Портал Готика Готика II Готика 3 Аркания Модификации Файлы Форумы РПГ Альманах Дух Готики

 

Seite 2 von 4 « Erste 1234 Letzte »
Ergebnis 21 bis 40 von 76
  1. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #21 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beiträge
    2.729
     
    odin68 ist offline
    GameStar 11/2005

    30.11.2005

    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    GameStar wird 100

    Designer-Legenden beglückwünschen uns zur hundertsten GameStar-Ausgabe. Lesen Sie in diesem Special alle Gratulationsschreiben, die uns erreicht haben.


    GameStar празднует 100

    Легендарные дизайнеры поздравляют нас с сотым выпуском GameStar. Читайте в этой специальной заметке все поздравительные письма, которые пришли к нам.

    Michael Hoge, Piranha Bytes
    [Bild: michael_hoge_1038123.jpg]

    Да пребудет с вами Аданос! (Möge Adanos mit euch sein!)

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)
    Geändert von odin68 (23.05.2019 um 22:53 Uhr)

  2. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #22 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beiträge
    2.729
     
    odin68 ist offline
    Gothic 3 "Making Of": Майк Хоге (русские субтитры, 07.08.2009)

    [Video]

    Субтитры и монтаж: Sonnedre

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)
    Geändert von odin68 (23.05.2019 um 22:58 Uhr)

  3. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #23 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beiträge
    2.729
     
    odin68 ist offline
    wog.de 11/2006

    10.11.2006

    Ответы разработчиков по поводу вопросов о качестве игры. Майк Хоге.

    ИСТОЧНИК

    Перевод - Jozef Nerino:

    Ответы разработчиков по поводу вопросов о качестве игры

    Один из руководителей проекта по созданию «Готики 3» и сценарист Михаэль Хоге (Michael Hoge) принёс на форуме World of Gothic свои извинения все фанатам серии за ненадлежащее качество игры, а также рассказал, почему она вышла именно вот такой. На вопросы в последующем обсуждении также ответили Ральф Марчинчик (Ralf Marczinczik) и Саша Хенрикс (Sascha Henrichs).

    Руководитель проекта и сценарист Михаэль Хоге (Michael Hoge)

    Прежде всего: мы не «хотели быстро сделать деньги и поиметь всех фанатов». Здесь другое. Релизная версия «Готики 3» действительно была одной сплошной недоделкой. И люди совершенно правильно волнуются об этом. Нам к релизу было ясно, что третья «Готика» будет выпущена с определённым количеством багов, но объём проблем, которые возникнут после релиза, мы недооценили. Мы предполагали, что до заявленного срока выпуска игры мы сделаем готовую игру, с несколькими багами, которые мы сможем устранить первым же патчем.

    К сожалению, теперь уже выпущен второй патч, и хотя он должен бы устранить самые страшные известные нам баги, многие фанаты, пожалуй, останутся разочарованными.

    Мы старались сделать третью «Готику» доступной как можно большей аудитории, и с этой целью предприняли ряд шагов, которые многие фанаты сочли ошибочными (хотя речь идёт «только» об изменениях). Вот пара примеров:

    Отсутствие в игре гильдий, для более свободной игры.
    Большой мир, где герой может делать, что ему вздумается; посещать города в любом порядке, а выполнив все квесты в данной местности, возвращаться и получать новые.
    Квесты распределены по географическим местностям, а не по НПС.
    Новая боевая система.
    Различные реакции ИИ на различное поведение персонажа (например, на кражу, убийство).
    Конечно, эти изменения были бы отражены намного более полно — за исключением технических ошибок (которые по большей части уже должны быть устранены) — если бы не были сделаны две главные ошибки:

    В принципе неудачный баланс (вещи, инвентарь, НПС и схватки).
    Неудачно отражены основные персонажи.
    Со вторым патчем баланс улучшился. Так, например, были полностью переработаны арбалеты (раньше ими просто-напросто нельзя было пользоваться), однако чтобы поправить систему ближнего боя, нам нужно ещё немного времени.

    Сюжет, имхо, тоже не больно-то отличается от «пришли драконы, нужно срочно искать героя», как в «Готике 2». Я думаю, что один из недостатков игры — её насыщенность. Здесь мы с одной стороны осознанно пошли на более тонкое разделение, а с другой, дали ключевым персонажам не так уж много строчек диалогов. Чтобы ликвидировать эту проблему, нам опять же нужно время.

    Но мы сделаем всё, что возможно.

    Вопрос: Почему нельзя нырять?

    Ответ: Поскольку эта фича требует уже отлаженного взаимодействия игрока со всеми функциями ИИ и анимациями, она вставляется одной из последних. Раньше у неё был высший приоритет разработки, но затем — как это часто бывает в разработке софта — было подсчитано, сколько времени потребуется на введение в игру «подводного плавания», и что это даст игроку. Хотя, мы бы с удовольствием добавили в игру эту возможность.

    За:
    Это уже было в первых двух частях и в определённой степени увеличивало свободу игрока во взаимодействии с окружающим миром.

    Против:
    В первых двух «Готиках» это не было реализовано полностью, поскольку, например, во время ныряния нельзя было поднимать предметы.
    Не было никаких «подводных» квестов.
    Пришлось бы размещать «подводную» фауну.
    При движении игрока пришлось бы вычислять особый параметр, свободное вращение вокруг оси Х. Это не самая заурядная задача для движка, в частности, при использовании Ageia SDK.

    Вопрос: Герой совсем разучился карабкаться?

    Ответ: Да, для этого было несколько причин: нам не нравилось, что герой мог взбираться на любую горизонтальную поверхность (например, на статую Инноса), и были трудности с ИИ.

    Поэтому мы первоначально планировали ввести два вида карабканья: зависящий от положения персонажа, когда карабканье происходит автоматически (как в Beyond Good and Evil или Tomb Raider), и зависящий от поверхности, по которой герой карабкается. Реализовать первый оказалось нереально, из-за большого объёма расчётов (для каждого камня пришлось бы создавать специальную область «карабканья»), а второй — из-за слишком большого количества различных движений, которые пришлось бы нарисовать нашему аниматору.

    Кроме того, одновременно пришлось бы рассчитывать движение героя не только по вертикальной оси, но и по обеим горизонтальным, а это буквально страшный сон для наших аниматоров.

    Вопрос: Использовалась ли система LOD?

    Ответ: Конечно. Без этой системы движок игры едва ли может обойтись, она используется во многих компонентах. Это системы анимации, рендеринга, движения, физический движок, и т.д.

    Вопрос: Есть ли список использованных в игре особенностей движка?

    Ответ: Нет, ещё нет, к сожалению. Но я бы был очень рад, если бы набор для создания модов вышел как можно скорее, тогда фанаты знали бы, что даёт этот движок: ведь у него есть ряд особенностей, которых нет ни у одного другого движка. Движущиеся модели, использованные в игре, очень сложны, и означают дополнительные расчёты, но окупают сторицей. Вот ряд моментов, поддерживаемых движком, но не реализованных в игре:

    Физика. Материалы, верёвки/цепи, жидкости, стандартные «твёрдые тела» (катящиеся бочки, падающие ящики, разрушаемые объекты и т.д.)
    Рендеринг: очень высокая детализация движущихся моделей с LOD Implementation.
    Материалы: десятки тысяч не использованных комбинаций шейдеров.
    Системы событий, триггеров, муверов (движущихся объектов, напр. поднимающихся решёток, открывающихся дверей).
    И т.д. и т.п. В релизе комплекта для создания модов список будет, наверное, более полным. Также я замечу, что теперь движок Genome содержит 1.5 млн. строк кода (не считая интерфейса и комментариев). Он разрабатывался 3—6 программистами чуть более трёх с половиной лет.


    Вопрос: Действительно ли вылеты игры скоро уйдут в прошлое?

    Ответ: По моим данным, большая часть вылетов приходится либо на «загрузочный баг», либо на «неправильные» конфигурации железа и софта. Мы делаем, что можем, но большая часть вылетов зависит от железа игрока, и невоспроизводима в наших условиях. Мы также работаем над оптимизацией движка, улучшением физики (поддержка Ageia PhysX)… Потенциал движка Genome очень велик.

    Вопрос: Справедливы ли слухи о начальных системных требованиях в 4 ГБ оперативной памяти?

    Ответ: Нет, странно, что эти слухи упорно продолжают существовать. На сегодняшний день очень немного есть компьютеров и операционных систем, поддерживающих такой объём. И поскольку далеко не у всех нас есть такие системы дома, игра, безусловно, разрабатывалась с учётом более низких требований.

    Вопрос: Почему получилось так с движком Gamebryo?

    Ответ: В начале мы тестировали ряд движков на соответствие нашим требованиям, и сначала у него были неплохие шансы, из-за его модульной конструкции и подробной документации. Но затем обнаружился ряд вещей, которые и сыграли решающую роль: в нём нелегко было создать цельный (без загрузочных локаций) мир со «сколь угодно сложными объектами», да и физика была не совсем той, что нужно, поэтому мы параллельно писали свой собственный движок. К тому же для фирмы приятно владеть собственной технологией.

    Вопрос: Это так и задумано, что при рукопашной схватке не все удары достигают цели, поскольку противник часто отпрыгивает назад?

    Ответ: У монстров — да, точно так же, как и в первых двух частях. Люди, имхо, отпрыгивают слишком часто — ещё нужно улучшать. Конечно, не во втором патче.

    Вопрос: Так и задумано, что многие магические заклинания «уходят мимо цели», поскольку противники легко могут уклониться от атаки?

    Ответ: В той игре, в которую играл я, можно, быстро кликнув, послать простой огненный шар, а чуть подержав, получить огромного «короля всех файерболов». Задумано вот так.

    Вопрос: Почему цены на доспехи и оружие у торговцев такие высокие?

    Ответ: В мире много золото. Это просто обязано отразиться на ценах.

    Вопрос: Почему описания пути часто неточны и скудны, и много времени тратиться на поиск неизвестно чего неизвестно где?

    Ответ: Да, некоторые описания действительно глупы.

    Вопрос: Подумали ли вы о том, что для начинающего игрока отсутствие ярко выраженной сюжетной линии и чётких сведений о том, что где и как нужно сделать, будет представлять собой проблему?

    Ответ: Задумано так, что: есть монстры, способные убить героя — и это проблема; герой должен сам искать себе работу, и мне кажется, что это не так уж и плохо.

    Вопрос: Орки в Нордмаре и Венгарде так сильны, что их не берут даже освящённые мечи?

    Ответ: Да, так и задумано. Как люди-бандиты.

    Вопрос: Почему отсутствуют настоящие профессии, как в «Готике 2»?

    Ответ: Это также сделано специально, для расширения возможностей героя. Так, например, с этой же целью созданы точильные камни.

    Вопрос: Почему бой реализован таким образом, что мы, не желая того, задеваем дружественных нам персонажей?

    Ответ: «Дружественные» люди, скорее всего, относятся к вам нейтрально. Зажмите правую кнопку мыши, возьмите противника в фокус, и атакуйте левой кнопкой.

    Вопрос: Куда делся старый дневник?

    Ответ: Изменение дневника было задумано с самого начала. Имхо, действительный результат далёк от желаемого только потому, что не все нужные диалоги в него вносятся. Над этой проблемой ещё работают.

    Вопрос: Почему после восстания в городах в большинстве случаев ничего не происходит?

    Ответ: Задумано было так, что города «обшариваются» на предмет вещей и квестов, а потом используются чисто как места для торговли.

    Вопрос: Почему бои в игре несбалансированы, прежде всего бои с монстрами. Так и задумано?

    Ответ: Недостаток анимаций. Так, например, для кабана не существовали анимации «замаха», а анимация «мощной атаки» по скорости была такой же, как и «нормальной атаки». Это пофиксено во втором патче. Также нам хотелось, чтобы в игре были не желающие драться противники — это стимулирует игрока развивать навыки охоты и стрельбы из лука.

    Вопрос: Почему во фракциях отсутствует чувство солидарности, принадлежности к одному клану?

    Ответ: Ещё раз: по плану, учитывая увеличение размера игрового мира, игрок возвращается в уже пройденные локации только чтобы торговать (возможно, ещё спать, учиться).

    Вопрос: Вы будете продолжать работать над исправлением багов в следующем патче?

    Ответ: Да, конечно. И у нас уже есть хороший и большой список багов.

    Вопрос: Почему так мало диалогов (большая часть НПС отделываются парой-тройкой стандартных фраз)?

    Ответ: Мы придерживаемся того мнения, что диалоги с неосновными (безымянными) персонажами неважны. Большая часть игроков в первые две «Готики» говорила с двумя-тремя крестьянами или рудокопами, а потом просто игнорировала их присутствие.

    Вопрос: Почему в игре относительно мало вещей, оружия, магических свитков и доспехов?

    Ответ: Мне так не кажется. С оружием была такая вещь, что система распределения слегка глючила таким образом, что нельзя было найти в сундуках оружие с повышенными характеристиками. Это должно было исчезнуть со вторым патчем.

    Вопрос: Почему ряд навыков почти не влияют на стиль боя героя (например, хороший воин / воин-мастер)?

    Ответ: Они влияют: а) на силу удара (больше шансов сбить противника с ног; зависит от уровня сложности) и б) в патче прописан скрытый бонус к урону.

    Вопрос: Почему учителей в Миртане, Нордмаре и Варанте так мало?

    Ответ: Я так не считаю.

    Вопрос: Почему, пропустив удар, герой какое-то время не может двигаться?

    Ответ: Игрокам стоит обращать внимание на то, чтобы не пропускать удары.

    Вопрос: Почему исчезла старая система навыков «Готики 2» (от 10% до 100%)?

    Ответ: Потому что, по-существу, там было только три «ступеньки». В новой системе оставлены только самые существенные изменения в стиле боя.

    Вопрос: Почему содержимое сундуков определяется рандомно и так… скучно?

    Ответ: Мир должен быть таким, чтобы его можно было проходить в любом направлении. Поэтому мы ввели ряд моментов, которые однако некоторыми игроками не определяются как улучшения. Думаю, в более маленьком мире аддона мы вернёмся к старой схеме.

    Вопрос: Почему действия игрока почти не оказывают влияния на игровой мир (король убит, но это никого не волнует)?

    Ответ: Это связано с размером игрового мира. Можно было бы вставить пару диалогов по этому поводу, но дошёл бы до них игрок? Можно ли было в первой «Готике» рассказать кому-нибудь, что Гомез мёртв? Мы можем только пообещать больше диалогов.

    Вопрос: Почему карта мира такая маленькая, и нет карт городов?

    Ответ: Имхо, в городах карты не нужны, всё ясно и так. Нельзя сказать, что лично мне их не хватает.

    Вопрос: Почему игрок не может завладеть собственным домом/шахтой и тому подобным?

    Ответ: Такая возможность есть в Монтере. Это событие заскриптовано специально, но вообще, такого крупного элемента геймплея мы в общем-то не планировали, поскольку (я больше не буду повторяться) по плану игрок в «Готике 3» не должен возвращаться к однажды уже посещённым местам.

    Вопрос: Так и задумано, что важные персонажи — смертны?

    Ответ: Нет. Но это соответствовало задаче сделать мир более «живым» и свободным. К сожалению, НПС по сравнению с монстрами не так просто управляемы; это будет устранено в следующем патче.

    Вопрос: Почему герой раз за разом повторяется одно и то же «Понимаю!»?

    Ответ: Потому что Кристиан Веверка (Christian Wewerka), озвучивавший героя, жаловался, что во всех прошлых частях игры ему тысячу раз приходилось говорить «понимаю» и «покажи мне свои товары». Он попросил как-нибудь упростить процесс.

    Вопрос: Почему нельзя было сделать отдельной опцией выбор альтернативной системы управления (как в «Готике 2»)?

    Ответ: Вместо этого я предпочёл бы улучшить новую систему.

    Вопрос: Более быстрый набор уровней, и отсутствие дополнительных пунктов жизни с увеличением уровня — так задумано?

    Ответ: Ну что я могу сказать? Уровни набираются быстрее, очков обучения больше, и можно попросту потратит их на увеличение жизненной энергии. Это увеличение свободы игрока — решать самому, как именно он хочет развивать своего героя. Кто хочет, может эмулировать старую систему, тратя каждый четвёртый уровень на повышение здоровья.

    Вопрос: Почему нет альтернативных путей решения квестов?

    Ответ: Ждите патчей.

    Вопрос: Будет ли аддон, расширяющий сюжет и увеличивающий геймплей?

    Ответ: Возможно. Но я бы предпочёл сначала выпустить аддон с полностью новым, маленьким и плотно заселённым миром (который был бы как будто собственной маленькой игрой, а не был интегрирован в основной мир, как аддон к Г2 «Ночь ворона»).

    Вопрос: Будет ли патч, устраняющий огромные проблемы с графикой.

    Ответ: Многие проблемы должен был устранить второй патч. Кроме ряда висящих в воздухе объектов. Для их исправления нам бы пришлось вставить в патч весь мир целиком, а это бы увеличило размер буквально до небес.

    Вопрос: Есть ли идеи насчёт продолжение «Готики 3»?

    Ответ: Конечно!

    Вопрос: Будет ли Безымянный играть главную роль в возможном приквеле?

    Ответ: Скорее нет, чем да.

    Вопрос: Смените ли вы издателя, или вы связаны с ними договорами?

    Ответ: Я не считаю, что мы должны сменить издателя. Третья «Готика» вышла на рынок недоделанной не только по вине нашего издателя. Я говорил это уже, и охотно скажу ещё раз. У нас было три года времени, и мы должны были достичь более высокого результата. Мы работаем над патчами и реорганизацией компании, чтобы в будущем таких накладок было меньше (в идеале — не было совсем).

    Вопрос: Когда примерно стоит ждать продолжения?

    Ответ: Я не могу ответить на этот вопрос.

    Вопрос: Будут ли платны плагины или патчи?

    Ответ: Нет.

    Вопрос: Будет ли переработан сюжет?

    Ответ: Если мы решим сделать аддон интегрированным, как «Ночь ворона» для второй «Готики», то это возможно. Но (как я говорил раньше), я предпочёл бы сначала выпустить маленький, полностью самостоятельный мирок. Тут было бы ещё такое преимущество, что можно играть по прошествии более длительного времени, а не непосредственно по завершению игры.

    Вопрос: Будет ли после выпуска многих патчей выпущена обновлённая версия, эти патчи уже включающая? Или покупателям сразу после покупки игры придётся отдельно закачивать/покупать огромное количества патчей?

    Ответ: Это зависит от нашего издателя.

    Вопрос: Будет ли в последующих патчах реализована указанная на 31-ой странице руководства к игре функция изготовления стрел из звериных клыков?

    Ответ: Да.

    Вопрос: Будут ли добавлены/расширены «мини-игры» (арена, охота, рыбалка)?

    Ответ: Бои на арене довольно вялые. Это ещё ждёт улучшения. Охота, имхо, близка к идеалу. Рыбалки скорее всего не будет.

    Вопрос: Будет ли автолевел монстров и противников-гуманоидов (как в Обливионе: сначала встречаешь слабых монстров, потом всё сильнее)?

    Ответ: Это уже реализовано. Разумеется, в облегчённом варианте, и с достижением определённого уровня противники в уровне расти перестают.

    Вопрос: Получилась ли третья «Готика» такой, какой вы её представляли?

    Ответ: С любой точки зрения — да! Но я всё же могу выразить ряд моментов, которые ещё можно улучшить: баланс, слишком мало слов у основных персонажей и «недостойный» конец, который соответственно не может быть концом. Конечно, мы снова повторим эпопею с аддоном, но (и я уверен в этом) всё равно найдутся люди, которых это не устроит. Лучшие игроки — те, что не только проходят игру, но и приносят в неё что-то своё.

    Вопрос: Вы планировали именно такую концовку игры?

    Ответ: Основной принцип и сюжет — да, техническое исполнение — нет.

    Вопрос: Каковы были ваши намерения — связать в игре традиционные средства и инновации, подновить старую концепцию, или же сотворить всё с нуля?

    Ответ: Я думаю, нам удалось не потерять стиль «Готики». Мы, как уже сто раз говорилось, успешно донесли основных персонажей, да и всё остальное, мне кажется, получилось не так уж плохо. Я бы, конечно, с удовольствием бы увидел новые квесты и задания в городах после восстания, но нам уже с самого начала было ясно, что мы не сможем воплотить эту идею в жизнь по причине банального недостатка времени; и мы соответственно изменили концепцию всей игры. Также мы думали, не выкинуть ли нам вообще пустыню и Нордмар, но в конце концов решили их оставить — эти области уже были анонсированы. Но — радуйтесь, форумные критики — всё-таки лучше было остановиться на одной Миртане.

    Вопрос: Что случилось с последним пятым храмом?

    Ответ: Намеренно был убран из мира игры.

    Вопрос: Почему так мало информации о мире (Почему война? Почему только Миртана? Почему орки злые? Где остались боги?)

    Ответ: Самое главное — задумка, замысел. Это отличительная черта «Готики», не объяснять всё и вся и не заставлять игрока ломать голову над миром, если он хочет просто сражаться с монстрами и собирать травки. Но это не значит, что ответов на эти вопросы нет в принципе. Во всех трёх с половиной частях игры мир именно таков, каким мы его задумывали, и у нег есть и своя история. Наконец, в руководстве даётся, например, краткая история королевств…

    Вопрос: Гириона (паладин с корабля в «Готике 2») выкинули за борт во время путешествия?

    Ответ: Нет, корабль, прежде чем отправиться на материк, зашёл на Хоринис.


    Вопрос: Почему репутация не играет в игре особой роли, не замечаешь, что тебя стали больше уважать (повстанцы, города и т.п.)?

    Ответ: «Репутация» была запланирована как «пропуск в город/замок», чтобы сделать механику игры более понятной. Ни для чего больше. Потом мы ещё установили зависимость доспехов от репутации.

    Вопрос: Почему не раскрыта тема арены?

    Ответ: Опять же тема баланса — противники слишком слабы. Сражения заскриптованы, и потому доступны только в ограниченном количестве.

    Вопрос: Почему теперь нет деления на главы?

    Ответ: Потому, что должна быть возможность пройти мир и игру так, как захочется игроку. Это решение повлекло за собой более тяжёлые последствия, чем мы думали вначале. Теперь мы постараемся учесть этот опыт и ввести если не деление на главы, то что-то близкое к нему.

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)
    Geändert von odin68 (23.05.2019 um 23:27 Uhr)

  4. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #24 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beiträge
    2.729
     
    odin68 ist offline
    wog.de 02/2007

    06.02.2007

    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Lange angekündigt - nun endlich da: Unser Interview, das wir bem Besuch der Piranha Bytes in Essen aufzeichneten. Einen halben Tag lang haben wir den Piranhas einmal über die Schultern geschaut und auf die Finger geklopft. Nein, das Zweite natürlich nicht, aber unserem hochnotpeinlichen Verhör, bestehend aus in unserem Forum gefundenen und zusammengestellten Fragen der Community, konnten sie sich nicht entziehen. Hier also das Gespräch, denn es war mehr eine lockere Unterhaltung, als ein Frage-Antwortspiel. Interessante Antworten, die teilweise tief in den Prozess der Spieleentwicklung blicken lassen, gaben uns die Storyverantwortlichen Mike Hoge, Björn Pankratz, Mattias Filler und Stefan Kalveram, Animator André Hotz und Managing Director Michael Rüve.

    World of Gothic:
    Fangen wir einfach mal mit dem Anfang an.Warum wurde eigentlich das Intro nicht vertont?
    Björn:
    Dazu gibt’s nur eine Antwort und das ist die Lokalisation. In der Vergangenheit war es so, dass die gesprochenen Intros in französisch, englisch, russisch und was weiß ich noch für Sprachen übersetzt wurden und jedesmal mußte dafür noch eine eigene Tonspur plus Untertitel ins Video eingearbeitet werden. Die Tonspur an sich ist nicht so kritisch, aber das mit dem nochmal neu Rendern ist schon ein ziemlicher Akt und wegen jeder Kleinigkeit, wenn noch Bugs drin sind, Schreibfehler oder Buchstabe zu viel oder irgendwas, dann muß das komplett nochmal neu gemacht werden. Das ist ein ziemlich hoher Arbeitsaufwand, der nach der Veröffentlichung von so einem Spiel dann immer noch anfällt und dann muß man nachträglich nach einem halben Jahr oder so jedesmal wieder die Maschine anschmeißen. Das wollten wir jetzt vermeiden. Deswegen ist es so ausgefallen, wie es ausgefallen ist. Wir hätten nach dem ursprünglichen Plan sowieso nur zwei oder drei Sätze drin gehabt. Es gab mal einen Ansatz mit einer Erzählerstimme, den haben wir aber gestrichen.

    Mike:
    Der Aufwand, das zu lokalisieren, wäre sehr, sehr groß gewesen. Wir hatten eh keine Zeit - bekannterweise - und deswegen haben wir uns dann dagegen entschieden. Wir mußten "Sim-Ship" machen, dass heißt, wir waren gezwungen, alles gleichzeitig durchzumachen, französisch, englisch und deutsch und alle Sprachen halt. Das hat dann die ganze Sache immens verzögert.

    World of Gothic:
    Auf WorldofGothic gibts ja das Intro vertont, von Fans...
    Mike:
    Das ist cool, das gefällt mir sehr. Ist vor allem auch nett gemacht, da steckt richtig Arbeit hinter.

    [IMG]
    Im Gespräch mit Björn Pankratz und Mike Hoge

    Björn:
    Aber es ist nicht so aufwendig, als wenn man immer alle Sprachen beachten müßte. Es ist nicht damit getan, das einmal zu vertonen. Wir hatten kein System dafür. Wir sehen das als Mangel an, es war anders geplant - und in Zukunft müßte man dafür sorgen, dass man die Möglichkeit hat, eine Tonspur auszutauschen oder zu planen. Gothic 3 ist ja eine Neuentwicklung in fast allen Bereichen. Wir haben die Technologie komplett neu auf die Beine gestellt "from Sketch" und da hats halt nicht mehr für alle Systeme gereicht. Wir haben dann gemeint, wir werden Text einblenden in den Videos, aber für die Technik, die dafür notwendig ist, hatten wir keine Zeit. Die Technik ist nicht gerade trivial. Das ist egal, welche Feature du nimmst, egal was, du hast halt immer einen gewissen Zeitaufwand, Sachen zu implementieren, zu designen, zu implementieren, zu testen und so weiter. Man kennt ja die ganzen Probleme von Gothic 3. Da sieht man mal, wo wir überall noch nicht fertig geworden sind mit der Welt. Wir sind uns der Gefahren natürlich auch bewußt gewesen, wenn wir uns entschieden haben, bestimmte Sachen wegzulassen.

    World of Gothic:
    Sind diese Probleme auch der Grund, weswegen es keine Zwischensequenzen im Spiel gibt?
    Mike:
    Wir hatten theoretisch noch mehr Zwischensequenzen da, es war auch noch ein Outro geplant, das hatte ich auch schonmal im Forum gesagt, aber auch da war es so, dass der Figurenbereich überlastet war, wie andere Bereiche auch. Es gibt ja auch noch ne Frage zu den Frauen, ob wir frauenfeindlich sind oder so, aber auch hier ist es so, dass wir nicht rechtzeitig fertig geworden sind.

    Björn:
    Wichtige Figuren sollten rechtzeitig fertig werden. Tragende Frauenfiguren wurden nicht ins Spiel gebracht, weil die Frauen einfach nicht da waren. Die Frauenfiguren, die wir implementiert haben, die haben erst ausgesehen wie Beduinen. Also das waren dicke Händler, die einfach nur mit ner Frauenstimme gesprochen haben. Dummies eben. Und wenn die echte Frauenfigur nicht kommt, kann man die Mission nicht implementieren. Da konnten wir uns nicht drauf verlassen, deshalb haben wir uns da auch nicht so dafür begeistert.

    Mike:
    Also das wird dann auch wieder in Zukunft ein Thema sein, um da mal vorzugreifen, also das wieder mehr Frauen vorhanden sind. Das sollte nicht sein, dass es so wenig Frauen im Spiel gibt. Also ich kann das nur nochmal wiederholen. Das Problem ist wirklich gewesen, es ist eine komplette Neuentwicklung. Und wenn du teilweise sehr viel Zeit in bestimmte Systeme investiert hast und dann merkst du, das du Designfehler gemacht hast, dann hast du nicht mehr die Zeit, alles komplett umzuschmeißen und dann muß man mit dem leben, was man hat und versuchen, das Beste draus zu machen.

    World of Gothic:
    Warum habt ihr nicht... sagen wir 20 einzigartige Gegenstände in der Welt versteckt, um den Anreiz zu erhöhen, die Welt zu erkunden?
    Mike:
    Zum Verteilungskonzept. Wir haben uns aufgrund der Größe der Welt und weil die Welt in beliebiger Reihenfolge bespielbar sein soll, dazu entschieden, ein automatisiertes Steigerungskonzept zu implementieren. Dabei gabs zwei Probleme. Erstens mal ganz trivial trat halt ein Bug auf, bei dem die Items nicht so verteilt wurden, wie sie eigentlich sollten. Das war Mist.
    Außerdem hatten wir da auch einen Designfehler gemacht. Es ist eigentlich besser, Kapitelgebiete zu haben und fest verteilte Sachen. Ich glaube nicht, dass das Konzept so haltbar ist, was wir da geplant haben, so dass wir wieder einen Schritt zurück machen werden zu einem vorherigen Zustand. Nur, jetzt sind wir halt um eine Erfahrung schlauer. Also es sollte eigentlich funktionieren. Hat es aber nicht.

    World of Gothic:
    Die allgemeine Meinung läuft eher daraufhin hinaus, dass das System gar nicht schlecht ist. Viele finden nur, dass es noch um einige fest verteilte Items erweitert werden soll. Also es sollten zwei Systeme parallel sein, einmal das bisherige, wo der Wert der Items nach Anzahl der geöffneten Truhen steigt und zum anderen besondere Items an besonderen Orten.
    Björn:
    Das macht aber keinen Sinn. Wir haben das deswegen so gemacht, weil wir bei Gothic 1 und 2 wirklich jeden Scheiß einzeln in die Truhen gelegt haben, also alle Truhen manuell bestückt haben und das geht in so einer großen Welt wie sie Gothic 3 hat, einfach nicht mehr. Klar, kann man machen, aber das wäre eine unverhältnismäßige langwierige Arbeit, da wird man nie fertig.
    Das was du gesagt hast, also das man das automatisierte System benutzt, aber durch von Hand verteilte Items ergänzt, kann man machen. Dabei muß man dann aber wieder auf die Reihenfolge, in der die Truhen geöffnet werden können, achten. Also muß man dann wieder die Gebiete drumherum so designen, dass man an die Truhen nicht zu früh gelangt etc...

