительностью, как в какой-нибудь стрелялке, которая разрабатывается едва ли больше года. Для нас важнее содержание, интеллектуальные возможности наших персонажей и интерактивного взаимодействия с миром.

    Михаэль Хоге, как артдиректор, контролирует весь дизайн игры. Здесь вы можете видеть, как «пират руды» внедряется в игру. Черно-белый эскиз сначала раскрашивается, а затем моделируется в 3D.
    [Bild: 082.png]

    - Почему игроки должны предпочесть Готику Ультиме 9?

    Михаэль Хоге: Само собой, мы сравниваем себя с Ультимой 9, все остальное просто не вписывается в это направление. Для начала я бы порекомендовал игрокам обе эти игры. Между их релизами имеется некоторый временной промежуток, так что мы друг другу не помешаем. Я вижу сильную сторону Готики в искусственном интеллекте, в том, как монстры взаимодействуют друг с другом, в том, сколько всего можно сделать в игре. По поводу Ультимы мне пока трудно сказать что-то конкретное (от редакции: на момент интервью U9 еще не вышла). Если ИИ в ней так же хорош, то и игра точно так же хороша.


    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Michael Hoge 127), Art Director, geistiger Vater von Gothic
    - Michael, du warst eines der Gründungsmitglieder von Piranha Bytes. Welche Aufgaben hast du im Gothic-Team?
    Michael Hoge: Als Art Director kümmere ich mich um den gesamten Look von Gothic. Außerdem habe ich eigentlich die Gofhic-Story erfunden und arbeite noch recht eng mit Steffen, Florian und Clemens zusammen, die jetzt die Detailausarbeitungen machen, zum Beispiel die ganzen Neben-Quests. Ach ja, und um das Gamedesign kümmere ich mich zum Teil auch noch. Da geht es hauptsächlich um KI-Elemente. Was passiert etwa, wenn du als Psioniker andere Kreaturen übernimmst? Kannst du einen Wolf übernehmen, zum Rudel marschieren, den Leitwolf plätten und dann mit einem ganzen Rudel durch die Gegend ziehen? Solche Dinge eben.
    - Einen Aushang „Gründungsmitglied einer Spielefirma gesucht" habe ich noch bei keinem Arbeitsamt entdecken können. Wie war das, haben sich da vier Leute getroffen und gesagt „Hey cool, wir gründen jetzt eine Spiele-schmiede"? Was hast du vorher gemacht?
    Michael Hoge: Ja, im Grunde war das so. Wir waren vorher alle bei Greenwood, dann gab's Greenwood nicht mehr. Wir wollten einfach ein richtig gutes Computerspiel machen, die Idee dazu war ja schon da. Wir hatten natürlich von Tuten und Blasen keine Ahnung, sind aber in den letzten zwei Jahren da 'reingewachsen. Inzwischen sind wir 20 Leute. Das ist sowieso das Beste: du fängst an zu viert und plötzlich kommen die ersten Leute und wollen mitmachen. Da waren teilweise Leute dabei, die hatten so etwas noch nie vorher gemacht, waren aber sehr motiviert und einige davon sind heute Teammitglieder.
    - Gab es für die Gothic-Story irgendwelche Film- oder Buchvorbilder, an die Ihr euch angelehnt habt?
    Michael Hoge: Der Tom [Putzki, Marketing Director] läuft zwar immer herum und erzählt wir machen Die Klapperschlange im Fantasy-Gewand, aber eigentlich haben wir damals daran nicht gedacht. Das Gefängnisszenario wählten wir, weil wir eine sehr lebendige Welt zeichnen wollten in der alles funktioniert, die aber aus spieltechnischen Gründen räumlich begrenzt sein musste. Die Story ist zwar eigentlich linear, wir erlauben aber grundsätzlich andere Herangehensweisen an die auftauchenden Probleme. Ein Magier verhält sich nun mal anders als ein Krieger, dem wollten wir Rechnung tragen.
    - Wollt Ihr nach der Veröffentlichung des Spiels die Gomic-Story noch über andere Medien verbreiten?
    Michael Hoge: Ja, ein Buch ist bereits in Arbeit, noch ist aber nicht klar, ob und wann es erscheinen wird. Ein Comic soll Anfang des Jahres erhältlich sein. Der erzählt die Geschichte, die eigentlich vor dem Beginn des Spiels liegt. Das finde ich auch ganz wichtig, denn wir wollen natürlich nicht, dass vor der Spielveröffentlichung schon etwas vom Ausgang der Handlung bekannt ist.
    - An der Technik von Spieleprojekten wie Gothic, die eine mehrjährige Entwicklungszeit benötigen, nagt der Zahn der Zeit. Was vor zwei Jahren grafisch top war, ist heutzutage einfach alt. Wie schafft Ihr es, auf dem technisch neuesten Stand zu bleiben?
    Michael Hoge: Erst einmal muss ich dazu sagen, dass viele Leute in meinen Augen es nicht schaffen, aus der tollen Technik, die sie haben, das Beste herauszuholen. Ich denke, wenn man wirklich coole Texturen macht, wenn die ganze Sache abgerundet, harmonisch ist, dann muss man auch nicht sklavisch jede technische Innovation mitgehen. Der Look muss halt passen. Bei uns sollte nicht in erster Linie der Look ausschlaggebend für den Erfolg sein, wie etwa bei einem Ballerspiel mit etwas über einem Jahr Entwicklungszeit, sondern der Inhalt - die intelligenten Bewohner der Spielewelt, die ganzen Interaktionsmöglichkeiten, die du hast.
    - Warum sollten die Spieler zu Gothic greifen und nicht zu Ultima 9?
    Michael Hoge: An Ultima 9 messen wir uns natürlich, alles andere geht einfach nicht in diese Richtung. Ich würde den Leuten zunächst einmal beide Spiele empfehlen. Zwischen den Spielen liegt genug Zeit, da tun wir uns eigentlich nicht weh. Die Stärke bei Gothic würde ich bei der künstlichen Intelligenz sehen, wie die Monster sich verhalten und was man alles machen kann. Zu Ultima kann ich bisher wenig sagen [Anm. d. Redaktion: Zum Zeitpunkt des Interviews war U9 noch nicht erhältlich]. Wenn die Kl dort genauso gut ist, dann ist sie eben genauso gut.

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)
    Geändert von odin68 (23.05.2019 um 21:12 Uhr)

  7. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #7 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beiträge
    2.729
     
    odin68 ist offline

    [PB] Майк Хоге - геймдизайнер / Mike Hoge

    Level (Romania) 08/2000

    Интервью

    [Bild: 2000_08_Level_001.jpg]


    [Bild: 2000_08_Level_002.jpg]


    [Bild: 8xEPB.png]

    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    Compania germană Piranha Bytes a început să acapareze atenţia pieţei europene cu ajutorul unuia dintre cele mai îndrăzneţe proiecte ale acestui sfârşit de mileniu. Cu două numere în urmă LEVEL v-a prezentat un preview al acestui proiect cunoscut sub numele de Gothic. Interesul pentru acest joc fiind foarte mare, i-am contactat pe producători care au avut amabilitatea de a ne răspunde la câteva întrebări prin intermediul domnului Michael Hoge - Art Director & Gamedesigner.

    LEVEL: Ce v-a determinat să alegeţi „Gothic" ca titlu pentru acest joc?

    Mike: Bert, unul dintre programatori, a propus acest nume pe la începutul proiectului şi noi toţi l-am îndrăgit deoarece aduce acel aer sumbru, serios şi pe undeva „medieval" (sau mai bine zis „arhaic"). Toate elementele amintite descriu perfect atmosfera pe care dorim să o creăm.

    LEVEL: Gothic anunţă o revoluţie în domeniul action/RPG, care sunt aceste îmbunătăţiri pe care le va aduce?

    Mike: In primul rând. Gothic nu este un action/RPG. Este un RPG pur cu elemente de acţiune (asemănător cu Ultima IX: Ascension). Aceia care consideră Ultima IX un action/RPG ar putea spune despre Gothic acelaşi lucru, însă nu cred că e termenul potrivit. Deci, întrebarea ar suna mai corect astfel: „Ce îmbunătăţiri va aduce Gothic genului RPG?"

    Am creat un joc unde totul este de domeniul vizualului. Orice piesă de armură, orice armă ai echipată se vor vedea pe personaj, toate îmbunătăţirile atributelor personajelor vor putea fi văzute prin animaţii noi, atribuie precum „sneak" (furişat) vor fi vizibile în modul de deplasare al caracterului, şi aşa mai departe... Practic, trebuie să duci la capăt diverse misiuni, ca şi în celelalte RPG-uri, însă elementul unic e constituit de o lume vie, activă şi o atmosferă apăsătoare. Am încercat să ne concentrăm asupra comportamentului uman, astfel NPC-urile în Gothic au memorie, răspândesc zvonuri şi te vor condamna (sau lăuda) pentru faptele tale. Fiecare personaj are o rutină zilnică şi fiecare ocupaţie are propriile ei animaţii. Personajele dezvoltă atitudini diferite faţă de personaj şi faţă de celelalte caractere, iar aceste atitudini se vor modifica pe parcurs în funcţie de cum evoluează evenimentele şi, bineînţeles, de acţiunile eroului. Aceste lucruri sunt valabile şi pentru monştri.

    LEVEL: Toate acestea înseamnă foarte multă muncă. De când lucraţi la Gothic şi cât de mare este echipa?

    Mike: Atunci când vom termina Gothic, vom însuma 3 ani de muncă şi un colectiv de 25 de oameni. Când am început proiectul eram patru tineri ambiţioşi fără bani, ceea ce însemna că pe lângă producerea unui joc de la cap la coadă şi care să ocupe o poziţie serioasă pe piaţa internaţională, trebuia să construim şi o echipă (cu toate problemele aferente precum găsirea oamenilor potriviţi, integrarea lor, uneori chiar antrenarea lor pentru a-i ridica la nivelul celorlalţi membri). Când am început nu aveam nici cea mai mică idee cât de greu va fi, dar acum când suntem atât de aproape de final, se pare că eforturile noastre nu au fost zadarnice, deoarece acum avem o echipă superbă unde fiecare îşi aduce aportul cât mai bine.

    LEVEL: Ce ne puteţi spune despre engine-ul folosit, este unul complet nou sau aţi folosit altul mai vechi?

    Mike: Nu, a trebuit să creăm propriul nostru engine, deoarece nici unul dintre cele existente nu poate expune întinderile vaste ale Gothicului (peste 500 de metri). In catacombe nu trebuie să vezi chiar atât de departe, de aceea folosim două engine-uri diferite unul indoor, iar celălalt outdoor.

    LEVEL: Care sunt caracteristicile principale ale celor patru facţiuni majore şi cât de bine sunt ele echilibrate?

    Mike: OK! Hai să facem o scurtă prezentare:

    The Old Camp: extrag minereu pentru Regat şi îl schimbă cu lumea externă pentru bunuri preţioase cum ar fi mîncare, medicamente, alcool sau obiecte de lux. Au o ierarhie foarte strictă, conduşi de Ore Barons (nişte indivizi brutali care şi-au câştigat prin luptă poziţiile înalte). Calitatea de bază a acestei grupări este forţa brută ca şi capabilităţile de asasini, trădare şi bogăţie.

    The New Camp: extrag minereu pentru ei cu scopul de a crea un imens bloc (ce va conţine magie pură), suficient de mare pentru a sparge bariera magică ce înconjoară închisoarea. In această grupare nu există ierarhie, dar o mână de idealişti (fanatici) controlează această adunătură care, în mod regulat, asemeni piraţilor, mai fac câte un raid prin Old Camp pentru bunurile importate de aceştia. Forţa lor: furturile şi lupta.

    The Sect Camp: o adunătură de fanatici religioşi care se chinuie să trezească o entitate pe care o numesc „The Sleeper" care le va arăta drumul spre libertate. Acest Camp este relativ nou (a fost construit doar cu câteva luni înainte ca eroul nostru să s trezească în închisoare). Avantaje: Psionic Magic şi un pic de sânge de luptători.

    The Mages: Trimişi la început de rege să construiască bariera magică din jurul închisorii, au rămas captivi cu ceilalţi prizonieri după ce bariera a crescut mult mai mult decât se planificase. Acum magii s-au împărţit în două grupuri, unul trăieşte în Old Camp, iar celălalt în New Camp pentru a împiedica aceste facţiuni rivale să se extermine reciproc. Avantajele magicienilor sunt diplomaţie şi, bineînţeles, arta magiei.

    LEVEL: Cum va afecta îmbunătăţirea atributelor gameplay-ul şi cum vor fi ele vizibile?

    Mike: Deja am răspuns la această întrebare ( vezi întrebarea 2), şi da, se poate observa o influenţă vizibilă asupra gameplay-ului. Dacă îti îmbunătăteşti îndemânarea în mânuirea săbiei, de exemplu, mişcările tale vor fi animate mult mai lin şi mai rapid - oferindu-ţi imense avantaje în lupta corp la corp. Dacă te antrenezi cu arcul, vei putea să loveşti ţinta mult mai des, iar dacă îşi îmbunătăţeşti cunoştinţele în „Fireball", vei lovi mult mai puternic cu magia şi, în plus, pot apărea efecte secundare (ca oameni luând foc — ouch!).

    LEVEL: Cât de evoluat va fi AI-ul jocului şi vor reuşi NPC-urile să evolueze în timp - în calităţi sau strategie?

    Mike: Cred că deţinem cel mai bun AI prezent vreodată într-un RPG (Wow, chiar că au crescut acum aşteptările publicului, poate că ar fi mai bine să tac şi să las lumea să decidă, nu-i aşa?). Putem face personajele să evolueze pe parcursul jocului, dar nu cred că o vom face, deoarece:

    a) jocul este destul de dificil şi aşa;

    b) acesta este (aşa cum am mai spus) un RPG, nu un joc de acţiune, şi deci este distractiv să îţi îmbunătăţeşti calităţile pentru a fi capabil să învingi, de exemplu, un Shadowbeast fară să-ţi mai faci probleme că acesta devine tot mai bun de la o zi la alta.

    LEVEL: Care va fi echipamentul hardware minim necesar sau recomandat?

    Mike: Din nefericire, la această întrebare încă nu pot răspunde.

    LEVEL: Când va fi lansat Gothic pe piaţa europeană? Vor exista diferenţe faţă de versiunea ce va fi lansată in Statele Unite? (cum ar fi titlul).

    Mike: Ca producători am lăsat această activitate pe seama distribuitorilor noştri, în consecinţă nu vă pot da detalii despre activitatea lor.

    LEVEL: Domnule Michael Hoge vă mulţumim în numele cititorilor pentru amabilitatea de a ne răspunde la aceste întrebări şi vă urăm succes în continuare.

    Mike: Mi-a făcut deosebită plăcere să vă ofer acest interviu şi... Mulţumesc!

    Gothic este un RPG produs de Piranha Bytes şi distribuit de Egmont Interactive (Europa) şi Octagon Entertainment (SUA). După cele văzute până acum, avem încredere că spre sfârşitul acestei veri vom simţi un suflu nou în acest gen de jocuri, suflu de care aveam nevoie.



    Перевод - odin68:

    Дружелюбная Готика с Майком Хоге

    Немецкая компания Piranha Bytes начала привлекать внимание европейского рынка одним из самых смелых проектов этого тысячелетия. Два предыдущих номера LEVEL представили вам превью этого проекта, известного как Готика. Интерес к этой игре был большим, мы связались с продюсерами, которые любезно согласились, чтобы на некоторые вопросы ответил Майк Хоге - арт-директор и геймдизайнер.

    LEVEL: Что заставило вас выбрать «Gothic» в качестве названия этой игры?

    Майк: Берт, один из программистов, предложил это имя в начале проекта, и нам всем оно понравилось, потому что оно пропитано воздухом мрачности, суровости и некоторой «средневековости» (или, даже, «архаичности»). Все эти составляющие прекрасно описывают атмосферу, которую мы хотим создать.

    LEVEL: Готика заявляет о революции в Action/RPG, каковы будут ее улучшения?

    Майк: Прежде всего. Готика - это не экшен/РПГ. Это чистая РПГ с элементами экшена (аналогично Last IX: Ascension). Те, кто думают, что Ultima 9 это экшен/РПГ, может сказать то же самое и о Готике, но я не думаю, что это правильный термин. Таким образом, вопрос более правильно звучать будет следующим образом: «Какие улучшения привнесет Готика в жанр РПГ?»

    Мы создали игру, где все находится в поле зрения. Любая броня, любое оружие, которым вы экипированы, увидите у персонажа, все улучшения атрибутов персонажа будут видны с помощью новых анимаций, такие атрибуты, как «sneak» (подкрадывание), будут видны в режиме движения персонажа и т. д. Практически вы должны выполнять различные миссии, как в других РПГ, но уникальный элемент - это живой, активный мир и неотразимая атмосфера. Мы попытались сосредоточиться на поведении людей, поэтому НПЦ в Готике имеют память, распространяют слухи и осуждают вас (или хвалит) за ваши поступки. Каждый персонаж имеет ежедневный распорядок, и каждое занятие имеет свои собственные анимации. Характеры развивают различное отношение к персонажу и другим персонажам, и эти отношения со временем могут меняться в зависимости от того, как развиваются события и, конечно же, от действий героя. Эти вещи также применимы и к монстрам.

    LEVEL: Все это требует много работы. Сколько вы работаете над Готикой и насколько велика команда?

    Майк: Когда мы закончим Готику, мы подытожим 3 года работы и коллектив из 25 человек. Когда мы начали проект, мы были четырьмя амбициозными молодыми людьми без денег, а это означало, что помимо создания игры от начала до хвоста и получения серьезной позиции на международном рынке, нам приходилось создавать команду (со всеми связанными с этим проблемами, такими как поиск людей, способных людей, их интеграцию, иногда даже их обучение, чтобы поднять их до уровня других членов). Когда я только начал, у меня не было ни малейшего представления, насколько это будет тяжело, но теперь, когда мы так близки к финалу, кажется, что наши усилия не были тщетными, потому что теперь у нас замечательная команда, где каждый вносит свой вклад наилучшим образом.

    LEVEL: Что вы можете сказать нам о используемом вами движке, он совершенно новый или вы использовали другой, более старый?

    Майк: Нет, нам пришлось создать собственный движок, потому что ни один из существующих не способен открыть обширное пространство Готики (более 500 метров). В катакомбах вам не нужно так далеко видеть, поэтому мы используем два разных движка: один закрытый и другой открытый.

    LEVEL: Каковы основные характеристики четырех основных фракций и насколько они сбалансированы?

    Майк: Хорошо! Давайте сделаем краткое введение:

    Старый лагерь: Добывает руду для королевства и обменивает ее с внешним миром на ценные товары, такие как еда, лекарства, алкоголь или предметы роскоши. У них очень строгая иерархия, возглавляемая рудными баронами (несколько брутальных мужчин, завоевавших высокие позиции). Основные качества этой группы - это грубая сила, способности убийцы, предательство и богатство.

    Новый лагерь: Добывает руду для того, чтобы создать огромный блок (содержащий чистую магию), достаточно большой, чтобы разрушить магический барьер, окружающий тюрьму. В этой группе нет иерархии, но горстка идеалистов (фанатиков) контролирует это сообщество, которое, подобно пиратам, регулярно совершает налеты на Старый лагерь ради товаров, импортируемых ими. Их сильная сторона: воровство и боевые качества.

    Лагерь Секты: Сбор религиозных фанатиков, которые пытаются пробудить сущность, которую они называют Спящий, которая покажет им путь к свободе. Этот лагерь относительно новый (он был построен всего за несколько месяцев до того, как наш герой попадает в колонию.) Преимущества: Магия псиоников и несколько закаленных бойцов.

    Маги: Были посланы королем, чтобы построить магический барьер вокруг тюрьмы, они остались в плену с другими заключенными после того, как барьер стал намного больше, чем планировалось. Теперь маги разделены на две группы: одна живет в Старом лагере, а другая в Новом лагере, с целью не допустить, чтобы эти соперничающие фракции истребили друг друга. Преимуществами магов являются дипломатия и, конечно же, искусство магии.

    LEVEL: Как улучшения атрибутов будут влиять на геймплей и как они будут видны?

    Майк: Я уже ответил на этот вопрос (см. Вопрос 2), и да, мы можем видеть заметное влияние на игровой процесс. Например, если вы улучшите свое мастерство в обращении с мечами, ваши движения будут анимированы более гладко и быстрее, что даст вам огромные преимущества в поединке. Если вы тренируетесь с луком, вы сможете поражать цель гораздо чаще, и если вы улучшите свои знания в «Огненном шаре», вы будете сильнее бить магией и, кроме того, возможно добиться дополнительного эффекта (когда люди, обжигаясь - охают!).

    LEVEL: Насколько развит ИИ в игре и будут ли НПЦ развиваться со временем - по качествам или стратегии?

    Майк: Я думаю, что у нас лучший ИИ, чем когда-либо существовавший в РПГ (Ух ты, теперь ведь этого будут ожидать пользователи, наверное, лучше было бы молчать и позволить миру решать, верно?). Мы можем заставить героев развиваться на протяжении всей игры, но я не думаю, что мы это сделаем, потому что:

    а) Игра довольно сложная и так;

    b) Это (как я уже говорил) РПГ, а не экшен, и это весело - улучшить свои качества, чтобы быть в состоянии победить, например, мракориса, не сталкиваясь с проблемой, что день ото дня тот становится все лучше.

