Портал Готика Готика II Готика 3 Аркания Модификации Файлы Форумы РПГ Альманах Дух Готики

 

Seite 3 von 4 « Erste 1234 Letzte »
Ergebnis 41 bis 60 von 76
  1. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #41 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beiträge
    2.729
     
    odin68 ist offline
    Zitat Zitat von odin68 Beitrag anzeigen

    Risen "Making Of" (русские субтитры, 24.09.2009)

    [Video]

    Над видео работали - Thunderhawk, LordOfWAR, Tatb, Elind, Aleks842

    Представляем вашему вниманию 10-минутный ролик о создании Ризен - Risen "Making Of". Команда worldofrisen.de/russian/ подготовила для вас русские субтитры.

    Скачать можно в двух вариантах :
    1. Только субтитры (srt).
    2. Видео + интегрированые субтитры ( один видео файл ).

    ИСТОЧНИК

    sonnedre:
    24.09.2009

    Представляю вам перевод интервью из отрывка видео "Как создавался Risen."

    Бьорн: Меня зовут Бьорн Панкратц. В ПБ я работаю уже около 10 лет.

    Филипп
    : Моя имя Филипп Краузе. В ПБ я 4 года.

    Майк: Меня зовут Майк Хоге, в ПБ я геймдизайнер и руководитель проектов.

    Бьорн: В мои обязанности входят руководство проектом, геймдизайн и сценарий, и еще я пишу бОльшую часть диалогов.

    Филипп: В Ризен я также взял на себя должность ведущего программиста.

    Майк: Все, что касается игровых особенностей и таких аспектов, как сеттинг, мир, как он устроен, - все эти нити в конце концов сводятся в цельный клубок; этим я и занимаюсь.

    Начало

    Майк: До того, как приступить к разработке Ризен, мы занимались серией Готика. И, как мне думается, работа над первыми двумя играми помогла нам в кое-каких пунктах разработки Р.

    Бьорн: Я пришел в ПБ, когда работа над Г1 была в полном разгаре. Нам в ответ тогда сказали: "Да, идите-ка сюда, потестите немного, 3 месяца и дело в шляпе, без проблем. Так что, приступишь быстро - урвешь что-нибудь из Г. Кажется, полтора года спустя дело было сделано.

    Майк: Это было время игры, которая работала, как старенькая Ultima, которая, как я сказал, была нашим главным вдохновением. И мы полагали, что похожая игра тоже добудет популярности. О доходах от нее в тех же размерах я даже не думал. Я ничуть не знал, сколько игру нужно продавать или нужно ли продавать, и сколько вложенных миллионов вернется. В моих мыслях было лишь создать хорошую игру, мне казалось, что этого было достаточно желаниям людей. Я тогда полагал, что оперирую другими масштабами. Это было где-то 12, 13 лет назад.

    Сюжет

    Майк: Ризен - это игра, в том, что касается игрового процесса, очень похожа на серию Готика, с акцентом на исследовании мира.

    Бьорн: Перед вам открыты все пути, иди куда хочешь, в любой момент времени.

    Майк: Совершенно точно, как мне кажется, мы добились в Ризен с этим новых рубежей. Обследовать здесь гораздо больше чего, больше того, что может сделать игрок, больше интересных предметов, которые он может найти...

    Бьорн: Но в то же время приходится протискиваться через игольное ушко, правда? Выходит, играешь очень долго, путешествуешь по целому острову и т.д., но иногда игрок скажет: "Ладно. Пока хватит, пора продолжить историю." И далее встречаешь соответсвующих персонажей, которые объяснят, куда нужно идти, чтобы продолжить и т.п., а затем история потечет дальше, рассказываемая в главах.

    Подоплека

    Майк: То, что герой в Ризен не имеет имени, частично определяется историей прежних игр серии Готика и нашей привычкой, но за этим лежит наше суждение... Оно занимает снова то же место, а именно, мы хотим, чтобы игрок мог идентифицировать себя с героем; герой - это сосуд, который наполняет сам игрок. История в Ризен начинается с того, что герой выносится на берег острова волнами, он совершенно ничего не знает, и сперва ему нужно осмотреться, где он сейчас и выяснить, куда попал. И, конечно, у него есть предыстория. Он проник на борт корабля Инквизиции зайцем. Но зачем он покинул остров, зачем прыгнул на корабль зайцем, - вся историческая подоплека героя, мы сознательно оставили в стороне, как и имя. Мы хотели предоставить героя как чистый лист, который игрок мог, по желанию, заполнить тем, о чем думает герой и что им движет. Ежели создашь злого персонажа, а игрок хочет играть доброго, из этого ничего не выйдет. По нашему мнению, чем меньше мы вложим в него, тем лучше. Можно сдеалть это по-разному, и есть множество игр, где подход разнится от нашего, и где он выполнен должным образом, но у нас свой стиль, который мы всегда выбираем, и текущий проект не исключение.

    Бьорн: Студия ПБ расположена в Рурской долине и шутки у нас "рурские". Немецкий юмор, которым мы сдобрили диалоги, грубые словечки, и немцы это очень любят. Их хорошо приняли. Нам очень повезло, что каким-то образом наш язык, наше остроумие и наш юмор пришелся все по вкусу. Мы ни в коей мере не могли это предвидеть. И как-то нам удавалось придерживаться этому. Иногда кто-то у нас говорит: "Вечно у тебя в сюжете одно и то же дерьмо, я уже насмотрелся." Но все же так получается, что это проходит. К слову, в Америке иное чувство юмора. В Англии, к примеру, юмор черный, как творчество [комик-группы] Монти Пайтон, мы таким не занимаемся, уж точно. На этот раз мы решили так: "Мы пишем смешные диалоги, и потом шутки как-то нужно перенести на английский или в соответственные языки." И для этого мы нашли Эндрю Уолша. Он прочитал, а затем вместе со своей командой пересмотрел диалоги, чтобы шутки были смешными, а затем подобрал нужные архетипы... персонажей, подходящие для англоговорящей аудитории. Мы взглянули на результат, и мы также нашли его очень забавным. Но для нас он был очень необычным. Поэтому, если мы пишем подобные смешные диалоги для иноязычного или международного рынка, для них, как и для нас, есть что-то забавное, и на этот раз мы справились с этим. Раньше мы поступали так: приходилось переводить один-в-один, как в серии Готика, и шутки где-то прошли, вот почему мы решили все посменять на этот раз. И надеемся, это тоже снискает популярность.

    Майк: Самое забавное, что я помню во всей истории ПБ, - это запись голосов для Г1. В то время во Франкфурте я руководил озвучкой. И мы отбирали голоса. Я переслушал голоса из целого списка и выбрал самые крепкие и твердые. В частности, события Г1 проходили в тюрьме, и поэтому нужны были жесткие парни. Голос №6 был особенно тверд, и в тот день голос №6 был найден: огромный, толстый мужик с лысой головой и бычьей шеей сказал: "Привет". Я подумал: "Ух ты! Отлично. Заходи давай." "Теперь тебе нужно прочитать все реплики ИИ." Н-р, ситуации, когда жизни угрожает опасность или вы кого-то атакуете. Поэтому в голос нужно вложить настощюю силу. Как например: "Я прикончу тебя, свинья!" Я вытянул его, а затем он стоял там: "Ну, я не совсем подхожу под роль, найди кого еще - настоящего бугая." И подумал: "Нет, нельзя. У нас нет больше времени. Нужно все сделать сейчас. И деньги почти на исходе." А потом я вывел из себя парня. Я тыкал в него пальцем, вот так. "Представь, будто перед тобой лилпут, вроде меня, - сказал я, - и он постоянно тебе надоедает. А затме ты говоришь: "Убирайся, или я двину тебе в челюсть!"" Я надедал ему, пока он не вышел из себя, и он зарычал на меня: "Убирайся, или я двину тебе в челюсть!" И потом я сказал: "Иди в кабинку." И проба была взята. Превосходно.

    Бьорн: Мы переосмыслили свой рабочий график, поэтому нас фаза голд-мастера относительно без стрессов. Это означает, что мы наконец в день работаем где-то по 8 часов. Мы справились с проектом за короткое время и очень горды, я, по крайней мере, горд, что мы достигли этого раунда, что мы нашли каждый угол, который нас тревожил, и смогли устранить их, у нас было для этого время. И из этого вышла отличная игра. Я находу ее потрясающей.

    Майк: Я горжусь тем, что нам все же удалось остаться независимыми после всего. Многие разработчики зависят от издателей и не обладают выбором, чтобы рассказать историю так, как им хочется. Конечно, мы в долгу... Мы в долгу перед фанами, ведь не будь достаточно заинтересованных в том, что мы делаем, мы бы не смогши ее сделать. Но нам удалось, и мы рады. Вот почему я прихожу на работу с удовольствием.

    Перевод с английского Sonnedre

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)
    Geändert von odin68 (24.05.2019 um 00:48 Uhr)

  2. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #42 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beiträge
    2.729
     
    odin68 ist offline
    Интервью с Майком Хоге (Mike Hoge)

    Человек под куполом: Mike Hoge

    Ты уже много лет остаешься в деле, а все твои коллеги, с которыми ты вместе создавал Студию, пошли дальше иными путями. Не тоскуешь ли ты временами о тех золотых деньках?

    Нет. Я считаю, что это нормально, когда все куда-то дальше развивается. Постой… Есть кое-что! И в частности речь о том, чтобы я вновь мог активно работать над сценарием. В последний раз я принимал в этом участие, когда мы делали адд-он к Готике 2.
    В Готике 3 и Ризен я, в основном, занимался разработкой сеттинга, и смог, к сожалению, поучаствовать только в создании начальной концепции сюжета.
    Для написания диалогов времени, увы, совсем не осталось, поскольку геймдизайн и скриптинг ИИ сжирают основную часть моего времени.
    В нашем нынешнем проекте все происходит немного иначе, и я этому очень рад.


    Было ли все же нечто такое, что тебе особенно запомнилось? Можешь рассказать нам какую-нибудь историю?

    Да. До завершения разработки Готики 1 оставалось всего несколько месяцев.
    Наши "безумные ученые" (Mad Scientists), то есть основная часть программистов, внезапно решила бросить проект и податься в другие более "хлебные места" (за что я их в принципе не могу упрекнуть).
    Мы сели вчетвером поговорить, и тут я применил к этим троим парням реально жестокие средства подавления, чтобы заставить их продолжить работу.
    Это было не слишком красиво. Но, кажется, в тот момент это было единственное средство спасти проект.
    Нет смысла объяснять, что такие методы не способствуют развитию коллегиальных отношений.
    Но в результате, как это бывает, они все-таки довели дело до конца, за что я им по сей день благодарен.


    Именно тебе мы в основном обязаны появлением купола в истории, ты тот человек, который наполнил Готику 1 идеями. Можешь немного рассказать о том, как выстраивалась история, как возникали персонажи?

    В качестве образца мы в определенной степени использовали серию Ultima. Я все время ломал себе голову над тем, как бы по возможности разнообразить персонажей с помощью наших тогдашних средств.
    Так в игре появились различные фракции и разный цвет кожи у персонажей. Поскольку Старый Лагерь был в игре самым большим, там должны были обитать двое из четырех друзей. Один во внешнем кольце, другой - внутри. Конечно же, они должны были исполнять важные роли и быть независимыми, не то, что Торус и ему подобные.
    Полагаю, такие подробности интересуют немногих, поэтому, если коротко: все остальное, как это часто происходит, возникло из реальностей мира и истории.


    А как получились столь непривычные диалоги? Вы, что между собой репликами перебрасывались, или как это вообще происходило?

    Идея была, сделать нормальную разговорную речь, вместо этой общепринятой напыщенной болтовни в ролевых играх.
    Персонажи должны в какой-то степени напоминать нас самих.


    Ты еще не забыл, как у вас возник контакт с Джовудом?

    Мы тогда разрабатывали Готику 2 для Phenomedia, которая, как известно, обанкротилась. Phenomedia со своей стороны вела кое-какие дела с Джовудом. Поэтому это было самым простым решением – после краха Phenomedia продолжить работу с Джовудом. Поскольку у нас самих не было никаких средств, Джовуд, конечно, смог нас как следует прижать и навязать нам дерьмовый договор, который нам пришлось подписать, скрежеща зубами. Так началось наше расчудесное сотрудничество. У нас, конечно, была возможность отклонить его, но, с моей точки зрения, это означало бы конец команды Пираний, поскольку нам понадобилось бы слишком много времени, чтобы организовать другое финансирование. Многие из нас были не в состоянии так долго жить без зарплаты. А команда – это самое главное.


    Ты продолжаешь трудиться в команде Пираний и, наверняка, и в дальнейшем будешь определять судьбу героя Готики или Ризен, а можешь ли ты поделиться с нами своим видением будущего компьютерных игр? В каком направлении может развиваться вся индустрия игр для компьютеров?

    Хех! Я об этом думаю уже не один месяц. Мы уже в нынешнем проекте кое-что изменили в игровых механиках, хотя они полностью сохранили важные для меня свойства. Не смотря на это, я размышляю в настоящий момент об еще более радикальных шагах.
    Впрочем, это неизбежно привело бы к смене жанра, поскольку в мире фентези это просто смотрелись бы не слишком правдоподобно.
    Главная задача, если хочешь привнести в игру действительно новые идеи, это полностью от всего освободиться, то есть все поставить под сомнение.


    Чем ты собственно занимаешься в свободное время от разработки игр? Мне кажется, из тебя получился бы замечательный рокер…

    Не, не хочу. Я регулярно играю в боулинг, го и покер.
    Я провожу много времени со своей семьей (слава Богу, сегодня это стало возможным для PB) .
    Я с удовольствием гуляю со своими детьми или часами играю со своим сынишкой в кооперативные игры.
    Ну и все в этом роде.
    Вместе с моей женой (она англичанка) я смотрю некоторые более или менее приличные сериалы на английском языке.
    Один-два раза в неделю мы устраиваем вечеринки, так как наши дети уже достаточно взрослые, чтобы самим о себе позаботиться.
    Зимой на это будет куда меньше времени. А пока еще можно.


    Интервью провела Meditate.

    Перевод Elind.


    Опубликован перевод был 09.06.2010 - ЗДЕСЬ

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)
    Geändert von odin68 (24.05.2019 um 00:52 Uhr)

  3. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #43 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beiträge
    2.729
     
    odin68 ist offline
    Risen 2 - Обращение Piranha Bytes к русским фанатам

    24.09.2010

    [Video]

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)
    Geändert von odin68 (24.05.2019 um 00:58 Uhr)

  4. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #44 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beiträge
    2.729
     
    odin68 ist offline
    Интервью Игромании с Майком Хоге

    01.04.2011 Кирилл Волошин

    ИСТОЧНИК
    Обсуждение на форуме: Risen 2 - Интервью Игромании с Майком Хоге.

    Немецкие RPG еще недавно были чуть ли не единственной альтернативой играм от Bioware и Bethesda Softworks, но сейчас и они переживают не лучшие времена. После банкротства издательства Jowood будущее славной серии Gothic скрыто туманом неопределенности, авторы Drakensang вместо полноценной третьей части делают браузерную RPG, The Dark Eye: Demonicon, кажется, скончалась, не успев родиться, а о Sacred 3 вообще не слышно ни слова.

    По сути, в строю сегодня только наши старые друзья, ветераны из Piranha Bytes, которые, несмотря на весьма относительный успех Risen, все-таки анонсировали вторую часть проекта. И, судя по тому, что произошло с Arcania: Gothic 4, именно Risen 2: Dark Waters в ближайшие пару лет будет восполнять дефицит «Готики» в организмах многих российских игроков.

    Впрочем, люди, сделавшие первые три серии Gothic и повторившие практически то же самое в Risen (за что в свое время были пожурены «Игроманией»), на этот раз решили попробовать что-то новенькое: сиквел они называют не иначе как пиратской ролевой игрой. Здесь появятся пушки, огнестрельное оружие и морские путешествия. За подробностями мы обратились к одному из руководителей проекта, Михаэлю Хоге.


    ИГРОМАНИЯ: Пираты и готика — оригинальное сочетание! Какие знакомые атрибуты пиратской романтики мы увидим в вашей игре?

    Михаэль Хоге: У нас будет все, что принято ассоциировать с пиратами: сокровища, попугаи, много рома! Но мы не ограничиваемся пиратскими клише, а добавляем к ним элементы фэнтези.

    ИГРОМАНИЯ: Значит ли это, что на сей раз Piranha Bytes отойдет от своего фирменного мрачного, готического стиля?

    МХ: Мы думаем, что пиратская тематика отлично уживается с нашим стилем. У нас уже были пираты в предыдущих играх, например в Gothic 2: Night of the Raven или в той же Risen. Просто теперь мы решили посвятить этой теме весь проект целиком.

    ИГРОМАНИЯ: Что-то подсказывает нам, что на этот раз мы увидим больше романтики и женщин. Это так?

    МХ: Да, герой встретит свою старую знакомую, пиратку Пэтти, с которой флиртовал в первой части. Но к чему это приведет — пускай останется сюрпризом.

    [Bild: 22f1cd5c09abcab8_zoom.jpg]
    Вот этот одноглазый мужчина — не кто иной, как главный герой.

    ИГРОМАНИЯ: Известно, что герой во второй части останется прежним. Только на этот раз он пребывает в депрессии и пьет горькую. Это как-то отразится на игровом процессе? Игра станет более взрослой?