    World of Gothic:
    Das könnte man ja auch so steuern, dass man die Dinge, die man in solchen Truhen findet, erst ab einer bestimmten Attributsvoraussetzung benutzen kann. Dadurch bekommt der Spieler auch gleich ein Ziel gesetzt nach dem Motto "Diese Stärke will ich erreichen, damit ich dieses Schwert, dass ich gefunden habe, benutzen kann."
    Mike:
    Wenn man mal von einem ganz einfachen System ausgeht, die Problematik, dass du eine Waffe findest, mit der du nichts anfangen kannst, ist eigentlich nicht gegeben.
    Wir hatten trotzdem Probleme damit in Gothic 2, dass wir gesagt haben, wenn du zufällig über eine Höhle stolperst und die Drachenschneide findest, dann holst du dir das Teil halt, weil man an den Monstern immer irgendwie vorbei kommt und greifst dir das Ding und dann kommst du zu dem Punkt, wo du dir sagst "Ich hab jetzt hier ne tolle Waffe bekommen. Alle anderen Waffen sind nun für mich uninteressant. Ich hol mir überall die guten Dinge, dann brauch ich nichts mehr zu kaufen".

    World of Gothic:
    Viele Spieler sehen in guten Waffen auch ein Spielziel: Das ist die stärkste Waffe, da arbeite ich drauf hin. Oder auch: Ich brauche die und die Waffe, damit ich den und den endlich mal vermöbeln kann.
    Mike:
    Ich glaube auch, das ist falsch eingeschätzt worden, rückwirkend betrachtet. Ich wollte aber mal erklären, wie das zu dieser Entscheidung gekommen ist.
    World of Gothic:
    Warum wurden Wuchtwaffen im Gegensatz zu Schwertern so benachteiligt? Bisher konnte man Keulen oder Äxte als eine Art zweite Waffenlinie gegen besondere oder spezielle Gegner einsetzen.
    Mike:
    Mhm... das haben wir als gar nicht so wichtig erachtet.
    World of Gothic:
    Das ist sicher auch nicht so wichtig, es geht mehr in Richtung Spielspaß, wenn man zum Beispiel bei einem Steinwächter knobeln muß, mit welcher Waffenart man ihn am effektivsten besiegt. Es gab verschiedene Schadensarten: stumpfe Waffen, Klingenwaffen...
    Björn:
    Wir haben das Spiel selber nicht wirklich ausgiebig gespielt. Bis zum letzten haben wir implementiet und diese ganzen Kritikpunkte, die da aufkommen, die lassen sich im Detail gar nicht beantworten. Wir haben grob geschätzt bei vielen Sachen und mußten sie einfach so stehen lassen wir haben ein dynamisches System, das ist neu für uns, wir haben ein dynamisches Itemverteilungskonzept, das war was neues für uns, die Welt war riesengroß. Absolutwerte beispielsweise bei Monstern festzulegen ist auch sehr schwierig, weil es einige Monster gibt, die sich immer wiederholen. Nachher hast du überhaupt keine Herausforderung mehr auf der einen Seite. Andere Sachen sind wieder zu schwer. Das sind einfach sehr viele Komplikationen, die da ne Rolle gespielt haben. Wir haben dann den kleinsten gemeinsamen Nenner genommen und haben es dann so gelassen. Solche Sachen kommen bei uns auch auf den Tisch und da werden wir auf jeden Fall drüber sprechen.
    Mike:
    Allen voran steht die Entscheidung, die Welt in jeder Reihenfolge durchspielbar zu machen. Das ist glaub ich das Problem bzw. die Wurzel des Problems gewesen. Du hast zum Beispiel überall Orks und die Orks sollen ja immer trotzdem noch eine Herausforderung darstellen. Wir wollten nicht den Effekt ganz weghaben, daß du dann irgendwann besser bist als die, wir wollten aber auch nicht haben, dass du so schnell, wie es nur geht die Anfangscharaktere verläßt und die dann so schnell uninteressant werden, dass du die einfach so wegmachst. Und deswegen haben wir uns dafür entschieden, ein Steuerungssystem einzubauen, dass einen gewissen Range an Leveln hat . Das ab einem gewissen Level der Gegner besser ist, als du und es hat ne gewisse Obergrenze, also der Typ ist immer ein paar Level besser als du, bis er zum Beispiel Level 30 hat, dann bleibt er auf Level 30 stehen.

    Björn:
    Die Gothic II-Lösung wäre gewesen: Kap Dun wird von Goblins unterdrückt und Montera wird von Ork-Scouts unterdrückt und Geldern wird von Ork-Schamanen unterdrückt. Das wär also nicht gegangen, deshalb haben wir diese Entscheidung getroffen. Würden wir so auch nicht nochmal machen, dann würden wir... weiß ich nicht... vielleicht verschiedene Sorten von Orks einbauen oder so.

    World of Gothic:
    Das gibt’s ja so ähnlich jetzt schon: Späher, Krieger, Elitekrieger...
    Björn:
    Na wir können ja nicht in eine Stadt nur Späher stellen und in eine Stadt nur Krieger und in eine Stadt nur... Das hätte auch nicht gereicht. Das ist ja schon wieder problematisch. Oder du machst tausende verschiedene Figuren, tausende vierschiedene Sorten von leichten Orks, sonst hast du überall die selben scheiß Meshes rumlaufen. Du mußt nachher auch gewisse Gegenden besonders schwer machen, indem du Massen davon reinschmeißt. Und jetzt ist es so, dass du anfangen kannst, in der Wüste zu spielen mit einem Level 1 Charakter und du kannst es spielen. Das ist der Vorteil dabei. Wird aber leider so nicht empfunden, das ist klar.
    Ist letztendlich ne fragwürdige Designentscheidung, die - wäre das Spiel besser gebalenced gewesen - aber auch funktionieren hätte können. Trotzdem werden wir das nicht nochmal so machen.

    Also, um mal zur eigentlichen Frage zurückzukehren: Wuchtwaffen, sind nicht wirklich benachteiligt, den Vorwurf verstehe ich nicht wirklich. Die Effekte sind da und sie waren vorher auch nie besonders hervorgehoben.

    World of Gothic:
    In Gothic 1 waren sie sehr hervorgehoben (z.B. das Buch "Arkanum Golum") und ich glaube, auch in Gothic 2 kamen innerhalb der Story durch Dialoge entsprechende Hinweise und diesmal gibt es diese Hinweise nicht. Man trifft zum Beispiel auf einen Steingolem und weiß nichtmal vorher, dass es so etwas gibt. Es wäre schön, wenn man da noch entsprechende Hinweise finden würde.
    Björn:
    Da kann ich auch drauf antworten. Die Story ist implementiert worden vier Monate, bevor das Spiel rausgekommen ist. Wir mußten bei vielen Sachen ins Blaue Dialoge schreiben, weil viele Systeme wie das Balancing und so weiter auch erst zum Ende hin fertig geworden sind. Das heißt also, man läßt den Spieler die Mission machen, man macht Gesellschaftsstrukturen wie zum Beispiel Montera, es gibt einen obersten Söldner, es gibt die Orks im obersten Viertel, du mußt dich bei den Söldnern beliebt machen, um rein zu kommen. Das ist eine Mechanik, die kannst du auch ohne Perks und ohne Steigerungssystem machen. Aber so wie wir bei Gothic 2 zum Beispiel gearbeitet haben, dass du ne komplette Gilde durchspielen kannst und dann auch entsprechende Fähigkeiten dir aneignen kannst, zum Beispiel Magier im Kloster, da ist das ganze Ding darauf ausgelegt, dass du einen bestimmten Spruch lernen mußt, um überhaupt ne Aufnahmemission zu schaffen.
    Auf solche Perks und Attribute und so weiter konnten wir uns bei Gothic 3 gar nicht beziehen, weil das System einfach noch nicht da war. Das heißt, diese Sachen sind alle sehr allgemein gehalten. Und nicht spezifisch auf irgendwelche Fähigkeiten oder Items zugeschnitten. Das ist der Grund, das heißt, wir mußten viel früher fertig sein, als das Spiel tatsächlich fertig war und deswegen findet man nur sehr spärliche Hinweise auf solche Sachen, die das Gameplay ausmachen, weil sich das wirklich bis zum Schluß hin noch geändert hat. Das ist der Grund. Selbst die Magie ist erst in der letzten Phase wirklich fertig geworden. Hätte man die Magie jetzt zum Thema gemacht, sich beispielsweise auf irgendeinen Spruch bezogen, hätte man den Dialog komplett wegschmeißen können, die Quest komplett wegschmeißen können, wenn man am Ende des Tages dahin gekommen wäre, dass dieser Spruch gar nicht funktioniert, dass man ihn komplett rausschmeißen muß. Das ist immer die Gefahr, wenn man anfängt, irgendwelche Dialoge zu schreiben, wenn man noch nicht weiß, wie die Systeme funktionieren.
    Und das ist das Problem, wenn du parallel eine neue Engine hochziehst, neue Editoren entwickelst. Natürlich haben wir auch mit der Erfahrung gearbeitet, die wir hatten. Selbstverständlich. Wir haben von Scratch tatsächlich alles komplett neu gemacht. Und da mußten wir all unsere Erfahrung einfließen lassen und gucken, ob wir Türen kriegen oder kriegen wir sie nicht. Wenzel zum Beispiel, oben in Kap Dun, der hat keine Tür. Nur einzig und allein von KI-Aktionen wirst du davon abgehalten, dass du zu ihm kommst. Später in der W üste hat man dann auch Türen, Tempeltüren und so weiter, aber wir haben uns nicht darauf verlassen, dass irgendwelche Features auch tatsächlich kommen. Daran liegt das halt, dass wir viele Sachen nicht erklären konnten, nichtmal nen Text schreiben konnten.
    Mike:
    Sprachaufnahmen mußten auch noch fertig werden, weil der ganze Scheiß ja noch übersetzt werden mußte in die restlichen Sprachen. Französisch mußte übersetzt werden, nachdem englisch übersetzt wurde, weil die es nicht gebacken kriegen, aus dem Deutschen zu übersetzen. Das ist also schonmal der doppelte Zeitfaktor. Also das würden wir auch nicht nochmal machen, wir haben uns da damals drauf eingelassen...
    Björn:
    Das ist immer ne Mini-max-Aufgabe, wie machst du es jetzt? Was hätte uns das gebracht: Wir hätten ein super ausbalanciertes Spiel und alle Plots sind super und auch erklärt und so weiter, aber es wird wegen fehlender Zeit nicht ein einziger Dialog da sein, das bringt uns ja dann auch nix. Wir müssen dann fertig sein.
    Die Implementation ist eine vielschichtige Geschichte. Du mußt das Setting haben, du mußt wissen, wer redet mit dir, was wollen die von dir, was will der Spieler da haben und so weiter. Und wenn da noch nicht klar ist, wie sich das schlußendlich tatsächlich spielt, dann wird das schon sehr schwierig.

    Mike:
    Vor allem, weil alle Systeme parallel entwickelt wurden, wir haben ja bei null angefangen. Und es hat natürtlich auch Punkte gegeben, in der Entwicklung in den drei Jahren, die alles andere als gut gelaufen sind, wo man sich darauf verlassen hat, dass bestimmte Systeme zu einem bestimmten Zeitpunkt fertig werden, bzw. war das so geplant, dass sie fertig wurden. Dann wurden sie nicht fertig, dann mußten die nochmal redesigned werden. Dann gabs Leute, die für die Sachen zu lange gebraucht haben und dadurch hat sich dann alles weiter verschoben. Das war schon nicht so cool. Aber wie gesagt, eine komplette Neuentwicklung und dann dabei noch die Riesenwelt. Man kann das vergleichen mit dem Projekt Gothic 1 wo wir damals vom Scratch auch angefangen haben. Jetzt haben wir zwar mehr Erfahrung auf der einen Seite, aber auf der anderen Seite haben wir uns inhaltlich viel mehr vorgenommen und das hat sich gegenseitig ein bisschen aufgehoben, so dass das sozusagen ein zweites Gothic 1 wurde. Was wir jetzt davon haben: Wir haben technologisch ne ganz gute Basis. Schöne Grafik haben wir bekommen, die Hardwareindustrie arbeitet für uns. Irgendwo stand gerade die Frage "Was wollt ihr daran optisch noch verbessern". Ich würd sagen, gar nichts.

    World of Gothic:
    Warum habt ihr die Blitzmagie nun zu den Zaubern Beliars gemacht und nicht wie in den Vorgängern zu Adanos?
    Mike:
    Dazu kann man nur sagen, wir hatten immer, seit Gothic 1 schon, ein relativ unstrukturiertes Zaubersystem und wir haben einfach einen kleinen Versuch gestartet, da ein bisschen mehr Struktur reinzubringen, damit man Sachen machen kann wie z.b. einen Feuermagier, der kann bestimmte Sprüche besser oder der macht mehr Schaden und so weiter. Deswegen wollten wir diese drei Geschichten haben. Und es war einfach der Versuch, dass wir das, was wir hatten, ein bisschen besser strukturieren. Deshalb haben wir uns entschieden, dass so zu machen. Weils auch unserer Meinung nach ganz gut passte.
    World of Gothic:
    Wo seht ihr die Stärken von Gothic 3 gegenüber den Vorgängern, die vielleicht von der Community noch nicht erkannt wurden?

    [IMG]
    Die Vitrine mit allen möglichen Gothic-Versionen

    Mike:
    (großes Grinsen bei allen bei dieser Frage)
    Das Problem ist ganz klar. Was wir versucht haben, ist natürlich, mit dem Spiel in die Richtung zu gehen, dass wir es einer größeren Zielgruppe zugänglich machen. Sprich auch Leute, die mit dem ganzen Gothic-Scheiß nichts zu tun hatten, sollten einfach mal das Spiel starten können, ein paar Orks verkloppen können und daran Spaß haben. Das hat viel besser geklappt, als die Community zufriedenzustellen. Wenn man sich mal die Reaktion der Leute anguckt, die Gothic spielen, dann sind es gerade die neuen Leute, die sagen "Super Spiel, sieht gut aus, ich hab auch einen dicken Rechner zu Hause stehen, alles ok". Die merken teilweise die Bugs gar nicht. Die empfinden auch bestimmte Geschichten wie die Charakterpräsentation von beispielsweise Xardas oder Lee oder irgendwem, mit denen wir bestimmt nicht glücklich sind, als ok. Weil die das gar nicht interessiert. Also nicht, dass mir das scheißegal ist, es gibt nur Leute, bei denen der Plan aufgegangen ist. Unser Plan wär natürlich gewesen, beide Spielergruppen happy zu machen und das hat so nicht ganz funktioniert. Wir werden natürlich, das haben wir ja gerade schon gesagt, wieder ein Stück zurückgehen, um auch die Leute aus der Community wieder happy zu machen. Auch weil wir das selber wollen.
    Also wir haben die Gothic-Teile ja nicht so gemacht, wie wir sie gemacht haben aus Zufall und jetzt ist plötzlich alles ganz anders, weil gerade mal anderes in ist. Da steckte schon System dahinter. Wir haben uns dahingehend mit Gothic übernommen, dass wir es einfach hinterher nicht mehr auf die Kette gekriegt haben, beide Parteien wirklich happy zu machen. Das wär schön gewesen, das können wir sicher wieder in Zukunft schaffen, da bin ich mir sicher, aber bei Gothic 3 hats eben nicht ganz gereicht.
    Trotzdem muß ich nochmal sagen, die Stärken von dem Spiel, die meiner meinung nach noch zu wenig beachtet wurden, liegen darin, dass Leute, die einfach mal so ein bisschen zocken wollen, einen leichteren Zugang haben. Worauf wir bewußt verzichtet haben, ist der sehr adventuremäßige Aufbau wie in Gothic 2 beispielsweise. Wo du am Anfang nach Khorinis reinkommst und wenn du das Spiel nochmal anfängst, bestimmte Punkte in immer wieder der gleichen Reihenfolge durchlaufen mußt. Du mußt an diesen Torwachen vorbei - irgendwie. Du mußt in die Burg, mußt Leute bestechen, irgendwie, du mußt zu Lord Hagen, du mußt eine Lehrlingsmission machen, du mußt dich einer Gilde anschließen. Dieser ganze Aufbau, der ist an manchen Stellen gut gewesen und davon hat Gothic 3 definitiv zu wenig und davon wollen wir auch gerne wieder mehr reinnehmen, aber es ist an manchen Stellen auch - so ist zumindest mein Empfinden - an manchen Stellen zu determiniert, zu wenig frei. Dass wir jetzt genau das Gegenteil gemacht haben, also im Grunde hätten wir so ein Stück weggehen sollen und wir sind soooo ein Stück weggegangen. Aber ich denke, wir werden dann wieder in der Mitte landen. Es sollte dann auch schon Missionen oder Teile von Missionen oder Dialoge gerade in Verbindung mit dem Hauptcharakter geben, die anders strukturiert sind. Ein linearerer Aufbau der Story insgesamt wäre wünschenswert. Also totale Freiheit ist glaub ich der falsche Weg gewesen. Aber aus dem Wunsch heraus, das loszuwerden, sind wir zu weit in diese Richtung marschiert, so würde ich das betrachten.

    Björn:
    Um mal eine Hausnummer zu nennen, beim dem etwas linearen Aufbau in Gothic 2 am Anfang in Khorinis, da hat die Implementation etwa vier bis fünf Monate gedauert. Solange haben wir daran gefeilt, um den Spielstart so zu machen, dass alles ineinander greift, dass die Gildenaufnahme funktioniert und so weiter. Natürlich hatten wir damals auch andere Systeme, aber es hat eben solange gedauert. Bei Gothic 3 hatten wir für eine Stadt maximal 2 Wochen Zeit. Ausarbeiten der Charaktere, Dialoge schreiben, Quests schreiben und so weiter. Und das spiegelt sich dann natürlich auch in dem System wieder. Keine großartige Linearität, um dann noch planen zu können

    World of Gothic:
    Warum hat man bestimmte Animationen (Trainingsanimationen) nicht wieder mit eingebaut und besteht die Möglichkeit, diese noch nach zu liefern?

    [IMG]
    Animator André Hotz antwortet

    André:
    Ist natürlich hauptsächlich wieder das Zeitproblem gewesen, weil wir nicht genug Zeit hatten, diese Animationen zu machen. Eigentlich sollte es schon richtig ein Schwertkämpfer machen, damits auch gut aussieht, das heißt, wie hätten extra nen Typen kommen lassen müssen, der wirklich Schwertkampf machen kann, der die MoCap anzupacken wissen muß. Das hätte bestimmt zwei, drei Tage gedauert, die Sachen aufzubereiten. Da war einfach nicht genug Zeit für. Kann natürlich gut sein, dass wir in das Add-On, wenn wir ein bisschen Zeit haben, sowas reinmachen werden, weils doch Atmosphäre gebracht hat.

    [IMG]
    Stefan Kalveram antwortet, Mattias Filler hält das Mikro

    World of Gothic:
    Wieso hat man die Charaktere nicht so gestaltet, dass sie einen fragen, ob man sich noch an alles erinnert oder aber eine kurze Inhaltsangabe von z.B. Milten a la "Kannst du dich noch daran erinnern..." um das Spiel einsteigerfreundlicher zu machen?
    Stefan:
    Wir wollten den neuen Spieler nicht mit zu viel altem Ballast belasten. Wir wollten, dass der Spieler unbelastet und ohne großen Overhaed ins Spiel geht. Es wäre nutzlos, etwas zu erfahren, wovon er nichts versteht, eigentlich wollten wir ihn einfach nur in die Welt hinausschicken. Der Spieler soll die Welt erkunden und sich mit der Welt auseinandersetzen, das ist der Grund gewesen.

    World of Gothic:
    Wird es mehr als nur ein Add-On geben oder ist in dieser richtung noch nichts entschieden?
    Michael:
    Das ist noch nicht entschieden, das ist ne Verhandlungssache, die auch noch ein bisschen in der Zukunft liegt. Möchte JoWooD das, möchten wir das, macht es Sinn. Ein Add-On wird’s mit ziemlicher Sicherheit geben, Der Vertrag ist auch noch nicht unterschrieben aber so gut wie sicher. Unwahrscheinlich ist es nicht.

    [IMG]
    Michael Rüve spricht über Add-On-Pläne

    An diesem Gespräch sieht man, wie komplex der Prozess der Spieleentwicklung ist und worauf man alles achten muß. Jeder Teil des Spiels greift in einen anderen und alles beeinflußt sich gegenseitig. Die Unzulänglichkeiten von Gothic 3 sind den Entwicklern also selbst bekannt und sie versuchen, sie in zukünftigen Produktionen auszumerzen oder zu verbessern. wie weit das gelingen wird, wird man frühestens beim Add-On sehen.


    Перевод - Jozef Nerino:

    Интервью, взятое у Пираний в Эссене

    После долгого ожидания мы, наконец, публикуем наше интервью, взятое у Пираний в Эссене. Примерно полдня мы общались с разработчиками игр серии «Готика» и задавали им все найденные на нашем форуме вопросы. А отвечали на них: сценаристы Михаэль Хоге (Mike Hoge), Бьорн Панкратц (Bjorn Pankratz), Маттиас Филлер (Mattias Filler) и Штефан Кальверам (Stefan Kalveram), аниматор Андре Хотц (Andrе Hotz) и финансовый директор Михаэль Рюве (Michael Ruve). Хотя эта встрече была больше похожа на увлекательную беседу, чем на стандартное интервью «вопрос-ответ».

    World of Gothic: Начнём, как водится, с начала. Вы не могли бы ответить, почему вступительный ролик в игре идёт без звука?

    Bjorn Pankratz: Ответ у нас только один, и он звучит так: локализация. Раньше было так: текст, звучащий в интро на французском, английском, русском и других языках, переводился, и каждый раз в видео нужно было монтировать собственно звук и субтитры. Сама по себе озвучка не так страшна, но, учитывая ещё не до конца отлаженный новый механизм создания на движке игры видео, вставка в видео озвучки и субтитров становится весьма сложным делом, в котором нельзя ошибиться ни в одной мелочи. Ошибка в озвучке, субтитрах — одна лишняя буква, и приходится делать всё сначала. Это достаточно трудоёмко, а ведь нам приходится выполнять её с каждой очередной локализацией или патчем. В этот раз нам бы хотелось избежать этого. Поэтому мы убрали звуковое оформление из вступительного ролика. Впрочем, в любом случае там было только два или три предложения, от лица «рассказчика». Но мы их вычеркнули.

    Mike Hoge: Его было бы очень сложно локализовывать. У нас не было времени заниматься этим, поэтому мы попросту устранили причину. Нам нужно было сделать, как говорится, «Sim-Ship» (то есть выпустить одновременно и немецкую, и локализованные версии), и нам пришлось бы работать на несколько фронтов сразу, французская версия, английская, немецкая, — и все остальные языки. Это бы очень замедлило работу.

    World of Gothic: На нашем сайте лежит фанатская озвучка интро…

    Mike Hoge: О, круто, мне это нравится. Это было нелегко сделать.

    [Bild: interview_bjoern_mike.jpg]
    Интервью с Бьорном Панкратцем и Михаэлем Хоге, 102 КБ

    Bjorn Pankratz: Но это потребовало не так много усилий, как если бы нужно было учитывать все языки сразу. У нас нет на данный момент какой-либо работоспособной системы по «озвучиванию» роликов, и мы рассматриваем это как большой недостаток, который в будущем постараемся устранить, — чтобы можно было без проблем менять озвучку и всё остальное. Третья «Готика» принесла много нового во все области. Мы полностью изменили и отладили технологию воссоздания моделей по скетчам. Мы хотели создать также текст в видео, но у нас не было времени написать и отладить нужные для этого программы. Это не самая простая работа. И безразлично, с чем работать, создание игровых объектов, дизайна, механизма управления, тестирование — всё это требует времени. Отсюда и все проблемы с «Готикой». Ясно, что мы не везде сделали так, как хотели. Хотя, конечно, мы осознавали, что будет не очень хорошо, если мы пропустим определённые моменты.

    World of Gothic: Является ли это причиной и того, что в игре нет взаимосвязи между развитием сюжета и действиями игрока?

    Mike Hoge: В теории у нас было ещё больше взаимодействия мира и игрока, также была запланирована ещё одна концовка, о чём я уже говорил на форуме, но получилось так, что область взаимодействия персонажей, как и другие области, оказалась перегруженной. Также был вопрос насчёт отсутствия женщин, не являемся ли мы женоненавистниками, но и здесь ответ всего лишь «мы не успели сделать всё вовремя».

    Bjorn Pankratz: Всех «сюжетных» персонажей нужно было сделать вовремя. «Сюжетные» же персонажи-женщины не вводились в игру, поскольку в то время их как таковых и не было, а те что были, выглядели как бедуины. Итак, это были толстые торговцы, которые просто говорили женским голосом. Придурки, короче. Ну а если нет настоящего женского персонажа, то нельзя сделать и квест с ним. Собственно, поэтому мы и не стали этим заниматься…

    Mike Hoge: Но мы учтём это, и в будущем женщин будет больше. Так не должно было быть, что в игре так мало женщин. Итак, я могу только ещё раз повторить: это действительно проблема, связанная с разработкой. Если ты уже потратил очень много времени на определённые системы, а затем вдруг понимаешь, что в дизайне игры присутствуют ошибки, у тебя уже нет времени всё менять, и приходиться работать с тем, что есть, и пытаться сделать конфетку из вторпродукта.


    World of Gothic: А что вы можете сказать о… двадцати спрятанных в игре уникальных предметах? Это стимул для исследования мира?

    Mike Hoge: По поводу плана размещения предметов… Мы ориентировались на большой мир, который можно будет проходить в любой последовательности, и кроме того, решали проблему автоматической подстройки уровня вещей и монстров к уровню героя. При этом мы столкнулись с двумя проблемами: во-первых, вылезла кучах багов, из-за которых вещи не желали распределяться так, как нужно, а во-вторых, мы совершили грандиозную дизайнерскую ошибку: иметь распределение на главы и фиксированную последовательность событий гораздо удобнее. Я не уверен, что наша система достаточно хороша для решения поставленных нами задач. Поэтому, видимо, мы вернёмся к старой системе, благо теперь мы опытнее. Она должна заработать. Наверное.

    World of Gothic: В то же время, в общем и целом игроки считают, что эта система не так уж и плоха. Хотя многие считают, что её ещё необходимо доработать, введя чётко прописанное распределение предметов. Параллельно должны существовать две системы: та, в которой стоимость вещей растёт вместе с количеством очищенных сундуков, и та, в которой в определённых местах лежат определённые особенные предметы.

    Bjorn Pankratz: Это бессмысленно. В первой и второй «Готиках» мы действительно каждый сундук наполняли вручную, но в таком большом мире, какой в третьей «Готике», это нецелесообразно: количество требуемой работы не соответствует результату.

    Если же взять за основу ваш вариант, то нам опять же придётся обращать внимание на последовательность действий, в которой эти сундуки будут открываться. Опять придётся планировать дизайн области вокруг таким образом, чтобы до них нельзя было добраться слишком рано. Ну и так далее…

    World of Gothic: Можно было бы сделать так, чтобы использовать эти вещи герой мог, только достигнув определённого уровня развития. Дать игроку цель типа «чтобы использовать тот меч, что я нашёл, мне нужно подкачать силу».

    Mike Hoge: Можно поступить проще и убрать проблему, так что больше нельзя будет найти оружие, которым герой не сможет воспользоваться. У нас были такие же проблемы в «Готике 2». Скажем, если спуститься в пещерку и взять «Лезвие дракона», то потом можно будет сказать себе: «У меня самый крутой меч, и никакое другое оружие меня больше не интересует». А любой заслон из монстров всегда можно будет обойти.

    World of Gothic: Многие игроки рассматривают получение хорошего клинка как дополнительную игровую цель. Они специально ищут самое мощное оружие в игре, или говорят себе: «если я хочу наконец сделать то-то и то-то, мне нужен такой-то и такой-то меч».

    Mike Hoge: Задним числом я думаю, что в этом мы тоже просчитались. Но я объяснил, почему мы приняли это решение.

    World of Gothic: Почему дубины, топоры и подобное оружие было так ослаблено в сравнении с мечами? Можно было бы оставить их как что-то вроде запасного оружия, против особенных противников.

    Mike Hoge: М-м… мы посчитали это не очень важным.

    World of Gothic: Это, конечно, тоже не так важно, и это уже скорее маленькая игра-в-игре, когда нужно, например, угадывать, каким оружием эффективнее уничтожить каменного стража — «острым» или «тупым»…

    Bjorn Pankratz: В игре действительно не так уж много разнообразия. Мы произвели переоценку многих аспектов — в то время как их надо было просто оставить такими, какие они есть. Просто мы работали с новой для нас динамичной системой, системой автоматического распределения вещей, огромным миром… Сложно создать и что-то неизменное. Впрочем, в любом случае мы ещё будем работать над этим.

    Mike Hoge: Наибольшую роль во всём этом сыграло наше стремление сделать так, чтобы мир можно было проходить в любой последовательности. В этом и заключается корень проблемы. Так, например, орки есть везде, но каждый раз они должны быть достаточно сильными, чтобы игроку было интересно с ними сражаться. Поэтому мы и создали такую полу-подстраивающуюся под игрока систему: начиная с определённого уровня героя, противник всегда чуть лучше, чем игрок, но только пока игрок не перешагнёт некую границу.

    Bjorn Pankratz: Если бы мы делали игру так же, как и вторую часть… наверное, мы бы сделали так: Кап Дун захвачен гоблинами, Монтера взята разведчиками орков, Гельдерн наводнён шаманами орков… но этот сценарий так и не был принят, поэтому мы имеем то, что имеем. Если бы мы повторили концепцию второй части, мы бы, наверное, создали различные виды орков, или что-то вроде.

    World of Gothic: Это уже похоже на знакомую градацию: разведчик, воин, элитный орк…

    Bjorn Pankratz: Ну, мы же не можем населить город только разведчиками, а другой только воинами, а третий только элитниками… Это тоже было бы не очень хорошо. Тут придётся или делать тысячи различных персонажей, или же тысячи различных видов орков. Также придётся продумывать планировку ландшафта и «усиливать» ряд областей. И в итоге можно будет начать играть в пустыне героем первого уровня. да, есть определённые преимущества. Но недостатков больше. Возможно, наш вариант дизайна несколько дисбалансирован. Но к старому варианту мы возвращаться не будем.