    LEVEL. Какими будут минимальные или рекомендуемые требования к оборудованию?

    Майк: К сожалению, пока я не могу ответить на этот вопрос.

    LEVEL: Когда будет выпущена Готика на европейском рынке? Будут ли какие-либо отличия от версии, которая будет выпущена в Соединенных Штатах? (например, название).

    Майк: Как разработчики мы оставили эти вопросы нашим дистрибьюторам, так что я не могу дать вам подробную информацию об их деятельности.

    LEVEL: Г-н Майкл Хоге благодарим вас от имени читателей за любезность ответить на эти вопросы, и мы желаем вам дальнейших успехов.

    Майк: Мне было очень приятно дать вам это интервью и ... Спасибо!

    Готика - это РПГ производства Piranha Bytes, будет распространяться компанией Egmont Interactive (Европа) и Octagon Entertainment (США). После того, что мы видели до сих пор, мы уверены, что к концу этого лета мы почувствуем новое дыхание в этом жанре игр, взрыв, которой нам нужен.

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)
    Geändert von odin68 (23.05.2019 um 21:18 Uhr)

  8. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #8 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beiträge
    2.729
     
    odin68 ist offline

    [PB] Майк Хоге - геймдизайнер / Mike Hoge

    piranha-bytes.com 05/2002

    23.05.02: Гейм-дизайнеры рассказали об основных нововведениях

    Перевод от odin68:

    Комментарий дизайнера

    Майк Хоге (Game Designer) и Маттиас Филлер (Story Author / Scripter) откровенничают про Готику II:

    История продолжается ...

    Gohtic II начинается там, где закончилась Готика. Но не беспокойтесь, если вы не знаете Готику I - история полна небольших намеков на Готику I, так что все объясняется, и даже начинающим предлагается легкий старт.
    Вы из тюрьмы, но мир там не менее суровый. Война с орками достигает своего пика - и это не очень хорошо для людей. В королевстве больше не единодушны за короля. Крестьяне восстают, потому что они устали от кровопролитий в войне с орками.
    В мире гражданской войны, помимо орков, бандитов, монстров и даже самих драконов, опасными врагами становятся люди.
    Но вы также встретите и старых знакомых. И вам решать, кому вы доверяете, а кто отведает вашу сталь.
    Боритесь за угнетенных крестьян или присоединитесь к королевству. Вы, как охотник на драконов, хотите тяжело сражаться за свое жалованье, или же вы просто сражаетесь за честь и становитесь частью высших порядков паладинов? Вы также можете искать жизни в монастыре, чтобы в смирении осваивать секреты магии.
    История меняется в зависимости от того, какое вы примете решение. Все, что вы делаете, влияет на игру: к какой группировке вы присоединитесь? Кому вы помогаете, и кто является вашим врагом?

    Обдумайте, что лучше, потому что ...

    На этот раз вам не будет так легко!
    Мы попытались улучшить многие моменты, критикуемые нашими фанатами в Готике I (и мы думаем, что мы это сделали).
    Монстры стали более жесткими противниками, и их ИИ улучшились.
    Информационная система (распространение новостей между NPC) была полностью переработана и увязана с историей, чтобы люди в мире могли более подробно рассказать о том, что вы сделали.
    Путь вора полностью переработан. Попытки кражи были реализованы совершенно по-другому (это было действительно плохо в Готике I, по общему признанию).
    ИИ и система ценностей были улучшены. Это делает прохождение вором настоящим вызовом, но оно того стоит ...
    В раздираемом войной королевстве все стало дороже - но теперь вы можете сами изготавливать оружие, варить зелья и даже создавать магические руны.

    Перечислять здесь полный список всех нововведений, это будет чересчур. Мы будем использовать нашу систему новостей, чтобы все были в курсе.

    Нет настольной оргии

    Gothic II - ролевая игра, а не настольная оргия. Мы ценим представление мира и свободу во взаимодействии.
    Формирование и развитие персонажа происходит (как в Готике I) во время игры. Находите учителей, которые горят желанием вас обучить, или же убедите их, что вам необходимо учиться.

    Чего мы хотим

    Мысли, которые сопровождали нас при планировании и реализации проекта:
    В Gothic II мы хотим создать мир, в котором игрок может свободно передвигаться, а его собственные решения повлияют на историю.
    Мир, который дает игроку свободу делать то, что он хочет, - но он также должен считаться с последствиями.
    Мир, в котором человеческие персонажи живут, занимаясь собственными проблемами и потребностями, а не просто стоят и атакуют вас.
    Мир, который очаровывает вас своим разнообразием и размером.

    Текст оригинала:

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Kommentar der Designer

    Mike Hoge (Game Designer) und Mattias Filler (Story Autor/Scripter) schütten ihr Herz aus über Gothic II:

    Die Geschichte geht weiter...

    Gohtic II fängt da an, wo Gothic I aufhörte. Aber keine Angst, wenn du Gothic I nicht kennst - die Geschichte ist zwar voller kleiner Anspielungen auf Gothic I, aber alles wird erklärt und auch Neulingen wird ein leichter Einstieg geboten.

    Du kommst aus dem Knast, aber die Welt da draussen ist nicht weniger hart. Der Krieg mit den Orks erreicht gerade erst seinen Höhepunkt - und es sieht nicht gut aus für die Menschen. Das Reich steht nicht mehr geschlossen hinter dem König. Die Bauern lehnen sich auf, weil sie es satt haben, für den Orkkrieg zu bluten.
    In der vom Bürgerkrieg beherrschten Welt werden neben Orks, Banditen, Monstern und sogar Drachen selbst die Menschen zu gefährlichen Feinden.

    Aber du wirst auch alte Freunde treffen. Und es ist an dir zu entscheiden, wem du vertraust und wer deinen Stahl zu schmecken bekommt.
    Kämpfe für die unterdrückten Bauern oder schließe dich den Königstreuen an. Willst du dir als Drachenjäger deinen Sold hart erkämpfen oder kämpfst du nur für die Ehre und wirst in die höhern Weihen der Paladine aufgenommen? Du kannst auch ein Leben im Kloster anstreben, um in Demut von deinen Meistern in die Geheimnisse der Magie eingeweiht zu werden.

    Die Geschichte ändert sich in Abhängigkeit davon, wie du dich entscheidest. Alles, was du tust, hat Einfluss auf das Spiel: Welcher Gruppe schließt du dich an? Wem hilfst du und wen machst du dir zum Feind?

    Bedenke das gut, denn...

    Dieses Mal kommst Du nicht so leicht davon!

    Wir haben viele Punkte, die an Gothic I von unseren Fans kritisiert wurden, zu verbessern versucht (und wir denken, wir haben das auch geschafft).

    Die Monster sind zu härteren Gegnern geworden und ihre AI wurde verbessert.

    Das Newssystem (Verbreitung von Neuigkeiten unter NSCs) wurde komplett überarbeitet und mit der Story verknüpft- so dass die Bevölkerung der Welt noch detaillierter auf das eingehen kann, was du getan hast.

    Der Weg des Diebes ist komplett überarbeitet worden. Taschendiebstahl wurde völlig anders umgesetzt (das war in Gothic I echt schlecht gemacht, zugegeben).
    Die AI und das Wertesystem wurden verbessert. Dadurch werden Diebestouren zu einer echten Herausforderung - aber auch einer lohnenswerten...

    In dem vom Krieg gebeutelten Reich ist alles teurer geworden - aber du kannst dir jetzt selber Waffen schmieden, Tränke brauen und sogar magische Runen herstellen.

    Hier eine komplette Liste aller Neuerungen anzuführen, würde den Rahmen sprengen. Wir werden unser News-System benutzen, um alle auf dem laufenden zu halten.

    Keine Tabellenorgie

    Gothic II ist ein Rollenspiel, keine Tabellenorgie. Wir legen Wert auf die Darstellung der Welt und die Freiheit in der Interaktion.

    Die Charakter-Erschaffung und Steigerung erfolgt (wie schon bei Gothic I) während des Spiels. Such dir Lehrer, die bereit sind, dich zu unterrichten - oder überzeuge sie erst davon, dass du es wert bist, unterrichtet zu werden...

    Was wir wollen

    Die Gedanken, die uns bei Planung und Durchführung des Projektes begleitet haben:

    Mit Gothic II wollen wir eine Welt erschaffen, in der sich der Spieler frei bewegen kann und seine eigenen Entscheidungen Auswirkungen auf die Geschichte haben.

    Eine Welt, die dem Spieler die Freiheit einräumt, das zu tun, was er will - wobei er aber auch mit den Konsequenzen rechnen muss.

    Eine Welt, in der menschliche Charaktere lebendig dargestellt werden, ihren eigenen Problemen und Bedürfnissen nachgehen und nicht bloß rumstehen und dich angreifen.

    Eine Welt, die einen durch ihre Vielfältigkeit und Größe in den Bann zieht.

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)
    Geändert von odin68 (23.05.2019 um 22:00 Uhr)

  9. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #9 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beiträge
    2.729
     
    odin68 ist offline

    [PB] Майк Хоге - геймдизайнер / Mike Hoge

    rpgdot.com 06/2002

    04.06.2002

    Интервью с Майком Хоге

    Gothic 2 Interview incl two new Screenshots
    Created by: garrett
    Published On: Jun 06, 2002
    Description: We talked to Piranha Bytes Michael Hoge about the sequel to one of the top games of 2001

    Gothic 2 Interview

    Garrett, 2002-06-04

    Gothic 1 was a great RPG which has received equally great reviews all over the world. When Piranha Bytes announced they are working on a sequel, we immediately contacted their representative Michael Hoge and were granted an interview in the february of 2002. So why are we bringing you the interview in June only? Take a look here and be aware, that some info in the following Q&A; is not up to date any more. Still, there is enough fresh info about Gothic 2...


    RPGDot: The ending in Gothic 1 was quite unsatisfactory and quick. Is is true, that further development of the title would have brought you in financial troubles?
    Michael Hoge: Yes, that's true. We worked on Gothic 1 for more than 3 years. It took that long, because none of us has worked on a similar large project before and we were like rookies. But for a bunch of unexperienced newbies, I believe, we have achieved a lot!

    RPGDot: Then Gothic 2 will continue where Gothic 1 left off and include the original story?
    Michael Hoge: Exactly, yes! It is continuing right after Gothic 1!

    [Bild: Gothic_2_0078.jpg]

    RPGDot: How large is the gaming world compared to part 1? Can we also visit the prison part 1 took place in?
    Michael Hoge: The world is approximately three times larger. Whether we will include the 'old world', I can't tell yet!

    RPGDot: As I understand, there will be real cities now. Do you have to join them or camps within them?
    Michael Hoge: We have continued the concept from Gothic 1 (i.e. character development during the game and not in the beginning with a lot of statistics. We like it best that way and we hope, a lot of people out there do so as well). So, to answer your question: Yes, you can join one of the various guilds or camps.

    RPGDot: You are using the same graphics engine as in part 1. What has been changed or optimized?
    Michael Hoge: We have optimized a lot of things, but most of them will not be visible while playing (except that the graphics are faster now). To name a few visible changes, we now have

    • moving water with waves
    • environmental mapping
    • wind, that moves gras, bushes, trees and other particles in different wind directions
    • improved textures resolutions
    • and a lot of other technical gimmicks But even though, the world looks a lot better than in Gothic 1, I believe this is not a minor aspect - primarily, we see about a cool story and more various and sophisticated game play options for the player than in the first part!

    [Bild: tn_Gothic_2_0081.jpg]

    RPGDot: Will there be changes in the RPG system? Will there be more statistics, skills etc?
    Michael Hoge: The system will be almost unchanged, There are a more distinguished combat talents now and dependencies between some of the talents. Also, there are more talents overall than in Gothic 1.

    RPGDot: Will women play a larger part than in part 1?
    Michael Hoge: Yes, we have included a lot of female characters - this time, the ladies can do more than just cleaning the floor or waving air - to be more precisely: Without any exception, women can do the same things like men (even pee while standing - except for the stature and movement, there's no difference anymore!

    RPGDot: Is Kai Rosenkranz writing the score for Gothic 2, as he did for Gothic 1? How about a special edition of the game, including the soundtrack?
    Michael Hoge: Good idea, we will think about it. Of course Kai is doing the music again!

    RPGDot: And when will we be able to play Gothic 2?
    Michael Hoge: ;-) [Note from the editor: It will be released in the fall 2002, as in the meantime it has been announced]!

    ИСТОЧНИК



    krawall.de 06/2002

    20.06.2002

    Интервью (оригинал):

    Gothic 2

    [Bild: gothic2teaser2.jpg]

    Seit der E3 ‘2002 in Los Angeles ist „Gothic 2" in aller Munde. Die kleine Schmiede Piranha Bytes werkelt in Bochum am Sequel des wohl erfolgreichsten RPG-Exports aus Deutschland. Im Herbst will das Studio mit neuen Ideen und einer tiefergehenden Story auftrumpfen. Krawall befragte Projektleiter Michael Hoge.

    Krawall: „Gothic" war die erste RPG-Mamutproduktion aus deutschen Landen. Wie hat sich der erste Teil rückblickend geschlagen - was hättet Ihr besser machen sollen? Und wie schaut’s mit der Performance in Übersee aus?
    Michael Hoge: „Gothic" ist bei fast allen Käufern sehr gut angekommen. Wir haben in den USA bisher die selbe Stückzahl erreicht wie in Deutschland, und das ist unserer Meinung nach eine Riesenleistung. Zum einen, weil wir ein Newcomer-Team sind, und zum anderen weil „Gothic" ein rein deutsches Produkt ist. Wir kriegen heute immer noch zahlreiche Fanmails - vor allem aus Deutschland und den USA - in denen uns Leute zum Spiel gratulieren. Das ist natürlich (gerade in dieser anstrengenden Zeit) eine wichtige Sache für uns und ein starker Motivationsschub.

    [Bild: krawallfeature_Gothic2_Snoelk_0002.jpg]
    Ungetüme aus Bochum
    In Gothic 2 könnt Ihr Euch auf solch monströse Gegnerschergen freuen. Piranha verspricht, mehr Haudegen und vor allem mehr Abwechslung als im ersten Teil.


    Also hört nicht auf, Leute! Natürlich muss man sagen, dass „Gothic" viele Fehler hatte, vor allem im hinteren Teil der Story. Einige schlimme Bugs waren in der Goldmaster-Version enthalten, die aber recht zügig mit Patches behoben werden konnten. Wir waren ein unerfahrenes Team - viel besser hätten wir „Gothic" nicht hinbekommen können.

    Krawall: Man sagt „echten" RPGs nach, dass sie komplex und daher nicht massenmarktkonform sind. Was werdet ihr tun, um „Gothic" auch Neulingen schmackhaft zu machen?
    Michael Hoge: Wir nehmen das Erfolgsrezept von „Gothic" und beheben die offensichtlichen Mängel, bzw. verbessern oder vertiefen einige Spielelemente. Beispielsweise werden es mehr Spells, mehr Monster, mehr NPCs und mehr Ambient-Missionen. Im Großen und Ganzen bleibt „Gothic" das, was es in unseren Augen ist: eben ein „echtes" Rollenspiel. So ein Titel muss von seiner Atmosphäre und seiner Lebendigkeit, sowie seinen moralischen (oder unmoralischen) Entscheidungsmöglichkeiten leben.

    Krawall: Am Ende von Gothic hatte der Spieler beachtliche magische Kräfte. Beginne ich den zweiten Teil als „Superman"?
    Michael Hoge: Nein. Für alle Story-Fanatiker: keine Angst: es gibt eine konsistente Erklärung in der Story - uns liegt das genauso am Herzen wie euch.

    Krawall: Wie schaut das neue Charaktersystem des Spiels aus? In „Diablo 2" offenbarten die einzelnen Charaktere trotz überdurchschnittlich langer Entwicklungszeit gravierende Balancing-Patzer. Wie geht Ihr solchen Problemen aus dem Weg?
    Michael Hoge: Ich habe schon mit anderen Entwicklern gesprochen, die auch Rollenspiele machen/gemacht haben. Wir haben in puncto Werte einen anderen Entwicklungsansatz als die meisten Anderen. Ich würde diese „Methode" gerne als mein kleines Geheimnis behalten.

    Krawall: Für „Gothic 2" war mal Phenomedias CodeCreatures-Engine im Gespräch. Nun wird die Technologie aber doch nicht eingesetzt. Gab es je solche Erwägungen?
    Michael Hoge: CodeCreatures war zum damaligen Zeitpunkt noch nicht weit genug. „Gothic 2" benutzt eine stark verbesserte Version der Original-Engine.

    Krawall: Inwieweit beäugelt Ihr die Community, und welche Fan-Ideen fließen in die Entwicklung ein?
    Michael Hoge: Wir haben bewusst zuerst unsere Planung für „Gothic 2" gemacht, und erst dann die Wünsche der Fans analysiert. Dabei haben wir festgestellt, dass es ca. 90% Deckungsgleichheit bei den Vorstellungen gab. Ausnahmen dafür sind z.B. Pferde (oder i.A. Reittiere) - das gibt die Engine nicht ohne weiteres her. Auch das Interface ist umstritten. Es gibt viele Leute, die uns bitten es nicht zu ändern. Wir werden es jedoch ändern. Die Mausunterstützung wird verbessert und die Steuerung wird einfacher und eingängiger sein. Alle Skeptiker werden sich in der Demo davon überzeugen können.

    Krawall: Was war bislang der schwerste Brocken, der Euch bei der Entwicklung Kopfschmerzen bereitete?
    Michael Hoge: Die Interface-Umstellung.

    Krawall: Piranha Bytes ist eine 100%-Tochter der insolventen Phenomedia AG, die durch ihre Pleite bereits die deutschen Studios TriNodE und Funatics in den finanziellen Ruin trieb...
    Michael Hoge: Zunächst ist Phenomedia noch nicht pleite. Es ist noch genug Geld für die Fertigstellung von „Gothic 2" vorhanden. Wer hier wen letztlich in den Ruin trieb, ist mir leider nicht sicher bekannt. Fest steht, dass zu einem Geschäft (auch zu einem schlechten) immer zwei Leute gehören.

    Krawall: Färbt die Misere auf Eure Arbeit ab?
    Michael Hoge: Natürlich. Es ist allerdings nicht die Produktqualität, die leidet, sondern der Release-Termin - ursprünglich wollten wir im Juli mastern. JoWood sieht als guter Publisher natürlich ein, dass wir in dieser besonderen Situation ein wenig mehr Zeit brauchen, und gibt sie uns auch.

    Krawall: Liegt es nun nicht nahe, das wir Piranha bald als JoWood-Tochter wiedersehen?
    Michael Hoge: Da wisst Ihr mehr als ich. Falls uns jemand ein Angebot macht, dass wir nicht ausschlagen können, kann man sich etwas derartiges vorstellen. Ansonsten würde ich lieber unabhängig bleiben. Ich denke, damit erreicht man auch die besten Ergebnisse und die beste Qualität. Ein Publisher kann mit einem unabhängigen Entwickler (sofern beide professionell arbeiten) deswegen bessere Ergebnisse erzielen, weil die Symbiose zwischen kreativer Vision und wirtschaftlicher Denkweise stärker forciert wird.

    Krawall: Die Konkurrenz schläft nicht. Was sagt Ihr über Titel der Marke „Morrowind". Sind riesige Spielwelten - frei von jeglicher Storybindung - der zukunftsweisende Trend im 3D-RPG-Sektor ?
    Michael Hoge: Ich habe es leider aus Zeitgründen noch nicht gespielt. Sobald „Gohtic 2" fertig ist, werde ich es nachholen. Die alten „Elder Scrolls"-Teile waren mir zu leer - egal, wie riesig sie auch sein mögen. Wenn das diesmal besser ist, haben sie bestimmt ein gutes Spiel abgeliefert. Ich denke man kann diese Titel nicht, oder nur schwer, vergleichen. „Morrowind" legt einfach mehr Wert auf Quantität - bei uns ist die Welt kleiner, aber auch viel besser ausgearbeitet. Der Trend wird bestimmen, was sich gut verkauft. Ich denke der Markt hat Platz für beide Arten von Spielen. Wir werden jedenfalls so etwas wie „Elder Scrolls" nicht machen.

    [Bild: krawallfeature_Gothic1.jpg]
    Simsalabim...
    Am Spellsystem wird ebenfalls gefeilt. Neu dabei: der Liliputanertrank, ähnlich wie im Film Liebling, ich habe die Kinder geschrumpft - ideal zum reinschleichen in bestimmte Orte.

    Krawall: Wo schöpft Ihr Inspiration für „Gothic 2"?
    Michael Hoge: In den wenigen Minuten zwischen aufwachen und aufstehen.

    Krawall: Gibt es Pläne für eine Konsolenumsetzung von „Gothic 2"?
    Michael Hoge: Ja. Aber konkreteres dazu gibt's erst nachdem wir mit der PC-Version fertig sind.