    МХ: Герой проделал длинный путь, многое пережил, и это, конечно, отразится и на геймплее, и на решениях, которые вам придется принимать. Но если говорить о проблеме выбора в ролевых играх, то нам интересен прежде всего именно игровой аспект, то есть то, как ваше решение отражается на игровых возможностях. Например, герой должен как-то миновать охрану и попасть в нужное место. Подкупить стражников, сразиться с ними или выкрасть ключ — это только половина возможных вариантов…

    [Bild: 8983fada797e710e_zoom.jpg]
    Очевидно, на этот огонек «рыбка» ловит портовых пьяниц.

    ИГРОМАНИЯ: Судя по трейлеру, мы сможем больше взаимодействовать с компаньонами. Значит ли это, что в игре появятся элементы партийной RPG?

    МХ: Компаньоны — важнейший элемент механики. Мы чувствовали, что эту часть геймплея нужно улучшить и потому развили партийную систему. Важно понимать, что мы строим именно систему отношений, а не командный интерфейс. В игре надо общаться с персонажами, а не копаться в меню. Основная часть взаимодействий будет происходить в диалогах — другими словами, вам придется объяснять компаньонам, чего вы от них хотите.

    ИГРОМАНИЯ: Расскажите подробнее об игровом мире. Насколько он большой, можно ли его свободно исследовать?

    МХ: Действие теперь развернется не на одном, а на нескольких островах. И вы сможете использовать корабль, чтобы перемещаться между ними. В первой части территория была меньше, чем в Gothic 3, и результат получился отличным. В сиквеле мы рискнули и снова создали большой мир — его мы хотим заполнить столь же плотно, как в Risen и в наших предыдущих играх. Этим мы действительно гордимся.

    ИГРОМАНИЯ: Какие фракции появятся в Risen 2?

    МХ: Совершенно точно будут новые группировки, но я пока не могу сказать какие.

    ИГРОМАНИЯ: Как изменится ролевая система, а главное, останутся ли в игре учителя?

    МХ: Для Risen 2 мы создавали абсолютно новую ролевую систему. Да, будут учителя и тренеры, но все остальное изменится. У игрока будет больше свободы, и он сможет создать свой собственный класс.

    [Bild: 4b0607bd7ee68bab_zoom.jpg]
    Пока неизвестно, будут ли в игре морские сражения, но огнестрельное оружие и фехтование на саблях появятся точно.

    ИГРОМАНИЯ: Уже проходила информация, что в сиквеле боевая система серьезно изменится. Но как именно?

    МХ: Одно из самых значимых изменений касается камеры. Если в Risen она всегда почти приклеивалась к спине игрока, то теперь камера стала независимой от героя — это помогает в схватках с несколькими врагами. Кроме того, мы придали боевой механике больше глубины. Если в первой части вы выбирали лишь между несколькими типами ударов, то теперь можно действительно менять и пробовать разные тактики, смешивать холодное и огнестрельное оружие. Вкупе с улучшенной анимацией и технологией motion capture это позволит создать куда более эффектную и эффективную боевую систему, чем когда-либо прежде в нашей практике.

    ИГРОМАНИЯ: И напоследок мы просто не можем не спросить: следите ли вы за событиями вокруг банкротства Jowood и появлялась ли у вас мысль выкупить у них обратно права на Gothic?

    МХ: Да, мы, конечно, слышали про банкротство Jowood, но сейчас все наши мысли сфокусированы на Risen 2.

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)
    Geändert von odin68 (24.05.2019 um 01:00 Uhr)

  5. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #45 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beiträge
    2.729
     
    odin68 ist offline
    Интервью gothicz.net с Майком Хоге

    01.04.2011

    Оригинал интервью:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    Mike Hoge odpovídá na vaše dotazy
    Sekce: Série Gothic / Vydáno: 1.4.2011 16:56 / Autor: El Kamil / Trvalý odkaz
    Dnes konečně zveřejňujeme interview s Mikem Hoge, na které jste se poslední dobou tolik ptali. Před měsícem jste měli možnost položit tomuto zakladateli týmu Piranha Bytes otázky k historii série Gothic. Ty nejzajímavější otázky jsme vybrali a poslali Mikeovi. Nyní vám přinášíme jeho odpovědi.

    Mike odpovídal na více než 20 otázek, mimojiné se dozvíte, jak to bylo s oním třináctým mágem v G1, proč je v G1 u trolího kaňonu tábor plný banditů, jaké je propojení mezi Bezejmenným a nemrtvým drakem z G2, zda spojení Piranha Bytes a Gothic je již navždy zapovězeno a mnohé další zajímavosti.

    Článek čtěte v sekci Série Gothic.


    Mike Hoge o sérii Gothic
    Vydáno: 1.4.2011

    Mike Hoge je jeden ze čtyř zakladatelů Piranha Bytes a také jediný z nich, kdo zůstal v týmu až do současnoti. Využili jsme příležitost výročí vydání Gothica 1 a zeptali se Mikea na několik věcí týkajících se prvních tří dílů série Gothic, které vývojáři z Piranha Bytes vytvořili. Mike byl tak milý, že na exkluzivní otázky serveru Gothicz.net obratem odpověděl.

    GOTHICZ.NET: AHOJ MIKEU, JSME RÁDI, ŽE SIS UDĚLAL ČAS NA NAŠE OTÁZKY. 15.BŘEZNA TOMU BYLO PŘESNĚ 10 LET OD VYDÁNÍ PRVNÍHO GOTHICA. CO SE TI V TÉTO SOUVISLOSTI VYBAVÍ JAKO PRVNÍ?
    Mike: Vždy jsem plánoval v pětiletých krocích. A teď se jeden z těchto kroků blíží ke konci s Risen 2. Potom bych už OPRAVDU dělal rád na jiném druhu hry, nebo alespoň na jiném druhu zasazení. Piráti jsou fajn, ale pořád je to podle mého příliš blízko fantasy. Na tom už dělám deset let.
    GOTHICZ.NET: TEHDY JSI SPOLU S OSTATNÍMI PRACOVAL NA PŘÍBĚHU HRY. MŮŽEŠ KRÁTCE POPSAT, JAK PŘÍBĚH VZNIKAL? KTERÁ ČÁST PŘÍBĚHU GOTHICA 1 POCHÁZÍ PŘÍMO OD TEBE?
    Mike: Celý příběh Gothica 1 jsem vytvořil já. Samozřejmě na psaní dialogů nás bylo více, ale všechny frakce, pozadí příběhu, zasazení a většina hlavních postav je ode mě. Vymyslet to všechno zabralo tři roky a ještě 4 měsíce před goldmasterem jsem dělal nějaké změny v hlavním ději.
    GOTHICZ.NET: SAMOZŘEJMĚ SE NEMŮŽEME NEZEPTAT NA BEZEJMENNÉHO HRDINU, JEHOŽ TVÁŘ JE PRAKTICKY TVOJE. MŮŽEŠ KRÁTCE NASTÍNIT POZADÍ VOLBY VZHLEDU HLAVNÍHO HRDINY A PROČ ZROVNA TY?
    Mike: Texturu hrdiny jsem vybral z asi stovky obličejových textur, které jsme měli. Pokusil jsem se vybrat tvář, která podle mého seděla k charakteru bezejmenného hrdiny. Ta tvář tam byla. Já ji jen vybral. Neměl jsem v úmyslu, aby vypadala jako já. Asi jsem to udělal podvědomě .
    GOTHICZ.NET: JAK SE DÍVÁŠ NA ZMĚNU VZHLEDU HRDINY V G3? TEHDY JSI UŽ NEJSPÍŠ JEHO VZOREM NEBYL, ŽE? NECÍTIL JSI TROCHU ZKLAMÁNÍ?
    Mike: Vůbec ne. Teď vypadá spíš jako Horst (který byl zodpovědný za design v G3), což je v pořádku .
    GOTHICZ.NET: Z ČLÁNKŮ NA WOG.DE VÍME, ŽE KDYSI VZNIKAL DATADISK KE G1. AČKOLI JSI NA NĚM PODLE DOSTUPNÝCH INFORMACÍ NEPRACOVAL, VZPOMENEŠ SI, ČEHO SE TENTO DATADISK MĚL TÝKAT? JSOU NĚJAKÉ JEHO ELEMENTY POUŽITY I V G2?
    Mike: Ne. Použili jsme jen drobnosti. Když byl datadisk zrušen, moc jsme toho použít nemohli, museli jsme začít od začátku.
    GOTHICZ.NET: GOTHIC 1 OBSAHUJE SPOUTU ZÁHAD A MYSTERIÓZNÍCH LOKALIT A VĚCÍ. NAPŘÍKLAD TAJEMNÉ SVĚTLO V BAŽINÁCH, SKŘETÍ "ARÉNA", DOMY NA DNĚ PŘEHRADY V NOVÉM TÁBOŘE, ATD. MĚLY JSTE PRO VŠECHNY TYTO VĚCI VYMYŠLENÝ JEJICH PŘÍBĚH, NEBO JSTE JE TAM DALI JEN TAK "ZE ZAJÍMAVOSTI", A PAK JSTE SE BAVILI NAD SPEKULACEMI HRÁČŮ?
    Mike: O těchto věcech by se dalo říct mnoho, takže vyberu jeden příklad. Přehrada v Novém táboře byla designovou volbou a to z několika důvodů. Každý tábor měl mít svůj vlastní způsob, jak sám sebe zásobil potravinami. Starý tábor směňoval rudu s venkovním světem, tábor v bažině získával jídlo prodejem drogy ostatním táborům (ti chlapi stejně moc nejedli, protože byli pořád zhulení) a Nový tábor si jídlo sám pěstoval. Snažil jsem se najít různé způsoby, jak dělat stejné věci v různých táborech.

    Pak jsem přemýšlel nad tím, jakou plodinu by Nový tábor měl pěstovat, a napadlo mě, že rýžové terasy budou to nejlepší volbou, protože ty rostliny nejsou tak náročné na zobrazení, jako by bylo například pole s pšenicí, a pro zásobu vody by mohla sloužit velká přehrada. Přehrada navíc tábor trochu zvětšila, bez ní by byl poměrně malý.
    GOTHICZ.NET: BYL GOTHIC 1 V DOBĚ VYDÁNÍ UŽ KOMPLETNĚ PODLE VAŠICH PŘEDSTAV, NEBO BYSTE POTŘEBOVALI JEŠTĚ NĚJAKÝ ČAS NA JEHO DOKONČENÍ?
    Mike: Času není nikdy dost. Kromě toho, myslím, že Gothic 1 by potřeboval několik úprav v dialozích v táborech v závěru hry. Lidi říkají stále ty samé kecy jako na začátku hry a hrdina tak může vybrat volby jako "Ahoj! Jsem tady nový..." v šesté kapitole. To jsou opravdu kecy.

    A ještě něco, hrdinovi čtyři přátelé měli mít v pozdější fázi hry tajné setkání, které se ale nikdy nekonalo, protože jsme na to už neměli čas. Kromě toho (a několika bugů) jsem s naší první prací celkem spokojen.
    GOTHICZ.NET: JAKÉ JSTE MĚLI PLÁNY S TÁBOREM BANDITŮ U TROLÍHO KAŇONU V G1?
    Mike: Tento tábor měl zvýšit různorodost nepřátel. Celou hru bojujete proti samým monstrům, tak jsem myslel, že by to mohlo být pěkné bojovat taky proti nějakým banditům. Kromě toho, celý ten vnitřní konflikt v Novém táboře byl podle mého názoru příliš strohý, a tak jsem si říkal, že by ve hře mohli být nějací nezávislí banditi, kteří kašlou na to, co Lee říká. Nějaký úkol vztažený k nim by byl dobrý, to určitě.
    GOTHICZ.NET: GOTHIC 1 OBSAHUJE ARÉNU, NICMÉNĚ BOJE SE V NÍ NEODEHRÁVAJÍ. ČÁSTEČNĚ JSTE TO HRÁČŮM VYNAHRADILI V G3 A V RISEN. NECHTĚLI BYSTE OVŠEM DO NĚKTERÉ Z VAŠICH DALŠÍCH HER ZASADIT ARÉNU, KDE HRÁČ MŮŽE BÝT I V ROLI DIVÁKA A SÁM SI VSADIT NA BOJOVNÍKY?
    Mike: Ani ne. Bylo nám jasné, že nedokážeme implementovat všechny věci, které jsme chtěli, takže jsme tohle docela brzo zahodili.
    GOTHICZ.NET: NA KOLIK VŮBEC PŘIŠEL VÝVOJ G1 A G2? LIŠIL SE VÁŠ PLAT JAKO VÝVOJÁŘŮ, KDYŽ JSTE PRACOVALI NA VELMI OČEKÁVANÉM G3, NEŽ KDYŽ JSTE S GOTHICEM ZAČÍNALI?
    Mike: Ne. Mnoho nevyděláváme. Ale máme práci, kterou děláme rádi. To už je odměna sama o sobě. Ohledně ceny vývoje. Gothic 1 stál několik milionů, vrátilo se nám jich ale jen pár. S Gothicem 2 jsme získali zpátky ten zbytek a vyrovnali ztráty. A s datadiskem jsme vlastně začali i trochu vydělávat.
    GOTHICZ.NET: GOTHIC 1 OBSAHUJE HUDEBNÍ VLOŽKU V PODOBĚ KONCERTU IN EXTREMO. JAK JSTE TEHDY NA TENTO NÁPAD PŘIŠLI? JE MOŽNÉ, ŽE SE NĚČEHO PODOBNÉHO DOČKÁME I V NĚKTERÉ VAŠÍ DALŠÍ HŘE? PROTOŽE PŘIZNEJME SI, ŽE TO BYL OPRAVDU SKVĚLÝ NÁPAD.
    Mike: Tento nápad je od Toma Putzkiho. On byl zodpovědný za celé PR a marketing a znal kluky z kapely z jednoho koncertu, na kterém byl. Ten nápad byl opravdu skvělý. S moderní technologií byste do toho ovšem museli vložit mnohem víc usílí (víc peněz - mnohem, mnohem víc) než tehdy.
    GOTHICZ.NET: JAKÝMI RPG HRAMI JSTE BYLI INSPIROVÁNÍ PŘI VÝVOJI GOTHICU? NEBO, JAKÉ HRY JSTE DŘÍV HRÁLI?
    Mike: Ultima 6, 7, Dungeon Master atp. Prakticky všechno, na co jsem sáhl. A i když mám dnes rodinu, hraju stále. Někdy jdu do "DND" (Do Not Disturb, Nerušit) módu, abych si užíval hry jako Fallout 3.
    GOTHICZ.NET: V SÉRII GOTHIC SE VYSKYTUJE POMĚRNĚ MÁLO ŽEN. NEMÁTE POCIT, ŽE JSTE V TOMTO SMĚRU FANOUŠKŮM NĚCO DLUŽNI?
    Mike: Ne. Prosím, omluvte mě, když se k tomu nebudu vyjadřovat. Tohle by bylo hodně nějakého tématu na filozofickém fóru.
    GOTHICZ.NET: MŮŽEŠ TROCHU PŘIBLÍŽIT ONU NESROVNALOST OHLEDNĚ POČTU MÁGŮ, KTEŘÍ VYTVOŘILI BARIÉRU? VZHLEDEM K TOMU, ŽE XARDAS BYL TŘINÁCTNÝM MÁGEM A MILTEN SE K MÁGŮM PŘIDAL AŽ PO VZNIKU BARIÉRY, CHYBÍ JEDEN MÁG OHNĚ. PŘIJDE NÁM NEPRAVDĚPODOBNÉ, ŽE BY JSTE PO TAK DLOUHÉ DOBĚ TVORBY PŘÍBĚHU UDĚLALI TAKOVOU ARITMETICKOU CHYBU, TAKŽE, CO SE TEDY S TÍM NEZNÁMÝM MÁGEM STALO?
    Mike: Magická bariéra byla vytvořena 12 mágy, Xardas byl jedním z nich! Když Xardas odešel ze Starého tábora, zbylo tam jen 5 mágů Ohně. A tak vzali Miltena jako učedníka, když ten přišel do vězení po vytvoření Bariéry. Ve hře je ovšem dialog, kde to číslo jeden z mágů řekne špatně. Myslím, že to je Saturas... Všiml jsem si této chyby, opravil ji a nějaký bývalý člen týmu ji "opravil" zpátky, protože nerozuměl tomu pozadí. Takže žádný chybějící mág tam není. Ten chlap to prostě zprasil .
    GOTHICZ.NET: MĚLI JSTE VYMYŠLENOU MINULOSTI BEZEJMENNÉHO HRDINY NEBO JSTE TO BRALI Z POHLEDU HRÁČE?
    Mike: Nikdo není nevinný.
    GOTHICZ.NET: MŮŽEŠ OBJASNIT POUTO MEZI NEMRTVÝM DRAKEM Z G2 A HLAVNÍM HRDINOU?
    Mike: Bezejmenný hrdina je avatar Adanose. Nemrtvý drak je avatar Beliara, který nese "energii" Spáče.
    GOTHICZ.NET: Z JAKÉHO DŮVODU JSTE ZVOLILI ZROVNA RAVENA JAKO HLAVNÍHO PADOUCHA DATADISKU NOC HAVRANA. PROČ NE TŘEBA GOMEZ?
    Mike: Gomez nám připadal jako příliš významná osoba. Většina lidí ho zabil a ten moment si dobře pamatovala. Raven taky mohl být zabit, ale nebyl tak významný a proto se jeho smrt do paměti hráčů tolik nezapsala.
    GOTHICZ.NET: GOTHIC 3 JSTE PLÁNOVALI JAKO TRILOGII, PŘESTO JE OVŠEM JEHO KONEC OTEVŘENÝ. KDY TATO VIZE UKONČENÉ TRILOGIE VZALA ZA SVÉ? JAKÝ KONEC PŮVODNĚ TRILOGIE MĚLA MÍT? BYL DO TOHOTO ROZHODNUTÍ ZAPOJEN TAKÉ JOWOOD, KTERÝ EVENTUÁLNĚ NECHTĚL KONČIT S HERNÍ SÉRIÍ, KTERÁ JE NA SVÉM VRCHOLU?
    Mike: Důvodem byl nedostatek času.
    GOTHICZ.NET: JAKÝ MÁŠ NÁZOR NA MÓDY K PRVNÍM DVĚMA DÍLŮM GOTHICA? JE TO Z VELKÉ ČÁSTI I JEJICH ZÁSLUHA, ŽE VAŠE HRA JE I PO TAK DLOUHÉ DOBĚ STÁLE HOJNĚ HRANÁ A NEVYPADÁ TO TAK, ŽE BY TO MĚLO HNED PŘESTAT. TŘEBA U RISEN ONO NADŠENÍ POMĚRNĚ RYCHLE VYPRCHALO A BEZ MODIFIKACÍ SI JEJ ČLOVĚK NEMŮŽE NIJAK DÁL UŽÍT. JAKÝ MÁŠ NA TOTO NÁZOR? VÍM, ŽE NA TOBĚ JAKO VÝVOJÁŘI TO PŘÍLIŠ NEZÁLEŽÍ, NICMÉNĚ JE NĚJAKÁ ŠANCE, ŽE NĚKDY VYDÁTE HRU S PODPOROU TVORBY MODIFIKACÍ SROVNATELNOU S G1/2?
    Mike: Problém je v tom, že vydavatel za to nechce zaplatit. A my jsme si to nemohli dovolit, protože jsme museli pracovat na první etapě naše nového projektu a potřebovali jsme peníze na zaplacení našeho týmu. Osobně si myslím, že modkit je skvělý nápad, ale je za tím mnohem víc práce než jen jeho vydání.
    GOTHICZ.NET: CO SI MYSLÍŠ O SOUČASNÉM TRENDU VÝVOJE RPG ŽÁNRU? RPG JSOU STÁLE JEDNODUŠŠÍ A DŮRAZ NA GRAFIKU UBÍRÁ PROSTOR VĚCEM, KTERÉ RPG HRÁČ SKUTEČNĚ POŽADUJE. JE VŮBEC V DNEŠNÍ DOBĚ USPĚT S RPG HROU ZE STARÉ ŠKOLY?
    Mike: Zahrajte si Fallout 3 - nebo New Vegas - nebo obojí. Pak budete znát odpověď.
    GOTHICZ.NET: MIKU, POSLEDNÍ OTÁZKA. KDYBY BYLA MOŽNOST ZÍSKAT ZPĚT PRÁVA NA ZNAČKU GOTHIC A PŘÍPADNĚ NĚJAK POKRAČOVAT V DĚJI, ZVAŽOVALI BY JSTE TO?
    Mike: Práva na Gothic získáme zpět, jakmile dokončíme Risen 2. Proč? Protože jsme je našem ex-vydavateli prodali jen na určitou dobu .