    Хотя, возвратимся к заданному вопросу: на самом деле я не вижу, чтобы топоры, дубины и так далее были ослаблены по сравнению с мечами. Различия между ними и раньше не были особо подчёркнуты.

    World of Gothic: В первой «Готике» они были очень ярко выражены (например, книга «Арканум Голум»), и мне кажется, что во второй части в некоторых диалогах о них также упоминалось. А сейчас ничего такого нет. Встречаем, например, каменного голема, и не знаем, что с ним делать.

    Bjorn Pankratz: И это тоже объясняется нехваткой времени. На написание сюжета, прежде чем игра приобретает нормальный вид, уходит несколько месяцев. А поскольку многие системы игры ещё балансировались, диалоги, скажем, нам приходилось писать «в стол», и только в самом конце вводить в игру. Это также значит, что для того, чтобы можно было дать герою квест, нужно сначала прописать общественные структуры данной области (например, Монтеры), то есть по крайней мере верховное командование наёмников, орков в верхней четверти города, и чтобы получить доступ туда, нужно заслужить уважение среди наёмников. Это механика игры, всё то же самое можно сделать и без перков и системы репутации. Так, например, было реализовано во второй части — к примеру, чтобы получит возможность обучаться у магов в монастыре, им сначала нужно притащить одну вещь, потом выполнить ряд заданий… в общем, необходимо прописать специальную миссию «вступления в монастырь».

    В третьей же «Готике» мы не могли более руководствоваться таким принципом, поскольку не существовало работоспособной системы. А значит, «доступность» области нужно было сделать очень общей, а не повешенной на какие-нибудь специфические способности или предметы. И нам пришлось ждать, пока игра не будет почти готова, прежде чем начать вводить в неё диалоги. Это одна из тех причин, по которой в игре почти нет подобных указаний. Даже магия была введена в игру буквально в последний момент. Если бы мы, скажем, делали какую-нибудь магическую штуку, прописали к ней все диалоги, квесты… а потом пришли к выводу, что данная штука неработоспособна и её следует выкинуть из игры… получилось бы не очень хорошо. Писать диалоги до того, как будет сделано всё остальное, всегда опасно.

    И это ещё более серьёзная проблема, если параллельно мы работаем над новым движком, новым редактором… Конечно, мы отталкивались от того, что уже имели. Естественно. И мы оценивали, получаем ли мы то, что нужно, или нет. К примеру, с Венцелем в Кап Дуне не очень хорошо получилось, в пустыне, где храм… мы не могли писать диалоги до тех пор, пока не было ясно, что же собственно у нас будет, а чего — не будет.

    Mike Hoge: Кроме того, ещё нужно было учитывать, что игра переводилась на несколько языков. Французский перевод должен был делаться с английского, поскольку с немецкого они переводят не очень удачно. Это вдвое сокращённые по времени сроки…

    Bjorn Pankratz: Это всегда сложная задача, балансировать между задачей-минимум и задачей-максимум. Мы могли бы иметь суперски сбалансированную игру, отличных персонажей, и всё такое, но из-за нехватки времени в ней бы не было ни одного диалога. Создание игры — очень сложная работа. Нужно учитывать одновременно множество факторов. Всегда нужно точно знать, что требуется от окружающего мира, кто ведёт диалог, что нужно от героя, чего хочет игрок, и так далее. И если в самом начале это чётко не определить, в конце будет… нелегко.

    Mike Hoge: Прежде всего, поскольку все системы разрабатывались одновременно, параллельно, мы начали с нуля. У нас в плане работ были, так сказать, вехи, определённые временные рамки, в которые определённые системы должны были быть готовы. На этом строилась вся разработка. Но к указанному сроку они готовы не были, а потом ещё и их переделка потребовалась, и нам пришлось пересмотреть наш план. Затем оказалось, что не готовы НПС, которые должны были давать квесты, и сроки ещё больше затянулись. Но, как уже говорилось ранее, это был новый огромный мир. Можно сравнить это с разработкой первой «Готики», когда мы тоже начинали с нуля. Теперь, правда, мы опытнее (с одной стороны), но с другой мы и ввели намного больше нового, так что можно считать третью «Готику» в каком-то смысле повторением первой. Так что теперь мы имеем технически прекрасную основу, отличнейшую графику, с которой мы сможем сделать многое.

    World of Gothic: Почему вы сделали заклинание «Молния» магией Бельджара, а не Аданоса, как раньше?

    Mike Hoge: У нас ещё с первой «Готики» была достаточно чётко структурированная система магии, и мы предприняли маленькую попытку сделать так, чтобы разделить магов Огня / Воды / Тьмы (скажем, чтобы определённые заклинания в руках мага огня наносили больший урон). «Молния» подходила для этого как нельзя лучше.


    [Bild: vitrine.jpg]
    В витрине выставлены всевозможные версии Готики, 89.8 КБ

    World of Gothic: Какие стороны третьей «Готики» вы считает самыми сильными, по сравнению с предыдущими частями? Из тех, что ещё не были отмечены фанатами?

    Mike Hoge: (большая ухмылка на лице) Ну, тут же всё и так ясно! Мы попытались сделать игру доступной для более широкой целевой группы. В том числе и для тех, кто не знаком с предыдущими частями. И с ними нам гораздо проще, чем с коммьюнити. Они часто вовсе не замечают багов, считая, что «так и должно быть», и для них такие характеры, как Ксардас или Ли, выглядят вполне нормально, хотя они получились и не такими, какими мы хотели их сделать. Их это просто не интересует. Мы пытались доставить удовольствие обеим группам игроков, и у нас не очень-то получилось. Теперь мы постараемся сделать игру такой, какой её ждало наше коммьюнити. Мы поняли, что не можем одновременно угодить и тем и этим, и в будущем наверное всё-таки сделаем ставку на наших фанатов, а не на новых игроков.

    И всё же я хочу заметить, что сильная сторона игры в том, что люди иногда хотят просто отдохнуть и погрузиться в вымышленный мир игры. Мы отказались от умеренно-приключенческой структуры игры, какая была, например, во второй «Готике». В которой начинаешь игру в Хоринисе, и снова и снова должен проходить определённые сюжетные точки в определённой последовательности. Должен как-то пройти мимо охраны в воротах, должен попасть в замок, должен подкупать людей, встречаться с лордом Хагеном, снова становиться учеником, присоединяться к какой-нибудь гильдии. Хотя, это было не так уж плохо, местами, и слишком мало из всего этого вынесла третья «Готика». Иногда появляется ощущение, что она уж слишком «свободная». Мы опробовали две крайности, и теперь постараемся удержаться на середине. В игре должны быть квесты — или их части — которые будут определённым образом структурированы и жёстко прописаны. В целом игра должна стать более линейной. Итак, мы пришли к выводу, что полная свобода игрока — ложный путь. Мы слишком далеко ушли в своём желании предоставить игроку как можно больше возможностей.

    Bjorn Pankratz: Чтобы дать общее представление, можно сказать, что при достаточно линейном сюжете второй «Готики» на создание Хориниса у нас ушло от 4 до 5 месяцев, пока мы не отшлифовали всё до такой степени, что всё, что должно было взаимодействовать — взаимодействовало, система гильдий функционировала должным образом, и так далее. Конечно, мы тогда разрабатывали и другие системы, но на Хоринис ушло именно столько.

    Создавая же третью часть, мы могли себе позволить потратить на город не более двух недель. Проработка персонажей, написание диалогов, квестов, и так далее.
    И это, конечно же, тоже отражается на всех системах игры. И вопиющая нелинейность, из-за чего мы не могли планировать действия на сколько-нибудь продолжительный срок.

    World of Gothic: Почему вы не проработали определённые анимации (анимации тренировок, например)? Можно ли ещё будет их «добавить» в игру?

    [Bild: interview_andre.jpg]
    Интервью с аниматором Андре Хотцем, 114 КБ

    Andrе Hotz: Это интересный вопрос, конечно. У нас не было времени сделать их. На создание этих анимаций нужно было два-три дня работы. Возможно, в аддоне.

    World of Gothic: Почему вы не вставили в игру «воспоминания» персонажей? Например, краткое изложение сюжета первой-второй игр от лица Мильтена, а-ля «А ты помнишь, как…»? Чтобы ввести в курс дела тех, кто не играл в первые части?

    [Bild: interview_stefan_mattias.jpg]
    Микрофон держит Маттиас Филлер, интервью даёт Штефан Кальверам, 85.3 КБ

    Kalveram: Нам не хотелось нагружать новых игроков бесполезной информацией о предыдущих частях. Мы хотели, чтобы игрок как бы начал всё заново, и погружение в игру не требовало слишком больших усилий. Игрок должен исследовать мир и наслаждаться жизнью в нём, и никак иначе.

    World of Gothic: Будет ли аддон, или нечто большее, чем аддон, или пока это ещё не решено?

    Michael Ruve: Пока неясно. Это имеет смысл, если этого хотим и мы, и Jowood. Весьма вероятно, что аддон будет, но договор ещё не подписан.

    [Bild: interview_michael.jpg]
    Михаэль Рюве рассказывает о планах Пираний относительно аддона, 111 КБStefan

    ***

    В этом интервью мы постарались показать, насколько сложен процесс создания игры и игрового мира, и что нужно обращать внимание на всё сразу. Каждая часть игры взаимодействует с остальными, и всё взаимно влияет друг на друга. Разработчики знают о недостатках третьей «Готики», и попытаются исправить их в последующих релизах, или по крайней мере уменьшить. Насколько им это удастся, мы узнаем не раньше, чем выйдет аддон.

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)
    Geändert von odin68 (23.05.2019 um 23:28 Uhr)

  5. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #25 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beiträge
    2.729
     
    odin68 ist offline
    worldofpiranha.de 06/2007

    Майк Хоге дает интервью!​

    18.06.2007

    Английский вариант (19.06.2007):
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Interview with Piranha Bytes' Project Manager Mike Hoge
    1. First of all, congratulations for finding a new publisher. What will be different now with Deep Silver compared to Jowood? How did you come together, have you had talks with other publishers and how did you conclude an agreement?

    Deep Silver (Koch Media) was our first choice and we came to terms very quickly. There are many reasons to favour a partnership with Koch Media.
    First, we already had prior experience with Koch Media and we could assure ourselves they do a great job (e.g. distributing Gothic 3).
    Simply speaking for all who are not acquainted with the business: the distributor is responsible for getting the game to all the storeshelves in sufficient quantity. And it worked very well indeed with Gothic 3.
    Secondly Piranha Bytes and Koch Media share the same philosophy. Our prime concern is to produce a good game, not "making a fast buck”.
    Thirdly, Koch Media is not a stock company, which means there are no shareholders pressuring for a quick ”return on investment”. Noone can exercise that kind of pressure on Koch Media.
    Forthly, we stroke a fair deal for both parties concerned and the contract reflects this in its brevity and transparency.
    Fifthly and most importantly for me: if you work together with certain people you sometimes get that "good feeling" about it. We have this good feeling now and you can imagine how happy we are about it.

    2. The community is divided. One side is blaming you for the unsatisfactory Gothic 3, the others think the publisher is to blame. The truth probably lies somewhere in between. However, obviously Gothic 3 had not been tested extensively enough.
    The balancing’s not right, quests couldn’t be finished, certain abilities couldn’t be acquired, and there were a lot of bugs beside that. What do you think, how did it come to this?

    It’s clear that everyone involved had things that didn’t work out correctly. But I cannot and will not give any statements as to who made what mistake. We could resort to openly talking about the mistakes we think we were responsible for (the way we already did on the WoG forum). But we may not talk about the mistakes of others. However, I can prove one rumour to be untrue. Anything that might have been objectionable in the original release of Gothic 3, Koch Media had the least to do with it.
    I want to make a statement regarding another accusation – namely that of dishonesty. The accusation was mainly about statements concerning the gigabyte patch made by Kai. I’ve gone out of my way and read all the old interviews properly and I have to say: what we said was absolutely true except for a few details (Kai is musician after all and not a project manager) but unfortunately is being ripped out of its context in many postings.
    If someone’s really interested in the truth, he might want to take the time to do as I did – otherwise the old rule applies: “if you don't have a clue, shut the…”

    3. Some people call JoWooD's intention of continuing the Gothic series as "theft of an idea". I myself don’t quite believe in a Gothic from a different maker. I like the idea of coping with some of those bugs with the help of the huge modding-community, though.
    Several users are at it right now, completing the game as far as some details are concerned. Do you think you guys might be of help every now and then? Obviously JoWooD is recruiting modders from the Gothic community in order to fix the game. Are you okay with that?

    Sure we think it's okay. We even very much regret the fact we can’t offer those fans any support, but in our current situation we have to concentrate on our new project with all we’ve got.
    We know many folks out there think we could “just quickly” en passant respond to a few mails to support the modders. Well, you can’t.
    Some of the questions we received already (always just “a few questions”) would have needed an extensive explanation of our systems, which costs time that we just don’t have anymore. We have a new contract and a new project, and that has to be our top priority. There can be NOTHING beside that.
    A few questions down you ask what we want to do now to keep us from careering in the wrong direction again, like with G3. The answer is: full speed ahead to the goal and no compromises.
    I can only hope for all those people out there to understand, that is just the only choice we have – especially now in the most important opening stages of the project.

    4.Some users blame JoWooD for allegedly pressuring you to release an unfinished game that just didn’t have the time to mature. Those people have now taken an anti JoWooD stance after the break-up of developer and publisher. They call JoWooD's idea of continuing the Gothic saga "theft of ideas" and see the publisher as the bad guy. Can you comment on that?

    No. I can’t. Even if I wanted to. I mean, if you just think about it and read between the lines, you get a good picture of the situation.


    5. I’ve always been keeping track on the development of the last Gothic games and we’ve been in touch too. So, this whole thing has left its mark on me as well. And of course I have questions. Above all I want to know, why did you discard so much stuff you had initially planned in those three years. KaiRo did say in his 2005 Christmas-Interview:

    „The development of a computer game follows a path of internal releases, and with every release the current state of development is apparent. Some releases are being presented to the publisher as so called "milestones". With these milestones the publisher is able to keep an eye on the progress of the production. We had planned to do one major leap before Christmas, so we could have a few days off with the families. We’ve met this goal. Our current release saw the whole team misty eyed, and JoWooD as well was very pleased with the quantum leap that Gothic 3 has made at this point. Especially the new lighting system in the visual section had everyone excited, and the lavishly and fluidly choreographed fights with their motion-capturing-animations look extremely convincing by now. So we can celebrate Christmas with a good feeling and get back to business with fresh energy after that.”

    Carsten told the PC Games in 2004 “the new architecture of the engine features DirectX 9. So now we can use all shader versions that are currently available to implement lavish lighting and postprocessing calculations. We are going to particularly implement High Dynamic Range Rendering, Normal and Specular Mapping as well as precise real time shadows. In addition to that, with the Gothic 3 engine we can explicitly simulate remarkable material attributes. And compared to Gothic 2 the successor will show more than double the polygon count. Generally, you can expect a huge step forward when it comes to graphics.”

    In the same interview the PC Games asked “in Gothic 3 the promising «EMotion FX» emotions engine is going to be employed".

    And Carsten responded “Yes, we’ve licensed that system in order to implement more elaborate animations in Gothic 3 compared to Gothic 1/2/Add-On”

    Yes, that feature was lauded prematurely. We had next to no NPCs and city objects in the world at that time. That’s why the performance was okay.
    When the NPCs with their path finding and their daily routines were added though, plus the town objects, all wasn’t well anymore performance wise. That’s why we had to reduce the number of polygons… in EVERYTHING.
    The landscape, the architecture, the normal objects and the NPCs were optimised once more as well.
    This miscalculation regarding the maximum possible polygon count per view probably cost us 2 months in the graphic data department. We just didn’t know how much of the performance would be sucked out by the other systems. These systems hadn’t even been finished yet.
    We, the level department always aimed high when it came to graphics. That’s why we had difficulties to valuate the graphical possibilities a little lower upfront. We could have known better. We’re not doing this since yesterday apparently.
    Still I think that this approach has got us very far as far as graphics are concerned.
    If you develop an engine alongside the product, you always count on eggs still to be laid. And for not having any clue where we’d land with the performance it turned out quite well. It could have been far worse.


    6. Reading all this I have the impression that you ran off in a totally wrong direction.
    A lot of what you’d planned didn’t get into the game. I’ve the feeling that time somehow ran through your fingers. And now my question regarding this: it’s been told Jowood is the right publisher for you because they keep you at a loose leash. Might that have been the reason for all the problems? Would you have worked more efficiently under tighter surveillance?

    Yes, definitely. But the control doesn’t inevitably have to come from the outside. Moreover, it’s important we control ourselves more inside the company, and that’s what we’re doing now. You shouldn’t forget at the start of G3's production half the team was still working on NoTR and important people (like Björn for example) could only offer little input to G3.
    This time we won’t make the mistake of parting our forces. We’ll work from beginning to end on this one title as a team.

    7. Artists don’t like to be forced into a time frame, that much I understand. But when there is a financial backer, you ultimately reach the end of the road one day. Will you learn from the past?

    We already have, I think. Our next project will be in a much smaller world for instance (comparable to the size of Gothic 1). That alone will make planning clearer already. Besides, our “sponsor”, or rather our partner Koch Media welcomes this approach as well. As I said – we get along very well with our new publisher.

    8. A lot of criticism focused on the testers. Are you going to find a way to let your next project be reviewed by normal gamers? We do have a lot of games in our forum-family and it’s repeatedly been the case that testing with professional companies returned unsatisfactory results. Are you going to find a solution this time, to have the game finished early enough in order for it to be checked left right and bottom?

    Definitely. We are aware, that we can’t afford to release a buggy game to the market. The media and fans would rip us to pieces and that would probably be it for Piranha Bytes. We are going to put every effort into getting better regarding that critical point especially. What exactly the testing will be like, one cannot say at the moment – that would be too early.

    9. Let’s get to the annoying question of rights. Thanks to a rather unfortunate contract you somehow lost the "Gothic" name. I guess that is not to be changed, but the name doesn’t make the game. The game, that is Diego, Gorn, Xardas and the other friends, who we’ve grown fond of. Apart from the name "Gothic", have we lost our friends as well or is there still hope? What’s with your “back to the roots”? Are you going to tell the tale of Gothic 1 once more in another form? Many have expressed that wish.

    We’re certainly not going to make a remake of Gothic 1. Possibly at a later time, then we could also think about a remake of Gothic 2 and 3 – however, with Gothic 3 that would certainly have to include major changes – among other things, the world would probably become smaller and the story more linear and dense.
    Regarding the rights, we’ve already extensively commented on that – the answer to most unanswered questions is: “it’s unclear”. Meaning, both sides have certain rights, and we will either come to terms on certain details in the future, or we won’t. Nevertheless, we don’t want to take any risks and will therefore use nothing but copyright-free content like wolves, trolls and similar.

    10. The Gothic 2 modification «Khorana» has reached a level of interaction and immersion with a lot of care for details, the likes of which we’ve never seen in the world of Gothic 2. That’s been done with movers, for instance, who are more numerous than in the whole Gothic 2 world in spite of a comparatively small world. That can only be done with a high level of manual work. Regarding Gothic 3 people often stated, that due to the sheer size of the world a lot had to be automatised along with a lot of handy work. In the future, what will the ratio be between automatically generated content and manually designed stuff? How much manual work and corresponding detail is possible?

    We will do almost everything manually again. That applies especially to manually placed items and chest contents as well as manually placed monsters. We don’t think we should pursue the path of automatic generation any longer. I’ve already said in another interview (Game Face) that in my opinion the automatic levelling system was the biggest weakness in the design of Gothic 3, because a lot of problems that occurred later in the game (for instance balancing) were a consequence of this decision.
    Regarding more interactivity – that’s just the point we’ve put on top of the list besides a completely revised battle design – we’ve already started working on that as well.

    11. What’s the direction you’re going now? For the very first time, World of Players has set up a webpage and discussion board for, as of now, a non-existent game. Will we be able to accompany you on your path to the new game?

    The game doesn't exist yet? And what is it we’re working on now, then? ;-) Excuse my petty fogging. This game IS GOING to exist and it’s going to be the kind of game the fans expect from us. There is just no title for this game yet – everything else has been defined on paper already, though – main plot, major story turns, main characters – we know pretty well what our game is going to look like already. But there won’t be any spoilers.

    12. A lot of fans are faithfully sticking with you and hoping that you’ll return to the old values which made Gothic what it is today: a compelling, atmospheric dense role playing game in an extraordinary world. We would like to help you, if we can do that with a forum and a critical and dedicated community.

    I’ve been happy to see in these hard times (for us too) so many fans have voiced their support for us – and still do. We’re well aware that this is not primarily because of the things we’ve achieved with Gothic 3, but because of what we’ve achieved with the previous games. Those who still believe in us aren’t going to be disappointed. Even if a lot of the “fans of the first hour” don’t want to hear it: There are quite a few people out there who actually like G3 – that doesn’t mean that we’re going to create another game like that, but we’ve certainly reached a few people who had nothing to do with Piranha Bytes previously, and we’re happy about those fans as well.
    Wrapping the topic up: Hopefully the “new fans” will also like a world that’s not so free anymore but much more complex.

    13. The last question, is the question of all questions: tell a little about the new game.

    Oh dear… well, at the moment we’re considering not to release any information until those things actually work out on our PCs, so as not to repeat our mistake with the “false expectations” blunder again. But we can reveal one small thing: the story will be divided into chapters, as it was in G1.

    Talking to Mike Hoge: meditate



    Текст оригинала (18.06.2007):
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Interview mit Mike Hoge
    Hallo Mike, schön, dass du dir gleich Zeit genommen hast. Wir haben viele Fragen.

    1. Zuerst mal Glückwunsch zum neuen Publisher. Was wird bei Deep Silver anders sein als bei Jowood? Wie seid ihr zueinander gekommen, waren auch andere Publisher im Gespräch und seit wann seid ihr euch einig?

    Deep Silver bzw. Koch Media war unsere erste Wahl, und wir sind uns nach erfrischend kurzer Verhandlungszeit auch direkt einig geworden. Es gibt viele Gründe, die für eine Partnerschaft mit Koch Media sprechen.
    Erstens haben wir schon mit Koch Media zusammen gearbeitet, und konnten uns davon überzeugen, daß sie einen sehr guten Job machen (z.B. beim Vertrieb von G3).
    Eine vereinfachte Erklärung an alle, die sich nicht so in der Branche auskennen: Der Vertrieb kümmert sich in erster Linie darum, daß die Spiele hinterher bei Media Markt, Saturn, etc. im Regal stehen. Standen sie. Sogar ziemlich viele. Lief also gut.
    Zweitens haben Piranha Bytes und Koch Media die selbe Philosophie. Es geht uns in erster Linie darum, ein gutes Spiel herauszubringen, und nicht "das schnelle Geld" zu machen.
    Drittens ist Koch Media kein börsennotiertes Unternehmen, d.h. es gibt auch gar keine Anleger, die daran interessiert sein könnten "das schnelle Geld" zu machen - es gibt niemanden, der derartigen Druck auf Koch Media ausüben könnte.
    Viertens haben wir einen für beide Seiten sehr guten und fairen Deal abgeschlossen, und die Kürze und Klarheit der Verhandlungen findet sich auch in unserem gemeinsamen Vertrag wieder.
    Fünftens - und für mich persönlich am wichtigsten - hat man, wenn man mit bestimmten Menschen zusammenarbeitet einfach ein "gutes Gefühl" bei der Sache. Wir haben dieses gute Gefühl jetzt und ihr könnt euch gar nicht vorstellen, wie uns das freut.
    Fazit: Alles wird gut.

    2. Die Community ist gespalten. Die einen geben euch die Schuld an einem unbefriedigenden Gothic 3, die anderen sehen die Schuld beim Publisher. Die Wahrheit liegt sicher irgendwo dazwischen. Ganz offensichtlich wurde aber Gothic 3 nicht ausreichend getestet.
    Das Balancing stimmte nicht, Quests waren nicht zu beenden, Fähigkeiten konnte man nicht lernen und es gab auch sonst ne Menge Bugs. Wie ist es aus deiner Sicht dazu gekommen?

    Klar ist, daß bei allen Beteiligten nicht alles korrekt lief. Aber ich kann und will mich hier nicht dazu äußern, wer nun was verbockt hat.
    Wir könnten uns hinstellen und offen über die Fehler reden, von denen wir meinen, daß sie bei uns lagen (so wie wir es bereits im WOG Forum getan haben). Aber über die Fehler Anderer dürfen wir nicht reden. Ich kann hier nur ein Gerücht entkräften. Was auch immer am ursprünglichen Release von G3 zu beanstanden war. Koch Media hat noch am wenigsten damit zu tun.
    Ich möchte hier noch zu einem weiteren Vorwurf Stellung nehmen - nämlich dem der Unehrlichkeit. Es ging dabei vor allem um die Aussagen bezüglich des Gigabyte Patches von Kai. Ich habe mir noch einmal die alten Interviews sehr genau durchgelesen und muss sagen: Was wir gesagt haben stimmt alles bis auf einige Details (Kai ist Musiker und kein Projektleiter) und wird in vielen Postings leider aus dem Zusammenhang gerissen.
    Wer sich wirklich für die Wahrheit interessiert, der kann sich ja die Zeit nehmen, es mir gleichzutun - ansonsten gilt der alte Grundsatz: "Wenn man keine Ahnung hat, einfach mal..."

    3. Einige Leute bezeichnen die Idee von Jowood, die Gothic-Reihe weiterzuführen als Ideen-Klau. Ich selbst glaube auch nicht an ein Gothic aus fremder Hand. Gut finde ich hingegen die Idee, mit Hilfe der großen Modder-Gemeinde einige Fehler auszumerzen. Etliche User sitzen jetzt dran und stellen das Spiel in manchen Details fertig. Seht ihr ne Möglichkeit, da hin und wieder Hilfestellung zu leisten? Jowood rekrutiert ja Modder aus der Gothic-Szene, um mit denen das Spiel zu fixen. Findet ihr das ok?


    Klar finden wir das okay. Wir bedauern es sogar sehr, diesen Fans keinen Support bieten zu können, aber in unserer derzeitigen Lage müssen wir uns einfach mit ganzer Kraft auf unser aktuelles Projekt konzentrieren.
    Uns ist klar, daß viele Leute da draußen denken, man kann ja mal "eben schnell" ein paar Mails beantworten, um die Modder zu unterstützen.
    Kann man nicht.
    Von den Anfragen die bisher kamen (immer nur "ein paar Fragen") waren schon einige dabei, die eine umfassende Erklärung unserer Systeme benötigt hätten, und das wiederum benötigt Zeit, die wir jetzt einfach nicht mehr haben. Wir haben einen neuen Vertrag und ein neues Projekt, und das muss unsere oberste Priorität sein. Daneben darf es NICHTS geben.
    Weiter unten stellst du die Frage, was wir jetzt dagegen tun wollen, uns noch mal so zu "vergalloppieren" wie bei G3. Die Antwort: Mit voller Kraft aufs Ziel zu und keine Kompromisse machen.
    Ich kann nur hoffen, daß alle Leute da draußen verstehen können, daß das einfach die einzige Wahl ist, die wir haben - gerade jetzt in der wichtigen Anfangsphase des Projektes.

    4. Manche User werfen Jowood vor, sie hätten euch bedrängt, ein unfertiges Spiel auf den Markt zu bringen, dass einfach nicht genug Zeit hatte, auszureifen. Diese Leute stellen sich jetzt nach der Trennung von Entwickler und Publisher gegen Jowood, bezeichnen deren Idee der Weiterführung der Gothic-Reihe als Ideen-Klau und sehen im Publisher den Bösewicht. Kannst du dazu was sagen?

    Nein. Kann ich nicht. Selbst wenn ich wollte. Ich meine, wer ein bißchen nachdenkt und zwischen den Zeilen liest, kann sich ein recht gutes Bild der Lage machen.

    5. Ich habe die Entwicklung der letzten Gothic-Spiele immer aufmerksam verfolgt und hatte ja auch immer Kontakt zu euch. Auch mich hat natürlich die ganze Sache mitgenommen. Und ich hab natürlich auch Fragen. Vor allem frag ich, warum habt ihr eigentlich in den drei Jahren so vieles verworfen, was ihr mal vorhattet. Kairo meinte doch im Weihnachtsinterview 2005,

    "Die Entwicklung eines Computerspiels hangelt sich an einer Reihe interner Releases entlang, und in jedem Release spiegelt sich der aktuelle Stand der Entwicklung wieder. Manche Releases werden dem Publisher als sogenannte Milestones vorgelegt. Anhand dieser Meilensteine ist der Publisher in der Lage, den Fortschritt der Produktion im Auge zu behalten. Wir hatten uns vorgenommen, kurz vor Weihnachten noch einen riesigen Schritt vorwärts zu machen, damit wir uns ein paar freie Tage mit der Familie gönnen können. Dieses Ziel haben wir erreicht. Unser aktuelles Release hat im ganzen Team für feuchte Augen gesorgt, und auch bei JoWooD war man sehr angetan von dem Quantensprung, den Gothic 3 in diesem Monat hingelegt hat. Insbesondere im visuellen Bereich hat unser neues Beleuchtungssystem für Begeisterung gesorgt, und die aufwendig und flüssig choreographierten Kämpfe mit ihren Motion-Capturing-Animationen sehen inzwischen extrem überzeugend aus. Deshalb können wir mit einem guten Gefühl Weihnachten feiern und danach mit frischer Energie wieder loslegen."

    Carsten sagte der PC Games 2004 "Die neue Architektur der Engine setzt auf DirectX 9. Somit können wir alle zuerzeit verfügbaren Shader-Versionen nutzen, um aufwendige Beleuchtungs- und Postprocessing-Berechnungen umzusetzen. Insbesondere werden wir damit High-Dynamic-Range-Rendering, Normal- und Specular-Mapping sowie präzise Echtzeit-Schatten implementieren. Darüber hinaus können mit der Gothic 3 - Engine auch ungewöhnliche Materialeigenschaften detailliert simuliert werden. Und im Vergleich zu Gothic 2 wird im Nachfolger weit mehr als die doppelte Polygonmenge dargestellt. Generell ist in Sachen Grafik ein großer Schritt nach vorne zu erwarten."