    Krawall: Appetithäppchen für die Zukunft: wie würde ein „Gothic 3" aussehen, wenn technisch als auch finanziell keine Grenzen in Sicht wären ?
    Michael Hoge: Da wir uns im Moment voll und ganz auf die Fertigstellung von „Gothic 2" konzentrieren, spielt ein dritter Teil momentan keine Rolle bei uns.

    Krawall: Besten Dank für das Gespräch, und weiterhin viel Erfolg.

    Das Interview führten Andre Peschke und Gleb Tritus.

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)
    Geändert von odin68 (23.05.2019 um 22:05 Uhr)

  10. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #10 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beiträge
    2.729
     
    odin68 ist offline
    piranha-bytes.com 07/2002

    18.07.02

    Интервью-портрет

    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Portrait #02: Mike

    Name: Mike Hoge

    Alter: alt genug

    Im Team seit: 1997

    Bisherige Piranha-Projekte: Gothic

    Passender Indianer-Name:
    Gurubawa (Der-Den-Richtigen-Weg-Kennt)


    Visage in groß betrachten


    Wie heisst Du?

    Michael

    Was ist dein Job bei Piranha Bytes?

    Ach Gott. Was ist mein Job? Game Design, Story, AI Skripting, und mich in Sachen von anderen einmischen.

    Wie ist es, ein so komplexes Projekt zu leiten und das Team zu koordinieren?


    Zuerst mal, gelitten wird nicht alleine. Geleitet auch nicht. Es ist so: Da sind mehrere Leute, die Verantwortung für ihren eigenen Bereich übernehmen und dadurch einen Teil zur Projektleitung beitragen. Und für viele ist, weil das Team schon so gut eingespielt ist, nur ein relativ geringer Teil Betreung erforderlich. Ansonsten ist es die Hölle. Es ist einfach ziemlich viel, sich um die Leitung zu kümmern und gleichzeitig den eigenen Krempel geregelt zu kriegen.

    Ist der Job Deine Erfüllung, oder könntest Du Dir auch vorstellen, etwas anderes zu machen?

    Ich könnte mir wohl vorstellen, was anderes zu machen. Mir fällt nur gerade kein gutes Beispiel ein.

    Du hast Frau und zwei Kinder. Wie schaffst Du es, die zeitintensive Arbeit und deine Familie unter einen Hut zu bringen?

    Ja, das ist eine gute Frage. Ich denke mal, wenn meine Frau sich nicht so zurückhalten würde und sich mit relativ wenig von mir zufrieden geben würde, würde ich es gar nicht schaffen. Für meine Kinder gilt das selbe. Ich versuche aber, die ganze Freizeit, die ich habe, mit meiner Familie zu verbringen. Und dann ist da ja auch noch das Ende des Projektes. Und bevor wir uns wieder in das nächste stürzen, wird es eine zeitlang überhaupt gar keine Arbeit geben.

    Wenn Du Deinem Leben eine Spielspaß-Wertung geben müsstest, wie würde sie ausfallen?

    Zur Zeit? 15%! Es ist im Moment einfach zu viel. 1000 Leute, die was wollen. Am besten wäre, die Zeit anzuhalten, den Scheiß fertig zu machen, und dann abzugeben. Aber, es gibt auch Tage, an denen ich trotz allem zur Arbeit fahre und super gut drauf bin und im Auto singe und mich freue, in meinem Büro anzukommen. Ein ständiges Auf und Ab.

    Wenn Du einen Satz über Gothic II sagen dürftest, um bei einen Gothic I-Kenner eine möglichst zutreffende Erwartung auszulösen, wie würde dieser Satz lauten?

    Einen Satz? *überlegt lange*
    Das ist verdammt schwierig. Ein Satz heißt eigentlich ein Teilbereich des Spiels. Das Spiel ist einfach in vielen Teilen geil. Ich weiß nicht, ob ich was über die Atmosphäre, Story, die Reaktionen der Leute, die AI sagen soll.

    Zur Atmosphäre würde ich sagen: Wenn Du es in Gothic I cool fandest, nachts mit der Fackel durch den Wald zu rennen, wird Dir zu der Atmosphäre, die wir in gothic II hingekriegt haben, nichts mehr einfallen.

    Bei Gothic I war es manchmal so, dass dich die NPCs verarscht haben. Bei Gothic II kommt das viel häufiger vor. Du denkst, Du hast die Leute übervorteilt, aber hinterher stellt sich heraus, dass eigentlich DU verarscht wurdest.

    (Ein Satz, neun Sätze, was macht das schon für einen Unterschied?)


    Du bist ja auch für die Story verantwortlich. Bist Du von Natur aus ein Geschichtenerzähler-Typ, oder brauchst Du viel Zeit und Ruhe, um Dir ein Szenario wie das von Gothic auszudenken?

    Auf jeden Fall letzteres. 80% sind Planung und Nachdenken, 20% sind Umsetzung.

    Gibt es etwas, was Du an Deinem Arbeitsumfeld verändern wollen würdest?

    Einen Job machen, statt zwei. Mehr Freizeit.

    Magst Du Erdnussbutter?

    Meistens nein.

    Lebst Du gesund?

    Ernährung? Ja. Sport? Nein.

    Wen hast Du besser im Griff, Deine Kinder oder deine Mitarbeiter?

    Was ist das denn für eine blöde Frage *grinst*
    Meine Kinder oder meine Mitarbeiter? Oh Mann...
    Meine Kinder! Auf jeden Fall!

    Gibt es ein Filmzitat, dass Du immer gern auskramst?

    Luke Skywalker: "Das glaube ich nicht."
    Yoda: "Darum ... darum versagst Du! "


    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)


    16.01.2008 (piranhaclub.ru)

    Elind:
    Мы начинаем публикацию портретов отдельных представителей команды Piranha Bytes.
    Эти небольшие интервью Пираньи дали… сами себе. В роли интервьюера выступал Кайро, и, на наш взгляд, отлично справился с этой задачей. Удивительно разносторонний парень!

    Итак, мы возвращаемся в год 2002. ... Пираньи полны энтузиазма, много шутят, при этом кажутся очень искренними и открытыми. За это мы их и любим.
    В общем, наслаждайтесь.

    Майк Хоге (Mike Hoge) - Гейм-дизайн - Game Design

    [Bild: teampage_mike_small.jpg]

    Большое фото:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)


    Имя: Майк Хог

    Возраст: достаточно взрослый

    Как долго в команде: с 1997-го года

    Ваши предыдущие проекты в составе Пиранья Байтс: Готика

    Подходящее индейское имя:
    Гурубава (Тот-кто-знает-истинный-путь)


    [Bild: teampage_mike_pic01.jpg]

    Как тебя зовут?

    Михаэль.

    Чем ты занимаешься в Пиранья Байтс?

    О Боже! Чем я только не занимаюсь! Дизайн игры, сценарий, скрипты (AI Skripting), и вмешательство в дела всех членов команды.

    Каково это - руководить таким объемным проектом и координировать команду?

    Во-первых, я тут не один мучаюсь. Руковожу тоже не в одиночку. Это происходит следующим образом: есть несколько людей, каждый из которых принимает на себя ответственность за свою область и таким образом вносит свою лепту в руководство проектом. И большинство, поскольку команда уже хорошо «сыгралась», в особой опеке не очень-то нуждаются. В остальном - это просто ад. Просто многовато получается – и свои обязанности руководителя исполнять, и заниматься еще кучей собственных дел.

    Твоя работа – это предел твоих желаний, или ты можешь себе представить, что занимаешься чем-то совершенно другим?

    Я мог бы, пожалуй, себе представлять, что занимаюсь чем-то другим. Только вот ни одного хорошего примера на ум не приходит.

    У тебя есть жена и двое детей. Как ты умудряешься совмещать семейные дела и напряженный рабочий график?

    Да, хороший вопрос. Я думаю однажды, если бы моя жена не была такой терпеливой и не довольствовалась лишь малой частичкой меня, я бы точно всего этого не осилил. Это относится и к моим детям. Однако я пытаюсь все свое свободное время проводить вместе с семьей. Ну, и в конце концов, любой проект когда-нибудь заканчивается . И прежде чем мы начнем штурмовать следующий, у нас будет период, вообще свободный от всякой работы.

    Если бы ты мог оценивать свою жизнь, по принципу составления рейтинга игры, то есть насколько она тебе доставляет удовольствие, то какой бы бал ты поставил?

    Именно сейчас? 15%! В настоящий момент даже это многовато. Тысячи человек, которые от меня чего-то требуют. Было бы здорово остановить сейчас время, разобраться со всей этой фигней, а потом снова запустить. Но бывают такие дни, когда я, вопреки всему, качу на работу, а настроение у меня суперское, и я пою в машине и радуюсь, что буду делать в офисе. И так постоянно - то вверх, то вниз.

    [Bild: teampage_mike_pic02.jpg]

    Если бы ты мог в одном предложении рассказать поклонникам первой Готики о том, что ожидает их в Готике 2, то что бы ты им сказал?

    В одном предложении? *надолго задумывается*
    Это дьявольски трудно. Одним предложением можно охарактеризовать только какую-то часть игры. А игра будет крутой по многим параметрам. Я не знаю, должен ли я говорить об атмосфере, сюжете, реакции людей, AI…

    Про атмосферу я бы сказал так: если в Готик 1 тебе в кайф мчаться с факелом по ночному лесу, то я не смогу найти лучшего примера той атмосферы, которую мы постарались воссоздать в Готике 2.

    В Готике 1 иной раз бывало, что NPC тебя накалывали. В Готике 2 такое будет случаться гораздо чаще. Думаешь, ты кого-то обдурил, а потом выясняется, что, собственно говоря, именно ТЕБЯ одурачили.

    (Одно предложение, девять предложений, какая теперь разница?)

    Ты, кроме всего, отвечаешь за сюжет. Ты по натуре любитель рассказывать истории, или ты тебе нужно много времени и спокойная обстановка, чтобы придумать такой сценарий, как, например, Готика?

    В любом случае последнее. 80% - это планирование и размышление, 20% - реализация.

    Есть ли что-то такое, что бы ты хотел изменить в твоем рабочем режиме?

    Хотелось бы успевать в два раза больше. И свободного времени тоже побольше.

    Любишь ли ты арахисовое масло?

    Не особо.

    Ведешь ли ты здоровой образ жизни?

    В еде? Да. Занимаюсь ли спортом? Нет.

    Кого у тебя получается лучше «воспитывать» твоих детей или твоих сотрудников?

    Вот уж действительно дурацкий вопрос! *усмехается*
    Моих детей или моих сотрудников? О черт...
    Детей, по-любому!

    [Bild: teampage_mike_pic03.jpg]

    Какую фразу из фильма, ты особенно охотно цитируешь?

    Luke Skywalker: "Я в это не верю."
    Yoda: "Поэтому... поэтому у тебя и не получается!"

    ИСТОЧНИК

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)
    Geändert von odin68 (23.05.2019 um 22:12 Uhr)

  11. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #11 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beiträge
    2.729
     
    odin68 ist offline
    4Players-Интервью с Майком Хоге, геймдизайнером Пиранья Байтес

    08.12.02, Jörg: Special zu "Gothic 2", PC: Rollenspiel


    Gothic 2 lässt Rollenspieler derzeit nicht mehr los: eine lebendige Spielwelt, eine tolle KI und jede Menge spannender Aufträge locken in die Wildnis um Khorinis. Wir hatten Gelegenheit ein Interview mit Gamedesigner Mike Hoge zu führen.



    4Players-Interview mit Mike Hoge, Gamedesigner bei Piranha Bytes:


    4P: Erst mal herzlichen Glückwunsch ans ganze Piranha-Team! Gothic 2 hat uns wirklich begeistert!

    Mike Hoge: Danke, danke, danke!

    4P: Wie kam es zu den Release-Verzögerungen des Spiels in Deutschland?

    Mike Hoge: Durch die angespannte Situation bei JoWooD wurde der Vertreib innerhalb kürzester Zeit von Leisuresoft an KOCH Media weitergegeben, somit kam es zu dieser Verzögerung.

    4P: Wenn man durch Khorinis und Umgebung streift, wird man eine ganz eigenwillige Fantasy-Welt entdecken - deftig, derb und düster. Wo sammelt Ihr Inspiration für diese Atmosphäre?

    Mike Hoge: Überall: Fotos, Filme, Bilder aus dem Netz, aber vor allem: in unseren Köpfen. Ich glaube jeder hat so seine Bilder von Idyllischen Landschaften im Kopf. Das Schwierige ist sowieso nie die Inspiration oder die Ideen, sondern immer die Umsetzung.

    4P: Spielt Ihr auch Pen&Paper-Rollenspiele;?

    Mike Hoge: Zum Teil ja (gilt nicht für alle Piranhas) - die komplette Storyabteilung und noch ein paar von den anderen Abteilungen setzen sich hin und wieder zusammen und verbringen so ihre Freizeit.

    4P: War eigentlich von Anfang an klar, dass Ihr den alten Helden wiederbelebt? Und wenn ja, warum?

    Mike Hoge: Ja. Der namenlose Held ist ein wichtiger Bestandteil der Gothic-Geschichte. Der Storyrahmen von Gothic war von vorneherein breiter ausgelegt als nur das „bisschen", was im ersten Teil erzählt wurde. Die Geschichte des Helden wird auch nach GII weitererzählt werden.

    4P: Die KI ist das Sahnehäubchen von Gothic 2 - kein anderes Rollenspiel kann mit Eurem Figurenverhalten konkurrieren. Könnt Ihr Euch noch Verbesserungen vorstellen?

    Mike Hoge: Auf JEDEN Fall! Wir haben uns schon einige Gedanken dazu gemacht. NSCs können noch viel besser/vielfältiger reagieren und viele AI-Systeme, für die spezielle Fälle angelegt wurden, können mit den Erfahrungen, die wir in GI und GII gesammelt haben, generalisiert werden. Das würde konkret bedeuten, dass NSCs untereinander besser vernetzt wären, noch feiner abgestufte Reaktionen hätten, auf noch mehr Situationen reagieren würden, und in vielen Situationen sogar automatisch (also ohne extreme Detailarbeit) reagieren könnten. Das würde ein noch lebendigeres und reichhaltigeres Spielerlebnis bieten. Wir arbeiten dran.

    4P: Die Landschaften von Gothic 2 wirken erstaunlich homogen und lebensecht. Wie habt Ihr dieses Flair eingefangen?

    Mike Hoge: Auch hier haben wir von den Erfahrungen von Gothic 1 profitiert. Es gibt ein paar einfache Grundregeln, die man beachten muss, um das gewünschte Ergebnis zu erreichen. Bei Gothic I kannten wir diese noch nicht (oder nur teilweise). Bei Gothic 2 hingegen wussten wir, was zu tun ist.

    4P: Trotz des hervorragenden Gesamteindrucks zeigen sich optische Schwächen im Detail und bei einigen Animationen. Ist die verbesserte Gothic-Engine hier an ihre Grenzen gestoßen?

    Mike Hoge: Nein! Wir selbst sind an unsere Grenzen gestoßen. Es bleibt immer nur eine gewisse Zeit für ein Projekt und gerade bei Gothic 2 war die Zeit sehr knapp - also mussten wir uns überlegen, was wir wie viel verbessern können, um es zu schaffen. Ich denke, wir haben das richtige getan. Würde keine Kritik mehr bleiben, wäre das doch echt schade für diejenigen unter uns, die sich noch verbessern wollen

    4P: Gibt es ein Feature, das Ihr am liebsten noch integriert hättet, aber aus terminlichen oder technischen Gründen über Bord werfen musstet?

    Mike Hoge: Nein.

    4P: Ein Blick zur Konkurrenz: Was haltet Ihr von Morrowind?

    Mike Hoge: Viele Leute finden es gut, also ist es wohl auch -irgendwie- gut, oder? Ich selber finde es langweilig. Immer dieselben Texte. Keine Sprachausgabe. Frustrierender Anfang. Aber eine schöne Charaktergenerierung. Die hat mir mit Abstand am besten gefallen. Ich hab aber auch nicht lange gespielt. Hinterher soll es angeblich viel besser werden.

    4P: Das Team von Bethesda Softworks hat gerade das Add-On zu Morrowind veröffentlicht. Könnt Ihr Euch auch eine Erweiterung vorstellen?

    Mike Hoge: Klar.

    4P: Morrowind und Neverwinter Nights sind mit leistungsstarken Editoren ausgestattet, so dass sich Fans eigene Abenteuer erstellen können. Wäre es möglich, ein ähnlich komfortables Tool für Gothic 2 zur Verfügung zu stellen?

    Mike Hoge: Nein. Unsere Tools sind zwar mittlerweile komfortabel genug, aber wir arbeiten mit Profi-Editoren wie 3D-Studio Max usw., die die Leute brauchen würden, um z.B. Level zu erstellen.

    4P: Ein Blick in die Zukunft: Wird Gothic 3 die Saga fortführen? Und wenn ja, geht`s dann aufs Festland und gibt`s eine neue Grafik-Engine?

    Mike Hoge: Ja, ja, und ja.

    4P: Wir bedanken uns für das Interview und wünschen Euch weiterhin viel Erfolg!

    ИСТОЧНИК

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)
    Geändert von odin68 (23.05.2019 um 22:11 Uhr)

  12. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #12 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beiträge
    2.729
     
    odin68 ist offline
    GameStar 07/2004

    29.05.2004

    ИСТОЧНИК

    The edition of 07/2004 from the German game magazine Gamestar contained a short developer profile of Mike Hoge. With friendly permission of the Gamestar's editorial staff we are publishing this profile.

    Person:
    Age: old enough
    Nationality: German
    Residence: Bochum
    Profession: Project Director / Lead Game Designer
    Education: none
    Motto: Never out of pity and never on principle

    History:
    2001: Gothic
    2002: Gothic 2
    2003: Gothic 2 - Night Of The Rave
    2005: Gothic 3 (work in progess)

    Milestones of the Mike Hoge:
    Gothic: The roleplaying game delight with a gripping story, an authenoc, gorgeous game world and the band In Extremo as guest stars.
    Gothic 2: Once again, the nameless hero has to fight orc armies, demons and even dragons. Gothic veterans are pleased with meeting again known characters.
    Gothic 2: Die Nacht des Raben: The developers are skillfully integrating the add-on into the main program. Due to the elevated degree of difficulty, it even challenge pros.

    14 questions about Enterprise and children:
    Your first PC game? Ultima 6, I had an Amiga before
    Three games for a lonely island? None, I already spending enough time in front of the computer
    Your favorite multiplayer game? Alien vs. Predator Coop (only possible with a mod)
    Which game are you waiting for? None at the moment, the last game I waited for was Deus Ex 2
    Your favorite band? There is no real (anymore)
    Your favorite meal? Doner kebab from Holzwickede
    Your favorite book? Ismael from Daniel Quinn
    Your favorite website? www.zombo.com
    Your favorite movie? Matrix (and I don't care at all how bad the two successors are)
    Your favorite TV series? At the moment Enterprise
    Your best decision in life? Get children
    The most beautiful day of your life? When I become father
    Do you have an non-computer hobby? Play games with friends and family
    Your non-computer dreamjob? Toy-designer
    "I don't know where the trend is going to. I only know where our niche is. "
    Mike Hoge about changes in Gothic 3, target groups and the non-existent German game industry:

    Gamestar:
    How did you get into the game industry?

    Mike:
    By a kick in the pants by Michael Rüve (Marketing Director of Piranha Bytes). All I did by then was watching all episodes of "Star Trek - The Next Generation" in a row.

    Gamestar:
    Gothic 3 has been officially annoucened. Are you able to disclose a few information to the numerous fans? What will be the biggest difference to the predecessors?

    Mike:
    A freer world, more clear goals and altogether more options for the character. Bascially, many things are staying the same, but we making tried and tested ideas better and more versatile. Of course, there are already some definite changes but I will not disclose them not yet.

    Gamestar:
    One problem of the Gothic series was that the controls take getting used to. Will Gothic 3 have new controls?

    Mike:
    Indeed, the controls war not good enough for some people. And the inventory was simply crap. In Gothic 3 it will be possible to click on items using the mouse. And if someone wants to, he will even be able to click monster to death a la Diablo. But who prefer to play with the keyboard will be able to do that, too. The interface will be extremly configurable.

    Gamestar:
    Will we meet known character like Diego or Lee in Gothic 3?

    Mike:
    Absolutely!

    Gamestar:
    In your opinion, what is the target group of your games? Hardcore-roleplayers or people who only play from time to time?

    Mike:
    Till now more hardcore but we are not far from the other group - Gothic 3 will (hopefully) show that. To all hardcore fans who are getting scared now: Everything will be good!

    Gamestar:
    Would you like to create a real, fast ego-shoote for a changer?

    Mike:
    If, then in the Gothic-style: The world is huge – kill who you want to.

    Gamestar:
    What do you think is the biggest problem of the German game industry?

    Mike:
    If I am honest now, will everyone hate me? There is no German "game industry". I mean, there are bascially just branch offices of foreign publishers and a loose delveloper scene. And something that isn't there cannot have a problem. In my opinion, this "problem of the game industry"-thing has gone out of control: Someone said it and everyone else is parroting it.

    Gamestar:
    Will the trend to fusion genres (e.g. roleplaying games and strategy in Spellforce) be able to satisfy the rising demands of the players? Or is that just the hope to reach a target group that is as broad as possible?