    Moudrý krok.

    Díky za otázky, uvidíme se na netu.
    Mike


    Версия интервью на английском:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Mike Hoge talks about the Gothic series
    Released: 3.4.2011

    Mike Hoge is one of four co-founders of Piranha Bytes and the only one who still works in the team. We asked him a few things about the first parts of the series and Mike was so kind to send us his answers.

    GOTHICZ.NET: MARCH THE 15TH IS THE 10TH ANNIVERSARY OF THE RELEASE OF GOTHIC 1. WHAT COMES TO YOUR MIND WHEN YOU THINK OF THIS JUBILEE?
    Mike: I always used to plan in 5-year steps. Now another of these steps reaches its conclusion with Risen 2. After that, I REALLY would like to do a different kind game - at least a different kind of setting. Pirates are cool but still too close to the fantasy setting imho, which i have been working on for 10 years now.
    GOTHICZ.NET: AT THAT TIME YOU AND THE OTHER GUYS WERE WORKING ON THE STORY. COULD YOU SHORTLY DESCRIBE THE ORIGIN OF THE STORY? WHAT OF ITS PART COMES FROM YOUR HEAD?
    Mike: I designed the whole story of Gothic 1. We were of course several dialogue writers but all of the guilds, background, setting and most of the main characters came from me. It took 3 years to get that all together and I have applied major changes to the main plot even 4 months before the goldmaster.
    GOTHICZ.NET: OF COURSE WE CANNOT FORGET ON THE NAMELESS HERO, WHOSE FACE IS ACTUALLY YOURS. PLEASE, TELL US SOMETHING ABOUT THE BACKGROUND OF THE SELECTION HERO'S FACE. WHY YOU?
    Mike: I chose the Hero texture out of about 100 face textures that we had. I tried to pick a face which imho suited the nameless hero's character. The face was there. I only picked it. I didn't inted it to look like mine, I guess I did it subconciously.
    GOTHICZ.NET: THE HERO'S LOOK CHANGED A BIT IN GOTHIC 3? I ASSUME, YOU WERE NOT THE MODEL ANY MORE, RIGHT? WERE YOU DISAPPOINTED?
    Mike: Not at all. He looks more like Horst now (Who was responsible for the design in G3) - which is okay
    GOTHICZ.NET: WE ALREADY KNOW FROM ARTICLES AT WOG.DE, THAT AFTER GOTHIC 1 WAS RELEASED SOME PART OF YOUR TEAM WAS WORKING ON THE ADDON FOR G1. ALTHOUGH YOU WERE NOT INVOLVED IN THAT, DO YOU POSSIBLY REMEMBER ANYTHING FROM DEVELOPMENT OF THIS ADDON? FOR EXAMPLE THE STORY? THEN THE ADDON WAS CANCELED. ARE ANY OF ITS FEATURES USED IN G2?
    Mike: No. We used only tiny bits. When the addon was cancelled, we couldN't use much - we had to start from scratch.
    GOTHICZ.NET: GOTHIC 1 CONTAINS MANY MYSTERIES AND MYSTERIOUS PLACES AND THINGS. FOR EXAMPLE THE LIGHT IN SWAMP, ORC "TEMPLE", HOUSES AT THE BOTTOM OF THE NEW CAMP'S DAM, AND SO ON. CAN YOU TELL US ANYTHING ABOUT THESE MYSTERIES IN GOTHIC? ARE THEY ONLY SOME "RANDOM" IDEAS WITHOUT ANY DEEP MEANING, OR THERE IS A BACKGROUND STORY HIDDEN BEHIND EACH AND EVERY MYSTERY?
    Mike: There is a lot to say to that, so let me pick one example. The new camp's dam was a Design decision i made out of several reasons.

    Every camp should have had their way of supporting themselves with food, the old camp would exchange ore with the outside world, the sect camp would trade their drugs for food with the other camps (those guys didin't eat much anyway, because they were high all the time) and the new camp would grow their own food. I tried to find different ways to do things for each camp.

    Then I thought about what food the new camp should grow, and I thought that rice terraces would be the best approach beacause the plants were not so difficult to display like e.g. a wheat field would have been and you could have a massive dam for the water supply. I addition, the dam made the otherwise kind of small new camp look bigger.
    GOTHICZ.NET: WHEN GOTHIC 1 WAS RELEASED, WAS THE GAME COMPLETELY ACCORDING TO YOUR VISION, OR YOU COULD USE SOME ADDITIONAL TIME TO FINISH WHAT YOU WANTED?
    Mike: It is never enough. Apart from that, I think Gothic 1 could have used more polishing in the camps dialogues during the last parts of the game. People were still talking the same crap as they were doing in the beginning of the game and the hero could pick choices like "Hi! I'm new here..." in the 6th chapter. That was crap.

    Oh, yes, and there were the 4 Frineds of the Hero, which were supposed to have a secret meeting later in the game which never occured becauce we had no more time. Other than that (an a coouple of bugs) I'm quite satisfied with our first work.
    GOTHICZ.NET: WHAT WERE YOUR INTENSIONS WITH THE BANDIT CAMP NEAR THE TROLL'S CANYON IN G1?
    Mike: It should have increased the variety of opponents. You were always fighting against monsters, so I thouhgt it would be nice to fight against some bandits as well. Moreover, the whole new camp intenal comflct came too short imho and I thought there should be independent bandits who do not give a damn about what Lee says. Applying a quest to it would have been nice, though.
    GOTHICZ.NET: GOTHIC 1 CONTAINS AN ARENA, BUT THERE ARE NO FIGHTS. YOU IMPLEMENTED ARENA FIGHTS INTO G3 AND RISEN, HOWEVER WHAT ABOUT ARENA, WHERE HERO CAN BET ON TWO FIGHTING MEN AND EARN SOME GOLD ONLY BY WATCHING? HAVE YOU EVER CONSIDERED THIS OPTION?
    Mike: Not really It became clear to us that we could not implement all the features that we wanted to, so we dropped that thought quite early.
    GOTHICZ.NET: HOW MUCH COST THE DEVELOPMENT OF G1 AND G2? WAS YOUR SALARY AS DEVELOPERS DIFFERENT WHEN YOU WERE WORKING ON FIRST TWO PARTS AND THEN ON GOTHIC 3?
    Mike: No. We do not earn much. But we have a job that we are glad to do. That's a reward in itself.

    About the development cost. Gothic 1 cost several millions and brought back only a few of them. With Gothic 2 we got that money back and achieved our break-even. With the addon, we actually started to make a bit of money.
    GOTHICZ.NET: IN THE GERMAN VERSION OF G1 THERE IS THIS IN EXTREMO SHOW. WHO CAME WITH THIS IDEA? IS THERE A POSSIBILITY, THAT YOU USE THIS FEATURE IN ANY YOUR FUTURE GAME AGAIN? BECAUSE LET'S ADMIT THAT IT WAS A GREAT IDEA.
    Mike: The idea was Tom Putzki's. He was responsible for our whole internal PR and marketing and he knew the guys from a concert he went to. The idea was indeed great. With modern technology, you regrettably would have to put a much bigger effort (more money (lots and lots of it) to it than "back in the day...")
    GOTHICZ.NET: WHAT RPG GAMES WERE YOUR INSPIRATION DURING THE DEVELOPMENT OF GOTHIC? WHAT RPGS HAD YOU PLAYED BEFORE GOTHIC?
    Mike: Ultima 6, 7 Dungeon Master and the like. Practically everything I could lay my hands on. I do it today, in spite of having a family. Sometines I go to "Do Not Disturb Mode" to enjoy games like Fallout 3.
    GOTHICZ.NET: THERE IS NOT MANY WOMEN IN THE GOTHIC SERIES. DON'T YOU FEEL, THAT YOU OWE SOMETHING TO THE FANS CONCERNING THIS FACT?
    Mike: No. Please forgive me if I do not elaborate on that. It would be worth a thread an a philosophers' forum.
    GOTHICZ.NET: AS WE KNOW, THE MAGIC BARRIER IN G1 WAS CREATED BY TWELVE MAGICIANS PLUS XARDAS. IN THE COLONY WE CAN FIND PRECISELY THE SAME COUNT OF THEM, HOWEVER THE FIRE MAGE MILTEN CAME IN TO THE COLONY AFTER THE BARRIER WAS CREATED. SO WE ARE MISSING ONE FIRE MAGE. IT SEEMS TO ME QUITE IMPOSSIBLE, THAT YOU WOULD OVERLOOK THIS DISHARMONY. SO WHAT HAPPENED TO THIS UNKNOWN MAGE?
    Mike: The Magic barrier was created by 12 magicians, Xardas being one of them! When Xardas left the old camp, there were only 5 Mages left.. So they took Milten as an apprentice, when he was thrown into the prison after the barrier had been created. There is a dialogue in the game where one of the mages gets the numbers wrong. I think it was Saturas... I noticed that error, fixed it and some ex-team member of mine "fixed" it back because he didn't understand the background. There is no missing mage. The guy just messed it up
    GOTHICZ.NET: HAVE YOU EVER THOUGHT ABOUT THE PAST OF THE NAMELESS HERO? I MEAN LIKE WHAT CRIME HE COMMITED ETC. OR YOU JUST PICKED A RANDOM MAN WITHOUT THE PAST AND PUT HIM INTO THE COLONY?
    Mike: Nobody is innocent.
    GOTHICZ.NET: COULD YOU PLEASE MAKE CLEAR THE CONNECTION BETWEEN THE UNDEAD DRAGON FROM G2 AND THE NAMELESS HERO?
    Mike: The Nameless Hero is the Avatar of Adanos. The Undead Dragon is the Avatar of Beliar, carrying the "energy" of the sleeper.
    GOTHICZ.NET: WHY DID YOU CHOOSE RAVEN AS THE MAIN ENEMY OF THE NIGHT OF THE RAVEN ADDON? WHY NOT GOMEZ FOR EXAMPLE?
    Mike: We felt Gomez to be too prominent - most of the people would have killed him and remember that perticular moment - Raven might also hve ben killed, but he was not so prominent and therefore his death was not so prominent in the player's memory.
    GOTHICZ.NET: YOU WERE PLANNING GOTHIC AS A TRILOGY, BUT DESPITE OF THAT GOTHIC 3 HAD AN OPEN ENDING. WHY DID YOU MAKE THIS DECISION? WAS JOWOOD INVOLVED IN IT, BECAUSE THEY MIGHT NOT WANTED TO END A SERIES, WHICH WAS ACTUALLY ON THE TOP THAT TIME?
    Mike: Lack of time.
    GOTHICZ.NET: WHAT IS YOUR OPINION ON THE MODS DEVELOPED FOR FIRST TWO GOTHICS? I MEAN IT IS MAINLY THANKS TO THESE PEOPLE BEHIND MODS (AND YOUR TOOLS OF COURSE), THAT ESPECIALLY GOTHIC 2 IS STILL WIDELY PLAYED. AND I THINK IT IS REALLY INCREDIBLE AFTER ALL THESE YEARS. IT IS OBVIOUS, THAT RISEN CAN NEVER ACHIEVE ANYTHING LIKE THAT. I KNOW, IT IS MORE LIKELY A QUESTION FOR THE PUBLISHER, HOWEVER, WHY YOU WON'T RELEASE TOOLS FOR MODDING WHEN YOU HAVE SUCH A GREAT EXAMPLE HOW A GAME WITH MODS IS STILL WIDELY PLAYED EVEN AFTER A DECADE RIGHT IN FRONT OF YOUR EYES? IS THERE A CHANCE, THAT THE SUPPORT OF MODDERS AS IN GOTHIC 2 WILL EVER COME AGAIN?
    Mike: Problem is, that the publisher isn't willing to pay fo that - and we coldn't afford to, because we had to work on the first milestone of the NEW project and needed the money to pay our team. Personally, I think it's a great idea to have a modkit out, but it's so much more work to do it than "simply releasing the tools".
    GOTHICZ.NET: WHAT IS YOUR OPINION ON TODAY'S TREND OF DEVELOPING ROLE-PLAYING GAMES? RPGS ARE SIMPLIER THAN BEFORE AND THE GRAPICS IS MOSTLY THE MOST IMPORTANT GAME FEATURE. AND THAT'S WRONG, I THINK. DO YOU THINK IT IS TODAY POSSIBLE TO RELEASE A SUCCESSFUL OLD-SCHOOL RPG AT ALL?
    Mike: Play Fallout 3 - or New Vegas - or both. Then you have your answer.
    GOTHICZ.NET: MIKE, LAST QUESTION. IF YOU HAD A CHANCE TO WIN THE RIGHTS FOR GOTHIC BACK, WOULD YOU CONSIDER IT? IS THERE A POSSIBILITY, THAT YOU EVER DEVELOP ANOTHER GOTHIC?
    Mike: We get the rights to Gothic back when we have finished Risen 2. Why? Because we did only sell them to our ex-publisher for a certain amount of time

    Wise move.



    Thanks for the questions, see you on the net.

    Mike


    Источник: www.gothicz.net.
    Перевод: LordOfWAR и sonnedre.
    Обсуждение на форуме: Risen 2 - Интервью gothicz.net с Майком Хоге.

    Михаель Хоге - последний из 4-х основателей Piranha Bytes, кто до сих пор остался работать в команде. Мы задали несколько вопросов по поводу первых частей Готики, и Майк согласился прислать нам ответы.


    Gothicz.net: 15-го Марта Готика празднует Юбилей - 10 лет с момента выпуска Gothic 1. Что приходит тебе на ум, когда ты об этом вспоминаешь?

    Mike: У меня всегда был рассчитан план на 5 лет. Текущий 5-летний план заканчивается с выходом Risen 2. После этого я ДЕЙСТВИТЕЛЬНО хочу сделать какую-то другую игру - как минимум игру с другим сеттингом. Тема пиратов классная, но она имхо все-же очень близка к фентези сеттингу, над которым я работаю вот уже 10 лет.

    Gothicz.net: Во время разработки Г1 ты и другие ребята работали над историей. Можешь ли ты нам немного рассказать, что было в начале, какая ее часть от тебя?

    Mike: Я смоделировал целую историю Г1. У нас есть, конечно, несколько создателей диалогов, но все фракции/гильдии, фоновая история, сеттинг и большинство главных характеров созданы мной. Пришлось потратить 3 года чтобы собрать все это в одно целое. Мне также пришлось делать большие правки главного сюжета за 4 месяца до выхода первой GoldMaster версии.

    Gothicz.net: И конечно мы не можем забыть о вопросе насчет безымяного героя, лицо которого скопировано с тебя . Пожалуйста, расскажи, как именно выбрали лицо, почему именно ты?

    Mike: Я выбрал текстуру ГГ из сотни других вариантов, которые мы имели на тот момент. Я пытался подобрать лицо, которое будет наиболее подходить образу безымяного героя. Я только выбрал готовое лицо из набора, даже не задумываясь, что оно похоже на меня, наверное я сделал этот выбор подсознательно .