    Im gleichen Interview fragte die PC Games "In Gothic 3 soll die vielversprechende Emotions-Engine "EMotion FX" zum Einsatz kommen...

    Und Carsten antwortete "Ja, wir haben dieses System lizensiert, um die im Vergleich zu Gothic 1/2/Add-on aufwendigeren Animationen für Gothic 3 umsetzen zu können."

    Ja, das Feature wurde früh gelobt. Es gab auch damals noch kaum NPCs und Stadtobjektierung in der Welt zu sehen. Daher lief es mit der Performance auch ganz gut.
    Als dann aber eben jene NPC's mit ihrer Wegfindung und ihren Tagesabläufen zusätzlich zur Stadtobjektierung dazukamen, sah es mit der Performance nicht mehr so rosig aus. Daher mussten wir die Polygone reduzieren...und zwar von ALLEM.
    Es wurden das Landscape, die Architektur, die normalen Objekte und auch die NPC's nochmal optimiert..
    Diese Fehleinschätzung bezüglich der maximal möglichen Polygonanzahl per view, hat uns im Grafikdatenbereich sicher 2 Monate Arbeitszeit gekostet. Wir wussten schlichtweg einfach nicht, was die übrigen Systeme an Performance saugen werden, diese Systeme waren ja noch gar nicht fertig...
    Und wir im Levelbereich wollten grafisch immer hochhinaus. Daher haben wir uns schwer damit getan, die Grafikmöglichkeiten von vornherein etwas niedriger einzuschätzen. Wir hätten es besser wissen können. Wir machen das ja nicht erst seit gestern.
    Dennoch bin ich der Ansicht, daß uns diese Herangehensweise am Ende grafisch sehr weit gebracht hat.
    Wird eine Engine gleichzeitig mit dem Produkt entwickelt, lässt man sich immer auf ungelegte Eier ein. und dafür, daß wir fast keinerlei Anhaltspunkte hatten, wo wir mit der Performance landen, ist es schon ganz gut gelaufen. Es hätte wesentlich schlimmer kommen können.

    6. Wenn ich das alles so lese, hab ich das Gefühl, ihr hattet euch irgendwo tüchtig vergaloppiert. Vieles von dem, was ihr vorhattet wurde im Spiel Gothic 3 nicht umgesetzt, ich habe das Gefühl, euch ist irgendwie die Zeit zwischen den Fingern zerronnen. Und jetzt meine Frage dazu: Es wurde gesagt, dass Jowood deshalb der richtige Publisher für euch ist, weil er euch an der langen Leine läßt. War das vielleicht der Grund für die ganzen Probleme? Hättet ihr mit engerer Kontrolle vielleicht effizienter gearbeitet?

    Ja, auf jeden Fall. Aber die Kontrolle muss nicht zwangsläufig von außen kommen.
    Vielmehr ist es wichtig, daß wir uns intern selbst besser kontrollieren und das tun wir jetzt auch.
    Man darf bei der ganzen Sache auch nicht vergessen, daß zu den Anfangszeiten von G3 das halbe Team noch an DNDR gearbeitet hat und wichtige Leute (wie z.B. Björn) nur sehr wenig Input zu G3 geben konnten. Diesmal werden wir nicht den Fehler machen, unsere Kräfte zu teilen, sondern von Anfang an gemeinsam an diesem einen Titel arbeiten.

    7. Künstler lassen sich nicht gern in ein Zeitkorsett zwängen, das kann ich gut verstehen. Aber wenn es Geldgeber gibt, dann ist immer irgendwann das Ende der Fahnenstange erreicht. Werdet ihr aus der Vergangenheit lernen?

    Haben wir schon, denke ich. Unser nächstes Projekt wird zum Beispiel in einer viel kleineren Welt spielen (vergleichbar mit der Größe von Gothic 1). Alleine dadurch wird die Planung schon viel übersichtlicher. Im Übrigen hat unser "Geldgeber", oder besser gesagt unser neuer Partner Koch Media dieses Vorgehen auch begrüßt. Wie gesagt - wir verstehen uns sehr gut mit unserem neuen Publisher.

    8. Große Kritik gab es hinsichtlich der Tester. Werdet ihr einen Weg finden, dass euer nächstes Projekt auch von normalen Spielern getestet werden kann? Wir haben ja viele Spiele in unserem Forenverbund und es bestätigt sich immer wieder, dass das Testen bei professionellen Firmen völlig unbefriedigend ist. Werdet ihr diesmal eine Lösung finden, dass das Spiel so frühzeitig fertig ist, dass es noch auf Herz und Nieren geprüft werden kann?

    Auf jeden Fall. Uns ist bewusst, das wir es uns nicht leisten können, ein verbuggtes Spiel auf den Markt zu bringen. Presse und Fans würden uns in der Luft zerreißen und das wäre dann wohl das Aus für Piranha Bytes. Wir werden alles daran setzen, uns gerade in diesen Punkt ein großes Stück zu verbessern. Wie genau das Testing aussehen wird, kann man zur Zeit noch nicht sagen - das wäre verfrüht.

    9. Kommen wir jetzt zu der leidigen Frage der Rechte. Dank eines eher unglücklichen Vertrages seid ihr nun den Namen los. Das ist wohl nicht zu ändern, aber der Name macht ja nicht das Spiel aus. Das Spiel sind Diegoz, Gorn, Xardas und die anderen Freunde, die einem so ans Herz gewachsen sind. Sind wir nun mit dem Namen Gothic auch unsere Freunde losgeworden oder besteht noch Hoffnung? Was wird aus dem Spruch "Back to the Roots"? Werdet ihr uns die Geschichte von Gothic1 noch mal in neuer Form präsentieren? Der Wunsch wurde ja immer wieder geäußert.

    Wir werden sicherlich kein Remake von Gothic 1 machen. Vielleicht zu einem späteren Zeitpunkt, dann könnte man auch über ein Remake von Gothic 2 und 3 nachdenken - wobei das bei Gothic 3 sicherlich mit größeren Änderungen verbunden wäre - u.a. würden wir wohl die Welt kleiner und die Story geradliniger und dichter machen.
    Was die Rechte betrifft, so haben wir uns bereits umfassend geäußert - die Antwort auf die meisten unbeantworteten Fragen ist: "Es ist unklar." Das bedeutet, beide Seiten haben gewisse Rechte, und man wird sich entweder in Zukunft noch in bestimmten Detailpunkten einigen oder auch nicht. Wir jedenfalls wollen kein Risiko eingehen und werden daher außer Copyright-freien Inhalten wie z.B. Wölfe, Trolle u.ä. nichts verwenden.
    Es wird auch sicherlich gute, neutrale und böse Charaktere und Gottheiten geben. Es wird Magier, Alchemisten, Schmiede, Jäger und Kämpfer geben. Alles rollenspieltypische Sachen, die in vielen Fantasy Spielen vorkommen.

    10. Mit der Gothic 2 Modifikation Khorana wurde mit viel Liebe zu Detail ein Interaktions- und Immersionsgrad erreicht, wie er vorher noch nie in der Welt von Gothic 2 zu sehen war. Das wurde u.a. über Mover erreicht, die trotz der verhältnismäßig kleinen Welt zahlreicher sind, als in der gesamten Gothic 2 Welt. Das bedeutet natürlich auch einen hohen Aufwand an Handarbeit. Bezüglich Gothic 3 hieß es öfter, dass aufgrund der Größe der Welt neben vieler Handarbeit auch vieles automatisiert werden musste. Wie wird bei euch in Zukunft das Verhältnis von automatisiert generiertem Content zu Handarbeit sein? Wieviel Handarbeit und entsprechende Datails sind möglich?

    Wir werden wieder fast alles in Handarbeit erledigen. Das gilt insbesondere für manuell platzierte Items und Truheninhalte sowie manuell platzierte Monster. Wir sind nicht der Meinung, daß wir den Ansatz einer automatischen Generierung weiterverfolgen sollten. Ich hatte bereits in einem anderen Interview (Game Face) gesagt, daß das automatische Steigerungssystem meiner Meinung nach der größte Designschwäche von Gothic 3 ist, weil viele Probleme, die das Spiel später hatte (z.B. Balancing) die Folge dieser Entscheidung waren.
    Was mehr Interaktivität betrifft - das ist genau der Punkt, den wir neben einem komplett überarbeiteten Kampfdesign ganz nach oben auf unsere Liste gestellt haben - mit der Arbeit wurde auch bereits begonnen.

    11. In welche Richtung orientiert ihr euch jetzt? Wir haben ja erstmalig eine Seite gebaut und ein Forum geschaffen für ein Spiel, das es noch gar nicht gibt. Das ist ein Novum bei der WorldofPlayers und ich weiß nicht, ob es das sonst schon mal gibt. Werden wir euch begleiten können auf dem Weg zum neuen Spiel?

    Das Spiel gibt es noch gar nicht? Und woran arbeiten wir dann gerade? - Entschuldigung für diese Spitzfindigkeit. Es WIRD dieses Spiel geben und es wird ein Spiel in der Art werden, wie es die Fans von uns erwarten. Es gibt eben nur noch keinen Titel für dieses Spiel - alles andere ist aber schon auf dem Papier definiert - Hauptstory, wichtige Wendungen, Hauptcharaktere - wir wissen schon ziemlich genau, wie unser neues Spiel aussehen wird. Aber gespoilert wird nicht

    12. Sehr viele Fans stehen treu hinter euch und hoffen, dass ihr euch wieder auf die alten Werte besinnt, die Gothic zu dem gemacht haben, was es ist: ein spannendes, atmosphärisch dichtes Rollenspiel in einer einzigartigen Welt. Wir wollen euch gern helfen, wenn wir das mit einem Forum und einer kritischen und engagierten Community können.

    Es hat mich sehr gefreut, daß wir gerade in diesen (auch für uns) schweren Zeiten so einen großen Zuspruch von den Fans bekommen haben - und noch bekommen. Uns ist allen klar, daß das nicht in erster Linie an dem liegt, was wir mit Gothic 3 erreicht haben, sondern an dem, was wir in den Spielen vorher erreicht haben. Diejenigen, die noch an uns glauben, werden wir nicht enttäuschen.
    Auch wenn es viele der "Fans der ersten Stunde" nicht hören wollen: Es gibt da draußen nicht wenige Leute, denen G3 tatsächlich gefallen hat - das bedeutet nicht, daß wir deswegen unseren nächsten Titel wieder so gestalten, aber wir haben sicherlich einige Menschen erreicht, die vorher nichts mit Piranha Bytes zu tun hatten, und über diese Fans freuen wir uns natürlich auch.
    Abschließend bleibt zu diesem Thema nur zu sagen: Hoffen wir daß die "neuen Fans" auch Freude an einer nicht mehr ganz so freien aber dafür viel komplexeren Welt haben.

    13. Zuletzt noch die Frage aller Fragen: erzähl doch mal ein bisschen vom neuen Spiel.

    Oh Mann... Also wir überlegen zur Zeit, ob wir nicht lieber mit der Veröffentlichung von Informationen warten, bis die Sachen auf unseren Rechnern auch tatsächlich laufen, um nicht wieder in das "falsche Erwartungen" Fettnäpfchen zu treten. Aber eine Kleinigkeit können wir verraten: Die Story wird in Kapitel unterteilt, so wie es bei G1 der Fall war.


    Mit Mike Hoge sprach: meditate


    Перевод - Anorienn:

    Перевод большого интервью с Майком Хогом [Mike Hoge], о сложившейся ситуации и дальнейших планах Пираний.​


    World of Pyranha Bytes DE: Здравствуйте, Майк! Спасибо вам за то, что вы нашли время и выделили несколько свободных минут для того, чтобы ответить на несколько вопросов. Прежде всего, разрешите поздравить вас с важным событием: у вас появился новый издатель. Каких перемен вы ждете от сотрудничества с Deep Silver и в чем его преимущества, по вашему мнению, перед JoWooD? Были ли предложения от других издателей?
    Mike Hoge: Deep Silver и, следовательно, Koch Media, были для нас на первом месте. Наши переговоры заняли совсем не много времени, решение было принято быстро. Есть целый ряд причин, по которым наш выбор пал именно на них. Прежде всего – это не первое наше сотрудничество. Мы на собственном опыте уже смогли убедиться в профессионализме и хорошем качестве работ компании (например, продажа «Готики 3). Во-вторых Pyranha Bytes и Koch Media похожи по своему восприятию действительности. Политика и философия у них одинаковой направленности. Для нас главное качество игры, а вовсе не скорость получения материальной выгоды. Далее, третье: на Koch Media не оказывается никакого давления, т.к. у них нет инвесторов, которые заинтересованы в быстром заработке; четвертое – заключенный между нами контракт взаимовыгоден для обеих сторон. Письменное соглашение подтверждает ясность и четкость устных переговоров. И мы приняли решение о сотрудничестве после достаточно короткого периода ведения переговоров. И, наконец, пятое: с ними просто приятно и интересно работать. Мой вывод – все будет хорошо.

    World of Pyranha Bytes DE: Сообщество геймеров разделилось на два «лагеря». Одни обвиняют вас в недоделанности «Готики 3», другие – JoWood. Вероятно – истина где-то посередине. Абсолютно не секрет, что игра тестировалась плохо, баланс не продуман, задания завершить не возможно, навыки и способности выучить нельзя и, наконец, – баги. И ещё раз баги. Что вы думаете об этом?
    Mike Hoge: Мы понимаем недовольство игроков. Не у всех игра пошла так, как они желали. Я не могу и не хочу говорить об этом сейчас. Не хочу обвинять кого бы то ни было. Мы могли бы открыто признать ошибки, в которых есть наша вина, и остановиться. Но о чужих ошибках мы не имеем права говорить. Я лишь могу опровергнуть имеющиеся слухи о том, что мы могли каким-то образом оказать влияние на издание «Готики 3». И ещё меньше могла повлиять на это Koch Media.

    Да, и, кстати, я хотел бы ответить на обвинения в нечестности по отношению к КайРо прозвучавших после его слов о большом гигобайтном патче. КайРо – музыкант, композитор, но он не издатель и не руководитель проекта, а во многих интервью это не учитывается. Прочитав их, я готов подтвердить, что абсолютно все соответствует действительности. Тот, кто хотел знать правду – уже сам все понял. Как говорится в известной пословице – «Не знаешь – молчи».

    World of Pyranha Bytes DE: Некоторые игроки полагают, что JoWooD сможет продолжить серию. Мне в это верится с трудом, хотя... Они ведь могут с помощью модостроителей устранить все недочеты. Кое-кто уже даже занимается этим. Окажите ли вы им помощь? JoDood набирает знающих людей из вашего окружения. Как вы к этому относитесь?
    Mike Hoge: Вполне нормально. Даже у нас есть некоторое сожаление в том, что мы не можем оказать более ощутимую поддержку мододелам. Все наши силы сейчас брошены на новый проект. Большинство думает, что нужно лишь быстро ответить на письмо мододелов, и все вопросы решены. Увы, все не так просто. У нас новый проект и новый контракт. Поэтому для модостроителей я ничего сделать не могу. Надеюсь, к этому отнесутся с пониманием. Сейчас у нас первая, и самая важная часть проекта, на старте которого - нет ничего важнее его.

    World of Pyranha Bytes DE: Поклонники обвиняют JoWood в том, что они заставили вас выпустить «сырую» игру, не дав ей «созреть» до конца. Для них JoWooD – враг мирового масштаба, а их идея доделать проект – это не иначе как «воровство». Ваши комментарии?
    Mike Hoge: Не могу комментировать это. Даже если бы и хотел. Те, кто умеют думать, и внимательно читают «между строк», сами понимают все обстоятельства.

    World of Pyranha Bytes DE: Внимательно наблюдая за развитием последних игр серии и постоянно общаясь с вами, я не могу сейчас остаться в стороне, и хотела бы поинтересоваться. Почему вы решили отказаться в третьей части от своих первоначальных планов? Помните, в интервью под Рождество КайРо говорил:

    "Работа над компьютерной игрой подразумевает несколько возможных дат выхода игры. В такие дни мы обычно отчитываемся перед издателями, и поэтому они (JoWooD) имеют возможность контролировать нашу работу, т.е. весь процесс производства игры.

    Перед новым годом у нас была задача собраться, как следует напрячь силы и сделать запланированное побыстрее, чтобы потом отдохнуть несколько дней в кругу семьи. Мы выполнили намеченные планы, и сами приятно удивились достигнутым успехам.

    В области визуальных эффектов мы добились исключительно хороших результатов. Боевая система весьма убедительна, а освещение очень хорошее. Мы использовали анимацию, позволяющую автоматически вводить и запоминать данные о движении.

    Поэтому, мы отправились отмечать Рождество с чувством выполненного долга и были полностью довольны работой. Мы готовы после отдыха с удвоенной энергией вновь приняться за дело.
    Вот почему мы можем праздновать Рождество с чувством глубокого удовлетворения от выполненной работы — чтобы потом приняться за работу с удвоенной энергией.​"

    В 2004 году программист Карстен Эденфельд [Carsten Edenfeld] в интервью PC Games говорил так:

    "Будет сделан новый движок на основе DirectX 9. Это позволит нам максимально использовать все существующие версии шейдеров, чтобы поработать над затратным со стороны ресурсов освещением и последующей обработкой. Например, мы используем обрисовку теней в реальном, текущем времени и можем визуально приблизить к натуральному качество материалов в игре. По сравнению с игрой «Готика 2», третья часть будет содержать намного больше полигонов, а в целом по качеству графики это будет прорывом года.​"

    В том же интервью говорилось о том, что в игре «Готика 3» будет использована новая технология EMotion FX для детализации лиц персонажей, и Карстен также подтвердил, что эта технология официально запатентована ими.
    Mike Hoge: Мы поторопились рассказывать о новом движке и о его преимуществах. Мы совсем не представляли, как будет управляться деятельность НПС и система управления предметами. В проекте, на чистом движке все работало идеально. Но когда мы поместили в мир НПС, их месторасположение, распорядок дня – это все потребовало дополнительных затрат. Нам пришлось кое-чем пожертвовать.

    Уменьшилось количество полигонов, был переработан ландшафт, оптимизированы здания, объекты и сами НПС. Эта немного завышенная оценка количества полигонов в игре стоила нам нескольких месяцев работы. Мы не знали, насколько мощными будут остальные системы. Ведь они ещё не были созданы. Мы желали быть первыми в области графики, поэтому мы искусственно понижали возможности движка. Это сыграло злую шутку.

    Когда движок делается с «нуля» - всегда возможны ошибки. Повторюсь, что чистый движок работал прекрасно. Жаловаться не приходится, ведь могло быть и хуже.

    World of Pyranha Bytes DE: Я думаю, что вам пришлось от многого отказаться. Время работало против вас, и многие задумки остались не реализованными. Отсюда мой следующий вопрос к вам: когда-то говорилось, что JoWood мало интересуется процессом работы над игрой, и разрешает вам работать так, как вы хотите. Возможно, это была одна из причин возникших проблем? Может быть, необходим был более жесткий контроль?
    Mike Hoge: Да, вероятно это так. Но контроль должен быть не обязательно извне. Важно, чтобы мы сами контролировали свою работу. Не забывайте, что кроме «Готики 3» часть команды занималась работой над аддоном к второй части, а конкретно – Бьорн Панкратц [Bjorn Pankratz], важный человек. Теперь мы будем более внимательны, и не станем разбрасывать силы.

    World of Pyranha Bytes DE: Я прекрасно понимаю, что задавать вам вопросы о времени и ставить ограничения по срокам – не корректно. Но не кажется ли вам, что бревно когда-нибудь закончится, и барашек упадет? Прошлое научило вас чему-нибудь?
    Mike Hoge: Конечно. Наш новый проект будет иметь мир совсем не большой (как мир «Готики 1», к примеру), таким образом, будет проще работать над сюжетом. Наши взгляды в этом моменте совершенно совпадают с мнением нашего партнера - Koch Media.

    World of Pyranha Bytes DE: Само тестирование игры вызвало массу критики. Будет ли новый проект тестироваться на более высоком уровне? Сможете ли вы сделать игру раньше намеченных сроков, чтобы как следует проверить её перед официальным релизом?
    Mike Hoge: Конечно. Мы прекрасно осознаем нашу ответственность перед фанатами и прессой, и не имеем права выпускать опять недоделанную игру с багами. Нас порвут в клочья. О том, как именно будет тестироваться игра – будет известно позднее.

    World of Pyranha Bytes DE: Хочу коснуться неприятного вопроса авторских прав. Теперь вы не можете использовать раскрученные имена, названия, бренды. Но название – это не игра. Игра – это Диего и Горн, Ксардас и Лестер, и другие персонажи, полюбившиеся нам. Есть ли ещё надежда на возвращение «Готики», или уже нет? Что означает ваше «назад к истокам»? Вы представите нам историю Готики 1 на новый лад?
    Mike Hoge: Нет, мы не будем делать ничего похожего на «Готику 1». Что касается ремейков второй и третей игры серии – об этом говорить сейчас преждевременно. В любом случае, мы бы внесли значительные изменения в сюжет, сделав его более прямолинейным, но не менее насыщенным.

    Что же касается авторских прав – ответ пока один: Ничего не ясно. И та, и другая сторона владеет равными правами, а договоримся мы или нет – вопрос сложный. В любом случае, рисковать мы не будем, и никаких запрещенных авторскими правами объектов использовать не будем, за исключением может быть волков и троллей... Будут добрые НПС, будут и злодеи, будут воины и маги, алхимики и охотники, божества и кузнецы... т.е. все, что есть в любых других играх стиля фентези.

    World of Pyranha Bytes DE: К второй части серии было выпущено множество модификаций. Они все сделаны с большой любовью и вниманием, вручную. В маленьком мире – много движения. Больше, чем в остальном мире Готики 2. В третьей части значительных размеров мира удалось добиться благодаря тому, что многое хорошее было автоматизировано при создании игры. Будете ли вы в использовать автаматизированые системы в будущем?
    Mike Hoge: Мы снова будем почти все делать руками. Например – размещать монстров и класть предметы в сундуки. Автоматизация не сделает игру лучше. Я уже говорил в одном интервью, что наш главный просчет в игре – автоматическое повышение репутации. Баланс нарушен из-за этого тоже. Во многом отсюда – появление других багов. Боевая система будет переделана, а в игру добавится больше интерактивности.

    World of Pyranha Bytes DE: Каковы будут ваши дальнейшие шаги? Создан сайт и форум для игры, которой ещё нет. Сможем ли мы наблюдать за вашей работой впредь и далее?
    Mike Hoge: Игра будет такой, какой её хотят видеть фанаты. Не хватает лишь названия – сюжет, его главные точки, ключевые НПС – мы вполне представляем себе, как это будет. Однако – хватит со спойлерами.

    World of Pyranha Bytes DE: Многие фанаты переживают за вас, и надеются, что вы вспомните о тех особенностях, которые сделали игру «Готика» такой атмосферной и незабываемой, с своим неповторимым миром. Мы вам охотно поможем, обращайтесь к нам!
    Mike Hoge: Я счастлив, что в такое сложное для нас время наши поклонники продолжают быть с нами, и продолжают в нас верить. Мы сделаем все возможное, чтобы не разочаровать их, несмотря на неуспех «Готики 3». Спасибо, что верите в нас...

    World of Pyranha Bytes DE: И последний, главный вопрос: расскажите что-нибудь о вашей новой игре...
    Mike Hoge: Эй, мы так не договаривались... Сейчас мы пока думаем, а не стоит ли подождать с официальными заявлениями, пока наши задумки не воплощены в жизнь хотя бы частично, чтобы нас вновь не упрекнули в неоправданных ожиданиях... Могу лишь сказать одно: сюжет, как и в первой «Готике» будет поделен на главы.


    Интервью вела: meditate

    =====================

    Вариант перевода от Jozef Nerino

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Интервью с Михаэлем Хоге (Mike Hoge)

    Источник: World of Piranha
    Перевод: Jozef Nerino
    Дата публикации: 19.06.2007
    Дата последнего изменения: 01.12.2014

    Medi: Привет, Майк. Спасибо, что выделили нам время. У нас есть к вам несколько вопросов. Прежде всего, позвольте поздравить вас с новым издателем. Что изменится теперь, когда вы сотрудничаете с Deep Silver, а не с JoWooD? С чего и как давно оно началось? Рассматривались ли кандидатуры других издателей?

    Mike Hoge: Deep Silver и, соответственно, Koch Media, были первым в списке. И мы приняли решение о сотрудничестве после достаточно короткого периода переговоров. Есть много причин, почему мы выбрали именно их. Во-первых, мы уже сотрудничали с ними и могли убедиться в том, что они хорошо справляются со своей частью работы (например, с продажей «Готики 3»). Во-вторых, Пираньи и Koch Media имеют во многом сходную философию. В первую очередь мы заботимся о качестве игры, а не о том, чтобы побыстрее заработать денег. В-третьих, у Koch Media отсутствуют инвесторы, которые могут быть заинтересованы в том, чтобы быстро заработать денег. Значит, на компанию не будет оказываться никакого давления. В-четвертых, мы заключили выгодный для обеих сторон контракт, и краткость и ясность устных переговоров присутствуют и в письменном договоре. Ну и в-пятых — что лично для меня важнее всего — нам просто приятно с ними сотрудничать. Резюме: всё будет хорошо.

    Medi: Сообщество игроков раскололось на два лагеря. Одни винят в недоделанности третьей «Готики» вас, другие же упрекают JoWooD. Правда, конечно, как всегда посередине. Совершенно ясно, что третья «Готика» не тестировалась как следует: баланс отсутствует, квесты завершить невозможно, способности выучить нельзя, и баги, баги, баги… Как это выглядит с вашей точки зрения?

    Mike Hoge: Конечно, не у всех игроков всё шло как надо. Но я не могу и не хочу обсуждать здесь и сейчас, кто виноват в этом. Мы могли бы остановиться и открыто признать свои ошибки, вина за которые, как мы думаем, лежит на нас (как мы уже делали на World of Gothic). Но об ошибках других мы говорить не вправе. Я могу только опровергнуть слухи, что мы могли как-то повлиять на релиз «Готики 3». А Koch Media могла сделать ещё меньше.

    Кроме того, я бы хотел ответить на обвинение во лжи относительно слов КайРо о гигабайтном патче. Я внимательно прочёл старые интервью, и могу сказать, что всё, что там говорилось, соответствует действительности, учитывая, что КайРо музыкант, а не руководитель проекта, а многие цитаты даются в отрыве от контекста.

    Тот, кто действительно хочет знать правду, уже всё понял. Могу только привести известную поговорку: «Не знаешь — не говори».

    Medi: Некоторые люди считают, что JoWooD сможет продолжить серию. Я лично в это не верю. Но с другой стороны, мне кажется достаточно хорошей идея устранить баги с помощью сообщества модостроителей. Ряд людей уже занимается этим. Вы сможете оказать им поддержку? JoWooD набирает моддеров из вашего коммьюнити, как вы к этому относитесь?

    Mike Hoge: Естественно, мы относимся к этому нормально. Мы даже очень сожалеем, что не в состоянии обеспечить поддержку моддерам. Но вы понимаете, в нашем положении мы должны сконцентрировать все силы на нашем текущем проекте.

    Многие люди думают, что достаточно быстренько ответить на письма моддеров, чтобы решить все проблемы. К сожалению, это не так. Конечно, моддеры хотят задать «всего лишь пару вопросов», но многие из этих вопросов требуют глубокого копания в коде игры, а на это нужно время, которого у нас теперь нет. У нас новый договор, и новый проект. И он имеет высший приоритет для нас. Учитывая это, мы не можем сделать для модостроителей НИЧЕГО. Я могу лишь надеяться, что вы войдёте в наше положение. У нас просто нет выбора, тем более на самой важной — начальной — стадии работы над проектом.

    Medi: Ряд фанатов попрекает JoWooD тем, что они вынудили вас выпустить недоделанную игру, не дали ей «дозреть». Сейчас они видят в JoWooD злодея мирового масштаба и обзывают их идею продолжить серию «краденой». Можете ли вы прокомментировать это?

    Mike Hoge: Нет, не могу. Даже если бы хотел. Но я думаю, что те, кто умеет немножко думать и читать между строк, сами могут составить себе представление о положении дел.

    Medi: Я внимательно следила за развитием последних игр серии, и всегда поддерживала контакт с вами. Конечно, я не могу остаться в стороне сейчас, и у меня тоже есть вопросы. Скажите, почему вы в третьей части отказались от всех своих наработок и планов? Ведь КайРо в рождественском интервью 2005 года говорил:

    Создание компьютерной игры имеет несколько внутренних дат релиза, каждая из которых отражает текущий статус разработки. В некоторые такие дни (их ещё называют вехами) мы отчитываемся перед издателями, благодаря чему JoWooD имеет возможность контролировать процесс производства игры.

    Перед Рождеством у нас была задача поднапрячься, и сделать кое-что быстрее, чем мы планировали — чтобы потом отдохнуть несколько дней, проведя их с семьями. Мы эту задачу выполнили. Вся наша команда разработчиков (да и издатели тоже) были в восторге от того, насколько далеко мы продвинулись в этом месяце.

    Особенного успеха мы добились в области визуальных эффектов: наша новая система освещения исключительно хороша; кроме того, чрезвычайно убедительна и наша боевая система, использующая анимацию с автоматическим вводом данных о движении (motion-capturing-animation).

    Вот почему мы можем праздновать Рождество с чувством глубокого удовлетворения от выполненной работы — чтобы потом приняться за работу с удвоенной энергией.

    А в 2004 году программист игры Карстен Эденфельд (Carsten Edenfeld) говорил в интервью PC Games следующее:

    Будет новый движок на основе DirectX 9. Таким образом, мы сможем использовать все существующие версии шейдеров, чтобы заменить ресурсоёмкое освещение и постпроцессинг. В частности, мы используем High-Dynamic-Range-Rendering, Normal- и Specular-Mapping, а также вставим обсчёт теней в реальном времени. Таким образом, мы сможем точно эмулировать качества материалов в игре. По сравнению с «Готикой 2» в третьей части будет более чем вдвое больше полигонов. Самый большой прорыв будет в области графики.

    В том же интервью PC Games говорилось, что в третьей «Готике» будет использована технология EMotion FX. И на что Карстен отвечал:

    Ага, мы её лицензировали, чтобы обеспечить персонажам более качественную лицевую анимацию, по сравнению с предыдущими частями.