    Mike:
    I think that hope is coming more from the graphic design and less from the game design. I don't know where the trend is going to. I only know where our niche is: The lively world is our most important game element. We will extend that consequently. This will inevitably lead to a point where action-, strategy-, tactics-, trading- and other games will become part of Piranha-Bytes-games. An example: If you want that NPCs are reacting in an authentic way, the player should have the impression that they are fighting in an coordinated way. This will make the combat a bigger challenge which of course directly impacts the gameplay. The player now wants a better party AI or better ways to influence other party members. And already we are halfway to group fights including tactical elements (for example like in Freedom Fighters). Attention, this example is just an illustration and does not reflect in any way the content of Gothic 2. (grins)

    Gamestar:
    What are your plans for the future of Piranha Bytes?

    Mike:
    Grow slowly! Continue to improve oneself while staying faithful to oneself (and the fans)!

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)
    Geändert von odin68 (23.05.2019 um 22:21 Uhr)

  13. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #13 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beiträge
    2.729
     
    odin68 ist offline
    GameStar 06/2004

    Интервью с разработчиком G3 Михаэлем Хоге (Michael Hoge) игровому журналу «GameStar»

    13.06.2004

    Источник: Gothic2Network.de
    Перевод - Madrigal (15.05.2005):

    GameStar: Расскажи, как ты стал разработчиком?

    Michael Hoge: Это все Михаэль Рюве (Michael Ruve). До этого я лишь имел удовольствие наблюдать, как другие добиваются всего в этой жизни.

    GameStar: Совсем недавно было объявлено о разработке G3. Можешь ли ты поделиться какой-либо информацией о проекте? Нам, а также многочисленным фанатам очень интересно, в чем будут состоять различия со второй частью.

    Michael Hoge: Больше свободы, более ясные цели и, в целом, больше возможностей для развития персонажа. Концепцию мы менять не собираемся, но улучшить ее — почему бы и нет? Укрепить, разнообразить — этим мы и занимаемся. Парочка новшеств, конечно же, будет, но я пока не вправе раскрывать карты.

    GameStar: Мы все очень «любим» «Готику» за ее потрясающе неудобное управление. В третьей части все так и останется?

    Michael Hoge: И в самом деле, управление…ммм…не всем пришлось по нраву. А инвентарь вообще напоминал навозную кучу. В G3 любое действие можно будет осуществить при помощи мышки. Хотя бы закликать жертву до смерти, как в Сами Знаете Где. Кстати, в опциях можно будет выбрать и классический вариант управления с клавиатуры. Мы, в любом случае, собираемся внедрить легко конфигурируемый интерфейс.

    GameStar: А как насчет того, чтобы вновь повстречать Диего, Ли или ещё кого из старых знакомых? Это будет?

    Michael Hoge: Конечно!

    GameStar: Как ты определяешь целевую аудиторию для своих игр? Это хардкорщики или, все-таки, казуалы-приспособленцы?

    Michael Hoge: Скорее, все таки, хардкорщики, хотя и вторым, думаю, есть что ловить. Третья часть, я надеюсь, будет в этом плане наглядным примером. Всем любителям хардкора, которые в ужасе попадали с кресел, я скажу: все будет хорошо!

    GameStar: Ты бы хотел когда-нибудь разработать что-то вроде ураганного нелинейного шутера?

    Michael Hoge: Только если бы он напоминал «Готику» — огромный мир, возможность убить того, кого захочешь…

    GameStar: В чем ты видишь наибольшую проблему немецкой игровой индустрии?

    Michael Hoge: Давай начистоту. Нет никакой немецкой игровой индустрии. Есть филиалы иностранных издателей и единая свободная арена разработчиков. Не может быть никаких проблем у того, чего просто не существует. Это что-то вроде автопилота — кто-то однажды упомянул про проблему и теперь все бессмысленно это повторяют.

    GameStar: Каким ты видишь будущее компании?

    Michael Hoge: Расти помаленьку! Постоянно развиваться, не изменяя при этом своим принципам. И радовать своих поклонников!

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)
    Geändert von odin68 (23.05.2019 um 22:25 Uhr)

  14. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #14 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beiträge
    2.729
     
    odin68 ist offline
    gamevision.de 10/2004

    13.10.2004

    Профиль разработчика: Майк Хоге

    Автор: Jan

    Текст оригинала:

    Entwicklerprofil: Mike Hoge

    Autor: Jan 13. Oktober 2004

    Passend zu unserem Artikel "Deutsche Meilensteine in der Spielegeschichte" gibt es heute das Entwicklerprofil von Michael "Mike" Hoge. Er ist Game Designer bei Piranha Bytes, der Spieleschmiede die mit der Gothic Reihe eines der besten Rollenspiele erschaffen hat. Bei uns erfahrt ihr mehr über einen der klugen Köpfe hinter Gothic!

    [Bild: GAMEVISION_164.jpg]

    Mike Hoge
    Warum Mike hier so schielt bleibt wohl sein Geheimnis, fest steht aber das er bei der Entwicklung immer genau hinschaut.
    Name: Michael Hoge
    Alter: Alt genug
    Beruf: Game Designer
    Ausbildung: Keine
    Motto: Niemals aus Mitleid und niemals aus Prinzip.


    Die Spiele von Michael Hoge:

    2001 – Gothic
    2002 – Gothic 2
    2003 – Gothic 2: Die Nacht des Raben
    2005 – Gothic 3

    Fünf Fragen zu PC-Spielen:

    Dein erstes PC-Spiel?
    Ultima 6 (vorher Amiga-Games)

    Deine drei Alltime-Favourites?
    Dungeon Master 1
    System Shock 1
    UFO 1

    Welches Spiel, außer natürlich deine eigenen, hättest du gerne mitentwickelt?
    Beyond Good and Evil
    Sphinx and the Cursed Mummy

    Auf welches Spiel wartest du?
    Auf ein richtig gutes Herr der Ringe Rollenspiel (vermutlich vergeblich)

    Dein Non-Computer-Hobby?
    Mit meinem Sohn spielen, Malen und Zeichnen (viel zu selten), Pokern

    [Bild: GAMEVISION_165.jpg]

    Gothic 2
    Endlich schaffte Piranha mit Gothic 2 den internationalen Durchbruch, zumindest wurde das Spiel von der englischen Fachpresse gelobt.
    Drei allgemeine Fragen:

    Nach einer durchzockten Nacht mit Gothic wacht man am anderen Morgen auf und denkt sich: "Hey die Grafikengine hat sich ja verbessert", oder man wundert sich warum die Freundin kein Multiple Choice hat und du bist schon jahrelang an der Entwicklung zu Gothic beteiligt. Hat sich das auch irgendwie auf das Leben außerhalb des Büros abgefärbt?

    Ja. Ich hab schon ein paar mal von Gothic geträumt. Das waren immer Sachen, die noch nicht im Spiel waren. Hat sich sogar zum Teil auf das Spiel ausgewirkt (wäre aber vermutlich auch passiert, wenn ich's nicht geträumt hätte)

    Inzwischen steht der dritte Teil der Gothic-Reihe an. Gothic 1 & 2 waren bereits sehr gute Spiele. Gehen einem da nicht irgendwann die Ideen aus oder besteht da nicht die Gefahr, dass man einfach ein altes Gothic mit neuer Grafik macht?

    Nein! Es gibt viel zu viele Dinge, die wir schon bei Gothic 1 hätten machen wollten, aber nicht konnten, weil uns die Erfahrung, die Zeit und das Geld fehlte. Gothic III wird in vielen Bereichen so, wie Gothic I hätte sein sollen. Oft sagen Leute: lasst es bloß so, wie es ist.

    Werden wir nicht.

    Wir versuchen uns weiterzuentwickeln und den Spirit von Gothic dabei zu erhalten. Bei Teil 2 sind wir ein wenig von diesem Kurs abgerückt, aber das wird uns nicht noch mal passieren. (Für jeden, der damit was anfangen kann: Die Orks haben schließlich den Krieg gewonnen

    [Bild: GAMEVISION_166.jpg]

    Gothic 3
    Jetzt schon von der Community geliebt und heiß erwartet: Gothic 3. Die ersten Screenshots aus dem Spiel werden sehnlichst erwartet.
    Bild: Gamesweb
    Obwohl Gothic 2 schon lange erschienen ist und es keinen Multiplayer gibt, ist die Community riesig. Das macht einen doch ziemlich stolz, oder nicht?

    )) (ohne Worte)

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)
    Geändert von odin68 (23.05.2019 um 23:07 Uhr)

  15. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #15 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beiträge
    2.729
     
    odin68 ist offline
    wog.de 11/2004

    Freddie:
    23.11.2004

    Перевод - odin68:

    Майк Хоге посетит городскую библиотеку Бремена

    26 и 27 ноября Бременская городская библиотека организует многодневное «готическое мероприятие» в недавно открывшемся мультимедийном отделе.

    Вам сердечно предлагается погрузиться в мир Готики и заглянуть за кулисы. Редко Пираньи покидают аквариум и отправляются к людям, но гейм-дизайнер Майк также будет в городской библиотеке Бремена в субботу, 27 ноября, в 14:00.

    Если вы хотите узнать больше о мире Готики, подоплеке истории и создании сюжета, вам не стоит упускать эту возможность. Также будет предложена захватывающая дополнительная программа.

    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Mike Hoge zu Besuch in der Stadtbibliothek Bremen
    Am 26. und 27. November veranstaltet die Stadtbibliothek Bremen in ihrer frisch eröffneten Multimedia-Abteilung ein mehrtägiges "Gothic-Event".

    Ihr seid herzlich eingeladen, live in die Welt von Gothic einzutauchen und einen Blick hinter die Kulissen zu werfen. Nur selten verlässt ein Piranha das heimische Aquarium und begibt sich unter Leute, doch unser Game Designer Mike wird am Samstag den 27. November um 14:00 Uhr ebenfalls in der Bremer Stadtbibliothek sein und aus dem Nähkästchen plaudern.

    Wer mehr über die Welt von Gothic, die Hintergründe der Geschichte und die Entstehung der Geschichte erfahren möchte, sollte sich diese Gelegenheit nicht entgehen lassen. Für ein spannendes Rahmenprogramm ist ebenfalls gesorgt.
    28.11.2004

    Майк Хоге в Бремене 27.11.2004

    автор - Sowilo (на тот момент модератор вог.де из Бремена)
    Кроме него там были такие камрады как Revolverman, Creonator, ...Es..., the_elb. Revolverman снимал на видеокамеру. А после презентации Revolverman и Sowilo попили с Майком кофе, и затем показали ему двух ролевиков (LARP), вы их видите на фото. Майк на презентации выдал много информации и даже продемонстрировал анимации ползуна и падальщика, а также 3д-модели прототипов ассасина, кузнеца, орка, падальщика и снеппера. Скриншотов не было. Уже вечером камрады the_elb и Creonator отчитались на форуме вог.де о полученной бесценной информации (см. ЗДЕСЬ):
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    the_elb:
    28.11.2004 01:01
    Ich wahr auch in bremen und kann euch ein paar sachen zu G3 geben

    -der Schwierigkeitsgrat wird wahrscheinlich wie in morrowind auch während des Spieles frei wehlbar sein
    -höst wahrscheinlich verschiede enden
    -das inventar wird wenn überhaubt begrenzt trotsdem noch recht groß sein desweitern wird das inventar eher in die richtung ander RPG´s gehen sprich es ist in verschiedene gruppen unterteilt und ich glaube gehört zu haben, dass man z.B. wie in morrowind die dinge mit der maus macht
    -die Kämpfe werden nur im leichtesten schwierigkeitsgrat recht leicht sein damit auch gelegenheitsspieler eine chance haben
    -man wird bereits anfangs in der lage sein einen ork zu töten
    -die Gilden werden nichtmehr so stroyrelevant sein sprich amn muss nicht zwangsläufig eine Gilde beigetreten sein damit es in der story weitergeht
    -Die Npc´s werden einem nicht unbedingt die sachen sagen die sie wissen wie in gothic 2 so das man nur die Dialoge anklicken muss
    -das spiel wird allgemein Handlungsfreier sein jedoch wird es weiterhin bestimmte schlüsselmission geben die Gelöst werden müssen

    edit:wo ich grade den Korinis thread sehe nein mann wird nicht nach Korinis zurück können

    muhaa wir haben einige tests modele, grafiken und animationen gesehen
    ps. kann schon sein das ich was vergessen hab da ich nichts mitgeschrieben hab

    Creonator:
    28.11.2004 01:04
    So, es war einfach genial, er hat sau viel über Gothic 3 erzählt. Hier eine kurze Zusammenfassung der neuen Infos (ich habe mitgeschrieben, aber alles habe ich nicht mitgekriegt - quetscht sowilo aus). Ich habe alles chronologisch in der Reihenfolge geordnet, in der Mike davon geredet hat.

    Es wird in Gothic 3 wesentlich mehr Gesten und Gesichtsanimationen während der Dialoge geben.
    Gothic 3 wird "die Stärken von Gothic 2 weiter ausbauen".
    Motion Capturing wird in ein paar Gebieten eingesetzt - bei Kampfanis nicht.
    Bei Gothic 2 basierte die gesamte Story auf Dialogen. Das wird in G3 anders sein: Es wird "keine künstlkichen Sperren" mehr durch Dialoge geben, dem Spieler bleiben also auch ganz andere Wege als die vorgegebenen offen, um Ziele zu erreichen. Beispiel aus G2: Um zu Lord Hagen zu kommen und den Auftrag zu bekommen, Beweise für die Drachen zu sammeln, müsste man nicht erst einer Gilde beitreten, sondern IRGENDWIE zu ihm durchkommen - die Gilde wäre nur eine Möglichkeit.
    Der Charakter wird nicht essen, trinken oder schlafen müssen etc.
    Es wird einen Ausdauerweert geben, der für Sprinten und für Tauchen relevant ist. (in G2 bs sowas nur für Tauchen). In Wüstengegenden wird sich dieser Wert nicht automatisch regenieren - da müsste man Wasser trinken o.ä.
    Es wird verschiedene Storyverläufe und alternative Enden geben!
    Assassinen kommen vor
    Mike sprach von der Idee, "Monster, die sich gegenseitig packen" verwirklichen zu wollen.
    Es wird wohl (innerhalb des Spiels) verstellbare Schwierigkeitsgrade geben.
    Sogenannte "Special Moves" werden eingebaut werden (Kampfsystem).
    Es wird sicher "in irgendeiner Form" Schilde geben!
    Die Gothic-Serie wird nach Teil 3 weitergehen - aber wie, weiß Mike noch nicht.
    Zu den Gilden: Die Welt wird aus drei wesentlichen Teilen bestehen: Wüste, Mittelreich (ähnlich wie G2) sowie der kalte Norden. Dementsprechend werden wohl die Hauptgilden sein (also Nordmann, Wüstenvolk und irgendas im Mittelreich).
    PB wollen eine Maussteuerung im Inventar implementieren, es wird eine Mischung aus G2-Inventar und Kategorien-geordnetem Inventar sein.
    Ein begrenztes Inventar wird höchstens einstellbar sein, nicht aber Pflicht.
    Die Gilden werden nicht zur Pflicht - man muss keiner beitreten!
    Der Spieler soll am Anfang in der Lage sein, mit einem Ork zu kämpfen! Dementsprechend stärkere Gegner werden später im Spiel vorkommen.
    Zum Thema neue Engine: Die Physikengine wird komplett lizenziert, ansonsten wird mit einer Mischung aus Lizenzierung und Selbstentwicklung gearbeitet.
    Auf jeden Fall wird es wieder ein MDK geben.
    Man wird Khorinis definitiv nicht mehr besuchen können!
    Eine Konsolenversion soll "gerne" implementiert werden, aber wenn, dann erst nach der PC-Version.
    Die englische G3-Version wird schneller erscheinen, "als es den Deutschen lieb sein wird".
    Ob es eine "Special Edition" zum Verkaufsstart (mit Poster etc.) geben wird, hängt nur vom Publisher ab.

    So, das war's.

    На английском форуме gamerswithjobs.com один из камрадов попытался свести информацию в один пост:
    Spunior:
    Nov 28, 2004 - 07:31 AM
    Well, for those who enjoyed the previous games, the following information given by Mike Hoge (who talked about G3 during a presentation in Bremen/Germany) should be interesting:

    likely to have different difficulty settings, that also can be changed during the game
    alternative story paths and multi-endings
    infinite or finite super-large inventory space, probably depending on your preferences
    inventory probably divided into different categories (yes!)
    finally mouse support for inventory management
    fights will only be very easy in the easiest difficulty setting
    unlike in G2 you should be able to kill an Orc right from the start on instead of being pure prey
    guilds not story-relevant anymore, you're not being forced to join one to advance in the story
    more freedom for the player, but key missions that will have to be solved
    no return to Khorinis
    a lot more animations, gestures and facial animations
    stamina (relevant for sprints and diving)
    Gothic series will continue after Gothic III, at this point, however, it's not decided yet how it's going to be done
    there will be assassins
    there will be special moves the character can learn
    there will be three main regions - desert/Arabic, medieval (like in the previous Gothic games) and nordic
    there will be a guild in each of these regions
    a physics engine was licensed
    English version "will show up sooner than the Germans may like"


    Отчет сайта worldofgothic.com о презентации Готики 3, проведенной Майком Хоге 27.11.2004 года в публичной библиотеке г. Бремена. Собралось человек 40, частично фаны Готики, частично завсегдатаи библиотеки, привлеченные названием лекции "Создание виртуального мира" ("Entstehung einer virtuellen Welt"). Майк упоминал в лекции и о Готиках 1 и 2.


    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Mike Hoge in Bremen
    Bereits um 8 Uhr bin ich heute auf den Beinen. Für einen Samstag kann man das bei meinen Schlafgewohnheiten getrost "früh aufstehen" nennen. Aber diese Hektik hat auch einen triftigen Grund, denn um 14 Uhr wird Michael Hoge zu seinem Vortrag in der neuen Zentralbibliothek Bremen erwartet. Geldbörse, Taschentücher, Brille und Schlüssel sind eingepackt und auf geht es zum Uhrenmacher, denn meine haben alle keinen Saft mehr. Mit frischer Energie geht es nun per Fahrrad weiter in die Innenstadt, um die Lage zu sondieren. Der Saal ist schnell gefunden und auf einer Stellwand befinden sich Auszüge der offiziellen Piranha Bytes Website über die Beschreibung von Wegpunkten etc. Der Versuch dies abzulichten scheitert jedoch, die Speicherkarte streikt. Nachdem ich mit einer Hand voll Zuschauer einen Schaukampf verfolgt habe, geht es flott zurück nach Daheim um eine neue Karte zu besorgen. Der Stop wird unverzüglich genutzt um im WoG einen Lagebericht abzuliefern. Auf den Rückweg treffe ich Revolvermann, der seinerseits dass Jowood-Forum und Gothic3.net repräsentiert.

    Um 13:45 Uhr haben wir uns im Wallsaal eingefunden und sehen uns den 2. Schaukampf an, der die Einleitung für den Vortrag bildet. Doch auch nachdem 14:00 Uhr verstrichen ist, ist Michael Hoge noch nicht auszumachen. Die beiden Kontrahenten machen sich alle Mühe uns noch weiter zu unterhalten, wobei einer ein bisschen von seinem Blut lassen muss. Schaukampfwaffen sind zwar stumpf aber trotzdem gefährlich. Weiter geht es mit Polsterwaffen und einigen Zuschauern, die sich in den Ring trauen.

    Nachdem einige Zeit vergangen ist, trifft Michael Hoge endlich ein und wird von den Versammelten sofort mit einen Applaus begrüßt. Er erläutert anfangs, nach einer Begrüßung, die Zielsetzung der Gothic Teile, eine glaubwürdige lebendige Welt zu erschaffen, was durch bestimmte Mittel wie z.B. das der Tagesabläufe der Charaktere gewährleistet wird. Schon zu Beginn beschreibt er, wie die fantastischen Ideen über Gothic, wie auch die Größe der Welt, schrumpften, da man technisch und zeitlich an seine Grenzen stieß. So musste nicht nur der Plan eines Mehrspielermodi über Bord geworfen werden sondern z.B. auch die Grafik schränkte die Mimik und Gestik der NPC’s in Dialogen ein. Für Ersteres wird ihnen wohl weiterhin die Zeit fehlen, da das Team vollständig ausgelastet ist, aber das Zweite wird man versuchen im 3. Teil der Serie zu verbessern, was durch die neue Engine ermöglicht wird. Sie wird größtenteils selbst entwickelt werden aber auch Elemente anderer Engine’s (speziell bei der Physik) beinhalten. Motion Capturing wird bei den Animationen nur eingeschränkt verwendet werden, da es größtenteils nicht die Anforderungen erfüllt. Allgemein sollen die Grundzüge von Gothic selbstverständlich erhalten bleiben und die Stärken ausgebaut werden. Die künstliche Intelligenz von Tieren z.B., die zum Teil Aas dem Spieler vorzieht, ist ein Punkt, der darunter fallen würde.