    Gothicz.net: Текстура ГГ была изменена в Gothic 3? Имеется ввиду, что твоя модель больше не была базой для создания ГГ? Был ли ты разочарован?

    Mike: Конечно нет. В Г3 безымянный герой больше похож на Хорст-а (Он же и отвечал за дизайн), так что все ок.

    Gothicz.net: Мы уже знаем из многих публикаций на WoG.de, что после Gothic 1, часть твоей команды работала над аддоном. Хотя вы и не участвовали в этом, возможно вы что-то можете вспомнить из того времени ? Например сюжет? После того как аддон был отменен, использовали ли вы какие-то его наработки в Г2?

    Mike: Нет. Мы использовали только относительно крохотные наработки. Когда аддон был отменен, мы почти ничего не использовали и начали с нуля.

    Gothicz.net: Gothic 1 содержит много таинственных мест. Например свет на болоте, храм орков, дома в нижней части нового лагеря и т.п. Можешь немного рассказать об этих местах в Gothic? Были ли они просто случайными идеями без глубокого смысла, или здесь припрятана фоновая информация?

    Mike: По этому поводу можно много чего сказать, так что давай лучше я приведу один пример. Плотина нового лагеря была решением дизайнеров по нескольким причинам.

    Каждый лагерь должен иметь возможность обеспечить себя продовольствием, Старый лагерь может обменивать руду с внешним миром, лагерь сектантов может продавать свой болотник за еду другим лагерям (в любом случае эти ребята не едят много, так как они всегда "очень высоко летают"). И Новый лагерь имеет возможность растить свою еду. Я пытался найти разные пути для этого к каждому лагерю.

    Потом я должен был придумать, какую еду должен был выращивать Новый лагерь, и мне показалось что рисовые поля будут лучшим вариантом, т.к. их не сложно отобразить в игре, как, например, пшеничное поле - в этом случае потребовалась бы большая плотина для водоснабжения. В любом случае, плотина делала относительно небольшой лагерь больше.

    Gothicz.net: Соответствовала ли «Готика 1» вашим представлениям, или пришлось уделить дополнительное время на доработку того, что вам хотелось осуществить?

    Mike: Его всегда не хватает. Частично, возможно, его не хватило для полировки лагерных диалогов в последних главах игры. Народ несет ту же ерунду, что и в начале игры, а в шестой главе герой по-прежнему может сказать: «Привет! Я тут новенький». Вот так чушь.

    А еще были 4 друга героя, предполагалось, что они соберутся на тайной встрече, но она так никогда и не произошла, в силу недостатка времени. В остальном (исключая пару багов) я доволен нашей первой работой.

    Gothicz.net: Что вы задумывали насчет лагеря бандитов в «Готике 1», который возле тролля?

    Mike: Он должен был разнообразить оппонентов. Вы всегда боролись против монстров, так что мне в голову пришла мысль, что неплохо было бы добавить бандитов. Более того, внутренний конфликт в Новом лагере заканчивается слишком быстро, и я подумал, что должна быть обособленная группа бандитов, которые не пляшут по дудку Ли. Связать с лагерем квест было бы здорово.

    Gothicz.net: В «Г1» есть арена, но нет поединков. В «Г3» и «Ризен» вы ввели бои на аренах, а как насчет поставить на бойцов и заработать золота, являясь наблюдателем? Вы рассматривали эту возможность?

    Mike: Не совсем. Нам было ясно, что все элементы мы ввести не сможем, поэтому мы бросили эту идею довольно рано.

    Gothicz.net: Сколько стоила разработка «Г1» и «Г2»? Отличалась ли сумма вашей зарплаты во время первых частей и в третьей главе серии?

    Mike: Нет. Заработали мы не много. Но у нас есть работа, которая нам нравится. В ней самой заключена оплата.

    О бюджете разработки. На «Г1» ушло несколько миллионов, а вернулось лишь немного из них. С «Г2» мы вернули деньги и достигли безубыточности. После аддона к нам потихоньку начали течь деньги.

    Gothicz.net: В немецкой версии «Г1» звучало концертное выступление In Extremo. Кто автор этой идеи? Какова вероятность, что это повторится в ваших будущих проектах? Признаться, это классная идея.

    Mike: Том Путцки это придумал. Он отвечал за весь наш пиар-менеджмент и маркетинг, и он знаком с парнями с концерта, на который ходил. Идея и правда была крутой. С современными технологиями, как ни прискорбно, придется вложить куда больше усилий (больше денег (целая уйма их), чем «давным-давно…»)

    Gothicz.net: Какими играми вы вдохновлялись, разрабатывая «Г1»? В какие РПГ вы играли до «Готики»?

    Mike: Ultima 6-7, Dungeon Master и подобные. Практически во все, что я мог достать. Я и сегодня играю, несмотря на семью. Иногда я ухожу в режим «Не беспокоить», чтобы насладиться такими играми, как Fallout 3.

    Gothicz.net: В серии не так много женщин. Чувствуете, что обязаны фанам в этом плане?

    Mike: Нет. Простите меня, что не объясняю. Этой теме можно посвятить целый топик на форуме философов.

    Gothicz.net: Магический барьер в «Г1» возвели 12 магов и Ксардас. В игре мы найдем их всех, однако Мильтен пришел в Колонию после возведения Барьера. Поэтому не хватает одного Огненного мага. Это кажется невозможным, ведь вы бы заметили разногласие. Что произошло с неизвестным магом?

    Mike: Барьер был создан 12 магами, Ксардас был одним из них! Когда он покинул Старый лагерь, осталось только 5 магов. Поэтому они посвятили Мильтена в послушники, когда его бросили в тюрьму после создания Барьера. В игре есть диалог, в котором один маг нарушает последовательность. Думаю, это Сатурас… Я заметил эту ошибку, исправил, а один мой бывший соратник по команде «исправил» ее обратно, так как не знал предыстории. Все маги на месте. Тот парень все спутал.

    Gothicz.net: Задумывались ли вы о прошлом Безымянного героя? Например, за что его осудили. Или вы бросили в Колонию просто случайного человека?

    Mike: Невинных нет.

    Gothicz.net: Проясните, пожалуйста, связь между Драконом-нежитью и Безымянным.

    Mike: Безымянный – это Воплощение Аданоса. Дракон-нежить – Воплощение Белиара, заключащее «энергию» Спящего.

    Gothicz.net: Почему вы выбрали главным злодеем Ворона в аддоне Night of the Raven? Почему не Гомеза, например?

    Mike: Нам показалось, что Гомез мозолил бы всем глаза – большинство хотело бы его убить. Вспомните особый момент – Ворона можно было убить, но он не выделялся, и следовательно его смерть не сильно отразилась бы в памяти игрока.

    Gothicz.net: Вы планировали «Готику» как трилогию, но в «Г3» открытый финал. Почему вы так решили? Имел ли к этому отношение «Джовуд», ведь ему был невыгоден конец серии, которая тогда пребывала на вершине?

    Mike: Недостаток времени.

    Gothicz.net: Что вы думаете по поводу модов на первые «Готики»? Ведь благодаря мододелам, в ту же «Г2» до сих пор играют. Это невероятно. Очевидно, «Ризен» никогда этого не достигнет. Понятно, что это скорее вопрос к издателю, но почему вы не хотите просто выпустить инструменты для моддинга, в то время, как есть такой классный пример, когда спустя десять лет игру проходят, именно благодаря модам? Есть шанс на поддержку мододелов?

    Mike: Проблема в том, что издатель не хочет платить за это, а мы не можем позволить себе, потому что работаем над первым мейлстоуном к НОВОМУ проекту, и команде нужны деньги. Лично я считаю, что модкит – это здорово, но на него уйдет гораздо больше работы, чем «просто выпустить инструменты».

    Gothicz.net: Что вы думаете о современных тенденциях в разработке ролевых игр? Они стали проще, чем раньше, а графика превратилась в самую главную часть игры. Это неправильно, думаю. Сегодня реально выпустить РПГ старой школы?

    Mike: Сыграйте в Fallout 3 или New Vegas. Получите ответ.

    Gothicz.net: Майк, последний тебе вопрос. Если бы выпал шанс выиграть права на «Готику», вы бы заинтересовались? Можно надеяться на еще одну часть от вас?

    Mike: Мы вернем права на «Готику», когда закончим «Ризен 2». Почему? Потому что мы продали их бывшему издателю не навсегда.

    Мудрый ход.

    Спасибо за вопросы, увидимся в сети.
    Майк.

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)
    Geändert von odin68 (24.05.2019 um 01:01 Uhr)

  6. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #46 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beiträge
    2.729
     
    odin68 ist offline
    PC Games - Интервью с Майком Хоге о Готике 2

    «Высший приоритет: как можно скорее!»

    [Bild: kYo0KFoCyeV5v3Gothic_II_Interview_PC_Games.png]

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

  7. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #47 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beiträge
    2.729
     
    odin68 ist offline
    Интервью Eurogamer.net c Майком Хоге и doberlec


    05.05.2011

    Источник: eurogamer.net.
    Автор: Robert Purchese
    Перевод: sonnedre.
    Обсуждение на форуме: Интервью Eurogamer.net c Майком Хоге и doberlec.

    Оригинал интервью:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    By Robert Purchese Published 05/05/2011

    You should pay attention to Risen 2. Granted, fantasy role-playing game Risen 1 was awful on console and only decent on PC. But from the outset the game was a modest attempt by Piranha Bytes to find its feet after acrimoniously splitting with JoWooD, the long-time publisher of its Gothic games.
    So the studio has pedigree, and the conditions for Risen 2 are considerably better. It's the most expensive project Piranha Bytes has embarked on. It's based on pirates rather than on the overused traditional fantasy tripe. And the PS3 and Xbox 360 versions are being part developed in-house.
    Risen may even be known as Gothic again somewhere down the line, as Piranha Bytes owns and only rented the licence to JoWooD. But whether PB wants the hassle of washing away the bad taste left by ArcaniA - A Gothic Tale remains to be seen.
    Risen 2 is currently pre-alpha. There's no fixed release date and Piranha Bytes wouldn't be pushed on confirming Risen 2 as a 2011 title. The luxurious label of "when it's done" applies here.
    How much better will Risen 2 be? Eurogamer put lead Risen 2 game designer Michael Hoge and brand manager Daniel Oberlerchner in the chair.
    Eurogamer: Was Risen 1 your best work?
    Michael Hoge: No, absolutely not. Risen, especially the console version, was done quite poorly. It was our first console project. The PC version was all right, though. With Risen our main goal was to produce a role-playing game in time and in budget.
    Daniel Oberlerchner: [Piranha Bytes] wanted to recover from the feedback they got for Gothic 3. Gothic 3 was their previous project before Risen 1. The feedback from the community and also the press was abysmal for Gothic 3 because the project lacked a lot of time and polish. It was a huge world but it wasn't really filled properly and there were many bugs.
    We wanted to get rid of the bugs and polish it down for Risen 1. And I think we succeeded with that.
    Eurogamer: Why was Risen on console was done "poorly"?
    Michael Hoge: There are several people involved in that. Our part, of course, was that it was our first console production so obviously mistakes were made that cost time that, as usual, ran out at the end of the project.
    Then there was communications with another team, because another team in France did the console production. There were a couple of reasons, but the most important is that it was the first time we did it.
    Daniel Oberlerchner: One major reason for the console version not being that good is that we at Deep Silver decided very, very late in the development of the game to do a console version.
    Right from the beginning Piranha Bytes worked on a PC-only game, and mid-production we thought about doing a console version and we found some French guys who were crazy enough to do the game in like eight months! Ha! Which is a very, very short time for an open world RPG where you can have so many decisions, etc.
    So this time, the reason why Risen 2 is going to be better is because simply that we have done multi-platform development right from the start.
    Eurogamer: Is the console development of Risen 2 in house?
    Michael Hoge: Parts of it, yes. Everything that has to be done to the game data on console in order to run it smoothly - we do it in house. With Risen 1, due to time constraints, [the French studio] chose to go the hardcore way and just reduce all the assets by 75 per cent to let it run.
    And you know the result. What we're doing now is we have our own guys in house who do data reduction and data adoption for the console.
    Eurogamer: There's a PS3 version this time around, too.
    [Deep Silver has contacted Eurogamer and confirmed development of Risen 2 on PS3 as well as on PC and Xbox 360 -Ed]
    Eurogamer: But there's potential for a PS3 version?
    Daniel Oberlerchner: Yeah.
    Eurogamer: How will the console versions of Risen 2 compare with the PC game?
    Michael Hoge: It's hard to give a final judgment as we're currently still developing it, but from what I'm seeing right now on our screens, it looks quite close. Our aim is to build an Xbox 360 version that you can't tell the difference to the PC version on first look.
    Eurogamer: Will there be any major differences between PC and consoles either from a technical or gameplay point of view?
    Michael Hoge: No, no.
    Eurogamer: I've heard that at Piranha Bytes there are 20 staff that all live and work together in a house - is that right?
    Michael Hoge: Yeah, but we don't live here; some guys live here, mainly the ones who are new, before they get their own apartment. But we chose to have a house instead of a grey bureau complex because we thought it was more fun being here.
    "The project Risen 2 is by far the most expensive project that we've done."
    Eurogamer: What is the budget for Risen 2?
    Michael Hoge: The project Risen 2 is by far the most expensive project that we've done. I can't elaborate on that, sorry.
    We've put much more effort into the animation by using motion capture. Also, the structure of the game: in Risen 1 we had quite an imbalance in the game chapters; as the game went on there was less and less to do, and at the end you had to run through a couple of dungeons. This gave you the feeling that the game became more boring.
    What we're doing in Risen 2 is mix it all up: the dungeons will not be at the end of the game but at several points in the game.
    We have a completely different travelling system. We've split the world into several islands and coastal regions, so you still have an open world, which you can explore freely, but we can force the player to solve some missions before we allow him to travel to another island. Thus we can ensure the player knows certain things when he arrives.
    Eurogamer: What is that "completely different travelling system" - is it linked to the piratical theme?
    Daniel Oberlerchner: Yes, but we can't really tell you the details. All we can tell you now is that you're going to travel by ship from island to island. But how the ship is going to work and what it entails - we're going to reserve that.
    The whole story revolves around pirates. Our main goal when we started the project was to develop a pirate RPG with fantasy elements. We combined what we'd done before with a pirate setting. Yes, obviously you can become a pirate when you play the game.

    [IMG][IMG][IMG]
    1/3 It's not been plain sailing for Piranha Bytes. Sorry!

    Eurogamer: Will players have their own pirate ship?
    Daniel Oberlerchner: I can't comment on that.
    Eurogamer: Is the game world of Risen 2 bigger than Risen 1?
    Michael Hoge: The game world of Risen 2 has several islands the size of the island in Risen 1. And no, bigger is not always better, but the way we've done it, by having the player explore certain locations before he can move on to others - and then at a certain point allowing him full access to the whole world - gives us the opportunity to tell the story and have an open world.
    Eurogamer: How does a Piranha Bytes story compare to a BioWare story - say Dragon Age II?
    Michael Hoge: Dragon Age is far more into epic battles and war. We always try to have the player solve a certain problem in the world, but it's not like he's the saviour of the world - he is the saviour, maybe, of the village.
    He is not killing a god of evil but he is killing one of his minions who is particularly dangerous. We go one step more towards the reality approach: what one person really could do, not the superhero stuff.
    Eurogamer: How do you feel about companions, romance and good and evil - are those ideas in your game?
    Michael Hoge: Yeah, those are in our game. We enhanced the party system a bit...
    Daniel Oberlerchner: We can't really go too much into the details! In Risen 1 you had quests where you accompany people, and that's the minimum level of companionship you'll have in the game. We're not going to have a Dragon Age II or Dungeon Siege party with four or five men - that's not our aim.
    Michael Hoge: We have this party mechanic where you can only have one party member at a certain time. It's for balancing reasons. We have no round-based combat system; it's real-time, and it's no good to have five people around you hacking and slashing through the game when you can't control them.
    It's very hard to do the balancing bit without auto-magic strength-levelling of creatures - we didn't want to do that.
    Eurogamer: Will Risen 2 let us have sex with another character?
    Michael Hoge: We didn't do it in this game. We just hint at things and go around this and try to make dialogue around that; play with it, play with the subject. But we don't go into it. We felt that you do it in the proper way or you don't do it at all. It's not possible to do that now.
    Eurogamer: Combat was criticised in Risen 1 - how will Risen 2 be better here?
    Michael Hoge: We rebuilt the combat system to fit our new needs. With have many, many, many combat animations that fit together. They're done in motion capture. What we improved mainly is the look of combat.
    The integration of guns meant putting them on an abstract level. These are the old one-shot guns; you would not like a game where you could fire a musket and wait five minutes to fire another shot. We needed to find different mechanics, one of which is allowing us to wield sword and pistol at the same time.
    Eurogamer: How will our heroes evolve - what's the character customisation like?
    Michael Hoge: We restructured the system in a way that allows the player to develop his own character more freely and not so story-bound. There are certain aspects that result from which faction are your friends, but you can divide your points between swordfighting or gunfighting how you like. The pirates, for example, can teach you certain things.
    Eurogamer: How many character levels does Risen 2 have?
    Michael Hoge: There is no limitation to character development in our games whatsoever. You can carry as much as you want, you can wear and use everything you find as soon as you find it. We have no restrictions. You can even raise certain skills above the value of 100, which gives no advantage until you get to difficult situations.
    Daniel Oberlerchner: The level-cap isn't really relevant.
    Eurogamer: Can we make our own weapons and armour?
    Michael Hoge: Weapons: yes. Armour: no. We have decided to have the character combine his own armour this time, so he can have his own boots and shirt and earring and ring and whatever stuff. There are many different slots.
    Eurogamer: How do you feel about multiplayer - will there be any?
    Michael Hoge: Nope. It's not an issue for us. We are a small team, and what we wanted to focus on was improving our assets and do a good console version. Maybe after that we think about multiplayer.
    Eurogamer: BioWare was criticised of dumbing down Dragon Age II for a console audience. There are parallels with the production of Risen 2, a multi-format game. Are you worried the same thing may happen?
    Michael Hoge: No. Not really. There might be some aspects of the game some people wont' like, but this won't be among them.
    Daniel Oberlerchner: Risen 2 is as Risen 1: a very core game. You will have long play sessions. You are looking at a game that has a lot of play hours. Right now we're looking at between 40 and 60 hours, something like that. It's a huge game.
    What you see in Dragon Age II, for example, is that the game is designed to be consumed in chunks; when you go home at night, when you're finished with your work. You play one or two hours of Dragon Age II and that's OK.
    You're not going to sit down and play one hour of Risen 2. You're going to sit down and realise, five hours later, that you're still playing Risen 2. That's the major difference and we're not going to change that for the console at all.
    Michael Hoge: What's also important is that we have no loading zones. If you enter a house you just go in - you don't have to load. Same with dungeons, same with a path over the mountain. You only have to load when you go to another island or another coastal region.
    Daniel Oberlerchner: Another criticism of Dragon Age II is that BioWare reused dungeons and material: they recycle a lot. In Risen 2, almost every location is unique.