    Mike Hoge: Да, мы поторопились говорить о преимуществах нового движка. Тогда мы ещё едва представляли себе, как будет выглядеть система управления НПС и предметами. На голом движке всё работало прекрасно. Но когда мы вставили НПС, их алгоритмы нахождения пути, распорядок дня — всё это потребовало дополнительных ресурсов, так что мы поняли, что придётся чем-то пожертвовать. Мы уменьшили количество полигонов, оптимизировали ландшафт, здания, игровые объекты и самих НПС.

    Эта завышенная оценка максимально допустимого в игре количества полигонов стоила нам двух месяцев работы над графикой. Мы просто не знали, насколько ресурсоёмкими будут остальные системы — их ведь ещё не было… Мы всегда хотели быть первыми в области графики. Поэтому мы специально несколько занижали графические возможности движка. Но нам это не помогло.

    Если движок разрабатывается вместе с игрой, то всегда что-нибудь откуда-нибудь да вылезет. А «голый» движок работал просто на ура. Но мы не имеем права жаловаться: могло быть и хуже.

    Medi: Мне кажется, что вам пришлось отказаться от многих ваших задумок, потому что время буквально утекало у вас сквозь пальцы. И отсюда вытекает мой следующий вопрос: в своё время говорили, что вы потому выбрали JoWooD, что он мало интересовался состоянием игры, и позволял вам работать как вздумается. Это ли было причиной всех проблем? Работали бы вы эффективнее, если бы он держал вас под жёстким контролем?

    Mike Hoge: Да, естественно. Но контроль не обязан быть внешним. Важнее чтобы мы контролировали сами себя. Кроме того, не стоит забывать, что параллельно с «Готикой 3» часть команды работала над адд-оном ко второй части. В частности, аддо-ном занимался такой важный человек как Бьорн Панкратц (Bjorn Pankratz). Теперь мы умнее, и больше не будем распылять силы.

    Medi: Я хорошо понимаю, что деятелей искусства невозможно загонять в тугие временны рамки. Но если вас кредитуют, то рано или поздно брёвнышко закончится и бычок упадёт. Вы извлечёте уроки из прошлого?

    Mike Hoge: Мы уже извлекли, я думаю. Наш следующий проект будет иметь намного более маленький мир (примерно такой же, что был в первой «Готике»). Таким образом, планирование сюжета станет гораздо проще. Впрочем, наш «кредитор», или вернее сказать, наш новый партнёр Koch Media тоже считает оптимальным такой образ действий. Мы с нашим новым издателем очень хорошо понимаем друг друга.

    Medi: Процесс тестирования был раскритикован в пух и в прах. Вы сможете сделать так, чтобы следующий ваш проект тестировался на достойном уровне. Сможете ли вы сделать игру раньше намеченного релиза, чтобы успеть опробовать её в деле?

    Mike Hoge: Конечно. Мы осознаём, что больше не имеем права выпускать забагованную игру — пресса и фанаты разорвут нас в клочья. Мы приложим все усилия, чтобы успеть хорошо протестировать игру. Как именно будет выглядеть тестирование, говорить пока рано.

    Medi: Теперь затронем неприятный вопрос прав. Вы теперь не имеете права использовать раскрученные имена, названия, брэнды. Но название не есть игра. Игра — это Диего, Горн, Ксардас и другие персонажи, затронувшие наше сердце. Есть ещё надежда на возрождение «Готики», или уже всё? Что получится из вашей фраза «назад, к истокам»? Вы предложите нам историю первой «Готики» в новом свете?

    Mike Hoge: Нет, мы, наверное, не будем делать ничего похожего на первую «Готику». Что касается римейков второй и третей частей, возможно, есть смысл обдумать эту идею попозже. Причем мы бы внесли значительные изменения — сделали мир меньше, сюжет более прямолинейным и насыщенным, и так далее.

    Что касается прав, то, как мы уже говорили, единственный ответ, который мы можем дать: «Ничего не ясно». Обе стороны имеют определённые права. Но договоримся ли мы как-нибудь в будущем — неизвестно. В любом случае, мы не хотим рисковать, и не будем использовать в игре ничего кроме не защищённых авторскими правами объектов, вроде волков или троллей.

    Наверное, будут добрые и злые НПС и божества. Будут маги, алхимики, кузнеца, охотники и воины. Все те вещи, что есть во многих фэнтезийных РПГ.

    Medi: Ко второй части серии вышло много замечательных модификации, вроде Khorana: они сделаны с большой любовью, вручную, а в относительно маленьком мирке больше движения, чем во всём остальном мире «Готики 2». Что касается третьей «Готики», то часто говорилось, что в связи со значительным размером мира многое хорошо бы было автоматизировать. Вы намерены использовать автоматизацию в будущем?

    Mike Hoge: Мы опять почти всё будем делать вручную. В частности, мы будем вручную размещать предметы и содержимое сундуков, а также вручную расставлять монстров. Мы не думаем, что автоматизация сделает игру лучше. Я уже говорил в другом интервью, что наш самый крупный просчёт в балансе игры — автоматическая система повышение репутации. И во многом от неё зависит появление других багов в игре.

    Что касается большей интерактивности, то этот пункт мы поставили в самое начало списка, вместе с переделанной боевой системой.

    Medi: В каком направлении вы намерены двигаться теперь? Мы впервые создали сайт и форум для игры, которой ещё нет. Можем ли мы сопровождать вас в процессе создания новой игры?

    Mike Hoge: Игра будет, и она будет именно такой, какой ждут наши фанаты. Не хватает только названия — основной сюжет, его ключевые точки, НПС — мы уже достаточно хорошо представляем себе, как будет выглядеть наша новая игра. Но хватит пока спойлеров. :-)

    Medi: Многие фанаты горой стоят за вас и надеются, что вы вспомните о тех особенностях, что сделали «Готику» незабываемой увлекательной атмосферной ролевой игрой, чьё действие разворачивалось в неповторимом мире. Мы охотно поможем вам, чем сможем. Располагайте нашим коммьюнити.

    Mike Hoge: Меня очень радует такое ярко выраженное одобрение фанатов, тем более в тяжёлые для нас времена. Мы понимаем, что в первую очередь мы достигли успеха не с третьей «Готикой», а с более ранними частями. Мы не разочаруем тех, что верят в нас.

    Medi: И в последнюю очередь, самый главный вопрос: расскажите же немножко о вашей новой игре.

    Mike Hoge: Эй, мы так не договаривались. :-) Итак, мы сейчас в раздумьях, не стоит ли подождать с официальными заявлениями, пока наши задумки не будут хотя бы частично воплощены в жизнь, чтобы не давать повода обвинить нас в неоправданных ожиданиях. Но кое-что мы можем сказать: сюжет будет разделён на главы, как это было в первой «Готике».

    Беседу вела Meditate.

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)
    Geändert von odin68 (23.05.2019 um 22:40 Uhr)

  6. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #26 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beiträge
    2.729
     
    odin68 ist offline
    rpgvault.com 08/2007

    Интервью сайта RPGVault.com с Майком Хоге

    Игровая Ярмарка в Лейпциге, август 2007 года

    Это интервью с Майком Хоге сделал Richard Aihoshi -'Jonric' во время Игровой Ярмарки в Лейпциге в августе 2007 года для сайта RPGVault.com, который входит в IGN-Netzwerk.
    Richard Aihoshi является шеф-редактором Chefredakteur von IGN.com
    Интервью на немецком языке было размещено на сайте World of Piranha Bytes.
    Оригинальное интервью на английском языке вы можете найти здесь


    Перевод Elind.

    Jonric: Поскольку вы до сих пор не обнародовали никакой инфы о своей новой игре, то хотелось бы узнать, какой она будет? Какой игровой опыт вы собираетесь использовать?

    Mike Hoge: Проект РПБ будет игрой в стиле фэнтази с сильным акцентом на сложный, комплексный сюжет, который будет развиваться во вполне достоверной обстановке. Чтобы достичь этой цели, мы сначала некоторое время работали над самой атмосферой мира, прежде чем вообще приступили к работе над главными персами, монстрами и уровнями. Таким образом, мы создаем очень мощный обобщающий бэкграунд и появляется множество персонажей и квестов, которые вообще не связаны с основной линией.
    При этом все строится на ключевых моментах сюжета, в которых располагаются основные события и их поворотные моменты, и это дает нам возможность создавать плотную атмосферу. К тому же мы пытаемся предоставить игроку дополнительные игровые возможности с помощью различных загадок, ловушек, вполне понятной системы скиллов и различных интерактивных действий, таких, например, как ковка меча.

    Jonric: Какой тип игроков вы видите в своей целевой группе? Другими словами, у кого игра будет пользоваться спросом?

    MH: Больше всего это должно понравиться игрокам, которые уже полюбили Готику, так как в разработке этой игры принимает участие большинство из тех людей, которые трудились с нами все последние годы. А кроме того, при создании нового мира, мы по-прежнему опираемся на уже оправдавшие себя дизайнерские идеи (например, не зацикливаться на характерах статистов ), на проверенные механизмы изложения сюжета (например, мы убедились в том, что история должна быть поделена на главы, чтобы обозначить основные поворотные моменты ) и на необходимость создать живой мир (он должен быть правдоподобен ).
    Чтобы все это осуществить, мы решили, что уж лучше создать компактный игровой мир, который будет наполнен плотной фактурой, чем создавать гигантский мир, который будет относительно пустым.
    Поэтому я думаю, что новая игра будет на ура принята теми игроками, которые больше любят «сделанную вручную» приключенческую ролевую игру с насыщенным сюжетом, чем «классическую» РПГ с обычной жанровой историей.

    Jonric: Можешь ли ты в настоящий момент рассказать еще что-то о сюжете, кроме того, что он будет комплексным и своеобразным? Например, будет ли он линейным, будет ли у него открытая концовка? И предусмотрены ли несколько финалов истории?

    MH: Сюжет будет, конечно же, в хорошем смысле линейным и будет вести игрока через определенные ключевые моменты. В то же время игрок сможет свободно исследовать мир и выполнять по желанию побочные квесты между этими основными пунктами. Когда он с ними покончит, то сможет вновь включиться в основное игровое действо и решить следующее игровое задание.
    Конечно же, он всегда сможет вернуться в те места, где уже побывал, чтобы обнаружить там новые квесты, новых НПС и значительные изменения в обстановке. Поскольку мы решили ограничить себя небольшим миром, тонам придется на протяжении всей игры делать его разнообразным и интересным. Это то, на что мы должны положить все свои силы. В связи с этим мы решили сделать эту историю с хорошим концом, однако мы планируем и плохую развязку.

    Jonric: Можешь ли ты в настоящий момент рассказать еще что-то о сюжете, кроме того, что он будет комплексным и своеобразным? Например, будет ли он линейным, будет ли у него открытая концовка? И предусмотрены ли несколько финалов истории?

    MH: Квесты – это все! Они продвигают вперед главную историю, увязывают различные цели разных персов и фракций и являются главным инструментом, с помощью которого мы предлагаем игроку разнообразные решения. Будет довольно много побочных квестов, но мы намерены уделить основное внимание тому, чтобы сплести сеть из квестов и возможностей, которая позволила бы игроку разговаривать с разными людьми по-разному. При этом должно складывалось впечатление цельности, чтобы каждый в понимал, во что он играет. Повторюсь, речь идет о том, что мир должен быть сделан достоверно.

    В любом случае я не хочу повторять прошлые ошибки и пытаться построить обычный мир, где игроку предоставлена полная свобода выбора. Свобода игрока будет ограничена главами игры, которые определят важные поворотные моменты и развитие сюжета, независимо оттого, что делает игрок. Таким образом, мы убиваем двух зайцев – с одной стороны мы имеем комплексную историю, с другой – довольно большую свободу для игроков в промежутках между основными событиями.

    Jonric: А как обстоит дело с вашим игровым миром? Расскажите что-нибудь о его наполнении и о его обитателях?

    МH: Наш сюжет разыгрывается на вулканическом острове, который расположен южнее цивилизованных регионов нашего мира. Игрок добирается до этого острова.

    Jonric: хорошо, расскажите о самых общих принципах вашей боевой системы.

    МH: Мы хотим сделать комбинированную систему боя, которая будет базироваться на действиях игрока и статистике. Игрок к определенному времени должен овладеть некоторыми навыками и действиями, но мы не собираемся принуждать его учить их. Просто некоторых противников невозможно победить, пока игрок не вложит определенное количество очков обучения в определенный боевой навык со всеми сопутствующими атрибутами.
    Мы хотим создать боевую систему обучения, которая позволит игроку многократно повышать свои боевые навыки путем обучения от уровня к уровню. При этом при обучении некоторых навыков будет меняться даже анимация боя.

    Jonric: Какие противники будут противостоять игроку? Что вы собираетесь сделать, чтобы разнообразить этот аспект игры?

    МH:У нас будут использованы нормальные звери, монстры и люди в качестве противников. Монстры при этом не будут какими-то совсем уж фантастическими чужеродными существами, а будут вполне соответствовать натуральной среде обитания.
    Речь идет о том, чтобы сделать мир максимально правдоподобным.
    Мы постоянно спрашиваем сами себя: « А может ли жить что-то подобное в такой среде? Откуда он взялся? Кто его природные враги? Или, если это хищник, то кем он питается?»
    Некоторые странные создания выглядят как гигантские насекомые и черви. Тесть классические для фэнтази существа типа огров и гигантских троллей. В общем довольно многообразная мешанина из монстров.

    Jonric: А насколько важны для вас оружие, доспехи, одежда и прочая амуниция? Есть среди этих вещей нечто такое, на что стоит обратить пристальное внимание?

    МH: Настолько же важны, как и характеристики персонажа. Ты можешь улучшить способности своего персонажа, но без подходящего вооружения ты будешь не в состоянии освоить игру… или сможешь, но с огромными усилиями. С другой стороны без улучшения своих характеристик ты не сможешь использовать и более сильное оружие.
    Так что и характеристики перса, и его вооружение одинаково важны в игре.
    Кроме того, мы решили магические заклинания использовать в виде рун, чтобы игрок мог получить нужные заклинания раньше, чем он их выучит. Разумеется, для использования этих рун персонаж должен будет все равно изучать магию.

    Jonric: Поскольку музыка в ваших предыдущих играх играла очень важную роль, то что вы собираетесь делать с этим теперь, и со звуком тоже?

    МH: Мы думаем, что это важнейшие составляющие нашей игры и на самом деле практически сразу начали работать над музыкой и звуковыми эффектами.
    Кай Розенкранц отвечает у нас за музыку и звуковые эффекты, и он уже написал несколько тем для различных локаций и фракций игры. Пока что мы все очень довольны тем, что уже сделано.

    Jonric: Что бы ты хотел рассказать нашим читателям о Пиранья Байтс и о той команде, которая сейчас работает над проектом РПБ?

    МH: Пиранья Байтс это на самом деле марка или имя, которое в прошлом использовалось различными командами и фирмами. Я думаю, вашим читателям неважны правовые подробности. Главное, что ключевые члены команды, даже работавшие в других командах, но пришедшие к нам изначально, присоединились ко мне и большинство из них присутствует и в нынешней команде.
    Мы рассчитываем на то, что в настоящий момент над новым проектом будут работать 20 человек.

    Jonric: И чтобы завершить это наше первое интервью, не хотел бы ты напоследок сообщить еще что-нибудь нашим читателям?

    МH: Я хотел бы поблагодарить всех наших фанатов, особенно тех, кто поддержал нашу марку, нашу команду и сделанные нами игры… которые и дальше нас поддерживают потому, что они верят в нас и в себя. Это значит для нас очень много.

    Перевод опубликован - ЗДЕСЬ

    =============================
    Вариант перевода от MaGoth

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Интервью с ведущим гейм-дизайнером игры Майком Хоге, данное сайту RPG Vault Ign Com​

    Опубликовано: 23.08.2007
    Оригинал на: RPG Vault Ign Com
    Перевод: MaGoth

    Перевод большого интервью с гейм-дизайнером игры Майком Хоге, сайту RPG Vault Ign Com, в котором он говорит о сложившейся ситуации на данный момент и дальнейших планах команды Пираний, для нового "Проекта-Х RPB".​



    Майк Хоге [Mike Hoge] из Piranha Bytes дает нам сенсационное интервью, о будущем проекте фентези - РПГ, разрабатываемым его командой, о котором было объявлено немногим ранее, сегодня.

    Кратко о компании, и ее истории.
    Плуто 13 [Pluto 13] - разработчик компьютерных игр, офис которой располагается в регионе Рур (Германия), индустриальном центре страны. Название, возможно, не знакомо Вам, даже если Вы - серьезный поклонник жанра РПГ. Эта команда является общеизвестной под другим названием, Pyranha Bytes.
    Смена названия было вызвано деловыми обстоятельствами. Первоначальная студия была основана десятилетие назад. Два года спустя, она стала частью компании, которая получила огласку и, затем, столкнулась с регулярными трудностями. Несколько месяцев спустя, в конце 2002 года, последовала смена управления. Вызвав тем самым перемещение различных активов, так же как и большинства штата, это привело к учреждению Плуто 13. Эта команда выпустила готику в далеком 2001 году. С тех пор, серия росла, включая в себя выпуск двух полных игр и дополнение (аддон).

    В мае этого года появилась удивительная для нас новость, что переговоры между Pluto 13 и JoWooD по разработке Готики 4 прервались. В течение месяца студия договорилась с другим издателем – компанией Deep Silver (подразделение Koch Media). Тогда единственной известной информацией было то, что детали будут объявлены позднее. Хотя это случилось только за месяц до Конвенции Игр 2007, все же интересно, могли бы эти две компании раскрыть что-нибудь здесь, так как это такой колоссальный случай для немецкой индустрии. Оказалось, что наше подозрение было точным: этим утром они раскрыли первую информацию о своем проекте RPB. Хотя ясно, что еще слишком рано, для того чтобы показывать какие-либо стоящие детали, но у нас была привилегия расспросить ведущего разработчика игры Майкла Хоге, чтобы получить первые большие сведения о грядущем проекте.​


    RPG Vault Ign Com: Так как Вы не выкладываете никакой информации о проекте RPB до сих пор, расскажите, какой игрой она будет, и опыт какой игры Вы будете использовать при его разработке?
    Mike Hoge: Проект RPB будет экшн - РПГ в жанре фентези, с сильным уклоном на сложную основную сюжетную линию, которая будет более правильно отрегулирована. Чтобы достичь этой цели, мы выстраивали и регулировали сюжет, в течение достаточно долгого времени, даже прежде, чем мы начали проектировать персонажей, существ и уровни. Таким образом, мы имеем очень сильный сюжетный фон, чтобы приспособить все это в игре. Также, будет очень немного квестов или персонажей, которые не имеют какого-либо отношения к общей картине в целом.

    Главный упор будет сделан на построение сети квестов и возможностей, которые позволят игроку говорить с различными людьми в различном порядке, и все в целом будет давать представление о дальнейшем ходе игры.

    Все будет связано с определенными моментами в истории, где главные события и поворотные моменты, будут иметь важное значение, и тем самым, мы создадим плотную атмосферу в игре. Кроме того, мы пробуем завершить сюжет с некоторыми загадками, западнями, более легкой системой навыков, и различными взаимодействиями для игрока, как подделывание меча или письма, или магического свитка.

    RPG Vault Ign Com: Каких игроков Вы расцениваете как ваших основных потенциальных покупателей? Другими словами, к кому в большей степени обращен ваш проект?
    Mike Hoge: Это в большей степени это относится к тем игрокам, которые любили Готическую серию, потому что многие из людей которых мы нанимали, разрабатывали в течение последних нескольких лет эти - игры. И, несмотря на создание нового игрового мира, мы все еще верим в определенные идеи проекта (уделим большее внимание на статистику-персонажа), задействовать определенные повествующие механизмы в игре (как, использование глав, для разделения истории и указания главных поворотных моментов), и потребность создать живой мир (чтобы сделать его более правдоподобным).

    Чтобы достичь этого, мы решили создать компактный мир.., чтобы быть иметь возможность, почувствовать его обстановку более лучше, чем пытаться создать огромный мир, в котором будет ощущаться пустынность для сравнения. Также я думаю, что наша новая игра будет обращена к тем игрокам, кто предпочитает наслаждаться своего рода приключенческим фентези РПГ - "Ручной работы", с плотной основной сюжетной линией, чем "Классическим" - РПГ в огромном игровом мире с большим количеством генерируемого содержания.

    RPG Vault Ign Com: В дополнение к тому существенно сказанному, вы желаете сказать, что ни будь больше о сюжете в данное время? Например, он будет линейным или открытым? Будут ли различные окончания?
    Mike Hoge: Главная часть сюжета, конечно, будет относительно линейна, и будет вести игрока через определенные моменты. Однако, игрок будет свободен исследовать мир и действовать в поисках новых квестов между этими моментами, сколько он пожелает. При завершении квестов, он сможет активировать следующие события игры, и продолжить главную сюжетную ветвь.

    Конечно, он может всегда возвратиться в те места, которые он посетил ранее, чтобы найти новые квесты, несколько новых Нпс, или даже существенные изменения в локациях. Поскольку здесь мы имеем дело с меньшим миром, мы обязаны сохранить интерес всюду по игре. Это то, на чем мы хотим акцентировать наши усилия, тем самым, мы выбрали наличие только одного хорошего окончания, но мы планируем возможность плохого окончания, также.

    RPG Vault Ign Com: При таком подходе к сюжету, как Вы осуществите реализацию квестов, включая и главные и дополнительные?
    Mike Hoge: Квесты - все. Они несут главный сюжет, включают различные цели разных персонажей и фракций, и являются главным инструментом, чтобы предложить решение игроку. Будет довольно много сторонних квестов, но главное усилие пойдет в построение сети квестов и возможностей, которые позволяют игроку говорить с разными людьми в различном порядке, и все еще иметь впечатление, что каждый знает то, что происходит. Снова, это - все о создании правдоподобного мира.

    Я не буду повторять прошлые ошибки и пробовать создать сгенерированный мир, который предлагает игроку полную свободу. Свобода игрока будет ограничена главами, которые определяют важные поворотные моменты, или шаги в основном сюжете, которые произойдут независимо от того - что делает игрок. Таким образом, мы имеем лучшие из обоих миров - сложная основная сюжетная линия и также некоторая свобода для игрока между главными событиями.

    RPG Vault Ign Com: Что скажете о природе игрового мира? Будете ли вы подробней останавливаться на том, что это будет густонаселенный мир?
    Mike Hoge: Сюжет происходит на вулканическом острове, далеко на юге от цивилизованных областей мира. Игрок прибывает на остров...

    RPG Vault Ign Com: Хорошо, что относительно боевой системы проекта, какой вы ее видете сами?
    Mike Hoge: Мы хотим сделать переход между экшеном и боем, базирующемся на характеристиках персонажа.

    Игрок должен вызвать комбинации действий в правильные моменты, но это не должно слишком стимулировать игрока, чтобы изучать это. Некоторые противники не будут побеждены, пока определенное количество пунктов умения, не будет распределено по любому определенному навыку оружия и соответствующему признаку.

    Мы хотим создать боевую систему умений, которая позволяет игроку улучшать его способности оружия в нескольких уровнях навыка в оружие - некоторые из этих навыков даже изменят полный набор боевой анимации.

    RPG Vault Ign Com: Перед каким разнообразием противников предстоит оказаться игроку? Чего Вы намереваетесь достичь в этом аспекте игры?
    Mike Hoge: У нас есть нормальные животные, монстры и человекоподобные противники. Монстры не просто вымышленные существа, которые выглядят сверхъестественными, но также имеют, возможность к тому, чтобы смешаться с их естественной окружающей средой. Это - все о создании правдоподобного мира.

    Мы спрашиваем себя, "Могло ли такое животное как это, фактически жить в данном окружении как это? Откуда это пришло? Каковы его естественные враги, или - если это - хищник, то что он ест?".

    Некоторые из более - сверхъестественных существ разработаны как насекомые, мухи, черви и т.п. Кроме того, есть несколько классических существ фэнтези как - Огры, или большие Тролли... В целом, весьма разнообразный набор монстров.

    RPG Vault Ign Com: Как важно будет оружие, броня, одежда и другие предметы? Есть ли что-нибудь интересное, о котором Вы хотели бы упомянуть?
    Mike Hoge: Столь же важны, как и характеристики персонажа. Вы можете обучить вашего персонажа, но без надлежащей экипировки, Вы не будете в состоянии пройти игру.., или же, сможете это сделать только с очень большим усилием. С другой стороны, без надлежащих навыков, Вы, конечно же, не будете в состоянии использовать лучшее оружие - таким образом, и характеристики и экипировка, будут действительно одинаково важны.

    Кроме того, мы выбрали осуществление магических заклинаний в виде рун - таким образом, чтобы игрок мог найти сам свои заклинания, вместо того чтобы изучать их. Большинство этих рун, конечно же потребует определенный магический навык со стороны персонажа, чтобы иметь возможность использовать их.

    RPG Vault Ign Com: Так как музыка в ваших предыдущих играх была очень хороша, как Вы поступите с этим на сей раз, и звуком вообще?
    Mike Hoge: Мы думаем, что это очень важные аспекты нашей игры, и фактически начали развитие музыки весьма ранно. Кай Розенкранц [Kai Rosenkranz] будет ответственен за музыку и звуковые эффекты, и он уже написал несколько тем для различных локаций и фракций. Пока, мы все очень довольны результатами.

    RPG Vault Ign Com: Чего бы вы хотели, чтобы наши читатели знали о Piranha Bytes и о команде, которая работает над "Проектом RPB"
    Mike Hoge: Piranha Bytes, фактически лейбл или название, который использовался в прошлом несколькими различными командами и компаниями. Я предполагаю, что глубокий юридический сленг в действительности не интересен вашим читателям, а скорее, что несколько членов компании были в составе различных команд с самого начала, и я среди них. И они будут с новой командой также.

    Мы рассчитываем в среднем приблизительно на 20 человек, которые будут разрабатывать наш новый проект.

    RPG Vault Ign Com: Чтобы закончить это первое интервью относительно вашей новой игры, Вы хотели бы что-нибудь сказать, или пожелать нашим читателям напоследок?
    Mike Hoge: Я хотел бы поблагодарить всех наших поклонников, особенно тех, кто поддерживал лейбл, участников команды и игр, созданных нами.., и кто все еще поддерживает нас, потому что они верят в то, что они делают. И это, многое значит.


    Используем ли мы более знакомые названия, Pyranha Bytes или Pluto 13, предыдущие РПГ - игры этой команды означали многое для игроков во всем мире, больше всего таких на внутреннем немецком рынке. Несомненно, это выступало в качестве главного фактора для издателя Deep Silver, огласить первые факты о "Проекте-Х RPB", сегодня, немногим ранее, в течение большого показа на Конвенции Игр.
    ...
    Project-X RPB - чтобы это могло значить?!
    Давайте попробуем в этом разобраться.

    Первое словосочетание в названии, можно перевести как - неизвестный проект.
    RPB - это аббревиатура, которая расшифровывается дословно как - Roleplaying game Piranha Bytes / Ролевая игра Piranha Bytes.
    Мы хотели бы поблагодарить обе компании и Майкла Хоге в частности, за удовольствие от этого первого интервью, которое также значит многое и для нас.


    Интервью вел: Richard Aihoshi aka 'Jonric'

    Перевод опубликован - ЗДЕСЬ


    ==============================

    Вариант перевода от akmych и Rosh

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Интервью с ведущим гейм-дизайнером игры Михаэлем Хоге (Mike Hoge)

    Источник: RPG Vault
    Перевод: akmych и Rosh
    Дата публикации: 27.08.2007
    Дата последнего изменения: 01.12.2014


    RPG Vault: Так как до сих пор вы не предоставляли нам никакой информации о своём новом «Проекте RPB», то нам в первую очередь хочется спросить: о чём будет эта игра, и какой игровой опыт мы от неё получим?

    Michael: «Проект RPB» — это фэнтезийная ролевая игра с сильным акцентом на запутанный сюжет, действие которого происходит в правдоподобном окружении. Чтобы достигнуть этой цели, мы долго работаем над местом действия игры, прежде чем приступить к созданию персонажей, монстров и уровней. Таким образом, у нас образуется очень сильный бэкграунд, к которому приспосабливается всё остальное, так что мало какой квест или персонаж не имеют отношения к общей картине мира игры.

    Всё строится на определённых точках сюжета, где происходят главные события и возникают поворотные моменты. Таким образом, у нас появляется возможность создать глубокую атмосферу. Кроме того, мы пытаемся дополнить сюжет некоторыми загадками и ловушками, простой и понятной системой навыков, различными взаимодействиями игрока с миром, вроде создания мечей или написания магических свитков.

    RPG Vault: Каких игроков вы рассматриваете в качестве своей целевой аудитории? Другими словами, на кого направлена эта игра?

    Michael: Вероятно, эта игра направлена прежде всего на тех, кому пришлась по вкусу наша серия игр «Готика»; потому что это те игры, над которыми в течение многих лет работала наша команда. И, не смотря на создание нового игрового мира, мы всё ещё верим в определённые дизайнерские идеи (вроде не делать основную ставку на характеристики персонажа), в определённые сюжетные механизмы (вроде разделения на главы для обозначения поворотных моментов), в необходимости создания по-настоящему живого мира (чтобы сделать игру правдоподобной).

    Чтобы достичь этого, мы решили создать более компактный мир… Лучше иметь небольшой по размеру, но более глубокий мир, чем огромный, но пустой по содержанию. Поэтому я считаю, что наша новая игра привлечёт внимание тех игроков, которым больше нравится «сделанная вручную» приключенческая РПГ с глубоким сюжетом, чем «классическая» РПГ с обширным миром и по большей части сгенерированным содержанием.

    RPG Vault: В дополнение к такому интересному заявлению, что вы ещё можете сказать о сюжете? Будет ли он линейным или открытым? Будет ли несколько разных концовок?

    Michael: Основная сюжетная линия будет, конечно, относительно линейна, и проведёт игрока через определённые точки. Тем не менее, игрок будет свободен в исследовании мира и сможет выполнять сторонние квесты между этими определёнными точками столь долго, сколь пожелает. Когда он закончит это делать, он сможет вернуться к следующему игровому событию и продолжить движение по сюжетной линии.

    Естественно, игрок сможет возвращаться к тем локациям, которые он уже ранее посетил, в поисках новых квестов, новых персонажей или даже масштабных изменений окружающей обстановки этих локаций. Поскольку мы имеем дело с маленьким миром, мы обязаны поддерживать интерес к нему на протяжении всей игры. Именно к этому мы и прилагаем все свои усилия. Поэтому мы решили сделать одну счастливую концовку, но планируем также и одну плохую.