    Die Philosophie dem Spieler viele Freiheiten zu bieten, musste mit der Notwendigkeit, die Story voranschreiten zu lassen, abgestimmt werden. Um die Handlung fortzuführen hatte man sich in Gothic auf Dialoge konzentriert, die der Spieler zwingend "abarbeiten" musste. Im Neusten Teil will man sich von diesem System lösen und dem Spieler die Wahl überlassen, auf welcher Art er das Spiel beschreitet und keinen abgesteckten Weg, aus bevorstehenden Besprechungen, vorgeben. Als Beispiel aus Gothic 2 wird angeführt, dass man um zu Lord Hagen zu gelangen sich zukünftig nicht einer Gilde anschließen müsse, da dies nur einer von vielen Wegen wäre, um sein Ziel zu erreichen. Wenn man nun aber vor Lord Hagen steht, heißt das nicht, dass man nun mit offenen Armen empfangen wird, sondern der ein oder andere Dienst noch zu erledigen wäre. Dieses System setzt nicht nur unterschiedliche Lösungswege voraus, sondern könnte auch zu unterschiedlichen Enden führen.

    Auch will man den Spieler nicht künstlich Knüppel zwischen die Beine werfen, indem man ihm regelmäßige Nahrungszunahme, Schlafen, das Befriedigen anderer Bedürfnisse, oder ein beschränktes Inventar aufzwingt. Wenn nun jemand unbedingt nicht viel mit sich rumschleppen oder regelmäßig Schlafen will, kann er es tun. Aber anderen Spielern soll ihre Sammelwut, oder das Aufsuchen eines Bettes nicht zur Last fallen. Bestimmte Dinge, wie z.B. die Zunahme von Flüssigkeit in der Wüste, könnten der Ausdauer, die man zum Sprinten und Tauchen benötigt, nicht abträglich sein. Das gefürchtete Statement, Gegner durch "totklicken" besiegen zu können, wurde durch die Äußerung erklärt, dass dies nur in einem leichteren Schwierigkeitsgrad der Fall sein könnte und man am Spielstart schon einen Ork entgegen treten werden kann, statt an einem Wolf zu scheitern. Das Aufsteigen des Charakters wird natürlich nicht abgeschafft. Man startet lediglich auf einen höheren Niveau, was auch schwerere Gegner voraussetzt.

    Ich halte zum ersten mal inne und versuche die Informationsflut zu bewältigen. Dabei fällt mir auf, dass ich nicht der einzige Schreiberling bin. In einer Reihe hinter mir befindet sich ebenfalls einer, bei dem es sich um, den ebenfalls aus dem WoG stammenden, Creonator handelt. Der neben mir sitzende Revolvermann verfolgt ebenfalls gebannt Michaels Ausführungen und scheint unsere Arbeitsteilung (er das Visuelle, ich das Schriftliche) zu genießen.

    Als sich Michael Hoge nun bereit erklärt weitere Fragen zu beantworten, bricht eine Informationsflut über uns ein. So ist selbstverständlich die PC Version von Gothic III weiterhin Priorität. Aber man denkt auch über eine Konsolenversion nach. Bei Neuerungen wie Schilden, Kampf mit zwei Einhändern und Reittieren, hat er sich jedoch nicht auf eine eindeutige Aussage festnageln lassen, da man noch dabei ist die Vor- und Nachteile abzuwägen. Wenn ein Feature Sinn und Spaß macht, kann man es auch integrieren. Aber wenn es die Gamebalance zu kippen droht, sollte man es besser lassen. Als die Frage, auf die alle die Antwort kennen, weil es keine gibt, gestellt wurde, gab es keinen der nicht Lachen musste. Wann kommt Gothic III raus? Die Antwort ist wie erwartet, dass man dazu jetzt noch nichts sagen könne. Die Angehörigen von Mod-Teams dürfen sich auf Tools der Entwickler freuen. Wohingegen es bei dem Publisher liegt, ob wir uns über eine Special Edition zum Verkaufsstart freuen dürfen. Wir alle sollten das Minental und unsere geliebte Insel Khorinis gut in Erinnerung behalten, denn zumindest im 3. Teil werden wir sie wohl nicht wiedersehen. Auf dem Festland werden sich im wesentlichen 3 Klimazonen, Wüste, gemäßigte und Hochgebirge, befinden, die und deren Bewohner schon teilweise in bisherigen Artworks gezeigt wurden.

    Als die Frage nach Gewaltdarstellungen in Computer Spielen und der ihr zugeschriebenen Wirkung gestellt wird, schlendert Mikes Blick gen Boden, Wand und schwingt sich lässig einen dort angelehnten Morgenstern auf die Schulter. Seine Ausführung, dass man unter anderem bezweifeln dürfe, dass es die Medien sind, die Menschen kaputt machen, sondern die Gesellschaft die Ursache sein könne, wird mit gebührendem Beifall honoriert. Später ist er noch auf die Alterseinstufung eingegangen, bei der er für Gothic III eine von ab 12 Jahren für gerechtfertigt hält.

    Wie die Trilogie fortgesetzt wird, ist nicht klar, jedoch wird es einen Nachfolger geben, der in der uns bekannten Gothic Welt spielt. Wobei nicht klar ist, in welcher Form sich dieser präsentieren wird.

    Nach braven Applaus am Schluss, schon auf dem halben Weg zum Ausgang, sage ich zu Revolvermann, fragen kostet nichts, woraufhin wir ein Bild mit Mike und uns bekommen. Nach einer Tasse Kaffee mit ihm machen wir uns mit Mike, den beiden die den Vortrag organisiert haben sowie den beiden LARP-Spielern auf und versuchen uns an einer kleinen Stadtführung, die mit einer Mahlzeit und Getränken endet. Auf den Heimweg verabschieden wir uns mit einen Händedruck und Bedanken uns dafür, dass sie sich die Zeit genommen haben.


    Вариант на английском:

    Mike Hoge in Bremen
    Today I already got up at 8 o'clock. On a Saturday morning with my sleeping habits you can confidently call this early. But this hectic pace had a good reason: Michael Hoge is expected to arrive at 2 pm to give a speech in the public library of Bremen. So I went to the city center by bike in order to find out how the land lies. I quickly found the hall. On a moveable wall I noticed some excerpts from the official Piranha Bytes website which showed the description of waypoints etc. Unfortunately I wasn't able to photograph them because of some problems with my memory card. I watched a show fight with a couple of spectators before I returned home to get a new memory card. I used this stop in order to write a short status report for WoG. On the way back to the hall I met Revolvermann who represents the Jowood-Forum and Gothic3.net.

    About quarter to two o'clock we went into the hall and watched the second show fight which should have been the introduction of the speech. But Michael Hoge still hasn't arrived after 2 pm went by. So the two adversaries made an effort in entertaining the spectators. Even though their weapons were blunt one of the two got hurt. They continued with padded weapons and also invited members of the audience who dared to enter the arena.

    [Bild: larp.jpg]

    After some time Michael Hoge finally arrives and raises a cheer. At the beginning he explains the aim of the Gothic series to create an authentic and agile world, which is reached by special methods like the daily routines of the NPCs. In the beginning, he describes that they had to reduce their fantastic ideas and the size of the world because they reached the limits of their technical capabilities and had to meet deadlines. They had to cancel the multiplayer and the graphic restricted facial expresses of the NPCs in dialogues. There still will not be time for implementing a multiplayer mode in G3 because the team is already working to their full capacity, but the second thing will be improved by the new engine of Gothic 3. The new engine will be mainly self developed but it will also contain some elements of other engines (especially concerning the physics). Motion Capturing will only be used in a very limited way because it's mainly not matching the requirements. The main features of Gothic will remain and its strengths will be expanded. The AI of animals, which partly prefer carrion to the player is one of these things.

    The philosophy of giving as much freedom to the player as possible had to be balanced with the need of retelling the story. To get on with the story they concentrated on dialogues the player had to "work off". In Gothic3 they want to break with this system and let the player choose how he wants to play the game. There won't be a defined way of upcoming meetings. Hoge used an example from Gothic2: You won't need to join a guild to get to Lord Hagen, it would be one out of many ways to reach your target. If you meet Lord Hagen it doesn't mean that he listens to you willingly, you'll maybe have to do some favours for him. The system doesn't only require different solutions but also results in different endings.

    Also, they don't want to make it extra difficult for the player by forcing him to eat, sleep and supplying other wants regularly or by limiting the inventory. If somebody wants to sleep regularly or doesn't want to take too many items with him, he can do it. But the game will not force the player to sleep regularly or punish acquisitiveness. The redoubtable statement that you can defeat enemies by "clicking them to death" was explained by the comment that this is only possible in a lower degree of difficulty and you can confront an Ork at the beginning of the game instead of being defeated by a wolf. The levelling of your character will remain in the game of course, you just start on a higher level and there will be harder enemies.

    This is the point where I had to pause for a moment in order to cope with the flood of information. At the same time I noticed that I wasn't the only would-be poet in here. In the row behind me there was Creonator who is also from WoG. Revolvermann who is sitting next to me also follows Michael's details on Gothic III and he seems to enjoy our division of work. He is in charge of all visual things and I'm taking notes.

    When Michael Hoge agreed to answer further questions another flood of information hit us. He said the PC version of Gothic III has still priority but they are also thinking about a console version. He didn't give clear answers to questions concerning innovations like bucklers, fighting with two one-handed weapons or mounts because they still weigh up the pros and cons. If some features really entertain and make sense they will surely be integrated. But if a feature could be a threat for the game balance it's better to leave it out. There was no one who didn't laugh when the question about the release date occurred. Like everyone expected the response to this question was that they couldn't say anything to it at the moment. Members of Mod-teams could look forward to tools from the developers. Whether there will be a special edition or not when Gothic III is released depends on the publisher. We all should keep the Valley of Mines and our beloved island Khorinis in memory because we won't see them anymore in part three. On the continent there will be three types of climate: desert, temperate zone and high mountains which could already be seen on the earlier artworks.

    When somebody asked about gore in computer games and its effects, Mike's view fixes the ground, then the wall and he places a morning star, which is leaning on the wall, on his shoulder. He thinks that the people are not destroyed by the medias but by the society, and the crowd honours him with applause.

    How the trilogy will be continued is not clear yet, but there will be a sequel that plays in the well known world of Gothic.

    [Bild: sowilo_mike_revolvermann.jpg]
    На фото с Майком - камрады Sowilo и Revolverman.

    After honest applause in the end when we almost reached the exit, I asked Revolverman if we should ask Mike for a photo with us. We had a cup of coffee with him and then we showed the city to him and the two LARP players. It ended in a meal and some drinks. We said good bye and thanked him for the nice time.


    Kermit:
    28.11.2004 14:05

    К сожалению, я должен сообщить, что мы не можем выложить в онлайн видеоклипы. Причина в том, что PB в настоящее время подвергается полной блокировке информации от JoWood. Майк не должен был на самом делать то, что он сделал на презентации. Тем не менее, он не стал игнорировать любовь болельщиков, что было возможно только потому, что прессы не было. Поэтому, если мы разместим видео онлайн сейчас, они попадут в прессу, и пираньи получат по шапке от издателя. Так как мы этого не хотим, нам придется от этого отказаться, к сожалению.

    Таким образом, вы не сможете прочитать дополнительную информацию в статье, которая отображается прямо на странице.

    Но вам не нужно расстраиваться прямо сейчас, потому что форум не совсем официальный, как и сайт, так что вы получите информацию, которая отсутствует в этой статье.
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Leider muss ich euch jetzt mitteilen, dass wir die Clips nicht onlinestellen können/wollen/werden. Der Grund ist, dass PB eigentlich im Moment einer totalen Informationssperre seitens JoWood unterliegt. Was Mike da auf der Präsentation gemacht hat durfe er also eigentlich gar nicht. Er hat sich jedoch zur liebe der Fans drüber hinweggesetzt, was allerdings nur möglich war, weil keine Presse anwesend war. Wenn wir die Videos jetzt also online stellen würden, dann würden sie doch an die Presse gelangen und die Piranhas würden eines vom Publisher aufn Deckel bekommen. Da wir das nicht wollen, verzichten wir leider darauf.

    So werdet ihr auch in dem gleich auf der Seite erscheinenden Artikel ein par Infos nicht raus lesen können.

    Ihr müsst aber jetzt nicht ganz frustriert sein, denn da das Forum einen nicht ganz so offiziellen Charakter hat, wie die Seite, werden ihr die Infos, die nicht im Artikel stehen, hier bekommen.


    Sowilo:
    28.11.2004 20:27

    G3.net имеет разрешение на показ клипа, и WoG тоже может предложить его для загрузки с указанием источника.
    gothic.gaming2.net

    Падальщик
    Размер: 2062 КБ
    Описание:
    Это видео было снято Revolvermann на Gothic 3 Событии в Бремене. Он показывает прототип Падальшика с анимацией.
    ССЫЛКА
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    Scavenger-Video veröffentlicht

    [28.11.2004, 18:19 by Bleda | Kommentare ]
    Da wir soeben das Einverständnis von Piranha Bytes erhalten haben, könnt ihr ab sofort eines der auf der Präsentation in der Bremer Bibliothek von Revolvermann aufgenommenen Videos herunterladen. Es zeigt den Prototypen des Scavengers. Das, was man hier sieht, ist jedoch nicht die Grafik, wie sie letztendlich im Game aussehen wird, da kann sich noch einiges ändern. Trotzdem finde ich das Video recht beeindruckend.

    Um das Video anzuschauen, benötigt ihr WinRAR und ein Programm zum Abspielen (z.B. den Windows Media Player).

    Update: Jetzt sollte es auch keine Probleme mit der Dateiendung mehr geben.
    Video Download
    Winrar Download
    Alternativer Download-Link


    Kermit:
    28.11.2004 21:47

    Вы снова получаете видео в виде комбинации zip / divX на WoG. В переработанной версии (заикание уменьшено, угол изображения выровнен).

    Итак, вот Зеркало:
    https://www.worldofgothic.de/dl/download_113.htm
    Немного выравнено и стабилизировано дрожание камеры.

    Готика III Падальщик - Рендер-видео
    Автор: Piranha Bytes
    Загружено: 28.11.2004 19:25

    Описание: короткое видео анимации Падальщика из Готики III. Снято «Revolverman» для Gothic3.net, переработано и улучшено Kermit. Для просмотра необходим последний кодек DivX.
    Файл (Загрузить) Размер
    Gothic_III_Scavenger_bewegt.zip (переработан) 1.74 MB


    Sowilo:
    28.11.2004 22:01

    KaiRo hat mich gebeten dies zu posten:
    "Der erste Teil des
    Satzes lautet "... den Animationen von Gothic 3 HINWOLLEN". Vermutlich
    lautete der ganze Satz: "Hier ein paar Beispiele, wo wir bei den Animationen
    von Gothic 3 HINWOLLEN", oder so."

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)
    Geändert von odin68 (23.05.2019 um 23:10 Uhr)

  16. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #16 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beiträge
    2.729
     
    odin68 ist offline
    PC Games 01/2005

    23.11.2004

    ИСТОЧНИК

    The German magazin PC Games published an interview with Michael Hoge (Mike) from Piranha Bytes in the edition of 01/2005. With friendly permission of the PC Games' editorial staff we are allowed to publish this interview too.

    PC Games:
    The German specialized press was taken with Gothic 1 when it was released. But internationally the valuation was rather in the range of higher 70 per cent. Do you have an idea what might have been the reason for this?
    Mike:
    Really? I know that we were panned from several online magazines in the USA but we were also complimented by other ones. That means the valuations were beneath as well as far over 70 per cent. Sometimes we even achieved about 90 per cent. Those who panned Gothic always referred to the point that the game was a bit lame at the beginning. They found fault with too slow level advancement and too little possibilities at first. Besides the animations in Gothic haven't been amazing at all so far. And: The Americans didn't come to grips with the fact that running away from too strong enemies is part of the gameplay. We will change or attenuate these things in Gothic 3 for example in the case of running away.

    PC Games:
    You and your team have worked on Gothic 1 for more thand three years because you were - like you mentioned in a previous interview - very inexperienced. Where did you have problems?
    Mike:
    That's true. We made a lot of mistakes in Gothic 1 and had to learn the hard way. The complete story and the bigger part of the AI of Gothic 1 habe been developed within the last four months. Of course we benefitted from our preparatory work but most of what happened in those domains in three years has been rejected because it didn't meet our requirements. With programming it wasn't that bad but the poor boys were faced with a real challenge because of constantly alternating designs. This way you are able to make three years pass. (laughs)

    PC Games:
    Did you ever assume to become the best RPG developers in Germany during the development of Gothic 1?
    Mike:
    We hoped so but we didn't count on it. I was quite worried when Gothic 1 was released and to tell the truth I didn't expect such a positive response as Gothic 1 was quite infested with bugs. However, the fans rather enjoyed the good things than being annoyed with the bad ones. Therefor I'd like to thank you very much.

    PC Games:
    Has your team grown by-and-by?
    Mike:
    No. Now we work a bit more with outsourcing than in the past.

    PC Games:
    In the USA you can make a lot of money as a game developer. Does that also work in Germany?
    Mike:
    No. At least not here with us. Not yet.

    PC Games:
    Quite a few RPG fans wonder: How far is the development of Gothic 3 and when will it prospectively be released?
    Mike:
    Sorry, but the date of release will be announced officially. At the moment we are working on the first prototype of the new AI. Then we will start with the new fighting system.

    PC Games:
    What do you think is the biggest improvement of Gothic 3?
    Mike:
    In general: Simpler gameplay, a better start of the game and naturally better graphics and animations. Concretely: Navigation, which was in Gothic 1 and 2 in no way ideal. NPC's often got stuck at edges. That shouldn't happen in Gothic 3 any more. Thus a better behaviour of enemies is possible.

    PC Games:
    Which game are you looking forward to most?
    Mike:
    Halo 2.

    PC Games:
    Which game has impressed you lately?
    Mike:
    Beyond Good and Evil. I haven't seen such a cool game for quite a long time.

    PC Games:
    Wich skills are important for a lead-designer?
    Mike:
    I think the most important thing is to ask yourself one question at all times: Is this really important for the game or is it just a wish? If you start to design things because you think they would be cool then you are on the wrong track in the majority of cases. Even though I know that I myself am not always able to keep the design in perspective. But then there are still people like Björn Pankratz who remind me to come down to earth again.

    PC Games:
    If you didn't develop role-playing games what would you be then?
    Mike:
    Toy-designer. Does such a job exist at all?

    PC Games:
    Is there something you would like to say to those who are waiting feverishly for the release of Gothic 3?
    Mike:
    Everything is going to be alright! (smiles)

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)
    Geändert von odin68 (23.05.2019 um 23:15 Uhr)

  17. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #17 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beiträge
    2.729
     
    odin68 ist offline
    wog.com 12/2004

    Рождественское интервью сайту World of Gothic разработчиков игры Кая Розенкранца (Kai Rosenkranz) и Михаэля Хоге (Mike Hoge)

    24.12.2004

    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    Just in time for Christmas, we ambushed the Piranhas to do an interview. Facing the lovely Christmas angel and reporter Meditate, they weren't able to slam the door into our face. So we did it again. Here's your Christmas interview.

    Hello, you Piranhas!

    It's Christmas time. Did you look out of the window? It even snowed a little. But probably you know that despite your intensive work on the next part of our favourite game. Surely you already have all your Christmas presents. You didn't forget us, did you? We were extremely nice and there are very little people who are waiting so patiently for a game that will not be under the Christmas tree until next year. Thus, we deserve something, right?
    Well, when we are already looking in the Christmas workshop for 2005, we of course do not want to leave without asking a few questions. And of course scrounge a few presents.

    World of Gothic:
    Do you come along? Do you need help? Or encouragement? Should we come visit you? Can you tell us something about the current status? Or even better, a timeframe for the release of Gothic III?

    [IMG]
    In the 3D department. Here parts of the world develop. (Sascha Henrichs)

    KaiRo:
    Hello Medi. It is winter already? Our Piranha house intentionally doesn't have windows to avoid that the "outside world" distract us from work. Thanks for the notice. Nevertheless, nobody will leave the house but during the Christmas time the pizza boy also delivers mullet wine...
    To answer your question: Yes, we make progress. A walk through the house clearly shows that nobody is just sitting idly in front of their computer. We are working very hard on all parts of the game. Of course, we get a lot of encouragement, especially from our faithful and unbelievably motivated community of players that accompanies us all the time. That is a great feeling and we would like to thank you very much.
    About visiting us: We do not have a lot of time to take care of visitors. So that would be difficult. I have to ask for your understanding that I am not able to invite you in a public interview. After the game is finished, you are naturally welcome anytime.
    Of course, we won't say anything about the timeframe.. ;o).

    World of Gothic:
    OK, the first question was actually a whole bunch, but let's do it in turn from now on. At first, a question that is of course very interesting to our community. How important are the many threads in our forums with suggestions, wishes and opinions concerning the development of the game? There are countless suggestions about the further development of the hero and the world of Gothic. Are you inspired by these? Did you like one idea so much that you decided to actually implement it?

    [IMG]
    Still model workshop. What there could probably become on the monitor? (Minh Duong)

    KaiRo:
    In the past, we always read each and every feedback from community and integrated it into the successor. We also followed this path for Gothic III. Of course, we have a very clear idea about what we want to achieve but in many points your suggestions are an important decision guidance. Anyway, there is a little problem. At some point, the design phase is completed and we are busy arousing the created vision. During that phase, it is no longer possible to make huge changes to the gameplay because we cannot break up the coherent overall concept afterwards. It happened frequently that we get emails of the kind "Please implement a multiplayer mode" three months before the release of the game. Of course, we are not able to consider these suggestions. But be assured that every of your suggestions is coining the world of Gothic in some way. Even if an idea seems to be absurd, it is still able to provoke interesting thoughts.