    Eurogamer: Risen – ваш лучший проект?

    Michael Hoge: Вовсе нет. Risen, особенно консольная версия, вышел неудачным. Это наша первая консольная игра. С компьютерной версией мы справились. С Risen мы преследовали цель разработать ролевую игру в срок и в согласии с бюджетом.

    Daniel Oberlerchner: [Piranha Bytes] хотели реабилитироваться после критики Gothic 3. Они разрабатывали ее до Risen. Пресса и сообщество обрушила на нее шквал критики, проекту не хватило времени и доработки. Огромный мир, который заполнен неподобающим образом, к тому же, игра вышла с кучей багов.

    В Risen мы хотели избавиться от багов и отполировать игру. И, кажется, мы достигли цели.


    Eurogamer: Почему Risen на консоли вышел таким “неудачным”?

    Michael Hoge: В этом замешано несколько человек. Наша часть, конечно, была такова, что это наш первый консольный проект, так что мы не избежали ошибок, которые стоили времени, закончившееся, как обычно, к концу разработки.

    Далее, мы общались с другой командой, студия из Франции делала консольную версию. Причин несколько, но самая важная – мы впервые эти занимались.

    Daniel Oberlerchner: Основная причина того, что порт вышел не таким хорошим, это то, что мы в Deep Silver решили создавать его слишком поздно.

    С самого начала Piranha Bytes готовила компьютерную версию, а в середине производства мы подумали о консольной и нашли французскую команду, которая оказалась достаточно сумасшедшей, чтобы взяться за разработку консольной версии за 8 месяцев! Ха! Это очень и очень короткий срок для ролевой игры с открытым миром и множеством решений.

    И в этот раз Risen 2 будет лучше просто потому, что разработка ведется для всех платформ прямо с ее старта.


    Eurogamer: Вы сами ведете разработку консольного Risen 2?

    Michael Hoge: Частично, да. Все, что нужно сделать с игровым содержанием на консоли, чтобы игра работала гладко, мы делаем сами. В Risen, вследствие недостатка времени, [французская студия] решила пойти самым хардкорным путем и сжать все наполнение на 75%.

    А результат вам известен. Теперь же у нас в команде свои парни, отвечающие за сжатие и адаптацию данных для консолей.


    Eurogamer: Версия для PS3 будет тоже?

    Daniel Oberlerchner: Вообще-то мы еще не подтверждали ее. Причина – чистая формальность.

    Michael Hoge: Официальная версия – мультиплатформа и PC.


    Eurogamer: Но версия для PS3 возможна?

    Daniel Oberlerchner: Да.


    Eurogamer: Какие будут отличия приставочной и компьютерной версий Risen 2?

    Michael Hoge: Сложно сказать, ведь мы еще разрабатываем игру, но по тому, что я вижу на наших экранах, они очень похожи. Прицел сделан для версии Xbox360, так что отличить ее от ПК-версии на глаз нелегко.



    Eurogamer: А с технической и геймплейной точек зрения есть отличия между этими версиями?

    Michael Hoge: Нет.


    Eurogamer: Я слышал, что в Piranha Bytes под одной крышей живут и работают 20 человек. Это правда?

    Michael Hoge: Да, только мы не живем здесь. Живут некоторые, главным образом, новички, прежде чем приобретут квартиру. Но мы лучше будем работать в доме, чем в сером офисном комплексе, поскольку считаем, что так веселее.


    Eurogamer: Каков бюджет Risen 2?

    Michael Hoge: Risen 2 – самый дорогой проект, который мы когда-либо делали. Детали не раскрываю, простите.

    Мы вложили больше сил в анимацию, используя захват движения (motion capture). Также мы переделали структуру игры. В Risen случился дисбаланс в главах, когда по мере продвижения сюжета делать оставалось все меньше и меньше, а в конце бежать через пару подземелий. Это наскучивает.

    В Risen 2 мы делаем смесь: подземелий в конце не будет, но они распределены по игре.

    У нас полностью новая система перемещений. Мы разделили мир на несколько островов и прибрежных территорий, мир все так же открытый, его можно свободно исследовать, но у нас появилась возможность вынуждать игрока на решение нескольких миссий, чтобы он мог отправиться на другой остров. Так мы можем гарантировать, что игрок узнает кое-что, когда прибудет.



    Eurogamer: Что это за “полностью новая система перемещений”? Она связана с пиратской темой?

    Daniel Oberlerchner: Да, но детали не раскроем. Единственное, что можем сказать, это то, что от острова к острову вы будете путешествовать на корабле. Однако, как этот корабль работает и что это влечет за собой, мы хотим приберечь.

    Вся история вращается вокруг пиратов. Нашей целью являлось сделать пиратскую ролевую игру с фэнтези-элементами. Мы объединили то, что уже делали прежде с пиратским сеттингом. Да, очевидно, что вы сможете стать пиратом.

    [Bild: 1280x_1.jpg]

    [Bild: 1280x_1__1_.jpg]

    [Bild: 1280x_1__2_.jpg]


    Eurogamer: Будет ли у игроков свое собственное пиратское судно?

    Daniel Oberlerchner: Без комментариев.



    Eurogamer: Мир Risen 2 больше, чем в Risen?

    Michael Hoge: В мире Risen 2 несколько островов размером с Фарангу из Risen. Больше – не значит лучше, но то, как мы распорядились им, дав игроку на исследование разные локации, прежде чем он сможет пойти на другие, а затем получить полный доступ к всему миру, дает нам возможность рассказать историю и предоставить открытый мир.


    Eurogamer: Каков сюжет Piranha Bytes по сравнению с сюжетами BioWare, скажем, в Dragon Age II?

    Michael Hoge: Dragon Age – это скорее эпичные битвы и война. Мы всегда стараемся погрузить игрока в решение отпределенных проблем в мире, но не в спасение мира – он спаситель, например, деревни.

    Он не уничтожает бога зла, но убивает одного из его миньонов, который чрезвычайно опасен. Мы идем по пути большего реализма: что может сделать отдельный человек, а не супергерой.



    Eurogamer: Что вы думаете о компаньонах, любовных взаимоотношениях и добре и зле – в вашей игре это есть?

    Michael Hoge: Да, есть. Мы немного улучшили систему компаньонов…

    Daniel Oberlerchner: Мы не можем вдаваться в подробности! В Risen есть квесты с сопровождением людей, и это минимальный уровень взаимоотношения в игре. Мы не собираемся устраивать отряд подобно Dragon Age II или Dungeon Siege из 5-6 человек – это не наше дело.

    Michael Hoge: У нас механика такова, что взять можно только одного партнера. Это делается в угоду баланса. Ведь у нас не пошаговый бой, а в реальном времени, и это плохая идея – окружить себя пятью людьми, рубящими всех вокруг, без возможности их контролировать.

    Очень трудно настроить баланс без автомагических, выровненных по силе существ – мы бы не хотели такого.


    Eurogamer: Будет ли в Risen 2 секс с другим персонажем?

    Michael Hoge: Этого мы не включили в игру. Мы просто намекаем и ходим вокруг этого, пытаемся писать диалоги, играть с этим, играть с этой темой. Но не вдаемся в подробности. Мы считаем, что это надо делать либо хорошо, либо вообще не делать. Сейчас невозможно такое осуществить.


    Eurogamer: Боевку критиковали в Risen - насколько она лучше в Risen 2?

    Michael Hoge: Мы переработали ее для новых нужд – многими, многими и многими боевыми анимациями, составляющими одно целое. Они изготовлены благодаря motion capture. Главным образом, мы изменили “облик” боевки.

    Введение ружей означает помещение их на абстрактный уровень. Это – старинные ружья на один выстрел. Не будет так, что вы выстрелите из мушкета, а на перезарядку уйдет 5 минут. Нам нужно было найти различные механики, одной из которых является возможность держать в одной руке пистоль, в другой – клинок.


    Eurogamer: Как наши герои будут развиваться – что насчет кастомизации персонажа?

    Michael Hoge: Ме перекроили систему так, чтобы она дала игроку свободу развивать своего персонажа, не завися так сильно от сюжета. Есть определенные аспекты, которые вытекают из того, к какой фракции принадлежат ваши друзья, но вы можете делить очки между владением клинком и огнестрельным оружием, как захотите. Пираты, например, научат вас кое-чему.



    Eurogamer: Сколько уровней развития у персонажа в Risen 2?

    Michael Hoge: У нас никогда не было ограничений в уровнях. Вы можете нести столько, сколько хотите, надеть все, что найдете. Никаких запретов. Даже некоторые умения вы сможете поднять выше 100, которые не имеют никаких преимуществ, пока не попадешь в трудную ситуацию.

    Daniel Oberlerchner: Левел-кап неактуален.



    Eurogamer: Сможем ли мы изготовлять свое оружие и доспехи?

    Michael Hoge: Оружие – да. Доспехи – нет. В этот раз мы решили, что персонаж будет собирать свое обмундирование, поэтому у него могут быть свои ботинки и рубашка, серьга и кольцо – все, что угодно. Всяких слотов много.


    Eurogamer: Что вы думаете о мультиплеере – он будет?

    Michael Hoge: Нет. Это не проблема для нас. Мы – маленькая команда и хотим сосредоточиться на улучшении своей игры и консольной версии. Возможно, после этого мы подумаем о мультиплеере.



    Eurogamer: BioWare критиковали за отупление Dragon Age II ради консольной публики. Существуют параллели с Risen 2 - это мультиплатформенная игра. Не переживаете, что такое может случиться?

    Michael Hoge: Нет. Совсем. Возможны некоторые аспекты, которые не всем понравятся, но такое не среди них.

    Daniel Oberlerchner: Risen 2, как и Risen, глубокая игра. Продолжительность игры большая. Мы расчитываем на 40-60 часов, что-то вроде. Это огромная игра.

    Что мы видим в Dragon Age II? Например, то, что она разработана для потребления кусками: когда пришли с работы ночью, когда закончили работу. В DA II играешь один-два часа, и все хорошо.

    В Risen 2 так запросто не сядешь и не поиграешь один час. Спустя 5 часов игры понимаешь, что все еще играешь в Risen 2. Это главное отличие, и мы не собираемся изменять это для консолей.

    Michael Hoge: Еще важно то, что у нас нет загружающихся зон. Входя в дом, ты просто переступаешь через порог, без загрузки. То же самое с подземельями, с перевалом через гору. Единственная загрузка – это когда переходишь на другой остров или прибрежный регион.

    Daniel Oberlerchner: Dragon Age II также ругали за повторы подземелий и материалов: они многое возвращают в оборот. В Risen 2 практически каждая локация уникальна.


    Почему Piranha Bytes свалила от JoWooD? (Пpoдoлжeниe интepвью Eurogamer.net)

    Источник: www.eurogamer.net.
    Автор: Robert Purchese.
    Перевод: sonnedre.
    Обсуждение на форуме: Почему Piranha Bytes свaлила oт JoWooD? (Пpoдoлжeниe интepвью Eurogamer.net).

    Оригинал интервью:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Why Gothic dev Piranha dumped JoWooD
    And what happens next for the Gothic IP.


    By Robert Purchese Published 05/05/2011

    Gothic 3 scored only 8/10 because developer JoWooD "forced" the game's release when it was "not ready", developer Piranha Bytes has revealed to Eurogamer.

    That was the final nail in the coffin: Piranha Bytes walked away from its long-term publisher partner and the renowned RPG series it had created.

    "The problem was - to cut a long story short - there were a couple of differences in opinion between the publisher and us," said Piranha Bytes co-founder Michael Hoge. "And the whole thing collapsed when the publisher forced us to release Gothic 3 while it was not ready."

    "To be fair, if we had finished it in the time that we promised, it would have been fine. But as it was, the development took longer on the project, and instead of trying to find a solution with us - how to get this right - they just wanted to release it. It was because of their stock market orientation, I think. So we decided to go separate ways then."

    JoWooD went on to attempt a fourth Gothic game using developer Spellbound Software. The results were dire: ArcaniA - A Gothic Tale was "a dry spreadsheet" of ideas that "neither mentally or materially" rewarded players - 4/10.

    Meanwhile, Piranha Bytes threw together Risen, which fared only slightly better, earning 6/10 on PC and 4/10 on console.

    "For us it seemed to be a win-win situation," said Hoge of the impact of ArcaniA - A Gothic Tale, "because we knew we would get the brand back.

    "Currently, JoWooD has no more rights on developing any further Gothic titles, so the rights are back - they will be back I think next year. I don't have the contract here. Very soon the contract runs out and we will get the rights back. And we knew that from the start.

    "We thought, OK, scenario one: they do a good game and it furthers the brand. Scenario 2: they fail and everyone knows why."

    Risen brand manager Daniel Oberlerchner added: "I'm not sure everyone is aware that the proprietary of the Gothic brand is actually Piranha Bytes - it wasn't JoWooD."

    "Actually Piranha Bytes just lent the brand to JoWooD for a couple of titles."

    JoWooD, today, faces bankruptcy. All current projects, including Gothic 4 expansion Fall of Setarrif, have have been suspended.

    Piranha Bytes, on the other hand, beavers away on Risen 2, a game Hoge and Overlerchner were at lengths to explain will be much improved in all areas over Risen 1.

    When work on that comes to an end and the Gothic IP returns home, will Risen become Gothic?

    "That's a dangerous question," laughed Oberlerchner. "That's a big secret!"

    "No, we can't talk about that - seriously."


    Gothic 3 получила оценку 8/10 потому, что Джовуд “форсировал” выход игры, когда она была еще “не готова” – заявили Eurogamer’у разработчики из Piranha Bytes.

    Данная ситуация вбила последний гвоздь в крышку гроба: Piranha Bytes ушла от долговременного партнера и своей известной ролевой серии.

    “Все дело было в том, что между нами и издателем были разногласия, – рассказал со-основатель Piranha Bytes Михаэль Хоге. – Полный крах наступил, когда издатель вынудил нас выпустить Gothic 3 неготовой”.

    “Честно говоря, все было бы замечательно, если бы мы закончили ее в обещанное время. Но разработка затянулась, и вместо того, чтобы отыскать с нами решение – как сделать все правильно – им приспичило выпустить игру. Вероятно, это из-за их типовой рыночной ориентации. Поэтому мы приняли решение пойти иной дорогой”.

    Джовуд предпринял попытку с четвертой серией “Готики”, используя для этого Spellbound Software. Результат оказался провальным: “Арканию” назвали “пустой таблицей” идей, которая не вознаградила игроков “ни морально, ни материально” – 4/10.

    Тем временем Piranha Bytes сварганила Risen, который оказался чуть лучше, заслужив 6/10 за компьютерную версию и 4/10 за консольную.

    “Для нас эта ситуация казалась беспроигрышной, – пояснил Хоге насчет коллизии “Аркании”, – поскольку мы знали, что вернем права на бренд”.

    “На данный момент у Джовуда нет никаких прав на разработку следующих игр из серии Gothic, так что права возвращаются – они, должно быть, перейдут к нам на следующий год. Я пока не видел перед собой контракта. Очень скоро он исчерпает себя, и права к нам вернутся. Об этом нам было известно с самого начала”.

    “Сценарий первый: они сделают хорошую игру, и она продолжит бренд. Сценарий второй: они провалятся, и все знают, почему”.

    Главный менеджер Risen Даниэль Оберлерхнер добавил: “Не уверен, что все в курсе того, что собственность бренда Gothic лежит в руках Piranha Bytes, а не JoWooD”.

    “Piranha Bytes всего-навсего одолжила его JoWooD на пару тайтлов”.

    JoWooD теперь банкрот. Все проекты, включая аддон к “Аркании” под названием Fall of Setarrif, приостановлены.

    Piranha Bytes же работает не покладая рук над Risen 2, Хоге и Оберлерхнер не поленились рассказать о том, что будет масса улучшений во всех областях.

    Когда работа подойдет к концу и Gothic вернется домой, станет ли Risen “Готикой”?

    “Это опасный вопрос, – Оберлерхнер рассмеялся. – Это большая тайна!”
    “Нет, мы об этом ни слова не скажем – серьёзно”.