    RPG Vault: При таком подходе к сюжету как вы собираетесь внедрить в игру квесты, как основные, так и сторонние?

    Michael: Квесты — это наше всё. Они содержат в себе главный сюжет, включают в себя различные цели разных персонажей и фракций, и являются основным инструментом, ставящим перед игроком выбор. Также будет много сторонних квестов, но главные наши усилия пойдут на построение сети квестов и возможностей, которые позволят игроку разговаривать с разными людьми в разном порядке, и при этом создадут у него впечатление, что каждый знает, что происходит. Опять-таки, всё это необходимо для создания правдоподобного мира.

    Тем не менее, я не хочу повторять прошлые ошибки, и пытаться создать сгенерированный мир, который предлагает игроку полную свободу действий. На этот раз свобода игрока будет ограничена главами, которые будут обозначать поворотные точки или шаги в развитии основного сюжета, которые произойдут вне зависимости от того, что игрок делает. Таким образом, у нас будет лучшее обоих миров — запутанный сюжет и достаточная свобода для игрока между основными событиями.

    RPG Vault: Что вы скажете о природе игрового мира? Не хотите ли подробнее остановиться на его глубине и реальности?

    Michael: Действие игры будет происходить на острове вулканического происхождения, далеко на юге от цивилизованных областей этого мира. Игрок прибывает на этот остров, и…

    RPG Vault: Ну, хорошо, а какие общие задачи вы ставите перед собой относительно разработки боевой системы?

    Michael: Мы хотим скрестить между собой боевые системы, основанные как на действиях игрока, так и на характеристиках его персонажа.

    Игрок может наносить удары и комбо в нужный момент, и этот процесс не должен быть трудным для изучения. Однако некоторых персонажей он просто не сможет победить, пока не вложит определённое количество очков в боевые навыки и соответствующие характеристики.

    Мы хотим создать такую систему боевых навыков, которая позволит игроку улучшать его способности обращаться с определённым видом оружия, на нескольких уровнях для каждого оружия — и некоторые эти навыки даже полностью изменят анимации в бою.

    RPG Vault: C какими соперниками нам придётся столкнуться во время игры? Что вы хотите достичь в этом аспекте игры?

    Michael: У нас есть обычные животные, монстры и противники-люди. Монстры - не просто вымышленные создания, которые выглядят сверхъестественно, но они гармонично сочетаются с природой. Это всё опять-таки касательно живого и правдоподобного мира.

    Мы постоянно спрашиваем себя: «Может ли подобное существо жить в таком мире? Откуда оно могло прийти? Кто его естественные враги и, если это хищник, кто его естественная еда?»

    Некоторые из этих фантастических существ выглядят как насекомые, кроты, черви и тому подобное. Кроме того, есть несколько и классических фэнтезийных существ, вроде людоедов или больших троллей… В целом, у нас большое разнообразие монстров.

    RPG Vault: Насколько важными будут оружие, броня, одежда и другие предметы? Есть что-нибудь интересное, о чём бы вы хотели нам сообщить?

    Michael: Так же важны, как и характеристики персонажа. Вы можете развить его навыки, но без правильного снаряжения вы не сможете стать мастером игры… или сможете сделать это, но с огромными усилиями. С другой стороны, без развитых навыков вы не сможете использовать лучшее оружие… Так что и снаряжение, и характеристики персонажа — одинаково важны.

    Более того, мы решили сделать магические заклинания в виде рун — так что игрок сможет найти эти заклинания, и ему не обязательно будет их изучать. Правда, большинство рун потребуют от игрока наличия определённого магического навыка, прежде чем он сможет воспользоваться ими.

    RPG Vault: Так как музыка в ваших предыдущих играх была чертовски хороша, как вы собираетесь с ней поступить на этот раз? Да и вообще со звуком в целом?

    Michael: Мы считаем, что и звук, и музыка — очень важные составляющие игры, так что, фактически, работу над ними мы начали довольно равно. Кай Розенкранц отвечает в нашей команде за музыку и звуковые эффекты, и он уже сочинил несколько тем для разных локаций и фракций. Пока мы полностью удовлетворены его работой.

    RPG Vault: Что вы хотите, чтобы наши читатели узнали о Piranha Bytes и о команде, работающей над «Проектом RPB»?

    Michael: Название «Piranha Bytes», фактически, является брэндом, который в прошлом использовался для обозначения разных команд и компаний. Думаю, настоящий юридический жаргон не будет интересен вашим читателям. Всё, что им нужно знать, так это то, что несколько участников нашей команды были в ней с самого начала (и я среди них), и они обязательно будут работать и в новой команде. В целом, около 20 человек будут работать над игрой.

    RPG Vault: И в завершении нашего первого интервью о вашей новой игре, что вы хотели бы сказать нашим читателям?

    Michael: Я хочу сказать слова благодарности всем нашим фанатам, особенно тем, кто поддерживает наше имя, нашу студию и игры, созданные нами. Тем, кто всё ещё поддерживает нас, потому что верит в то, что мы делаем. И это для нас значит очень многое.

    Перевод опубликован - ЗДЕСЬ

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)
    Geändert von odin68 (23.05.2019 um 22:41 Uhr)

  7. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #27 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beiträge
    2.729
     
    odin68 ist offline
    Рождественское интервью с Майком Хогом 2007 - Weihnachtsinterview 2007

    Пост Elind от 18.01.08 на piranhaclub.ru:

    20.12 2007

    Медитате, администратор форума World of Gothic, моя коллега и знакомая, которая собственно и ввела меня в немецкое Сообщество World of Players, каждый год проводит традиционное интервью с руководителем команды Пираний Майком Хогом.


    Рождественское интервью с Майком Хогом - 2007

    Перевод Elind.


    Медитате: Привет Майк, прекрасно, что ты нашел для нас время. У нас много вопросов.

    1. Можешь ли ты представить нам сотрудников по группам, которые заняты в разработке игры? Кто за что отвечает?

    Майк: Мы однажды сделали страничку "Сотрудники" на нашем вебсайте. Поскольку мы в ближайшее время намерены выйти в онлайн с новым сайтом, я бы до той поры отложил подробный ответ на этот вопрос. Пока могу сказать главное: многие старички-пираньи остались в проекте.


    2. Как строится ваша работа, Вы можете рассказать, как протекает ваш рабочий день, каков ваш внутренний распорядок?

    Майк: Что касается нашего закулисья, то мы однажды уже делали такую фишку, как "Один день с Пираньями" который позволил фанам заглянуть в наш хаос. Я думаю, что-то в этом роде мы сделаем еще и в будущем.

    3. Изменили ли Вы в каких-то областях подход к работе? Я имею в виду то, как Вы намерены гарантировать качество?

    Майк: Мы сконцентрировались на том, чтобы в первую очередь сделать самые важные игровые системы (как напр., борьбу) . И самые значительные нововведения (как напр., более продуманные загадки и ловушки) мы начали выстраивать с самого начала. За счет этих начальных фаз проект развивается несколько дольше, но зато качество заметно улучшается. Боевая система, например, уже почти готова и, по моему скромному разумению, она, действительно, стала удачной смесью из всех наших более ранних опытов в этой области. Все любители тактических сражений получат массу удовольствия.

    4. Как обстоят дела с проектом Х? Не могли бы вы рассказать, как далеко вы продвинулись с проектом?

    Майк: Как я уже сказал, боевая система готова. Но и в области игрового мира мы продвигаемся вперед гигантскими шагами, разработан уже полностью доступный верхний мир, включая города, крестьянские усадьбы, пещеры и т. д.. Естественно, еще не вся работа по текстурам и объектам завершена, но уже сейчас можно получить достаточно цельное впечатление , как будет в конечном итоге выглядеть игровой мир. Что касается персонажей, то тут мы тоже сделали значительный рывок, как мне кажется. На этот раз мы уделяем особенно много времени и внимания монстрам. До конца января еще продлится фаза дизайна, в течение которой мы собираем идеи и мнения. А затем отвергаем их, и так до тех пор, пока у нас, наконец, не придумается нескольких действительно неповторимых созданий, которые вполне правдоподобно вписываются в игровой мир.

    5. Вы признали свои ошибки в работе над Готикой 3. Было сказано, что причиной багов стало то обстоятельство, что Вы смогли слишком поздно соединить все элементы игры, и что отдельные группы занимались своими разработками разрозненно. Как дело обстоит сейчас?

    Майк: При планировании проекта мы придавали особое значение тому, чтобы отдельные системы игры были готовы заблаговременно. Мы решили не делать параллельно слишком много вещей сразу, мы заканчиваем сначала одну систему, и только затем приступаем к следующему этапу. Вследствие этого мы сотрудничаем гораздо более тесно и более скоординировано.


    6. Вопрос по поводу сюжета вашей новой игры. Основная претензия ваших верных фанов заключалась в том, что в Готике 3 не было настоящего сюжета, который игрался бы напряженно и увлекательно. Что Вы предпринимаете для того, чтобы на этот раз все было по-другому? У вас есть автор сюжета? Вероятно, даже профессиональный писатель?


    Майк: У нас не один, а целых четыре сторирайтера, разумеется, пока никто из нас из нас не написал еще собственной книги. Впрочем, я считаю, что это не так уж и важно. Сюжет Готики 1 , например, особой критике не подвергался, но ведь и там не было профессионального автора. Я нахожу гораздо более важным другое: мы поставили перед собой цель еще в самом начале проекта создать подробный и убедительный игровой мир. Именно поэтому мы решили отказаться от "огромного" игрового мира (хотя и в нашем новом мире уже можно заблудиться). Новый мир разработан очень подробно и там много чего можно найти. Я думаю, все зависит не от количества квадратных километров, а от игрового удовольствия и часов, которые игрок проводит в этом мире. Возвращаться к уже знакомому месту, и находить там все новые вещи, для нас гораздо увлекательней, чем тупо «озеленять» огромный мир.

    7. Увидим ли мы снова привычных для нас врагов из Готики, таких как орки, гоблины, вараны и т.д. Или теперь вы пойдете другим путем?

    Майк: По поводу дизайна монстров я уже кое-что сказал. К этому можно только добавить, что в нашем мире, естественно, будут также и "нормальные" существа типа волков. Мы, наверняка, в течение ближайших месяцев представим на ваш суд одного или несколько монстров, но мы сознательно скроем от вас их большую часть, чтобы ошарашить потом игроков.

    8. Witcher стал настоящей сенсацией. Прежде всего, заслуживают похвалы сюжет и его развитие в квестах. Сможете ли вы с ним конкурировать? Идея с куполом была действительно гениальна, но, честно говоря, в следующих частях сюжет был значительно слабее.

    Майк: Я тоже полагаю, что сюжет Готики 1 можно и по сей день считать наиболее удачным. Но G2 мне лично тоже понравилась (прежде всего, в сочетании с аддоном). При этом нельзя забывать, что у нас было почти 3 года, чтобы придумать историю для G1, при создании G2 мы располагали приблизительно 4 неделями... Как бы то ни было - мы в работе над РПБ отвели на это достаточно много времени, и придумали историю (надо надеяться) с неожиданными поворатами.

    9. И еще один вопрос, связанный с Ведьмаком, там предлагаются максимально разнообразные пути развития сюжета, в зависимости от того, какой выбор в игре вы сделали раньше. Будет ли и у вас такая же опция?

    Майк: Я сам еще, к сожалению, не смог поиграть в Ведьмака(пожалуй, на праздниках наверстаю). Поэтому я ничего не могу, к сожалению, сказать о его структуре квестов. Однако, я могу относительно нашего нового проекта: наверняка, будет иметь смысл пройти игру повторно (смотри следующий вопрос)

    10. Будет ли снова несколько гильдий? Именно в этом очень удачно осуществленном принципе разных гильдий в первой части и кроется для многих главный секрет привлекательности готического ряда, и среди прочего именно он привел к созданию очень ангажированного Сообщества, которое хранит вам верность все эти годы. Будете ли вы иметь это в виду?
    Майк: В RPB тоже будут различные группировки, к которым можно присоединиться, и которые необязательно должны очень нравиться. Вследствие этого будут также изменяться и квесты. Кроме того, будут места, в которых невозможно будет попасть (или лишь значительно позже), если принадлежишь не к той группировке. В этих местах для "правильной" группировки будут даже эксклюзивные диалоги и миссии.


    11. Что запланировано на этот раз в музыкальном плане? Музыку в Готике 3 многие считают просто гениальной. Она повсюду заслужила безмерные похвалы и была награждена различными призами. Как будет на этот раз? Можем ли мы уже рассчитывать на первую маленькую дегустацию?

    Майк: Это сюрприз (скоро Рождество)


    12. Вопрос по поводу движка. Будет ли он снова вашим собственным продуктом или вы используете какую-то лицензию?

    Майк: И то, и то. Определенные системы мы приобрели по лицензии, львиную долю делаем своими руками. Но с обсуждением технических вопросов я бы пока лучше подождал. По той же самой причине, по которой в одном из предыдущих вопросов ("Как далеко вы продвинулись?") ничего не было сказано о программистах.

    13. Как вам работается с вашим новым издателем/инвестором?

    Майк: До сих пор все складывалось наилучшим образом. Мы уже сумели приятно удивить нашего издателя в начале декабря, завершив определенный этап и превзойдя некоторые его ожидания (мы продвинулись даже несколько дальше, чем первоначально было запланировано). Мы и сами этому очень рады и можем отправиться на Рождественские каникулы с чувством глубокого удовлетворения.

    14. Как мы слышали, вы одновременно разрабатываете игру для консоли. Не является ли это изменой тем. Кто предпочитает игру на РС?

    Майк: Нет. Мы запланировали игру для РС и мы работаем над игрой для РС. При этом нет никаких противопоказаний к хорошей конвертации игры для консоли, если, конечно, приложить к этому некоторые усилия. Что уж совсем никуда не годится, так это изначально планировать игру-гермафродита для консоли и персонального компьютера одновременно, чтобы заработать побольше денег, не слишком утруждаясь. Поэтому, чтобы сделать версию для консоли, нам, например, пришлось бы полностью разрабатывать новый интерфейс. Нет ничего хуже, чем адаптация игры для персонального компьютера или для консоли без переработки интерфейса.

    15. А какой консоли?

    Майк: Там видно будет...

    16. Что вы думаете об играх для мобильного телефона. Готика уже в стадии подготовки. Можете вы представить себе что либо подобное относительно вашего нового проекта?

    Майк: В принципе мы можем представить себе все, что угодно, но ни о чем подобном мы вообще не размышляем. Сейчас мы полностью сконцентрировались на нашем настоящем проекте.

    С Майком Хогом беседовала Meditate

    Оригинал был ЗДЕСЬ

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)
    Geändert von odin68 (23.05.2019 um 23:31 Uhr)

  8. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #28 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beiträge
    2.729
     
    odin68 ist offline
    13 маг... (и другие ошибки сюжета)

    15.11.2001
    [PB]Mike:

    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Zu den Magiern

    1. Es gab 6 Feuermagier und 6 Wassermagier

    2. In der Welt von Gothic sind die Feuermagier gleichzeitig die Priester Innos, die Wassermagier die Priester Adanos - gemeinsam haben sie die Barriere errichtet. Beliar ist zwar ein anerkannter Gott, der auch gefürchtet wird, aber bei Todesstrafe nicht angebetet werden darf - auch dürfen ihm keine Tempel oder Schreine errichtet werden.

    3. Der Saturas-Dialog: "Wir haben uns getrennt" bezieht sich auf die Tatsache, daß die Magier sich in 2 Gruppen aufgeteilt haben, um a) im Alten Lager dafür zu sorgen, daß der Erzabbau rund läuft und b) im Neuen Lager an einem Ausbruchsplan zu arbeiten (bzw. die Barriere zu erforschen) und gleichzeitig zwei befreundete Gruppen in beiden Lagern zu haben um den "Frieden" zwischen AL und NL einigermassen aufrecht erhalten zu können. Die Innos-Fraktion war sich naturgemäß mit der Adanos-Fraktion nie besonders grün - das Projekt "Magische Barriere" war seit langer, langer Zeit mal wieder etwas, was die KdF und die KdW zusammen gemacht haben - ansonsten kochen die jeweils eher ihr eigenes Süppchen.

    3. Diego ist KEIN KdF. Die Gilde war aus programmlogischen Gründen vergeben worden.

    5. Y'Berion war vorher ein ganz normaler Buddler

    6. Cor Kalom war vor seiner Verurteilung Alchimist und auch ein ganz normaler Buddler.

    7. Corristo zählt bei seinen 13 Magiern Milten mit. Wir hatten eine Diskussion über diese Zahl, aber Stefan meinte derzeit, wenn wir da nur 12 hinschreiben, verwirren wir die Leute zu sehr - und Milten wäre schliesslich jetzt auch ein vollwertiger Magier, dem die Ehre gebührt, mitgezählt zu werden.

    8. Xardas hat sich aufgrund seiner Instinkte, daß eine Böse Macht die Finger bei der verunglückten Barriere im Spiel hatte mit der schwarzen Magie befasst. Damit hat er ein nicht wiedergutzumachendes Verbrechen begangen und kann nie wieder zu den KdF zurückkehren.

    9. Die Barriere war von vorneherein als Kugel geplant - sie sollte auch unterirdisch funktionieren. Die Barriere sollte ursprünglich kleiner sein, und nachher von den Magiern kontrolliert bzw. beliebig geöffnet werden können - aber die "neue" Barriere gehorchte den Magiern nicht mehr...
    Die ursprünglichen Ausmaße der Barriere berührten unterirdisch den Schläfer, dieser hat dann mit seiner mächtigen Magie die Barriere verändert.

    10. Ich finde es echt cool, das sich überhaupt Leute darüber Gedanken machen, was wir und bei Gothic gedacht haben. Wir haben uns ne Menge mehr gedacht, als die meisten von euch zu vemuten scheinen. Ich selber habe bisher keinen grösseren logischen Story-Fehler in Gothic entdeckt, und viele der offenen Fragen werden im nächsten Teil geklärt werden.
    ИСТОЧНИК


    Перевод - Elind:

    Майк:
    1. Было 6 магов огня и 6 магов воды.

    2. В мире Готики маги огня одновременно являются и священниками Инноса, а маги воды – священниками Аданоса – они совместно создали барьер. Белиар, правда, тоже является признанным богом, которого все боятся, но которому нельзя молиться под страхом смертной кары, не разрешается также возводить в его честь храмы и алтари.

    3. Диалог с Сатурасом «Мы разделились…» основан на том факте, что маги разделились на две группы, чтобы: а) обеспечить в Старом Лагере поставки магичиской руды и б) разработать в Новом Лагере план прорыва барьера (то есть исследовать барьер) и в то же время иметь в обоих Лагерях две дружественные группы, дабы по возможности поддерживать между СЛ и НЛ относительно мирное сосуществование. По своей природе Фракция Инноса никогда не была особенно близка с Фракцией Аданоса – проект «Магический барьер» был тем самым делом, которое с очень давних времен эти две фракции вновь осуществили совместно – в основном они по обстоятельствам были заняты исключительно собственными делами (дословно: каждый варил свой собственный супчик).

    4. Диего не является членом Круга Огня. Распределение по гильдиям было основано на программной логике.

    5. Юберион был раньше простым рудокопом.

    6. Кор Галлом перед осуждением был алхимиком, а потом тоже обычным рудокопом.

    7. Корристо засчитывает в свои 13 магов - Мильтена. У нас была дискуссия по поводу этого числа, но Стефан в свое время полагал, что если мы напишем только 12, то мы слишком запутаем людей , а Мильтон, в конце концов, тоже стал к тому моменту полноценным магом, заслужившим чести, быть к ним причисленным.

    8. Ксардас, благодаря своему чутью понял, что в несчастье с барьером замешана какая-то Злая Сила, и связался с темной магией. Таким образом, он совершил необратимый поступок и никогда более не смог бы вернуться в Круг Огня.

    9. Барьер сначала планировалось сделать в виде шара, который функционировал бы и под землей. Изначально барьер должен был быть значительно меньше, и впоследствии контролироваться магами, которые могли бы его открывать, когда им угодно, однако, «новый» барьер вышел из повиновения магам.
    Изначальные масштабы барьера затронули в подземной части Спящего, и он, благодаря своей могущественной магии, изменил барьер.

    10. Мне ужасно нравится, что люди размышляют над тем же, над чем думали и мы, создавая Готику. Мы придумали гораздо больше вещей, чем большинство из вас может себе даже представить. Я лично до сих пор не обнаружил серьезных логических ошибок в сюжете Готики, а многие из оставшихся вопросов получат объяснение в следующей части.
    ==============================

    05.05.2004
    [PB]Mike:

    Interessant...
    Wir machen uns also keine Gedanken...
    Ich habe vor über 5 Jahren angefangen, an der Story von Gothic zu arbeiten. Im Laufe der Zeit kamen immer mehr Leute dazu.
    Der Hauptgrund für Unstimmmigkeiten sind (leider) Abspracheprobleme bzw. (da habt ihr schon Recht) der Mangel an Zeit, diese zu beheben.

    Es gibt einige Fehler in der Story, die mich selber ärgern (z.B. 13 Magier, der G1 Handbuch Text, etc.), aber im Großen und Ganzen ist das Ding schon so geworden, wir wir uns das vorgestellt haben, und nicht alles, was im "Fehler-Thread" als Fehler angesehen wird, ist tatsächlich einer... Mehr dazu in GIII.
    ИСТОЧНИК


    К вопросу, почему в релизе не было Города Орков и Заброшенной шахты, можно сделать определенные выводы из ответа Майка на вопросы про Готику 3:

    Zu diesem Zeitpunkt stand auch zur Debatte, die komplette Wüste und Nordmar wegzuwerfen aber wir haben uns dagegen entschieden, unter anderem weil diese Inhalte schon angekündigt waren.
    В это время также были дебаты, чтобы выбросить всю пустыню и Нордмар, но мы решили иначе, в частности, потому, что этот контент (содержимое) уже были озвучен.
    ИСТОЧНИК


    15.09.2004
    [PB]Mike:

    Interessant....
    Ein paar Dinge möchte ich mal klarstellen, denn sie waren (von unserer Seite her) nicht eindeutig genug formuliert.
    1. Warlords gibt es nicht (die Info hat sich irgendwer aus den Fingern gesogen)
    Es wird etwas anderes geben, nicht ganz unähnlich aber mehr wird nicht verraten

    2. Alles dreht sicvh um den Streit der Götter. Quatsch. Alles dreht sich um das von Orks besetzte Reich und die Folgen des Orksieges (Fast-Sieges?)
    Natürlich ist der Götter Background nach wie vor wichtig für die Welt von Gothic.

    3. Gegner können viel in Gothic III - von Wänden abspringen aber bestimmt nicht - hat sich auch wieder jemand aus den Fingern gesogen.

    4. König Rhobar der Erste ist der Begründer von Myrtana. König Rhobar der Zweite ist der Vereiniger der vier Reiche am Myrtanischen Meer, die zusammen das Königreich Myrtana gebildet haben (das deswegen so hieß, weil das eroberende Land Myrtana war). Die vier Reiche sind ...
    Nordmar
    Myrtana
    Varant
    Die südlichen Inseln (kommen voraussichtlich noch nicht in Gothic III vor)

    Gruß an alle,
    Mike
    ИСТОЧНИК


    29.08.2007
    [PB]Mike:

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Dieter, Ulf und Bert kamen 1997 zu Greenwood (ich wr dort seit knapp einem Jahr als freier Mitarbeiter tätig) und präsentierten ihre selbstgeschriebene "Finster" Engine. Ihr ursprüglicher Plan war, ein Spiel mit dieser Engine zu erstellen. Ausserdem sollte es ein reines Unterwelt Spiel uim Stil von Ultima Underworld werden.
    Die Impulse, eine komplett neuen Engine zu entwickeln und als zentrales Element eine grosse Oberwelt einzubauen kamen von unserer Seite - genau wie das Design der Spielwelt.
    Leider ist das Team in den gesamten 3 Jahren Entwicklungszeit nie richtig zusammengewachsen, und es bestehen immer noch gewisse "Kluften" zwischen einzelnen Mitgliedern des alten Gothic 1 Teams. Es ist ein kleines Wunder, daß wir bei allen persönlichen Differenzen das Projekt Gothic 1 überhaupt zu einem erfolgreichen Ende gebracht haben.


    Дитер, Ульф и Берт присоединились к Greenwood в 1997 году (я тогда уже проработал там почти год в качестве фрилансера) и представили свой самонаписанный движок «Финстер» ("Finster"). Их первоначальный план состоял в том, чтобы сделать игру на этом движке. Также это должна быть чистая игра в подземном мире в стиле Ultima Underworld.
    Импульс для разработки совершенно нового движка и создания большого внешнего мира в качестве центрального элемента пришел с нашей стороны - точно так же, как и дизайн игрового мира.
    К сожалению, в течение 3-х лет разработки команда никогда не росла вместе, и между членами старой готической команды по-прежнему существуют определенные "разрывы". Это маленькое чудо, что при всех личных разногласиях мы вообще добились успешного завершения проекта Gothic 1.
    ИСТОЧНИК


    P.S.
    В дополнение отрывок из Интервью gothicz.net с Майком Хоге
    03.04.2011

    Gothicz.net: Магический барьер в «Г1» возвели 12 магов и Ксардас. В игре мы найдем их всех, однако Мильтен пришел в Колонию после возведения Барьера. Поэтому не хватает одного Огненного мага. Это кажется невозможным, ведь вы бы заметили разногласие. Что произошло с неизвестным магом?

    Mike: Барьер был создан 12 магами, Ксардас был одним из них! Когда он покинул Старый лагерь, осталось только 5 магов. Поэтому они посвятили Мильтена в послушники, когда его бросили в тюрьму после создания Барьера. В игре есть диалог, в котором один маг нарушает последовательность. Думаю, это Сатурас… Я заметил эту ошибку, исправил, а один мой бывший соратник по команде «исправил» ее обратно, так как не знал предыстории. Все маги на месте. Тот парень все спутал.

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)
    Geändert von odin68 (23.05.2019 um 23:52 Uhr)

  9. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #29 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beiträge
    2.729
     
    odin68 ist offline
    11.07.2008
    Elind:

    Пост Майка, написанный 09.12.2004, в котором он рассказывает, как вообще начиналась работа над Готикой.

    Майк:
    09.12.2004

    Когда мы в 1997 основали PB (мы были еще вчетвером), я был единственным автором сценария и должен был (мог!) придумать сеттинг Готики и основной сюжет. Поэтому я довольно точно могу сказать, что откуда "заимствовано", а что нет.

    Начало: К нам приходят 3 молодых программиста и хотят (вдохновленные Ultima Undeworld ) создать 3d РПГ.

    Живой мир: Игра должна была представить убедительный, не слишком приятный (!), несколько "более серьезный" мир. Мир не мог быть слишком велик (иначе было бы слишком много работы), значит, нужно было найти убедительное обоснование для этого ограничения. Сначала я подумывал об острове, но потом возникла идея с барьером (меня вдохновил на это Кобра, герой фильма Побег из Нью-Йорка). Всем эта идея понравилась, так как она решала сразу 3 проблемы: 1. Оправданное ограничение мира, 2. Сценарий не слишком «слащавый» и 3. Цель игры (Побег из тюрьмы), то есть мотивация для Героя.

    После этого я начал рисовать карту. Просто окружность, в середине Старый Лагерь. Это должен быть замок с внешним кольцом. Должны быть также поселок на столбах в болоте и третий лагерь (всего должно быть три Лагеря), но он должен выглядеть как-то иначе. К этому моменту еще было не ясно, что впоследствии возникнут Старый, Новый и Болотный лагеря. Речь пока шла всего лишь о различной архитектуре. Недолго думая, я однажды нарисовал "башню заклинателя демонов" на юго-востоке карты, просто потому, что мне показалось это суперским (меня совершенно однозначно вдохновили на это все магические башни, которые мне до этого попадались, особенно башня Сарумана).

    К тому времени уже стало ясно, что в игре должны быть и подземелья. Необходимо разнообразие. Так постепенно созревали идеи разных подземелий ("их тоже должно быть три"), которые бы убедительно вписывались в мир. Рудники. Колония рудников, в которой полно арестантов. Классно. Должны быть также пещеры. Но с ЧЕМ? Должна быть подземная цивилизация. Что-то типа морлоков из "Машины времени". Они должны были жить в примитивных пещерах, "досаждать" рудокопам и время от времени выбираться на поверхность, чтобы создавать напряжение (позже из всего этого получились орки).
    Но просто рудники и пещеры - это скучно. Любая хорошая ролевая игра нуждается в первоклассной подземной архитектуре. Лучше всего подошла бы гробница (кладбище) или что-то в этом роде. С зомби. Но откуда они там возьмутся. Может ли там быть что-то древнее, что случайно оказалось на том самом месте, где теперь расположен барьер. Случайно? Нет. Это, разумеется, должно быть заранее предопределено. И с какой стати они там внизу околачиваются и целую вечность ничего не делают. Они что-то охраняют. Что? Святое место. Святое для кого? Для орков, естественно, так как когда-то они жили в пещерах, как раз над храмом (в финальной версии так оно и осталось). Что в этом месте такого, особо примечательного? Понятия не имею, но это самый нижний подземный уровень Готики, значит, там должен скрываться самый главный и последний противник. И хорошо бы что-то большое. Дракон? Ах, нет... слишком избито. Это должно быть что-то значительное, злое, древнее. Архи-демон. Лучше всего с рогами. Но почему он торчит там внизу и ничего не делает. Спит он, что ли?

    Да, именно это он и делает...

    И еще одно: Я как-то сказал в одном интервью, что нам понадобилось четыре месяца для создания истории? Уточнение: четыре месяца ушло у нас на написание скриптов диалогов и миссий Готики 1. На создание самой истории понадобилось ТРИ ГОДА.