    World of Gothic:
    In the meantime, you as the creators of Gothic have attained cult status and are in great demand by the Gothic fans. Each and every of your statements is closely interpreted, reinterpreted, reviewed and made available to a large public. Are you still able to sleep well despite this godlike status?

    KaiRo:
    Medi, this sounds a lot like exaggeration. Okay, you are surely right that all of our statements are accurately documented and interpreted. Because of that, we are not giving you a release date because you surely won't do us the favour to quickly forget it. But that's not enough to talk about cult status. In the gaming industry, there is fortunately not a personality cult like the one in the movie industry. Or are you able to tell me the names of more than five game developers? For us, it is actually more important that many players know "Gothic" or "Piranha Bytes". Our own names are secondary to that.

    World of Gothic:
    The fans really dig up the smallest comment from you and present it as news about Gothic III. Of course, they do not distinguish between truth and speculation. Furthermore, microphones are hidden in trouser pockets and secret video footages are done. Do you like that or it is rather annoying? How are you able to be so close-mouthed? I couldn't manage to stay so quiet (but of course I am a woman).

    [IMG]
    In the animation smithy. Here the movements of the characters develop. (André Hotz)

    KaiRo:
    Not, that is not annoying. Sometimes, it means that we have to be more careful than we would like to be. All our comments in the forums are published on the webpages of all (German) game magazines within a day. So we have to think carefully when and where we are posting what information. Personally, I find that too political but unfortunately, there is no way to prevent it from happening. Nevertheless, I cannot say that this behaviour is annoying. On the other hand, it is of course a great feeling to work on a project which will be played by a lot of people in the future instead of collecting dust in the shelves of the retailers. For this feeling, we are easily willing to accept this situation.

    World of Gothic:
    Let's talk about Gothic III. Maybe I manage to worm a few news out of you. Or at least get the confirmation for some speculations, illusions and wishes. Is it true that Gothic III will be released in 2006? Will we be sitting sadly under the Christmas in the next year?

    KaiRo:
    There will definitely be no reason to be sad. Either you already hold Gothic III in your hands at Christmas 2005. Or you are happy about the fact that it won't take much longer until Gothic III is released.

    World of Gothic:
    Mike Hoge called Gothic a trilogy once. However, in a posting in our forums he said that the southern islands will probably not make it into Gothic III. Will it be ever possible to visit these islands?

    Mike:
    There are several ideas for the realisation of the southern island. But we really cannot tell right now if and when these are actually realised.

    World of Gothic:
    We conclude from the available information that the next part will play on the continent. Does that mean that the game world will not be as big as in the previous part? Which aspects distinguish the continent from Khorinis? You talked about different climes, about high mountains and a desert. Could you please tell us a little bit more? Will it be possible to return to Khorinis and see it in new glory? After all, the island has been our second home for the past years.

    KaiRo:
    The continent will of course not be smaller than the island of Khorinis. It will have the well-known Gothic ambience but there will be various fresh influences, too. A return to the island of Khorinis will not be possible in Gothic III.
    World of Gothic:
    On published artworks you can see an oriental city in the desert and apparently one of its warriors. Initially, we believed that the town is located on the southern islands but as these do not appear in Gothic III, it can only be Varant. However the stories of the battle for Varant talk about swamps. Can you clear things up?

    Mike:
    Where did you get that from? Hopefully not from the Gothic I handbook. Because that book contains a lot of nonsense. All Gothic fans that are interested in the background of the world should not touch the Gothic I handbook because its content was (unfortunately) not officially endorsed by PB.

    World of Gothic:
    Will there be locations in Gothic III that were mentioned in the earlier games or in the comic? For example, the city of Sendor, hometown of Milten and the huge northern plains where the orcs came from are mentioned in the comic. And in one G1-dialogue that was commented out, something is said about the wine from Archolos.

    KaiRo:
    There will definitely be places that are already known from the predecessor games. Varant is one of them. However, I find it doubtful that a deactivated dialogue in the game can be considered a reliable source. ;o)

    World of Gothic:
    We hope that Gothic III will have the original dark, archaic, medieval flair of the first game. Gothic II was a little bit too "modern" for the taste of some players (canons and ship from the 17th century, pirates from the 18th century, street light from the 19th century). Somehow the mystic, dark, mystical and almost legendary feeling of the first part was missing.

    KaiRo:
    Up to now, each gothic part had his own characteristics but there was still a common look-and-feel. Part III contains again a couple of completely new elements. I cannot follow the criticism concerning Gothic II in this point. Nevertheless, each game had new influences while the previous elements didn't loose their right to exist. But I assume that Gothic III will have a feeling similar to the one of Gothic I.

    World of Gothic:
    There is an interesting criticism about Gothic II that says that the player knows too soon the goal of the whole game. Many fans are hoping that the third part will be more like the first one. It wasn't clear in the beginning what to do. You had to explore the world and find out the goal. We hope that Gothic III will keep us in the dark for a very long period of time. Can you tell us more about that? You shouldn't find out the story through dialogues.

    Mike:
    We agree in this point. The interesting development of the story was one of the strong points of Gothic I. But we will not tell you anything about the story of Gothic III.

    World of Gothic:
    Mike said that he wants to implement the idea of "monsters that grab each other". He wants to improve the animation of the faces and the gestures. The scavenger from the bootleg footage from Bremen already hints that you are putting a lot of effort into the animations of NPCs. One looks forward to see furry shadowbeasts and spotty trolls. By alls means, the animations are very impressive so far. Are you having success on this path?

    Mike:
    I think that we will make a huge leap forward in many areas. But please give us the time to evaluate what we have achieved before we have to go to the marketplace and tell everyone how great our game is. This is exactly the reason why we are so restrictive with information.
    At this point, some questions of your merciless reporter followed that were deleted from the manuscript. Even the most devious attempts at bribery were unsuccessful, so we have to put you off till next time.

    World of Gothic:
    Will it finally be possible to become an ally of the evil side?

    KaiRo:
    Sure. If you find the black ring with the two faded jewels, you will be able to marry Xardas. Seriously, it will absolutely be possible to sympathise with Beliar.

    World of Gothic:
    While Gothic 2 was rather easy, its add-on was very challenging. How difficult will be Gothic III?

    KaiRo:
    A discussion about levels of difficulty, battle systems and the strength of the enemies is rather pointless as long as we are not able to explain in all details how the system is working. As we do not want to do that before the release of the game, you just have wait and see in this point.

    World of Gothic:
    Will it be able to create modifications for Gothic III? At the current state of development, do you even think about publishing development tools?

    KaiRo:
    This has not be decided yet. The crucial question is how accessible our development tools will be and how much additional work would be necessary to extent them to a point where modders are actually able to create usable results. I think that there will be something but I cannot promise anything at the moment.

    World of Gothic:
    And yet another question: Will there be a multiplayer or coop mode in Gothic III or its successor or the successor of its successor?

    KaiRo:
    There are no plans concerning Gothic IV or an add-on for Gothic III yet.

    World of Gothic:
    Some time ago, you posted two job offers on your webpage. Did you find someone? In the job offer for a programmer you said that programming experiences with the X-Box and PS2 were advantageous. That led to a lot of discussions in the community. Do you think about releasing a console version?

    KaiRo:
    All vacant positions were filled with competent and very nice New-Piranhas. At the moment, we are only working on the PC-Game Gothic III. If there will be more afterwards depends on the technical possibilities. To be prepared for the required evaluation, we looked for people with experience in that field.

    World of Gothic:
    The patience of the non-German-speaking community was already tested for several times. Is there hope that the English game will finally be released shortly after the German one? And will there be mod-tools in English for Gothic III? At the moment, the non-German community is rather smeared.

    KaiRo:
    It is already certain that the release date of the English version will be very close to the release date of the German version. I cannot tell you anything specific about the mod-tools.

    World of Gothic:
    A long time ago, you said that you would like to work with a real orchestra. So can we look forward to an extra classy soundtrack? Are there plans to releases a separate audio CD that will be part of the game? Did you even have time to compose songs so far? And will In-Extremo appear in Gothic III?

    [IMG]
    Programmer at work. (foreground Oliver Höller, background Carsten Edenfeld)

    KaiRo:
    I recently started with the composition and there are already some first pieces of music. The plans to work with an orchestra has become more concrete in the meantime. But there is still no definite decision. I will collaborate with other artists to give the music an unique and distinctive character.
    I don't know yet whether there will be a soundtrack CD or not. It is unlikely that the actual game will contain a separate audio CD because I do not have the time to produce a CD before the completion of the game. But this is an option for the special edition.
    I cannot tell if In Extremo will appear in Gothic III. Even I have to be patient and wait for a decision.

    World of Gothic:
    While we are talking about your work, when will the official Gothic III webpage go online?

    KaiRo:
    I am working on the Gothic III alongside my actual composition work so I am of course not able to go to full speed. But I will let you know soon enough when the launch is planned. Probably sometime in the first quarter of 2005.

    World of Gothic:
    Which impact will the physics engine have on the game? Maybe you could give us a few examples? For example, will an arrow follow a physically correct parabola? Does the physics engine influence the gameplay?

    Mike:
    In Half Life 2, the physics is an integral part of the gameplay. We will not go that far in Gothic III. The physics will be used in many areas to create a living and authentic world. Archery is one example. But you will not have to juggle barrels to solve certain tasks in the game.

    And because it's Christmas, we've got another new beautiful Artwork of a north man for you.


    Перевод: akmych и Chimera (15.05.2005)

    Как раз во время Рождества, мы устроили засаду на «Пираний», чтобы взять у них интервью. Смотря в глаза красивому рождественскому ангелу (это был наш корреспондент Меди), они не смогли захлопнуть дверь перед нашим носом. Поэтому вот перед вами наше Рождественское Интервью.

    Привет, «Пираньи»!
    Наступило Рождество! Смотрели ли вы в окно? А ведь там идёт снег! Хотя, возможно, вы знаете это, несмотря на вашу напряжённую работу над следующей частью нашей любимой игры. Наверняка вы уже подготовили все свои рождественские подарки? Надеюсь, вы не забыли о нас? Мы ведь были очень хорошими! А уж сколько простого народа страдает от того, что не сможет увидеть на своей ёлке G3 до следующего Рождества! Надеюсь, мы чего-нибудь заслужили, верно?
    Поэтому, когда мы смотрим на вашу студию, празднично оформленную к Рождеству, мы не можем покинуть её просто так, не задав пару-тройку вопросов. И естественно, не выклянчив подарок.

    [Bild: zw101.jpg]
    В 3D-отделе. Здесь разрабатываются части мира. (Саша Хенрикс)

    World of Gothic: Как продвигаются дела? Не нужна ли вам какая-нибудь помощь? Или поощрение? Можем ли мы погостить у вас? Не скажете ли вы что-нибудь о текущем состоянии? А, может (и это было бы лучше всего) назовёте дату выхода G3?

    KaiRo: Привет, Меди. Что, уже зима? Знаешь, в нашей студии умышленно нет окон, чтобы внешний мир не отвлекал нас от работы. Так что спасибо, что предупредила! В такое время вряд ли кто-нибудь покинет свой дом, кроме, пожалуй, посыльных, что вместе с пиццей могут занести нам и бутылочку вина…
    Ответ на твой вопрос: да, мы делаем успехи. Если ты походишь по студии, то заметишь, что никто не лениться за своим компьютером. Мы очень усердно работаем над всеми частями игры.
    Да, мы чуть ли не ежедневно получаем слова поддержки от преданного и невероятно стимулирующего нас сообщества игроков. Это удивительно ощущение, и мы бы хотели сказать всем большое спасибо!
    Что касается посещений. К сожалению, у нас нет времени, чтобы заботиться о визитёрах. Поэтому это будет проблематично. Я хочу, чтобы вы поняли — я не могу пригласить вас на официальное интервью. Когда вы закончим игру — мы будем видеть вас в любое время. А пока…
    И конечно, мы ничего не можем сказать о времени выхода игры.

    [Bild: iKki28V1BS5802.jpg]
    Еще модельная мастерская. Что это на мониторе? (Мин Дуонг / Minh Duong)

    World of Gothic: Хорошо. Наш первый вопрос, по существу, является целым клубком вопросов, но давайте отвечать на него по очереди, с самого начала. Итак, первый вопрос очень интересен для всего нашего игрового сообщества. Насколько важны для вас все те треды на наших форумах, посвящённые предложениям, пожеланиями и мнениям относительно разрабатываемой игры? Все эти бесчисленные идеи о дальнейшем развитии героя и мира «Готики». Вдохновили ли они вас на что-нибудь? Понравилась ли вам какая-нибудь идея настолько, что вы решили провести её в жизнь?

    KaiRo: В прошлом, при разработке предыдущих игр серии, мы читали каждый пост на форуме, и использовали их в своей работе. И при создании G3 мы идём этой же дорогой. Конечно, у нас есть чёткое понимание того, чего мы хотим достигнуть, но во многих случаях именно ваши предложения управляли нами при принятии решений. Правда, есть одна небольшая проблема. Если стадия дизайна игры уже пройдена, и мы занимаемся её визуальной составляющей, то уже невозможно произвести какие-то большие изменения в геймплее, потому что мы не можем нарушать связанную, все охватывающую концепцию. Часто так бывает, что мы получаем письма вроде «Пожалуйста, добавьте режим мультиплеера» за три месяца до выхода игры. Естественно, у нас нет возможности принимать во внимание такие вот предложения. Но будьте уверены, что каждое ваше предложение, так или иначе, влияет на мир «Готики 3». Даже самые абсурдные идеи наталкивают нас на интересные мысли.

    World of Gothic: Тем временем, вы, как создатели вселенной «Готики», получили культовый статус, и находитесь под огромным давлением со стороны фанов. Каждое ваше слово публикуется, тиражируется и обсасывается огромным числом людей. Как же вы можете спокойно спать под таким прессом?

    KaiRo: Меди, по-моему, ты преувеличиваешь. Нет, действительно, все наши заявления тщательно записываются и обсуждаются. Поэтому мы и не может сказать тебе дату выхода G3 — потому что вы, конечно, не сделаете нам одолжения, и не забудете её тут же. Но этого недостаточно, чтобы говорить о культовом статусе. В игровой индустрии, к счастью, нет такого культа личности, что существует в киноиндустрии. Можешь ли ты мне назвать имена более чем 5 разработчиков? То-то же. Что касается нас, нам более важно то, что игроки больше знают «Готику», чем Piranha Bytes. Наши имена здесь играют второстепенную роль.

    [Bild: XgC003.jpg]
    В анимационной кузнице. Здесь разрабатываются движения персонажей. (Андрэ Хотц)

    World of Gothic: Фанаты игры в буквальном смысле слова откапывают каждый ваш, даже самый незначительный, комментарий, и представляют это как новость о G3. Естественно, что они не всегда могут отделить факты от сплетен. Более того, повсюду спрятаны микрофоны и скрыты видеокамеры. Нравится ли вам такая ситуация, или же наоборот, это вас раздражает? Как вам удаётся при этом держать рот на замке?

    KaiRo: Нет, это нисколько не раздражает. Иногда это просто значит, что мы должны быть более осторожными, чем нам бы хотелось. Все наши комментарии на форумах в тот же день оказываются на страницах всех немецких игровых журналов. Поэтому, прежде чем что-либо сказать, мы должны крепко подумать, когда, где и что говорить. Лично я нахожу это слишком «политичным», но, к сожалению, иного пути нет. Тем не менее, я не могу сказать, что такая ситуация меня раздражает. С другой стороны, это совершенно невероятно ощущение — работать над проектом, в который в будущем будут играть столько людей, и который не будет пылиться на полках продавцов. Ради этого чувства мы легко готовы терпеть данную ситуацию.

    World of Gothic: Хорошо, давайте поговорим о G3. Может быть, я смогу выведать у вас какие-нибудь новости. Или хотя бы получить подтверждение каким-нибудь слухам, иллюзиям, пожеланиям. Это правда, что G3 выйдет в свет в 2006 г.? В следующее Рождество мы будем также сидеть и грустить, как и сейчас?

    KaiRo: Я могу точно сказать, что никаких причин для грусти нет. В Рождество 2005 г. вы либо будете уже держать игру в своих руках — либо будет счастливы от осознания того факта, что до выхода G3 осталось всего ничего.

    World of Gothic: Микаэль Хоге однажды назвал «Готику» трилогией. Тем не менее, в одном своём посте на форуме он сказал, что Южные Острова скорее всего, реализованы в G3 не будут. Сможем ли мы всё-таки их когда-нибудь посетить, или нет?

    Mike: У нас есть несколько идей по поводу реализации Южных Островов. Однако сказать, когда они будут созданы, и будут ли созданы вообще — мы сейчас не можем.

    World of Gothic: Из доступной нам информации мы сделали вывод, что действие G3 будет происходить на континенте. Означает ли это, что игровой мир не будет таким большим, как в предыдущих частях? В чём именно разница между континентом и островом Хоринис? Вы уже говорили о районах с различным типом климата о высоких горах и пустынях. Но можете ли вы сказать что-нибудь ещё? Сможем ли мы вернуться в Хоринис, и увидеть его новое великолепие? Что ни говори, а этот остров в течение последних лет был для нас вторым домом.

    KaiRo: Конечно, континент не будет меньше острова Хоринис. Это будет уже хорошо знакомый по предыдущим частям мир, но с достаточно большим числом новых и разнообразных идей. И, увы, вернуться на остров Хоринис в G3 будет нельзя.

    World of Gothic: На опубликованных вами иллюстрациях мы могли видеть город в восточном стиле в пустыне и, предположительно, одного из его воинов. В начале мы думали, что этот город находится на южных островах, но раз их не будет в G3, то значит, это может быть только Варант. Однако в истории битвы за Варант говорится о болотах. Не могли бы вы прояснить этот момент?

    Mike: С чего вы взяли? Надеюсь, не из руководства по G1? Потому что в этой книжке полно ерунды. Все фанаты игры, интересующиеся именно миром игры, не должны даже прикасаться к этому руководству, ибо его содержание, к сожалению, не было нами официально утверждено.

    World of Gothic: Будут ли в G3 территории, которые упоминаются в более ранних частях игры? Например, родной город Мильтена — Сендор (Sendor). Или гигантские северные равнины, с которых пришли орки? А в одном из диалогов в G1, который был потом убран из игры, говорилось о вине из Архола (Archolos)…

    KaiRo: Да, в G3 определённо будут места, которые вы уже знаете по предыдущим играм. Варант — одно из них. Однако я не думаю, что вырезанный диалог может служить надёжным источником.

    World of Gothic: Мы все надеемся, что G3 будет обладать таким же мрачным, архаичным, средневековым духом, как и G1. На взгляд многих игроков, G2 всё-таки была слишком уже «современной» (пушки и корабли из 17 в., пираты из 18 в., уличное освещение 19 в.). Почему-то эта загадочная, мрачная, мистическая и едва ли не легендарная атмосфера первой части была утеряна в G2.

    KaiRo: До сих пор, каждая часть игры обладала своими собственными характеристиками, однако в них было и что-то общее в плане внешнего вида и атмосферы. Третья часть игры также будет содержать в себе несколько полностью новых элементов. Лично я не могу понять критику G2 в этом отношении. Всё-таки каждая игра приносит что-то новое — однако и старые элементы имеют право на существование. Однако я могу точно сказать, что в G3 будет практически не отличимая от G1 атмосфера.

    World of Gothic: По мнению некоторых игроков, одним из недостатков G2 было то, что мы слишком рано узнавали о цели всей игры. Многие фанаты надеются, что третья часть в этом плане будет больше похожа на первую. Поскольку вначале там было неясно, что же именно надо делать. Вы были вынуждены исследовать мир и пытаться найти своё предназначение. Мы надеемся, что G3 будет как можно дольше держать нас в неведении. Можете ли вы сказать что-нибудь об этом? Всю историю через диалоги ведь не прочувствовать.

    Mike: Мы согласны с этой точкой зрения. Интересное развитие сюжетной истории было одной из сильных сторон G1. Однако мы ничего не можем сказать вам относительно сюжета G3.

    World of Gothic: Микаэль однажды сказал, что хотел бы осуществить в G3 идею «монстры, нападающие друг на друга». Он хочет улучшить анимацию мимики и жестикуляции. Падальщик, который снят скрытой камерой на выставке в Бремене, наводит на мысль, что вы уже затратили определённые усилия на анимацию НПС. Многие уже предвкушают пушистых мракорисов и пятнистых троллей. До сих пор анимация была впечатляющей. Есть ли у вас успехи в этом направлении?

    Mike: Я думаю, мы сделаем несколько впечатляющих рывков во многих областях. Но, пожалуйста, дайте нам время, чтобы оценить, чего же мы достигли — прежде чем мы выйдем на рынок, и будем говорить всем, какая у нас получилась великая игра. Именно по этой причине мы так сдержаны в распространении информации.

    Даже самые коварные попытки подкупить Пираний и, между делом, получить ответы на наиболее животрепещущие вопросы окончились безрезультатно, потому мы были вынуждены отложить их до лучших времён…

    World of Gothic: Сможем ли мы наконец встать на сторону зла?