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)
    Geändert von odin68 (24.05.2019 um 01:03 Uhr)

  8. Beiträge anzeigen #48 Zitieren
    banned
    Registriert seit
    Jan 2016
    Ort
    New Nekouz, Yar. Obl.
    Beiträge
    85
     
    Dmitriy ist offline
    Вот это интервью кажется довольно интересным.. Будете ли переводить его в будущем?

  9. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #49 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beiträge
    2.729
     
    odin68 ist offline
    Думаю, что его обязательно нужно перевести. Если не отыщется человек со знанием румынского, то тогда придется помучиться. Не желаешь помочь? К примеру, текст выдрать и какую-то часть перевести?

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

  10. Beiträge anzeigen #50 Zitieren
    banned
    Registriert seit
    Jan 2016
    Ort
    New Nekouz, Yar. Obl.
    Beiträge
    85
     
    Dmitriy ist offline
    Zitat Zitat von odin68 Beitrag anzeigen
    Думаю, что его обязательно нужно перевести. Если не отыщется человек со знанием румынского, то тогда придется помучиться. Не желаешь помочь? К примеру, текст выдрать и какую-то часть перевести?
    Нее, румынский я не знаю , а текст выдрать можно прогой наверное какой-нибудь, но я этим никогда не занимался вообще, поэтому хз..

  11. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #51 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beiträge
    2.729
     
    odin68 ist offline
    Дык и я не знаю румынский Потому и говорю про "мучиться". Выдрать текст и с помощью гугл-переводчика можно перевести, не думаю, что там сложный язык написания.

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

  12. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #52 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beiträge
    2.729
     
    odin68 ist offline
    GameStar 06/2011: Интервью с Майком Хоге

    28.05.2011

    Текст интервью на английском:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    28.05.2011
    GameStar: Interview with Mike Hoge
    Mike Hoge currently works for Piranha Bytes as a project manager. He was also responsible for Gothic 3. GameStar asked him a few questions, the following interview appearing in the printed magazine (06/2011). The English translation is now available for you here on World of Risen.

    We would like to thank bigsnappy for translating this.

    GameStar: How significant are the opinions of the community during the development process ?

    Mike Hoge: Of course we let ourselves be influenced by the opinion from the community. It is a complex, partly subconscious thinking process, during which we react to certain currents. Single opinions can play a role as much as democratic majorities, because individual opinions can be food for thought as well.

    GameStar: How strongly has this influenced the development of Gothic 2 and 3?

    Mike Hoge: The essential changes, which we implemented in the Gothic games, were not a consequence of the feedback of the community. Especially during the first years the decisions over the changes were already made, before anyone in the forum wrote something about them. In the case of Gothic 3, for instance, we took the decision to make a big world because we wanted to implement horse riding. Unfortunately, for known reasons, it wasn’t meant to be.

    GameStar: What did specifically come from the community?

    Mike Hoge: We mostly reacted when a large number of people nagged about adjusting features or interfaces. The proposals were less like "Put in some dwarfs and elves", but way more like tangible things such as "I want to be able to turn off the messages."

    GameStar: Are there community-suggestions, which you have implemented and regretted afterwards?

    Mike Hoge: No. First of all we are responsible for the mistakes found in our games.

    GameStar: Are there moments when you ignore the influence of the community because you believe in your ideas ?

    Mike Hoge: Yes. Sometimes the idea can be that good, but with twenty men and a relative small budget you cannot realize everything in the desired quality. That is easily forgotten. Also there are decisions, like the pirate scenario from Risen 2, which will clearly make us lose some supporters, because they simply say: "I think pirates are stupid." In exchange we hope others will join, who say: "Finally we get a pirate role playing game." We do not make the games just for the community, but also for ourselves.

    translated by bigsnappy
    proofed by Maladiq


    Перевод на русский: Владимир 'xiiinon' Кузнецов:

    Интервью с Майком Хоге о фанатском сообществе

    Перевод на английский: bigsnappy
    Редактура: Maladiq
    Перевод на русский: Владимир 'xiiinon' Кузнецов


    В данный момент Михаэль Хоге является главным геймдизайнером и продюсером проекта Risen 2 в Piranha Bytes. Он так же отвечал за разработку Готики 3. GameStar задали ему несколько вопросов. Данное интервью входит в состав статьи о коммьюнити из печатного издания журнала 06/2011.

    GameStar: Насколько важны мнения поклонников в процессе разработки?
    Михаэль Хоге: Безусловно, мы рассматриваем идеи сообщества. Это сложный, бессознательный мыслительный процесс, в ходе которого мы реагируем на определённые настроения. Не меньшую роль играют и мнения отдельных людей, потому что они тоже могут быть пищей для размышлений.

    GameStar: Как сильно это отразилось на разработке Готики 2 и 3?
    Михаэль Хоге: На основные наши решения, которые мы принимали в играх серии Готика, общение с сообществом не повлияло. В ранние годы изменения вообще производились прежде, чем кто-то на форуме писал о них. В Готике 3, к примеру, мы решили сделать большой мир, так как хотели реализовать верховую езду. К сожалению, по известным причинам, это у нас не вышло.

    [Bild: Risen_Moscow_2009_008.jpg]

    GameStar: Какие предложения в основном исходили от сообщества?
    Михаэль Хоге: Главным образом мы обращали внимание, если много людей жаловалось на интерфейс или требовало доработать какие-либо игровые аспекты. Предложений из разряда «добавьте гномов и эльфов» было мало — преобладали намного более конструктивные, вроде возможности отключать информационные сообщения.

    GameStar: А были предложения, исходившие от сообщества, о реализации которых вы в последствие пожалели?
    Михаэль Хоге: Нет. В первую очередь мы сами отвечаем за ошибки, допущенные при разработке своих игр.

    GameStar: Бывают ли случаи, когда вы игнорируете предложения сообщества, так как верите в собственные идеи?
    Михаэль Хоге: Да. Иногда попадаются по-настоящему хорошие идеи, но с командой из двадцати человек и сравнительно небольшим бюджетом нельзя реализовать всё на должном уровне. Об этом легко забыть. К тому же, принимая такие решения, как взятие за основу пиратской истории в Risen 2, мы естественно теряем часть тех, кто нас поддерживал, кто считает, что пираты — это глупо. Мы надеемся, что им на смену придут люди, которые скажут: «Наконец-то у нас будет ролевая игра про пиратов». Мы ведь не только для сообщества делаем эти игры, но ещё и ради себя.

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)
    Geändert von odin68 (24.05.2019 um 01:04 Uhr)

  13. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #53 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beiträge
    2.729
     
    odin68 ist offline
    gothic.gomp.ch

    ИСТОЧНИК

    Einen Multiplayer-Modus gibt es leider nicht mehr.

    Wer sich jetzt wundert, dass er in der frühen Entwicklungsphase von einem Multiplayer-Modus gelesen hatte, sollte sich dieses Statement des Chef-Gamedesigners bei den Piranha Bytes Mike Hoge durchlesen.

    Es folgt nun ein Auschnitt aus einem Kurzinterview mit Mike Hoge das von http://gothic.gomp.ch (Seite leider offline) durchgeführt wurde:


    Simon Moon:
    Was war der Grund, daß der Multiplayermode abgesetzt wurde?

    Mike Hoge:
    Schwere Probleme mit der Story und dem Game-Design.
    Als wir damals mit Gothic angefangen haben, war es meine Idee, einen Multiplayer-Modus mit Story einzubauen.
    Wir haben seitdem viele Tage und Wochen mit der Lösung von Multiplayer-Problemen verbracht, weil wir das Feature um jedem Preis einbauen wollten.
    Relativ früh wurde uns klar, wie viele Probleme da dran hängen, vor allem was die Missionen (die bei der Entwicklung erst als letztes kommen) betrifft.

    Einige Beispiele:
    Problem: Die Missionen von Gothic bauen teilweise aufeinander auf. Es gibt Packs von 5 oder 6 Missionen, die teilweise aufeinander folgen müssen aber auch teilweise parallel verlaufen können. Spieler A nimmt Mission 1a an. Mission 1b kann erst losgehen, sobald Mission 1a gelöst wurde. Spieler B spricht mit dem Auftraggeber, kurz nachdem Spieler A Mission 1a gelöst hat und bekommt Mission 1b OHNE Mission 1a gemacht zu haben oder überhaupt zu kennen. Das ist Mist.

    Mögliche Lösungen:
    1. Spieler B bekommt die Mission nicht - alle Missionen dieses Strangs müssen von Spieler A gemacht werden --> Scheißlösung, denn wir müssten uns bei 5 Spielern 5 mal so viele Missionen einfallen lassen.
    2. Einer der Spieler bekommt immer alle Missionen, und die anderen müssen ihm "unfrei" als Party folgen --> Problem: Jeder möchte gerne Missionen annehmen können.
    UND: So würden immer alle Spieler überall gemeinsam hinlaufen. (Das wiederum ist ein weiteres Problem)
    Weiteres Problem: Rennen immer alle Spieler in denselben Dungeon (was teilweise aufgrund der voranschreitenden Story nicht zu vermeiden ist, denn wenn das z.B. große Portal zum uralten Tempel aufgeht und alle NSCs rennen hin und plündern, dann wollen die Spieler natürlich alle mit von der Partie sein), dann können viele kleine feine Sachen in der Story so nicht stattfinden, weil die Herausforderung für einen Spieler einfach in einem magisch- psionischen- pfeilgespickten und blutsprizenden Inferno von 5 Spielern zunichte gemacht wird.
    Wir wollen kein Diablo machen.

    Noch ein Problem: Im ersten Sechstel des Spiels ist der Spieler in keiner Gilde. Er entscheidet sich, wem er beitreten will und macht Aufnahmeprüfungen. Diese können auch nur einmal gemacht werden. Also schonmal dasselbe Problem wie oben, 5 mal so viele Missionen.
    Darüber hinaus gibt es hier aber noch das Problem, dass das Spiel völlig außer Balance geraten würde, wenn alle Spieler einer Gilde beitreten würden, also müssten wir die Spieler zwingem, sich artig auf die Gilden zu verteilen. Schnappen sie sich aber gegenseitig wieder die Aufträge weg, verhindern sie gegenseitig den Gildenbeitritt.

    Lösung: Den kompletten ersten Teil des Spiels im Multiplayer weglassen und jeden eine der Gilden über einen Auswahlscreen wählen lassen. Ihr seht worauf es hinausläuft?
    Wir haben uns entschlossen den Multiplayer-Modus zu streichen, da wir ansonsten die Story nicht so hätten umsetzen können, wie geplant. Unser Ziel für den Multiplayer-Modus war es, die komplette Story spielbar zu machen. Doch bei der Umsetzung hätten wir leider viel zu viele Kompromisse zu Lasten der Dramaturgie und eines interessanten Storyplots machen müssen.
    Den Multiplayer-Modus statt dessen als eine Art Deathmatch einzubauen, wäre auch keine Alternative gewesen, denn GOTHIC lebt von der Interaktion mit den NPCs, deren Reaktionen auf den Spieler, eben der lebendigen Welt in der man sich bewegt und mit der man auf sehr unterschiedliche Weise interagieren kann.
    In den letzten Monaten hat sich gezeigt, daß es noch viele dieser Story- und Missions-Probleme gibt. Wenn man bedenkt, wieviel Zeit wir in die Lösung der ersten paar Probleme gesteckt haben, kann man sich ausmalen, wie lange es noch dauern würde, den Rest vernünftig hinzubekommen. Ich verstehe vollkommen, dass es für die Fans so rüberkommt, daß wir am Anfang mit Multiplayer-Storymode "geprahlt" haben und jetzt nicht halten können, was wir versprachen.
    Ich kann euch da draußen nur bitten, eine Sache zu bedenken: Die Entwicklung eines Spiels wie Gothic dauert in der Regel 2-3 Jahre. Und da ist es unmöglich am Anfang, als Newcomer Team mit einer handvoll Leute von vorneherein perfekt abzuschätzen, was in 2-3 Jahren geht und was nicht.

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)
    Geändert von odin68 (24.05.2019 um 01:07 Uhr)

  14. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #54 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beiträge
    2.729
     
    odin68 ist offline
    Risen 2 "Making Of" - Эпизод 1 - "Создание миров"

    18.11.2011

    [Video]

    Обсуждение на форуме - ЗДЕСЬ
    Текст: Gadwyn (DeepSilver CM)
    Перевод: Elind.
    Монтаж: Digan.

    В первой части Making-Of вы можете вместе с Piranha Bytes проследить весь путь создания правдоподобного фэнтези-мира.
    Майк Хоге, Бьерн и Дженни Панкратц, а также Филипп Краузе и Саша Хенрикс расскажут вам о том, как разрабатывался сеттинг Risen 2 – Dark Waters – от концепта до его реализации.


    Risen 2 "Making Of" - Эпизод 2 - "Фракции"

    [Video]

    Обсуждение на форуме - ЗДЕСЬ
    Текст: Gadwyn (DeepSilver CM)
    Перевод: Elind.
    Монтаж: Digan.

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)
    Geändert von odin68 (24.05.2019 um 01:08 Uhr)

  15. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #55 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beiträge
    2.729
     
    odin68 ist offline
    Risen 2 "Making Of" - Эпизод 3 - "Анимация"

    [Video]

    Перевод: LEDsky.
    Монтаж: Digan.

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)
    Geändert von odin68 (24.05.2019 um 01:09 Uhr)

  16. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #56 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beiträge
    2.729
     
    odin68 ist offline
    GameStar 04/2012

    29.04.2012 (сайт)

    Оригинал статьи:

    Piranha Bytes - Die Fantasten aus dem Pott

    Wer sind die Jungs hinter Risen und Gothic? Woher kommt der besondere Tonfall ihrer Spiele? Und wieso spielt der Ruhrpott dabei eine so große Rolle? Wir werfen einen Blick auf die deutsche Entwickler-Legende Piranha Bytes.

    von Patrick Lück, 29.04.2012 13:50 Uhr

    Der Ruhrpott. Bergbau. Kohle. Industrialisierung. Strukturwandel. Fußball. Deutschlands größter Ballungsraum um Städte wie Duisburg, Essen, Bochum und Dortmund weckt viele Assoziationen. Passionierten Rollenspielern fallen aber noch einige weitere ein, die interessanterweise ebenfalls beginnen mit: Bergbau. Minental. Namenloser Held. Wildschweine. Volles Pfund aufs Maul. Gothic . Risen . Piranha Bytes.

    Der 1997 in Bochum gegründete und mittlerweile in Essen ansässige Entwickler hat in seiner 15jährigen Geschichte ein eigenes Untergenre der Fantasy-Rollenspiele geschaffen, die er als »Ruhrpott-Fantasy« bezeichnet. Doch woher kommt sie? Und warum ist sie speziell in Deutschland so erfolgreich?

    [Bild: risen_2_piranha_bytes_2288104.jpg]
    Mike Hoge, Horst Dvorczak und Björn Pankratz vor einem Gothic-Pappaufsteller.

    20 Freunde müsst ihr sein
    Wenn man die Geschichte von Piranha Bytes betrachtet, kommt man schnell zu dem Schluss: das ist keine gewöhnliche Firma, sondern ein Gemeinschafts-, wenn nicht gar ein Freundschaftsprojekt. Schon die vier Gründer Michael Hoge, Tom Putzki, Stefan Nyul und Alex Brüggemann waren sich zu großen Teilen freundschaftlich verbunden.

    [Bild: risen_2_piranha_bytes_2288109.jpg]
    Lang ist’s her: Die ursprüngliche Piranha-Gründertruppe Alex Brüggemann, Stefan Nyul, Mike Hoge und Tom Putzki.

    Und als im Jahre 2002 die Muttergesellschaft Phenomedia wegen eines Finanzskandals um frei erfundene Bilanzen Insolvenz anmelden musste, fanden sich das Management und einige Mitarbeiter zusammen, um Piranha Bytes zu retten. Sie gründeten die Pluto 13 GmbH und kauften über den Insolvenzverwalter von Phenomedia die Rechte an der Marke Gothic zurück. Sämtliche Gesellschafter der Pluto 13 GmbH waren auch gleichzeitig Mitarbeiter.

    So arbeiten bei Piranha Bytes nicht nur rund 20 (zu Crunch-Zeiten bis zu 30) Kollegen miteinander, sondern gleichzeitig auch Teilhaber und Freunde, die zum Teil auch schon gemeinsam zusammen gewohnt haben oder dies noch tun.

    [Bild: risen_2_piranha_bytes_2288103.jpg]
    Der Piranha-Frontmann Mike Hoge feilt an einem Konzept.

    Wer den Hauptsitz von Piranha Bytes kennt, wird auch kaum auf die Idee kommen, dass es sich bei der unscheinbaren Doppelhaushälfte mit Garten in Essen um die Büroräume eines der wichtigsten deutschen Entwickler handelt. Stattdessen könnte man eher eine studentische WG oder eine alternative Wohn-Kommune vermuten, was gar nicht so weit weg von der Realität ist.

    Denn tatsächlich dienen die Büroräume auch als Wohn- und Schlafplatz. Hier finden also Arbeit, Wohnen, Essen, Schlafen und andere Tätigkeiten und Bedürfnisse des Alltags tatsächlich unter einem Dach statt. Dass gleich ums Eck auch noch ein idyllischer Friedhof liegt, komplettiert das Bild von einem ungewöhnlichen Entwicklerteam, das seinen Spielen eine ganz eigene Handschrift verleiht.

    Wir sind Held
    Wer sowohl die Gothic- und Risen-Spiele als auch Piranha Bytes-Köpfe wie Mike Hoge oder Björn Pankratz kennt, kann sich bildhaft vorstellen, wie die Jungs im Garten ihres Studios ein Lagerfeuer anwerfen, drüber einen Spießbraten grillen, einige Krüge Bier heben und sich mit Musik beschallen – etwa dem Mittelalter-Rock von In Extremo.