    Я мог бы написать еще 3 страницы на эту тему, однако, полагаю, что главные вопросы я прояснил. (Интересно, что практически все идеи с САМОГО начала...)
    ИСТОЧНИК


    21.07.2008
    Mr Garret:

    Выложу вторую часть поста Майка о разработке сюжета Г1:

    Майк:
    13.12.2004

    Происхождение болотной секты: после того, как мы определились, что лагерей должно быть именно три, я сначала решил распределить навыки игрока по лагерям (Маг, Воин, Вор/Лучник). Но довольно быстро я понял, что это плохая идея. Почему? Лагери должны определятся своей «политико-социальной ориентацией». Не нужно вынуждать игрока присоединяться к лагерю только из-за того, что он, скажем, хочет стать воином. Так что каждому лагерю требовались свои собственные воины и маги. Следовательно, требовались и разные «виды» магии. Это привело к идее о боевых магах (позже маги огня), магах превращения (позже маги воды) и магах-сектантах (позже маги Болотного лагеря). Для каждого лагеря должна быть создана внутренняя система, например, темплары/стражи (templers) защищают гуру, идолы исповедуют веру в божество, послушники должны работать и т.д.

    Более того, каждый лагерь нуждался в:

    а) Истории (о своем происхождении)
    б) Плане побега
    в) Потребностях и снабжении

    Насчет а): Изначально Старый Лагерь был замком стражников. Наиболее могущественные заключенные поселились в нем. Поэтому Лагерь Сектантов отделился от них. Почему? Потому что нашелся человек, который отвел их на болото.

    Насчет б): Зачем тот парень сделал это? Запросто. Магический барьер – это главная тема колонии. Каждому лагерю необходим план побега. Этими планами и отличаются лагеря.

    Болотному лагерю должны принадлежать могущественные маги-сектанты. Значит, лидер секты должен быть самым могущественным магом, а все остальные учатся у него. Он гуру. Гуру? Секта! Секта? Бог! Бог? Спящий! Бинго.

    Насчет в): Чтобы мир был правдоподобным, нужды заключенных должны выполняться, чтобы они могли быть фоном для миссий и диалогов. Я опущу часть о том, как разрабатывались эти нужды.

    Результат: Лагерю сектантов требовались новые члены, чтобы пробудить Спящего, а также наркотики, чтобы достичь состояния, необходимого для ритуала: экстракт из ползунов, стражи – охотники. Сбор болотника, послушники собирают и обрабатывают болотник, главный алхимик – влиятельный человек (Кор Галом) и так далее.

    Что ж, на этом все.
    ИСТОЧНИК

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)
    Geändert von odin68 (23.05.2019 um 23:54 Uhr)

  10. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #30 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beiträge
    2.729
     
    odin68 ist offline
    03.06.2008, 20:07:


    Elind:
    Это пост Майка Хоге, написанный им 25.05.2007 года (то есть вскоре после разрыва с Джовуд ) и проясняющий для тех, кто умеет читать вдумчиво, очень многое в отношениях между Пираньями и Джовуд, а также то, как возникла идея РПБ, и почему ребята укладываются с разработкой игры в относительно короткие сроки.

    Mike Hoge:
    Мы уже с нескольких месяцев планируем создание нашей новой игры.
    Эта игра существует в настоящее время только в наших головах, она составляла основу наших переговоров о Gothic 4, которые, в конце концов, были прекращены со стороны Издателя.

    Вместе с этой игрой были запланированы содержательные изменения Готик III в следующих областях:
    Боевая система, баланс и история / диалоги.
    Это "осознанное возвращение к старым добродетелям" было бы, по нашей оценке, не возможно осуществить на основе технологии нашей последней игры.
    Итак, в течение последних месяцев мы за свой счет (и частично за счет отказа от зарплаты ) подготовили почву для этой новой игры, на основе которой мы намеревались сделать и содержательные изменения в Gothic.

    Но, к сожалению, теперь дело дошло до разрыва отношений между PB и JoWood.
    Наш бывший Издатель уже сообщил в прессе, что в Готике важна только Готика, а разработчик легко может быть заменен.
    Мы желаем нашему бывшему Издателю всего хорошего с его новыми проектами.

    Я надеюсь, что этим постом ответил на все последующие вопросы относительно патча от PB, который мог бы произвести содержательные и прочие изменения.

    Мы, естественно, продолжаем бывать на форуме, даже если не все из нас регулярно здесь отписываются.
    Как только мы сможем сказать больше, мы это сделаем.

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)
    Geändert von odin68 (23.05.2019 um 23:55 Uhr)

  11. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #31 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beiträge
    2.729
     
    odin68 ist offline
    Game Convention 2008 (игровая ярмарка в Лейпциге)

    20-23 августа 2008 г. Пиранья Байтес представила Ризен.
    Закрытые мероприятия для прессы начались уже в среду 20-го августа.
    Доступ к стендам и презентациям для гостей и посетителей выставки открылся 21-го августа.
    Подробности можно прочитать ЗДЕСЬ

    20.08.08
    Zitat Zitat von Elind
    А вот и первые фотки с сегодняшней пресс-конференции! Нам остается только позавидовать ребятам с World of Risen, которые находятся сейчас в самой гуще событий!
    На этих фотографиях вы видите Кая, Майка и Бьерна.


    World of Risen

    23.08.08
    Zitat Zitat von Arthus of Kap Dun
    So ich war heute den Tag in Leipzig und dort für Euch bei der Risenbühnenshow von Piranha Bytes dabei. Neben einigen Ausführungen zum Neuen Spiel Risen konnten die Fans dort Ihre Fragen auch an die anwesenden richten. Piranha Bytes gab sich wie immer sehr Community nah was auch die von mir für Euch mitgebrachten Bilder zeigen werden.

    Ich wünsche Euch allen viel Spaß beim anschauen.
    Euer Arthus


    Итак, я провел сегодня целый день в Лейпциге и там присутствовал на презентации Пираний специально для вас. Во время представления новой игры Пираний Ризен фаны могли задавать им вопросы. Piranha Bytes как всегда очень тесно общаются с Коммьюнити, что вы можете и сами увидеть на сделанных мной там фотках.

    Желаю вам много удовольствия при просмотре.
    Ваш Артус.



    Фото(17 штук)
    GC2008: Risen Q&A (видео с русскими субтитрами)

    26.08.08 - GC2008: Risen Q&A
    Zitat Zitat von LordOfWAR
    В инете есть видео с той самой ярмарки, где была презентация РИЗЕН. Дип Силвер выложил видеоматериалы, но изначально в большом очень даже размере (около 700 мб ! Это на 20 мин ). Скачать этот файл можно отсюда
    Английские субтитры можно взять тут

    Благодаря Ashborn, мы можем смотреть это видео с русскими сабамы !

    Итак :
    Перевод англ сабов на русский выполнила Ашборн.
    Тайминги остались оригинальные с англ версии, поправлены Одином.
    Монтаж и загрузку файлов выполнил LordOfWAR (ровным словом ничего )

    Мне удалось пережать этот 700-мбайтный файл практически без потерь качества в 86 мб , сюда же я интегрировал субтитры чтобы не мучиться с их склейкой... Работает кажется в каждом плеере, скачать видео файл можно здесь
    ____
    П.С. Рекомендую стараться быстренько почитать сабы, так как немцы любители быстро говорить НУ и в общем, рекомендую посмотреть... Пираньи тоже пошутить любят
    Название: GC2008: Risen Q&A с русскими субтитрами
    Автор: Deep Silver/Ashborn/LordOfWAR/Odin68
    Добавлено: 11.08.2009 00:20
    На этом видео записан фрагмент ответов на вопросы фанов по поводу Risen. На вопросы отвечали - Kai Rosenkranz, Mike Hoge, Björn Pankratz, Stefan Kalveram и Philip Krause.

    Вы можете скачать видео с интегрированными субтитрами - "GC2008_Risen_QA_ru_sub.rar", или скачать только файл "srt" ( только субтитры, если само видео уже есть ) - "GC2008_Risen_ru_srt.rar".

    Спасибо Ashborn за перевод субтитров.

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)
    Geändert von odin68 (24.05.2019 um 00:00 Uhr)

  12. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #32 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beiträge
    2.729
     
    odin68 ist offline
    Крестьянская усадьба Ральфа и «Майко-граммы» (из архива ComixFactory от 25.11.2008)

    Все переведенные посты из архива сайта Ральфа comixfactory.de вы можете увидеть ЗДЕСЬ.

    Ральф Марчинчик:

    [Bild: NOExaPtzv167.jpg]
    Эскизы Ральфа крестьянской усадьбы, вдохновленной «13-м воином»

    Спасибо за комментарии к моему вчерашнему посту.

    Прим. Элинд: В предыдущем блоге Ральф упоминал, что очень сложно хранить в надлежащем порядке большое число эскизов, и иногда они просто теряются.

    На самом деле есть такие папки (не слишком дешевые) для листов формата А3 и А4, которые можно приобрести в магазинах канцелярских товаров (благодарю за ссылку!).
    Так что, я закажу себе такие в течение следующих дней и все эскизы к Готике 1 и Готике 3 сложу туда и буду хранить в надежном месте. И раз уж я этим занимаюсь, то могу то же самое сразу проделать и с эскизами к РИЗЕН (которые в настоящий момент валяются в ящике в Студии Piranha Bytes).
    Среди всего этого материала (многое из него уже давно опубликовано) могут вдруг всплыть эскизы вроде этой крестьянской усадьбы, вдохновленной «13-м воином».
    Мы довольно быстро отбросили этот вариант, но эта промежуточная стадия позволяет проследить за ходом мысли геймдизайнера.
    Если вам хочется узнать еще больше:

    [Bild: teXZpmjfzN6Ybt2FaV168.jpg]

    Оба эти листка, так называемые «Майко-граммы», изготовлены Майком Хоге, геймдизайнером серии Готика.
    Эти эскизы являются набросками уровня и среды, который он создает для общения с людьми вроде меня, чтобы я мог подтянуть дизайн домов, как можно ближе к его представлениям.

    [Bild: mGYZ1VWwspuiwj169.jpg]

    Им не обязательно быть совершенными (хотя Майк вполне приличный рисовальщик), но они в тысячу раз полезней, чем многочасовые словесные описания.


    ИСТОЧНИК

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)
    Geändert von odin68 (24.05.2019 um 00:02 Uhr)

  13. Beiträge anzeigen #33 Zitieren
    Lehrling
    Registriert seit
    Sep 2017
    Beiträge
    39
     
    Elmenibo ist offline
    Спасибо за интересный материал. Но мне хотелось бы узнать, есть ли какие-нибудь интервью с "безумными учеными"? Их точка зрения на создание готики, прояснила бы многое.

  14. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #34 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beiträge
    2.729
     
    odin68 ist offline
    Московское интервью с Майком Хоге - 16.05.09

    [Bild: 89.jpg]

    Elind:
    Когда вы приступили к созданию Ризен, действие которого разворачивается в новом мире, поклонники все равно мучили вас просьбами сохранить в этой игре дух Готики. Я нашла для себя другой термин, который активно внедряю среди ваших русскоязычных поклонников – Piranha-feeling. Вы согласны с таким термином? Если да, то можете ли вы как-то определить, в чем проявляется этот «дух Пираний?»

    Mike:
    Да, можем. Я думаю, помимо всего прочего (о чем в дальнейшем еще будут заданы вопросы ), одна вещь, определено, очевидна - это, прежде всего, манера, в которой мы строили диалоги и мир. Аналогично они построены и в Risen, так как мы очень старались создать убедительный мир и предоставить игроку как можно больше свободы.
    Я думаю, это два самых характерных пункта.


    Elind:
    Многие русскоговорящие фанаты считают, что ваши игры им очень близки по духу. Почему, по вашему мнению, ваши игры имеют такой огромный успех в восточной Европе и русскоязычных странах?

    Mike:
    Должен сказать, я, к сожалению, этого точно не знаю. Но возможно это потому, что вы не так уж и сильно отличаетесь от немцев, поскольку немцам наши игры тоже нравятся. Возможно, русские и немцы имеют много общего.
    Мне пришла в голову еще одна вещь: переводчики, наверняка хорошо справились со своей работой, я полагаю, это многое решает.


    Elind:
    Некоторые у нас считают, что ваши герои разговаривают в точности, как простые шахтеры из Рурской области, резко и начистоту, с грубым юмором и солеными словечками – и все потому, что вы сами оттуда родом. Как вы собственно разговариваете друг с другом в студии, особенно в стрессовых ситуациях? Похожи ли вы иногда на ваших персонажей? Или ваши истории – чистая творческая выдумка?

    Mike:
    Я думаю, диалоги в Готике и Ризен довольно безобидны по сравнению с тем, как мы иногда разговариваем друг с другом в Студии. Мы не хотим никого шокировать в наших играх.


    [Bild: jdzDUiWs1j6aPcZ90.jpg]

    Elind:
    Майк, я должна задать тебе этот вопрос, хотя, возможно, он тебя уже раздражает: у нас на многих форумах до сих пор не утихают споры, является ли Безымянный твоим альтер эго?

    Mike:
    Да, это я уже часто слышал, и это не так. Возможно, лишь в той мере, что я написал многие диалоги в Готике, и этот стиль был потом скопирован в следующих играх. Определенно, в них есть частичка меня. Но что касается внешности, то это было так: мы на тот момент нарисовали около 100 лиц, и среди них я выбрал именно это, так как оно из всех, что у нас были, больше всего подходило главному герою. Оно специально не изготавливалось или что-то в этом роде.


    Elind:
    Однако многие фаны узнали тебя в этом лице. Может быть, ты выбрал его потому, что оно похоже на твое собственное лицо?

    Mike:
    Значит, это произошло неосознанно. Но я даже выработал такую теорию: всегда хорошо заметно, что независимо от того, кто из художников делает дизайн лица, он определенно привносит в него некоторые собственные черты, так как считает что это круто. Даже если он себя не хочет копировать. Просто так. Если есть определенное эстетическое представление о том, как должен выглядеть герой, то это, может быть, даже и неплохо, что так происходит, хотя и неосознанно. Осознанно я этого не делал.


    Elind:
    Как вы обычно действуете, когда ощущаете большое давление со стороны фанатов? Вы выполняете все их требования и пожелания, выслушиваете их мнение и делаете все по-своему, или же находите некий компромисс?

    Mike:
    Я не считаю, что на нас давят. Очень много людей высказывают свои мнения, но, за редким исключением, на форуме все спокойно и приятно. Мы всегда старались - насколько могли - подходить к делу именно таким образом. К этой теме относятся еще несколько вопросов: например, история с уровнями сложности или функциями подсказок. На такие вещи мы реагируем, если можем. Если мы можем это сделать - то да, разумеется.

    Elind:
    Как вы реагируете на критику со стороны фанатов? Сердитесь ли вы на них: «Как так? Мы так стараемся, а эти неблагодарные игроки этого совершенно не ценят!». Или же вы ищите в их критических замечаниях рациональное зерно. Могут ли интересные идеи фанатов вдохновить вас, навести на интересную мысль, как, например, организовать тот или иной квест или сюжетный поворот?

    Mike:
    Нет, я бы так не сказал. Иногда, читая предложения и пожелания на форуме, я думаю, что нужно быть очень осторожным с тем, что ты желаешь, т.к. многие фанаты, которые, возможно, и высказывают хорошие идеи, не имеют ясного представления о том, как трудно даже частично реализовать эти идеи, или подходят ли они вообще для данной игры.
    Я думаю, многие решения, нет, скорее даже каждое наше решение принимается на основании того, что хорошо для игры. Нет хороших идей, есть идеи, которые хорошо подходят для игры, и которые не подходят. Точно также мы рассматриваем предложения на форумах. И нет, мы не злимся на критику. Это вполне нормально.
    Я думаю, нужно самому быть разработчиком игр, чтобы иметь возможность правильно оценить, сколько труда, действительно, вкладывается в каждую фичу. Но я также считаю, что это хорошо, что люди так много думают и обсуждают, так как хотя мы и не можем реализовать многие из предложений, это показывает, в каком бы направлении люди хотели увидеть развитие игры.


    Elind:
    А с боевой системой дело также обстояло? После RPC некоторые тестеры высказали мнение, что первые бои чересчур легкие…

    Mike:
    По моему мнению, это было бы плохой идеей - сделать боевую систему слишком простой. Конечно, тут все скорее наоборот, мы скорее получаем поддержку (а не критику ) от людей, что придает нам сил и сознание того, что мы на верном пути, потому что у нас в команде, разумеется, есть различные мнения. Одни говорят: давайте сделаем так, другие – так. Я сам считаю, что боевая система должна быть немножко сложнее, чтобы было что осваивать.
    И не только в этом вопросе. Мы сами бы хотели добиться того, чего мы достигли в предшествовавших играх из серии Готика, помимо всего прочего, с учетом критики нашего издателя, Deep Silver, который справедливо заметил, что нам нужно сделать интерфейс немного более доступным. Как я считаю, готика 1 была хорошей игрой, но интерфейс в ней был далеко не оптимальным. Было много людей, кто впоследствии считали его нормальным, были те, кто с трудом к нему приспособился. Но было много и таких людей, которые в нем так и не разобрались. И я думаю, сейчас мы нашли хороший способ реализовать систему, которая была в старых играх так, чтобы она была более понятна, чтобы ее легче можно было изучить. Этим мы в любом случае довольны, и, как мне кажется, будут довольны и фанаты.


    Elind:
    После того как я проанализировала все просьбы и пожелания фанатов на различных русских форумах, я могу сделать следующий вывод. Большинство ваших фанатов «первого часа» считают себя хардкорными игроками. Поэтому они принимают очень близко к сердцу тот факт, что в Ризен будут всякого рода подсказки, указания, карта с пометками. Они считают, что играть в Ризен будет слишком легко и поэтому она будет игрой для казуалов. Но позже большинство пришло к мнению, что все будет в порядке, если эти «подсказки» можно будет выключить. Поэтому я должна передать вам большую просьбу русских фанатов, сделать такую опцию в игре, если это возможно.

    Mike:
    Да, такие вещи будут внедрены. Определенно есть вопрос, насколько это оправдано, или нет…
    Делает ли это игру хуже или легче? Это делает игру чуть более понятной. И немного более быстрой, но, тем не менее, у нас есть возможность все это выключить, и те, кто хотят так играть, могут это сделать.


    Elind:
    И еще вопрос: будут ли в Ризен различные степени сложности, которые можно выбрать при старте. Собственно, многие ваши русские фанаты не сомневаются в качестве сюжета, квестов, персонажей, а теперь и графики в Ризен. Они с нетерпением ждут выхода игры и надеются, что она будет свободна от багов.

    Mike:
    Определенно мы сделаем 3 степени сложности. На низкой - игра не будет предъявлять к вам почти никаких требований. А на самой сложной, вероятно, вы сможете играть только если вы уже знакомы с играми Piranha Bytes. Так мы планируем это сделать. Впрочем, мы еще не закончили с этим, и поэтому я сейчас ничего не могу сказать о финальном варианте.
    Такова наша цель, и мы себе оставили около месяца, чтобы сделать настройки. Мы уже несколько раз прошли игру и нашли ту степень сложности, которая подходит для нормального - легкого уровня. Теперь мы должны посмотреть, как сделать все сложнее, и это, прежде всего, зависит от характеристик персонажей. И еще немножко – от поведения монстров, но, в первую очередь, это все же зависит от наносимого урона.

    Ну, вот и все, пожалуй…

    [Bild: 91.jpg]

    Огромное спасибо нашему супермодератору v000nix за неоценимую помощь в записи и расшифровке этого интервью с диктофона.


    Интервью провела elind
    Перевод с немецкого Ledsky

    Перевод опубликован - ЗДЕСЬ

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)
    Geändert von odin68 (24.05.2019 um 00:28 Uhr)

  15. Beiträge anzeigen #35 Zitieren
    banned
    Registriert seit
    Jan 2016
    Ort
    New Nekouz, Yar. Obl.
    Beiträge
    85
     
    Dmitriy ist offline
    Вот, кстати, да.. Про безумных ученых было бы интересно узнать какую-нибудь информацию... Кстати, их решение покинуть ПБ ещё до выхода игры также отразилось на финальной версии движка игры это отчетливо видно по коду.. Нехватка времени и падение мотивации у Дитера, Ульфа и Берта - это 2 основных фактора, которые помешали им довести все свои наработки до идеального состояния, кому интересно могут увидеть их в бэта версии готики 1.01d/e.

  16. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #36 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beiträge
    2.729
     
    odin68 ist offline
    PC Games 2009 - Интервью с Майком Хоге и Бьорном Панкратц

    20.05.2009 Risen-Interview: Piranha Bytes über Konkurrenz, Inspirationen und den namenlosen Helden
    Оригинал интервью:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Risen-Interview: Piranha Bytes über Konkurrenz, Inspirationen und den namenlosen Helden

    22.05.2009 um 11:00 Uhr Im Interview mit PC Games plauderten die beiden Risen-Projektleiter Michael Hoge und Björn Pankratz über Inspirationsquellen, Neuanfänge, Herausforderungen und entfallene Features. Mehr zu Risen lesen Sie in unserer Vorschau.


    PC Games: Die Geschichte von Risen und die der Gothic-Reihe hängen nicht zusammen, richtig?

    Pankratz: "Risen ist eine eigene Welt mit eigenem Setting. Wir halten aber am Geist der Gothic-Spiele fest. In Sachen Game-Design wird sich Risen wie ein typisches Piranha-Bytes-Spiel anfühlen."

    [Bild: pank_07.jpg]

    Björn Pankratz von Piranha Bytes: "Risen ist eine eigene Welt mit eigenem Setting. Wir halten aber am Gothic-Geist fest."

    PC Games: Dennoch haltet ihr am Namenlosen Helden fest?

    Pankratz: "Ja, das ist so eine Sache, die auch mit unserem Image zusammenhängt und mit der Art von Spiel, das wir machen. Wir möchten, dass sich der Spieler gut mit dem Helden identifizieren kann. Das geht unserem Empfinden nach am besten, wenn er ohne vorgefertigten Namen oder Geschichte daherkommt."

    PC Games: Aber ihr habt kein Problem, ihm ein Gesicht aufzudrücken?

    Pankratz: "Auf ein vorgegebenes Gesicht können wir nicht verzichten. Es gibt Spiele, in denen die Spielerfi gur nicht spricht, das ist bei uns nicht der Fall. Jeden Satz, den man im Dialog anklickt, spricht der Charakter auch. Er reagiert trocken, er hat Humor und natürlich erkennt man das alles auch an der Mimik. Das trägt die Geschichte mit."

    PC Games: Wie schwer fiel es euch denn eigentlich, etwas völlig Neues zu beginnen, nachdem ihr die Namensrechte an Gothic verloren hattet?

    Pankratz: "Etwas ganz Neues anzufangen war für uns klar eine große Herausforderung. Wir wollten uns von vielen Altlasten lösen, zum Beispiel was die Geschichte angeht. Bei Gothic sind die Spiele mit der Zeit ja immer größer geworden, aber nicht automatisch mitreißender. Am Anfang war es nur eine Gefängniswelt, dann war es die Gefängniswelt plus das Stück Insel Khorinis inklusive der Hafenstadt. Gothic 3 wurde noch größer, nämlich das komplette Festland mit sämtlichen Topologien und Wetterzonen. Da hatten wir die Eiswelt und Wüste und so weiter. Was soll da noch kommen außer größer, breiter, höher? Für Risen war deshalb die Herausforderung, eine spannende Geschichte zu erzählen. Das stand für uns diesmal im Vordergrund."

    PC Games: Gab es denn dann Konkurrenzspiele, die ihr als Inspiration für Risen herangezogen habt?

    Hoge: "Ja, klar. Die gab es auf jeden Fall."
    PC Games: Zum Beispiel?

    Pankratz: "Wir in der Game-Design- und Story- Abteilung sind allesamt leidenschaftliche Rollen- und Computerspieler. Natürlich ist es so, dass andere Spiele unsere Welt und unser Spiel beeinflussen. Wir haben uns in der Vergangenheit alle Spiele, die so im Fantasy-Rollenspielbereich herausgekommen sind, angeschaut - ob es The Witcher war oder Oblivion oder auch Fallout 3, übrigens ein ganz großartiger Titel -, von denen man natürlich eine ganze Menge Inspiration mitnehmen kann. Trotzdem sind wir sehr erpicht darauf, auch unsere Community zu bedienen. Deshalb haben wir oft berücksichtigt, was so an Feedback gekommen ist."

    Hoge: "Genau. Ich zum Beispiel sitze zurzeit ab und zu mal vor Oblivion, um die Bildungslücke zu schließen, es nicht gespielt zu haben. Auch Fallout 3 ist ein super Spiel, finde ich. The Witcher dagegen - ich weiß, es gibt viele Leute, die das erstklassig finden - fand ich nicht so gut. Aber ja, Inspirationen gibt es, wobei wir uns nicht zu offensichtlich bedienen wollen."

    PC Games: Ihr habt beide The Witcher angesprochen: Auch in Risen wird es Momente geben, in denen sich der Spieler für den einen oder anderen Weg entscheiden muss. Bekommt er dann die Folgen direkt zu spüren oder wie bei The Witcher teilweise erst Stunden später?

    Pankratz: "Ein wesentlicher Faktor bei der Geschichte von Risen ist, dass wir uns bemüht haben, dem Spieler die Abläufe so transparent wie möglich zu erzählen und uns auch darum zu kümmern, dass das Feedback viel, viel früher kommt. Das heißt, du wirst dann tatsächlich in der Dialogoption schon stehen haben ,für den Don‘, also für die Banditen, oder ,für die Ordenskrieger‘, für die Inquisition. So weißt du ganz genau: ,Okay, wenn ich hier jetzt draufdrücke, hat das diese und jene Konsequenzen.‘ Die werden dir auch erklärt. Wir wollen den Spieler nicht an den Punkt bringen, an dem er denkt: ,Oh, ich hab mich an der Stelle falsch entschieden. Das müsste an Spielstand 73 gewesen sein ... mein Gott, wo muss ich denn jetzt wieder anfangen?‘ Wir halten das lieber transparent."


    PC Games: Macht ihr es dem Spieler dadurch nicht zu einfach? Statt selbst zu überlegen, welche Antwort welche Reaktion hervorrufen könnte, klickt er einfach auf die Dialogzeile, die zu seiner Fraktion passt ...

    Pankratz: "Es gibt ganz wenige Stellen, an denen man sich tatsächlich entscheiden kann, die sind markiert. Ansonsten kann jeder so spielen, wie er möchte, und man kann auch versuchen, das System auszuhebeln, indem man sagt: ,Okay, ich mach jetzt mal ein bisschen was für die Fraktion und ein bisschen was für eine andere und mal schauen, was passiert.‘ Aber irgendwann gibt es ein Übergewicht an Missionen und an Charakteren - bezogen auf eine Fraktion -, die auf deiner Seite sind."

    PC Games: Bietet Risen dann auch verschiedene Enden? Oder gibt es eines für alle Fraktionen?

    Pankratz: "Wir haben ein Ende, das plausibel ist und das auch für die eine oder andere Fraktion Elemente enthalten wird."

    PC Games: Hat sich denn während der Entwicklung irgendein Spielelement ergeben, das ihr rausgeworfen habt, weil es keinen Spaß machte?

    Hoge: "Also was von Anfang an rausgefallen ist, weil uns klar war, dass wir dazu nicht die nötige Zeit haben würden, war Schwimmen und Tauchen. Aber ein anderes Beispiel: Wir haben ja diverse Fallen im Spiel. Da haben wir zum Beispiel Projektile gestrichen, die aus irgendeinem Hinterhalt nach dir geschossen werden. Das war einfach blöd und hat tatsächlich keinen Spaß gemacht. Du ranntest irgendwo entlang und irgendwas schoss nach dir, das hörte sich anfangs wie eine gute Idee an, war aber keine. (lacht) Deshalb haben wir es wieder rausgeschmissen. Aber es gibt noch diverse andere Fallen, die sind alle dringeblieben und die sind auch ganz cool geworden."

    [Bild: hoge_5.jpg]

    Michael "Mike" Hoge von Piranha Bytes: "Aus Zeitgründen mussten wir leider von Anfang an auf Schwimmen und Tauchen verzeichten."


    PC Games: Das heißt, wenn ich durch den Wald sprinte, kann es jederzeit passieren, dass ich aufgrund einer Falle hopsgehe?

    Hoge: "Nein, im Wald nicht. Das wäre fi es. Das bezieht sich in erster Linie auf Dungeons." PC Games: Hast du ein Beispiel für eine Falle, die Spaß macht? Ein großer Felsbrocken, der mich überrollt, wäre nicht gerade eine lustige Alternative zu Projektilen ...

    Hoge: "Ach so, nein. (lacht) Eine Falle, die Spaß macht, ist eine Falle, die fair ist. Eine, die ich erkennen kann. Eine, die ich umgehen oder die ich irgendwie deaktivieren kann. Nicht nach dem Motto: Du latschst irgendwohin und dann passiert etwas und du bist tot. Im Gegenteil: Du siehst ganz genau, da vorne ist was auf dem Boden oder an der Decke, und weil du den Level richtig beobachtet hast, gelingt es dir, die Falle zu umgehen. Oder du fängst an, den geheimen Schalter zu suchen, der die Falle deaktiviert, den du vorher gar nicht beachtet hättest."

    PC Games: Zu guter Letzt natürlich die wichtigste Frage: Wie weit seid ihr denn mit der Entwicklung vorangeschritten?

    Pankratz: "Das Stadium, in dem sich die Entwicklung im Moment befindet? Es fehlt natürlich noch einiges, aber man kann das Spiel immerhin schon komplett durchspielen. Grafisch werden wir einige Sachen ändern und es fehlen noch Sprachaufnahmen und so weiter. Aber wir sind schon sehr nah dran, den finalen Schliff zu machen."

    SEBASTIAN WEBER
    Erfahrener Benutzer

    Bildergalerie (Ansicht vergrößern für Quellenangaben)Bild 1 von 41



    Перевод отрывка из интервью (Elind):

    PC Games:
    Обнаружились ли в процессе разработки такие элементы, от которых вам пришлось отказаться, поскольку они только ломали весь кайф?

    Майк:
    То, что изначально выпало, так как нам сразу стало ясно, что времени на это просто нет, так это плавание и ныряние.
    Но есть и другой пример: у нас в игре будут разные виды ловушек. Мы, например, в данном случае вычеркнули из проекта такие ловушки, которые должны были выстреливать в тебя из засады. Это было просто глупо и не доставляло никакого удовольствия. Скажем, ты куда-то бежишь, и что-то вдруг в тебя выстреливает, поначалу нам показалось, что это неплохая идея, но, на самом деле, это чушь. (смеется)
    Поэтому мы ее выкинули. Но у нас есть множество других ловушек, они остались в игре и выглядят очень забавно.

    PC Games:
    Это означает, что если я бегу по лесу, то в любой момент могу попасть в ловушку и отдать концы?