    KaiRo: Конечно! Если вы найдёте чёрное кольцо с двумя потускневшими драгоценными камнями, мы сможете вступить в брак с Ксардасом. Серьёзно, в G3 будет безусловно возможно симпатизировать Белиару.

    World of Gothic: В то время как G2 была слишком лёгкой, адд-он был очень напряжённым. Насколько трудной будет G3?

    KaiRo: Дискуссии об уровнях сложности, боевой системе и силе врагов будут в значительной степени бессмысленны до тех пор, пока мы не будем готовы раскрыть все детали того, как это работает. А так как мы не собираемся делать этого до выхода игры, вам остаётся только ждать.

    World of Gothic: Можно ли будет делать моды к G3? Думали ли вы уже о создании каких-нибудь инструментов для разработки модификаций?

    KaiRo: Это ещё не решено. Ключевой вопрос — насколько доступными будут эти инструменты, и сколько нам придётся над ними поработать, чтобы расширить их настолько, чтобы моддеры могли достичь с помощью них приемлемых результатов. Я думаю, что-нибудь всё-таки будет, но ничего конкретного сказать не могу.

    World of Gothic: И ещё один вопрос. Будет ли в G3 мультиплеер, или, может быть, в продолжениях или в продолжениях продолжений G3?

    KaiRo: У нас нет никаких планов относительно Г4 или адд-она к G3.

    World of Gothic: Некоторое время назад вы давали на своём сайте объявление о двух вакансиях. В требованиях к программисту вы сказали, что был бы желателен опыт работы на X-Box и PS2. Это вызвало уйму обсуждений в нашем сообществе. Неужели вы думаете о выходе консольной версии игры?

    KaiRo: Все вакантные должности уже заняты компетентными и милыми Новыми Пираньями. В данный момент мы работаем только над PC-версией игры. Будет ли что-нибудь ещё — зависит от наших технических возможностей. Вот чтобы их оценить, мы и искали людей с опытом работы с консолями.

    World of Gothic: Терпение не немецко-говорящего сообщества уже не раз испытывалось на прочность. Могут ли они надеяться на то, что английская версия G3 выйдет сразу же после немецкой? И будут ли доступны на английском инструменты для моддинга? В данный момент сообщество не немецко-говорящих игроков весьма устало от такой неопределённости.

    KaiRo: Уже точно решено, что дата выхода английской версии будет очень близко стоят по времени к немецкой. Касательно инструментов для моддинга ничего сказать не могу.

    World of Gothic: Давным-давно вы сказали, что хотели бы поработать с настоящим оркестром. Можем ли мы ждать от вас саундтрек экстра-класса? Если ли у вас какие-нибудь планы относительно выпуска специально аудио-диска, который был бы частью игры? Было ли у вас уже время дл создания музыки? И услышим ли мы In Extremo в G3?

    KaiRo: Недавно я начал работать над музыкой к игре, и у меня уже есть несколько первых зарисовок. Планы по работе с оркестром уже приобрели определённые очертания, но чёткого решения пока нет. Я буду сотрудничать с другими музыкантами для того, чтобы придать музыке уникальный и отличительный характер.
    Я не знаю, будет ли создан специальный аудио-диск, или нет. Маловероятно, что текущая игра будет содержать отдельный музыкальный диск, потому что у меня нет времени для создания такого диска до завершения работы над игрой. Но возможно, что это будет сделано для какого-нибудь специального издания.
    Я ничего не могу сказать относительно появления In Extremo в G3. Необходимо набраться терпения и дождаться решения этого вопроса.

    [Bild: gi8X9o7bnm0qgrJt04.jpg]
    Программисты на работе. (на первом плане Оливер Хёллер, позади Карстен Эденфельд)

    World of Gothic: Раз уж мы заговорили о твоей работе, не скажешь — когда можно ожидать появления в сети сайта G3?

    KaiRo: Я занимаюсь сайтом параллельно моей основной работе над музыкой, поэтому, естественно, не могу полностью выкладываться при работе с ним. Но я обязательно сообщу вам дату запуска сайта. Возможно, это будет где-нибудь в первом квартале 2005 г.

    World of Gothic: Какое влияние на игру будет оказывать её движок? Может быть, у вас есть несколько примеров для нас? Например, будет ли стрела лететь по физически точной параболе? Насколько вообще движок будет влиять на игру?

    Mike: В игре «Half Life 2» физика является неотъемлемой частью геймплея. В G3 мы так далеко не пойдём. Да, движок будет использоваться во многих случаях для создания по-настоящему живого и реального мира — и стрельба из лука здесь один из примеров. Однако вам не придётся жонглировать бочками для решения определённых игровых задач.И, раз уж на дворе Рождество, у нас есть для вас замечательный рисунок человека с Севера.

    [Bild: nordhuman.jpg]

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)
    Geändert von odin68 (23.05.2019 um 23:13 Uhr)

  18. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #18 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beiträge
    2.729
     
    odin68 ist offline
    gameswelt.de 08/2005

    Интервью с Михаэлем Хоге (Michael Hoge)

    07.07.2005

    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Interview mit Michael Hoge

    Im Rahmen des Bochumer Events nutzte unser Mann vor Ort die Gunst der Stunde und verzog sich mit Game Designer Michael Hoge in ein stilles Eckchen, um ihn ordentlich mit Fragen zu nerven. Das Ergebnis ist ein recht umfangreiches Interview mit interessanten Einblicken.


    AP: Hallo, bitte stell dich unseren Lesern kurz vor.

    MH: Ja, ich bin Michael Hoge, Gründer von Piranha Bytes und Game Designer für 'Gothic 3' und mache nebenher auch noch andere Dinge wie KI, Scripting und so was. Bei uns in der Firma ist es halt so, dass viele bereichsübergreifend arbeiten, daher kann man eigentlich gar nicht so recht festschreiben, wer bei uns was macht, aber in meinem Fall passt Game Designer glaube ich ganz gut.


    AP: Ihr arbeitet ja nun schon eine ganze Weile an 'Gothic 3'. Was sind die Hauptaspekte und Erfahrungen aus den ersten beiden Teilen, die ihr überarbeiten, erweitern oder verändern wollt?


    MH: Also ich mache das jetzt mal unabhängig von Prioritäten, sondern grad so, wie es mir einfällt. Was mir da einfällt sind Navigation und Wegsuche, wir hatten da teilweise ganz gute Ansätze, auch schon bei 'Gothic 1'. Wir haben zum Beispiel ein Wegenetz, an dem sich die Monster orientieren. Wenn du zum Beispiel oben auf einer Klippe stehst und ein Monster unter dir, dann folgt es dem Wegenetz und versucht, außen herum zu dir hochzukommen. Es passiert ja in vielen Spielen, dass Monster in solch einer Situation unten vor die Wand rennen und nicht hochkommen oder sonst irgendwie stecken bleiben. So etwas wollen wir in 'Gothic 3' ganz vermeiden, es soll keine hängen bleibenden Monster geben. Unser Ziel bei 'Gothic' war es immer gewesen, dass wir die Welt lebendig gestalten. Und es ist ja so, dass hängen bleibende NPCs oder herumzappelnde Monster sofort die Illusion einer lebendigen Welt zerstören. Je weniger von solchen Ereignissen du in einem Spiel hast, desto glaubwürdiger wird auch die Spielwelt.
    Ein weiterer Punkt sind die Animationen. Im Animationssystem der ersten beiden Teile war es so, dass die Daten den Ablauf gesteuert haben. Wenn du nun defekte Daten hast oder nicht saubere Animationen, führt das dazu, dass die Charaktere sich ruckartig und unglaubwürdig bewegen. Das wollen wir in 'Gothic 3' auch verbessern, sodass wir weitaus flüssigere und weichere Bewegungsabläufe haben. In Summe also bessere Bewegung der NPCs innerhalb der Level zusammen mit weicheren Bewegungsabläufen, sodass die ganze Animation einen großen Schritt nach vorn macht. Viele Leute haben seinerzeit kritisiert, dass die Animationen nicht so gut gewesen seien, also wollen wir uns da auch verbessern.
    Das Gameplay an sich bleibt so wie es ist, wobei wir einige Features hinzunehmen. Es wird zum Beispiel auch möglich sein, größere Gruppen von NPCs anzugreifen, die sich dann auch entsprechend zur Wehr setzen. Bei 'Gothic 1 + 2' war es beispielsweise schon so, dass wir Abhängigkeiten in den Lagern hatten. Du konntest dich etwa mit einem Gardisten im Alten Lager anlegen, der dich dann hasst und über das interne Newssystem anderen davon erzählt, die dich dann auch hassen, hast aber nie eine echte Reaktion darauf gehabt. Hast du es dann geschafft, den Gardisten aus der Stadt zu locken, konntest du ihn ohne Reaktion und Auswirkungen ganz in aller Ruhe abmurksen. Das wollen wir im dritten Teil auch verbessern. Es gibt also nicht nur eine KI für einzelne Charaktere, sondern sogar für ganze Städte oder Fraktionen, die sich auch untereinander Nachrichten schicken können. Die Ausbaustufe 1 dieses Systems soll bald einfließen und dafür sorgen, dass sich Stadtbewohner untereinander besser koordinieren können.


    AP: Wie sieht es inhaltlich aus? Gehen euch nach zwei fertigen Teilen samt eines Add-ons nicht langsam die Ideen aus?

    MH: Nein, ganz im Gegenteil. Als wir 'Gothic 1' gemacht haben, hatten wir natürlich noch nicht den ganzen Inhalt von 'Gothic 2 + 3' geplant. Aber es ist schon so, dass es eine größere Geschichte seit der Entstehung von 'Gothic 1' gibt, die sozusagen im Hintergrund passiert. Einen kleinen Teil dieser Geschichte hat der Held halt mitbekommen und im dritten Teil wird nun wesentlich mehr von diesen Hintergründen offenbart. Wo kommt der Schläfer her? Was wollte der überhaupt? Wie kam das alles zustande? Wir haben natürlich in den Foren auch reihenweise Leute, welche die Story bis ins kleinste Detail auseinandernehmen, was ich auch gut finde. Das hat natürlich dann auch einige kleinere Story-Fehler ans Tageslicht gebracht, aber das war relativ wenig und ich glaube wir haben einen ganz guten Job gemacht, die Story konsistent und glaubwürdig zu gestalten. Und das liegt meines Erachtens daran, dass wir mehr Story hatten, als das, was davon im Spiel zu sehen ist. Wir haben also in dem Sinne keine neuen Ideen, sondern erzählen eigentlich weitere Teile der Gesamtstory.



    AP: Nun zu etwas völlig anderem: Die ersten beiden Teile haben sich im Ausland ja nicht wirklich durchsetzen können, speziell in Amerika lief nicht viel. Wollt ihr mit dem dritten Teil mehr darauf hinarbeiten, auch international Fuß zu fassen?

    MH: Auf jeden Fall, nur unser Problem ist halt, um international erfolgreich zu sein, braucht man - gerade wenn man aus Deutschland kommt - auch einen internationalen Publisher, der international die PR macht und das Ding vertreibt. Unser derzeitiger Publisher hat in Deutschland einen guten Job gemacht, ist aber international auch auf Kooperationen mit eingesessenen Partnern angewiesen, weil dort keine eigenen Strukturen vorhanden sind. Der Erfolg hängt also letztendlich davon ab, ob wir entsprechende Partner finden, die auch wirklich interessiert daran sind, das Spiel in die Läden zu bringen. Darauf haben wir als Entwickler allerdings keinen Einfluss, das ist alles Sache unseres Publishers.


    AP: Wie war denn generell das Feedback aus dem Ausland?

    MH: Wir haben gerade in Europa und dem Ostblock in unheimlich vielen Ländern 'Gothic' verkauft, aber natürlich nur in relativ kleinen Stückzahlen. Unser Problem ist vor allem der nordamerikanische Markt, wo nicht sehr viel ging, was unter anderem wohl auch daran lag, dass das Spiel dort über ein Jahr nach Fertigstellung erst auf den Markt gekommen ist und dazu noch recht unbekannt war. Zudem ist die Grafik in den USA ein nicht unwichtiger Faktor, und wenn dann, wie gesagt, ein Jahr zwischen Fertigstellung und Veröffentlichung liegt, davon wird die Grafik ja nun nicht gerade besser. Aber das größte Problem ist halt, dass das Spiel im US-Markt nahezu unbekannt war, obwohl ich glaube, dass es schon eine Menge Spieler da drüben gibt, die sich dafür interessieren würden. Wir haben einige Male mitbekommen, dass Spieler nach 'Gothic' gefragt haben, aber das Spiel nirgends kaufen konnten. Da hat dann einfach das Angebot gefehlt. Aber ich glaube schon, dass wir dort noch einiges erreichen können.

    weiter »

    Вторая страница интервью недоступна.




    Перевод - Мусик:

    Июльское интервью Микаэля Хоге сайту Gameswelt.de, записанное во время записи саундтрека в г. Бохум (07.07.2005).

    Во время записи саундтрека к «Готике 3» в г. Бохум наш корреспондент получил возможность потрепать нервы своими вопросами дизайнеру игры, Михаэлю Хоге (Michael Hoge). И вот что получилось в результате.

    [Bild: spec11b.jpg]

    Gameswelt: Представьтесь, пожалуйста, нашим читателям.

    Michael Hoge: Ну, меня зовут Михаэль Хоге, я один из основателей Piranha Bytes, и гейм-дизайнер игры «Готика 3». Также я работаю над искусственным интеллектом, скриптами и многим другим. Вообще, в нашей команде не принято работать в рамках какой-то узкой специализации. Да, меня можно называть дизайнером, но это слово не описывает полностью мою работу.

    Gameswelt: Работа над третьей «Готикой» ведётся уже довольно давно. Скажите, что из первых двух частей вы собираетесь включить в свою новую игру, что планируете изменить?

    Michael Hoge: Если можно, я буду рассказывать не по порядку значимости, а как придёт на ум. Начнём с навигации и поисковых скриптов. В этом мы уже довольно сильно продвинулись ещё в первой части игры. Создана сеть дорог, по которой монстры могут ориентироваться. Например, если вы стоите на обрыве, а монстр внизу, то он сможет найти дорогу забраться в обход, а не просто добежит до отвесной стены, и будет там вечно стоять, как во многих других играх. Такого мы не хотим видеть в «Готике 3». Наша цель изначально была создать живой мир. И эту цель нельзя достичь, если монстры не в состоянии найти существующую дорогу. Чем меньше таких ошибок, тем правдивее мир этой игры.

    Следующий пункт — это анимация. В первых двух частях информация влияла на анимацию движений. Если информация содержала ошибки, то движения становились отрывистыми. Над этим пунктом мы изрядно поработали в «Готике 3», и получили в результате плавные и правдоподобные движения фигур. В конечном счёте, вся анимация движений фигур в рамках одного игрового уровня намного улучшилась. Многие критики писали, что именно в этом пункте у нас раньше было много недостатков, теперь мы всё это исправили.

    Сама игра останется такой, какой она была, с некоторыми дополнениями, конечно. Например, будет дана возможность атаковать большие группы противника, которые будут координировано защищаться. Раньше мы имели группировки внутри лагерей. Можно было, например, начать драку со стражниками Старого Лагеря, который после этого тебя ненавидел, так как твоё поведение распространялось по всему лагерю. К сожалению, на это не следовало никакой реакции, ну а если удавалось выманить стражника на территорию вне стен Внешнего Кольца, то последствий не было вообще никаких. В третьей части это будет изменено. Искусственный интеллект существует отныне не только для отдельных монстров, но и для целых городов и фракций, которые, кроме того, могут между собой обмениваться информацией. Первая ступень этого новшества уже скоро будет введена в игру — она будет отвечать за обмен информации между жителями города.

    Gameswelt: А как насчёт содержания игры? Не закончились ли у вас идеи после двух частей и адд-она?

    Michael Hoge: Нет, что вы — наоборот. Когда мы закончили первую часть, мы ещё, конечно, не продумали историю второй и третьей «Готики». Но факт в том, что у нас есть большая скрытая история, которую мы рассказываем, начиная с первой части игры. Часть этой истории наш герой уже узнал, и в третьей части будет раскрыт ещё один кусочек. Кто такой Спящий? Откуда он пришел, и что он хочет? Конечно же, есть люди, которые на нашем форуме по косточкам перебрали всю историю игры; это привело к тому, что были замечены даже наши самые маленькие ошибки — по счастью, их было мало, так что мне кажется, что мы хорошо справились со своей работой. Я думаю, это потому, что сама история намного больше и объёмнее по сравнению с тем, о чём мы говорим в игре. Новых идей у нас нет, мы просто продолжаем рассказывать нашу старую, но очень длинную историю.

    Gameswelt: Сменим тему. Первые две части продавались вне Германии не очень хорошо, особенно в Америке. Будете ли вы стараться завоевать весь мир вместе с «Готикой 3»?

    Michael Hoge: Конечно, будем. Проблема в том, что для успеха за рубежом нужен большой транснациональный издатель, который смог бы заняться рекламой и продажей игры. Наш издатель, Jowood Productions, отлично работает в Германии, но за пределами страны вынужден вступать в партнёрство с другими фирмами. Поэтому успех зависит от того, найдём ли мы хороших партнёров, которые будут продавать нашу игру. Однако мы, Пираньи, делаем игру, мы её не продаём — это не в сфере нашего влияния.

    [Bild: spec12b.jpg]

    Gameswelt: Ну, а в общем, как отреагировал заграничный рынок на ваши игры?

    Michael Hoge: В Европе, особенно на востоке Европы, мы очень хорошо продавали наши игры, но в относительно небольших количествах. Гораздо хуже ситуация с Америкой, там мы практически ничего не продали. Во многом потому, что игра вышла там на год позже, и была никому не известна. Кроме того, графическая составляющая игры в Америке — важнейший фактор, а за год она у нас успела устареть. Но самой большой проблемой было практически полное отсутствие рекламы, хотя, я думаю, многим американцам игра бы понравилась. Мы знаем, что было практически невозможно купить наши игры, даже если это очень хотелось. С третьей «Готикой», я думаю, мы добьёмся большего успеха.

    Gameswelt: Хотелось бы узнать ваше мнение о жанре компьютерных ролевых игр в целом. В сфере классических ролевых игр для одного игрока давно уже не происходит ничего нового, если оставить в стороне «Dungeon Lords» и «The Elder Scrolls». Думаете, РПГ постепенно вымирают, или же это просто результат того, что программисты не хотят выдумывать что-то новое? Если взглянуть на интерес вызванный «Elder Scrolls: Oblivion», то я бы не рискнул называть его маленьким…

    Michael Hoge: Я думаю, тут много причин. Сейчас большинство разработчиков пытается работать над мультиплеерными играми — и я считаю, что большинство этих попыток успехом не увенчаются.

    Gameswelt: Согласен, ведь эти игры рассчитаны на небольшой рынок, поэтому они дерутся за успех среди ограниченного числа покупателей.

    Michael Hoge: Верно, кроме того, у нас в этом деле нет опыта. Если бы мы надумали выпустить такую игру, мы рисковали бы нашей фирмой. Мы нашли то, что мы можем делать, у нас много поклонников в Германии, и от этого мы и будем исходить. После того как «Готика 3» выйдет, мы подумаем, что делать дальше. Чтобы вернуться к вопросу, я скажу, что многие считают игры в сети более прибыльными, но с другой стороны, боятся конкуренции с играми такого размаха, как Morrowind. Это действительно большая работа, и действительно можно сильно промахнуться. Когда мы работали над первой частью, мы тоже думали, что мы всё знаем и умеем, а в итоге проработали три года, и в результате получили отрицательно сальдо. Только вторая часть принесла нам прибыль. Это продолжалось 5 лет, и это нормально. Поэтому возникает вопрос: кто будет так рисковать? Большинство разработчиков уже заняли свою нишу, ну, а молодые фирмы будут вынуждены работать как проклятые.

    Gameswelt: Да, и нужен партнер, ибо игры в гараже больше не делаются.

    Michael Hoge: Верно. И с окружением всё должно быть в порядке. Никто не в состоянии брать на себя риск, и инвестировать капитал. Все требуют возврата денег, и в короткий срок. Для такого проекта, как «Готика», необходимо 5 лет, и даже тогда нельзя быть полностью уверенным в успехе.

    Gameswelt: Ну и, кроме того, многие разработчики игр работают по заказу издателей.

    Michael Hoge: Вот именно. Свободных разработчиков почти не осталось. А что требуют издатели, и ежу понятно.

    Gameswelt: Как можно более благополучное повторение старых успехов. Ладно, вернёмся к игре. Третья часть будет намного больше предыдущих по объёму. Многие критиковали Morrowind потому, что размер мира был огромен, и игрок мог там запросто заблудиться — в то время как «Готика» блистала тем, что игрок в этом мире не терялся. Думаете, это получится и в третьей части?