    [Bild: risen_2_piranha_bytes_2288106.jpg]
    Der Mittelalter-Rockband In Extremo konnte man auch im ersten Gothic lauschen.

    All das konnten die Spieler in den Gothic-Titeln auch selbst tun, was einen Gutteil zur natürlichen und lebendigen Atmosphäre der Abenteuer beitrug. Gleiches gilt für den aus Gothic und Risen bekannten derben Umgangston, für den unter anderem Björn und Jennifer Pankratz, Mike Hoge und Matthias Filler verantwortlich zeichnen.

    Wenn der Gothic-Held etwa bei der Rübenernte auf dem Feld ackern soll, quittiert er das mit einem herzhaften: »Willst Du mich verarschen?«. Gut so, schließlich entblöden sich schon die Recken viel zu vieler Rollenspiele, ohne einen Mucks auch die niedrigsten Handlanger-Arbeiten zu erledigen.

    Und wenn sich unser Gegenüber wie ein Arschloch benimmt, dann lassen wir ihn das via Dialogoption eben auch wissen. Gerade zum Verkausstart des ersten Gothic anno 2001 traf diese geerdete Natürlichkeit, die stets ein Augenzwinkern in sich trug, den Nerv der deutschen Spielerschaft.

    Abseits der üblichen Elfen- & Zwerge-Klischees sind die Piranha-Bytes-Titel nun mal Spiele, in denen der Held »Einer von uns« ist. Eben weil Piranha Bytes seinen Weltretter nach ihrem eigenem Vorbild geschnitzt haben. So geht die Persönlichkeit der Schöpfer direkt und ungefiltert auf das Spiel über. Das klappt bei so einem kleinen Team natürlich leichter als bei 200-Mann-Akkordproduktionen in anonymen China-Studios.

    VfL Bochum statt FC Bayern
    Mit diesem unverwechselbaren Stil hat es Piranha Bytes 15 Jahre lang geschafft, erfolgreich und unabhängig zu bleiben. Während andere deutsche Rollenspiel-Entwickler wie Spellbound (Arcania), Radon Labs (Drakensang) oder Silver Style (The Fall) Insolvenz anmelden mussten, drehen die Jungs weiterhin ihr Ding. Das liegt auch daran, dass sie ihre Grenzen kennen, sowohl in finanzieller als auch in kreativer Hinsicht.

    [Bild: risen_2_piranha_bytes_2288108.jpg]
    Das Minental von Gothic kann man auch als Fantasy-Gegenstück der realen Ruhrpott-Zechen betrachten.

    Für aufwändige Gesichtsanimationen oder stundenlange kinoreife Zwischensequenzen fehlt schlicht das Geld. Bioware (Mass Effect, Dragon Age) oder Bethesda (Fallout 3, Skyrim) etwa jonglieren da ganz andere (Millionen-)Budgets. »So etwas können die besser«, gibt man bei Piranha Bytes auch ohne Zögern zu. Die Entwickler sehen sich halt eher als ehrlichen Ruhrpott-Arbeiterverein à la VfL Bochum und weniger als millionenschweren Krösus wie den FC Bayern.

    Dass der gelebte Traum vom eigenen Rollenspiel-Studio (siehe deutsche Konkurrenz) auch schnell zu Ende sein kann, wissen sie dabei nur allzu gut. Die Probleme um das fehlerbehaftete und überambitionierte Gothic 3 führten Piranha Bytes bereits an den Rand des Abgrunds. Und auch die technischen Mängel der Xbox-Fassung von Risen (für die ein externes Unternehmen verantwortlich zeichnete) führte die Zerbrechlichkeit des Erfolges am hart umkämpften Spielemarkt vor Augen.


    [Bild: risen_2_piranha_bytes_2288107.jpg]
    Fehlerteufel … Das fehlerbehaftete Gothic 3 führte Piranha Bytes anno 2006 an den Rand des Abgrunds …

    [Bild: risen_2_piranha_bytes_2288105.jpg]
    … und Publikumsliebling … und wurde von den GameStar-Lesern zugleich zum Spiel des Jahres gewählt. Björn Pankratz (2.v.l.) nimmt den Preis in Empfang.

    Bei Risen 2: Dark Waters sind die Jungs hingegen von der Qualität und vom Erfolg überzeugt: Ruhrpott-Fantasy im Piraten-Milieu – das gefällt Piranha Bytes. Kein Wunder, sie sind ja selbst so was wie die letzten Freibeuter der deutschen Entwicklerszene.

    Risen 2 - Test-Video
    10:21 Risen 2 - Test-Video

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)
    Geändert von odin68 (24.05.2019 um 01:10 Uhr)

  17. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #57 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beiträge
    2.729
     
    odin68 ist offline
    Elind:
    22.08.2014

    Ну, вот и свершилось то, чего все мы так долго ждали!
    Майк сделал заявление в немецком форуме.

    Michael Hoge:
    Маттиас Филлер обратил мое внимание на эту тему. Наверное, имеет смысл сделать здесь заявление для всех, кому это любопытно:

    1. Я не принимал участия в разработке Ризен 3.

    2. Я на самом деле, уже два года назад решил начать разработку моего собственного концепта, впрочем, это не Готика.
    Вместе с небольшой основной командой мы в начале месяца сделали прототип для этого концепта.

    3. Сразу хочу сказать, до того, как вы начнете задавать вопросы: пока я не могу выдать вам никакой более подробной информации. Во-первых, мы совершенно сознательно хотим дать себе достаточно времени на все про все. Во-вторых, здесь не самое подходящее для этого место.

    Пожалуйста, поймите, почему я пока не хочу ничего рассказывать о новом проекте. Те, кого это интересует, должны подождать новой информации совсем недолго.
    http://forum.worldofplayers.de/forum...1#post23270809

    Теперь я постараюсь держать вас в курсе дела, как только получу отмашку на это.
    А пока у вас есть масса поводов для спекуляций, например, кто входит в эту команду.
    Два человека отгадываются слету…

    ИСТОЧНИК

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)
    Geändert von odin68 (24.05.2019 um 01:12 Uhr)

  18. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #58 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beiträge
    2.729
     
    odin68 ist offline
    EuroGamer.de 10/2014

    Spacetime: создатель Готики Майк Хоге работает над космической игрой


    Elind:
    28.10.2014

    Теперь об этом можно говорить.
    EuroGamer.de анонсировал новый проект Майка!

    Майк не хочет ограничивать себя и свой новый проект рамками конкретного жанра. Он пока условно обозначает свой проект как "Space-Explorer".

    В идеале в соответствии с планами Майка, вы будете летать на космическом корабле и исследовать разные планеты. Будут диалоги и увлекательные истории. Полеты и возможность бродить по планетам должны распределиться в равной пропорции.
    Игра будет от первого лица. Почему Майк принял именно такое решение, он пока не объясняет, но говорит, что иначе игра не будет работать.
    Разумеется, вы не получите сотни планет для исследования. Маленькая команда Майка и ее возможности небезграничны.

    На вашем корабле будет команда, которую вы будете постоянно наращивать. Однако по-настоящему управлять вы сможете только офицерским составом. Остальные женщины и мужчины на корабле будут представлять собой скорее статистов, выполняющих рутинную работу.

    Каждый из членов команды обладает особыми умениями, которые могут помочь вам в выполнении той или иной миссии.
    Главный герой игры – сам корабль, который можно постоянно усовершенствовать.

    Майк не хочет, чтобы это было как в Mass Effect, где полеты представлены с помощью видеороликов или загрузочных экранов.
    В бесконечности Космоса можно обнаружить массу секретов: чужие культуры и технологии, которые можно исследовать и кое-что использовать для продвижения дальше… Но куда? Таким образом Space-Explorer превращается в ролевую игру в зависимости от того, как вы расставляете свои приоритеты. Не просто исследование, но и ощущение того, что вам предстоит не только пройти несколько уровней, но и осознать, что там, вдали есть нечто большое, кроется какая-то тайна, история...

    Вы сможете выбирать себе напарника из своей команды, чтобы вместе с ним исследовать новые территории. В разных ситуациях вам понадобится конкретный специалист, каждый из которых внесет свою лепту в глобальную историю.
    Вы будете пытаться наладить контакты с чужими расами. И в зависимости от того, какого партнера вы себе выберете для решения той или иной миссии, вы сможете с ними договориться или вступить в бой.

    На что все это будет похоже?
    Представьте себе типичный город из Готики, в который ты заходишь и вместе с ним отправляешься в путешествие по Вселенной.


    Теперь, наверное, я могу наконец открыть для вас секрет, кто уже сейчас работает в команде Майка. Об этом пока нет сведений ни в каких источниках, но Майк не будет на меня в обиде, если я назову вам имена тех, кто трудится над созданием прототипа. Это хорошо вам известные Карстен Эденфельд и Саша Хенрикс.

    Майк планирует завершить разработку в течение трех лет. Прототип должен быть окончательно готов к весне 2015 года и тогда будет представлен потенциальным инвесторам.

    Ждите подробностей, как только Майк разрешит мне рассказать вам чуточку больше…
    ИСТОЧНИК

    Текст оригинала:

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Spacetime: Gothic-Erfinder Mike Hoge macht auf Weltraumspiel
    "Ich habe so ein Spiel in der Form noch nicht gesehen."

    von Sebastian Thor Veröffentlicht 24/10/2014

    Mike Hoge hat ein kleines Problem. Er lässt sich gerne genügend Zeit, was als Spielentwickler aus dem deutschen Mittelstand keine so einfache Sache sein dürfte. Als der Mitbegründer des Studios Piranha Bytes für dessen Debüt "Gothic" eine mittelalterliche Gefangenenkolonie mit Hierarchien und Lagerbildung entwarf, war das noch anders. Ende der Neunziger, als das Spiel entstand, da hatte er diese Zeit. Und Glück im Marktumfeld, doch das ist eine andere Sache. Ihm gelang damit etwas in vielen Belangen nicht mal unbedingt Brandneues, aber etwas Eigenes, Beseeltes und bis heute Geliebtes. Bei "Risen" war die Zeit knapp, sowohl beim ersten als auch zweiten Teil. Am dritten war er nicht beteiligt. Als dieser 2012 in die Produktion ging, zog er sich zurück.

    "Ich habe viel Party gemacht und ein bisschen gejobbt, damit wenigstens Kohle reinkommt", sagt er, "und ansonsten: eine Auszeit genommen - nach 17 Jahren kann man die gut gebrauchen". Die wenigsten würden ihm da widersprechen. Noch etwas kam in dieser Ruhephase wieder: Zeit. Dafür, sein neues Spiel zu entwerfen, sich auch einfach mal nur in irren Ideen zu verlieren, zu grübeln, ob sie umsetzbar sind oder nicht, ohne Zwang und Zeitplan.

    "Ich hatte bis jetzt keinen Bock, mich um die Verpackung zu kümmern", erzählt er und meint damit alles von den nackten Spielinhalten Abweichende, "nicht mal um den Namen". Hoge ist nach wie vor Teilhaber von Piranha Bytes. Am bekannten Studio, das Mitte August die Risen-Trilogie beendete, hängt inzwischen ein Unterlabel: Piranha Bytes Red ("Wir kannten sie bisher wirklich nur unter dem Namen CD Projekt..."). Mit zweien seiner alten Kollegen sitzt er in einem kleinen neuen Büro. Seit zweieinhalb Monaten läuft die Produktion eines Prototypen.

    Einen Codenamen gibt es bereits: Spacetime. Ein Reiseziel auch: der Weltraum. Hoge mag das Spiel weder auf ein Genre reduziert noch allzu spezifische Erwartungen geweckt sehen. Im Fancyspeak moderner Spielentwicklung nennt er es einen "Space-Explorer". Nicht weniger als das All lässt Platz für Spekulation, was das irgendwann einmal im Detail bedeuten soll, außer halt ganz weit draußen die hoffentlich aufregendsten Geschichten zu erleben.

    So seine Vision eines Tages Realität wird, soll man Schiffe fliegen und erkunden, aus diesen Schiffen aussteigen und erkunden, Planeten ansteuern, Dialoge führen, erkunden vielleicht. Das Fliegen und Unterwegssein zu Fuß in etwa gleichem Verhältnis. Und all das in der Ego-Perspektive, denn "anders würde das Spiel gar nicht funktionieren". Wieso? "Das zu erklären wäre jetzt zu früh", meint Hoge.

    No Man's Sky lässt grüßen? Nein, so größenwahnsinnig ist hier keiner, nicht als kleiner Entwickler aus dem deutschen Mittelstand. Hoge weiß, wo die Grenzen verlaufen müssen. "Wir haben nicht Hunderte Planeten zum Erkunden und müssen das wirklich im Rahmen halten", sagt er. "Man muss nicht überall landen können."

    Ein Schiff und eine darauf stationierte Crew sind nichts, was man nicht spätestens seit Star Trek: Bridge Commander kennt. Was ist das Besondere an diesem Ansatz? Wie offen dieser Ansatz klingt, zumindest wenn Hoge darüber redet. Hier bekommt man als Kapitän eine Befehlsgewalt über eine stetig wachsende Mannschaft in die Hand. Einige der Frauen und Männer sind offensichtlich Ambiente-Details und verlieren sich im Kleinklein ihrer täglich an Bord anfallenden Arbeiten. Wichtig sind die Brückenoffiziere und das, wofür man sie anheuert.

    Die von ihnen geleisteten Beiträge sind im weitesten Sinne so etwas wie das Rollenspielskelett. Jeder beherrscht irgendwas besonders gut, was Einfluss auf die Qualität der durchgeführten Aktionen nimmt. Das Schiff ist der heimliche Star des Spiels und wird im Laufe der Zeit immer weiter ausgebaut. Also kann man entweder in die Tiefe oder in die Breite gehen, vieles so halb können oder weniges richtig gut?

    "Wir wollen es nicht machen wie in Mass Effect, wo das Fliegen eine Zwischensequenz oder ein Ladebildschirm ist", sagt er. "Das Schiff ist so etwas wie der Charakter, den man aufrüstet und verbessert." Wenn die angedeutete Unendlichkeit eines hat, dann Geheimnisse: fremde Kulturen und Technologien, die man entdecken, erforschen kann, vielleicht annektieren muss beim Vordringen nach... wohin auch immer. Und so wird aus einem "Space-Explorer" schnell ein Rollenspiel, je nachdem, wo man seine persönlichen Schwerpunkte für diese Art von Spiel setzt. Erkunden und das Gefühl haben, es existiere ein "Weit-Draußen" und dort nicht nur ein paar Level, sondern ein Universum mit Geheimnissen, Geschichte - hat das gerade jemand im Sinn?

    In jedem Fall plant Hoge, dass ihr mit einem frei wählbaren Zweiertrupp die Fremde erkundet, ein Gefühl für die Größe des Universums bekommt, kämpft, quatscht und rettet, was es da draußen zu retten gibt. Zwischen den Offizieren umschalten und sie steuern? Jederzeit. Leveln? Tun sie nicht. "Nehmen wir Dragon Age. Die meiste Zeit über spielt man einen Charakter, dann schaltet man irgendwann mal zum Elfen zurück, der ist inzwischen 16 Stufen aufgestiegen", scherzt Hoge. "Also schnell Autoverteilung und weiter." In seinem Spiel schart man Spezialisten um sich, die allesamt ihren Teil zum Erleben der großen Geschichte im Hintergrund beitragen.

    Geschichten und Geschichte, ja, gibt es. Und fremde Alien-Rassen, mit denen man mehr oder weniger erfolgreich kommunizieren kann. Je nachdem, wen man für die Gespräche in die erste Reihe schickt. Falls man reden und nicht gleich schießen will.

    Ein erdachtes Beispiel ohne Gewähr, es in genau dieser Form im Spiel zu erleben: "Nehmen wir an, eine Mission entsendet dich zur Rettung einiger versprengter Bergleute", sagt Hoge, "da sucht man sich im Vorfeld die Leute aus, die dafür geeignet sind, nicht unbedingt den Kampfdroiden."

    Welchem Spiel ähnelt das hier nun?

    "Keine Ahnung, ich habe diese Zusammensetzung bisher so nicht gesehen", meint er. "Will da jetzt noch nicht zu viel drüber sagen."

    Hm, man kann von Beginn an in alle Richtungen fliegen und die Grenzen des Möglichen steckt der Ausbau des Schiffes ab... Fallout? Kneifen wir die Augen zusammen und nehmen Fallout, das erste?

    "Ja, ich denke, die Richtung kommt ganz gut hin."

    Fallout ist ein Rollenspiel.

    "Nenn es, wie du willst."

    Nennen wir es halt so. Rollenspiele haben oft Dialoge. "Dort wollen wir weg von Frage... Antwort... Frage... Antwort", verspricht Hoge, "sonst könnte man auch einfach die Unterhaltung starten und das Ganze automatisch laufen lassen".

    "Nehmen wir an, du triffst ein anderes Schiff und sprichst mit dem Kapitän. Dann erzählt der dir natürlich nicht, dass er seine Socken verloren hat", sagt Hoge. "Es kann auch passieren, dass die Zeit für einen Handel nicht mehr reicht, weil er schnell weiter muss." Begreift auch das eher als grobe Richtung, wie die Dinge verlaufen können.

    Das Spiel soll auf jeden Fall eines sein, das reines Spielen über cineastische Inszenierung stellt, euch vom Schiff bis zur Planetenoberfläche alles erkunden und manuell ablaufen lässt. "Stell dir vor, du nimmst eine Stadt aus Gothic, steigst ein und fliegst damit durchs All", sagt Hoge, und es klingt im ersten Moment viel zu cool, um es hier nicht zu schreiben.