    Майк:
    Не, такого не будет (смеется) Ловушка, которая доставляет удовольствие игроку, это разумная ловушка. То есть та, которую я могу либо обойти, либо дезактивировать. Ни в коем случае нельзя использовать принцип: ты куда-то бежишь, вдруг что-то случается - и ты мертв!
    Все должно быть наоборот: ты замечаешь что-то на земле или по сторонам, и поскольку ты внимательно наблюдаешь все при прохождении уровня, тебе удается избежать этой ловушки. Или ты начинаешь искать таинственный выключатель, чтобы дезактивировать ловушку, которую так сразу и не обнаружишь.

    [Bild: hoge_5.jpg]

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)
    Geändert von odin68 (24.05.2019 um 00:28 Uhr)

  17. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #37 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beiträge
    2.729
     
    odin68 ist offline
    gamevista.de 08/2009

    23.08.2009

    Интервью с Майком Хоге и Бьорном Панкратц

    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Piranha Bytes im Risen Interview
    Sonntag, 23. August 2009 um 23:41 Uhr Marcel Smuz

    [IMG]
    Mike und Björn von Piranha Bytes im Interview

    Am 2. Oktober 2009 erscheint das neue Werk der Gothic-Entwickler Piranha Bytes Risen. Wir haben auf der gamescom die Piranhas Michael "Mike" Hoge und Björn Pankratz getroffen und sie ein wenig über den Anfang der neuen Serie ausgefragt.


    Hallo Mike, Hallo Björn! Danke, dass Ihr Euch Zeit für unsere Leser genommen habt. Erzählt uns doch bitte erstmal etwas über den Stand des Spiels und etwas über die Story und das Konzept.

    Mike: Die Version, die wir hier vorführen ist ca. 1 Monat alt und meiner Meinung nach bereits bugfrei. Das ganze Spiel spielt sich auf einer Insel ab. Einer der Hauptaspekte des Spiels ist die Erkundung der Welt wie auch bei den alten Gothic Teilen. D.h. Du kannst prinzipiell alles machen - Dich überall frei bewegen, klettern, in Häuser hineingehen u.s.w. Risen ist ein Rollenspiel, d.h. Du löst Quests, kämpfst, quatscht mit Leuten - der Hauptaspekt ist jedoch die Erkundung der Welt.

    Björn: Du kannst bei der Erkundung der Welt jederzeit die Hauptstoryline verlassen und zb. zum Strand gehen um dort alles zu untersuchen. Es ist dann problemlos möglich wieder auf den alten Pfad zu kommen um Deine Hauptquests zu lösen.

    Erzählt uns bitte etwas über die Kämpfe.

    [IMG]
    Bei Risen sind diverse Kombos möglich

    Mike: Es gibt verschiedene Kämpfercharaktere im Spiel. Dann gibt es Quests, bei denen Du entscheiden kannst ob gekämpft wird oder nicht, man kann so Kämpfe vermeiden. Bei vielen Quests jedoch wirst Du um das Kämpfen nicht herum kommen. In Risen kannst Du einen Schwertkampf, Nahkampf, Stabkampf ausführen. Es gibt auch schwere Waffen wie z.B. Äxte und Schwerter. Du kannst z.B. mit einem Schwert drei Schläge machen - in einem richtigen Takt entstehen so Kombos. Du kannst auch parieren. Von Stufe zu Stufe gibt es immer mehr Kombinationen bei den Kombos. Du kannst z.B. Kombinationen aus Kombos und Parieren zusammenstellen, die dann von Stufe zu Stufe verbessert werden können. Also da gibt es viele verschiedene taktische Möglichkeiten einen Gegner niederzustrecken.

    Warum heißt das Spiel Risen? Wie kommt Ihr auf den Namen?

    [IMG]
    Die Tempel auf der Insel gehören zu dem grossen Geheimnis von Risen

    Björn: Das Spiel heißt Risen, weil merkwürdige Tempel aus dem Boden gekommen sind und keiner so genau weiß was damit los ist und Du als Spieler weißt es schon mal gar nicht. Bei den Tempeln gibt es massig Gold und Artefakte, so dass sich die Banditen Fraktion darauf gestürzt hat und so die Tempel besetzt hat. Der Inquisitor hat ein Gesetz erlassen, dass sich keiner auf der Insel frei bewegen soll. Wenn Du es trotzdem tust, wirst Du zwangsrekrutiert und bekommst eine (Charakter)Klasse aufgedrückt. Sagen wir mal, Du wirst gleich am Anfang von einem Ordenskrieger der Inquisition gefangen genommen. Dann bekommst Du eine Mischklasse aus Magier und Kämpfer aufgedrückt. Wenn man es nicht möchte, kann man einfach den letzten Spielstand laden oder man geht einfach dem Ordenskrieger aus dem Weg und läuft gleich zu den Banditen und wählt so seine Fraktion.

    [IMG]
    Mit der Hälfte der Nebenquests wird man auf ca. 40-50 Stunden kommen. (Mike, Piranha Bytes)

    Mike: Man kann sich aber auch freiwillig melden. Das Spiel ist so aufgebaut, dass wenn man geschnappt wird das Spiel dann nicht endet, sondern man spielt quasi so weiter und kommt irgendwann auf den Hauptquest zurück. Das ist das bemerkenswerte an dem Spiel. Du kannst Dich überall frei bewegen und Du kommst immer wieder zum Hauptquest zurück.

    Was für eine Spielzeit habt Ihr für Risen angesetzt?

    Mike: So mit der Hälfte der Nebenquests wird man auf ca. 40-50 Stunden kommen. Das kommt natürlich auf den Spieler an, wie gut der ist. Aber als Richtwert kann man 40-50 Stunden nehmen.

    Welche Interaktionen in der Welt sind möglich?

    Mike: Die Welt erklärt sich eigentlich von selbst. Wenn Du z.B. Stückchen frisch aufgeschüttete Erde entdeckst, kannst Du mit einer Schaufel dort graben und evtl. einen Schatz entdecken. Es gibt unheimlich viele Verstecke wo Kleinigkeiten zu finden sind wie z.B. Schlüssel, mit denen Du Zugang zu anderen Schätzen erlangst. Das macht auch viel von dem Charme der Welt aus. Es gibt verschiedene Lösungen für die Quests, wie man an diverse Sachen kommen kann, man kann auf Dächer klettern, man kann Wände erklimmen, man kann mit verschiedenen Leuten quatschen. Durch das Meditieren bekommst Du die Möglichkeit in der Luft zu schweben. Dies kostet solange keine Energie, solange Du Dich nicht nach oben bewegst. Du hast also nur eine Höhenlimitierung, jedoch keine Weitenlimitierung. Weiterhin reagiert die Welt auf alles was Du machst. Du kannst z.B. in der Stadt auf die Wache losgehen, dann hast Du jedoch die halbe Stadt gegen Dich. Wenn Du an einer Wache vorbeikommen willst und diese lässt Dich nicht rein, dann kannst Du entweder ein Monster herbeirufen oder Du verwandelst Dich in eine Maus oder etwas kleines. Dies ist z.B. nützlich wenn Du eine Quest erfüllen musst. Da gibt es immer verschiedene Möglichkeiten.

    [IMG]
    Die Hafenstadt gehört zum zentralen Punkt von Risen

    Björn: In der Hafenstadt sind sämtliche Fraktionen der Welt vertreten. Hier ist sozusagen der zentrale Punkt des Spiels, man kann von hier aus die Welt erkunden, man kann alles machen. Wenn man sich in der Hafenstadt umguckt, kann man die eine oder andere Fraktion wählen und diese dann spielen. z.B. Rodriguez ist ein Ordenskrieger und man kann für ihn eine Quest erfüllen. Hier entscheidet sich wie die Quest gespielt wird - für die Banditen oder für die Inquisition.

    Mike: Wenn Du Dich z.B. für die Banditen entscheidest, bekommst Du schnell einen schlechten Ruf. Du arbeitest Dich im Spiel aber nach vorne, Du kannst nicht irgendwie noch schlechter werden.

    Björn: Wir haben darüber nachgedacht eine Seite zu wählen, denn es gibt Spiele wo Du entweder gut oder böse bist, aber so kannst Du eine coole Geschichte nicht erzählen. Es ist nicht plausibel wenn Du z.B. jemanden etwas aus der Tasche klaust und nachher ist das noch immer Dein bester Freund.

    Mike: Du kannst z.B. auch lange spielen, viele Quests erfüllen und dann entscheidest Du Dich anders. Die Protagonisten merken sich Deine Entscheidung und reagieren entsprechend.

    Björn: Hier ein Beispiel um die Questmechanik etwas zu verdeutlichen. Es gibt in einem Verlies einen Piratenkapitän, mit dem muss ich sprechen, davor steht jedoch eine Wache. Jetzt kann ich folgendes machen: Ich kann ihn mit Geld bestechen, ich kann ihm den Schlüssel aus der Tasche klauen, wenn ich Taschendiebstahl bei den Banditen oder irgend woanders gelernt habe, oder ich kann versuchen ihn zu überreden. Beim letzteren sagt mir der Wächter "Mir ist langweilig, andere vergnügen sich in den Kneipen mit Frauen und ich darf in der prallen Sonne herumstehen". So kannst Du ihm z.B. eine Frau besorgen, mit der er sich vergnügt, und erhälst so den Schlüssel. Oder aber Du haust ihn einfach um und klaust ihm den Schlüssel.

    Mike: Wobei der natürlich stärkerer Spielcharakter ist, so dass Du hier um einiges stärker sein müsstest.

    Björn: Es zeigt halt, dass es viele Möglichkeiten gibt wie man im Spiel an die Lösung herankommt. Du kannst auf geheim spielen, die wilde Sau loslassen und einfach alles umkloppen oder versuchen alles demokratisch zu regeln.

    [IMG]
    Risen ist ein Teil einer größeren Serie. (Mike, Piranha Bytes)

    Mike: Das gute an dem Spiel ist, dass Du schwere Waffen wie z.B. Axt skillen kannst. Wenn Du das machst bist Du eigentlich relativ schnell sehr gut. Wenn Du dann in den Wald gehst, dann kannst Du schnell alle wilden Tiere umhauen. Wenn Du aber keine Lust hast die Kampfmaschine zu machen, besteht natürlich auch die Möglichkeit beispielsweise Taschendiebstahl zu skillen.

    Wird die Story von Risen in sich abgeschlossen sein oder ist das Ende offen?

    Mike: Risen ist ein Teil einer größeren Serie, aber die Geschichte findet schon ihr Ende.

    Habt Ihr für Risen DLCs geplant?

    Mike: Nein, bisher noch nicht.

    Sind bei Risen irgendwelche Ideen, Kritiken aus der Community mit eingeflossen?

    [IMG]
    Mit Risen kehren wir zu unserem alten Konzept zurück (Björn, Piranha Bytes)

    Björn: Ja, ohne Ende. Wie man weiß, haben wir eine Schelte für unser vorheriges Produkt gekriegt. Unsere letzten Games waren vom Umfang her gross und dann immer größer. Unser jetziges Produkt ist groß, jedoch komplex. Das ist das, was uns von Piranha Bytes ausmacht. Viele Charaktere, die man auch später in diversen Quests wiedertrifft, haben wir ausgearbeitet, Dungeons sind interessanter geworden, viele Schalterrätsel mit Fallen u.s.w.
    Alles was bemängelt wurde und wir selbst bemerkt haben, haben wir korrigiert. Einige Anregungen haben wir ebenfalls mit aufgenommen. Wir haben sehr viel Feedback von der Community bekommen nach Gothic 3, was die Leute von uns erwarten. Bisher haben wir ein recht positives Feedback zurückbekommen. Es sind auch Sachen weggefallen, die teilweise bereits entwickelt wurden. z.B. gibt es verschiedene Arten von Fallen, von denen haben wir nur welche drin gelassen, die sich auch gut anfühlen. Es gab auch einige Sachen, die keinen Sinn ergaben, die wurden dann auch aus dem Spiel entfernt. Es sind eher Kleinigkeiten.
    Wir wollten mit Risen zu unseren alten Konzept, wie bei den Gothic Spielen, zurückkehren. Alles ist ausgefeilter, in sich interessanter, komplexer. Kurzum: wir haben die "What you see, what you get"-Politik gewählt. Freie Welt, Du kannst alles machen, nahezu jeden töten. Plausibel - die NPCs reagieren nicht falsch auf Dich, wenn Du irgendetwas machst.

    Woher nimmt Ihr die Inspiration für die Spiele, bzw. speziell für Risen?

    Björn: Das kann man plakativ so nicht sagen. Die einen werden sagen an Herr der Ringe, die anderen werden sagen an irgendwelchen Spielen. Wir haben sehr viel gespielt. Da z.B. Risen auch auf der Konsole herauskommt, haben wir uns angeschaut ob die Elemente, Struktur überhaupt bei einer Konsolenversion passen. Was die Inspiration angeht - wir sind alle Zocker. Die ganze Firma besteht aus Zockern - das findet man eigentlich nicht immer. Man kann sagen, wir sind Idealisten und wir machen ein Spiel was uns selber auch Spaß macht.

    Zum Thema Soundtrack. Gothic 3 Soundtrack wurde ja mit einem Orchester aufgenommen. Erwartet den Spieler dies bei Risen auch?

    [IMG]
    Wir sind Idealisten und wir machen ein Spiel was uns selber auch Spaß macht.

    Björn: Dies war bei Gothic 3 ein Versuch, jedoch haben wir bei Risen mehr darauf geachtet, dass der Soundtrack ins Spiel passt. Der orchestrale Soundtrack war sehr pompös und hat die Spieler eher abgelenkt. Wir haben im Spiel verschiedene Musikthemen, beispielsweise die Hafenstadt hat einen eigenen Soundtrack, oder aber auch während des Kampfes. Wichtige Locations und Dungeons sind z.B. mit eigenen Soundtracks ausgestattet.

    Ist die Grafikengine komplett neu entwickelt oder ist diese von Gothic 3 übernommen?

    Björn: Die Grafikengine ist eine Weiterentwicklung. D.h. wir haben Teile aus der Alten herausgerissen und neu zusammengesetzt.

    Letzte Frage von uns an Euch. Wie groß war Euer Entwicklungsteam und wie lange habt Ihr für die Entwicklung von Risen benötigt?

    Björn: 2,5 Jahre mit einem Team von 21 Leuten.

    Vielen Dank für das Interview und viel Erfolg mit Risen. Wir können es kaum erwarten Euer neustes Werk in den Händen zu halten.


    Интервью провел журналист Gamevista.de Марсель Шмуц (Marcel Smuz).

    Перевод elind (24.08.2009):

    2 октября 2009 выйдет Risen.- новое творение разработчиков серии Готика Piranha Bytes. Мы встретились на gamescom с Пираньями - Михаэлем "Майком" Хоге и Бьерном Панкратцем и расспросили их немного о начале новой серии.


    [Bild: mike_bjoern2.jpg]

    Привет Майк, привет, Бьерн! Спасибо, что Вы нашли время для наших читателей. Поведайте нам, пожалуйста, для начала кое-что о нынешнем состоянии игры и расскажите немного об ее истории и концепции.

    Майк: Версия, которую мы здесь демонстрируем, была изготовлена примерно месяц назад, и в ней, по-моему, уже практически нет багов. Вся игра проходит на острове. Один из основных аспектов игры - это исследование мира, так же, как и в старых частях Готики. То есть ты принципиально можешь делать все - свободно повсюду передвигаться, везде лазить, входить в дома и т.д. Risen ролевая игра, то есть ты выполняешь квесты, сражаешься, болтаешь с людьми - тем не менее, основной аспект - это исследование мира.

    Бьерн: Ты можешь в процессе этого исследования в любой момент отвлечься от основной линии и отправиться, например, на пляж, чтобы все там разведать. А затем можно без проблем вернуться на прежний путь, чтобы продолжить выполнение главного квеста.


    Расскажите нам, пожалуйста, что-нибудь о боевой системе.

    Майк: В игре есть несколько разных характеров боя. Кроме того, есть квесты, выполняя которые, ты имеешь возможность сам решить, хочешь ты драться или нет, можно, таким образом, уклониться от боя. Тем не менее, существует и много таких квестов, когда избежать драки тебе не удастся. Ты можешь драться в Risen на мечах, врукопашную или на посохах. Есть также и тяжелое оружие, такое, например, как топоры и двуручники. Ты, например, можешь нанести мечом три удара – и если найдешь правильный ритм, то получится комбинация. Ты также можешь отбивать удары. От ступени к ступени появляются все более сложные комбинация. Ты можешь составлять, например, комбинации из серии ударов и парирования, которые будут совершенствоваться от уровня к уровню. То есть в наличие имеется множество тактических возможностей, чтобы сразить противника.

    [Bild: 1024_risen30.jpg]


    Почему игра называется Risen? Как вы пришли к этому названию?

    Бьерн: Игра называется Risen, поскольку из-под земли появились странные храмы, и никто в точности не знает, что, на самом деле, происходит, а уж ты, как игрок, и вовсе этого не понимаешь. В этих храмах полно золота и артефактов, так что, фракция бандитов кинулась их добывать и влезла, таким образом, в храмы. Инквизитор издал закон, что никто не имеет права свободно передвигаться по острову. Если ты все же на этом попадешься, то тебя рекрутируют, и ты получишь свой класс (характер) в принудительном порядке. Скажем так, тебе могут уже в самом начале арестовать воины Ордена из Инквизиции. В этом случае ты как бы насильно получишь смешанный класс из мага и бойца. Если тебе это не подходит, можешь просто загрузить последнее «сохранение» или просто стараться избегать встреч с воинами ордена, а бежать сразу же к бандитам и соответственно присоединиться к их фракции.

    [Bild: 1024_risen25.jpg]

    Майк: Однако, можно вступить во все фракции добровольно. Игра построена таким образом, что если даже тебя схватят, то игра на этом не закончится, можно продолжать ее и в этом случае, как уж получится, и, в конце концов, все равно выйти на главный квест. Это самое главное в игре. Ты можешь свободно повсюду передвигаться и при этом постоянно возвращаться к главному квесту.

    [Bild: mike.jpg]


    Какую продолжительность игры Вы установили для Risen?

    Майк: При выполнении приблизительно половины побочных квестов, у вас получится где-то 40-50 часов. Разумеется, все зависит от игрока, насколько он хорош. Но в качестве контрольного времени можно рассчитывать на 40-50 часов.


    Какое взаимодействие возможно в вашем мире?

    Майк: Собственно, мир сам тебе все подскажет. Если ты обнаруживаешь, например, груду свеже насыпанной земли, то можешь копнуть ее лопатой и, возможно, обнаружить там сокровище. Имеется немыслимое количество всяких укромных мест, где можно найти всякую мелочь, например, ключи, которые помогут тебе добраться до других ценностей. В этом и состоит прелесть этого мира. Существуют также разные способы решения квестов - чтобы достичь своей цели, можно влезать на крыши, взбираться на стены, а можно просто поболтать с людьми. С помощью медитации ты получаешь возможность парить в воздухе. При этом ты не растрачиваешь свою энергию до тех пор, пока не начнешь подниматься наверх. У тебя есть только ограничение по высоте, однако нет ограничения по передвижению в плоскости. Мир и во всем остальном реагирует на все, что ты делаешь. Ты можешь, например, силой прорваться в город через охрану, но тогда полгорода будет настроено против тебя. Если ты хочешь пройти мимо охраны, а она тебя не пускает, тогда ты можешь либо вызывать монстра, либо превратиться в мышь или нечто совсем маленькое. Это бывает полезно, например, при выполнении некоторых квестов. Всегда есть разные возможности.

    [Bild: 1024_risen44.jpg]

    Бьерн: В портовом городе представлены все фракции этого мира. Здесь, так сказать, центральное место всей игры, отсюда можно начать исследование мира, здесь можно делать все. Если осмотреться в портовом городе, то можно выбрать ту или иную фракцию и играть за нее. Например, Родригес - воин Ордена, и можно выполнить квест для него. Здесь, главное, решить, для кого ты выполнишь этот квест - для бандитов или для Инквизиции.

    Майк: Если ты, например, решишься в пользу бандитов, то быстро завоюешь дурную славу. Но зато продвинешься дальше по игре, хуже-то все равно от этого не станешь.

    Бьерн: Мы размышляли над тем, что должно стоять за выбором той или другой стороны, поскольку имеются игры, где ты либо хороший, либо злой, но, таким образом, стоящей истории не получится. Выглядит не слишком убедительно, если ты, например, обчистишь чей-то карман, а этот персонаж после этого останется твоим лучшим другом.

    Майк: Можно также, например, довольно долго играть, выполнить множество квестов, а потом перейти на другую сторону. Протагонисты тут же обратят внимание на это твое решение и среагируют соответствующим образом.

    Бьерн: Здесь уместно привести пример того, как действует механика квеста. В темнице сидит капитан пиратов, с которым я должен поговорить, однако на входе стоит охранник. Я могу поступить следующим образом: подкупать его деньгами, выкрасть у него ключ из кармана, если я уже выучил навык карманной кражи у бандитов или где-то еще, или я могу пытаться убедить его. В последнем случае страж нам жалуется: «Тоска зеленая, другие развлекаются в трактирах с бабами, а я тут стою весь день, как дурак". Соответственно, ты можешь привести ему, например, женщину для утехи, а за это получишь ключ. Или же ты просто его вырубаешь и забираешь этот самый ключ.

    Майк: Причем, он, естественно, будет достаточно сильным персонажем, так что, и тебе нужно быть не слабым.

    Бьерн: Мы всего лишь хотели показать, что в игре можно придти к желаемому результату разными путями. Ты можешь играть исподтишка, можешь просто сорваться с цепи и всех перебить или попытаться урегулировать проблему вполне демократично.

    [Bild: mike_pc.jpg]

    Майк: Что в игре хорошо, так это то, что ты можешь развивать, скажем, такое тяжелое оружие, как например, топор. Выберешь этот путь развития и довольно скоро станешь молодцом. Если отправишься в лес, то сможешь рубать всех диких животных направо и налево. Если же тебя не прельщает прохождение игры в качестве «боевой машины», то ты, само собой, имеешь возможность, совершенствовать, к примеру, карманную кражу.


    Будет ли история Risen законченной или финал остается открытым?

    Майк: Risen - это часть большей серии, но история носит завершенный характер.


    Запланировали ли Вы для Risen DLC?

    Майк: Пока нет.


    Попали в Risen какие-нибудь идеи фанатов, учитывалась ли критика?

    Бьерн: Да их просто не счесть. Как известно, после третьей Готики мы получили хорошую взбучку. Наши последние игры были по объему великоваты, и становились все больше и больше. Наш нынешний проект достаточно большой, и в тоже время очень цельный. Это, собственно, то, чем мы, Пираньи, выделяемся. Мы проработали кучу персонажей, с которыми игрок встречается в течение всей игры. У нас полно подземелий, с хитроумными ловушками и головоломками, как их отключить и так далее...
    Всё, что критиковалось фанатами и не нравилось нам самим, мы исправили. Некоторые предложения мы также переняли. После третьей Готики мы получили много отзывов от Коммьюнити, чего ждут от нас люди. Пока мы получаем относительно позитивные отзывы. В то же время нам пришлось отказаться от многих вещей, которые уже были частично разработаны. Например, в игре остались только те ловушки, которые хорошо смотрятся и интересны. Выяснилось также, что некоторые вещи просто утратили смысл, их мы тоже выкинули, но это скорей мелочи. Мы хотели вернуться вместе с Risen к нашей старой концепции времен Готики. Все должно быть отточено, интересно само по себе и достаточно цельно. Короче: мы решили придерживаться политики: что видите, то и получите. Свободный мир ты можешь делать все, что захочешь, хоть поубивать всех. Главное, чтобы все персонажи реагировали на тебя в соответствии с тем, что ты делаешь.

    [Bild: bjoern.jpg]


    Откуда вы черпаете вдохновение, и, в частности, для Ризен?

    Бьерн: Тут так просто не ответишь. Кто-то скажет из Властелина Колец, другие ответят, что в каких-то иных играх. Мы много играли сами. Так как Ризен выходит и на консоли, мы старались учитывать, чтобы все элементы игры подходили и для консоли. Что касается вдохновения - мы сами игроки. Вся фирма состоит из игроков - такое редко встречается. Можно сказать, мы идеалисты и делаем игры так, чтобы они нам самим доставляли удовольствие.


    Поговорим о саундтреке. Фонограмма Готики 3 была записана с оркестром. Могут ли игроки ждать того же в Risen?

    Бьерн: В Готике 3 – это был эксперимент, однако, в Risen мы обращали больше внимание на то, чтобы фонограмма лучше вписывалась в игру. Оркестровая фонограмма в Готике 3 была чересчур помпезной и скорее отвлекала игроков. У нас в игре есть разные музыкальные темы, например, у портового города есть своя тема, или, скажем, есть тема борьбы. У всех существенных локаций и подземелий есть собственное музыкальное сопровождение.

    [Bild: mike_bjoern.jpg]


    Вы использовали совершенно новый графический движок или использовали свои наработки из Готики 3?

    Бьерн: Мы усовершенствовали тот же движок. Это означает, что мы взяли некоторые его части и переработали их.


    Наш последний вопрос к вам. Сколько человек работает в вашей Команде, и сколько времени ушло на разработку Risen?

    Бьерн: 2,5 года, в Команде у нас - 21 человек.

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)
    Geändert von odin68 (24.05.2019 um 00:34 Uhr)

  18. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #38 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beiträge
    2.729
     
    odin68 ist offline
    Voland:
    22.08.2009

    ИСТОЧНИК

    Вышло новое небольшое интервью с Майком Хоге на страничке pcgames.de

    В нем говорится, что Пираньи еще до начала GC предоставили DS мастер-версию Ризен. Если QA-отдел DeepSilver одобрит эту версию, то диск будет отдан в производство. Будет ли Ризен 2 или нет, зависит от DS и что Пираньии уже работают над новым проектом, который находится на этапе концепции. Это будет типичная для PB игра с другим сеттингом. Выудить больше информации не удалось, но Майк сказал, что лично его интересует тема стимпанк.
    ...
    PC Games 08/2009

    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Risen: So gut wie fertig, was kommt danach? Interview mit Piranha Bytes

    22.08.2009 um 15:52 Uhr Piranha Bytes befindet sich auf der Zielgeraden, Risen ist so gut wie fertig. Genug Zeit also für die Jungs, mächtig die Werbetrommel zu rühren, weshalb findige Fans die Rollenspiel-Legenden aus Deutschland mit etwas Glück auf der gamescom in Köln treffen können.

    Screenshots aus dem Rollenspiel Risen. (1)
    Quelle: PC Games

    Wir nutzen die Chance und baten Michael Hoge, Designer von Piranha Bytes, mal wieder zum Interview, um zu hören, wie es im Moment um Risen steht und was die Zukunft bringen mag. Gut gelaunt plauderte Hoge aus dem Nähkästchen: Risen ist im Grunde fertig, noch vor der gamescom hat das Team eine Version an den Publisher geschickt, die als Master Candidate gehandelt wird. Bedeutet: Wenn die Qualitätssicherung von Deep Silver keine Einwände mehr hat, geht das Spiel bald ins Presswerk und dem geplanten Release am 2. Oktober 2009 steht nichts mehr im Wege.

    Screenshots aus dem Rollenspiel Risen. (2)
    Quelle: PC Games

    Was macht dann Piranha Bytes im Moment? Die Essener arbeiten bereits an einem neuen Konzept für das nächste Spiel. Ob es wieder ein Risen-Titel wird, das steht noch in den Sternen und hängt vom Publisher ab. Hoge wollte uns nur so viel verraten: Es wird sicher wieder ein Piranha-Bytes-typisches Rollenspiel allerdings mit einem anderen Setting als bisher. Trotz unserer Versuche, Hoge weitere Informationen aus der Nase zu ziehen, blieb er standhaft still, meinte aber zum Schluss, dass ihn ein Steampunk-Rahmen persönlich reizen würde. Ob das ein Wink sein sollte?

    Risen - Bildergalerie zum Rollenspiel der Gothic-Macher:

    Screenshots aus dem Rollenspiel Risen.
    Bildergalerie (Ansicht vergrößern für Quellenangaben)Bild 1 von 6

    SEBASTIAN WEBER
    Erfahrener Benutzer
    FRANK MOERS
    Autor

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)
    Geändert von odin68 (24.05.2019 um 00:33 Uhr)

  19. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #39 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beiträge
    2.729
     
    odin68 ist offline
    gamereactor.de 09/2009

    07.09.2009

    (GAMESCOM) GC09: RISEN INTERVIEW
    We get some more answers about the german Fantasy-RPG in this interview with Gamedesigner Michael Hoge.

    ИСТОЧНИК

    [Bild: vlcsnap_error007.png] [Bild: vlcsnap_error845.png]

    World of Risen:
    07.09.2009

    "Мы дадим ответы на большее число вопросов о Ризен...", - презентует новое видео-интервью с Майком Хоге сайт Gamereactor.de. Майк объясняет, в чем же отличие Ризен от Готики, и какую роль играют мир, фракции и классы в игре. Надо сказать, спойлеров особо никаких нет, вся информация на данный момент уже известна. Ну как бы то ни было, может кто захочет просто посмотреть видео с участием Майка

    Видео на английском языке и длится около 5 минут.

    Кадры из видео:



    [Bild: vlc_2017_12_17_23_08_21_69.jpg]

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)
    Geändert von odin68 (24.05.2019 um 00:38 Uhr)

  20. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #40 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beiträge
    2.729
     
    odin68 ist offline
    Risen "Making Of" (русские субтитры, 24.09.2009)

    [Video]

    Над видео работали - Thunderhawk, LordOfWAR, Tatb, Elind, Aleks842

    Представляем вашему вниманию 10-минутный ролик о создании Ризен - Risen "Making Of". Команда worldofrisen.de/russian/ подготовила для вас русские субтитры.

    Скачать можно в двух вариантах :
    1. Только субтитры (srt).
    2. Видео + интегрированые субтитры ( один видео файл ).

    ИСТОЧНИК

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)
    Geändert von odin68 (24.05.2019 um 00:38 Uhr)

Seite 2 von 4 « Erste 1234 Letzte »

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
Impressum | Наши Баннеры | Приват
World of Gothic © by World of Gothic Team
Gothic, Gothic 2 & Gothic 3 are © by Piranha Bytes & Egmont Interactive & JoWooD Productions AG, all rights reserved worldwide