    Michael Hoge: Думаю, да. И ещё я думаю, что сам размер мира не так важен. Я играл в Morrowind, и в начале тоже терялся; однако, мне кажется, что главная проблема — это не размер мира, а тот факт, что в этой игре игрок оставлен один. У него нет ведущей его истории, есть только много подсказок, но их слишком много. Игрок получает много маленьких задач и предложений, но отсутствует общая линия. Если посылать игрока из города в город, и при этом потихоньку разматывать клубок событий, и, кроме того, дать возможность по дороге что-нибудь делать — вот тогда получиться интересная игра. Кроме того, мир Morrowind генерировался на компьютере, а наш мир создан руками и поэтому более правдоподобен.

    Gameswelt: Точно, мне лично в ваших играх нравится, что всегда были ориентиры, и потому нельзя было заблудиться.

    Michael Hoge: И это несмотря на плохую карту, которую много критиковали. Наверно, мы её оставим как есть: бери ручку и рисуй карту, если хочешь. И будь нам благодарен, что твоя позиция на карте указана стрелкой. Думаю это вполне нормально. Ведь есть дороги и указатели и города видно издалека.

    Gameswelt: Ну, и атмосфера тоже не пострадает, если не будет компаса посреди экрана, который говорит, куда идти.

    Michael Hoge: Вот именно. На экране у нас всегда было довольно пусто, некоторым это не нравилось. В некоторых играх можно любоваться на красивые рамки вокруг всяческих переключателей, в то время как у нас есть просто полоска жизни и всё. Но это дело вкуса. Мы решили делать это так, как мы делаем, и я думаю, это нормально.

    Gameswelt: Опять сменим тему. Планируете ли вы всё-таки сделать мультиплеер?

    Michael Hoge: Такая мысль у нас, конечно, была, но мы делаем только один шаг за шагом. Мы можем выпустить хорошую серию игр, которая будет хорошо продаваться, рассказать историю, и, может быть, когда-нибудь мы сделаем и игру с мультиплеером. Но всему своё время. Мы не будем лезть на рожон, и погибать с развевающимися флагами, как многие другие.

    Gameswelt: Ну, и хорошо, не так уж много в Германии осталось разработчиков игр. Последний вопрос: как выглядит, по-вашему, будущее ролевых игр?

    Michael Hoge: Виртуальная реальность. Чем дальше идут разработчики, тем ближе мы к компьютерному миру. Не так скоро конечно, но мы стараемся приблизиться к идеалу. Мы стараемся программировать живой мир, люди идут ночью спать, утром встают, говорят «привет». Если их обижать, они тебя ненавидят. Эта попытка повысить реализм, пока только поверхностно, пока не хватает технических возможностей — но мы постараемся дойти до того момента, когда НПС в игре будет вести себя как живой. Момента, в котором вам будет казаться, что вы разговариваете с живым человеком.

    Gameswelt: Ну, тогда за работу! И спасибо за интервью!

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)
    Geändert von odin68 (23.05.2019 um 23:18 Uhr)

  19. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #19 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beiträge
    2.729
     
    odin68 ist offline
    wog.de 07/2005

    Разговор с Михаэлем Хоге (Michael Hoge)

    13.07.2005

    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Mike Hoge im Gespräch

    Kurz vor den Orchesteraufnahmen zum G3-Soundtrack, bei denen wir einer Aufnahme-Session beiwohnen durften, hatte WoG auch noch die Gelegenheit, sich mit Mike Hoge über das Gameplay, Skills und die verschiedenen "Perks" in Gothic 3 zu unterhalten. Alles, was nun folgt, sind Vorstellungen, die uns Mike Hoge erläuterte. Wie weit diese schon fest ins Gameplay integriert sind oder ob sie letztendlich überhaupt so oder vielleicht doch etwas anders realisiert werden, entzieht sich natürlich unserer Kenntnis. Immerhin dauert es noch seine Zeit, ehe das Spiel fertig sein wird.

    Berufe und Perks

    Bekannt ist ja schon die Ausrichtung des Gladiators. Hier wird man als Spieler Ruhm und Ehre in Orkarenen sammeln können. Möglicherweise besteht der Vorteil dieses Berufes ja in einer Verbesserung der Nahkampffähigkeiten. Auf jeden Fall will Piranha Bytes bei Gothic 3 vermehrt darauf achten, die sogenannten Berufe besser ins Gameplay einzubinden. War es in Gothic 2 beispielsweise noch völlig unabhängig vom Handling des Spiels, welchen der angebotenen Berufe (wie Schmied bei Harad oder Alchimist bei Constantino) man im Spielverlauf wählte, so soll in Gothic 3 die Wahl des Berufes auch echte Auswirkungen auf die Fähigkeiten des Charakters haben. Als Beispiel führte Mike den Beruf des Jägers an. In Gothic 2 kann man als einzigen Vorteil einer Lehre bei Bosper den besseren Preis für bei ihm verkaufte Felle aufführen. Seine Ideen für den Jäger in Gothic 3 erläuterte uns Mike folgendermaßen: Wenn man im Spielverlauf von jeder Tier-Spezies ein Exemplar getötet hat, könnte man von einem Jäger noch die Aufgabe bekommen, ein sehr seltenes Tier zu erlegen. Nachdem dann auch diese Aufgabe bewältigt ist, würde man nicht nur den Respekt des Auftraggebers genießen, sondern die Belohnung würde in einer Verbesserung eines Skills, einem sogenannten Perk bestehen, beispielsweise lernt man nun als Lohn für die erfüllte Aufgabe von Auftraggeber eine besonders effektive Art des Bogenschießens oder irgendetwas Vergleichbares. (Achtung! Dies sind nur aus der Luft gegriffene Beispiele, die zur Verdeutlichung der Funktionsweise der Perks dienen sollen. Vielleicht bringt der Jäger dem Charakter auch etwas völlig anderes bei.) Somit hätte die Wahl eines Berufes auch direkte Auswirkungen auf die Fähigkeiten des Charakters, der sich somit je nach Wahl des Berufes anders spielt. Der Spieler wird mehrere Berufe erlernen können, so daß man seine Fähigkeiten letztendlich sehr individuell gestalten kann.

    [IMG]
    Charakterstudien

    Fraktionen und Magier

    Ein weiterer wählbarer Beruf wird übrigens der des Magiers sein. Neben den mehr ins Gameplay eingebundenen Perks werden sich auch die Gilden, die ja nun Fraktionen heißen, anders darstellen, als noch in Gothic 2. Hier ist die Maxime: Back to the roots! Die einzelnen Fraktionen werden sich vom Aufbau her wieder mehr an die Gilden aus dem ersten Teil der Gothic-Saga anlehnen. Und zwar in Hinsicht darauf, daß man, wenn sich der Spieler einer Fraktion angeschlossen hat, innerhalb dieser entweder als Krieger oder zum Beispiel auch in die magische Richtung entwickeln kann. Es gibt also nicht, wie in Gothic 2 eine Gilde, die die Magierfraktion abdeckt und eine andere, in der es nur Krieger gibt. Somit wird ein Spieler, der gerne einen Kriegercharakter spielen möchte, nicht in eine bestimmte Fraktion gezwungen, die ihm von der "politischen" Ausrichtung vielleicht gar nicht gefällt, aber die einzige ist, in der man einen richtigen Kämpfer entwickeln kann. Auch sehr an das Gameplay in Gothic 1 angelehnt ist die Entscheidung, daß man auch während des Spiels noch die Ausrichtung seines Charakters wechseln können wird. So kann auch ein kampfbetonter Charakter Magierskills erlernen und somit auch noch im Laufe des Spiels die Entwicklungsrichtung des Charakters verändern. Und nicht nur innerhalb der groben Klassifizierung des Charakters sind die Grenzen fließend. Es wird auch in Gothic 3 keine klare Trennung der einzelnen Magierichtungen geben, was die Anwendbarkeit durch den Spieler betrifft. So wird man auch weiterhin als Feuermagier mit den Sprüchen der Wassermagier oder Beschwörungszaubern hantieren können. Dadurch will Piranha Bytes dem Spieler so viel Freiheit im Gameplay geben, wie nur möglich. Der Charakter soll nicht durch einen zu stark unterteilten Skillbaum in der Entwicklung beschränkt werden. So wird auch vermieden, daß sich der Spieler "verskillt".

    [IMG]
    Angehöriger des Wüstenvolkes

    Schwert und Lanze

    Neu ist auch, daß in Gothic 3 die Beherrschung eines Skills nicht mehr in den noch zu Gothic 2-Zeiten üblichen Prozentwerten angegeben wird. Stattdessen beherrscht man entweder eine Fähigkeit oder man beherrscht sie nicht. Hinzu kommt, daß zum Beispiel Schwertkampf nicht mehr einfach Schwertkampf ist, sondern man verschiedene Teilaspekte des Schwertschwingens erlernt und so seine allgemeinen Schwertkampffähigkeiten nach und nach verbessert. Mike führte als Beispiele den Kampf mit zwei Schwertern, den Kampf mit Schild und Schwert oder bestimmte Moves an. Alles Sachen, die man mit ein paar Lernpunkten jeweils einzeln erlernen kann. Auch das läuft also wie schon die Perks darauf hinaus, den Charakter mehr zu individualisieren, indem man ihm mit einer ganz bestimmten Auswahl an Fähigkeiten und Perks ausstattet.
    An den aufgestellten Schauwänden gab es übrigens eine Konzeptzeichnung mit verschiedene Schilden zu bewundern. Besonders interessant wirkte dabei ein Schild, der mit einer Art Nut zum Einlegen einer Lanze ausgestattet war. Daneben eine Zeichnung des Schildes in Aktion. Wie die schwerbewaffneten Hopliten der griechischen Antike, die schon vor 2500 Jahren eine ähnliche Technik anwandten, indem sie beim Angriff ihre Lanzen in Aussparungen ihrer Schilde einlegten, kann der Charakter also mit eingelegter Lanze und Schild kämpfen, falls dieses Konzept verwirklicht wird.

    [IMG]
    Handwerkerin aus Nordmar

    Special Moves und Animationen

    Aus Gothic und Gothic 2 kennen wir alle den üblichen Ablauf eines Kampfes. Der Charakter schlägt entweder links, rechts, von oben oder er blockt. Die dabei gezeigten Animationen sind immer die gleichen. Für Gothic 3 will Piranha Bytes die Anzahl der Animationen erhöhen, so daß nicht jeder Schlag von links mit den gleichen Bewegungen dargestellt wird. Hinzu kommen Special Moves, die wieder andere Animationen aufweisen. War es in Gothic 2 noch so, daß man das Schwert zuerst mit beiden Händen hielt und die Bewegungen mit steigendem Beherrschungsgrad flüssiger und eleganter wurden, so sollen in Gothic 3 die Animationen im Kampf von der Bewegung abhängen, also von der Art des Moves. Je mehr man also gelernt hat, desto mehr unterschiedliche Kampfanimationen wird der Charakter zeigen. Speziell bei den Animationen wird es im gesamten Spiel starke Verbesserungen geben. Dies wird sich auch oder vor allem auf die Bewegungen der NSC in Gesprächen auswirken. So sollen zu bestimmten Sätzen auch bestimmte, zur jeweiligen Aussage passende Gesten vollführt werden, was der Glaubwürdigkeit der Welt sicher noch einen Schub nach vorn geben wird. (Aus der Luft gegriffenes Beispiel: Beim Satz "Sie kamen von dort drüben" zeigt ein NSC in eine bestimmte Richtung.) In Gothic 2 vollführten die NSC im Gespräch alle noch mehr oder minder die gleichen Standardgesten.


    Источник: World of Gothic
    Перевод - akmych:

    Ещё до записи симфоническим оркестром саундтрека к «Готике 3», которую нам позволили посетить, мы получили возможность поговорить с Михаэлем Хоге — о геймплее, скиллах и перках. Всё, что вы прочтёте ниже, это те идеи, которые мы услышали из уст Михаэля.
    Конечно, мы не можем сказать, как и насколько это уже воплощено в игре, или каким способом это будет осуществляться. Всё-таки до выхода игры остаётся ещё много времени…

    Профессии и перки

    Наверное, всем уже известно, что в «Готике 3» игрок сможет стать гладиатором, и завоёвывать уважение и славу на оркских аренах. Возможно, преимущество данной профессии будет в том, что вы просто будете лучше драться. В любом случае разработчики уделят гораздо больше внимание на интеграцию различных профессий в геймплей.

    Во второй части игры не имело никакого значения, и никак не влияло на дальнейшее прохождение то, какую профессию вы себе избрали — были ли вы кузнецом как Харад, или же алхимиком как Константино. Однако в «Готике 3» выбранная вами профессия будет по-настоящему влиять на характеристики вашего персонажа.

    В качестве примера Майк привёл охотника. В «Готике 2» единственным преимуществом вашего пребывания в учениках у Боспера была более высокая цена за шкуры убитых животных. Майк рассказал о своей идеи для охотников следующим образом: Если игрок убьёт хотя бы по одному монстру из всех видов, представленных в третьей части, то он может получить задание от другого охотника добыть какое-нибудь редкое животное. И после решения этого задания наш герой не только заслужит уважение у своего работодателя, но и улучшит свои навыки, например, получит перк «Король лучников», который будет чрезвычайно эффективен, ну, или что-то вроде того. (ВНИМАНИЕ! Это всего лишь пример, который показывает, как будут работать эти перки! Вполне возможно, что в игре охотники научат нашего протагониста чему-нибудь совершенно другому!)

    Значит, выбранная вами профессия будет оказывать прямое воздействие на характеристики игрока, которые будут различаться в зависимости от вашего рода занятий. У игрока будет возможность изучить разные профессии, что, в свою очередь, приведёт к созданию более уникальных персонажей.

    Фракции и маги

    [Bild: nsc_studien.jpg]
    Рисунки персонажей, 99.5 КБ

    Другой профессией, доступной в игре, станет профессия мага. Кроме перков, которые будут включены в геймплей, в игре будут ещё и гильдии (теперь они называются фракциями), которые отличаются от того, что мы привыкли видеть во второй «Готике». Главный принцип здесь: назад, к корням! Уникальные фракции будут иметь структуру, подобную той, что была в первой части игры, особенно в отношении выбора: становиться ли воином или же магом внутри выбранной вами гильдии. Не будет одной какой-то специальной гильдии для магов или воинов, как это было в «Готике 2». Т.е. такой случай, когда игрок присоединится к определённой фракции только потому, что это фракция воинов, даже если он в корне не согласен с взглядами её членов, в третьей части игры будет невозможен.

    Возможность изменить характеристики персонажа в течение игры станет такой же, как и в «Готике». Это значит, что наш протагонист, хорошо развитый для драк лицом к лицу, будет способен изучить и магические скиллы тоже. Такая возможность игрока влиять на развитие своего чара и есть основной курс, которого придерживаются разработчики при создании игры.

    Не только в грубо поделённых между собой классах будут плавные переходы от одного к другому. Так, и различные типы магии не будут обособленны друг от друга. Поэтому маги круга Огня смогут использовать магию Воды или заклинания вызова так же легко, как и свои собственные. Таким образом, разработчики хотят дать игроку столько свободы, сколько возможно. Развитие персонажа не будет ограничено строго разделённым деревом умений. Создатели игры стремятся избежать ситуации, когда игрок бросит своего чара на полпути из-за того, что неправильно вложился в характеристики.

    Меч и копьё

    [Bild: wuestenkrieger.jpg]
    Воин пустыни, 61.1 КБ

    Новым является также то, что владение каким-либо навыком не будет регулироваться процентами, как это было в «Готике 2». Теперь вы или будете мастером определённого скилла, или нет. Кроме того, боевые навыки, например, будут разделены на несколько аспектов того, как вы умеете обращаться с мечом, и улучшение этого главного скилла будет мало-помалу улучшать и его аспекты. Майк упомянул в качестве примера бой на двух мечах, бой с использованием щита и меча и т.д. Это будут вещи, которые могут быть выучены индивидуально через трату нескольких очков обучение. Как и упомянутые уже перки, эти скиллы дадут игроку возможность создания более индивидуального персонажа через оснащение его определёнными перками и через изучение специальных скиллов.

    На доске у разработчиков мы увидели концептуальные эскизы, на которые изображены воины с щитами. Особенно был интересен один воин со щитом (это HS Wache, т.е. охранник — прим. пер.) с выемкой для прикрепления копья. На рисунке рядом мы увидели щит в действии. Это похоже на древнегреческих гоплитов, которые использовали подобную технику комбинирования копья и щита. Т.е. наравне с щитом и мечом мы сможем драться и с помощью копья — если конечно это будет реализовано так, как показано на рисунках.

    Специальные видео-вставки и анимация

    [Bild: nm_handwerkerin.jpg]
    Ремесленница из Нордмара, 56 КБ

    Из первых двух частей игры мы хорошо знаем, как идёт бой. Персонаж бьёт или слева, или справа, или сверху, или же ставит блок. Анимация этих движений всегда одна и та же. В «Готике 3» разработчики планируют увеличить число этих анимаций, так что при каждом ударе слева вам не придётся видеть одинаковые удары. Кроме того, будут и дополнительные приёмы, которые тоже будут иметь свою анимацию. В то время как в «Готике 2» мы поначалу держали меч двумя руками, а потом, с развитием чара, анимация движений становилась уже более плавной и элегантной, в третьей же части анимация сразу будет зависеть от того, какой удар и как вы наносите. Т.е. чем больше вы приёмов знаете, тем больше будет анимаций.

    В целом, планируется сильно усовершенствовать всю анимацию в игре. В частности, это коснётся мимики НПС при разговоре. Сейчас уже есть таки жесты, которые соответствуют тем словам, которые произносит персонаж — что повышает достоверность создаваемого мира. Например, произнося фразу «Они пришли оттуда», НПС своей рукой укажет верное направление. Для сравнения, в «Готике 2» НПС всегда выполняли несколько более менее стандартных движений.

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

  20. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #20 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beiträge
    2.729
     
    odin68 ist offline
    rpgdot.com 08/2005

    04.08.2005 - Статья основана на интервью Майка Хоге, которое он дал во время записи саундтрека в Бохуме 07.07.2005 года

    Текст оригинала:

    Gothic 3 Event - Part 2
    "Gorath" 2005-08-04

    Piranha Bytes- in conjunction with JoWooD, Koch Media / Deep Silver invited the German speaking press to visit the sound track recordings for Gothic 3. The developers used the event to inform us about the technology used in their game, and what to expect when the game ships.
    They showed us mainly the visual aspects of game development, for example - creating a house, landscape design and character animation. After the presentation, members of the Development and Public Relations team were available for interviews and small talk.
    I used the opportunity to a chat with designer Mike Hoge about the general direction the Gothic series is taking with its 3rd installment.
    Please read our article about the recording session if you're interested in the event and the music. The summary below only deals with gameplay aspects. It's based on the interview with Mike and other things learned at the event.

    [Bild: tn_g3_kapdun_02.jpg] [Bild: tn_g3_lake.jpg] [Bild: tn_g3_kapdun_01.jpg]

    Still the key feature: Gothic's game world
    Piranha Bytes made clear that "the world" was and still is Gothic's most important aspect. They'll do what they can to make it even more believable.
    Three things they're working on is clearly improved pathfinding, AI and NPC behaviour. Gothic 3 can track every NPCīs actions on a global level, while Gothic 2 was only local. Group behaviour and scripting is much easier to handle now.
    The global news system allows precise control about the information flow between NPCs. All this heavily influences balancing, so it remains to be seen to what extend it will be used.
    Technological advancement also works in favour of a more spectacular world. Now a typical scene will have about 6 times as many polygons as in Gothic 2, which simply translates to more details.
    The clearly improved animations should also have a positive effect. An NPCīs mood influences the way he moves. You can see whether a character is happy, drunk, tired, hurt or if he just stood up and is to

    Trend 1: More freedom
    Gothic 3 wants to get away from the adventure-like structure of the first two games. In them you had to do a lot of things in exactly the correct order to reach the next chapter.
    The developers strive to avoid this in Gothic 3, in favour of more options and more freedom for the player, for example by offering a pool of quests to choose from rather than forcing the player to pick a certain one.
    The game will be much more nonlinear than its predecessors. The main quest will be largely optional during most parts of game.
    Piranha Bytes wants to hit exactly the thin line on which the player _knows_ where to go to advance in the main quest but can choose to do many other things first, just because he prefers it that way.

    [Bild: tn_Screen5.jpg] [Bild: tn_Screen1.jpg]

    Trend 2: Weaknesses fixed
    Gothic's biggest weaknesses were the clumsy controls and the high difficulty level. Gothic 3 will have adjustable difficulty and proven controls inspired by action-adventure games like Splinter Cell. Unfortunately we had a small communication problem because I played none of the games Mike mentioned to illustrate the new controls. What I understood is that it's 3rd person over-the-sholder perspective, very close to the action and that it has been successfully used in other games before.
    An alternative control setup similar to the classic Gothic system will also be included.

    Misc.
    Apart from the usual "more of everything" thereīs another point I would like to mention. Character development will still be like it used to be, but this time skills donīt scale in percent. Instead of raising a skill a few percent you buy a specific bonus, for example a certain combo attack. This helps customize your character.

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)
    Geändert von odin68 (23.05.2019 um 23:21 Uhr)

Seite 1 von 4 1234 Letzte »

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
Impressum | Наши Баннеры | Приват
World of Gothic © by World of Gothic Team
Gothic, Gothic 2 & Gothic 3 are © by Piranha Bytes & Egmont Interactive & JoWooD Productions AG, all rights reserved worldwide