    Da haben wir es wieder: Gothic. Ein Spiel, das an den richtigen Stellen zurückgefahren und in seinem Umfeld jahrelang fortschrittlicher war als vieles, was große internationale Teams in jener Zeit leisteten. Gothic ist Deutschland, Spielekunst, ein Meilenstein, so schmalzig und kitschig das klingt. Mike Hoge und seine Kollegen hatten Zeit dafür - und Glück dabei. Vielleicht kann man diesen "Impact" noch einmal wiederholen oder kommt zumindest in die Nähe, wer weiß das schon.

    Aber was, wenn das nicht gelingt? Was, wenn Gothic Hoges größter Erfolg bleibt, sein Magnum Opus, ein Glückstreffer, uneinholbar, unwiederholbar? "Man kann nie wissen, wie die Leute ein Spiel aufnehmen", sagt er, "doch ich bin auf jeden Fall willens, es noch einmal zu versuchen".


    Комментарий Майка на статью:
    Хотелось бы особо подчеркнуть, что я постарался не слишком заигрывать с термином «ролевая игра», чтобы не спровоцировать чрезмерных ожиданий. Но наша игра может быть ИМХО определенно классифицирована именно как ролевая игра, хотя это понятие означает для каждого нечто свое. Да, будут навыки, да, будет усовершенствование вооружения, да, можно сделать выбор в диалогах, но все будет сориентировано именно на эту нашу игру, и не станет просто подобием Готики. Поэтому статья, где рассказывается про «летающий город из Готики» вызвала у меня раздражение.

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)
    Geändert von odin68 (03.12.2017 um 12:16 Uhr)

  19. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #59 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beiträge
    2.729
     
    odin68 ist offline
    Elind:
    28.10.2014

    Перевожу для вас кое-какие пояснения Майка к его проекту:

    Michael Hoge:
    Еще несколько моментов:

    1. "Летающий город из Готики" был немного вырван из контекста журналистами eurogamer.
    Я в данном случае говорил исключительно о технических проблемах, а вовсе не о геймдизайне. При этом имелось в виду, что вы будете управлять огромным кораблем (несколько позже, в течение игры), на котором активны также и члены вашей команды. Как и было сказано, корабль строится по модульному принципу, поначалу это будет довольно "маленький" кораблик с небольшим экипажем.

    2. Игра будет - Single Player

    3. Карта Мира – это весь Млечный Путь, при этом на карте показываются только те системы (именно к ним можно подлететь), в которых имеются важные для нас планеты, а также другие космические корабли и астероиды…

    4. Важные для нас планеты – это:
    А) Планеты, где можно добыть полезные ископаемые и
    В) Планеты, где элементарно можно совершить посадку, причем эти места будут специально обозначены.

    5. В игре будет очень мало сгенерированного контента, если таковой вообще будет. При этом мне очень нравится идея постоянно меняющейся Галактики (например, после первого прохождения), когда некоторые посадочные площадки и "родные миры" для разных рас останутся такими, какие они есть, но немного изменят свое местоположение. Мы уже выстраиваем под это дизайн, но для начала хотим создать полноценную карту.

    6. Бессмысленно сравнивать нашу игру с Star Citizen или Elite Dangerous. Это Single Player Space Exploration Game с элементами РПГ, историей, изначально заданными персонажами и модульным кораблем.


    Такая дешевка, как DLC, меня тоже не вдохновляет. Dragonborn для Skyrim я нахожу вполне ОК. Это мило. DLC в Fallout 3 меня дико раздражали. Впрочем, я стараюсь держаться от DLC подальше.
    Elind:
    29.10.2014

    А вот вам еще порция интереснейших новостей и разъяснений от Майка!

    Michael Hoge:

    Всем привет!

    Я должен прояснить еще несколько вещей и использую эту возможность, ответив на пару ваших вопросов.

    1. Когда Себастиан Тор из eurogamer прислал мне мейл, я подумал, что это очень подходящий момент, чтобы раскрыть наш сеттинг, и я с нетерпением ждал реакции. Я очень рад, что все в целом было вами воспринято искренне и позитивно. Изначально было понятно, что есть некоторые люди, которым тема Science Fiction не близка. Но даже они желают нам успеха на этом пути, и это меня тоже радует.

    2. Конечно же, мы не собираемся разрабатывать игру только втроем. Хотя в настоящий момент именно мы трое (Саша Хенрикс, Карстен Эденфельд и ваш покорный слуга) трудимся над прототипом. Михаэль Рюве ищет нам финансирование, обеспечивает нас техникой и решает правовые вопросы. Вот уже некоторое время мы плотно контактируем с Каем Розенкранцем. Подробности будут чуть позже. Янн Кернтке любезно согласился изготовить для нас несколько артов.

    3. В графическом стиле мы ориентируемся на Alien / Prometheus. Гламурно-пластилиновые Sci-Fi я просто не выношу. Но игра не должна стать полной мракотухой, в ней должны быть и кое-какие "красивости". Именно подобные контрасты и составляют для меня стилистическую прелесть игры.

    4. Сравнение с Mass Effect верно лишь отчасти. Разницы в том, что это не будет шутером, а полеты в Космосе должны быть реалистичными. Кроме того, я намерен почти или полностью отказаться от катсцен, мне важнее, чтобы игрок мог двигаться по игре свободно и самостоятельно.

    5. Сравнение со Starflight вполне годно. Игра уходит своими корнями в классические старые Space Explorer Games ((Starflight, Star Control 2, Planet's Edge и другие), а действовать игрок будет из перспективы первого лица, то есть от лица капитана.

    6. Сравнение с Mandate соответствует лишь в том плане, что у нас тоже будет модульный корабль (для которого уже имеется доступный прототип).

    7. Я разделяю мнение, что мы вряд ли сможем собрать на Кикстартере необходимую сумму денег для разработки игры. Пока что мы финансируем проект из собственных средств, администрация нашей Земли Nordrhein-Westfalen выделила нам небольшой грант, который позволил нам создать первый небольшой прототип. Чтобы сделать прототип пожирней, можно попробовать собрать деньги на кикстартере, мы об этом думаем.

    Я буду очень рад, если эта дискуссия здесь будет продолжаться, возможно, скоро уже и на новом форуме…

    Elind:
    28.11.2014

    Новые ответы Майка:

    Почему от первого лица?

    1. Вы должны иметь возможность наблюдать из своего капитанского кресла за всем, что происходит в пространстве. У нас есть дизайн капитанского мостика, на котором поле вашего зрения ограничено. Однако если вы посмотрите по сторонам ( вверх или вниз), вы увидите различные дисплеи. То есть прохождение от 3-го лица нам понадобилось бы только «в движении».

    2. Когда вы встаете из капитанского кресла, мы могли бы изменить перспективу, но я думаю, будет лучше, если игра сохранит единый стиль, тем более, что в тесных коридорах технического обслуживания корабля, вам все равно будет удобнее работать с перспективой от первого лица.

    3. Если вы переселяетесь в других персонажей, вы можете играть с измененным зрением (например, робота или киборга). Мне эта идея очень нравится.

    4. Если вы по ходу игры используете в основном огнестрельное оружие, то это тоже удобнее делать от первого лица.

    Если вы играли серию Half-Life, то понимаете, как это функционирует.

    В Half-Life, нет никаких «реальных» катсцен, но есть Events, которые игрок может смотреть или не смотреть, и которые с помощью качественного дизайна превращаются в полноценные сцены.

    Сравнение с Half-Life это просто образец концептуальной чистоты игры от первого лица.

    Что касается графики, то мы надеемся получить красивый и атмосферный результат. Это не будет выглядеть, как комикс, графика будет скорее очень реалистичной (свисающие вниз кабели, потертые грани, разнообразные материалы и т.д.), но когда-нибудь вы все это увидите на первых скриншотах…

    Ряд вопросов был задан по поводу элементов шутера:

    1. У нас будет, как лазерное, так и реактивное оружие.

    2. Навыки игрока увеличивают эффективность оружия.

    Хотелось бы особо подчеркнуть, что я постарался не слишком заигрывать с термином «ролевая игра», чтобы не спровоцировать чрезмерных ожиданий. Но наша игра может быть ИМХО определенно классифицирована именно как ролевая игра, хотя это понятие означает для каждого нечто свое. Да, будут навыки, да, будет усовершенствование вооружения, да, можно сделать выбор в диалогах, но все будет сориентировано именно на эту нашу игру, и не станет просто подобием Готики. Поэтому статья, где рассказывается про «летающий город из Готики» вызвала у меня раздражение.

    Что касается размеров Галактики: меня часто спрашивают, достаточно ли будет для игры всего лишь нескольких планет, которые мы сможем посетить, по сравнению с тем обилием планет, которые есть в наличии. В этом контексте, я могу лишь сослаться на такие игры, как Mass Effect и Kotor & Co. Игровое время, которое вы проводите на разных планетах и при усовершенствовании своего корабля должно быть тщательно уравновешено, и игра при этом не должна быть слишком короткой. Я думаю, что это вполне себе достижимая цель, особенно в плане игры именно на самом корабле, где можно создать некоторые уникальные фичи именно в жанре Sci-Fi РПГ. По поводу конкретного количества планет, которые мы сможем исследовать, я пока не определился.

    Дизайн корабля:

    1. Корабль должен быть модульным и максимально "реалистичным".

    2. Корабли других рас (как и они сами) будут весьма разнообразными. Мне совершенно очевидно, что следует действовать
    а) по старому принципу "чего крестьянин не знает, того он не жрет"
    б), чтобы уменьшить издержки производства и
    в) не в последнюю очередь ради идентификации с персонажами
    подавляющее большинство научно-фантастических игр (и фильмов) используют гуманоидных «чужих». У нас такие тоже будут. Но большинство этих рас будут все-таки другими. Чтобы вам было, что исследовать.

    Elind:
    09.12.2014
    Mike:
    1. Что касается игры от 1-го или 3-го лица: было бы вполне приемлемо использовать модус от третьего лица, как в Fallout 3, хотя и в Fallout 3 он имел вполне себе второстепенное значение (конечно, не в режиме VATS, я имею в виду просто «беготню по округе»). В сопоставимых обстоятельствах мы могли бы его тоже использовать, при этом можно было бы так настроить камеру, что в определенных ситуациях (если иначе невозможно) периодически модус менялся бы на первое лицо. Мы отлично понимаем, какие преимущества получает игра, если в некоторых важных пунктах она может гибко регулироваться.

    2. В любом случае мы будем играть за Человека.

    3. Идентификация с героем очень важна. Я все же готов отважиться на особую связь между ГГ и второстепенными персонажами в отдельных случаях (исключительно для офицеров на капитанском мостике), хотя доступ к этим персонажам будет регулироваться специальными правилами, то есть будет возможен лишь в определенной ситуации. Помимо того я просто не знаю игр, в которых хорошо функционировали бы равноправные персонажи (кроме, возможно, Trine, хотя наверняка есть и другие игры, которых я просто не знаю). Капитан является главным героем. Если он погибает, то игра заканчивается. Если погибают другие персонажи, то можно обойтись и без них.

    4. Лор! Лор очень важен. История и особенности чужих рас станут (я очень на это надеюсь) наиболее интересными особенностями игры, которые вам предстоит исследовать. Я сейчас, наверное, немного опережаю события, поскольку на данный момент мы пока можем только «бегать» по кораблю, садиться в капитанское кресло, летать по небольшой тестовой галактике, облетать планеты, вставать с капитанского кресла и снова бегать по кораблю (при этом планеты, к которым мы подлетаем, можно увидеть из иллюминаторов, что выглядит очень здорово. Но я забегаю вперед).

    5. По проводу темы «верха-низа Галактики» (почему корабли всегда летят вверх). Почему так происходит в фильмах, думаю, всем понятно. Мы тоже из определенных соображений используем этот вариант, когда корабль своим «брюхом» соотносится с каким-то поверхностным уровнем. Подобное соотношение может меняться (в привязке к Галактике, Солнечной системе или орбите), но такой подход значительно облегчает ориентацию! Когда я писал свой концепт, то постоянно размышлял, насколько это будет удобно. Но вроде как получилось (нам всем так кажется). Насколько я знаю, ничего подобного пока нигде не применялось.

    6. Будут корабли, которые летят за нами (или за которыми мы следуем), но модуса «Флот» в игре не будет (ничего подобного типа AC4 не планируется). Но при случае можно открыть «сезон охоты».

    Elind:
    11.12.2014

    Michael Hoge:
    Вот вам еще парочка ответов:

    1. Летать самостоятельно на «охотнике» - для нас это приоритет в списке Nice-to-have. Вы должны понимать, что управляя «охотником», вы не получите всех тех возможностей, которыми обладает капитан корабля на «мостике», когда у него в распоряжении находится весь арсенал корабля. Поэтому игроку лично управлять «охотником» имеет смысл лишь в отдельных ситуациях. Я вижу больше возможностей применения для шаттла. Однако полетать на «охотнике» будет классно, и система управления «охотником» (при переключении некоторых параметров) может превратиться в «симулятор».

    2. Шумы Вселенной: интересная тема. Мы это уже не раз обсуждали. Сделать их реалистичными имхо невозможно, но мы попробуем создать что-то атмосферное и разумное.

    3. Мы будем играть заданным персом, у которого к тому же есть имя. Поскольку игрок сможет собирать себе команду (из предложенного числа вариантов), то теоретически такая возможность должна быть и для капитана. Я об этом пока размышляю. В настоящий момент мы работаем с фиксированной командой.

    4. Идея сделать возможность «радиоперехватов» с других кораблей и таким образом привнести больше жизни в наш мир, нам очень нравится. Но сначала мы должны озаботиться механикой диалогов в нашей игре.

    5. Релиз в начале-середине 2017-го года кажется мне сегодня вполне реалистичным (при условии, что проект получит финансирование).

    6. Карта Галактики хорошее ограничение для игрового мира. В том же Масс Эффекте чертовски много Галактик, но в большинство из них на сгенерированных планетах можно лишь добывать сырье. Мне это не слишком понравилось, честно скажу. Все, что предлагает Масс Эффект вполне могло уместиться в одной Галактике. Хотя неважно, это никому не помешало. Но нам кажется, что лучше сосредоточиться на одной Галактике.

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)
    Geändert von odin68 (03.12.2017 um 12:55 Uhr)

  20. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #60 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beiträge
    2.729
     
    odin68 ist offline
    Elind:
    28.12.2014

    Важная новость для всех поклонников игр от классических "старичков" Пираний!
    Кай и Майк снова вместе!

    Наверное, многие уже об этом догадывались по некоторым моим намекам, но вот вам официальное подтверждение:

    Mike:
    По поводу звуков во Вселенной: наша цель состоит в том, чтобы в первую очередь создать классную атмосферу. Кайро и я неоднократно обсуждали, какие должны быть звуки. Мы с ним сошлись по следующим пунктам:
    1. Если ваш корабль поразили, хороший звук может быть сгенерирован за счет вибрации корпуса.
    2. Если ваши собственные батареи ведут огонь, то тоже будет вполне естественно услышать звук (например, при разряде лазерных батарей)
    При этом звук должен также быть правдоподобным, но несколько странным (так, например, лазер должен звучать как лазер – хотя на самом деле он не издает никакого звука, но ведь мы имеем дело с оружием в Sci-Fi).
    3. Если нельзя услышать взрыв в космосе, то это будет довольно скучно. Можно, правда, в данном случае использовать шумы корпуса, на который пришелся мощный удар, но это происходило бы на несколько секунд позже, чем надо, и, следовательно, на наш взгляд, не слишком разумно для звуковой кулисы в игре.
    Таким образом, это, скорее всего, будет своего рода «свободная художественная интерпретация» звука в безвоздушном пространстве (например, что-то подобное подводным эффектам).
    4. Когда вы в скафандре, например, нажимаете какую-то кнопку, то и здесь хотелось бы получить какой-то отзвук - тут также может быть применен принцип «свободы искусства», поскольку это игра.
    В общем и целом, это пока только теоретические соображения. Но мы хотим попытаться, по крайней мере, придать звукам в Космосе некоторое правдоподобие.

    Я играл в Starflight 100 лет назад, и, хотя я люблю ковыряться в старых играх, эта все-таки уже слишком устарела. Хотя кое-какая игровая механика, которая лежит в основе подобных игр (здесь также стоит упомянуть Star Control 2) вполне может быть перенесена на современный 3D-движок...

    Ну, и под конец вот вам маленькая приятная новость к праздникам:
    Когда я несколько недель назад решил попытаться убедить Кая написать музыку для нашей игры (он реально один из лучших композиторов, которых я знаю), я стал тщательно заранее обдумывать все, что я ему скажу. Мы поболтали об игре - он пытался, как обычно, вникнуть во все подробности (что очень хорошо), и прежде чем я успел задать ему свой главный вопрос, он вдруг сам сказал, что ему было бы очень интересно поработать над музыкой для такой игры. Не могу даже передать словами, насколько это важно для полноценного впечатления, чтобы в игре была классная звуковая и музыкальная палитра
    (важность этого иногда имхо недооценивается), и я очень рад, что Кай на борту.

    Я желаю вам всем веселых праздников!

    Spectre Lance
    12.05.2015

    Майк и Кай провели лекцию в Варненском свободном университете (Болгария) на тему "Создание игр от А до Я" (ноябрь 2014).

    [Video]

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)
    Geändert von odin68 (03.12.2017 um 20:33 Uhr)

Seite 3 von 4 « Erste 1234 Letzte »

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
Impressum | Наши Баннеры | Приват
World of Gothic © by World of Gothic Team
Gothic, Gothic 2 & Gothic 3 are © by Piranha Bytes & Egmont Interactive & JoWooD Productions AG, all rights reserved worldwide